Підручник користувача

Відкрийте для себе можливості Krita за допомогою інтернет-підручника. Його настанови допоможуть вам у переході з інших програм на використання Krita.

Вміст:

Початкові зауваження

Встановлення

Запуск Krita

Основні поняття

Навігація

Вступ до переходу з іншого програмного забезпечення

Вступ до Krita для тих, хто переходить із Photoshop

Вступ до Krita для тих, хто переходить із Paint Tool Sai

Планшети для малювання

Що таке планшет?

Драйвери і чутливість до тиску

Опис можливих проблем та вирішень: Windows

Планшети Wacom

Підтримувані планшети

Завантаження і збереження пензлів

Спадний список властивостей пензля

Створення набору пензлів

Оприлюднення пензлів

Редактор пензлів на полотні

Інструменти віддзеркалення

Віддзеркалення відносно повернутої лінії

Малювання із допоміжними засобами

Типи

Налаштовування Krita для виконання технічних рисунків, зокрема перспектив

Робота із зображеннями

Що міститься у файлах зображень?

Метадані

Розмір зображення

Автор і опис

Обрізання та зміна розмірів полотна

Зміна розмірів полотна

Збереження, експортування та відкриття файлів

Шаблони

Шаблони коміксів

Шаблони компонування

Шаблони DSLR

Шаблони текстур

Вступ до шарів і масок

Керування шарами

Типи шарів

Як поєднуються шари у Krita?

Успадкування прозорості або обрізання шарів

Маски і фільтри

Позначення

Створення позначень

Редагування позначень

Вилучення позначень

Режими показу

Маска загального вибору (малювання позначеної області)

Позначення з прозорості шару

Типи піксельного і векторного позначення

Типові клавіатурні скорочення при роботі з позначеними областями

Сценарії на Python

Вступ до створення сценаріїв на Python

Як створити додаток до Krita мовою Python

Керування мітками

Додавання нової мітки для пензля

Призначення наявної мітки для пензля

Зміна назви мітки

Вилучення мітки

Проба кольорів

Попередження про гаму

Векторна графіка

Що таке векторна графіка?

Інструменти для створення форм

Упорядковування форм

Редагування форм

Робота у комплексі з іншими програмами

Прилипання

Створення анімації за допомогою Krita

Криві анімації

Процес

Вступ до анімування: створюємо модель, яка йтиме

Імпортування кадрів анімації

Посилання

Шаблон японської анімації

Базова структура шарів

Вміст шарів

Основні кроки для створення анімації

Початкові зауваження

Вітаємо на сторінках підручника з Krita! У цьому розділі ми спробуємо пояснити вам, як найшвидше досягти перших результатів.

Якщо ви вже знайомі із цифровим малюванням, рекомендуємо прочитати сторінки з категорії Вступ до переходу з іншого програмного забезпечення. Там ви знайдете настанови, які допоможуть вам швидше розпочати роботу у Krita, використовуючи ваші знання, які було набуто під час роботи з іншим програмним забезпеченням.

Якщо ви робите лише перші кроки у цифровому малюванні, розпочніть із розділу Встановлення, де наведено інструкцію зі встановлення Krita. Далі, ознайомтеся із розділом Запуск Krita, який допоможе вам зрозуміти, як створити новий документ із зберегти його. За допомогою розділу Основні поняття ви зможете швидко ознайомитися із великими категоріями функціональних можливостей Krita. І нарешті, у розділі Навігація ви знайдете поради щодо простих дій з панорамування, зміни масштабу та обертання зображення.

Коли ознайомитеся із вмістом вказаних вище розділів, можете перейти до вивчення вступних сторінок щодо функціональних можливостей у розділі Підручник користувача, вивчити загальні поняття у цифровому малюванні, які викладено у розділі Загальні поняття, чи просто пошукати дані щодо призначення тієї чи іншої кнопки у розділі Довідник.

Зміст:

Встановлення

Запуск Krita

Основні поняття

Навігація

Встановлення

Windows

Користувачі Windows можуть отримати пакунок із найсвіжішою версією з нашого сайта [https://krita.org/download/]. Виберіть 64-бітову або 32-бітову версію, відповідно до архітектури вашої операційної системи. Якщо вам потрібна портативна версія Krita, перейдіть до каталогу отримання пакунків KDE [https://download.kde.org/stable/krita/], щоб отримати пакунок у форматі архіву zip, замість програми для встановлення setup.exe.

Попередження

Для роботи Krita потрібна Windows Vista або новіша версія операційної системи. КОРИСТУВАЧІ ГРАФІЧНИХ КАРТОК INTEL: ЯКЩО ПІСЛЯ ЗАПУСКУ ВИ БАЧИТЕ ЧОРНЕ АБО ПОРОЖНЄ ВІКНО, ОНОВІТЬ ДРАЙВЕРИ ДО ВАШОЇ КАРТКИ!

Linux

Найсвіжіша версія Krita є частиною багатьох дистрибутивів Linux. У деяких дистрибутивах для доступу до неї слід увімкнути додаткові сховища пакунків. Krita чудово працює у різних стільничних середовищах — KDE, Gnome, LXDE — хоча це програма KDE і для її роботи потрібні бібліотеки KDE. Вам також варто встановити модуль Системних параметрів KDE і налаштувати тему графічного інтерфейсу та використані шрифти, залежно від вашого дистрибутива.

Розширення для Nautilus/Nemo

Це слід зробити спочатку, перш ніж ми перейдемо до багатьох специфічних для дистрибутивів способів встановлення програми.

Починаючи з квітня 2016 року, програма для керування файлами KDE, Dolphin, типово показує мініатюри файлів kra та ora; а ось для Nautilus та похідних від нього програм потрібне додаткове розширення. Ми рекомендуємо розширення Моріца Мельха (Moritz Molch) для мініатюр XCF, KRA, ORA та PSD [https://moritzmolch.com/1749].

Пакунки Appimage

Якщо хочете встановити Krita 3.0 або новішу версію, спочатку спробуйте appimage з сайта. У 90% випадків це найпростіший спосіб отримати найсвіжішу версію Krita. Просто отримайте пакунок appimage, скористайтеся панеллю для зміни властивостей файла або командою chmod, щоб зробити файл appimage виконуваним. Далі, двічі клацніть на ньому і насолоджуйтеся роботою у Krita. (Або запустіть файл з термінала за допомогою команди ./appimagename.appimage)

Відкрийте термінал у теці, куди збережено appimage.

Зробіть файл придатним до виконання:

chmod a+x krita-3.0-x86_64.appimage

Запустіть Krita!

./krita-3.0-x86_64.appimage

Appimage — це образ ISO із усіма потрібними для роботи бібліотеками. Тобто, вам не потрібно буде шукати щось у сховищах, встановлювати залежності, але ціною цього буде певна перевитрата місця на диску (причому ця перевитрата буде найпомітнішою у середовищах із Плазмою).

Ubuntu і Kubuntu

Не має значення, якою версією Ubuntu ви користуєтеся, встановити Krita має бути просто. Втім, іноді доступною є лише дуже стара версія. Вам варто скористатися або appimage, або snap, доступ до яких можна отримати із крамниці програм Ubuntu.

OpenSUSE

Найсвіжіші стабільні збірки можна знайти у сховищі KDE:Extra:

https://download.opensuse.org/repositories/KDE:/Extra/

Примітка

Krita також є в офіційних сховищах, її можна встановити за допомогою Yast.

Fedora

Пакунок Krita з офіційних сховищ називається calligra-krita, ви можете встановити його за допомогою packagekit (Додати або вилучити програми) ви за допомогою вказаної нижче команди, відданої у терміналі:

dnf install krita

Для встановлення Krita ви також можете скористатися центрами для встановлення програмного забезпечення, зокрема Центром програм GNOME або Discover.

Debian

Найсвіжіша версія Krita, яку можна встановити у Debian is 3.1.1. Щоб встановити Krita, віддайте таку команду у терміналі:

apt install krita

Arch

В Arch Linux пакунок krita можна встановити зі сховища Extra. Для встановлення Krita віддайте таку команду:

pacman -S krita

Встановити найсвіжішу збірку Krita можна за допомогою допоміжного засобу aur, зокрема aurman. Приклад: aurman -S krita-beta

OS X

Попередження

Поточна версія пакунка для Mac OSX є доволі експериментальною і нестабільною. Не користуйтеся нею для виконання професійних завдань.

Якщо хочете, можете отримати найсвіжішу двійкову версію з нашого сайта [https://krita.org/download/krita-desktop/]. Надходили повідомлення, що ця версія працює лише у Mac OSX 10.9.

Початкові коди

Хоча, звичайно ж, зібрати Krita з початкових кодів складніше, ніж скористатися попередньо зібраними пакунками, є декілька переваг, які варті витрачених на це зусиль:

Ви можете стежити за розробкою Krita безпосередньо. Якщо ви регулярно збиратимете Krita зі сховища коду для розробників, ви зможете погратися зі усіма новими можливостями, над якими працюють розробники.

Ви можете зібрати версію, яку буде оптимізовано для вашого процесора. У більшості попередньо зібраних пакунків використовуються універсальні налаштування, які не усюди працюють оптимально.

Крім того, ви зможете скористатися усіма найсвіжішими виправленнями вад.

Ви зможете допомогти розробникам, надсилаючи відгуки щодо можливостей, над якими вони працюють, а також зможете перевірити, чи належним чином виправлено вади. Така робота є надзвичайно важливою, тому ми надаємо перелік усіх наших регулярних тестувальників разом зі списком розробників у вікні «Про програму».

Звичайно ж, у такого підходу є і недоліки: збираючи поточну версію, ви отримуєте у навантаження усі проблеми із незавершеними можливостями. Отримана версія може виявитися нестабільною у роботі, деякі елементи інтерфейсу можуть взагалі не працювати. Втім, на практиці, справжні проблеми зі стабільністю є рідкісними, а якщо вони виникають, ви доволі просто можете повернутися до модифікації, у якій немає цих проблем.

Отже… Якщо вирішили зібрати програму з початкових кодів, розпочніть зі найсвіжіших настанов щодо збирання з нашого чудового ілюстрованого підручника [https://www.davidrevoy.com/article193/compil-krita-from-source-code-on-linux-for-cats], автором якого є David Revoy.

Докладніші відомості та довідку з усування проблем можна знайти у вікі Calligra [https://community.kde.org/Calligra/Building]:

Якщо у вас виникли якісь проблеми або ви не маєте досвіду зі збирання програмного забезпечення, не соромтеся зв’язатися із розробниками Krita. Існує три основних канали спілкування:

irc: irc.freenode.net, канал #krita

список листування [https://mail.kde.org/mailman/listinfo/kimageshop]

форум [https://forum.kde.org/viewforum.php?f=136]

Запуск Krita

Типово, після першого запуску не буде показано полотна чи нового документа. Щоб створити полотно, вам слід створити документ за допомогою меню Файл. Якщо ви хочете відкрити наявне зображення, скористайтеся або пунктом Файл ‣ Відкрити, або перетягніть пункт зображення із програми для керування файлами вашого комп’ютера і скиньте його до вікна Krita.

Створення документа

Нижче наведено настанови зі створення документа.

Натисніть пункт Файл у меню програми, розташованому у верхній частині вікна.

Далі, натисніть пункт Створити. Ви також можете скористатися натисканням комбінації клавіш Ctrl + N.

У відповідь ви маєте побачити діалогове вікно «Створення документа», яке показано нижче:

Krita є доволі складною програмою, яка може працювати із багатьма різними файлами, тому розберемо усе крок за кроком:

Нетиповий документ

За допомогою цього розділу ви зможете створити документ за визначеними вами параметрами: ви можете вказати розмірність зображення, модель кольорів, глибину кольорів, роздільну здатність тощо.

За допомогою верхнього поля на вкладці Розміри ви можете визначити назву вашого нового документа. Цю назву буде збережено у метаданих файла; крім того, Krita використовуватиме її для виконання дій із автоматичного збереження даних. Якщо ви не вказуватимете назву, буде використано типову назву — «Без назви».

За допомогою спадного списку стандартних значень ви можете вибрати попередньо визначені розміри у пікселях та щільність пікселів на дюйм (PPI).

Ви можете встановити нетипові розміри і орієнтацію документа за допомогою полів введення даних під спадним списком «Стандартний». Ви також можете зберегти вказані значення як новий стандартний набір налаштувань для майбутнього використання, надавши йому назву у полі «Зберегти як» і натиснувши кнопку «Зберегти».

Нижче розташовано розділ «Колір» діалогового вікна створення документа. У цьому розділі ви можете вибрати модель кольорів і глибину кольорів. Щоб дізнатися більше про кольори, ознайомтеся із розділом Параметри керування кольорами.

На вкладці Вміст ви можете вибрати колір тла і кількість шарів у новому документі. Krita запам’ятовує останню вказану кількість шарів, отже, будьте обережні.

Нарешті, передбачено поле опису, яким можна скористатися для додавання опису ваших намірів щодо зображення.

Створити на основі вмісту буфера обміну

За допомогою цього розділу ви можете створити документ на основі даних зображення, які було збережено до буфера обміну даними, як на нашому знімку вікна. Усі параметри новоствореного зображення буде визначено за даними з буфера обміну.

Шаблони:

Це окремі категорії, де ви можете вказати особливі типові значення. Шаблони — це просто файли .kra, які збережено у особливому місці, так, щоб Krita могла без проблем отримувати ці дані.

Ви можете створити ваш власний файл шаблона на основі будь-якого файла .kra за допомогою пункту меню Файл ‣ Створити шаблон з зображення основного меню програми. Ваш поточний документ буде додано як новий шаблон, включаючи усі його властивості, разом із шарами та вмістом шарів.

Після створення документа відповідно до ваших налаштувань у вас буде біле полотно (або полотно із кольором тла, який ви вибрали у діалоговому вікні).

Як користуватися пензлями

Тепер, просто натисніть на полотно на сенсорному екрані або натисніть ліву кнопку миші і проведіть вказівником на полотні. Ви можете малювати на полотні! Типово, після запуску Krita буде вибрано інструмент пензля. Якщо це з якоїсь причини не так, ви можете натиснути піктограму toolfreehandbrush на панелі інструментів і активувати інструмент пензля.

Звичайно ж, ви можете скористатися іншими пензлями. Праворуч у вікні програми буде показано бічну панель, яка називається «Набори пензлів» (або у верхній частині вікна, натисніть F6, щоб побачити її). На ній розташовано усі ці чудові квадратики із перами та пензлями.

Якщо ви хочете налаштувати набори пензлів, скористайтеся кнопкою редактора пензлів на панелі інструментів. Крім того, вікно редактора пензлів можна відкрити натисканням клавіші F5.

Натисніть будь-який із квадратиків, щоб вибрати пензель, а потім намалюйте ним щось на полотні. Щоб змінити колір, натисніть на трикутнику на бічній панелі розширеного вибору кольору.

Витирання

Існують набори пензлів для витирання, але часто набагато швидшим є просте використання перемикача витирання. Натисканням клавіші E ви можете перемикатися між режимами витирання і малювання для вашого пензля.

Цей метод витирання працює із більшістю інших інструментів. Ви можете витирати за допомогою інструмента побудови прямих ліній, прямокутників, і навіть за допомогою інструмента побудови градієнтів.

Збереження і відкриття файлів

Тепер, коли ви вже знаєте, як намалювати щось у Krita, ймовірно, вам хочеться дізнатися про те, як зберегти намальоване. Пункт збереження даних розташовано у тому самому місці, де його розташовано в усіх інших комп’ютерних програмах: головне меню Файл, потім пункт Зберегти.

Виберіть теку, де має зберігатися ваше зображення, і виберіть формат файлів, яким ви хочете скористатися («.kra» — типовий формат Krita, у якому можна зберегти усі доступні програмі дані). Далі, натисніть кнопку Зберегти. У деяких застарілих версіях Krita є вада, пов’язана із тим, що вам доведеться вручну вказати суфікс назви файла.

Якщо ви маєте намір розмістити ваше зображення у інтернеті, ознайомтеся із вмістом розділу Зберігання для інтернету.

Прочитайте розділ Навігація, щоб дізнатися більше про основі роботи у програмі, розділ Основні поняття, який є вступним до справжнього вивчення прийомів роботи у Krita, або просто натискайте кнопки і вчіться роботі у Krita на прикладах!

Основні поняття

Якщо це ваша перша спроба навчитися цифрового малювання, у цьому розділі ви знайдете короткий вступ до базових, але важливих понять, які потрібно знати, щоб ефективно малювати у Krita.

Цей розділ є дуже, дуже довгим, оскільки у ньому ми спробували описати усі важливі речі щодо можливостей та справжньої потужності Krita. Отже, цей розділ можна розглядати як путівник найважливішими функціональними можливостями Krita. Сподіваємося, він допоможе вам зрозуміти призначення кнопок у інтерфейсі, навіть якщо ви не повністю розумієте механізми, які пов’язано із їхнім використанням.

Вміст

Основні поняття

Растрові і векторні зображення

Зображення, панелі і вікна

Зображення

Панель перегляду

Бічні панелі

Вікно

Полотно у Krita

Шари і композиція

Інструменти

Рушії пензлів

Кольори

Прозорість

Режими змішування

Маски

Фільтри

Рушій пензлів фільтрування

Шари фільтрування, маски фільтрування та стилі шарів

Перетворення

Рушій пензлів викривлення

Маски перетворення

Створення анімації за допомогою Krita

Допоміжні засоби, ґратки та напрямні

Налаштування

Растрові і векторні зображення

Хоча основним призначенням Krita є створення растрових зображень, у програмі передбачено і деякі можливості з редагування векторних зображень. Якщо ви не є досвідченим цифровим художником, важливо розуміти відмінності між растровими і векторними зображеннями.

У цифровому малюванні основною і елементарною часткою зображення є піксель (елементарна крапка). Зображення, по суті, є таблицею із крапок, кожна з яких має власний колір. Редагування растру полягає у виконанні дій із пікселями і редагуванні властивостей окремих пікселів. Наприклад, якщо ви скористаєтеся 1-піксельним пензлем чорного кольору і малюватимете ним на білому полотні у Krita, ви, насправді, змінюватимете колір пікселів під пензлем із білого на чорний. Якщо ви збільшите масштаб для перегляду мазка пензлем, ви побачите багато малих зафарбованих квадратиків. Це пікселі.

Векторну ж графіку засновано на математичних формулах. Формули не залежать від пікселів. Наприклад, якщо ви намалюєте прямокутник у векторному шарі Krita, ви, насправді, визначите контури, які проходитимуть через точки, які називаються вузлами і визначаються координатами «x» та «y» у координатній системі полотна. Якщо ви зміните розмір прямокутника або пересунете ці точки, комп’ютер переобчислить і перемалює контур, показавши вам нову його форму. Отже, ви можете будь-яким чином змінювати розмір векторної форми без будь-якої втрати якості.

У Krita усі елементи зображення, які не є частиною векторного шару, засновано на растрі.

Зображення, панелі і вікна

У програмах для малювання ваш робочий простір складається із наборів контейнерів трьох основних типів.

Зображення

Найважливішим контейнером є Зображення.

Це окрема копія відкритого або створеного за допомогою початкового діалогового вікна зображення, саме тут ви можете редагувати ваш файл. Krita надає вам змогу відкрити файл як нову копію за допомогою меню Файл або зберегти зображення до нового файла чи створити послідовність нарощувального зберігання даних. Зображення містить дані щодо шарів, простору кольорів, розміру полотна та метаданих, зокрема метаданих щодо автора зображення, дати створення та роздільності зображення. Krita може одночасно відкривати декілька зображень. Перемикатися між відкритими зображеннями можна за допомогою меню Вікно.

Оскільки зображення є робочою копією зображення на диску комп’ютера, передбачено багато можливостей для роботи з ним:

Створити

Створити нове зображення. Після натискання кнопки Зберегти програма створити новий файл на диску.

Відкрити

Створити внутрішню копію наявного зображення. Коли ви натиснете кнопку Зберегти, програма перезапише початкове наявне зображення даними з вашої робочої копії.

Відкрити наявний документ як документ без назви

Подібне до «Відкрити», але під час виконання дії Зберегти програма попросить вас вказати місце для зберігання даних: ви створюватимете копію. Цей пункт подібний до пункту Імпортувати у інших програмах.

Створити копію з поточного зображення

Подібне до Відкрити наявний документ як документ без назви, але із поточним вибраним зображенням.

Зберегти нарощувальну копію або версію

Надає вам змогу швидко створити зліпок поточного зображення, сворюючи файл із номером версії у назві.

Такі можливості дуже знадобляться тим, хто професійно працює із зображеннями і має потребу у швидкому перемиканні між файлами та резервному копіюванні при виконанні великих робіт. У Krita також передбачено звичайну систему резервного копіювання у формі автоматичного збереження резервних копій та відновлення даних після аварійного завершення роботи. Налаштувати відповідні можливості можна за допомогою загальних параметрів програми.

Переглядати зображення можна за допомогою Панелі перегляду.

Панель перегляду

Панель перегляду — вікно для перегляду зображення. У Krita передбачено можливість створення декількох панелей перегляду. Ви можете керувати переглядом, змінюючи масштаб, обертаючи, віддзеркалюючи зображення і вносячи зміни до його кольорів без редагування самого зображення. Такі панелі перегляду є дуже корисними для художника, оскільки зміна способу перегляду є типовим методом виявлення помилок, зокрема перекошування зображення. За допомогою віддзеркалення зображення натисканням клавіші M можна дуже просто виявити таке перекошування.

Якщо виникають якісь проблеми із малюванням певних кривих, ви можете скористатися обертанням для малювання, і, звичайно ж, передбачено можливості збільшення і зменшення масштабу для точної і грубої роботи.

Декілька панелей перегляду того самого зображення у Krita

У Krita створити декілька панелей перегляду можна за допомогою пункту меню Вікно ‣ Нова панель перегляду ‣ назва зображення. Перемикатися між панелями перегляду можна за допомогою меню Вікно, комбінації клавіш Ctrl + Tab або підтримуючи у них синхронізацію, коли увімкнено режим підвікон у загальних параметрах програми, за допомогою пунктів меню Вікно ‣ Мозаїка.

Бічні панелі

Бічні панелі — це маленькі віконця у інтерфейсі Krita. На них містяться кнопки корисних інструментів, зокрема кнопки вибору кольору, стос шарів, параметри інструментів тощо.

На наведеному вище зображенні можна бачити декілька бічних панелей у вікні Krita.

Усі панелі перегляду та бічні панелі є частинами Вікон.

Вікно

Якщо ви вже користувалися графічними середовищами, ви знаєте, що таке «вікно»: це великий контейнер вашої комп’ютерної програми.

У Krita передбачено можливість користування декількома вікнами програми. Створити вікно можна за допомогою пункту меню Вікно ‣ Нове вікно. Новостворене вікно можна перетягунти на інший монітор, якщо ви користуєтеся декількома моніторами.

На наведеному нижче зображенні показано приклад використання декількох вікон у Krita.

Полотно у Krita

Після створення документа у Krita вам буде показано прямокутну білу область. Ця область називається полотном. Її показано на наведеному нижче знімку. Область, яку обведено червоною рамкою є і полотном.

Коли ви зберігатимете малюнок у форматі jpg, png тощо або створюватимете друковану копію малюнка, братимуться до уваги лише дані з цієї області. Усе інше буде проігноровано. Krita зберігатиме дані, які не потрапили до цієї області, ви просто не побачите їх. Ці дані зберігаються у шарах.

Шари і композиція

Подібно до того, як художник-пейзажист спочатку малює небо і найвіддаленіші елементи, повільно переходячи до роботи над елементами переднього плану, комп’ютери виконують обробку усіх елементів зображення, які ви малюватимете. Отже, коли ви наказуєте комп’ютеру намалювати коло після квадрата на тому самому місці, коло буде завжди намальовано пізніше. Це називається порядок малювання.

Стос шарів — це спосіб відокремити елементи малюнка і працювати із порядком малювання. Він показує вам, які шари і коли було намальовано, та уможливлює зміну порядку малювання, а також порядку застосування усіх типів інших ефектів. Це називається композиція.

Композиція надає вам змогу розташовувати графіку над кольоровими областями або дерева перед горами, а також редагувати кожен з елементів малюнка окремо.

У Krita передбачено багато типів шарів, кожен з яких має дещо інше призначення:

Шари малювання

Також відомі як растрові шари. Найпоширеніший тип шарів, на яких, власне, ви і будете малювати.

Векторні шари

Це тип шару, на якому ви малюєте векторну графіку. Векторна графіка, зазвичай, є простішою за растрову графіку, а також має перевагу у тому, що ви можете деформувати її без внесення додаткової розмитості.

Групування шарів

Групування шарів надає вам змогу групувати декілька шарів перетягуванням зі скиданням. Групу шарів можна упорядковувати, пересувати, застосовувати маски та виконувати дії над усіма шарами у групі одночасно.

Шари клонування

Шари клонування є копіями шару, на основі яких їх було створено. Їх вміст автоматично оновлюватиметься, коли ви вноситимете зміни до оригіналу.

Файлові шари

Такі шари посилаються на зовнішнє наявне зображення, їхній вміст оновлюватиметься синхронно із зовнішніми зображеннями. Такі шари корисні для логотипів та емблем, які значно змінюються.

Шари заповнення

Ці шари заповнюються чимось, що Krita може створювати на льоту, зокрема кольорами або візерунками.

Шар фільтрування

Додавання фільтра до стосу шарів. Роботу з фільтрами ми опишемо нижче.

Працювати із вмістом шарів можна за допомогою меню Інструменти.

Інструменти

Інструменти допомагають вам працювати із даними зображення. Найтиповішим із них, звичайно ж, є пензель для довільного малювання, який є типовим інструментом одразу після відкриття вікна Krita. Інструменти у Krita можна грубо поділити на п’ять типів:

Засоби малювання

Це інструменти для малювання на шарах для малювання. Вони надаю змогу малювати форми, зокрема прямокутники, кола та прямі, але уможливлюють і малювання довільних контурів. Далі форми використовуються рушіями пензлів для створення елементів зображення із застосуванням ефектів малювання.

Векторні інструменти

Це верхній рядок інструментів. Вони використовуються для редагування векторних частин зображення. Втім, що цікаво, усі інструменти малювання, окрім пензля для довільного малювання, надають змогу малювати форми на векторних шарах. Втім, при малюванні на векторному шарі до них не застосовуватимуться ефекти рушія пензлів.

Засоби позначення

За допомогою позначених областей ви можете здійснювати редагування певної частини шару, з яким ви працюєте, не вносячи змін до інших його частин. За допомогою інструментів позначення можна змінювати поточну область позначення. Усе це нагадує використання маскувальних розчинів під час звичайного малювання, але використання маскувальних розчинів і плівок часто пов’язане проблемами із малюванням і потребує певної майстерності, а областями позначення користуватися набагато простіше.

Напрямні інструменти

Це інструменти, які допомагають у точному виборі напрямку, зокрема ґратки та допоміжні лінії.

Інструменти перетворення

За допомогою цих інструментів ви зможете перетворювати зображення. Докладніший їхній опис наведено нижче.

Усі кнопки інструментів розташовано на панелях інструментів. Дані щодо них можна знайти у розділі щодо інструментів цього підручника.

Рушії пензлів

Рушії пензлів, як ми вже згадували вище, на основі даних щодо контуру, даних, які надаються планшетом, та доданих ефектів створюють штрихи або мазки на зображенні.

Термін «рушій» походить із середовища програмістів і використовується для описання складного комплексу програмного коду, який взаємодіє між собою і є ядром реалізації певних функціональних можливостей, а також має широкі можливості із налаштовування. Якщо коротко, подібно до того, як двигун автомобіля, який надає йому можливість пересуватися, тип двигуна та його налаштування визначають спосіб використання автомобіля, рушій пензлів визначає вигляд і поведінку пензля. Різні рушії пензлів дають різні результати при малюванні.

У Krita передбачено дуже багато різних рушіїв пензлів, кожен з яких має свою особливість.

Ліворуч: піксельний пензель, посередині: пензель для розмазування, праворуч: ескізний пензель

Наприклад, рушій піксельного пензля є простим і надає змогу виконувати більшість основної роботи з малювання, але якщо об’єм малювання великий, зручніше користуватися пензлем для розмазування. Хоча він і працює повільніше за пензель піксельного рушія, його можливості зі змішування кольорів пришвидшують виконання вашого завдання.

Якщо вам хочеться чогось зовсім іншого, рушій ескізного пензля допоможе створити складні лінії, а рушій пензля форми надасть змогу швидко малювати великі заповнені кольором області. У рушіях пензлів Krita передбачено багато чудових ефектів. Спробуйте усі рушії і прочитайте усі присвячені рушіями розділи цього підручника.

Налаштувати ефекти можна за допомогою спадної панелі параметрів пензля, доступ до якої можна швидко отримати натисканням клавіші F5. Визначені налаштування можна зберегти до набору пензлів, а потім отримувати доступ до набору за допомогою натискання клавіші F6 або бічної панелі наборів пензлів.

Пензлі малюють кольорами, але як комп’ютери розуміють кольори?

Кольори

Люди розрізняють декілька мільйонів кольорів, які комбінаціями електромагнітних хвиль (світла), які відбиваються від поверхні, яка поглинає частину цих хвиль.

Різницеві кольори CMY ліворуч і адитивні кольори RGB праворуч. Ця відмінність вказує на тек, що кращі результати друку можна отримати шляхом попереднього перетворення кольорів.

При малюванні у традиційний спосіб ми використовуємо фарбники, які поглинають хвилі світла із відповідною довжиною, для створення потрібного нам кольору, але чим більше фарбників поєднується, тим більше поглинається світла, тому результат змішування при збільшенні кількості фарбників наближається до похмуро чорного. Ось чому ми називаємо змішування фарб різницевим, — чим більше фарбників змішується, тим менше лишається відбитого світла. Через це у традиційній системі змішування фарбників нашими найефективнішими основними кольорами є три доволі світлих кольори: блакитний (Cyan), малиновий (Magenta) та жовтий (Yellow). Таке поєднання кольорів називають — CMY.

У комп’ютерних програмах для зберігання даних щодо кольору також використовують три основні кольори та рівень внеску кожного з основних кольорів у результат. Втім, у комп’ютерах використовують екран, який випромінює світло. Отже, екран збільшує освітленість, тобто потребує адитивного змішування, за якого збільшення частки усіх компонентів до максимальної дає білий колір. Ось чому трьома найефективнішими основними кольорами, які використовують у комп’ютерній техніці є червоний (Red), зелений (Green) та синій (Blue) — RGB.

Для кожного пікселя комп’ютер зберігає значення величин його основних кольорів. Максимальне значення величини залежить від бітової глибини кольору. Величини для основних кольорів називають компонентами або каналами, залежно від аудиторії.

Це канал червоного кольору зображення червоної троянди. Як ви можете бачити, тут пелюстки є білими. Це означає, що ці частини зображення будуть повністю червоними. Листочки набагато темніші, і це означає, що у них менше червоного, чого і можна було очікувати, оскільки вони мають бути зеленими.

Хоча типово у комп’ютерах використовують RGB, можливим є перетворення кольорів до CMYK (різницевої моделі) або моделі, заснованої на сприйнятті, наприклад LAB. Яким би не був простір кольорів, це лише кількісний спосіб представлення співвідношення кольорів, і майже в усіх просторах кольорів воно будується на основі трьох компонентів. Виключенням є відтінки сірого кольору, оскільки для них комп’ютеру достатньо запам’ятати, наскільки білим є колір. Ось чому на запам’ятовування зображень у відтінках сірого витрачається менше пам’яті.

Фактично, якщо розглядати зображення для кожного каналу кольору окремо, ми отримаємо зображення у відтінках сірого, але замість даних щодо білизни кожне таке зображення міститиме дані щодо того, наскільки близьким є колір до червоного, зеленого чи синього.

У Krita передбачено дуже складну систему керування кольорами, ознайомитися із якою можна за допомогою розділу here.

Прозорість

Подібно до даних щодо червоного, зеленого чи синього кольору, комп’ютери можуть зберігати дані щодо того, наскільки прозорим є той чи інший піксель. Ці дані важливі для композиції, як ми вже про це згадували. Якщо немає прозорості, не працюватимуть шари зображення.

Дані щодо прозорості зберігаються у той самий спосіб, що і дані щодо кольорів, тобто зберігаються у власному каналі. Зазвичай, цей канал називають альфа-каналом або, скорочено, альфою. Причиною для такої назви є те, що для позначення цього каналу у формулах використовується літера α.

У деяких старих програмах не завжди типово використовується прозорість. У Krita все навпаки: програма просто не працюватиме для зображень, у яких немає прозорості, і завжди додає канал прозорості до зображень. Якщо певний піксель є повністю прозорим в усіх шарах, Krita показуватиме його тло картатим візерунком, подібним до шахової дошки. Саме такий візерунок можна бачити на зображенні троянди ліворуч.

Режими змішування

Оскільки кольори зберігаються як числа, з ними можна виконувати математичні дії. Ми називаємо такі дії режимами змішування або режимами композиції.

Режими змішування можна застосовувати для окремих шарів та мазків пензлем, тому вони теж є частиною композиції шарів.

Множення

Поширеним режимом змішування є, наприклад, Множення. У цьому режимі компоненти кольорів множаться між собою, даючи темніший результат. Це надає вам змогу імітувати різницеве змішування, а отже, значно спрощує малювання тіней.

Додавання

Ще одним поширеним варіантом змішування є Додавання, за якого компоненти одного шару додаються до іншого. Це режим є ідеальним для створення ефектів сяйва.

Витирання

Витирання у Krita є також режимом змішування. У програмі немає особливого інструмента гумки, але ви можете швидко перемкнути пензель на гумку натисканням клавіші E. Витиранням також можна користуватися для окремих шарів. На відміну від інших режимів змішування, він працює лише із альфа-каналом, роблячи елементи зображення прозорішими.

Звичайний

У Звичайному режимі змішування програма просто усереднює кольори, залежно від того, наскільки прозорим є верхній колір.

У Krita передбачено 76 режимів змішування, кожен з яких має свої особливості. Зверніться до розділу Режими змішування, щоб дізнатися більше.

Оскільки ми можемо переглянути канали як зображення у відтінках сірого, зображення у відтінках сірого теж можна перетворити на канали. Так, наприклад, ми можемо скористатися зображення у відтінках сірого для каналу прозорості. Такі зображення ми називатимемо масками.

Маски

Маски — тип допоміжних ефектів, які можна застосовувати до шару. Зазвичай, маски працюють із зображеннями у тонах сірого кольору.

Основним типом масок є Маски прозорості, за допомогою яких ви можете визначити зображення у відтінках сірого як канал прозорості, де чорний колір означатиме повністю прозорі пікселі, а білий — повністю непрозорі.

Ви можете малювати на масках будь-яким пензлем або перетворити звичайний шар малювання на маску. Великою перевагою масок є те, що ви можете зробити елементи зображення прозорими без вилучення пікселів. Більше того, ви можете скористатися масками для показу або приховування усієї групи шарів одночасно!

Наприклад, тут ми маємо білу примарну леді:

Але тут ми не можемо за зображенням одразу збагнути — це привид чи просто зображення леді білим кольором. Аби можна було якось передати на малюнку те, що вона просто плаває у повітрі… Гаразд, клацаємо правою кнопкою миші на шарі і додаємо маску прозорості. Далі, вибираємо цю маску прозорості і малюємо на ній лінійний градієнт від чорного до білого так, щоб чорний був знизу.

Там, де було більше чорного, наша леді стане прозорою, що перетворить її на справжній привид!

Назва «маска» походить від традиційного маскування розчином або плівкою. Раніше ми вже порівнювали позначення із традиційним маскуванням розчином. Позначення також зберігаються на внутрішньому рівні як зображення у відтінках сірого, і ви можете зберегти їх як локальне позначення, яке є типом маски, або перетворити на маски прозорості.

Фільтри

Раніше ми вже згадували, що із кольорами можна виконувати арифметичні операції. Але це також можна робити і з пікселями, групами пікселів або цілими шарами. Фактично, за допомогою Krita ви можете виконувати усі типи математичних дій із шарами. Виконання таких дій над шарами ми називаємо фільтрами.

Прикладами таких дій є:

Прибрати насичення

Ця дія перетворює усі кольори пікселів на відтінки сірого кольору.

Розмивання

Ця дія призводить до усереднення кольорів пікселів із сусідніми пікселями, що призводить до вилучення різких контрастів і робить вигляд зображення дещо розмитим.

Збільшити різкість

Ця дія збільшує контрастність між пікселями, контрастність між якими вже була значною.

Колір до альфи

Популярний фільтр, який робить усі області, зафарбовані вказаним кольором, прозорими.

Різні пензлі фільтрування використовуються для різних частин зображення.

У Krita є ще багато фільтрів. Ознайомитися із деякими з них можна тут.

Рушій пензлів фільтрування

Оскільки багато з цих дій виконуються над окремими пікселями, Krita надає вам змогу використовувати фільтр як частину Рушій пензлів фільтрування.

У більшості програм для роботи із зображеннями це окремі інструменти, але у Krita їх об’єднано до рушія пензлів, який надає ширші за звичайні можливості налаштовування.

Це означає, що ви можете створити пензель, який зменшуватиме насиченість пікселів, або пензель, який змінюватиме відтінок пікселів під ним.

Шари фільтрування, маски фільтрування та стилі шарів

У Krita фільтри можуть бути частиною стосу шарів, якщо скористатися типом Шар фільтрування або Маски фільтрування. Шари фільтрування застосовуються до усіх шарів, які розташовано у ієрархії шарів під ними. Прозорість та маски прозорості на шарах фільтрування стосуються елементів малюнка, яких стосується шар.

З іншого боку, маски можуть працювати із окремим шаром і визначаються одним зображенням у відтінках сірого. Вони також застосовуються до усіх шарів у групі, подібно до маски прозорості.

Ми можемо скористатися цими фільтрами для створення для нашої примарної леді ще більш неземного вигляду. Позначимо шар леді-примари, а потім створимо його клон. Далі, клацнемо правою кнопкою миші і додамо маску фільтрування, скориставшись гаусовим розмиттям зі значенням у приблизно 10 пікселів. Далі, опустимо шар-клон під початковий шар і встановимо режим змішування «Висвітлювання кольорів», надавши привиду видимого таємничого сяйва. Далі, можна продовжувати малювати на початковому шарі, а усі інші елементи зображення оновлюватимуться автоматично!

Ефекти шарів та стилі шарів є унікальною назвою у Photoshop для масок фільтрування. Вони працюють трошки швидше за звичайні маски, але не є такими самими гнучкими. Доступ до них можна отримати клацнувши правою кнопкою на шарі і вибравши «Стиль шару».

Перетворення

Перетворення подібні до фільтрів тим, що це дії, які виконуються над пікселями зображення. У нашій програмі передбачено перетворення зображення або шару у основних меню зображення та шару. Отже, ви можете змінювати розміри, віддзеркалювати та обертати усе зображення або його шар.

Також передбачено Інструмент «Обрізання», який працює лише із розміром полотна, та Інструмент «Пересування», який пересуває лише вказаний шар. Втім, якщо вам потрібні ширші можливості, у Krita передбачено Інструмент перетворення.

За допомогою цього інструмента ви можете обертати і змінювати розміри полотна або створити ефект перспективи. Ви також можете скористатися розширеними засобами перетворення, зокрема викривленням, перетворенням за сіткою та розплавленням. Ці засоби надають змогу перетворювати зображення за вказаними вами точками або навіть за допомогою пензля перетворення.

Рушій пензлів викривлення

Подібно до рушія пензлів фільтрування, у Krita є також рушій пензля викривлення, за допомогою якого ви можете перетворювати зображення пензлем. Викривлення є набагато швидшою версією режиму інструмента перетворення розплавленням, але за швидкість доведеться заплатити значним зниженням якості.

Яблуко, яке перетворено на грушу розплавленням ліворуч і пензлем викривлення праворуч.

Крім того, ви не можете застосовувати пензель викривлення як неруйнівну маску.

Маски перетворення

Подібно до фільтрів, перетворення можна застосовувати як неруйнівні дії, які є частиною стосу шарів. Втім, на відміну від фільтрів та масок прозорості, маски перетворення не засновано на зображеннях у відтінках сірого з технічних причин. Крім того, ви можете скористатися масками перетворення для деформування клонованих та файлових шарів.

Створення анімації за допомогою Krita

Починаючи з версії 3.0, у Krita реалізовано підтримку растрової анімації. Ви можете скористатися бічними панелями монтажного столу, анімації та кальки. Крім того, у Krita є чудовий вибрі пензлів для заснованої на растрі анімації, можливості експортування даних та перетворення анімацій на відео або зображення gif.

Допоміжні засоби, ґратки та напрямні

За усіма цими технічними подробицями ви могли призабути, що Krita — програма для малювання. Подібно до звичайного ілюстратора, який має усі інструменти для спрощення малювання, у Krita також передбачено цілий спектр інструментів:

Робота допоміжного інструмента нескінченно віддаленої точки у Krita

Бічна панель ґраток і напрямних

Дуже простий допоміжний інструмент визначення напрямку, який показує ґратки або напрямні лінії, параметри яких можна налаштовувати.

Прилипання

Прилипання можливе майже до будь-чого. До ґратки, до напрямних, до продовжень ліній, до перетинів, до центрів зображень та до обмежувальних рамок.

Малювання із допоміжними засобами

Оскільки навряд чи ви притулятимете лінійку до вашого планшета з метою перевірки прямоти лінії, передбачено допоміжні інструменти, які допоможуть вам малювати концентричні кола, перспективи, паралельні ліній та інші складні для малювання деталі. У Krita можливе прилипання до таких допоміжних інструментів. Налаштувати прилипання можна за допомогою параметрів інструмента.

Ці напрямні зберігаються у власному форматі Krita, що означає, що ви зможете без проблем скористатися вашою роботою згодом.

Налаштування

Так ми переходимо до останнього поняття: налаштовування.

Окрім переупорядковування бічних панелей відповідно до ваших налаштувань, у Krita передбачено налаштовування і можливість зберігання ваших налаштувань у форматі Робочі простори. Доступ до цих налаштувань можна отримати за допомогою кнопки, розташованої у верхній частині вікна програми праворуч.

Крім того, ви можете налаштувати панель інструментів за допомогою вікна, яке відкривається пунктом меню Параметри ‣ Налаштувати пенали. Також можна налаштувати клавіатурні скорочення за допомогою пункту меню Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Налаштувати скорочення і налаштувати параметри введення на полотні за допомогою пункту меню Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Параметри введення на полотні.

Навігація

Інтерфейс

Krita надає художникам якнайширші можливості з упорядковування робочого простору. Художник може зліпити або упорядкувати елементи робочого простору подібно до з’єднування блоків конструкторів Леґо. У Krita передбачено набір частин для побудови інтерфейсу у формі бічних панелей та панелей інструментів. Кожен набір елементів можна показати, приховати, пересунути або переупорядкувати. Це надає можливість художнику без проблем створити зручний для нього інтерфейс для малювання.

Огляд інтерфейсу Krita

Як ми вже зауважували, інтерфейс Krita є дуже гнучким, отже спосіб, у який ви вирішите налаштувати ваш робочий простір, може значно відрізнятися від наведеного вище, але, принаймні, ми можемо скористатися типовим робочим простором як вихідним пунктом.

A — Традиційне меню Файл або меню дій, яке можна знайти у більшості програм, інтерфейс яких побудовано на основі вікон.

B — Панель інструментів — панель для вибору пензлів, встановлення параметрів інструментів, зокрема непрозорості та розміру.

C — бічні рухомі панелі. У деяких програмах їх називають «областями швартування». У Krita передбачено можливість швартування бічних панелей у верхній і/або нижній частинах вікна.

D — Смужка стану — це основний інтерфейс для режиму показу, даних щодо вибраного набору пензлів, простору кольорів, розмірів зображення та зручного засобу зміни масштабу.

E — Рухома панель — такі панелі можуть будь-коли розкриватися і згортатися з бічних панелей для перегляду широкого діапазону параметрів. Чудовим прикладом таких панелей є Бічна панель наборів пензлів і Панель палітри.

Ваше полотно розташовано посередині і, на відміну від традиційного паперу або навіть більшості програм для малювання, у Krita у розпорядження художника надається полотно нескінченного розміру (звичайно ж, ви ніколи не малюватимете до нескінченності!). Стандартними засобами навігації є такі:

Навігація

Багато дій з навігації полотном, зокрема обертання, віддзеркалення або зміну масштабу можна виконувати натисканням типових комбінацій клавіш або кнопок:

Панорамування

Цю дію можна виконувати за допомогою mousemiddle, комбінації Пробіл + mouseleft та клавіш зі стрілками.

Зміна масштабу

Дискретну зміну масштабу можна виконувати натисканням + і -. За допомогою комбінацій Ctrl + Пробіл або Ctrl + mousemiddle можна здійснювати безпосереднє масштабування за допомогою стила.

Зберігання копій даних

Ви можете швидко віддзеркалити панель перегляду за допомогою натискання клавіші M. Віддзеркалення — чудова методика, якою досвідчені цифрові художники користуються для швидкого тестування композиції своєї роботи. Вона надає змогу переконатися у простоті «читання» зображення навіть після його перевертання за горизонталлю.

Обертання

Ви можете обертати полотно без його перетворення. Зробити це можна за допомогою комбінації клавіш Ctrl + [ або 4. Обертання у інший бік здійснюється комбінацією клавіш Ctrl + ] або 6. Швидке обертання на основі розташування вказівника можна здійснити за допомогою комбінацій клавіш Shift + Пробіл та Shift + mousemiddle. Щоб повернути зображення у початковий стан, натисніть клавішу 5.

Відповідні пункти також можна знайти у меню Перегляд ‣ Полотно.

Бічні панелі

У Krita багато інструментів розподілено між функціональними панелями, які ми називатимемо бічними панелями.

Бічні панелі — віконця, у яких можуть міститися, наприклад, стос шарів, палітра кольорів або набори пензлів. Вони подібні до палітри, акварелі або футляра для пензлів художника. Задіяти бічні панелі можна за допомогою меню Параметри та підменю Бічні панелі. У підменю ви знайдете доволі довгий список доступних варіантів.

Бічні панелі можна закривати натисканням кнопки x, яку розташовано у верхньому правому куті віконця бічної панелі.

Бічні панелі можна пришвартовувати до основного інтерфейсу. Зробити це можна перетягнувши бічну панель до якогось із країв полотна (вгорі або внизу, якщо хочете).

Бічні панелі містять багато «прихованих», але потужних можливостей Krita, які ви захочете вивчити, якщо почнете заглиблюватися у вивчення можливостей програми.

Ви можете розташувати бічні панелі у будь-якому вигляді і поєднанні, відповідно до потреб вашого робочого процесу, а потім зберегти таке компонування як робочий простір.

Можна запобігти швартуванню бічних панелей: достатньо натиснути клавішу Ctrl, перш ніж розпочинати перетягування бічної панелі.

Повзунки

У Krita повзунки використовуються для керування значеннями, зокрема розміром, прозорістю, рухом пензля, відтінком та насиченістю кольору тощо. Нижче наведено приклад повзунка у Krita.

Загальний діапазон визначається заглибленням посередині (зліва праворуч), а синій прямокутник вказує, де у можливому діапазоні перебуває поточне значення. Клацання на будь-якій позиції повзунка змінити поточне значення на менше (якщо клацнути ліворуч) або більше (якщо клацнути праворуч).

Щоб ввести певне значення, клацніть mouseright на повзунку. Після цього можна ввести значення безпосередньо і отримати бажану для вас точність.

Якщо під час перетягування повзунка натиснути клавішу Shift, зміна значення відбуватиметься повільніше, а якщо утримувати натиснутою клавішу Ctrl, значення змінюватиметься цілими кроками або кроками у 5 одиниць.

Панелі інструментів

Панелі інструментів — місце для кнопок важливих дій та меню, яке пришвидшує і робить зручнішим доступ до цих можливостей для художника під час малювання.

Дізнатися більше про панелі інструментів Krita та можливості їхнього налаштовування можна із розділу щодо панелей інструментів цього підручника. Ефективне використання панелей інструментів може значно пришвидшити реалізацію задумів художника, особливо якщо він користується сенсорним монітором або планшетним комп’ютером.

Вибір робочого простору

Найправіша кнопка на панелі інструментів є кнопкою вибору робочого простору. За допомогою цієї кнопки ви можете завантажувати і зберігати типові налаштування інтерфейсу користувача у Krita. У основному пакунку Krita постачається декілька типових робочих просторів.

Контекстна палітра

Контекстна палітра є унікальною можливістю Krita, яку розроблено для підвищення ефективності роботи художника. Це кругове меню для пришвидшення вибору пензлів, кольорів переднього і заднього планів та нещодавно використаних кольорів під час малювання. Для отримання доступу до палітри вам достатньо клацнути mouseright на полотні. Палітру буде показано у позиції кінчика пензля або вказівника миші.

Встановленням міток для ваших наборів пензлів ви можете додавати певні набори пензлів до цієї палітри. Наприклад, якщо ви додасте набори пензлів для малювання чорнилом до мітки «чорнило», ви зможете змінити на палітрі мітку на «чорнило» і отримати на палітрі усі пензлі для малювання чорнилом.

Ви можете встановити мітки для наборів пензлів за допомогою Бічна панель наборів пензлів Ознайомтеся зі сторінкою огляду ресурсів, щоб дізнатися більше про мітки.

Якщо ви знову викличете контекстну палітру, ви можете натиснути піктограму з гайковим ключем і вибрати мітку. Фактично, ви можете створити декілька міток і перемикатися між ними. Якщо вам потрібно більше за 10 наборів пензлів, перейдіть на сторінку налаштувань Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Загальне ‣ Улюблені набори і змініть кількість наборів з 10 на будь-яку іншу кількість.

Вступ до переходу з іншого програмного забезпечення

Krita — не єдина програма для цифрового малювання у світі. Оскільки багато наших користувачів починають малювати у Krita вже маючи досвід малювання у інших програмах, ми хотіли б присвятити частину цього підручника опису відмінностей, які слід мати на увазі.

Вміст:

Вступ до Krita для тих, хто переходить із Photoshop

Вступ

Основи роботи у Krita

Інструменти Krita, яких немає у Photoshop

Речі, яких немає у Krita

Висновки

Вступ до Krita для тих, хто переходить із Paint Tool Sai

Як це зробити у Krita?

Які додаткові можливості є у Krita?

Чого немає у Krita, якщо порівнювати із Paint Tool Sai?

Висновки

Вступ до Krita для тих, хто переходить із Photoshop

Вступ

У цьому розділі наведено вступні зауваження для тих, хто хоче перейти на Krita з Photoshop. Метою є зробити період адаптації у Krita якомога швидшим та простішим з точки зору переходу від старих звичок до нових. Наведені дані стосуються версії 2.9 Krita та версій Photoshop CS2 та CS3. Втім, хоча дещо може змінитися у майбутньому, основні речі, ймовірно, лишаться незмінними. Перше, що слід пам’ятати, це те, що Krita є програмою для малювання двовимірних зображень, а Photoshop (PS) є програмою для обробки зображень. Це означає, що загалом у PS передбачено більше можливостей, ніж у Krita, але у Krita є інструменти, які ліпше пристосовано до цифрового малювання. Коли ви призвичаїтеся до Krita, ви зможете помітити, що у Krita є декілька можливостей, яких немає у PS.

Основи роботи у Krita

У цьому розділі наведено дані щодо користування для виконання базових дій Krita у порівнянні із PS.

Показ даних

Навігація

У Krita ви можете здійснювати навігацію вашим документом, використовуючи усі ці способи:

«Коліщатко миші»: mousescroll для збільшення і зменшення масштабу, натискання mousemiddle — панорамування документом.

«Клавіатура»: збільшення і зменшення масштабу за допомогою + і - на цифровій панелі клавіатури.

Як і у Photoshop, Painter, Manga Studio: Ctrl + Пробіл — зміна масштабу, Пробіл — панорамування.

Примітка

Якщо ви додасте Alt і натиснете Ctrl + Alt + Пробіл матимете покрокову зміну масштабу.

Обертання

Обертання полотна можна здійснювати за допомогою комбінацій Shift + Пробіл або Ctrl + [ та Ctrl + ] або 4 чи 6. Відновити початковий стан можна натисканням клавіші 5.

Віддзеркалення

Натисніть M, щоб побачити ваш малюнок на панелі перегляду віддзеркаленим.

Пересування і перетворення

У Krita пересування та перетворення елементів зображення виконується за допомогою інструментів. Кнопки інструментів розташовано на панелі інструментів. Якщо ви звикли пересувати шари у PS утримуючи натиснутою клавішу Ctrl, ви зможете робити те саме у Krita після натискання клавіші T для інструмента пересування або комбінації клавіш Ctrl + T для інструмента перетворення.

Press B to go back to the brush tool when the transformation or translation is done. To find how to make advanced deformations using the Transform tool, do not right-click on the on-canvas widget: all the option are in the Tool Options docker.

Зміни у інструменті перетворення можна застосувати натиканням клавіші Enter.

Примітка

Зміни, які внесено інструментом пересування, застосовуються автоматично.

Позначення

Як і у PS, ви можете скористатися натисканням клавіш Alt або Shift під час виконання позначення для вилучення або додавання позначеного до активної області позначення. Крім того, у Krita передбачено для цього допоміжні інструменти, які ви можете вибрати на панелі Параметри інструмента, якщо активним є інструмент позначення. Ці допоміжні інструменти представлено у форматі піктограм. Перемкнутися на один із допоміжних режимів можна натисканням таких комбінацій клавіш:

R для заміни позначеного

T для перетинання

A для додавання до позначеного (найпоширеніший варіант дій)

S для віднімання від позначеного (інший популярний варіант дій)

Або натисніть і утримуйте

Alt для віднімання від позначеного

Shift для додавання до позначеного

Alt + Shift для перетинання

Примітка

Ви не можете натиснути Ctrl для пересування вмісту позначеної області (вам слід натиснути T або вибрати Інструмент пересування).

Ще декілька підказок:

Якщо хочете перетворити шар на позначену область (для позначення видимих пікселів), клацніть правою кнопкою на бічній панелі шарів і виберіть Позначити непрозоре.

Якщо ви користуєтеся інструментом позначення багатокутником або засобом позначення, який слід «замикати», зробити це можна подвійним клацанням кнопкою миші або за допомогою комбінації клавіш Shift - mouseleft .

Ви можете масштабувати позначену область. Для цього скористайтеся пунктом меню Вибір ‣ Масштабувати.

Примітка

Крім того, у меню Вибір багато інших класичних пунктів для збільшення, зменшення, вигладження, позначення меж тощо.

Якщо вами позначено пункт Показати маску загального вибору (меню Вибір) ви можете масштабувати, обертати, перетворювати або малювати на позначеній області, як на звичайному шарі у відтінках сірого.

Ctrl + H: Показати або приховати позначене (та сама комбінація клавіш)

Ctrl + A: позначити усе

Ctrl + Shift + A: зняти позначення з усього (не Ctrl + D як у PS)

Зауваження для користувачів Gimp: Krita автоматично розширює і автоматично фіксує нові шари, які створено з позначеного після застосування комбінацій клавіш Ctrl + C, Ctrl + V, тому вам не доведеться перейматися тим, що ви не зможете малювати за межами вставленого елемента.

Примітка

У поточній версії це не працює як слід. Перетин є режимом позначення, для виклику якого використовується клавіша T. Втім, T також використовується для перемикання на інструмент пересування, отже, цим клавіатурним скороченням неможливо скористатися. Вам доведеться користуватися кнопкою на панелі Параметри інструмента.

Обробка шарів

Типові клавіатурні скорочення у PS і Krita є дуже подібними:

Ctrl + J: дублювати

Ctrl + E: об’єднати із нижнім

Ctrl + Shift + E: об’єднати усе (не Ctrl + Shift + M, як у PS)

Ins: вставити новий шар малювання

Ctrl + G: створити групу шарів і пересунути позначені шари до цієї групи

Групи і режим змішування (режим композиції):

Режим змішування груп у Krita має вищий пріоритет за режим дочірніх шарів. Це може дещо спантеличити користувачів Photoshop. У Photoshop ви можете скористатися групуванням просто для спорожнення стосу шарів і зберегти режим змішування вашої композиції шарів у всьому стосі. У Krita композиція виконується спочатку на рівні групи, а потім уже береться до уваги режим змішування для самої групи. У обох систем є переваги і недоліки. Деякі з художників вважають спосіб, який використано у Krita, передбачуванішим з точки зору загальної композиції. Спосіб, який використано у PS, надає змогу підтримувати простіший і візуально краще упорядкований стос шарів.

Багатошарове перетворення або пересування

Ви можете позначати декілька шарів у стосі, утримуючи натиснутою клавішу Shift, як і у PS. Якщо ви пересунете шар до групи, ви можете пересувати або перетворювати усю групу, включено із можливістю позначення на групі і вирізання усіх підлеглих шарів всередині на льоту. Ви не зможете застосовувати фільтри до групи так, щоб їх було застосовано до декількох шарів одночасно.

Маски обрізання

У Krita немає маски обрізання, але є спосіб нею скористатися. Він полягає у використанні групи шарів та Успадкованої прозорості (див. піктограму із літерою «альфа»). Розташуйте шар із формою, за якою ви хочете обрізати інший шар внизу групи, а для шарів над ним визначте Успадкувати прозорість. Результат буде таким самим, як «маска обрізання» у PS.

Процедуру упорядковування груп для успадкування прозорості можна виконати автоматично за допомогою натискання комбінації клавіш Ctrl + Shift + G. У результаті буде створено групу із базовим шаром та шаром над ним із типово позначеним пунктом успадковування прозорості.

Режим передавання

Ця можливість є доступною у Krita, але її не реалізовано як режим змішування. У Krita це пункт, розташований поруч із пунктом «Успадкувати прозорість» при групуванні шарів.

Кмітливі шари

Замість створення кмітливих шарів, до яких ви можете застосовувати неруйнівні перетворення, у Krita передбачено такий набір функціональних можливостей:

Файлові шари

Це шари, які вказують на зовнішній файл, вони автоматично оновлюються, якщо змінюється вміст зовнішнього файла.

Шари клонів

Це шари, які є «екземплярами» шару, який ви вибрали під час їхнього створення. Вони автоматично оновлюватимуться, якщо ви вноситимете зміни до початкового шару.

Маски перетворення

Цими масками можна скористатися для неруйнівного перетворення усіх типів шарів, зокрема файлових і клонованих шарів.

Маски фільтрування

Як і шари коригування, ці маски можуть застосовувати у неруйнівний спосіб фільтри до шарів усіх типів, зокрема файлових і клонованих шарів.

Стилі шарів

У Krita ви можете застосовувати стилі шарів Photoshop клацанням правою кнопкою на пункті шару будь-якого типу з наступним вибором пункту «Стиль шару» з контекстного меню. Krita здатна відкривати файли ASL і зберігати до них дані, але функціональні можливості стилів шарів реалізовано ще не повністю.

Інше

Можна експортувати шари і групи шарів. Відповідні пункти дій розташовано у меню Шар.

Примітка

У Krita кількість режимів змішування принаймні уп’ятеро перевищує цю кількість у PS. Режими упорядковано за категоріями у спадному меню. Ви можете скористатися позначенням режимів для додавання найуживаніших до категорії улюблених.

Засоби малювання

Це сильний бік Krita. Передбачено багато інструментів малювання та багато параметрів цих інструментів.

Інструменти

У Krita підхід до визначення інструментів є зовсім іншим, якщо порівнювати із PS. На відміну від PS, ви не знайдете інструментів «Пензель», «Гумка», «Клонування», «Розмивання» тощо. Замість цього передбачено способи трасування для ваших мазків на полотні: довільна лінія, пряма лінія, прямокутник, коло, кратний пензель тощо. Якщо вибрано спосіб трасування, можна вибрати і спосіб малювання: витирання, клонування, розмивання тощо. Усе це частини способу малювання, керування яким виконується за допомогою параметрів рушія пензлів. Параметри рушіїв пензлів зберігаються у так званих наборах, які ви можете знайти на бічній панелі Набори пензлів. Ви можете виконувати коригування та збирання власних наборів за допомогою кнопки Редагувати параметри пензля на верхній панелі інструментів.

Витирання

У Krita гумка не є інструментом, а є режимом змішування (або режимом композиції). Ви можете замінити будь-який пензель на гумку натисканням клавіші E. Повторним натисканням E ви повернете пензель до початкового режиму змішування, який було вибрано до першого натискання клавіші E.

Корисні клавіатурні скорочення

Shift: збільшити або зменшити розмір пензля (або [ і ]).

/: перемкнутися між останнім і поточним вибраним набором (приклад: набір «Олівець», і набір «Гумка»).

K і L: збільшити значення темності або світлості поточного кольору

I і O: збільшити або зменшити непрозорість.

D: скинути колір до чорного (передній план) і білого (тло).

X: поміняти місцями колір переднього плану і тла.

Shift + I / Shift + N / Shift + M: набір типових клавіатурних скорочень для доступу до засобу вибору кольору на полотні.

Примітка

Дехто вважає такі клавіатурні скорочення дещо невдалими. Причина полягає у тому, що ці клавіатурні скорочення мають використовуватися під час малювання, а лівий Shift розташовано на протилежному кінці клавіатури від I, M та N. Отже, якщо ви не шульга, дуже важко одночасно тримати стило правою рукою і натискати ці комбінації клавіш. Зауважте, що ви можете змінити комбінації за допомогою вікна налаштовування, яке можна викликати за допомогою пункту меню Параметри ‣ Налаштувати скорочення.

Стабілізація та згладжування контурів

Якщо скористаєтеся інструментом довільного малювання за допомогою пензля, пункт якого можна знайти у параметрах інструмента, ви отримаєте доступ до ширшого спектра параметрів згладжування контуру та стабілізації ваших мазків пензлем.

Загальна крива натиску

Якщо мазки Krita є надто жорсткими або надто м’якими щодо тиску, з якими ви малюєте, ви можете встановити м’якішу або жорсткішу криву натиску за допомогою сторінки налаштувань, яку можна викликати за допомогою пункту меню Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Параметри планшета.

Вирівнювання

Подібно до PS, ви можете скористатися класичними фільтрами для коригування багатьох речей під час малювання:

Ctrl + L: рівні

Ctrl + U: коригування відтінку-насиченості-значення

Ctrl + I: інвертувати

Інструменти освітлення/затемнення і розмивання

На відміну від Photoshop, де це два різних інструмента, у Krita їх об’єднано у межах рушія пензлів фільтрування. За допомогою цього рушія ви зможете застосовувати більшість фільтрів Krita у форматі пензлів.

Теми

Якщо вам не подобається типова темна тема інтерфейсу Krita, скористайтеся пунктом меню Параметри ‣ Теми і виберіть світлішу або темнішу тему. Якщо вам не подобаються кольори панелі перегляду, скористайтеся пунктом меню Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Монітор і змініть колір рамки полотна.

Інструменти Krita, яких немає у Photoshop

Як ми вже згадували у вступі, Krita є спеціалізованою програмою для малювання. Отже, у ній передбачено спеціалізовані інструменти для малювання. Подібних інструментів немає у програмах для загальної обробки зображень, зокрема у PS. Нижче наведено короткий список найважливіших із цих унікальних інструментів.

Рушії пензлів

У Krita є багато різних так званих рушіїв пензлів. Ці рушії пензлів визначають різноманітні методи зміни параметрів пікселів на полотні за допомогою пензля. Рушії пензлів із назвами, подібними до «Ґратка», «Частки», «Ескіз» та інші можуть повністю змінити ваші уявлення про те, як працюють пензлі, та значно розширять ваші уявлення щодо можливих результатів використання пензлів. Розпочати налаштовування пензлів можна за допомогою редактора параметрів пензлів, доступ до якого можна отримати за допомогою панелі інструментів, але набагато простіше просто натиснути клавішу F5.

Мітки для наборів пензлів

Це дуже зручний спосіб налаштовування наборів пензлів. У кожного з пензлів може бути довільна кількість міток і кожен пензель може перебувати у будь-якій групі. Ви можете створити мітку для пензлів змішування, для пензлів текстур, для пензлів ефектів, улюблених пензлів тощо.

Криві параметрів

Ви можете визначити зв’язок між тиском (швидкістю, довжиною мазка, нахилом, випадковою величиною тощо) та будь-яким із параметрів пензля.

Контекстна палітра

Легкодоступна (достатньо клацнути mouseright) контекстна палітра надає вам змогу швидко отримувати доступ до пензлів, журналу використання кольорів та засобу вибору кольору одразу. Пензлі визначаються мітками, а натискання розташованої внизу праворуч кнопки налаштовування відкриває спадний список для зміни міток. Отже, ви можете встановити мітки для пензлів на бічній панелі наборів пензлів відповідно до їхнього призначення, а потім під час виконання певного завдання щодо малювання швидко вибирати потрібні вам пензлі.

Перетворення

У Krita інструмент перетворення може виконувати перетворення над групою і впливати на вигляд дочірніх шарів. Передбачено декілька режимів його роботи, зокрема довільний, перспектива, викривлення, потужний режим деформування за сіткою, і навіть режим розплавлення. Крім того, ви можете скористатися масками перетворення для застосування неруйнівних перетворень до шару будь-якого типу — растрового, векторного, групового, якого вам заманеться.

За допомогою масок перетворення можна виконувати неруйнівні перетворення

Нарощувальне збереження

Ви можете зберігати ваші художні роботи за шаблоном: myartworksname_001.kra, myartworksname_002.kra, myartworksname_003.kra тощо. Достатньо натиснути одну-єдину клавішу на клавіатурі. Krita збільшуватиме номер версії, якщо буде розпізнано взірець «_XXX» наприкінці назви файла.

За допомогою цієї можливості ви уникнете перезапису ваших файлів і зможете стежити за попередніми версіями та покроковим поступом роботи.

Фільтр перетворення кольору на прозорість

Якщо вам потрібно вилучити білий колір із сканованого зображення, ви можете скористатися цим інструментом. Ви вказуєте колір, а програма перетворює його на прозорий.

Багато режимів змішування

Якщо вам подобається користуватися режимами змішування, у Krita таких режимів багато — понад 70! У вас буде дуже широке поле для експериментів. Розробниками створено спеціальну систему вибраних або улюблених режимів змішування, які пришвидшують доступ до тих режимів, якими ви користуєтеся найчастіше.

Допоміжні засоби малювання

У Krita передбачено багато допоміжних засобів малювання. Допоміжний засіб — це особливий тип векторної форми із магнетичним впливом на ваші мазки. Ви можете використовувати допоміжні засоби як лінійки, але довільної форми, не обов’язково прямі.

Робота допоміжних засобів нескінченно віддаленої точки у Krita

Мультипензлі: симетрія, паралельність, віддзеркалення, сніжинка

Інструмент «Мультипензель» Krita надасть вам змогу малювати одночасно декількома пензлями. Рухи основного пензля може бути віддзеркалено або дубльовано у довільній кількості за будь-якою віссю. Пензлями також можна користуватися у паралельному режимі.

Широке різноманіття засобів вибору кольору

На бічній панелі Розширений вибір кольору вам буде запропоновано широкий вибір засобів вибору кольору.

Перегляд залежних фільтрів кольорів

За допомогою бічної панелі таблиці пошуку у Krita ви можете визначати окремі параметри виправлення кольорів для окремих панелей перегляду. Хоча ця можливість, в основному, потрібна тим, хто виконує виправлення кольорів як щоденну роботу, звичайний художник за її допомогою може бачити копію зображення у тонах сірого для яскравості, отже може одразу бачити значення кольорів на зображенні.

Використання бічної панелі таблиці пошуку для зміни кольорів на окремій панелі перегляду

Малювання кольорами у широкому динамічному діапазоні

Та сама бічна панель таблиці значень є контролером для малювання кольорами із широким динамічним діапазоном. Використовуючи бічну панель таблиці значень для зміни експозиції панелі перегляду, Krita надає вам змогу малювати кольорами із широким динамічним діапазоном і має вбудовану підтримку відкриття даних EXR!

Малювання кольорами широкого динамічного діапазону

Речі, яких немає у Krita

Знову ж таки, Krita — програма для цифрового малювання, а Photoshop — програма для обробки зображень із деякими можливостями з малювання. Це означає, що є такі речі, які ви можете робити у PS, але не зможете зробити у Krita. У цьому розділі наведено короткий список таких можливостей.

Фільтри

До складу Krita включено доволі широкий діапазон фільтрів, але, ймовірно, ви не знайдете якогось одного або декількох спеціалізованих фільтрів або інструментів коригування кольорів, якими ви часто користуєтеся у Photoshop. Наприклад, не передбачено можливості скоригувати певний колі при зміні параметрів відтінку-насиченості-значення.

Інструмент автоматичного лікування

У Krita не передбачено автоматичного інструмента лікування дефектів зображення. Втім, у програмі є так званий інструмент клонування, яким можна скористатися для виправлення дефектів, хоча і не в автоматичному режимі.

Запис макросів

У Krita є засоби запису та відтворення макросів, але у поточній версії вони ще не працюють надійно.

Інструмент тексту

Інструмент тексту у Krita має менше можливостей, ніж подібний інструмент у Photoshop.

Режими змішування під час перетворення

Якщо ви перетворюєте шар або позначену область у Krita, перетворення буде розташовано на верхівці стосу шарів із ігноруванням режиму змішування шарів.

Інше

Крім того, ви не можете «Експортувати до інтернету», скористатися Image Ready для кадру Gif або розрізати інтернет-зображення, тощо.

Висновки

За допомогою викладених тут підказок ви, ймовірно, зможете швидко розпочати роботу у Krita. Якщо ви маєте якісь поради, які варто викласти у цьому документі, ми, автори, будемо раді їх розглянути. Krita швидко розвивається, отже, ми сподіваємося, що список речей, які можна робити у Photoshop, але не можна робити у Krita, з часом ставатиме усе коротшим. Ми уточнюватимемо вміст цієї сторінки кожного разу, коли цей список скорочуватиметься.

Вступ до Krita для тих, хто переходить із Paint Tool Sai

Як це зробити у Krita?

Цей розділ присвячено функціональним можливостями, які є спільними для Krita та Paint Tool Sai, але роботу з якими пов’язано із певними відмінностями, характерними для кожної з програм.

Навігація полотном

Krita, подібно до Sai, надає вам змогу віддзеркалювати, обертати та дублювати область перегляду. На відміну від Sai, у Krita усі ці дії прив’язано до клавіш.

Віддзеркалити

Цю дію пов’язано із клавішею M.

Обернути

Тут є декілька варіантів прив’язки: або 4 і 6, або Ctrl + [ і Ctrl + ] для базових обертань на 15 градусів ліворуч і праворуч. Втім, ви можете скористатися і складнішими варіантами обертання за допомогою комбінацій Shift + Пробіл + перетягування або Shift + mousemiddle + перетягування. Щоб відновити початковий стан, натисніть клавішу 5.

Масштабування

Для зменшення або збільшення масштабу можна скористатися клавішами + і -. Крім того, можна скористатися комбінацією Ctrl + mousemiddle. Для відновлення початкового масштабу, встановлення масштабу за розміром сторінки або встановлення масштабу за шириною сторінки скористайтеся клавішами 1, 2 та 3.

Для швидкої навігації сторінкою ви можете скористатися бічною панеллю огляду, яку можна відкрити за допомогою відповідного пункту у меню Параметри ‣ Бічні панелі.

Крім того, ви можете додати кнопки цих команд на панель інструментів, щоб вона виглядала подібною до панелі у Sai. Скористайтеся для цього пунктом Параметри ‣ Налаштувати пенали. У програмі дві панелі інструментів, але ми додаватимемо кнопки на панель інструментів для роботи з файлами.

Далі, ви можете ввести щось у правому стовпчику для виконання пошуку. Наприклад, введемо слово «вернути». Далі, виберіть дію «Вернути» і перетягніть її праворуч. Позначте пункт дії праворуч і натисніть кнопку Змінити текст. Далі, перемкніть пункт Приховати текст, якщо на панелі показано текстові мітки поряд з піктограмами, щоб запобігти показу тексту для пункту дії. Натисніть кнопку Гаразд. Якщо все зроблено правильно, кнопка Вернути має з’явитися між кнопками збереження та градієнта.

Те саме можна зробити із пунктами Повторити, Скасувати позначення, Інвертувати позначення, Зменшити, Збільшити, Відновити масштаб, Обернути ліворуч, Обернути праворуч, Віддзеркалити перегляд і, можливо, Згладжування пензля: базове and Згладжування пензля: стабілізатор, щоб отримати майже усі функціональні можливості верхньої панелі Sai на верхній панелі Krita. Втім, на малих екранах це може спричинити приховування усіх пунктів дій на панелі інструментів пензлів у спадному списку праворуч, отже, вам доведеться трохи поекспериментувати.

Дії Приховати позначене і Скинути обертання у поточній версії є недоступними з вікна налаштовування панелі інструментів, отже вам доведеться користуватися для того, щоб їх викликати клавіатурними скороченнями Ctrl + H та 5.

Примітка

У Krita 3.0 немає можливості змінювати текст на панелі інструментів, ми над цим працюємо.

Засіб вибору кольору за клацанням правою кнопкою

Налаштувати це можна за допомогою пункту Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Параметри введення на полотні ‣ Альтернативний виклик. Просто двічі клацніть на пункті Ctrl + mouseleft перед Вибрати колір переднього плану з поточного шару, щоб відкриття вікна і встановлення для скорочення значення mouseright.

Примітка

Типово разом із Krita, починаючи з версії 3.0, постачається сумісна із Paint Tool Sai схема. Поєднайте її із схемою клавіатурних скорочення для Paint Tool Sai, щоб отримати якнайширший доступ до можливостей за допомогою знайомих вам клавіатурних скорочень.

Стабілізатор

Пункт цієї можливості розташовано на бічній панелі параметрів інструмента пензля для довільного малювання. Пункт «Використовувати розширене згладжування» призначено для досконаліших планшетів, а пункт «Стабілізатор» дуже нагадує такий самий пункт у Paint Tool Sai. Просто вимкніть пункт Затримка, щоб усунути і цю відмінність.

Прозорість

Однією з речей, які відштовхують багатьох користувачів Paint Tool Sai від Krita є те, що у програмі використовується картата схема (шахівниця) для показу прозорих ділянок (доволі поширена практика). Втім, якщо ви хочете щоб тло полотна було білим, програму можна налаштувати і на таке тло. просто виберіть Тло: Як колір полотна у вікні створення зображення, і тло стане білим. Ви знову можете зробити його прозорим за допомогою пункту меню Зображення ‣ Змінити колір тла зображення. Якщо ви експортуєте зображення до формату PNG або JPG, не забудьте зняти позначення з пункту Зберегти прозорість і зробити колір тла білим (типово, він є чорним).

Подібно до Sai, ви можете швидко перетворити чорно-біле зображення на чорно-прозоре за допомогою пункту Фільтр: Колір до альфи на сторінці, яку можна викликати за допомогою пункту меню Фільтри ‣ Кольори ‣ Колір до альфи.

Параметри пензля

Іншим, доволі цікавим, поясненням несприйняття Krita є те, що, мовляв, рушій пензлів програми є не дуже складним. Ви можете лише змінити розмір, потік і непрозорість за допомогою верхньої панелі.

Це не так. Ця скарга є наслідком нашої спроби пересунути більшість параметрів пензлів з бічної панелі до спадного списку на панелі інструментів. Найпростішим способом доступ до цих параметрів є натискання клавіші F5. Як ви можете бачити, рушій пензлів є доволі складним. У нашій програмі передбачено понад десяток рушіїв пензлів, тобто типів пензлів, які ви можете створювати. Декількома з тих, до яких ви звикли у Paint Tool Sai є піксельний пензель (чорнило), пензель розмазування кольору (пензель) та пензель фільтрування (висвітлювання, вигоряння).

Наприклад, для створення простого пензля для малювання чорнилом слід взяти за основу піксельний пензель, зняти у його параметрах позначку з пункту Увімкнути параметри пера для непрозорості та потоку та зняти позначки з усіх пунктів, окрім розміру, у списку параметрів. Далі, перейти до кінчика пензля, вибрати Автопензель зі списку вкладок і встановити розмір у 25 пікселів (клацання правою на синій смужці, якщо хочете ввести числове значення), увімкнути згладжування під піктограмою пензля і встановити значення згасання 0.9. Далі, останній штрих, встановити інтервал «Авто» і числове значення інтервалу 0.8.

Ви можете виконати детальне налаштовування пензлів і поділитися створеними пакунками пензлів із іншими користувачами. Імпортування пакунків і пензлів можна виконати за допомогою пункту меню Параметри ‣ Керування ресурсами. За допомогою вікна, яке буде відкрито, ви зможете імпортувати файли .bundle і .kpp.

Витирання

Витирання у Krita є режимом змішування, дуже подібним до режиму прозорості у Paint Tool Sai. Активувати його можна за допомогою клавіші E або вибору відповідного пункту у спадному списку режимів змішування.

Режими змішування

У Krita передбачено багато режимів змішування і, на щастя, серед них є усі режимі з Paint Tool Sai, окрім двійкового. Щоб полегшити керування режимами змішування, ми передбачили для кожного з них позначку, заповнення якої додасть їх до списку улюблених режимів змішування.

«Множення», «Екран», «Накладка» і «Звичайний» є у списку улюблених. Світність у Krita трохи відрізняється від світності (luminosity) у Paint Tool Sai, і вона замінює відносну яскравість кольору на відносну яскравість кольору шару.

Режим світності Sai збігається із режимами Додавання або Лінійне висвітлювання Krita. Режим тіней збігається із режимом Color Burn, а Жорстке змішування збігається із режимами «lumi» і «shade».

Шари

Блокування альфа-каналу

Це пункт для позначення, розташований поряд із пунктом кожного з шарів.

Група із обрізанням

Для створення ефекту масок обрізання у Krita вам доведеться зібрати усі ваші зображення у одному шарі, а потім натиснути піктограму a або натиснути комбінацію клавіш Ctrl + Shift + G.

Чорнильний шар

Це векторний шар у Krita, який також може містити текст.

Маски

Ці шари у відтінках сірого, які надають вам змогу впливати на прозорість, у Krita називаються масками прозорості і, подібно до Paint Tool Sai, їх можна застосовувати як до груп, так і до шарів. Якщо ви щось позначили і створили маску прозорості, вона використовуватиме позначене як основу.

Спорожнення шару

Цю дію можна викликати за допомогою пункту меню Зміни ‣ Спорожнити, але можна просто натиснути клавішу Del.

Змішування двох кольорів

Якщо вам подобається ця бічна панель у Paint Tool Sai, бічна панель вибору цифрового кольору Krita те здасться вам зручною. Перетягування повзунків на ній змінює параметри кольору для змішування.

Які додаткові можливості є у Krita?

Ширші можливості налаштовування пензлів

Ми вже обговорювали редактор параметрів пензлів. Ескізні пензлі, пензлі ґратки, пензлі викривлення, пензлі клонування, пензлі, які є текстурами, пензлі, які реагують на нахил, обертання, швидкість стила, пензлі, які можуть малювати штрихування та пензлі, які викривляють кольори. У Krita різноманіття пензлів є дуже широким.

Більше засобів вибору кольорів

Ви можете використовувати повзунки HSV, повзунки RGB, трикутник у кільці відтінків. Ви також можете використовувати у ньому повзунки HSI, HSL та HSY“, повзунки CMYK, палітри, круглі засоби вибору, квадратні засоби вибору, невеличкі засоби вибору, великі засоби вибору, журнал кольорів та засоби вибору тіней. Просто скористайтеся пунктом меню Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Розширений вибір кольору, щоб змінити форму та тип основного великого засобу вибору кольору.

Ви можете викликати журнал кольорів натисканням клавіші H, список типових кольорів за допомогою U і два засоби вибору тіней за допомогою комбінацій Shift + N і Shift + M. Великий засіб вибору можна викликати за допомогою Shift + I на полотні.

Геометричні інструменти

Кола, прямокутники, контури — у Krita їх дуже просто малювати.

Мультипензель, дзеркальна симетрія та загортання

Ці інструменти надають вам змогу швидко малювати віддзеркалене зображення, мандалу або мозаїчну текстуру. Корисні для створення тла та абстрактних віньєток.

Допоміжні засоби

Допоміжні засоби малювання можуть допомогти вам із малюванням перспективи або концентричного кола із наступним прилипанням до них елементів зображення.

Робота допоміжних засобів нескінченно віддаленої точки у Krita

Блокування шару

Замкніть шар на замок, так, щоб на ньому не можна було малювати.

Швидкий вибір шару

Якщо ви утримуватимете натиснутою R і натиснете пляму на вашому малюнку, Krita вибере шар під вказівником. Це є дуже зручним, якщо на вашому малюнку багато шарів.

Керування кольорами

За його допомогою ви можете приготувати вашу роботу для друку або виконати певні трюки за допомогою бічної панелі таблиці пошуку, отже вам буде простіше виконувати діагностику зображення. Наприклад, скориставшись перетворенням кольорів на відтінки сірого на окремій панелі перегляду за допомогою бічної панелі таблиці пошуку, ви зможете негайно бачити значення кольорів.

Додаткові інструменти перетворення

Не лише обертання і масштабування, але і деформування за сіткою, загортання, розплавлення на неруйнівні перетворення за допомогою інструментів перетворення та масок.

Більше фільтрів та шарів та масок неруйнівного фільтрування

За допомогою фільтрів, зокрема балансу кольорів та кривих кольорів, ви можете без проблем створити тіньові шари. Фактично, за допомогою шарів фільтрування та масок шарів ви можете негайно застосовувати фільтри під час малювання під ними.

Контекстна палітра

Це невеличка кругова панель, яку типово можна викликати клацанням правою кнопкою миші. Ви можете упорядкувати ваші пензлі за мітками і скористатися цими мітками для заповнення контекстної палітри. Також на панелі передбачено невеличкий засіб вибору кольору та журнал кольорів, щоб вам простіше було перемикати кольори на льоту.

Чого немає у Krita, якщо порівнювати із Paint Tool Sai?

Векторних ліній змінної товщини

Можливості вибору джерела для шарів

Динамічних жорстких країв для мазків (ефекту бахроми)

Немає бічної панелі змішування

Немає стабілізатора, пов’язаного із набором пензлів

Немає окремих наборів клавіатурних скорочень для окремих наборів пензлів

Висновки

Сподіваюся цей вступ заохотив вас до використання Krita, а не змусив триматися звичної для вас програми.

Планшети для малювання

Цей розділ присвячено планшетам для малювання, їхньому опису, принципам роботи із ними та можливим проблемам, пов’язаним із ними.

Що таке планшет?

Малювання за допомогою миші може бути інтуїтивно малозрозумілим та складним, порівняно із малюванням за допомогою олівця і паперу. Навіть гірше, тривале користування мишею може призвести до розвитку симптомів тунельного синдрому зап’ястка. Ось чому більшість цифрових художників використовують спеціальне обладнання, яке називається планшетом для малювання.

Планшет для малювання — обладнання, яке ви можете з’єднати з вашим комп’ютером подібно до клавіатури або миші. Зазвичай, вона виглядає як пластмасова платівка зі стилом. Іншим популярним форматом є комп’ютерний монітор зі стилом, яке використовується для безпосереднього малювання на екрані. Такі монітори зручніші у користуванні за мишу, оскільки на них природніше малювати за допомогою стила, а ваші зап’ястки під час малювання менше стомлюються.

Якщо роботу зі стилом на планшеті налаштовано належним чином, Krita може використовувати дані щодо тиску для створення мазків, які розширюватимуться або звужуватимуться залежно від тиcку стилом. Це розширить ваші можливості з малювання та надасть змогу використовувати різні техніки малювання.

Примітка

Дехто плутає планшети із стилами, кінчики яких виглядають як кінчики пальців, із справжніми планшетами. Справжні планшети для малювання відрізняються тим, що кінчик стила для них є гострим, а стило у формі пальця має товстий гумовий заокруглений кінчик, схожий на палець. Не можна очікувати добрих результатів у малюванні за допомогою заокруглених стил. Рекомендуємо вам користуватися належним планшетом із датчиками тиску на поверхню.

Драйвери і чутливість до тиску

Отже, ви придбали планшет. Справжній планшет для малювання. І ви хочете працювати із ним у Krita! Ви з’єднуєте його USB кабелем із комп’ютером, запускаєте Krita і… Не працює! Або ви можете робити мазки, але чутливість до тиску, про яку ви так багато чули, здається, не працює.

Причина полягає у тому, що вам слід встановити додаткову програму, яка називається «драйвер». Зазвичай, знайти драйвер можна на компакт-диску, який вкладено до пакунка із планшетом, або на сайті виробника планшета. Встановіть драйвер і, доки чекаєте на завершення встановлення, давайте обговоримо подробиці, які стосуються драйверів!

На вашому комп’ютері працює базова система, яка виконує для вас базові завдання з керування комп’ютером. Це операційна система або ОС. Більшість користувачів працюють із операційною системою, яка називається Windows; але користувачі пристроїв Apple мають справу із операційною системою, яка називається MacOS; а дехто, зокрема багато розробників, користується операційною системою, яка називається Linux.

Втім, базовий принцип для усіх цих систем є одним. Вам би хотілося, щоб можна було запускати програми, подібні до Krita, які називають програмним забезпеченням, і щоб Krita могла обмінюватися даними із обладнанням, зокрема вашим планшетом для малювання. Але здійснювати такий обмін даними може бути доволі складно, отже операційна система працює як клей між програмою та обладнанням.

Кожного разу, коли ви запускаєте Krita, Krita спочатку встановлює з’єднання із операційною системою, отже може просити операційну систему про багато речей: програмі потрібно показувати щось на екрані, користуватися пам’яттю тощо. І що найважливіше, програмі потрібні дані з планшета!

Але вона не може їх отримати! Ваша операційна система не дуже-то й знає, як працювати із планшетами. Тут у пригоді стають драйвери. Встановлення драйвера надає операційній системі достатньо інформації, щоб вона змогла надати Krita потрібні дані щодо планшета. Завданням виробника обладнання є написати належний драйвер для кожної з операційних систем.

Попередження

Оскільки драйвери дещо змінюють саму операційну систему, вам завжди варто перезавантажити ваш комп’ютер після встановлення або вилучення драйвера. Не забувайте про це! І навпаки, оскільки Krita не є драйвером, вам не потрібно вилучати програму навіть для відновлення початкових параметрів її роботи — достатньо просто перейменувати файл налаштувань.

Опис можливих проблем та вирішень: Windows

Якщо драйвери встановлено належним чином, Krita автоматично встановить з’єднання із вашим планшетом. Якщо щось не працює, ймовірно, проблему пов’язано не з Krita.

Для планшетів Surface pro потрібно два драйвери

Для деяких планшетів, зокрема Surface Pro, де використовуються активні пера (n-trig), потрібні два типи драйверів. Один з них, власний, — n-trig, а іншим є драйвер, який називається wintab. Починаючи з версії 3.3, Krita може використовувати драйвери у стилі Ink для Windows. Достатньо перейти на сторінку Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Параметри планшета і перемкнути там пункт Введення з вказівника Windows 8+. Вам не потрібно більше встановлювати драйвери wintab для заснованих на n-trig пер.

Оновлення Windows 10

Іноді оновлення Windows 10 можуть зашкодити працездатності драйверів до планшета. У цьому випадку має допомогти перевстановлення драйверів.

Планшети Wacom

Існує дві відомих проблеми із планшетами Wacom та Windows.

Першу пов’язано із тим, що якщо у вас нетипові налаштування драйвера, іноді, часто після оновлення драйвера, але не обов’язково після нього, драйвер припиняє працювати як слід. Відновлення типових налаштувань драйвера, а потім завантаження ваших параметрів з резервної копії має усунути цю проблему.

Другу проблему пов’язано із тим, що з якоїсь причини може виникнути потреба у зміні порядку пріоритетності дисплеїв. Можливо, вам потрібно буде зробити ваш екран Cintiq вашим основним екраном або, навпаки, зробити його вторинним екраном. Для усування проблеми вам слід переконатися у тому, що у допоміжній програмі керування параметрами Wacom планшет Cintiq пов’язано саме з екраном Cintiq.

Непрацездатні драйвери

Драйвери до планшетів має бути створено виробником. Іноді, якщо планшет є дуже дешевим, апаратна частина може бути працездатною, але драйвер може бути написано неякісно, він може працювати із помилками. На жаль, тут ми нічого не зможемо зробити. Вам слід поскаржитися виробнику або придбати планшет із якіснішими драйверами.

Конфліктні драйвери

У Windows ви можете одночасно встановлювати у системі лише один драйвер типу wintab. Отже, переконайтеся, що попередній драйвер вилучено, перш ніж встановлювати новий драйвер, який постачається із планшетом, яким ви хочете скористатися. У інших операційних системах справи щодо цього є дещо ліпшими, але навіть у Linux, де драйвери, зазвичай, встановлюються разом із системою, не можна одночасно користуватися двома планшетами із різними драйверами.

Несумісність із програмним забезпеченням

Іноді, програмне забезпечення намагається додати шар захисту між Krita та операційною системою. Прикладом такого програмного забезпечення є Sandboxie. Втім, Krita не завжди може встановити з’єднання із певними частинами операційної системи, працюючи у «пісочниці», тому її працездатність часто порушується програмами, подібними до sandboxie. Так само, деяке програмне забезпечення для забезпечення роботи комп’ютерних мишей, зокрема допоміжні програми Razer, також можуть заважати Krita обмінюватися даними з операційною системою, перетворюючи дані, що стосуються планшета, на дані, які пов’язано із мишею. Програмне забезпечення цього типу має бути налаштовано так, щоб воно не заважало працездатності Krita, або вам слід вилучити відповідне програмне забезпечення.

До нас надходили повідомлення щодо конфліктів вказаного нижче програмного забезпечення із механізмами обробки повідомлень про події на планшеті, які реалізовано у Krita:

Sandboxie

Допоміжні програми для мишей Razer

«Ігровий режим» AMD catalyst (іноді створює проблеми із клацанням правою кнопкою миші)

Жести (програма показує коло очікування, а потім відкриває контекстну палітру)

Якщо спроба малювання призводить до появи панелі контекстної палітри у Windows, ймовірно, проблемою є жести. Жести — тип функціональних можливостей Windows, які надають змогу використовувати рух вказівником як своєрідне клавіатурне скорочення. Windows автоматично вмикає жести, коли ви встановлюєте драйвери до планшета, оскільки ті, хто реалізовував цю можливість у Windows, забули про те, що люди можуть використовувати комп’ютери для малювання. Отже, вам слід вимкнути жести у налаштуваннях Windows.

Чутливість до подвійного клацання у Wacom (прямий початок під час малювання ліній)

Якщо у вас виникають проблеми із малюванням ліній, перший сегмент яких є прямим, і ви працюєте із планшетом wacom, причиною може бути механізм виявлення подвійного клацання у драйвері Wacom.

Для виправлення запустіть програму для налаштовування Wacom і знизьте чутливість до подвійного клацання.

Підтримувані планшети

Підтримуваними вважаються планшети, власниками яких є розробники Krita. Вади у роботі таких планшетів може бути надійно виправлено. Зі списком таких планшетів можна ознайомитися тут.

Завантаження і збереження пензлів

У реальності під час малювання або рисування ви використовуєте декілька інструментів. Ви користуєтеся олівцями, гумками, пензлями, різними типами фарб, чорнил, крейди тощо. Усі ці інструменти є різними способами перенести художній задум на полотно.

У програмі для цифрового малювання, подібній Krita, теж маємо справу із чимось схожим. Ми називаємо набір інструментів рушієм пензлів. І, подібно до того, як відчуття від водіння автомобілів із різними двигунами є різними, або до того, як олівці при малюванні лишають на папері інший слід, ніж кулькові ручки, результати малювання з використанням різних рушіїв пензлів є зовсім різними.

Для рушіїв пензлів також передбачено багато різних параметрів. Отже, ви можете зберігати ці параметри до наборів параметрів.

На відміну від Photoshop, у Krita кінчики пензлів і набори пензлів є різними інструментами. Кінчики є лише певним різновидом штампів, а набори пензлів використовують кінчик і багато інших параметрів для створення повноцінного пензля.

Спадний список властивостей пензля

Для початку, доступ до панелі редактора параметрів пензлів може бути отримано за допомогою панелі інструментів. Кнопку редактора розташовано між кнопкою режимі змішування праворуч і кнопкою візерунків ліворуч. Крім того, ви можете скористатися для її відкриття натисканням клавіші F5.

Після відкриття панелі редактора параметрів пензля ви побачите щось таке:

Огляд спадного списку параметрів пензля

Спадну панель параметрів пензля поділено на шість областей:

Розділ A — Загальні відомості

У цьому розділі містяться Піктограма набору, Інтерактивний перегляд пензля, Назва набору, Назва рушія та декілька кнопок для зберігання, перейменування та перезавантаження набору.

Параметри пензля Krita зберігаються у метаданих файла png розміром 200x200 пікселів (у файлі KPP). Зображення у цьому файлі png стає піктограмою набору. Ця піктограма використовується у Krita всюди і є корисною для розрізнення пензлів там, де їх не можна розрізнити за інтерактивним попереднім переглядом.

На панелі інтерактивного попереднього перегляду буде показано мазок поточним пензлем у формі хвилі. Ліворуч тиск пензлем на полотно вважатиметься нульовим, а далі зростатиме до повного з рухом пензля у напрямку праворуч. Таким чином, можна бачити вплив датчиків тиску, кута малювання, відстані, згасання та нечіткого мазка, але не інших. Для деяких рушії пензлів панель не показуватиме нічого. Для пензлів розмазування фарби, фільтрування та інструмента клонування на панелі ви побачите картатий візерунок, оскільки ці рушії пензлів використовують для зміни значень для пікселів, які вже є на полотні.

За міткою назви набору розташовано кнопку для перейменовування пензля. У результаті перейменовування пензель буде збережено як новий, а пензель із попередньою назвою буде додано до «чорного» списку.

Рушій

Рушій пензля — базовий програмний код, за допомогою якого на основі пензля створюється мазок. Це означає, що різні рушії пензлів мають різні параметри і працюють у різний спосіб. Ви можете спостерігати за цим у реальності за різницею у штрихах крейдою, олівцем та пером. Оскільки комп’ютери є математичними пристроями, більшість з наших рушіїв пензлів працюють по-різному через віртуальні математичні причини.

Для більшості художників важлива не математична природа пензля, а його текстури та позначки. Кожен рушій пензлів має власний неповторний варіант та призначення, його можна налаштовувати за допомогою внесення змін до параметрів його роботи.

Перезавантаження

Якщо ви внесете зміни до набору пензлів, поряд із назвою набору з’явиться піктограма. Це кнопка перезавантаження. Ви можете скористатися нею для повернення до початкових параметрів пензля.

Збереження набору параметрів

Праворуч передбачено кнопки Зберегти новий набір пензлів та Перезаписати пензель.

Перезаписати пензель

Ця кнопка доступна, лише якщо було внесено якісь зміни. Її натискання призведе до перевизначення поточного набору новими параметрами зі збереженням назви та піктограми набору. Програма завжди створюватиме резервну копію із часовою позначкою у теці ресурсів.

Зберегти новий набір пензлів

Збереже поточний набір пензлів та усі внесені до нього зміни до нового набору. Якщо ніяких змін внесено не було, таким чином ви створите копію поточного набору пензлів.

У результаті спроби зберегти новий набір пензлів буде викликано вікно, подібне до наведеного на знімку нижче, із невеличкою панеллю нотатника та усіма варіантами можливої зміни піктограми набору:

Панель ліворуч є панеллю нотатника. Ви можете малювати на ній поточним пензлем, вносячи незначні зміни на льоту.

Назва пензля

Назва вашого пензля. Її також буде використано як назву файла KPP. Якщо пензель із такою назвою вже існує, його дані буде перезаписано.

Завантажити наявну мініатюру

Завантажити наявну мініатюру до набору пензлів.

Завантаження мініатюри нотатника

Вибір цього варіанта призведе до завантаження заштрихованої області з великого нотатника (розділ C) до області мініатюри.

Завантажити зображення

За допомогою цього пункту ви можете вибрати зображення з диска для завантаження його як мініатюри.

Завантажити із бібліотеки піктограм

Відкрити бібліотеку піктограм.

Вилучити мініатюру

Робить поле мініатюрного полотна повністю білим.

Бібліотека піктограм

Щоб пришвидшити створення піктограм наборів, ми передбачили у Krita бібліотеку піктограм.

За допомогою бібліотеки ви зможете вибрати піктограми інструментів та необов’язкову малу емблему. Після натискання кнопки Гаразд комбінацію-результат буде завантажено до малого нотатника і ви зможете малювати на мазку.

Якщо ви перейдете до вашої теки ресурсів, ви побачите у ній теку із назвою «preset_icons», а у цій теці будуть підтеки «tool_icons» та «emblem_icons». Ви можете додати туди напівпрозорі зображення png, щоб Krita завантажувала ці зображення разом із іншими зображеннями бібліотеки, отже розширити ваші можливості із налаштовування піктограм!

У верхній правій частині вікна бібліотеки піктограм розташовано три повзунки. За їхньою допомогою можна скоригувати піктограму інструмента. Верхні два повзунки — ті самі відтінок і насиченість, які можна скоригувати за допомогою коригування HSL, нижній повзунок є надпростим фільтром рівнів. Цей повзунок додано, оскільки фільтр рівнів надає змогу зберігати найтемніші тіні і найсвітліші виблиски на піктограмі інструмента; отже, за допомогою повзунка дуже зручно виконувати швидке коригування.

Коли усі налаштовування буде завершено, ви можете натиснути кнопку Зберегти у діалоговому вікні Зберегти новий набір пензлів, щоб наказати Krita зберегти новий пензель.

Розділ B — Засіб вибору набору пензлів

Засіб вибору наборів пензлів є дуже схожим на бічну панель наборів пензлів та спадний список наборів, який викликається натисканням клавіші F6. Його унікальність полягає у тому, що він надає вам змогу фільтрувати набори за рушіями. Крім того, саме за його допомогою можна створювати пензлі для рушія з нуля.

Типово, його згорнуто, отже, вам доведеться натиснути стрілочку згори і ліворуч від пункту рушія пензлів, щоб програма показала його.

Типово, у верхньому спадному списку вибрано пункт «All» («Усі»), що означає, що буде показано усі рушії. Крім того, буде показано розділ міток, у якому ви зможете вибрати мітки, список наборів пензлів та текстове поле для пошуку.

Нижче буде показано піктограму «+», натискання якої призведе до показу усього списку рушіїв Krita. Вибір пункту рушія зі списку призведе до показу усіх пензлів для цього рушія.

Піктограма смітника виконує ту саму роль, що і на бічній панелі наборів: вилучити або, точніше, додати до «чорного» списку набір так, щоб програма не показувала його у списку.

Розділ C — Нотатник для чернеток

Під час коригування параметрів пензлів, звичайно ж, хочеться бачити результати зміни кожного з параметрів. Саме для цього і призначено панель нотатника, розташовану праворуч від спадного списку параметрів.

Типово, нотатник згорнуто, отже, вам доведеться натиснути стрілочку згори і праворуч від пункту параметрів пензля, щоб програма показала його.

Під час збереження нового набору пензлів ви можете наказати програмі використати піктограму на основі намальованого у нотатнику. Програма завантажити обведену пунктиром ділянку до мініатюрного нотатника у діалоговому вікні збереження нового набору пензлів.

Під основною панеллю нотатника розташовано чотири кнопки. Ось вони:

Показ зображення поточного пензля

Додавання градієнт до нотатника (корисно для пензлів розмазування)

Заповнення кольором тла

Очищення нотатника від усього.

Розділ D — Список параметрів

Як ми вже зауважували вище, параметри для кожного рушія пензлів є різними. На цій панелі буде наведено пункти параметрів, перемикачі та регулятори, якими ви можете скористатися для створення унікального пензля. Для декількох параметрів основним для зміни є повзунки та пункти для позначення, але для багатьох параметрів для налаштовування використовують криві.

Деякі параметри можна увімкнути або вимкнути за допомогою полів для позначки, розташованих поряд із відповідною міткою. Але інші, зокрема потік та непрозорість, є фундаментальними для роботи пензля, тому їх буде увімкнено завжди.

За допомогою невеличкої кнопки із замочком, розташованої поряд із параметрами, можна замкнути пензель. Цьому питанню ми присвятимо окремий розділ.

Розділ E — Віджет налаштовування параметрів

Розділ D є списком параметрів, розділ E — віджетом, за допомогою якого ви можете вносити зміни.

Користування кривими датчиків

Однією із найважливіших речей, які роблять твір унікальним для його творця, є стиль мазків. Мазки є різними для різної швидкості, обертання, напрямку та рівня тиску, який було використано для них під час роботи стилом. Оскільки це дуже важливо, варто докладно розібрати можливості налаштовування параметрів мазків. Найкращим способом налаштовування є використання кривих.

Криві, наприклад, буде показано у віджеті розміру. Для чорнильного пензля нам слід пов’язати тиск із товщиною мазка. Для виклику відповідної кривої достатньо натиснути пункт розміру у списку параметрів.

Втім, фізичний розвиток різних людей є різним, отже усі люди по-різному тиснуть на стило. Тим, хто не прикладає значного зусилля до стила, просто малювати тонкі лінії, але у них виникають складнощі зі малюванням товстих ліній. І навпаки, тим, хто звик тиснути на стило, зазвичай, важко намалювати тонку лінію, хоча із товстими лініями проблем не виникає.

Проблему можна усунути використанням кривих зв’язку для визначення тонших або товщих ліній для певного рівня тиску стилом на сенсорний екран.

На кривих параметрів пензля передбачено кнопки пришвидшеного налаштовування, як розташовано згори. Тим, у кого є проблеми із тонкими лініями, варто спробувати передостанню кнопку із увігнутою формою кривої. А тим, у кого не виходять товсті лінії, варто спробувати третю кнопку із S-подібною кривою.

Під віджетом кривої розташовано ще два пункти:

Спільна крива для усіх параметрів

Це пункт списку датчиків. Його позначення визначить використання однакової кривої для усіх датчиків. Якщо позначку з пункту буде знято, усі позначені датчики матимуть окремі криві.

Режим обробки кривих

Це пункт, який визначає, як поєднуються декілька значень з різних кривих датчиків. Значення на кривих завжди лежать у діапазоні від 0 до 1.0, отже, якщо на одній з кривих маємо 0.5, а на іншій — 0.7, тоді…

Множення

Перемножити два значення, 0.5*0.7 = 0.35.

Додавання

Додати два значення і обмежити суму значенням 1.0, отже, 0.5+0.7 = 1.2, що потім обмежується до 1.0.

Максимум

Порівняти два значення і вибрати більше. Отже, у випадку значень 0.5 і 0.7 матимемо результат 0.7.

Мінімум

Порівняти два значення і вибрати менше. Отже, у випадку значень 0.5 і 0.7 матимемо результат 0.5.

Різниця

Відніме найменше значення від найбільшого, отже 0.7-0.5 = 0.2.

Ймовірно, краще усе зрозуміти можна з такого прикладу:

Перші два рядки є початковими, решта рядків — результати застосування до початкових рядків різних типів множення.

Пензель із розміром, який встановлено за датчиком відстані.

Пензель із розміром, який встановлено за датчиком згасання.

Розмір обчислено за добутком значень датчиків згасання і відстані.

Розмір обчислено на основі додавання значень датчиків згасання та відстані. Зауважте, наскільки товстим є мазок.

Розмір є максимальним значенням зі значень датчиків згасання та відстані.

Розмір є мінімальним значенням зі значень датчиків згасання та відстані.

Розмір обчислено за різницею більшого значення і меншого значення.

Розділ F — Інші параметри

Тимчасово зберегти коригування до наборів (Брудні набори)

Уможливлює створення «брудних» наборів. У «брудних» наборах зберігаються коригування, які було внесено протягом сеансу Krita. По завершенню сеансу програма повертає типові значення параметрів набору. «Брудні» набори позначаються у списку наборів пензлів піктограмою у верхньому лівому куті пункту.

Піктограма згори ліворуч від перших двох наборів пензлів означає, що він є «брудним», тобто до набору внесено коригування.

Перемикання розміру гумки

Перемикає пензель на окремо збережений розмір, якщо натиснуто клавішу E.

Перемикання прозорості гумки

Те саме, що і ви ще, але потім із непрозорістю гумки.

Швидкий перегляд

За допомогою цього пункту можна увімкнути або вимкнути інтерактивний перегляд пензля. Інтерактивний перегляд доволі прихована можливість: після натискання мітки інтерактивного перегляду і клацання правою кнопкою миші програма показує повзунок порогового значення. За допомогою цього повзунка можна визначити, за якого розміру буде активовано інтерактивний перегляд для пензля. Повзунок введено, тому що інтерактивний перегляд значно уповільнює роботу малих пензлів. Наявність порогового значення забезпечує вмикання інтерактивного перегляду лише тоді, коли це необхідно.

Параметри пензля на полотні

Передбачено можливість зміни параметрів пензля безпосереднього на полотні. Якщо ви відкриєте контекстну палітру, ви побачите піктограму у нижній правій частині палітри. Натисніть її, щоб відкрити параметри пензля на полотні. На панелі параметрів ви побачите декілька повзунків для пришвидшення внесення незначних змін до параметрів пензля.

Вгорі буде показано назву поточного активного набору пензлів. Поряд із нею розташовано кнопку параметрів. Натискання цієї кнопки відкриває список параметрів, які може бути показано або упорядковано для заданого рушія пензлів. Ви можете скористатися кнопками зі стрілками вгору і вниз для зміни позицій параметрів у списку. За допомогою кнопок зі стрілками ліворуч і праворуч можна додавати або вилучати пункти зі списку. Також передбачено підтримку перетягування зі скиданням за допомогою вказівника миші.

Створення набору пензлів

Тепер давайте створимо пензель для того, щоб усе це перевірити:

Визначення типових параметрів для рушія пензлів.

Спочатку, відкрийте вікно параметрів за допомогою клавіші F5.

Далі, натисніть стрілочку вгорі ліворуч, щоб відкрити список вибору набору. У списку вибору натисніть піктограму «+», щоб отримати список рушіїв. Ми збираємося створити піксельний пензель.

Приклад: створення чорнильного пензля

Намалюйте щось на панелі нотатника, щоб побачити, як працюють поточні параметри пензля. Якщо все налаштовано правильно, у вас має вийти пензель товщиною 5 пікселів, рівень тиску для якого визначає рівень непрозорості мазка.

Спочатку, вимкнемо непрозорість. Натисніть пункт непрозорості у списку праворуч. Список параметрів має бути замінено на велику криву. Це крива датчика.

Зніміть позначку з пункту Увімкнути параметри пера.

Перевіримо на нотатнику… здається, щось впливає на непрозорість. Причиною негараздів є параметр Потік.

Виберіть пункт Потік у списку праворуч. Потік подібний до непрозорості, але встановлюється для окремого дотику пензля, а непрозорість встановлюється для усього мазка.

Зніміть позначку з пункту Увімкнути параметри пера і тут. Перевірте пензель ще раз.

Тепер усе більше схоже на пензель для малювання чорнилом. Втім, наш пензель усе ще надто малий і малює дещо зернисто. Натисніть пункт Кінчик пензля у параметрах рушія пензлів.

У списку параметрів діаметр — це розмір кінчика пензля. Щоб змінити розмір, ви можете пересунути повзунок або клацнути на ньому правою кнопкою миші і ввести значення. Встановіть значення 25 і знову перевірте, як малює пензель. Результати мають бути значно кращими.

Тепер зробимо пензель дещо м’якшим, зменшивши параметр згасання до приблизно 0.9. Це надасть масці пензля м’якшого краю.

Якщо ви знову перевірите, як малює пензель, ви зауважите, що, здається, зміна параметра згасання майже ні на що не вплинула. Цей параметр пов’язано із відстанню між мазками: чим ближчі мазки один до одного, тим суцільнішою є лінія. Типово, встановлено значення 0.1, тобто відстань є доволі малою. Якщо ви встановите відстань 10 і знову спробуєте щось намалювати, ви побачите, як впливає на малюнок інтервал між мазками. За допомогою пункту Авто можна змінити спосіб обчислення інтервалів. Автоматичний інтервал зі значенням 0.8 є найкращим варіантом для чорнильних пензлів. Не забувайте, що значення можна змінити клацанням правою кнопкою миші із наступним безпосереднім введенням значення з клавіатури.

Тепер, якщо ви спробуєте перевірити пензель, згасання працюватиме як слід… окрім дуже малих розмірів, лінії для яких виглядатимуть розбитими на квадратні пікселі. Щоб позбутися цього ефекту, позначте пункт згладжування. Після позначення цього пункту лінії мають виглядати набагато краще.

Збереження нового пензля

Коли налаштовування буде завершено, перейдіть вгору ліворуч і виберіть пункт Зберегти новий набір пензлів.

Програма відкриє діалогове вікно збереження набору пензлів. Виберіть назву для вашого набору, наприклад, «Мій набір». Далі, позначте пункт Завантажити з бібліотеки піктограм, щоб отримати піктограму з бібліотеки піктограм. Виберіть бажану піктограму інструмента і натисніть кнопку Гаразд.

Піктограму буде завантажено на панель нотатника ліворуч. Домалюйте поряд із нею жирний мазок. Якщо результат вас не задовольнить, просто поверніться до бібліотеки піктограм і завантажте нову піктограму.

Нарешті, натисніть кнопку Зберегти, і створення вашого пензля буде завершено.

Далі, ви можете змінити ваш пензель для малювання чорнилом…

Змінивши величину тиску, який слід прикласти до пензля, щоб отримати повнорозмірний мазок.

Для цього виберіть пункт розміру і натисніть пункт датчика тиску у списку, розташованому поряд із кривою. Крива має виглядати як пряма лінія. Якщо вам потрібен пензель, мазок якого буде товстим навіть на малого тиску, клацніть на кривій, щоб створити точку, і перетягніть цю точку вище ліворуч. Чим ближчою буде точка до верхнього лівого кута, тим помітнішим буде ефект. Якщо, навпаки, вам потрібен пензель, товстий мазок яким можна буде отримати лише сильним натисканням стилом, перетягніть точку вниз праворуч. Такий пензель буде корисним для малювання дрібних елементів. Не забудьте зберегти зміни до вашого пензля, коли завершуватимете редагування.

Зробивши вигляд тонких ліній м’якшим за допомогою параметра потоку.

Для цього позначте пункт потоку і знову позначте пункт Увімкнути параметри пензля. Якщо тепер спробувати пензель, він справді стане дещо м’якшим, але, можливо, надто м’яким. Клацніть на кривій, щоб створити точку, і перетягніть цю точку вгору ліворуч, на середину горизонтальної сторони першого квадрата у ґратці. Після цього проба пензля даватиме набагато м’якіші тонкі лінії, але чим дужче ви тиснутимете, тим жорсткішим ставатиме пензель.

Оприлюднення пензлів

Гаразд, вами створено пензель, і ви хочете ним поділитися. Існує декілька способів поділитися набором пензлів.

Рекомендованим способом оприлюднення пензлів і наборів пензлів є система комплектів ресурсів. Нами створено докладну інструкцію щодо використання комплектів, яку викладено на сторінці керування ресурсами.

Втім, існують і різноманітні способи поділитися пензлями у «старому» стилі, які можуть бути корисними для імпортування та завантаження дуже старих пакунків із пензлями:

Оприлюднення окремого набору пензлів

Існує три типи ресурсів, які можуть зберігатися у єдиному наборі:

Файл набору пензлів: це файл властивостей набору із збереженими у ньому піктограмою та кривими набору.

Файл пензля: це кінчик пензля. Якщо використовуються масковані пензлі, таких файлів має бути два.

Файл візерунка: це для випадків, коли використовуються текстури.

Отже, якщо ви створили пензель, який використовує унікальні кінчики для малювання або маскування чи унікальні текстури, можливо, у вас виникне потреба поділитися ним із кимось іншим.

Щоб визначити розташування цих ресурсів, скористайтеся пунктом меню Параметри ‣ Керування ресурсами ‣ Відкрити теку ресурсів.

У теці ресурсів файл набору зберігатиметься у підтеці paintoppresets, файл кінчиків пензля — це підтеці brushes, а файл текстури — у підтеці patterns.

Імпортування окремого файла KPP

Тепер, якщо ви хочете використати один набір, вам слід перейти до засобу вибору набору натисканням клавіші F6 із наступним натисканням кнопки із зображенням теки. Буде відкрито діалогове вікно вибору файлів. Перейдіть до теки з файлом kpp і відкрийте його, щоб імпортувати дані.

Якщо разом із файлом постачаються кінчики пензлів та візерунки, виконайте ту саму процедуру із візерунком за допомогою бічної панелі візерунків та з кінчиком пензля: відкрийте спадний список параметрів (F5) і виберіть у ньому пункт кінчика пензля. Далі, виберіть попередньо визначений пензель і натисніть кнопку Імпортувати, щоб викликати діалогове вікно вибору файлів.

Оприлюднення за допомогою файла ZIP (давній спосіб)

Оприлюднення файлів ZIP має бути замінено на оприлюднення комплектів ресурсів, але старі пакунки пензлів усе ще зберігаються у архівах zip.

Використання ZIP із відповідними файлами

Скористайтеся пунктом Параметри ‣ Керування ресурсами ‣ Відкрити теку ресурсів, щоб відкрити теку ресурсів.

Далі, відкрийте файл zip.

Скопіюйте теки brushes, paintoppresets і patterns з файла zip до теки ресурсів. Програма для керування файлів спитає вас, чи слід об’єднати вміст цих тек. Погодьтеся із цією пропозицією.

Перезапустіть Krita.

Насолоджуйтеся вашими пензлями!

Редактор пензлів на полотні

Доступ до редактора пензлів Krita, як ви вже мабуть знаєте, можна отримати за допомогою натискання клавіші F5. Втім, іноді потрібно швидко змінити значення одного параметра. Ймовірно, навіть у режимі на полотні. Це можна зробити за допомогою редактора пензля на полотні або панелі-накладки пензля. Доступ до цієї панелі можна отримати за допомогою контекстної палітри, натиснувши кнопку, яку розташовано внизу праворуч.

Ви можете змінити перелік показаних параметрів та їхній порядок натисканням піктограми параметрів, яку розташовано поряд із пунктом назви пензля.

Ліворуч розташовано усі невикористані параметри, праворуч — усі використані параметри. Вам слід скористатися кнопками > та < для пересування параметрів між стовпчиками. За допомогою кнопок Вгору і Вниз можна скоригувати порядок використаних параметрів, наприклад, якщо ви вважаєте потік важливішим за розмір.

Налаштування зберігаються окремо для кожного рушія пензлів, тому у різних рушіїв пензлів можуть бути різні налаштування.

Інструменти віддзеркалення

Малюйте по один бік від лінії віддзеркалення, а інструмент віддзеркалення копіюватиме результати з іншого її боку. Доступ до інструментів віддзеркалення можна отримати за допомогою панелі інструментів. Ви можете пересувати лінію віддзеркалення за допомогою перетягування її елемента керування.

Інструменти віддзеркалення дають результати, подібні до результатів застосування Інструмент «Мультипензель», але на відміну від мультипензля, який відтворює лише мазки пензля, зокрема мазки Інструмент довільного малювання, інструментами віддзеркалення можна скористатися для віддзеркалення дій будь-якими іншими інструментами, у яких використовуються мазки або штрихи, зокрема інструмента Інструмент «Пряма» та інструмента Інструмент «Крива Безьє», і навіть самого інструмента мультипензля.

Засіб горизонтального віддзеркалення — віддзеркалити результат за горизонтальною віссю.

Засіб вертикального віддзеркалення — віддзеркалити результат за вертикальною віссю.

Для кожного інструмента передбачено додаткові параметри. Доступ до цих параметрів можна отримати натисканням спрямованих униз стрілочки, яку розташовано праворуч від пункту інструмента.

Приховати лінію віддзеркалення (перемикач) — фіксує вісь віддзеркалення і приховує лінію.

Заблокувати (перемикач) — приховує піктограму пересування на лінії вісі.

Пересунути у центр полотна — пересуває лінію вісі у центр полотна.

Віддзеркалення відносно повернутої лінії

Інструмент віддзеркалення може виконувати віддзеркалення лише відносно ідеально вертикальних або горизонтальних ліній. Щоб виконати віддзеркалення відносно похилої лінії, скористайтеся інструментом Інструмент «Мультипензель» та його параметрами. Там передбачено можливість малювання із віддзеркаленням з використанням складніших варіантів симетрії.

Малювання із допоміжними засобами

Система допоміжних засобів малювання надає вам допомогу у малюванні прямих ліній та кіл.

Вони можуть працювати як засоби попереднього перегляду форми або ви можете увімкнути у програмі прилипання до них для інструмента пензля довільного малювання. У параметрах інструмента пензля довільного малювання ви можете увімкнути Прилипати до допоміжних ліній, щоб увімкнути прилипання.

Робота допоміжних засобів нескінченно віддаленої точки у Krita

У Krita можна скористатися такими допоміжними засобами:

Типи

У Krita передбачено декілька типів допоміжних засобів. Ви можете вибрати тип допоміжного засобу за допомогою бічної панелі параметрів інструмента.

Еліпс

Допоміжний засіб для малювання еліпсів і кіл.

Робота цього допоміжного інструмента визначається трьома точками: перші дві є кінцями осі еліпса, а остання визначає його ширину.

Концентричний еліпс

Те саме, що і еліпс, але уможливлює створення еліпсів, які є концентричними один відносно одного.

Якщо ви утримуватимете натиснутою клавішу Shift при визначенні перших двох точок, ці точки буде розташовано на одній вертикалі або горизонталі. Утримуйте натиснутою клавішу Shift під час визначення третьої точки, щоб отримати ідеальне коло.

Перспектива

Для визначення цієї лінійки слід вказати чотири точки. Результат визначатиме ґратку перспективи.

Цією ґраткою можна скористатися у поєднанні із датчиком перспективи, який впливає на поведінку пензлів.

Якщо ви утримуватимете натиснутою клавішу Shift під час пересування будь-якої з кутових точок, вони прилипатимуть до однієї з інших кутових точок і утворюватимуть набори.

Лінійка

У цій групі три допоміжних засоби:

Лінійка

Допомагає у створенні прямої лінії між двома точками.

Нескінченна лінійка

Екстраполює пряму лінію за двома видимим точками на полотні.

Паралельна лінійка

За допомогою цієї лінійки ви зможете малювати лінію, яка буде паралельною до ліній між двома точками у будь-якій позиції на полотні.

Якщо ви утримуватимете натиснутою клавішу Shift при визначенні перших двох точок, ці точки буде розташовано на одній вертикалі або горизонталі.

Сплайни

У цьому допоміжному засобі вам доведеться розташувати і скоригувати розташування чотирьох точок для створення кубічної кривої Безьє. Далі, ви зможете малювати уздовж кривої, скориставшись прилипанням мазка безпосередньо до лінії кривої. Кожного разу у вас виходитимуть ідеальні лінії!

Якщо ви утримуватимете натиснутою клавішу Shift при визначенні перших двох точок, ці точки буде розташовано на одній вертикалі або горизонталі. Утримуйте натиснутою клавішу Shift під час визначення третьої або четвертої точки, щоб отримати відносне прилипання до відповідної точки.

Точка сходу

За допомогою цього допоміжного засобу можна створити нескінченно віддалену точку, яка типово використовується для реальної точки на горизонті. Буде намальовано попередньо визначену лінію, а усі відповідні лінії прилипатимуть до неї.

Потрібна одна точка із наступним вирівнюванням чотирьох допоміжних точок за попередньо створеними лініями перспективи.

Ці точки створюються і керуються за допомогою інструмента Допоміжний інструмент.

Якщо утримувати натиснутою клавішу Shift під час визначення центральної точки, точки прилипатимуть до горизонталі або вертикалі, залежно від попереднього розташування центральної точки.

Змінено в версії 4.1: Допоміжний засіб точки сходу також показу декілька загальних ліній.

Якщо ви щойно створили або щойно пересунули точку допоміжного засобу точки сходу, точку сходу буде позначено. Це означає, що ви можете змінити кількість ліній, які показуватиме допоміжний засіб, за допомогою параметрів інструмента на панелі Допоміжний інструмент.

Точка «риб’ячого ока»

Подібно до допоміжного засобу точки сходу, цей допоміжний засіб показує набір паралельних ліній у просторі. Отже, для ефективного використання слід додати дві лінії, перпендикулярні одна до одної, а нескінченно віддалену точку додати у центрі кожної з них, на перетині. Або поєднати одну лінію із паралельною лінійкою і нескінченно віддаленою точкою, або навіть створити одну лінію із двома нескінченно віддаленими точками. Варіантів доволі багато.

У цьому допоміжному засобі поєднується прив’язка-прилипання між нескінченно віддаленими точками та прив’язка до відносних напрямків ліворуч і праворуч від області дії допоміжного засобу. Оте, ви можете відносно просто скористатися ним для екстремальних випадків, зокрема панорам.

Якщо ви утримуватимете натиснутою клавішу Shift при визначенні перших двох точок, ці точки буде розташовано на одній вертикалі або горизонталі. Утримуйте натиснутою клавішу Shift під час визначення третьої точки, щоб отримати ідеальне коло.

Підручники

Докладне обговорення та підручник можна знайти тут [https://www.youtube.com/watch?v=OhEv2pw3EuI]

Налаштовування Krita для виконання технічних рисунків, зокрема перспектив

Тепер, коли ми оглянули широкий діапазон допоміжних засобів малювання, які передбачено у Krita, розглянемо приклад використання цих допоміжних засобів для створення технічного рисунка.

За допомогою цього підручника ви зможете ознайомитися із тим, як налаштувати допоміжні засоби для специфічних типів технічних рисунків.

Якщо ж вам потрібна істина перспектива, ознайомтеся із вмістом категорії розділів щодо проекцій.

Ортографічна проекція

Ортографічна проекція — режим, у якому ви дивитеся на щось зліва або спереду. Типово, ви намагаєтеся показати усе у однаковому масштабі, на відміну від масштабу, який деформовано перспективою.

Ключовим допоміжним засобом при цьому є паралельна лінійка. Ви можете створити горизонтальну або вертикальну лінійку, отже завжди матимете доступ до ґратки.

Аксонометрична проекція

Усе це намальовано за допомогою трьох паралельних лінійок.

Косокутна проекція

Для косокутної проекції встановіть дві паралельні лінійки для горизонталі і вертикалі і ще одну лінійку під кутом. Остання лінійка відповідатиме глибині.

Диметрична та ізометрична проекції

Технічно, у ізометрії усі три лінійки розташовано під кутом 120° одна до одної. Виключенням є ігрова ізометрія, яка є типом диметричної проекції, де діагональні лінійки розташовано під кутом 116,565° до основної. Таку ізометрію можна доволі просто налаштувати, вказавши прилипання допоміжних ліній до ґратки.

Триметрична проекція

Це, коли усі кути трохи різними. Часто виглядає як ізометрія із дещо зміненими кутами.

Лінійна перспектива

Одноточкова перспектива

Одноточкова перспектива, яка налаштовується за допомогою 1 нескінченно віддаленої точки і двох перпендикулярних паралельних лінійок, які схрещуються.

Двоточкова перспектива

Двоточкова перспектива, яка налаштовується за допомогою 2 лінійок нескінченно віддаленої точки і 1 вертикальної паралельної лінійки. Часто, розташування нескінченно віддалених точок поза межами кадру може дещо послабити ефект такої перспективи.

Триточкова перспектива

Триточкова перспектива, яка налаштовується за допомогою 3 лінійок нескінченно віддаленої точки.

Логіка роботи нескінченно віддаленої точки

Існує невеличкий секрет, про який не завжди пишуть у підручниках із перспективи. Він полягає у тому, що нескінченно віддалена точка (точка сходу) є точкою, у якій перетинаються будь-які дві паралельні прямі. Це означає, що одноточкова перспектива і двоточкова перспектива віртуально не відрізняються одна від одної.

Довести це можна за допомогою простого експерименту. Доволі давня проблема: малювання залізничної колії.

Ймовірно, ви знайомі із цією проблемою: як визначити, де малювати наступну шпалу, оскільки проектування на поле зору призводить до того, що візуально дальні шпали розташовуватимуться усе ближче одна до одної.

Типовим рішенням є малювання лінії посередині колії з наступним малюванням ліній уздовж діагоналей шпал. Оскільки усі ці лінії є паралельними, відстань між об’єктами, яким вони відповідають, лишатиметься однаковою.

Але, оскільки лінії є паралельними, замість цього способу ми можемо скористатися допоміжним засобом точки сходу. Ми використовуватимемо точки вирівнювання для вирівнювання ліній за діагоналлю шпали та за горизонталлю (на нашому малюнку позначено червоним кольором).

Намальованою діагоналлю можна скористатися для визначення розташування наступної шпали:

Оскільки у будь-якого набору паралельних прямих є власна точка сходу (поза їхньою площиною у полі зору), у лінійній перспективі кількість нескінченно віддалених точок може бути нескінченною. Через це у Krita передбачено можливість визначення нескінченно віддалених точок власноруч, без примусового обмеження кількості таких точок певним значенням.

Перспектива риб’ячого ока

Перспектива риб’ячого ока працює подібно до лінійної перспективи. Втім, великою відмінністю є те, що у перспективі риб’ячого ока будь-який набір паралельних прямих має дві точки сходу, по одній з кожного боку від центру.

Отже, для налаштовування перспективи у одній області потрібна одна горизонтальна допоміжна лінія, одна вертикальна і одна допоміжна нескінченно віддалена точка посередині.

Втім, ви також можете створити одну горизонтальну допоміжну лінію такого самого розміру, як іще одна горизонтальна, і розташувати їх ось так:

Робота із зображеннями

Комп’ютери працюють із файлами, а програми для малювання, зокрема Krita, працюють із зображеннями, створюють і обробляють файли відповідних типів.

Що міститься у файлах зображень?

Якщо ви маєте справу із текстовим документом, у ньому, звичайно ж, містяться літери, які певним чином упорядковано так, що комп’ютер завантажує їх як придатні до читання речення.

Растрові дані

Це основні дані на створених вами шарах малювання. Це мазки пензлем для малювання. Якщо роздивлятися їх у великому масштабі, можна побачити окремі квадратні пікселі. У багатошаровому файлів декілька таких шарів, які можуть накладатися один на одний для створення остаточного зображення.

Файл із одним шаром, зазвичай, міститиме лише растрові дані.

Векторні дані

Векторні дані визначають математичні дії, які вказують комп’ютеру, як малювати пікселі на екрані. Це робить векторні дані набагато більш масштабованими, оскільки, наприклад, для того, щоб змінити масштаб у чотири рази, достатньо збільшити координати у чотири рази. Через це векторні дані зручніше редагувати, вони компактніші, але, у той самий час, робота із ними більше навантажує процесор комп’ютера.

Дані, над якими виконуються дії

Дані, подібні до шарів фільтрування, які інструктують Krita щодо зміни кольорів шару, а також маски прозорості, дані щодо групування шарів та маски перетворення, зберігаються у багатошарових файлах. Можливість завантаження таких файлів залежить від програмного забезпечення, за допомогою якого було створено файл. Отже, Krita може завантажувати і зберігати групи, маски прозорості та ефекти шарів з PSD, але не може завантажувати або зберігати маски перетворення.

Метадані

Метадані — відомості щодо документа, зокрема дата створення, автор, опис, а також дані щодо роздільної здатності зображення.

Розмір зображення

Розмір зображення складається із параметрів розмірності та роздільної здатності зображення. Розмір зображення безпосередньо впливає на розмір файла документа Krita. Чим більше даних пікслеів потрібно запам’ятати і чим більшою є глибина кольорів, тим більшим буде файл-результат.

Точки на дюйм і пікселі на дюйм

DPI означає Dots per Inch (точок на дюйм), PPI означає Pixels per Inch (пікселів на дюйм). У друкарській справі те, що ваш принтер може друкувати зі щільністю 300 DPI означає, що він може вивести на носій 300 кольорових точок уздовж відрізка довжиною у 1 дюйм. Це число визначає кількість пікселів вашої художньої роботи, які буде враховано під час друку фрагмента довжиною в один дюйм.

DPI стосується принтера, а художник під час роботи над полотном має зважати на PPI. За встановленим вами значенням у PPI принтер має визначити, наскільки великим буде зображення на аркуші паперу.

Деякі зі стандартів:

72 точок на дюйм

Це типове значення PPI для моніторів, яке використовується усіма програмами. Воно є не зовсім правильним, оскільки у більшості сучасних моніторів передбачено роздільність у 125 PPI або навіть 300 PPI для пристроїв retina. Як би там не було, при створенні зображення для перегляду на комп’ютері це значення є типовим.

120 точок на дюйм

Цю роздільність часто використовують як стандарт для низькоякісних друкованих відбитків.

300 точок на дюйм

Це мінімальна роздільність для якісних друкованих відбитків.

600 точок на дюйм

Якість для графіки у коміксах.

Глибина кольорів

Ми вже розглянули поняття глибини кольорів на сторінці, яку було присвячено керуванню кольорами. Важливо розуміти, що у Krita передбачено простори кольорів зображень і простори кольорів шарів. Використання окремих просторів кольорів шарів, якщо це робити правильно, надає змогу заощадити пам’ять. Наприклад, шар графіки можна зберігати у відтінках сірого кольору, і це може зменшити споживання пам’яті для цього шару удвічі.

Простір кольорів зображення — простір кольорів шару — перетворення

Оскільки існує відмінність між простором кольорів зображення і простором кольорів шару, ви можете змінити лише простір кольорів зображення. Зробити це можна за допомогою пункту меню Зображення ‣ Властивості. Вибір простору кольорів за допомогою цього пункту не стосуватиметься шарів. Але якщо ви захочете змінити простір кольорів файла разом із усіма шарами, зробити це можна за допомогою пункту меню Зображення ‣ Перетворити простір кольорів зображення. Результатом буде перетворення для усіх шарів зображення.

Автор і опис

Krita автоматично зберігає дані художника до метаданих зображення. Разом із іншими даними, зокрема часом і датою створення та внесення змін, у діалоговому вікні даних зображення Krita показує і тривалість редагування документа. Це корисно для професійних ілюстраторів, тих, хто займається створенням картин на швидкість, для стеження за тривалістю роботи з метою визначення її вартості. Програма виявляє проміжки бездіяльності і визначає тривалість виконання роботи із точністю у ±60 секунд. Ви можете вилучити ці дані за допомогою діалогового вікна відомостей щодо документа і, звичайно ж, розпакувавши файл .kra і безпосередньо внісши зміни до метаданих.

Доступ до вікна редагування відомостей щодо документа можна отримати за допомогою пункту меню Файл ‣ Відомості щодо документа, а до даних щодо автора за допомогою пункту меню Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Дані щодо автора. Профілі можна перемикати за допомогою пункту меню Параметри ‣ Активний профіль автора.

Встановлення кольору тла полотна

Встановити колір тла полотна можна за допомогою пункту меню Зображення ‣ Колір та прозорість тла зображення. Ви зможете перетворити колір тла на непрозорий і змінити його. Це також корисно для деяких форматів файлів, у яких примусово визначається колір тла замість прозорого. Під час експортування до PNG і JPG цей колір використовується як типовий для заповнення прозорих ділянок, якщо ви не захочете експортувати дані щодо прозорості.

Якщо ви вже користувалися програмами для малювання, зокрема Paint Tool Sai, використання цього пункту або використання пункту Встановити колір тла полотна у вікні параметрів нового файла надасть вам змогу працювати у дещо комфортнішому середовищі, де прозорість не позначатиметься картатим візерунком.

Базові перетворення

За допомогою меню «Зображення» можна отримати доступ до деяких базових перетворень.

Перекосити зображення

За допомогою цього пункту можна перекосити ціле зображення або його шари.

Обернути

За допомогою цього пункту можна швидко обернути зображення і усі його шари.

Віддзеркалити горизонтально/вертикально

За допомогою цього пункту можна віддзеркалити ціле зображення з усіма його шарами.

Втім, у меню набагато більше корисних пунктів…

Обрізання та зміна розмірів полотна

Обрізати зображення можна за допомогою інструмента Інструмент «Обрізання». При цьому програма відрізає зайві поля та поліпшує композицію зображення.

Обрізання

За допомогою пункту меню Зображення ‣ Обрізати до шару у Krita можна змінити розміри зображення за розмірами позначеного шару. Цей пункт буде корисним, якщо ви вставили до шару дуже велике зображення і хочете обмежити полотно лише розмірами цього шару.

Пункт Зображення ‣ Обрізати до позначеного є швидшим відповідником інструмента обрізання. За його допомогою нам простіше змінити розміри полотна до розмірів активної позначеної ділянки. Це особливо зручно, якщо ви клацнете правою кнопкою миші на пункті шару у стосі шарів і виберете у контекстному меню пункт Вибрати непрозоре. Наступний вибір пункту меню Зображення ‣ Обрізати до позначеного обріже полотно до обмежувальної рамки позначеного у шарі.

Пункт меню Зображення ‣ Обрізати до розмірів зображення призначено для шарів. За його допомогою можна обрізати усі шари до розміру зображення, що зробить ваші файли проектів меншими за розмірами, усунувши з них невидимі фрагменти.

Зміна розмірів полотна

Також можна змінити розмір полотна за допомогою пункту меню Зображення ‣ Змінити розмір полотна (або Ctrl + Alt + C). Відповідне діалогове вікно показано на наведеному нижче знімку.

Тут визначення пропорції розмірів забезпечує пропорційну зміну висоти та ширини зображення. Відступ визначає місце, у якому додаватиметься новий простір на полотні навколо поточного зображення. Загалом, ви просто визначаєте місце поточного зображення на полотні (якщо ви натиснете ліву кнопку, його буде пересунуто у центр ліворуч, а додаткове місце на полотні буде додано праворуч від зображення).

Ще одним способом зміни розмірів полотна під час малювання є гортання за поточну межу полотна. У відповідь на таке гортання програма покаже вам стрілочку. Натискання стрілочки призведе до розширення полотна у відповідному напрямку. На наведеному нижче знімку вікна стрілочку позначено червоним кольором.

Зміна розмірів зображення

За допомогою пункту Масштабувати зображення до нового розміру ви можете змінити розміри усього зображення. Крім того, і це важливо, ви можете змінити роздільну здатність вашого зображення. Отже, наприклад, якщо ви спочатку працювали із 72 пікселями на дюйм для полегшення обробки великих форм і кольорів, зображень тощо, а потім хочете попрацювати над деталями з 300 або 400 пікселями на дюйм, це саме те місце, де ви можете змінити параметри зображення.

Подібно до усіх інших вікон, у яких з’являється кнопка із ланцюгом, з’єднані ланки ланцюга означають, що пропорції зберігатимуться. Щоб роз’єднати ланки, просто натисніть кнопку.

Розділення зображень

За допомогою цієї потужної функціональної можливості для роботи із зображеннями ви можете розділити зображення на його компоненти або канали.

Цей пункт корисних для тих, хто бажає надрукувати результат малювання, або тих, хто працює над текстурами для ігор. Якоїсь окремої кнопки чи пункту меню не передбачено, але, якщо ви використовуєте виведення даних за каналами кольорів, ви можете встановити для двох каналів додавання у режимах Режими змішування.

Для зображень у відтінках сірого у просторі RGB ви можете скористатися режимами змішування із копіюванням червоного, зеленого та синього кольору і використати режим червоного кольору для отримання червоного каналу зображення тощо.

Збереження, експортування та відкриття файлів

Коли Krita створює чи відкриває файл, вона тримає копію файла, який редагує, у пам’яті комп’ютера. Так працюють усі комп’ютери: вони створюють копію файла у оперативній пам’яті. Отже, під час зберігання даних Krita бере цю копію і записує її до наявного файла. При зберіганні даних можна скористатися декількома трюками.

Зберегти

Krita зберігає поточне зображення у своїй пам’яті до визначеного місця на диску. Якщо зображення раніше не зберігалося на диску, Krita попросить вас вказати місце для його зберігання.

Зберегти як

Зробити копію поточного файла, зберігши його до файла із іншою назвою. При цьому Krita перемкне активний документ на новостворений файл.

Відкрити

Відкрити збережений файл. Доволі очевидно.

Експортувати

Зберегти файл до нового місця без активного його відкриття. Корисно, якщо ви працюєте з файлом із шарами, але хочете зберегти лише версію із об’єднаними шарами до певного каталогу.

Відкрити вже створений документ як документ без назви

Цей пункт, як може здатися, поводиться доволі дивно: програма відкриває файл і наче забуває про те, де він зберігався. Коли ви натискаєте кнопку «Зберегти», програма просить вас вказати, куди слід зберегти нову версію файла. У інших програмах подібна можливість називається «Імпортувати».

Створити копію з поточного зображення

Створити копію поточного зображення. Дія подібна до «Відкрити вже створений документ як документ без назви», але виконується для вже відкритих файлів.

Зберегти нарощувальну версію

Зберігає поточне зображення до файла «назва_файла»_XXX.kra і перемикає поточний документ на збережений файл.

Зберегти нарощувальну резервну копію

Копіює і перейменовує останню збережену версію вашого файла до файла резервної копії і зберігає ваш документ під початковою назвою.

Примітка

Оскільки формат файлів Krita є форматом стиснених даних, якщо дані або файл буде пошкоджено, ви можете відкрити файл у програмі для керування архівами і видобути вміст шарів. Це допоможе вам відновити максимальну кількість даних з файла. У Windows, щоб мати змогу відкрити файл, вам слід перейменувати його так, щоб суфіксом назви була комбінація літер «.zip».

Шаблони

Шаблони це прості файли .kra, які зберігаються у спеціальній теці для пришвидшення доступу до них за допомогою Krita. Відкриття таких файлів подібне до використання пункту меню Відкрити наявний документ як документ без назви, але за допомогою зручнішого інструмента.

Ви можете створити ваш власний файл шаблона на основі будь-якого файла .kra за допомогою пункту меню Файл ‣ Створити шаблон з зображення основного меню програми. Ваш поточний документ буде додано як новий шаблон, включаючи усі його властивості, разом із шарами та вмістом шарів.

Маємо такі типові шаблони:

Шаблони коміксів

Ці шаблони спеціально розроблено для спрощення малювання коміксів. Шаблон коміксів містить систему векторних шарів і клонів векторних шарів, яка автоматично реагує на зміни у векторних шарах. Між шарами ви можете малювати картинки, не переймаючись тим, ви виходять вони за межі панелі. Скористайтеся пунктом Успадкувати прозорість, щоб обрізати малюнок за панеллю.

Європейський шаблон BD.

Зразком для цього шаблона стала система, яку використано, наприклад, у «Тін-Тіні» або «Spirou et Fantasio». Особливістю цих панелей є широкі зображення та горизонтальні вирізки.

Шаблон коміксів у американському стилі.

Зразком для цього шаблона є старі комікси DC та Marvel, зокрема «Бетмен» та «Капітан Америка». Дев’ять зображень для швидкого розвитку сюжету.

Шаблон манґи.

Цей шаблон засновано на японських коміксах. Особливостями є тонкі вертикальні проміжки і товсті горизонтальні. Читач має закінчити читання горизонтального блоку, перш ніж переходити до читання наступного вертикального блоку.

Сітка з комірками

12 маленьких панелей до ваших послуг.

Шаблони компонування

Це шаблони для дизайну. У них до ваших послуг передбачено різноманітні типові параметри та належні параметри роздільності за пікселями:

Кіноекран 16:10

Кіноекран 2.93:1

Компонування презентації, A3, альбомна

Компонування презентації, A4, книжкова

Екран 4:3

Вебдизайн

Шаблони DSLR

Це деякі типові розміри для фотографій

Canon 55D

Canon 5DMK3

Nikon D3000

Nikon D5000

Nikon D7000

Шаблони текстур

Ці шаблони призначено для створення просторових тексту. Їхні розміри від 1024 до 4092 пікселів.

Вступ до шарів і масок

У Krita передбачено шари, які допоможуть вам краще керувати частинами та елементами вашого малюнка.

Розгляньмо художній твір як колаж, створений із стосу малюнків на папері із вирізами, створеними таким чином, щоб показувати зображення під ними або частково приховувати його. Якщо вам потрібно замінити частину твору, ви не перемальовуєте увесь твір, а замінюєте один із папірців. У Krita замість папірців ви маєте справу із шарами. Шари є частиною документа. Вони можуть бути прозорими або непрозорими. Вони можуть бути меншими або більшими за сам документ. Їх можна розташовувати один над одним, визначати для них назви та групувати їх.

За допомогою шарів легше керувати вашим малюнком. Наприклад, ви можете змінити колір усього твору простою зміною кольорі у спеціальному шарі кольорів, нічого не змінюючи у графічній частині роботи, яку буде розташовано у шарі над шаром кольорів.

Ви можете редагувати окремі шари, ви навіть можете додавати до них спеціальні ефекти, зокрема стилі шарів, режими змішування, прозорість, фільтри та перетворення. Krita збирає усі ці шари, включно із спеціальними ефектами, до свого стосу шарів і поєднує їх або створює композицію шарів, яка утворює остаточне зображення. Це лише один із багатьох інструментів роботи із цифровими зображеннями, який є у арсеналі Krita!

Зазвичай, коли ви кладете один шар фарби на інший, верхній шар лишається повністю видимим, а шар під ним стає невидимим, частково змішаним із верхнім або видимим лише частково.

Керування шарами

Деякі художники надають перевагу малюванню із обмеженою кількістю шарів, а деякі розташовують кожен з елементів зображення на окремому шарі. У Krita передбачено деякі чудові можливості з керуванян шарами, які роблять це завдання дуже простим.

Ви можете згрупувати шари і упорядкувати елементи вашої художньої роботи.

Ви можете змінити порядок шарів, пересунути шар до групи або виокремити його з групи у стосі шарів простим перетягуванням пунктів шарів у списку зі скиданням їх на нове місце. Шари можна копіювати з одного документа до іншого у режимі підвікон перетягуванням шару з одного документа із наступним скиданням його до іншого.

Ці можливості заощаджують час та допомагають художникам у підтриманні такого порядку у стосі шарів, який просто зрозуміти іншим художникам, які працюватимуть над тим самим файлом. Окрім цього, і шари і групи шарів можна позначати мітками і фільтрувати за кольором. Це спрощує візуальну диференціацію шарів для художників.

Щоб призначити кольорову мітку до вашого шару або групи шарів, достатньо клацнути правою кнопкою миші на пункті у списку і вибрати один із заданих кольорів у контекстному меню. Щоб вилучити наявну кольорову мітку, натисніть у контекстному меню пункт, який позначено символом «x».

Після пов’язування шарів із кольоровими мітками ви можете отримувати список шарів, які мають подібні кольорові мітки, простим натисканням одного або декількох кольорів у списку, який розкривається натисканням кнопки у верхньому правому куті бічної панелі шарів.

Типи шарів

На наведеному вище зображенні показані різні типи шарів на панелі Шари. У кожного типу шарів власне призначення. Наприклад, усі векторні елементи можна розташовувати лише у векторних шарах, а звичайні растрові елементи, здебільшого, слід розташовувати у шарі малювання. Докладніші відомості щодо цих типів шарів можна знайти на сторінці Шари і маски.

Тепер давайте поглянемо, які ці шари поєднуються у Krita.

Як поєднуються шари у Krita?

У Krita видимі шари формують композитне зображення, яке програма показує на полотні. Krita поєднує шари знизу вгору, подібно до стосу паперів, який ми обговорювали раніше. Із додаванням шарів зображення змінюється відповідно до властивостей доданих згори шарів. Якщо не увімкнено режим передавання, композиція групи шарів створюється окремо від інших шарів у стосі. Спочатку програма формує композитне зображення групи шарів, а потім, під час створення усього зображення зі стосу шарів, враховує цю композицію. Якщо увімкнено режим передавання натисканням піктограми, подібної до цегляної стіни, шари у групі враховуються так, наче вони перебувають поза певною групою у стосі шарів. Втім, видимість шарів у групі у цьому режимі залежить від видимості групи.

Для груп у файлі PSD, який збережено у Photoshop, передбачено типовий режим передавання, якщо спеціально не встановлено інший режим змішування зображення.

Успадкування прозорості або обрізання шарів

У Krita можливість обрізання називається успадкуванням прозорості. На відповідній кнопці у стоці шарів ви можете бачити піктограму із грецькою літерою альфа.

На початку, може бути дещо складно розібратися із тим, як працює можливість успадкування шарів у Krita. Щойно ви натиснете піктограму успадкування прозорості у стосі шарів, пікселі шару, на якому ви малюєте, буде обмежено областю усіх пікселів шарів під ним. Це означає, що якщо першим шаром є типовий шар білого тла, після натискання піктограми успадкування прозорості і малювання на будь-якому шарі над цим шаром не призводитиме ні до яких видимих результатів — усе полотно лишатиметься білим. Отже, радимо додавати базовий шар, з яким мають поєднуватися пікселі, до групи шарів. Як ми вже згадували вище, композиція шарів у групі обчислюється окремо, отже шар, який є найнижчим у групі є обмежувальним шаром, а вміст усіх шарів над ним накладається на цей шар, якщо увімкнено успадкування прозорості.

Крім того, ви можете увімкнути успадкування прозорості для шару групи.

Маски і фільтри

У Krita передбачено підтримку неруйнівного редагування вмісту шарів. Неруйнівним ми називаємо таке редагування, під час якого редагування або внесення змін до шару або зображення не призводить до внесення остаточних змін до початкового зображення. Зміни просто додаються як фільтри або маски над початковим зображенням, лишаючи його незмінним. Такий режим редагування є дуже корисним, якщо робота над зображенням передбачає певні експерименти із додаванням і вилученням ефектів. Ви можете повернутися до початкового зображення одним клацанням кнопкою миші. Просто приховайте фільтр або маску, які ви наклали на початкове зображення.

Ви можете додавати для шару фільтри за допомогою маски фільтрування або додавати шар фільтрування, який змінюватиме усе зображення. Шари також можна перетворювати у неруйнівний спосіб за допомогою масок перетворення, і навіть частково приховувати за допомогою маски прозорості. Неруйнівні ефекти, подібні до цих, є дуже корисними, якщо пізніше ви зміните задум або захочете внести певні корективи до зображення.

Примітка

Ви можете об’єднати усі видимі шари. Спочатку позначте усі шари у списку за допомогою пункту меню Шар ‣ Вибір ‣ Видимі шари. Потім об’єднайте усі шари: Шар ‣ Об’єднати з шаром нижче.

Доступ до цих фільтрів і масок можна здійснювати за допомогою контекстного меню (як це показано на знімку, наведеному нижче) та піктограми + на бічній панелі шарів.

Крім того, ви можете додати фільтр як маску із самого діалогового вікна фільтрів. Достатньо просто натиснути кнопку Створити маску фільтрування.

Усі фільтри і маски можна застосовувати і до групи шарів, що робить дуже простим неруйнівне редагування одразу декількох шарів. На сторінці категорії «Шари і маски» наведено докладніші відомості щодо окремих типів шарів та масок.

У розділі щодо бічної панелі шарів наведено докладніші відомості щодо клавіатурних скорочень та інших процедур керування шарами.

Позначення

За допомогою позначення ви можете вбирати певну область на малюнку для внесення змін. Передбачено багато інструментів позначення для позначення у різний спосіб. Коли область позначено, застосування більшості інструментів стосуватиметься лише пікселів всередині області. У цій області ви можете малювати або використовувати градієнти для швидкого отримання кольорових і/або затінених форм із різкими краями.

Створення позначень

Кнопки найпопулярніших інструментів позначення розташовано у нижній частині панелі інструментів. Кожен з інструментів позначає області у власний спосіб. Посилання на пункті кожного з інструментів ведуть на сторінки із докладнішим описом використання кожного з інструментів.

Інструмент «Прямокутний вибір» | toolselectrect | Вибір у формі квадрата.
Інструмент «Еліптичне позначення» | toolselectellipse | Вибір у формі кола.
Інструмент «Багатокутне позначення» | toolselectpolygon | Клацайте у точках вершин багатокутника. Двічі клацніть у останній вершині, щоб завершити створення області позначення. Для скасування створення останньої вершини скористайтеся натисканням комбінації клавіш Shift + Z.
Інструмент «Позначення контуром» | toolselectoutline | Інструмент контуру або ласо використовується для грубого позначення шляхом малювання контуру.
Інструмент «Вибір подібного кольору» | toolselectsimilar | Інструмент «Вибір подібного кольору».
Інструмент «Неперервне позначення» | toolselectcontiguous | Неперервна позначення або позначення «Чарівною паличкою» призначено для позначення однаково зафарбованих ділянок. Зміна параметра Нечіткість надає змогу змінювати поле кольору. Типово, позначення обмежено поточним шаром.
Інструмент «Позначення контуру» | toolselectpath | Позначення контуром призначено для позначення області на основі векторного контуру. Клацніть, щоб отримати гострий кут контуру, перетягуйте, щоб отримати плавні лінії. Замкніть контур натисканням клавіші Enter або повторним клацанням на початковій точці.

Примітка

Крім того, ви можете скористатися для зміни позначеної області інструментами перетворення. Це чудовий спосіб поекспериментувати зі пропорціями частин вашого малюнка.

Редагування позначень

За допомогою параметрів інструмента для кожного із інструментів позначення ви можете змінити параметри вашого позначення.

Дія | Модифікатор | Скорочення
Замінити | Ctrl | R
Перетнути | Shift + Alt | –
Додати | Shift | A
Відняти | Alt | S

Вилучення позначень

Якщо ви хочете скасувати усі позначення, найпростішим буде скористатися пунктом скасовування позначень — Вибір ‣ Скасувати позначення. Клавіатурне скорочення — Ctrl + Shift + A.

Режими показу

У нижньому лівому куті смужки стану вікна програми є кнопка для перемикання способу показу позначеної області. Передбачено два режими показу: (рухливі) мурахи і маска. Червоний колір для режиму маски можна змінити у налаштуваннях програми. Для цього слід скористатися сторінкою Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Монітор ‣ Накладка позначення. Якщо на полотні нічого не позначено, перемикання кнопки нічого не змінюватиме.

Режим показу «Мурахи» (типовий) є найкращим варіантом, якщо ви хочете бачити області, які не позначено.

Режим показу маски може бути використано, якщо ви хочете бачити різноманітні рівні прозорості для позначеної вами області. Наприклад, ви можете створити позначену області із градієнтом.

Маска загального вибору (малювання позначеної області)

Загальна маска позначення — позначена вами область, яку показано на бічній панелі шарів. Типово, її пункт приховано, тому вам слід зробити його видимим за допомогою пункту меню Вибір ‣ Показати маску загального вибору.

Щойно буде увімкнено показ загальної маски позначення, вам варто буде створити позначення. Перевагою використання цього режиму є те, що ви зможете малювати вашу позначену область за допомогою будь-яких звичайних інструментів малювання. Дані зберігатимуться у відтінках сірого кольору. Можливо, вам варто перемкнути показ контуру позначеної області у режим «Маска», якщо важко бачити результати.

Позначення з прозорості шару

Ви можете створити позначену області на основі даних щодо прозорості шару. Клацніть правою кнопкою на пункті шару на бічній панелі списку шарів і виберіть у контекстному меню пункт Вибрати непрозорість.

Типи піксельного і векторного позначення

Використання векторних областей позначення надає вам змогу змінювати контури позначеної області за допомогою точок прив’язки векторних дуг. Використання піксельних позначень уможливлює внесення змін до контуру позначеної області на основі даних пікселів малюнка. У кожного з варіантів є власні переваги і недоліки. Передбачено можливість перетворення позначеної області одного типу на позначену область іншого типу.

При створенні позначення ви можете вибрати потрібний вам тип позначення у полі Режим параметрів інструмента позначення: «Піксельний» або «Векторний».

Змінювати векторні позначення можна, які і будь-яку векторну форму, за допомогою точок керування векторним контуром. Якщо ви спробуєте щось намалювати на позначеній векторній області, її буде перетворено на піксельну. На піксельних областях позначення можна малювати за допомогою усіх інструментів. Передбачено можливість перетворення векторних форм та області позначення. І навпаки, векторні області позначення можна створювати на основі векторних форм. Векторні форми можна перетворити на векторні позначення за допомогою відповідних пунктів меню. Krita автоматично додасть новий векторний шар для перетвореної форми.

Однією зі типових причин використання векторних позначень є те, що за їхньою допомогою можна отримувати позначені області, які можна пересувати і перетворювати. Пересування позначеної області у режимі піксельного позначення призводитиме до пересування вмісту шару. Пересування ж векторного позначення призводитиме лише до пересування контуру цього позначення. Крім того, ви можете скористатися інструментом редагування контурів для зміни точок прив’язки (керівних точок) позначеної області.

Якщо ви спочатку створити піксельне позначення, ви можете перетворити його на векторне, щоб скористатися усіма описаними вище перевагами. Для цього скористайтеся пунктом меню Вибір ‣ Перетворити на векторний вибір.

Примітка

Якщо ви визначили декілька рівнів прозорості, під час перетворення позначеного у векторний шар ви втратите усі значення відтінків сірого для перетворених даних.

Типові клавіатурні скорочення при роботі з позначеними областями

Копіювати — Ctrl + C або Ctrl + Ins

Вставити — Ctrl + V або Shift + Ins

Вирізати — Ctrl + X, Shift + Del

Копіювати з усіх шарів — Ctrl + Shift + C

Копіювати позначене до нового шару — Ctrl + Alt + J

Вирізати позначене до нового шару — Ctrl + Shift + J

Показати або приховати позначене за допомогою Ctrl + H

Сценарії на Python

У цьому розділі наведено документацію щодо створення скриптів мовою python.

Зміст:

Вступ до створення сценаріїв на Python

Що являють собою сценарії мовою Python?

Технічні подробиці

Як створити додаток до Krita мовою Python

Розпізнавання вашого додатка у Krita

Створення розширення

Створення придатних до налаштовування клавіатурних скорочень

Створення бічної панелі

Сигнали і слоти PyQt

Висновки

Вступ до створення сценаріїв на Python

Нове в версії 4.0.

Коли ми запропонували реалізацію підтримки сценаріїв мовою Python для обробки векторних і текстових даних як одну з цілей для збирання коштів на Kickstarter, кількість спонсорів була величезною. Дехто навіть хотів лише підтримки Python і нічого іншого. Отже, що ж таке сценарії мовою Python?

Що являють собою сценарії мовою Python?

Python — скриптова мова, якою можна скористатися для автоматизації роботи. Можливість користуватися сценаріями Python у Krita означає, що у Krita є програмний інтерфейс, який уможливлює доступ до частин Krita за допомогою коду мовою Python. За допомогою цього інтерфейсу ми можемо створювати бічні панелі, виконувати пакетну обробку багатьох різних файлів і навіть створювати власні засоби експортування даних. Ті, хто працює із комп’ютерною графікою, зокрема VFX та графікою відеоігор, використовують Python для виконання багатьох завдань, зокрема створення спрайтів, автоматизації частину процесів експортування тощо.

У цьому розділі підручника ми не будемо вчити вас самого програмування мовою Python. Втім, оскільки Python є надзвичайно популярною і зручною для початківців мовою програмування, існує безліч навчальних матеріалів, які можна знайти за простим пошуком у інтернеті з ключовими словами «вивчити python».

Натомість у цьому розділі ми зосередимося на тому, як скористатися Python для автоматизації та розширення можливостей Krita. Для цього ми розпочнемо з основ — того, як віддавати команди Python у скриптері.

Як увімкнути додаток для роботи із сценаріями

Для користування python додаток «Скриптер» не є обов’язковим, але він є дуже корисним для тестування та вправляння у python. Це консоль Python, яку написано на Python і якою можна користуватися для створення невеличких сценаріїв і виконання їх на льоту.

Щоб відкрити вікно скриптера, скористайтеся пунктом меню Інструменти ‣ Скрипти ‣ Скриптер. Якщо цього пункту у меню немає, скористайтеся пунктом меню Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Керування додатками Python і увімкніть «Скриптер» у списку, щоб у програмі з’явився відповідний пункт меню. Якщо у списку додатків немає «Скриптера», переконайтеся, що ви користуєтеся достатньо новою версією Krita.

Скриптер відкриє вікно текстового редактора згори і вікно виведення даних унизу. Введіть такі команди до області редагування тексту:

print("hello world")

Натисніть білу кнопку відтворення або комбінацію клавіш Ctrl + R, щоб наказати програмі виконати сценарій. Далі, у області виведення даних має з’явитися ось що:

==== Warning: Script not saved! ====
hello world

Гаразд, маємо консоль, у якій можна запускати функції, подібні до print(), у середовищі Python. Але як скористатися нею для керування Krita?

Виконання базових команд Krita

Щоб дозволити Python обмінюватися даними з Krita, ми скористаємося модулем Krita. На початку будь-якого сценарію маємо написати: from krita import *

Це надасть змогу сценарію обмінюватися даними з Krita за допомогою Krita.instance(). Давайте спробуємо подвоїти наші можливості з програмування за допомогою Python.

from krita import *

Krita.instance().action('python_scripter').trigger()

Ви маєте побачити відкриття другого вікна скриптера. Нічогенько! Ось трохи ширший приклад.

from krita import *

d = Krita.instance().createDocument(512, 512, "Python test document", "RGBA", "U8", "", 120.0)
Krita.instance().activeWindow().addView(d)

Виконання цього сценарію має призвести до відкриття нового документа. Очевидно, Python надає вам доволі широкі можливості з автоматизації роботи Krita. З часом, ми очікуємо, що спільнота користувачів напише сценарії усіх типів, щоб ви могли просто вставити текст цих сценаріїв до вікна скриптера.

Але що робити, якщо ви захочете написати нові команди власноруч? Перший крок є доволі простим: пошукайте приклади у коді, який вже кимось написано! Ви можете заощадити багато часу, якщо знайдете чийсь інший код, на якому ви зможете заснувати свою роботу. Також варто ознайомитися зі додатками Python, файли яких зберігаються у каталозі /share/krita/pykrita. Крім того, у цьому підручнику є покрокові настанови у розділі Як створити додаток до Krita мовою Python.

Втім, ймовірно, вам знадобиться більше інформації. Щоб із нею ознайомитися, вам доведеться вивчити, що ховається за символом зірочки, коли ви віддаєте команду import * from Krita. Щоб дізнатися про те, які функції доступні у Krita і як ними користуватися, вам слід ознайомитися із довідковою інформацією щодо програмного інтерфейсу Krita.

Програмний інтерфейс Krita

Огляд програмного інтерфейсу LibKis [https://api.kde.org/extragear-api/graphics-apidocs/krita/libs/libkis/html/index.html]

Документація до класу Krita [https://api.kde.org/extragear-api/graphics-apidocs/krita/libs/libkis/html/classKrita.html]

Спочатку може здатися, що ці сторінки переповнені жаргоном. Причина полягає у тому, що документація з програмного інтерфейсу Krita є похідною від основної мови програмування C++, якою, власне, написано саму Krita. Магічне поєднання відбувається за допомогою інструмента Python, який має назву SIP і який уможливлює для Python «спілкування» з кодом C++ і самою Krita. Кінцевим результатом є те, що, коли ми віддаємо команду import krita і викликаємо функції, насправді, ми викликаємо методи C++, про які оповідає документація з програмного інтерфейсу.

Розгляньмо детальніше, як усе це працює. Звернімося до другого посилання, довідника з класів Krita [https://api.kde.org/extragear-api/graphics-apidocs/krita/libs/libkis/html/classKrita.html#aa55507903d088013ced2df8c74f28a63]. У цьому довіднику ми можемо бачити усі функції, доступні у екземплярі Krita. Якщо ви введете команду dir(Krita.instance()) у Python, вона має вивести щось дуже подібне до цієї сторінки — ви зможете переглянути документацію щодо функцій createDocument(), activeWindow() та action(), якими ми скористалися вище.

Однією із речей, які дещо збивають із пантелику, є те, що ми бачимо усі класи C++, які використовує Krita, зокрема класи Qt, назви яких починаються з Q. Але у цьому і полягає краса SIP: цей інструмент намагається стати містком між цими класами і Python, якомога простішим і зрозумілішим. Наприклад, ви можете бачити, що функція filters() повертає QStringList. Втім, SIP перетворює такі QStringList у звичайні списки рядків Python!

from krita import *

print(Krita.instance().filters())

Виведе

['asc-cdl', 'autocontrast', 'blur', 'burn', 'colorbalance', 'colortoalpha', 'colortransfer',
'desaturate', 'dodge', 'edge detection', 'emboss', 'emboss all directions', 'emboss horizontal and vertical',
'emboss horizontal only', 'emboss laplascian', 'emboss vertical only', 'gaussian blur', 'gaussiannoisereducer',
'gradientmap', 'halftone', 'height to normal', 'hsvadjustment', 'indexcolors', 'invert', 'lens blur', 'levels',
'maximize', 'mean removal', 'minimize', 'motion blur', 'noise', 'normalize', 'oilpaint', 'perchannel', 'phongbumpmap',
'pixelize', 'posterize', 'raindrops', 'randompick', 'roundcorners', 'sharpen', 'smalltiles', 'threshold', 'unsharp',
'wave', 'waveletnoisereducer']

Втім, іноді перетворення відбувається не так, як можна було б сподіватися.

from krita import *

print(Krita.instance().documents())

дасть нам щось таке:

[<PyKrita.krita.Document object at 0x7f7294630b88>,
<PyKrita.krita.Document object at 0x7f72946309d8>,
<PyKrita.krita.Document object at 0x7f7294630c18>]

Це список чогось, але як скористатися ним? Якщо ми повернемося до сторінки документації з програмного інтерфейсу Krita і поглянемо на документацію до documents(), ми побачимо придатне до натискання посилання на клас «Document». Якщо перейти за цим посиланням [https://api.kde.org/extragear-api/graphics-apidocs/krita/libs/libkis/html/classDocument.html], можна бачити, що клас документа містить функцію name(), яка повертає назву документа, та функції width() (ширина) та height() (висота), які повертають розмірності документа. Отже, якщо нам потрібно зібрати звіт щодо документів у Krita, можна скористатися таким кодом:

from krita import *

for doc in Krita.instance().documents():
    print(doc.name())
    print(" "+str(doc.width())+"x"+str(doc.height()))

Ми отримуємо виведені результати, які подібні до таких:

==== Warning: Script not saved! ====
Unnamed
 2480x3508
sketch21
 3508x2480
Blue morning
 1600x900

Сподіваємося, ви тепер зрозуміли, як вивчати документацію із програмного інтерфейсу.

У програмному інтерфейсі Krita передбачено багато інших класів. Ознайомитися із їхнім списком можна за допомогою списку класів у верхній лівій частині сторінки або натисканням назв класів для перегляду відповідної документації з програмного інтерфейсу. Корисні при цьому будуть такою функції print() та dir(). Ці команди виводять список усіх дій у Krita — ви можете завантажити одну з цих команд замість «python_scripter» у наведеному вище прикладі.

[print([a.objectName(), a.text()]) for a in Krita.instance().actions()]

Модуль Python inspect було розроблено саме для такого типу завдань. Ось корисна функція для виведення даних щодо класу до консолі:

import inspect
def getInfo(target):
    [print(item) for item in inspect.getmembers(target) if not item[0].startswith('_')]

getInfo(Krita.instance())

Нарешті, на додачу до документації з LibKis, можна скористатися документацією з Qt, оскільки Krita використовує PyQt для надання доступу до майже усього програмного інтерфейсу Qt з середовища Python. За допомогою цього інструментарію ви можете будувати цілі вікна із кнопками та формами, використовуючи ті самі інструменти, які використовує Krita! Щоб дізнатися більше, ознайомтеся із документацією з Qt [https://doc.qt.io/] та документацією з PyQt [https://www.riverbankcomputing.com/static/Docs/PyQt5/], також, звичайно, вивчіть додатки, які включено до пакунка з Krita, а також ознайомтеся із принципами їхньої роботи.

Технічні подробиці

Сценарії на Python у Windows

Щоб мати змогу користуватися сценаріями Python у Windows 7/8/8.1, вам слід встановити Універсальне середовище виконання C з сайта Microsoft [https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=48234]. (Це середовище вже є частиною Windows 10.)

Python 2 і 3

Типово, Krita зібрано для використання python 3.

Втім, програму можна зібрати і з підтримкою python 2. Для цього вам слід додати таку команду до рядка налаштовування системи збирання cmake:

-DENABLE_PYTHON_2=ON

Як створити додаток до Krita мовою Python

Можливо, ви вже спробувати написати якісь скрипти за допомогою додатка Скриптер і Python, але, ймовірно, хочете чогось більшого, наприклад автоматичного запуску скриптів. Створення вашого скрипту у форматі додатка надасть вашим скриптам гнучкості та ширших можливостей, якщо порівнювати зі скриптами, які запускаються з редактора Скриптера.

Гаразд, навіть якщо ви знаєтеся на Python, є дещо, що потрібно знати, щоб Krita змогла розпізнати додаток Python. У цьому розділі наведено огляд питань, які пов’язано із особливостями створення різних типів сценаріїв Python, які є унікальними Krita.

Ці мініпідручники написано для тих, хто має базові знання з Python, у такий спосіб, щоб заохотити читачів до експериментування, а не до простого копіювання та вставлення коду. Через це, закликаємо вас до уважного читання тексту цього розділу.

Розпізнавання вашого додатка у Krita

Сценарій у Krita складається з двох компонентів — каталогу сценарію (де містяться файли вашого сценарію Python) та файла «.desktop», який Krita використовує для завантаження та реєстрації вашого сценарію. Щоб Krita могла завантажити ваш сценарій, обидва ці компоненти мають зберігатися у підкаталозі pykrita вашої теки ресурсів Krita (у Linux ~/.local/share/krita/pykrita). Щоб визначити, яку адресу має тека ресурсів у вашій системі, запустіть Krita і скористайтеся пунктом меню Параметри ‣ Керування ресурсами. У відповідь програма відкриє діалогове вікно. Натисніть у ньому кнопку Відкрити теку ресурсів. У відповідь має бути відкрито програму для керування файлами вашої системи із текою ресурсів Krita. Див. документацію з програмного інтерфейсу [https://api.kde.org/extragear-api/graphics-apidocs/krita/libs/libkis/html/index.html], розділ «Auto starting scripts». Якщо у теці ресурсів Krita немає підтеки pykrita, скористайтеся можливостями програми для керування файлами, щоб її створити.

Сценарії розпізнаються за файлом, назва якого завершується суфіксом .desktop і який містить відомості щодо самого сценарію.

Отже, для кожного належно форматованого додатка вам слід створити теку та файл desktop.

Вміст файл desktop має бути таким:

[Desktop Entry]
Type=Service
ServiceTypes=Krita/PythonPlugin
X-KDE-Library=myplugin
X-Python-2-Compatible=false
X-Krita-Manual=myPluginManual.html
Name=My Own Plugin
Comment=Our very own plugin.

Type

Тут завжди має бути вказано «service».

ServiceTypes

Значенням цього параметра для додатків мовою Python завжди має бути Krita/PythonPlugin.

X-KDE-Library

Для цього параметра слід вказати значення назви теки додатка, яку ви щойно створили.

X-Python-2-Compatible

Визначає сумісність із Python 2. Якщо Krita було зібрано з використанням Python 2, а не 3 (-DENABLE_PYTHON_2=ON у налаштуваннях cmake), пункт цього додатка у списку показано не буде.

X-Krita-Manual

Необов’язкове значення, яке містить посилання на розділ підручника. Цей розділ буде показано у засобі керування додатками Python. Якщо це файл HTML, його має бути показано як форматований текст [https://doc.qt.io/qt-5/richtext-html-subset.html], якщо ні, його буде показано як звичайний текст.

Name

Назва, яку буде показано у засобі керування додатками Python.

Comment

Опис, який буде показано у засобі керування додатками Python.

Додатки мовою Python до Krita мають бути модулями Python, тому має бути скрипт __init__.py, який міститиме код, подібний до такого:

from .myplugin import *

Де .myplugin — назва головного файла вашого додатка. Якщо ви перезапустите Krita, у засобі керування додатками Python буде показано відповідний пункт у параметрах, але пункт буде неактивним, оскільки ще немає myplugin.py. Якщо ви наведете вказівник миші на пункт вимкненого додатка, програма покаже контекстну панель із підказкою щодо того, яка помилка сталася під час спроби завантажити додаток.

Summary

Загалом, якщо ви хочете створити сценарій із назвою myplugin:

у вашому каталозі resources/pykrita Krita створіть

теку із назвою myplugin

файл із назвою myplugin.desktop

у теці myplugin створіть

файл із назвою __init__.py

файл із назвою myplugin.py

у файлі __init__.py впишіть такий код:

from .myplugin import *

до файла desktop впишіть такий код:

[Desktop Entry]
Type=Service
ServiceTypes=Krita/PythonPlugin
X-KDE-Library=myplugin
X-Python-2-Compatible=false
Name=My Own Plugin
Comment=Our very own plugin.

запишіть ваш сценарій до файла „“myplugin/myplugin.py“„.

Створення розширення

Розширення [https://api.kde.org/extragear-api/graphics-apidocs/krita/libs/libkis/html/classExtension.html] є відносно простими сценаріями python, які запускаються під час завантаження Krita. Розширення створюються розширенням класу Extension. Найпростіше розширення виглядає так:

from krita import *

class MyExtension(Extension):

    def __init__(self, parent):
        #This is initialising the parent, always  important when subclassing.
        super().__init__(parent)

    def setup(self):
        pass

    def createActions(self, window):
        pass

# And add the extension to Krita's list of extensions:
Krita.instance().addExtension(MyExtension(Krita.instance()))

Цей код, звичайно ж, не виконує ніяких дій. Типово, у createActions додають дії для Krita, отже, доступ до нашого сценарію можна отримати за допомогою меню Інструменти.

Спочатку, створімо дію [https://api.kde.org/extragear-api/graphics-apidocs/krita/libs/libkis/html/classAction.html]. Зробити це дуже просто за допомогою Window.createAction() [https://api.kde.org/extragear-api/graphics-apidocs/krita/libs/libkis/html/classWindow.html#a72ec58e53844076c1461966c34a9115c]. Krita викликатиме createActions для кожного створеного вікна Window і передаватиме відповідний об’єкт вікна, яким нам слід користуватися.

Отже…

def createActions(self, window):
    action = window.createAction("myAction", "My Script", "tools/scripts")

«myAction»

Це слід замінити унікальним ідентифікатором, який Krita використовуватиме для пошуку дії.

«My Script»

Це пункт, який буде показано у меню «Інструменти».

Якщо ви перезапустите Krita, ви побачите дію із назвою «My Script». Її вибір все ще не призводитиме до якихось наслідків, оскільки ми ще не пов’язали її зі сценарієм.

Отже, створімо простий сценарій експортування документа. Додайте вказаний нижче код до класу extension. Переконайтеся, що код розташовано вище місця додавання розширення до Krita:

def exportDocument(self):
    # Get the document:
    doc =  Krita.instance().activeDocument()
    # Saving a non-existent document causes crashes, so lets check for that first.
    if doc is not None:
        # This calls up the save dialog. The save dialog returns a tuple.
        fileName = QFileDialog.getSaveFileName()[0]
        # And export the document to the fileName location.
        # InfoObject is a dictionary with specific export options, but when we make an empty one Krita will use the export defaults.
        doc.exportImage(fileName, InfoObject())

І додайте імпортування QFileDialog згори:

from krita import *
from PyQt5.QtWidgets import QFileDialog

Далі, для встановлення з’єднання дій із новим експортованим документом:

def createActions(self, window):
    action = window.createAction("myAction", "My Script")
    action.triggered.connect(self.exportDocument)

Це приклад з’єднання сигнал-слот [https://doc.qt.io/qt-5/signalsandslots.html], який широко використовується у програмах Qt, зокрема Krita. Питання створення наших власних сигналів і слотів ми обговоримо нижче.

Перезапустіть Krita. Ваша нова дія тепер може експортувати документ.

Створення придатних до налаштовування клавіатурних скорочень

Вашої нової дії немає у списку Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Клавіатурні скорочення.

Krita, з різних причин, додає пункти дій до меню клавіатурних скорочень, лише якщо їх записано до файла .action. Файл action, який слід додати, щоб нашу дію було додано до списку дій для скорочень, має виглядати десь так:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<ActionCollection version="2" name="Scripts">
    <Actions category="Scripts">
        <text>My Scripts</text>

        <Action name="myAction">
        <icon></icon>
        <text>My Script</text>
        <whatsThis></whatsThis>
        <toolTip></toolTip>
        <iconText></iconText>
        <activationFlags>10000</activationFlags>
        <activationConditions>0</activationConditions>
        <shortcut>ctrl+alt+shift+p</shortcut>
        <isCheckable>false</isCheckable>
        <statusTip></statusTip>
        </Action>
    </Actions>
</ActionCollection>

<text>My Scripts</text>

У результаті буде створено підкатегорію у сценаріях із назвою «My Scripts» для додавання ваших клавіатурних скорочень.

name

Це має бути унікальний ідентифікатор, який ви створили для вашої дії під час створення її у налаштування у розширенні.

icon

назва можливої піктограми. Піктограми буде показано лише у Плазмі KDE, оскільки користувачі GNOME і Windows скаржилися на те, що ці піктограми виглядають потворно.

text

Текст, який буде показано у редакторі клавіатурних скорочень.

whatsThis

Текст, який буде показано, коли програма на основі Qt викличе дію «Що це?», яка є одним із різновидів контекстної довідки і викликати яку можна за допомогою відповідного пункту у меню «Довідка».

toolTip

Підказка, яку буде показано на контекстній панелі у відповідь на наведення вказівника миші.

iconText

Текст, який буде показано для пункту на панелі інструментів. Отже, наприклад, для дії «Змінити розмір зображення до нового» запис можна скоротити до «Змінити розмір» так, щоб пункт вмістився на панелі інструментів.

activationFlags

Це визначає, буде дію вимкнено чи ні.

activationConditions

Визначає умови активації (наприклад «активувати, лише якщо позначена ділянка придатна до редагування»). Див. приклади у коді [https://cgit.kde.org/krita.git/tree/libs/ui/kis_action.h#n76].

shortcut

Типове клавіатурне скорочення.

isCheckable

Визначає, чи буде поле для позначки.

statusTip

Підказка щодо стану, яку буде показано на смужці стану.

Збережіть цей файл із назвою «myplugin.action», де myplugin — назва вашого додатка. Файл дій має бути збережено не у теці ресурсів pykrita, а у теці ресурсів із назвою «actions». (Отже, share/pykrita — місце для додатків Python і файлів desktop, а share/actions — місце для файлів дій (action).) Перезапустіть Krita. Пункт дії має з’явитися у списку клавіатурних скорочень.

Створення бічної панелі

Створення нетипової бічної панелі [https://api.kde.org/extragear-api/graphics-apidocs/krita/libs/libkis/html/classDockWidget.html] дуже схоже на створення розширення. Певним чином, створення бічних панелей є простішим, але для них треба ширше використовувати віджети. Ось базовий код бічної панелі:

from PyQt5.QtWidgets import *
from krita import *

class MyDocker(DockWidget):

    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.setWindowTitle("My Docker")

    def canvasChanged(self, canvas):
        pass

Krita.instance().addDockWidgetFactory(DockWidgetFactory("myDocker", DockWidgetFactoryBase.DockRight, MyDocker))

Заголовок вікна, який буде показано у списку бічних панелей у Krita. canvasChanged має бути завжди, але робити з ним щось не обов’язково, отже, просто «пропускаємо» його.

Для addDockWidgetFactory…

«myDocker»

Замініть цей рядок на унікальний ідентифікатор вашої бічної панелі, яким Krita користуватиметься для стеження за нею.

DockWidgetFactoryBase.DockRight

Розташування. Можливі варіанти: DockTornOff, DockTop, DockBottom, DockRight, DockLeft та DockMinimized

MyDocker

Замініть цей рядок назвою класу бічної панелі, яку ви хочете додати.

Отже, нехай ми додали нашу функцію експортування документа, яку ми створили у розділі, який присвячено розширенням, до коду цієї бічної панелі. Як дозволити користувачу активувати її? Спершу, додамо трохи коду графічного інтерфейсу Qt, а саме, створимо кнопку!

Типово, у Krita використано PyQt, але документація з PyQt є доволі низькоякісною, здебільшого через те, що документація Qt є якісною. Часто можна бачити, що документація до класу у PyQt, скажімо, QWidget [https://www.riverbankcomputing.com/static/Docs/PyQt4/qwidget.html] є блідою копією звичайної документації Qt [https://doc.qt.io/qt-5/qwidget.html] з відповідного класу.

Що б там не було, спочатку нам слід створити QWidget. Це не складно: під setWindowTitle додайте таке:

mainWidget = QWidget(self)
self.setWidget(mainWidget)

Далі, ми створимо кнопку:

buttonExportDocument = QPushButton("Export Document", mainWidget)

Тепер, для того, щоб з’єднати нашу кнопку з нашою функцією, нам варто ознайомитися із розділом щодо сигналів у документації. У QPushButton [https://doc.qt.io/qt-5/qpushbutton.html] немає власних сигналів, але цей об’єкт успадковує 4 сигнали від QAbstractButton [https://doc.qt.io/qt-5/qabstractbutton.html#signals], що означає, що ми можемо ними скористатися. Нам потрібен сигнал clicked.

buttonExportDocument.clicked.connect(self.exportDocument)

Якщо тепер перезапустити Krita, ми побачимо нову бічну панелі і кнопку на ній. Натискання кнопки викличе функцію експортування.

Втім, кнопку не вирівняно. Причиною цього є те, що у нашого mainWidget немає компонування. Давайте його швиденько додамо:

mainWidget.setLayout(QVBoxLayout())
mainWidget.layout().addWidget(buttonExportDocument)

У Qt передбачено декілька варіантів компонувань [https://doc.qt.io/qt-5/qlayout.html], але найпростішими у користуванні є QHBoxLayout та QVBoxLayout [https://doc.qt.io/qt-5/qboxlayout.html]. Використання цих компонувань вирівнює віджети горизонтально або вертикально.

Перезапустіть Krita. Тепер кнопку має бути вирівняно належним чином.

Сигнали і слоти PyQt

Ми вже використовуємо сигнали і слоти PyQt, але іноді виникає потреба у створенні наших власних сигналів та слотів. Оскільки документація PyQt є доволі складною до розуміння [https://www.riverbankcomputing.com/static/Docs/PyQt4/new_style_signals_slots.html], а способи створення сигналів та слотів дуже відрізняються від Qt у C++, ми наведемо тут деякі пояснення:

Усі функції Python, які ви створюєте у PyQt, можна вважати слотами, тобто їх можна з’єднати із сигналами, зокрема Action.triggered або QPushButton.clicked. Втім, у QCheckBox передбачено сигнал для перемикання (toggled), який надсилає булеве значення. Як же зробити так, щоб наша функція приймала це булеве значення?

Спочатку, правильно сформуємо імпортування для створення нетипових слотів:

from PyQt5.QtCore import pyqtSlot

(Якщо у списку імпортування вже є from PyQt5.QtCore import *, цього, звичайно ж, уже не треба робити)

Далі, вам слід додати визначення слоту pyQt перед вашою функцією:

@pyqtSlot(bool)
def myFunction(self, enabled):
    enabledString = "disabled"
    if (enabled == True):
        enabledString = "enabled"
    print("The checkbox is"+enabledString)

Далі, коли вами створено пункт для позначки, ви можете скористатися, наприклад, myCheckbox.toggled.connect(self.myFunction)

Подібним же чином, для створення власних сигналів PyQt слід скористатися таким кодом:

# signal name is added to the member variables of the class
signal_name = pyqtSignal(bool, name='signalName')

def emitMySignal(self):
    # And this is how you trigger the signal to be emitted.
    self.signal_name.emit(True)

і використовувати належне імпортування:

from PyQt5.QtCore import pyqtSignal

Для видання та створення слотів для об’єктів, які не є стандартними об’єктами Python достатньо взяти їхні назви у лапки.

Висновки

Гаразд, отже ми обговорили усі специфічні для Krita подробиці щодо створення додатків Python. Тут немає пояснень щодо того, як обробляти дані пікселів або як найкраще обробляти документи, але якщо у вас є хоч якийсь досвід роботи з Python, за допомогою нашої документації ви зможете розпочати створення власних додатків.

Як завжди, ретельно знайомтеся з кодом і уважно читайте документацію з програмного інтерфейсу Python, Krita та Qt, щоб краще знати можливості цих інструментів, і ви зможете зробити доволі багато.

Керування мітками

Мітки є способом упорядковування загальних типів ресурсів. Ними можна скористатися для пензлів, градієнтів, візерунків і навіть кінчиків пензлів. Ви можете вибрати їх зі спадного меню над панеллю ресурсів. Вибір мітки призведе до фільтрування списку ресурсів за міткою. Вибір мітки Всі призведе до показу усіх ресурсів. До типового пакунка Krita включено декілька типових міток. Крім того, ви можете створювати і редагувати власні мітки. Керування мітками є однаковим для усіх типів ресурсів.

Для підвищення ефективності роботи ви можете скористатися мітками у поєднанні із контекстною палітрою.

Примітка

Ви можете вибирати різні мітки пензлів на контекстній палітрі. Це може стати для вас швидким способом доступу до ваших улюблених пензлів.

Додавання нової мітки для пензля

Натисканням кнопки + поряд зі списком для вибору міток ви зможете відкрити панель для додавання мітки. Введіть назву мітки і натисніть клавішу Enter. Вам слід повернутися до мітки Всі для прив’язки пензлів до мітки.

Призначення наявної мітки для пензля

Наведіть вказівник миші на пункт пензля на бічній панелі наборів пензлів і клацніть правою кнопкою миші. У контекстному меню ви побачите пункт прив’язки мітки до пензля.

Зміна назви мітки

Виберіть наявну мітку, параметри якої ви хочете змінити, у спадному списку. Натисніть піктограму + поряд із пунктом мітки. Програма запропонує вам пункт перейменування мітки. Натисніть клавішу Enter для підтвердження дії. Усі наявні пензлі, які лишилися у списку, буде пов’язано із міткою із новою назвою.

Вилучення мітки

Виберіть наявну мітку, яку ви хочете вилучити, у спадному списку. Натисніть піктограму + поряд із пунктом мітки. Програма запропонує вам пункт вилучення мітки.

Примітка

Мітки типових пензлів, які постачаються разом із Krita вилучити не можна.

Проба кольорів

Коли ми створюємо зображення у Krita, а потім друкуємо це зображення на принтері, результат виглядає дещо інакше, ніж на екрані. Кольори є темнішими або світлішими за очікувані. Можливо, червоні тони стають агресивнішими, можливо, втрачається контрастність. Для простих документів це не є проблемою, але для професійних відбитків такі зміни є неприйнятними, оскільки можуть радикально змінити вигляд і стиль зображення.

Причиною цього є лише те, що для принтера використано іншу модель кольорів (CMYK) і у його розпорядженні часто вужчий діапазон кольорів (цей діапазон називається гамою).

Наївним вирішенням проблеми було б таке: працювати одразу у моделі кольорів CMYK! Але тут ми маємо три проблеми:

Малювання у CMYK все одно не гарантує, що кольори на принтері будуть такими самими, як на екрані. Гама кольорів буде різною для різних поєднань чорнила, паперу та пристрою для друку. Це означає, що із кожним з цих компонентів результату можна пов’язати різний профіль.

До того ж, навіть якщо вами створено профіль обладнання і ви працюєте у тому самому просторі кольорів, у якому виводить зображення принтер, простір кольорів CMYK є неправильним, тобто прості математичні дії у ньому виконуються не настільки добре, як у інших просторах кольорів. Режими змішування у CMYK також працюють інакше.

Нарешті, робота у певному просторі CMYK означає, що зображення лишатиметься у цьому просторі. Якщо ви готуєте роботу для іншого профілю CMYK через інший папір, принтер або чорнило, у вас може бути ширша гама із ширшим діапазоном яскравих кольорів, перевагою яких ви захочете скористатися.

Отже, за ідеальних умов, варто створити зображення у просторі RGB, скористатися усіма улюбленими інструментами RGB і надати комп’ютеру можливість виконати перетворення до заданого простору CMYK на льоту, просто для попереднього перегляду. Така процедура є можливою, і саме її ми називаємо „“проба кольорів“„.

Ліворуч наведено оригінал, а праворуч перегляд із увімкненою пробою кольорів. Різниця є незначною, оскільки на зображенні немає справді яскравих кольорів, але помітно, що на версії проби кольорів кольори трохи менш сині у білуватих частин квіток і трохи менш насичені у зелених ділянках листків.

Увімкнути пробу кольорів для зображення можна за допомогою натискання комбінації клавіш Ctrl + Y. На відміну від інших програм, панель проби кольорів є окремою панеллю, отже ви зможете одразу бачити зображення без проби кольорів і зображення з пробою кольорів, обабіч одне від одного. Параметри теж можна підбирати окремо для кожного зображення, і ці параметри буде збережено до файла .kra. Ви можете встановити параметри проби кольорів за допомогою пункту меню Зображення ‣ Властивості зображення ‣ Проба кольорів.

Тут ви можете визначити такі параметри:

Профіль, глибина, простір

З усіх цих параметрів справді важливим є лише профіль. Цей профіль є профілем, із яким виконуватиметься проба. У професійній поліграфії цей профіль має бути надано друкарнею.

Відтворення

Ціль візуалізації проби кольорів. Використовує ті самі цілі, що і у робочому процесі із керуванням кольорами

Ліворуч: проба кольорів зображення із встановленням повзунка стану адаптації у максимальне значення. Праворуч: Ліворуч: проба кольорів зображення із встановленням повзунка стану адаптації у мінімальне значення

Стан адаптації

Можливість, за допомогою якої визначити, буде Абсолютне колориметричне відтворення кольорів робити білий колір зображення на екрані білим у пробі кольорів (встановлення максимального значення за допомогою повзунка), чи використовуватиме точку білого кольору профілю (встановлення мінімального значення за допомогою повзунка). Часто профілі CMYK мають інший білий колір, ніж на екрані, або потрібен інший колір через інший колір паперу.

Компенсація точки чорного

Встановити компенсацію точки чорного кольору. Зняття позначки з цього пункту викрутить значення тіней до мінімуму, який може бути показано на екрані або відтворено у профілі проби кольорів, а позначення пункту масштабує чорний колір до діапазону кольорів екрана, показуючи вам повний діапазон сірих кольорів зображення.

Попередження щодо гами

Встановлює колір попередження для областей, де кольори виходитимуть за межі гами.

Типові параметри Krita можна визначити за допомогою сторінки, викликати яку можна за допомогою пункту меню Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Керування кольорами.

Щоб налаштувати цю можливість належним чином, рекомендуємо створити тестове зображення для друку (і переконатися, що його надруковано належним чином на належним чином налаштованому принтері), порівняти результати, а потім визначити наближені значення параметрів так, щоб зображення виглядало приблизно так, як має виглядати у надрукованій формі.

Попередження про гаму

Показ попередження щодо гами є додатковою можливістю на основі проби кольорів: за її допомогою ви зможете побачити ділянки, де кольори обрізано. Програма просто замінює обрізаний колір встановленим попереджальним кольором.

Ця можливість може бути корисною для визначення, де втрачено певні контрасти, і змінити контрастність, зменшивши її.

Ліворуч: панель із початковим зображенням. Праворуч: перегляд із пробою кольорів та увімкненим попередженням щодо гами. Krita збереже колір попередження щодо гами разом із параметрами проби до файла kra, тому виберіть колір, який буде помітним серед поточних кольорів зображення.

Ви можете задіяти попередження щодо гами за допомогою комбінації клавіш Ctrl + Shift + Y, але для повноцінної роботи цієї можливості слід увімкнути пробу кольорів.

Примітка

Проба кольорів не працює належним чином у просторах кольорів з дійсними значеннями кольорів. Спроба примусового використання проби кольорів призведе до некоректних попереджень щодо гами. Тому для таких просторів кольорів попередження щодо гами показано не буде.

Попередження

Попередження щодо гами іноді дає дивні результати для лінійних профілів у відтінках. Це вада у LCMS, див. цю сторінку [http://ninedegreesbelow.com/bug-reports/soft-proofing-problems.html], щоб дізнатися більше.

Векторна графіка

У Krita 4.0 виконано велику роботу із оновлення коду векторних інструментів. Отже, тут наведено опис цих нових векторних інструментів:

Що таке векторна графіка?

Krita — в основному, програма для редагування растрової графіки. Це означає, що більшість змін під час редагування стосуються значень пікселів у растрі (таблиці пікселів), з якого складається зображення.

З іншого боку, у векторній графіці для опису форми використовуються математичні формули. Оскільки таку графіку засновано на формулах, її можна масштабувати довільним чином.

Це, з одного боку, робити векторну графіку чудовим інструментом для логотипів та банерів. З іншого боку, растрову графіку набагато простіше редагувати, тому векторна графіка, здебільшого, лишається у царині дизайну, там, де потрібна висока точність ліній.

Інструменти для створення форм

Розпочати додавання векторної графіки можна зі створення векторного шару (натисніть кнопку зі стрілкою, поруч із кнопкою + на бічній панелі шарів, щоб отримати доступ до списку типів шарів). Далі, для малювання векторних форм можна скористатися усіма звичайними інструментами, окрім пензля для довільного малювання, динамічного пензля та мультипензля.

Найчастіше на векторних шарах використовуються інструменти малювання контуру та ламаної, оскільки за їх допомогою можна створювати більшість динаміки форм.

З іншого боку, за допомогою інструментів Еліпс та Прямокутник можна малювати спеціальні форми, які згодом можна редагувати для створення спеціальних секторних форм або прямокутників зі згладженими кутами.

Інструменти каліграфії і тексту також створюють особливі векторні форми. Інструмент каліграфії призначено для створення штрихів, які подібні до штрихів пензлем, а інструмент тексту створює текстові об’єкти, які можна згодом редагувати.

Для усіх цих інструментів для визначення товщини штриха використовуватиметься поточний розмір пензля, також використовуватимуться поточні кольори переднього плану і тла.

Існує ще один, останній, спосіб редагувати векторні форми: інструмент Векторне зображення. За його допомогою ви можете додавати форми, які було визначено у файлі SVG як символи. На відміну від інших інструментів, додані за допомогою цього інструмента форми матимуть власне заповнення і штрих.

Упорядковування форм

У векторному шарі є власна ієрархія форм, подібна до ієрархії шарів у зображенні. Отже, форми можуть перебувати одна над одною. Змінити порядок форм можна за допомогою бічної панелі упорядковування або інструмента Вибір форм.

Крім того, за допомогою бічної панелі упорядковування можна групувати і розгруповувати форми. Ця панель також надає вам змогу точно вирівняти форми, наприклад, вирівняти їх за центром, або рівномірно розподілити форми за певним напрямком.

Редагування форм

Редагування векторних форм виконується за допомогою Інструмента позначення форм та Інструмента редагування форм.

Інструментом Вибір форм можна скористатися для позначення векторних форм, групування форм (за допомогою mouseright), розгруповування форм, булевого поєднання або віднімання форм одна від одної (за допомогою mouseright), пересування форм вгору або вниз стосом форм та для виконання швидких перетворень.

Заповнення

Змінити заповнення форми можна так: позначте форму і змініть активний колір переднього плану.

Крім того, колір заповнення можна змінити на бічній панелі параметрів інструмента для інструмента позначення форм на вкладці «Заповнення».

Векторні форми можна заповнювати суцільним кольором, градієнтом або візерунком.

Штрих

Штрихи можна заповнювати тими самими художніми засобами, що і заповнення.

Втім, можливе і подальше удосконалення. Наприклад, ви можете додати риски або позначки на лінію.

Координати

Форми можна пересувати за допомогою інструмента Вибір форм. У параметрах інструмента можна вказати точні координати.

Редагування вузлів і особливі параметри

Якщо позначено якусь векторну форму, ви можете скористатися подвійним клацанням для виклику відповідного інструмента для її редагування. Зазвичай, таким інструментом є інструмент Редагування форми, але, наприклад, для тексту відповідним інструментом є інструмент Текст.

За допомогою інструмента Редагування форм ви можете пересувати вузли звичайних контурів на полотні. Пересувати вузли та редагувати параметри спеціальних контурів, зокрема еліпса або прямокутника, можна за допомогою бічної панелі Параметри інструмента.

Робота у комплексі з іншими програмами

Однією із визначних новинок Krita 4.0 є перехід з ODG на SVG. Це означає, що новітні версії Krita зберігають векторні дані у форматі SVG всередині файлів KRA, і те, що програма здатна відкривати самі файли SVG. Це важлива зміна, оскільки SVG є найпопулярнішим форматом векторної графіки.

Inkscape

Ви можете копіювати і вставляти векторні форми з Krita до Inkscape або з Inkscape до Krita. Передбачено підтримку лише можливостей стандарту SVG 1.1, тому не слід дивуватися тому, що дані із сітковими градієнтами буде дещо спотворено.

Прилипання

Починаючи з Krita 3.0, у програмі реалізовано ґратки та напрямні, але, звичайно ж, ці функціональні можливості не дуже корисні без функціональної можливості прилипання.

Прилипання — можливість у Krita автоматично вирівнювати позначену область або форму за ґратками та напрямними, центром чи краями документа. Для векторних шарів передбачено ще ширші можливості прилипання: до обмежувальних рамок, перетинів, продовження ліній тощо.

Усі параметри прилипання можна змінити за допомогою контекстного меню прилипання, яке можна викликати натисканням комбінації клавіш Shift+S.

Тепер розберемо кожен із параметрів окремо:

Сітки

Це прилипання вказівника до поточної ґратки, яку налаштовано за допомогою бічної панелі ґратки. Ґратка не обов’язково має бути видимою. Ґратки зберігаються на рівні документів. Прилипання до ґратки — зручний інструмент вирівнювання вашого художнього твору за ґраткою, зокрема у випадку спрайтів для ігор або компонувань малюнків, заснованих на ґратці.

Напрямні

Це прилипання до напрямних, які можна перетягувати з лінійок. Для прилипання напрямні не обов’язково мають бути видимими. Дані напрямних зберігаються у документі. Таке прилипання є корисним для панелей коміксів або подібних призначених для друку компонувань, хоча для інтенсивної роботи з приготування матеріалів для друку ми рекомендуємо скористатися Scribus.

Ортогональне (лише векторні зображення)

Це прилипання до горизонтальної або вертикальної лінії з наявних вузлів векторних об’єктів (окрім зміни розмірів лише за висотою або лише за шириною, коли ви можете перетягувати вказівник за контуром). Корисно для вертикального або горизонтального вирівнювання об’єктів, зокрема на панелях коміксів.

Вузол (лише векторні зображення)

Це прилипання векторного вузла або об’єкта до вузлів іншого контуру.

Розширення (лише векторні зображення)

Коли ви малюєте незамкнений контур, лінію контуру можна математично продовжити за останній і перший вузол цього контуру. За допомогою цього варіанта прилипання можна скористатися прилипанням до таких продовжень. Напрям для вузла залежить від його бічних елементів керування у режимі редагування контуру.

Перетин (лише векторні зображення)

Уможливлює прилипання до будь-якого перетину двох векторних ліній.

Обмежувальна рамка (лише векторні зобрраження)

Уможливлює прилипання до обмежувальної рамки векторної форми.

Межі зображення

Уможливлює прилипання до вертикальних або горизонтальних меж зображення.

Центр зображення

Уможливлює прилипання до центру зображення за вертикаллю і горизонталлю.

Прилипання працює для таких інструментів:

Пряма

Прямокутник

Еліпс

Ламана

Контур

Довільний контур

Багатокутник

Градієнт

Інструмент обробки форм

Інструмент тексту

Інструменти допоміжного редагування

Інструмент пересування (зауважте, що він прилипає до позиції вказівника, а не до обмежувальної рамки шару, позначення або того об’єкта, який ви намагаєтеся пересунути)

Інструмент перетворення

Прямокутний вибір

Еліптичний вибір

Вибір багатокутником

Вибір контуром

Напрямні лінії самі можуть прилипати до ґратки і векторних ліній.

Засобів налаштовування відстані для прилипання ще не передбачено. Типово, прилипання відбувається, якщо відстань стає меншою за 10 пікселів.

Створення анімації за допомогою Krita

Завдяки кампанії 2015 року у Kickstarter, у Krita 3.0 з’явилися можливості анімації. Якщо бути точнішим, у Krita тепер є покадрова растрова анімація. У ній усе ще не вистачає багатьох елементів, зокрема проміжних кадрів, але базова частина уже на місці.

Найпростішим способом дістатися можливостей анімації є перемикання робочого простору у режимі «Анімація». У відповідь буде показано бічні панелі та інші інструменти анімації.

Криві анімації

Щоб створити криву анімації (у поточній версії лише для непрозорості), натисніть кнопку Створити кадр на бічній панелі Анімація і натисніть кнопку Додати ключовий кадр непрозорості. Після цього ви зможете редагувати значення непрозорості для ключового кадру безпосередньо на бічній панелі «Шари». Додавання нових ключових кадрів, типово, призводитиме до згасання інтенсивності кольорів інших ключових кадрів, пропорційно до віддаленості кадрів від поточного. Докладніший опис можна знайти у розділі щодо кривих анімації.

Процес

У традиційній анімації ви створюєте «ключові кадри», які містять важливі пози персонажів, а потім домальовуєте проміжні кадри.

Для виконання цих дій передбачено три важливі бічні панелі:

Бічна панель «Монтажний стіл». Перегляд і керування усіма кадрами у вашій анімації. На бічній панелі монтажного столу також містяться елементи для керування шарами. Шар, який буде створено на бічній панелі монтажного столу, з’явиться і у переліку шарів звичайної бічної панелі шарів.

Бічна панель анімації. На цій панелі містяться кнопки відтворення, віджет керування частотою кадрів, швидкістю відтворення та корисні пункти, зокрема пункт автоматично додавання ключових кадрів.

Бічна панель кальки. За допомогою цієї бічної панелі можна керувати виглядом кальки, яка корисна для перегляду попередніх кадрів.

Вступ до анімування: створюємо модель, яка йтиме

Найкращим способом зрозуміти призначення усіх цих частин є скористатися ними. Цикл кроків вважається найпростішою формою повноцінної анімації, оскільки до нього включено усі частини анімації. Тому виконання усіх дій, які потрібні для створення анімації кроків, має бути добрим вступним підручником щодо використання анімації.

Налаштування

Спершу, створімо новий файл:

На першій вкладці вводимо розміри зображення, наприклад 1280x1024, встановлюємо роздільність у 72 точки на дюйм (ми все одно робимо цю анімацію для перегляду на екрані комп’ютера) і вказуємо назву документа — «walkcycle».

На другій вкладці вибираємо колір тла і встановлюємо для кольору тла колір полотна. Це означає, що Krita автоматично заповнюватиме усі прозорі ділянки кольором тла. Змінити це можна за допомогою пункту меню Зображення ‣ Властивості зображення. Цей варіант є найкориснішим для анімації, оскільки шар, на якому ви малюєте анімацію, має бути прозорим, щоб можна було скористатися калькою.

Примітка

У Krita передбачено декілька інструментів для роботи із метаданими, починаючи з вікна Створити документ. Заголовок документа буде автоматично використано як пропозицію для назви файла для зберігання, а опис може бути використано у базах даних або для ваших коментарів щодо анімації. На індивідуальному рівні мало хто користується описами, але вони можуть бути корисними, якщо ви працюєте у великій групі.

Далі, просто натисніть Створити!

Щоб отримати доступ до усіх потрібних інструментів анімації, виберіть перемикач робочих просторів:

Червона стрілка вказує на перемикач робочих просторів.

І виберіть робочий простір анімації.

Результат має бути якимось таким:

У робочому просторі анімації у нижній частині додається монтажний стіл і бічні панелі анімації та кальки.

Анімування

Нами налаштовано два прозорих шари. Назвімо нижній шар «environment» (середовище), а верхній — «walkcycle» («цикл крокування»). Щоб розпочати редагування назв, двічі клацніть на пункті назви на бічній панелі шарів.

Скористайтеся інструментом для малювання прямих, щоб намалювати одну горизонтальну лінію. Це буде наша підлога.

Далі, виберіть шар «walkcycle» і намалюйте голову і тулуб (можете скористатися для цього будь-яким пензлем).

Тепер, якщо вибрати пункт створення нового кадру, програма не створить новий кадр автоматично. Насправді, Krita не бачить шар «walkcycle» як анімований шар взагалі!

Ми можемо зробити шар анімованим, додавши кадр на монтажний стіл. Клацніть mouseright на кадрі на монтажному столі, щоб викликати контекстне меню. Виберіть у контекстному меню пункт Створити кадр.

Як можете бачити, кадр став анімованим шаром, бо програма показала поряд із його пунктом піктограму кальки на бічній панелі монтажного столу.

Натисніть кнопку Копіювати кадр для копіювання першого кадру до другого. Далі, скористайтеся комбінацією клавіш Shift + ↑, щоб підняти вміст кадру вище.

Різницю можна бачити, якщо увімкнути кальку:

Тепер, попередній кадр позначено червоним кольором.

Попередження

Krita вважає ділянки, які зафарбовано білим кольором, білими, а не прозорими, отже вам слід переконатися, що шар анімації, над яким ви працюєте, є прозорим там, де нічого не намальовано. Виправити ситуацію можна за допомогою фільтра Колір до альфи, але краще взагалі запобігти появі цієї проблеми.

Майбутні кадри буде намальовано зеленим. Обидва кольори можна налаштувати за допомогою бічної панелі кальки.

Тепер, намалюймо два крайніх стани під час крокування. Це поза, коли обидві ступні перебувають на максимальній відстані одна від одної, і поза, коли одну ногу повністю витягнуто, а друга стоїть на підлозі, готова до наступного кроку.

Тепер, скопіюймо ці два кадри… Це можна було б зробити за допомогою комбінації Ctrl + перетягування, але тут є тонкощі:

Крім того, Ctrl + mouseleft позначає і скасовує позначення кадрів; отже, для копіювання…

Скористайтеся Ctrl + mouseleft для позначення усіх потрібних вам кадрів.

Скористайтеся комбінацією Ctrl + перетягування. Вам слід переконатися, що перший кадр є «помаранчевим», інакше його не буде скопійовано.

Далі…

Згортання бічної панелі монтажного столу заощадить трохи місця

Скопіюйте кадр 0 до кадру 2.

Скопіюйте кадр 1 до кадру 3.

На бічній панелі анімації встановіть частоту кадрів 4.

Позначте усі кадри на бічній панелі монтажного столу перетягуванням.

Натисніть кнопку відтворення на бічній панелі анімації.

Насолоджуйтеся вашою першою анімацією!

Удосконалюємо наше жорстке крокування

Швидко додати трохи місця можна за допомогою комбінації Alt + перетягування на будь-якому кадрі. Таким чином можна переміщувати кадр та усі інші кадри за ним одним рухом.

Тепер намалюйте проміжні кадри для кожного доданого кадру.

Ви могли помітити, що чим більше стає кадрів, тим складніше стежити за ними за допомогою кальки.

Змінити параметри кальки можна за допомогою бічної панелі кальки. Там можна визначити кількість кадрів, які буде показано одночасно, клацанням на номерах кадрів у верхньому рядку. За допомогою нижнього рядка можна керувати прозорістю. У нижній частині панелі розташовано віджети керування прозорістю, кольорів кадрів та яскравості розфарбовування.

Анімація із декількома шарами

Гаразд, у нашого чоловічка не вистачає рук. Додамо їх на окремому шарі. Створімо шар, назвімо його «hands» і…

Наше крокування зникло з бічної панелі монтажного столу! Насправді, це просто особливість робочого процесу. У повноцінній анімації може бути так багато частин, що може виникнути потреба в усуванні шарів, над якими ви не працюєте з бічної панелі монтажного столу. Отже, вам слід додати потрібні вам шари вручну.

Наказати програмі показувати певний шар на панелі монтажного столу можна клацнувши mouseright на пункті шару на бічній панелі шарів і вибравши пункт Показати на монтажному столі.

Експортування

Коли роботу буде завершено, скористайтеся пунктом меню Файл ‣ Обробити анімацію.

Рекомендуємо зберегти ваш файл у форматі png і, бажано, у окремій теці. У поточній версії Krita передбачено експортування послідовності зображень лише у форматі png.

Після натискання кнопки Гаразд ви побачите статус експортування на смужці стану у нижній частині вікна.

Зображення має бути збережено як filenameXXX.png, де «XXX» номер кадру.

Далі, скористайтеся чимось на штиб GIMP (Linux, OSX, Windows), ImageMagick (Linux, OSX, Windows) або якоюсь іншою програмою для створення gif, щоб отримати gif з послідовності зображень:

Наприклад, ви можете скористатися VirtualDub [http://www.virtualdub.org/](Windows), відкрити усі кадри і скористатися пунктом меню File ‣ Export ‣ GIF.

Насолоджуйтеся вашою анімацією крокування!

Примітка

У Krita 3.1 передбачено можливість створення готових анімацій. Якщо ви користуєтеся 3.1 beta або новішою версією, ознайомтеся зі сторінкою Обробка анімації, щоб дізнатися більше!

Імпортування кадрів анімації

У Krita 3.0 ви можете імпортувати кадри анімації.

Спочатку слід отримати набір спрайтів з Open Game Art. (Це крокування чоловічка з Libre Pixel Cup)

Далі, скористаймося пунктом меню Зображення ‣ Розділити зображення, щоб розділити набір спрайтів.

Спрайти розподілено рівномірно, тому для набору з 9 спрайтів скористайтеся 8 вертикальними розрізами та 0 горизонтальних розрізів. Надайте документу відповідної назви і збережіть його як png.

Далі, створіть нове полотно і виберіть у меню пункт Файл ‣ Імпортувати кадри анімації. У відповідь буде відкрито невеличке вікно. Натисніть кнопку Додати зображення. У відповідь буде відкрито вікно навігації файловою системою, за допомогою якого ви зможете вибрати ваші зображення.

Ви можете позначити декілька зображень одночасно.

Тепер кадри має бути автоматично упорядковано. Ви можете встановити упорядкування за допомогою двох спадних списків угорі ліворуч.

Початок

Вказує, у якій точці має бути імпортовано анімацію.

Крок

Вказує на відмінність між імпортованою анімацією та частотою кадрів документа. Наша анімація складається з 8 кадрів, а частота кадрів у документі дорівнює 24 кадрам за секунду. Отже, що розподілити кадри рівномірно, крок має дорівнювати 3. Як бачите, у вікні буде показано дані щодо того, якою буде частота кадрів імпортованої анімації за поточного вибраного кроку.

Натисніть кнопку Гаразд, і програма імпортує вашу анімацію як новий шар.

Посилання

https://community.kde.org/Krita/Docs/AnimationGuiFeaturesList

Початковий набір спрайтів для крокування чоловічка libre pixel cup [https://opengameart.org/content/liberated-pixel-cup-lpc-base-assets-sprites-map-tiles]

Шаблон японської анімації

Цей шаблон призначено для створення анімацій у японському стилі. Його розроблено для використання у спільному виробництві, тому, будь ласка, налаштуйте його параметри, зокрема теки шарів, відповідно до масштабу та параметрів вашої роботи.

Базова структура шарів

Шари упорядковано так, щоб ваша робота розпочиналася з нижніх шарів і переходила до верхніх, окрім шарів розфарбовування.

Вміст шарів

знизу

Папір компонування

Ці шари є різновидом паперу для компонування. На окремих шарах додано отвори, які будуть зручними, якщо ви захочете надрукувати роботу і продовжити малювання у традиційний спосіб.

Компонування (тло)

На цих шарах міститься тло сцени або зображення, які було скановано з традиційного малюнка. Якщо ви не користуєтеся такими шарами, можете вилучити їх.

Чернетки ключових кадрів

Ці шари використовуються для цифрового малювання компонувань.

Ключові кадри

Тут ви можете додати деталі компонування і упорядкувати їх для малювання ключових кадрів анімації.

Проміжні кадри

Тут ви можете додавати проміжні кадри до ключових для обробки розфарбовування та вилучати непотрібні деталі для завершення ключових кадрів (якщо бути точнішим, автор шаблона завершує ключові кадри ще до того, як починає додавати проміжні).

Розфарбування (під проміжними кадрами)

Тут ви можете заповнити ділянки кольорами відповідно до специфікації проміжних кадрів.

Розкладка за часом та композиція

Тут міститься розкладка за часом і розкладка композиції. Будь ласка, поверніть їх потрібним чином, перш ніж користуватися.

Набір кольорів

Тут містяться кольори для малювання основної та допоміжної графіки та заповнення для виблисків і тіней. Можете додати ці кольори до вашої палітри.

Основні кроки для створення анімації

Чернетка ключових кадрів → прив’язка кадрів до розкладки за часом (або коригування ключових кадрів на розкладкою за часом, а потім прив’язка їх до розкладки за часом) → коригування ключових кадрів у розкладці за часом → додавання кадрів для малювання чернеток для проміжних кадрів, якщо вони потрібні → малювання ключових кадрів

Ви можете додавати шари і додавати їх на монтажний стіл.

Причиною є відмінність між 24 кадрами за секунду, які використовуються у повноцінній анімації, та 12 кадрів за секунду і 8 кадрів за секунду, які використовуються у обмеженій анімації, на бічній панелі монтажного столу.

Це відповідність між монтажним столом та розкладкою за часом. «Чорний» шар призначено для малювання звичайної графіки, «Червоний» шар призначено для малювання червоної допоміжної графіки, яка використовується для позначення виблисків, «Синій» шар призначено для малювання синьої допоміжної графіки, яку використовують для визначення тіней, а шар «Тіней» призначено для малювання світло-зеленої допоміжної графіки, який використовується для визначення темніших тіней. Втім, ймовірно, вам слід збільшити або зменшити кількість цих шарів, відповідно до вашої роботи.

Завершивши роботу із ключовими кадрами, ви можете перейти до малювання проміжних кадрів. Якщо вам здається, що Krita починає працювати повільніше, рекомендуємо об’єднати чернетки ключових кадрів і ключові кадри, а також вилучити усі непотрібні шари.

Після завершення ключових кадрів та спорожнення непотрібних шарів, додайте проміжні кадри за допомогою розкладки за часом та чернетки проміжних кадрів для наступної обробки.

Це відповідність розкладці за часом.

Щойно можливості використання векторної графіки у Krita буде поліпшено, рекомендуємо вам скористатися векторним шаром для створення остаточних версій проміжних кадрів.

Якщо ви виконуєте розфарбовування у Krita, будь ласка, скористайтеся групою шарів розфарбовування. Якщо ви розфарбовуватимете зображення в іншому програмному забезпеченні, рекомендую експортувати кадри у форматі файлів .TGA.

Роздільна здатність

Цей шаблон створено із роздільною здатністю 300 точок на дюйм, оскільки результати потрібно було друкувати для наступної традиційної роботи, яка усе ще відіграє важливу роль у студійній роботи над японською анімацією. Втім, якщо ви хочете обмежитися лише цифровим варіантом, для створення анімації достатньо 150-120 точок на дюйм. Отже, ви можете зменшити роздільність зображення, відповідно до ваших потреб.

Оригінальну версію написано Саїсьо Кадзукі, професійним японським аніматором. Переклад здійснено Tokiedian, учасником розробки KDE.

Загальні поняття

Ознайомлення із загальними художніми та технологічними поняттями, які не є специфічними лише для Krita.

Зміст:

Кольори

Бітова глибина

Процедура керування кольорами

Змішування кольорів

Моделі кольорів

Розмір простору кольорів

Гамма і лінійність

Профілювання і калібрування

Лінійне малювання сцени

Умови перегляду

Формати файлів

Стискання

Метадані

Відкритість

Проекція перспективи

Ортографічна проекція

Косокутна проекція

Аксонометрична проекція

Проекція перспективи

Практика

Висновки і додаткові міркування

Кольори

Гаразд… Поговорімо про кольори!

Кольори прекрасні і вони є основою малювання. Під час малювання нам потрібен доступ до простої роботи з кольорами для потрібного нам змішування кольорів або компонування кольорів для створення візуальної гармонії або контрасту. Нам також важливо швидко знаходити улюблені відтінки червоного або тони синього без надмірного розумового або фізичного напруження. Усе це стає навіть ще важливішим, якщо діапазон кольорів, до яких ми маємо доступ стає ширшим!

Звичайно, першим, що ми робимо є упорядковування кольорів, зазвичай, на основі того, що ми бачимо у природі. Наприклад, традиційним є упорядковування відтінків, яке збігається із появою цих відтінків у веселці, а яскравість ми уявляємо як діапазон тонів від білого до чорного. Звичайно ж, природні явища тісно пов’язано із фізикою, а порядок відтінків чи поняття яскравості ґрунтується на значеннях довжини хвилі та енергії світла у процесі відбиття від об’єктів та потрапляння до наших очей.

У випадку традиційних основ для друку ми упорядковуємо кольори (відтінки) за тим, результатами змішування яких кольорів вони є. Базовими кольорами при цьому є різницеві основні кольори: блакитний, малиновий та жовтий. Попарне змішування основних кольорів дає три вторинних кольори: фіолетовий, помаранчевий і зелений. Змішування цих кольорів дає третинні кольори, тощо — сумішей між усіма кольорами із назвами фактично безліч! Такий підхід до побудови системи кольорів призводить до конструкції кола відтінків, яке художники називають «колом кольорів»! Кожен із відтінків можна зробити світлішим або темнішим змішуванням із білим або чорним кольором, відповідно, і будь-який колір можна зробити менш насиченим (сірішим або менш акцентованим) домішуючи до нього інший колір із протилежної частини кола кольорів.

У цифровому світі комп’ютерів підхід до побудови системи кольорів є подібним. Ми упорядковуємо кольори за способом, у який вони відтворюються на екрані; кожен кольоровий піксель на екрані створюється поєднанням дуже маленьких плям червоного, зеленого та синього світла різної інтенсивності. На відміну від змішування фарби, де інтенсивність світла поглинається пігментом, а суміш усіх кольорів дає брудно-брунатний або сірий колір, змішування світла є адитивним — будь-яке світло, за означенням не є чорним, а змішування світла усіх кольорів дає біле світло. Отже, ми можемо створити список можливих інтенсивностей основних кольорів:

Вище показано таблицю різних інтенсивностей червоного світла. Звичайно ж, на екрані можна створити багато відтінків червоного, але усі сила пікселів проявляється, лише якщо ми додамо інші основні кольори, — зелений і синій, — і покажемо кольори світла, яке утвориться у результаті додавання цих кольорів! Наприклад, нижче наведено таблицю різноманітних сумішей червоного і зеленого:

Але це лише червоний і зелений. Що там щодо синього? Здається, ми можемо створити ще багато таблиць, які демонструватимуть результати додавання у процесі змішування різних пропорцій синього:

Цей спосіб упорядковування кольорів, ймовірно, відомий вам, якщо ви користувалися програмами для створення даних для інтернету, зокрема Flash. Фактично, якщо створити 6 зразків замість 5 на «канал» (тобто на кожен основний колір), ми отримали б 216 безпечних кольорів для інтернету [https://websafecolors.info/color-chart]!

Показ кольорів у форматі послідовності таблиць викликає певне відчуття неправильності, чи не так? Причина полягає у тому, що наші таблиці двовимірні, а ми змішуємо три основних кольори, отже колір є тривимірним! Спочатку це може видатися дещо дивним, але наші таблиці можна скласти до стосу на основі частки синього кольору, і вони утворять тривимірний куб!

Цей куб заповнено не водою, піском чи навіть бетоном — його заповнено кольорами! Поняття кольору є абстрактним, а ми, типово, називаємо куби та інші тривимірні об’єкти, які представляють абстрактні ідеї, просторами. Саме тому, ми називаємо цей куб простором кольорів. Оскільки у нашому кубі осями є червоний (red), зелений (green) і синій (blue) кольори, ми називатимемо простір для нашого кубу RGB — модель кольорів RGB.

Існує ще багато інших моделей кольорів. Наприклад, якщо поставити куб чорною вершиною донизу і притримати його пальцем згори за білу вершину, як випливає із геометричних та математичних міркувань, на лінії між точкою білого кольору вгорі і точкою чорного кольору внизу розташуються усі відтінки сірого.

Отже, всередині кубу є смужка сірих кольорів, а якщо ми відходитимемо від цієї смужки назовні, до зовнішніх вершин кубу, кольори ставатимуть насиченішими (живими і яскравими). Віддаленість кольору від центральної вісі сірих кольорів визначає відтінок, а напрямок, у якому ми відходимо, значення кольору.

Вище викладено основну ідею моделей кольорів HSV, HSL, HSI та HSY. Якщо бути точнішим, то цей виклад стосується моделі із назвою HSI (відтінок (hue), насиченість (saturation) та інтенсивність (intensity)), оскільки ми пов’язали кожен унікальний колір із інтенсивністю основних компонентів кольорів, у результаті суміші яких його утворено.

Існують інші моделі кольорів, зокрема L*a*b*, у яких спочатку розглядається відповідне кольору значення сірого, а потім для його опису використовуються не відтінок і насиченість, а те, наскільки червоним, зеленим, синім або жовтим він є. Оскільки наш мозок не може визначити колір, який є одночасно зеленим і червоним або жовтим і синім, ці кольори є добрими полярними протилежностями на відносній шкалі кольорів. Таку модель називають моделлю, придатною до сприйняття (перцептуальною), оскільки її засновано на тому, як ми бачимо кольори, а не на тому, як їх було створено.

Моделі кольорів описують простори кольорів, які самі мають різні розміри і форми. У Krita передбачено можливість працювати із різними моделями і просторами. Ми називаємо цю функціональну можливість «керування кольорами».

Керування кольорами є необхідним для підтримки **CMYK** (різницевої моделі кольорів), але, окрім цього, подібну можливість передбачено далеко не в усіх програмах для креслення або малювання, оскільки деякі розробники вважають, що художникам така можливість не потрібна. Гідна співчуття помилка! Особливо через те, що керування кольорами уможливлює набагато більше чудових трюків, ніж базова підтримка CMYK, а можливість працювати з кольорами як комп’ютер є, можливо, унікальною можливістю цифрового малювання!

Оскільки можливості Krita з керування кольорами є майже безпрецедентними, на жаль, знайти сторонні статті щодо того, як користуватися керуванням кольорами художникам, дуже важко. Через це ми створили цю категорію розділів підручника і сподіваємося заповнити її короткими статтями із поясненням понять, пов’язаних із кольорами, у простий і наочний спосіб.

Рекомендуємо надалі ознайомитися із розділом щодо робочого процесу із керуванням кольорами — навіть якщо ви не плануєте ним користуватися, оскільки це надасть вам знання щодо багатьох можливостей програми, які пов’язано із кольорами та керуванням кольорами. Кожен із розділів цієї категорії є самодостатнім, тому ви можете читати їх у будь-якому порядку і з будь-якою швидкістю!

Теми:

Бітова глибина

Процедура керування кольорами

Змішування кольорів

Моделі кольорів

Розмір простору кольорів

Гамма і лінійність

Профілювання і калібрування

Лінійне малювання сцени

Умови перегляду

Бітова глибина

Якщо просто, бітову глибину пов’язано із об’ємом робочої пам’яті, який потрібен для зберігання одного пікселя зображення.

Подібно до того, як звичайний листок паперу формату A2 може вмістити набагато більше деталей малюнка, ніж простий листок паперу формату A4, хоча займає більше місця, зображення з більшою бітовою глибиною є одночасно і об’ємнішими за зображення із малою бітовою глибиною.

Втім, ця відмінність полягає не лише у розмірі файла зображення. Справа ще й у тому, наскільки точно вам потрібно передати кольори.

З ілюстративною метою давайте обговоримо деякі речі, частина з яких навіть не є доступним у Krita:

Індексований колір

У застарілих програмах було передбачено режим, коли комп’ютер мав зберігати у кожному зображенні палітру, у якій кожному з кольорів зображення відповідало певне число. Розмір такої палітри визначається у бітах, оскільки комп’ютер може зберігати дані лише у бітовій формі.

1-бітовий

Загалом, два кольори, зазвичай, чорний і білий.

4-бітовий (16 кольорів)

Загалом 16 кольорів. Відомий тим, що на цій палітрі кольорів побудовано інтерфейс багатьох ігор.

8-бітовий

Загалом 256 кольорів. 8-бітові зображення широко використовуються у іграх з метою заощадження пам’яті на текстурах та спрайтах.

Втім, цього режиму у Krita не передбачено. Krita працює з каналами кольорів і використовує для відліку кількість кольорів, які можна використовувати для каналу (її описує параметр «біти на канал»). Відповідні кольори називають «справжніми кольорами».

Справжній колір

Моделі із 1, 2 або 3 бітами на канал не використовують у жодній відомій програмі. Втім, якщо їх уявити, можна зрозуміти, як кожен з бітів впливає на точність: зазвичай, наявність кожного біта створює додатковий переріз проміжного поділу у кубі кольорів, а це означає, що з кожним бітом точність стає більшою на одну степінь 2.

4 біти на канал (підтримку у Krita не передбачено)

Також відомий як Hi-color або 16-бітовий колір. Спадок застарілих систем, вже не використовується поза межами обслуговування специфічних дисплеїв.

8 бітів на канал

Також відомий як «True Color» («справжній колір»), «Мільйон кольорів» або «24-бітовий/32-бітовий». Стандартний режим для багатьох екранів і одночасно режим із найменшою бітовою глибиною, підтримку якого передбачено у Krita.

16 бітів на канал

Перебуваючи на сходинку вище за 8-бітові, моделі із 16 бітами на канал уможливлюють відтворення кольорів, які не може бути показано на звичайному дисплеї. Втім, через це, найімовірніше, градієнти у цих моделях виглядатимуть плавніше. Ці моделі інколи називають «глибокими кольорами». Якщо використано цей тип глибини кольорів, від’ємні значення для каналів неможливі, отже це 16-бітова точність, що означає, що передбачено 65536 значень на канал.

16-бітове дійсне/канал

Подібні до 16-бітових, але із ширшим діапазоном і меншою точністю. Де у 16-бітових моделях можна використовувати лише координати, які подібні до [1, 4, 3], у 16-бітових дійсних моделях можливі координати [0.15, 0.70, 0.3759], а [1.0,1.0,1.0] відповідає білому кольору. Через відмінності між типами змінних із рухомою крапкою та цілими типами змінних, і через можливість використання від’ємних значень у пов’язаних із сценою зображеннях, ви матимете близько 10-11 бітів точності на канал у 16-бітовій моделі із дійсними значеннями каналів, порівняно з 16 бітами у 16 бітовій моделі із цілими значеннями (це 2048 значень на канал у діапазоні від 0 до 1). Ця модель є обов’язковою для зображень у широкому динамічному діапазоні та зображень із прив’язкою до сцени. Її часто називають «половинною із рухомою крапкою».

32-бітове дійсне/канал

Подібна до 16-бітової із дійсними значеннями, але має ще вищу точність. Питома глибина кольорів OpenColor IO і тому швидша за 16-бітову із дійсними значеннями для зображень із широким динамічним діапазоном кольорів. Через природу типів змінних із рухомою крапкою, 32-бітові дійсні значення дають приблизно 23-24-бітову точність на канал (16777216 значень на канал у діапазоні від 0 до 1), але із набагато ширшим діапазоном (може простягатися набагато вище за 1), необхідним для значень широкого динамічного діапазону та прив’язки до сцен. Цю модель також називають «дійсною із одинарною точністю».

Це важливо, якщо ваш робочий простір кольорів є більшим за простір кольорів пристрою, принаймні, якщо ви не хочете зіткнутися із ефектами сегментації кольорів.

І хоча ви можете спробувати створити усі ваші зображення з 32-бітовими дійсними значеннями каналів кольорів, ви дуже швидко зіткнетеся із нестачею оперативної пам’яті. Тому важливо наперед визначити, яку бітову глибину ви будете використовувати для зображень певного типу.

Процедура керування кольорами

Можливо, ви вже чули, що у Krita є щось, що називають «керування кольорами». Або, можливо, ви просто хочете дізнатися, що означають усі ці «моделі кольорів» та «профілі кольорів», які ви бачите у меню програми. Керування кольорами є доволі корисною річчю для тих, хто працює із цифровими зображеннями професійно. Сподіваємося, вміст цього розділу допоможе вам зрозуміти, чому це так.

Базові відомості

Якщо ви раніше ніколи не працювати із керуванням кольорами і гадки не маєте, що це таке, знайте — ви, ймовірно, працювали у 8-бітовому просторі кольорів RGB із профілем sRGB. Це означає, що ви можете вибрати sRGB built-in або sRGB-elle-v2-srgbtrc.icc. Якщо панель навігації просторами кольорів буде відкрито вперше, цей профіль буде позначено як (типовий), якщо використано 8-бітову глибину кольорів.

Ми розберемо теоретичне значення усіх згаданих вище термінів, але якщо ви відкрили цю сторінку, намагаючись визначити типові налаштування програми, тепер ви їх знаєте. Можливо, після прочитання цього розділу вам захочеться змінити типові параметри роботи, щоб отримати нові та цікаві результати від застосування фільтрів, режимів змішування або просто пензля розмазування кольорів.

У чому проблема?

Щоб зрозуміти пояснення щодо керування кольорами, вам спочатку слід розібратися із тим, яку проблему вирішує керування кольорами.

Уявімо собі дитячий садок:

Клас із 28 дітей поділено на групи по 7 дітей. У кожної групи є власна таблиця.

Вихователь дає завдання: треба намалювати червоний трикутник, синій квадрат, зелений круг і жовту рамку навколо усього намальованого. Діти вже добре обізнані у малюванні, отже вихователь може упевнено дозволити найдосвідченішим з них виконати роботу самостійно і може зосередитися на допомозі тим, хто її потребує.

Малювання дає такі результати:

Хоча усі групи мали однакове завдання, результати у кожній групі виглядають по-різному.

У групи 1 були у розпорядженні карміново-червоний, лимонно-жовтий та ультрамариновий синій. Це означає, що трикутники у них є красивими і червоними, але круг має дещо болотяний відтінок. Причина полягає у тому, що ультрамарин є надто темним відтінком синього, щоб у поєднанні із жовтим дати красивий зелений колір.

У групи 2 був малиновий червоний, лимонно-жовтий та лазурово-блакитний. Малиновий — різновид червоного кольору, який є ближчим до рожевого, на відміну від кармінового, який є ближчим до помаранчевого. Втім, зелений круг виглядає добре, оскільки лазуровий є набагато світлішим відтінком синього.

У групи 3 був карміново-червоний, лимонно-жовтий, смарагдовий зелений та лазурово-блакитний. Цим дітям не довелося змішувати кольори для отримання зеленого, тому колір кругу є чистішим.

Нарешті, у групи 4 був карміново-червоний, лимонно-жовтий та лазурово-блакитний. Кольори дітей з цієї групи є, ймовірно, тими, які ви сподівалися побачити.

Гаразд, це лише діти з дитячого садка, тому проблеми, які тут виникли, не мають значної ваги. Втім, уявіть собі, що щось подібне трапилося у видавництві. Уявіть чотири друкарські верстати, які друкують той самий журнал, але у зовсім різних кольорах. Це була б катастрофа!

Саме для того, щоб уникнути цих проблем, і винайшли керування кольорами.

Що таке керування кольорами?

Керування кольорами, якщо коротко, це набір правил, який допомагає належним чином переносити кольори між пристроями, які працюють із кольорами.

Зазвичай, таке перенесення відбувається шляхом відображення кольорів до еталонного простору кольорів XYZ. XYZ — координатна система, у якій є точка для кожного кольору, який може бачити людське око.

Комп’ютер переносить дані з XYZ до простору іншого пристрою, зокрема до RGB (для екранів комп’ютерів) або CMYK (для принтерів).

У Krita передбачено дві системи для керування кольорами. З одного боку, у нас є lcms2, яка працює із профілями ICC, а з іншого — OCIO, яка працює із керуванням кольорами за таблицями пошуку (LUT).

Якщо грубо, профілі ICC призначено для підтримання сумісності кольорів між різновидами пристроїв (екранами, принтерами) на основі еталонного простору, а OCIO працює із інтерпретаціями відповідних кольорів.

Для обох систем ми можемо говорити про такі простори кольорів:

Простори пристроїв

Простори пристроїв — простори, які описують роботу, наприклад, вашого монітора. Їх створюють невеличкі пристрої, які називають колориметрами. Такі пристрої у поєднанні із належним програмним забезпеченням вимірюють найяскравіші червоний, зелений і синій кольори, які може бути відтворено екраном, а також параметри білого, чорного і сірого кольору. На основі цих та декількох інших вимірювань пристрій створює унікальний профіль ICC екрана. Такий профіль можна встановити за допомогою вкладки керування кольорами у Krita. Типово, програма припускає профіль sRGB для екранів, але, дуже ймовірно, що ваш екран не повністю відповідає sRGB, особливо якщо ви користуєтеся високоякісним екраном, який може відтворювати кольори із значно ширшого простору. Крім того, існування просторів пристроїв призводить до того, що перед друком слід обов’язково визначити, на який профіль кольорів розраховано ваш принтер. Багато виробників принтерів створюють власні профілі пристроїв для принтерів або реалізують перетворення кольорів за допомогою власних драйверів. Докладніший опис роботи з колориметрами наведено тут.

Робочі простори

Ці простори є частиною пакунка Krita для ICC, а для OCIO їх можна отримати з сайта OCIO. У робочих просторах, зокрема, зручно виконувати обчислення з кольорами, які часто виконують програми, подібні до Krita. Тому рекомендуємо використовувати під час роботи з вашим зображенням профіль робочого простору.

Естетичні простори або простори вигляду

Це спеціальні простори, які викривлено так, щоб надати зображенню певного вигляду. До пакунка Krita не включено профілі вигляду для ICC, а у OCIO підтримку просторів вигляду ще не реалізовано.

Процедура керування кольорами

Загальні знання щодо цих просторів, звичайно ж, не нададуть вам уміння користуватися ними, але спростять пояснення способів їхнього використання. Отже, погляньом на типову процедуру керування кольорами:

Типовий приклад робочого процесу із керуванням кольорами. Маємо вхідні дані зі сканерів та фотокамер, які ми перетворюємо до робочого простору, яким можна користуватися у різному програмному забезпеченні для редагування, потім перетворюємо дані до простору виведення даних для перегляду на екрані або друку.

У традиційному робочому процесі із керуванням кольорами ми, зазвичай, працюємо із перетворенням природних кольорів на комп’ютерні кольори, і навпаки. Отже, розгляньмо, наприклад, фотографії з фотокамери або скановані зображення. Якщо є простір пристрою для вхідних даних, ми спочатку пов’язуємо відповідний простір пристрою із зображенням, а потім перетворюємо зображення до робочого простору.

Далі, виконуємо редагування у робочому просторі і використовуємо робочий простір для обміну даними між програмами. У випадку Krita, через існування двох систем керування кольорами ми використовуємо профілі ICC для обміну даними з програмами, зокрема GIMP 2.9+, Inkscape, digiKam та Scribus, і налаштування OCIO для обміну даними з Blender та Natron.

Крім того, зберігаємо робочі файли у робочому просторі, подібно до того, як ви зберігаєте у робочому файлів роз’єднані шари або використовуєте у ньому високу роздільну здатність.

Іноді, як частину процесу редагування, ми застосовуємо естетичні простори або простори вигляду до зображення. Це приклад доволі складного способу обробки, ймовірно, не варто ним перейматися у випадку Krita.

Далі, коли редагування завершено, ми перетворюємо кольори до простору кольорів виведення, який є простором кольорів ще одного пристрою. Це може бути CMYK для принтерів або спеціальний профіль RGB екрана. Якщо ви маєте справу із професійною друкарнею, варто проконсультуватися там, перш ніж виконувати цей крок. Працівники друкарні мають більший досвід із перетворенням кольорів. Можливо, варто довіритися саме їм у перетворенні з робочого простору до простору пристроїв принтерів друкарні.

Іншою формою виведення даних є показ кольорів на дисплеях. На відміну від звичайного виведення даних воно виконується увесь час під час редагування: що б там не було, а вам завжди потрібно бачити результати роботи. Але екран теж є пристроєм зі своїм простором кольорів, тому він теж викривляє вигляд зображення. Ваш екран можна уявити як набір біноклів, крізь які ви дивитеся на ваше зображення.

Тому, без профільованого монітора ви не матимете уявлення, як насправді виглядають кольори вашого зображення, оскільки комп’ютер не знає про відповідні властивості вашого екрана. Отже, якщо ви профілювали ваш монітор, надали Krita його профіль за допомогою параметрів програми і вибрали простір sRGB для малювання, ви вперше бачите справжні кольори простору sRGB.

Отже, що це все значить?

Якщо малювання виконується «з нуля», профіль екрана можна розглядати як вхідний простір кольорів, оскільки він використовується для вибору кольорів. Це дещо спрощує робочий процес, але робить профілювання екрана та умови перегляду важливішими.

Фотомитці та ті, хто володіє примхливим мистецтвом візуальних ефектів, яке називається «виправленням кольорів», можуть намагатися до запаморочення досягти 100% правильного вигляду кольорів, враховуючи навіть такі фактори, як пора доби чи кольори, у які пофарбовано стіни. Наприклад, якщо стіну за монітором пофарбовано у червоний колір, чутливість ваших очей до червоного кольору зменшиться, а це означає, що кольори на екрані здаватимуться червонішими. Це називається умови перегляду.

На щастя, художникам не слід цим надто перейматися. Оскільки ілюстрації — повністю ручна робота, можна ідентифікувати важливі речі і створити відповідні контрасти між кольорами. Це означає, що навіть якщо наше зображення виглядатиме дещо червонішим, ніж ми сподівалися, ймовірність, що його буде зіпсовано, менша. Якщо повернутися до нашого прикладу із дитячим садком, неточні кольори не завадять нам зрозуміти, як мало виглядати зображення, хоча на кожному із його варіантів ми бачимо різні кольори. Більше того, оскільки кольори на ілюстраціях вибрано довільним чином, нам згодом буде просто їх виправити. Втім, одночасно, звичайно ж, було б добре мати правильні кольори, — у нас би був набагато ширший простір для маневрів, якби ми могли взяти до уваги умови перегляду.

Звідси можна зробити висновок, що для художників теж дуже корисним є розуміння робочих просторів. Використання різних робочих просторів дає різні результати при фільтруванні та змішуванні, і лише деякі робочі простори можна використовувати разом із новітніми технологіями, зокрема для зображень із широким динамічним діапазоном (HDR).

Так само, Krita, як програма для створення зображень «з нуля», не переймається призначенням робочих просторів після створення зображення. Але оскільки ви використовуєте екран як бінокль для перегляду вашого зображення і вибору кольорів, ви можете розглядати простір кольорів пристрою вашого екрана як вхідний простір зображення. Ось чому профілювання вашого монітора і визначення його профілю у параметрах роботи Krita може допомогти у приготуванні вашої роботи до друку та подальшій роботі у довгостроковій перспективі.

Загалом, корисно мати на увазі речі, подібні до умов перегляду. Багато професійних художників використовують помірно-сірий колір як типовий колір тла полотна, оскільки таким чином вони досягають динамічнішого ефекту на зображеннях через поліпшення умов перегляду. Це також одна з причин, чому багато програм для роботи з графікою, зокрема Krita, типово використовують темні теми оформлення інтерфейсу. (Втім, звичайно ж, причиною може бути і проста мода на темні теми, як знати.)

Профілі ICC

Профіль ICC є набором координат, які описують межі простору кольорів пристрою у XYZ, а також дані щодо керування кольорами, які використовують для надсилання даних з вашого робочого простору до принтерів та програм, які розроблено для друкарської справи, зокрема GIMP, Scribus, Photoshop, Illustrator, Inkscape, Digikam, RawTheraphee тощо. Передбачено два типи профілів ICC:

Профілі Matrix Shaper

Ці профілі постачаються разом із Krita. Профілі Matrix shaper визначаються встановленням параметрів та інтерполяцією між ними для отримання точного розміру простору кольорів. Через це засіб навігації просторами кольорів Krita може надати вам багато інформації щодо цих профілів. Такі профілі також є пріоритетними як робочі простори.

Профілі Matrix shaper визначаються декількома параметрами опису простору кольорів, між якими дані простору кольорів інтерполюють, а це вимагає значних математичних обчислень.

Профілі cLUT

Ці профілі є рідкісними. Їхнім основним призначенням є опис кольорів принтерів, зокрема CMYK. Профілі cLUT або профілі Color Look-up Table (пошуку кольорів за таблицею) містять набагато більше даних за профілі Matrix shaper. Там можуть зберігатися дані щодо незначних особливостей, які спричинено, наприклад, неочікуваними результатами змішування пігментів. Це набагато приземленіший шлях до опису простору кольорів, ось чому у багатьох програмах, розробники яких не переймаються керуванням кольорами, підтримки таких профілів не передбачено.

Профілі cLUT працюють на основі таблиць для кожного з кольорів у просторі кольорів та даних щодо відносних координат кольорів у еталонному просторі. Для CMYK це, типово, L*A*B*, а для решти просторів кольорів — XYZ. Такі таблиці важко створити, тому профілі цього типу є дуже рідкісними.

Цікавою особливістю профілів ICC є те, що ваш робочий простір може бути ширшим за простір пристрою. Зазвичай, у цьому немає нічого поганого. Втім, під час перетворення між цими просторами кольорів виникає питання щодо того, як передавати значення з одного простору до іншого.

Придатне для сприйняття відтворення

У цьому режимі програма стискає значення з робочого простору до простору перетворення. Цей чудовий спосіб побачити усі можливі значення, але він не є надто точним у відтворенні кольорів. Користуйтеся ним, якщо ви хочете побачити усі кольори на зображенні або хочете виразити усі можливі контрасти. Цей режим не працює з профілями Matrix Shaper, типово перетворюючись на відносний колориметричний.

Абсолютне колориметричне відтворення

Протилежність придатного до сприйняття. У режимі абсолютного колориметричного відтворення програма намагається зберегти усі правильні кольори за будь-яку ціну, що може призвести до жахливого вигляду кольорів. Рекомендовано використовувати лише для репродукцій. Не працює з профілями Matrix Shaper у Krita через дотримання програмою стандартів робочого процесу ICC v4.

Відносне колориметричне відтворення

Проміжний варіант між придатним для сприйняття та абсолютним колориметричним. У режимі відносного колориметричного відтворення програма намагається встановити найкращу відповідність між просторами кольорів. Це завдання виконується шляхом вирівнювання точок білого і чорного кольорів у просторах. Усе, що виходить за відповідні межі, обрізається. Це типовий режим перетворення для усіх профілів matrix shaper, оскільки робочим процесом ICC v4 передбачено використання для профілів matrix shaper лише відносного колориметричного відтворення.

Насиченість

Зберігає кольоровість за будь-яку ціну, навіть шляхом втрати відтінків. Використовується для інфографіки. Не працює із профілями Matrix Shaper, типовим відтворенням є відносне колориметричне.

Версія профілю ICC — це остання річ, яку слід взяти до уваги при роботі з профілями ICC. До складу пакунка Krita включено профілі версій 2 та 4. Останні дають кращі результати при виконання математичних дій з кольорами, а у перших ширша підтримка (як можна бачити у наведених нижче даних щодо сумісності з іншими програмами). Ось чому типовими для Krita є профілі версії 2. Ми рекомендуємо використовувати версію 2, якщо ви не певні щодо того, чи передбачено в інших програмах, якими ви користуєтеся підтримку версії 4.

Бічна панель таблиці пошуку та робота із зображеннями із високим динамічним діапазоном

Керування таблицею пошуку є другим важливим інструментом керування кольорами у Krita, інструментом, який є спільним для Krita і програм, подібних до Blender, Natron і Nuke, і який використовує лише таблиці пошуку (Look Up Tables), які визначено у файлі налаштувань.

Ви можете встановити робочий простір зображення у полі для простору кольорів вхідних даних і показати дані у дані зображення у sRGB або вашій власній LUT, якщо ви додали її у налаштуваннях. У цьому випадку перегляд буде у формі проби кольорів для певного пристрою для показу.

Кнопки компонента, експозиції, гамми, точки білого та точки чорного надають вам змогу змінити фільтр показу.

Як ми вже пояснювали, монітор можна розглядати як бінокль або телескоп, які спрямовано у світ нашого зображення. Це означає, що він певним чином викривляє вигляд зображення. Але ми можемо внести зміни до цього бінокля або додати фільтр перегляду, щоб бачити зображення інакше. Наприклад, це може надати нам змогу бачити білий колір на зображенні, де білий є білішим за білий колір на екрані. Щоб пояснити, як це працює, нам слід детальніше розглянути поняття «білий колір».

Наприклад, білий на нашому моніторі складається із найяскравішого червоного, найяскравішого зеленого і найяскравішого синього. Але він, напевне, відрізняється від білого на нашому папері, кольору молока, білого на сонці або навіть білого на дисплеї мобільного телефону.

Чорний, так само, є яскравішим на рідкокристалічному дисплеї, ніж на електропроменевому дисплеї, його навіть не можна порівняти із чорним у належним чином світлоізольованій кімнаті.

Це означає, що потенційно існують чорніші за чорний колір на екрані чорні кольори і існують біліші за колір на екрані білі кольори. Втім, для простоти, ми все одно встановлюємо певні значення для точки чорного кольору і точки білого кольору. На основі цих значень ми можемо визначити, чи є білий білішим за точку білого або чи є чорний чорнішим за точку чорного.

Бічна панель пошуку за таблицею надає нам змогу керувати цим фільтром показу і змінювати викривлення. Це корисно, якщо ми почали вносити зміни до зображення, яке було створено із значеннями, які пов’язано зі сценою, зокрема до фотографій з широким динамічним діапазоном або зображень, які отримано від рушія просторового моделювання.

Отже, наприклад, ми можемо вибрати масштабування кольору, який є білішим за білий на екрані, до білого на екрані так, щоб можна було бачити контрасти.

Суть у тому, що ви можете скористатися перевагами детальнішою освітленістю на зображенні. Хоча ви не зможете побачити різниці між білим на екрані та білішим-за-білий-на-екрані (оскільки ваш екран просто не може показати цієї різниці), графічні програми, звичайно ж, можуть використовувати цю різницю.

Типовим прикладом є встановлення відповідності освітлення між просторовою моделлю та сценою з реального життя. Іншим прикладом є ретушування фотографій із ширшими даними щодо контрастності. У самому малюванні, це надає змогу створювати зображення, на якому ви можете використовувати шалені контрасти, де ви можете вибирати будь-яку яскравість.

Дії на бічній панелі пошуку за таблицею стосуються окремої панелі перегляду, тому ви можете створити панель перегляду і встановити для неї канал світності. У такий спосіб ви бачитимете одночасно зображення у кольорі та відтінках сірого, отже зможете спостерігати за значеннями кольорів.

Іншим прикладом є доскіпливе стеження за градієнтами у певному перетині.

Подібно до ICC, за допомогою бічної панелі пошуку за таблицею, ви можете створити певний профіль для вашого пристрою. У нашому прикладі це „lut“, скорочення від „Look Up Table“ (таблиця пошуку). Цей профіль можна додати до OCIO внесенням змін до файла налаштувань. Якщо увімкнено OCIO, налаштування на сторінці Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Керування кольорами буде вимкнено, якщо ви не використовуєте рушій кольорів Вбудований.

Підсумок

У Krita передбачено два режими керування кольорами:

ICC працює у термінах просторів, відносних до простору CIEXYZ, і потребує профілю ICC.

OCIO працює у сенсі інтерпретації і використовує таблиці пошуку (LUT).

обидва можна виконати за допомогою колориметра.

Якщо вам потрібен робочий процес із належним керуванням кольорами, вам знадобиться один нетиповий профіль для пристрою вхідних даних (вашого монітора) та профілі для пристроїв виведення даних (вашого принтера або екрана призначення). Для інтернету профілем виведення завжди буде sRGB.

Налаштуйте ваші профілі екрана за допомогою пункту меню Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Керування кольорами.

Не використовуйте профілів екрана або інших пристроїв для малювання. Використовуйте для малювання профіль робочого простору, зокрема будь-який з профілів elle, оскільки з такими профілями дії з кольорами будуть набагато більш передбачуваними, а їхні наслідки виглядатимуть привабливіше. Krita виконуватиме перетворення між простором кольорів вашого екрана та робочим простором на льоту, надаючи вам змогу вибрати належні кольори. Це перетворить ваше екран на бінокль для перегляду зображення.

Користуйтеся відповідним до робочого процесу керуванням кольорами. Якщо ви працюєте з Blender, варто скористатися OCIO, а не ICC. Якщо ви працюєте із Scribus або Photoshop, скористайтеся ICC.

Krita виконує багато математичних дій із числовими характеристиками кольорів. Часто ці дії пов’язано зі змішуванням кольорів. Дії з кольорами найкраще виконувати у лінійному просторі кольорів, а для правильної роботи лінійного простору кольорів потрібна бітова глибина кольорів у принаймні 16 бітів. Недоліком використання лінійних просторів є те, що іноді робота у них є дещо незвичною.

Якщо ви полюбляєте малювати, на вашому комп’ютері встановлено багато оперативної пам’яті і ви робите перші кроки у використанні усіх переваг керування кольорами у Krita, спробуйте перейти з використання у всіх ваших малюнках вбудованого профілю sRGB на профіль sRGB-v2-elle-g10.icc або rec2020-v2-elle-g10.icc із 16-бітовими дійсними значеннями для компонентів кольорів. Це надасть вам ширші можливості у змішуванні кольорів і відкриє для вас можливості роботи із широким динамічним діапазоном кольорів (HDR)!

Примітка

Деякі графічні картки, зокрема картки виробництва NVidia, демонструють кращу швидкодію із 16-бітовими дійсними значенням каналів кольорів, оскільки на картках NVidia на внутрішньому рівні виконується перетворення значень на дійсні числа. Якщо не потрібно виконувати додаткове перетворення, робота пришвидшується!

Примітка

Немає жодної методики керування кольорами, яка могла б зробити зображення на вашому екрані і надруковане принтером зображення абсолютно однаковими за кольорами.

Експортування

Коли роботу над вашим зображенням буде завершено, і ви будете готові експортувати його, ви можете змінити простір кольорів, щоб оптимізувати зображення:

Якщо ви готуєте зображення для використання у інтернеті:

Якщо ви використовуєте 16-бітову або більшу глибину кольорів, перетворіть зображення на зображення із 8-бітовою глибиною кольорів. Це значно зменшить розміри зображення.

У поточній версії Krita не передбачено вбудованого згладжування, що означає, що перетворення з 16- до 18-бітового зображення може призвести до появи смуг. Втім, ви можете імітувати його додаванням шару заповнення із візерунком, з наступним встановленням цього шару заповнення як накладки із 5% непрозорістю. Далі, зведіть усе зображення і перетворіть його на 8-бітове. Візерунок працюватиме як згладжування, що надаватиме згладженого вигляду градієнтам.

Якщо це зображення є зображенням у відтінках сірого, перетворіть його на зображення у відтінках сірого.

Якщо зображення є кольоровим, зберігайте його з профілем робочого простору: у багатьох сучасних браузерах передбачено підтримку вбудованих до файлів зображень профілів кольорів. Наприклад, Firefox намагатиметься перетворити ваше зображення до профілю кольорів іншого монітора (якщо у цього монітора є профіль). Таким чином, зображення виглядатиме майже тотожно на вашому моніторі і на інших моніторах із профілями.

Примітка

У деяких версіях Firefox кольори виглядають доволі дивно: це вада у Firefox, причиною якої є неповнота системи керування кольорами [http://ninedegreesbelow.com/galleries/viewing-photographs-on-the-web.html]. Збережіть png, jpg або tiff без вбудованого профілю, щоб обійти цю проблему.

Якщо ви готуєте зображення для друку:

Ймовірно, зображення було створено вами у робочому профілі, замість справжнього нетипового профілю вашого екрана. Якщо це не так, перетворіть його до одного з таких профілів: adobe rgb, sRGB або rec2020.

Перевірте, якого типу даних очікує принтер. Можливо, йому потрібні дані у просторі кольорів sRGB або у принтера є власний профіль кольорів.

Взаємодія із іншими програмами

Blender

Якщо ви хочете скористатися функціональними можливостями OCIO у Krita і зокрема у поєднанні із керуванням кольорами Blender, ви можете спробувати наказати програмі використовувати налаштування OCIO Blender.

Налаштування OCIO Blender зберігаються у файлі <тека Blender>/version number/datafiles/colormanagement. Встановіть на бічній панелі таблиці пошуку використання рушія OCIO і виберіть налаштування за вказаним вище шляхом. Це призведе до використання вхідного простору кольорів та простору кольорів показу Blender, але не простору вигляду, оскільки підтримки цих просторів у Krita ще не передбачено.

Переглядач фотографій Windows

У процесі спільного використання різних програм можуть виникнути певні проблеми. Одним із важливих факторів є те, що стандартна програма перегляду фотографій у Windows не обробляє сучасні профілі ICC. У Krita можна використовувати профілі версії 4, а переглядач фотографій може працювати лише з профілями версії 2. Якщо ви експортуєте JPEG з вбудованим профілем, переглядач фотографій покаже ваше зображення надто темним.

Приклади робочого процесу

Ось декілька прикладів робочих процедур, за допомогою яких ви зможете зрозуміти, як може виглядати ваша робоча процедура із керування кольорами.

Як уже згадувалося, вхідний профіль для вашого екрана встановлюється за допомогою сторінки Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Керування кольорами або за допомогою пункту простору екрана на бічній панелі таблиці пошуку. Робочий простір встановлюється за допомогою панелі створення документа або за допомогою пункту вхідного простору бічної панелі таблиці пошуку.

Вебкомікси

Вхідні дані

Профіль вашого екрана. (Ви вибираєте кольори на вашому екрані)

Робочий простір

sRGB (типовий профіль екранів) або будь-який ширший профіль, якщо ви можете заощадити на бітовій глибині, і вам подобається з ними працювати.

Вихідні дані

sRGB, ICC версії 2, sRGB trc для інтернету і спеціалізований профіль CMYK від виробника принтера для друку зображень.

Користуйтеся sRGB-elle-V2-srgbtrc.icc для перенесення даних між Inkscape, Photoshop, Painttool Sai, Illustrator, GIMP, Manga Studio, Paintstorm Studio, MyPaint, Artrage, Scribus тощо і Krita.

Якщо ви використовуєте простір кольорів, більший за ICC, ви зможете обмінюватися даними лише у наборі Krita, Photoshop, Illustrator, GIMP 2.9, Manga Studio і Scribus. В усіх інших програмах припускають простір кольорів sRGB, незалежно від визначеного у файлі, оскільки інші програми не використовують керування кольорами.

Якщо ви використовуєте Krita у поєднанні з Blender, Nuke або Natron, скористайтеся OCIO і встановіть для вхідних даних простір кольорів sRGB, але не забувайте вибрати профіль sRGB для ICC під час створення нового файла.

Нарешті, щодо сумісності інтернет-переглядом: радимо вам перетворити зображення до 8-бітового простору sRGB, srgbtrc, і не вбудовувати профіль ICC. Далі, якщо ви використовуєте формат png, пропустіть дані крізь pngcrush або іншу програму для оптимізації png. sRGB у цьому випадку вибрано, оскільки можна припускати, що монітори більшості з ваших глядачів не буде профільовано. Крім того, ймовірно, що більшість глядачів не мають достатньо якісних екранів, щоб побачити усі кольори розширеної палітри. Ось чому слід використовувати типовий профіль для інтернету, sRGB.

Друк

Вхідні дані

Профіль вашого екрана. (Ви вибираєте кольори на вашому екрані)

Робочий простір

sRGB або rec2020, якщо ви можете працювати із бітовою глибиною у 16 бітів.

Вихідні дані

Спеціалізований профіль CMYK від виробника принтера для друку зображень.

Профілі CMYK є різними для різних принтерів і навіть для різного паперу або типу чорнила, тому не будьте надто самовпевненими — попросіть надати вам ці профілі наперед, а не малюйте щось у випадковому профілі CMYK. Як ми вже згадували у розділі щодо умов перегляду, вам слід бути готовими до будь-яких варіантів.

Ви можете налаштувати засіб вибору кольору із розширеними можливостями на перетворення до вказаного профілю за допомогою пункту меню Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Параметри вибору кольору. На відповідній сторінці позначте пункт У засобі вибору кольорів використано не такий простір кольорів, як на зображенні і виберіть відповідний профіль CMYK. Це дещо обмежить вибір кольорів, але надасть змогу використовувати усі фільтри та режими змішування з RGB.

Ігри

Вхідні дані

Профіль вашого екрана. (Ви вибираєте кольори на вашому екрані)

Робочий простір

sRGB або лінійні відтінки сірого для грубих і дзеркальних відображень.

Вихідні дані

Тут все не так просто, але, врешті, для звичайного гравця результатом буде sRGB.

Отже, усе не так просто. Ви можете використовувати OCIO і ICC у різних програмах, але рекомендовано передавати ваші зображення рушію обробки у sRGB або відтінках сірого. У багатьох сучасних засобах обробки зображення з фізичним підґрунтям передбачено можливість визначення того, слід читати зображення як зображення у лінійному просторі чи як зображення у просторі srgbtrc. Для належного використання у рушії обробки зображень у грі на основі фізичних принципів ідентифікація зображень є навіть критичною.

Хоча у ігрових рушіях дані намагаються оптимізувати і рекомендують не виходити за межі 8-бітових каналів кольорів, можливо, у майбутньому екрани зможуть відтворювати кольори із більшою бітовою глибиною. Ймовірно, зараз варто працювати з файлами у робочому просторі, який буде надмірно широким, і оптимізувати отримані зображення до потреб сучасних засобів обробки, щоб коли у ігрових засобах обробки зображень буде реалізовано підтримку кольорів з великою бітовою глибиною, оновлення вашої роботи до нових, досконаліших моніторів було справою декількох секунд.

Нормальні карти та карти висот офіційно визначаються у робочому просторі «без даних кольорів», але у більшість рушіїв ніяк це не враховує. Замість переведення у простір без кольорів, просто повідомте ігровому рушію, що не слід виконувати ніяких перетворень із файлом під час імпортування даних.

Дзеркальні, глянсуваті, металічні карти та карти шерсткості засновано на лінійних обчисленнях. Отже, якщо певний матеріал має металічність 0.3, це означає, що він є на 30% сірим у лінійному просторі. Тому слід повідомити засобам обробки ігрового рушія, що зображення збережено у лінійному просторі (або, принаймні, що дані зображення не слід додатково перетворювати).

Дивись також

Візуалізація простору кольорів XYZ [https://www.youtube.com/watch?v=x0-qoXOCOow]

Основи виправлення гами [http://www.cambridgeincolour.com/tutorials/gamma-correction.htm]

Приклад з Panda3d того, як зображення із закодованою гамою без 3D-обробки призводить до сповіщення щодо виконання кодування гами може призвести до надто темних зображень [https://www.panda3d.org/blog/the-new-opengl-features-in-panda3d-1-9/]

Двовимірні приклади використання гама-кодування у математиці кольорів [http://ninedegreesbelow.com/photography/linear-gamma-blur-normal-blend.html]

Базовий огляд керування кольорами з підручника з argylcms [http://www.argyllcms.com/doc/ColorManagement.html]

Змішування кольорів

Подібно до фізичних полотен, у Krita передбачено багато способів змішування кольорів. У традиційному малюванні для змішування кольорів на полотнах художники та ілюстратори часто використовують методики глазурування, лесирування та штрихування, окрім змішування кольорів за допомогою палітри або навіть змішування на щетинках пензля. Практика та відточування навичок, а також широкий діапазон потужних інструментів у Krita надасть вам змогу відтворити усі ці методики змішування кольорів засобами цифрового малювання.

У традиційному та цифровому малюванні методики змішування можна поділити на дві основні категорії: назвемо їх на полотні і поза полотном.

Змішування на полотні

Методики змішування кольорів на полотні передбачають змішування декількох кольорів безпосередньо на полотні під час малювання. У такого змішування є декілька форм, зокрема додавання шару напівпрозорого кольору на розфарбований шар, використання текстури для зміни сприйняття кольору або навіть взаємодії двох ланів вологої фарби на традиційному полотні. Резюме: змішування кольорів на полотні відбувається безпосередньо на полотні — це чудовий інструмент для художніх експериментів та «несподіваних відкриттів».

Лакування

У традиційному малюванні глазурування — накладання багатьох різних напівпрозорих шарів для створення суміші кольорів на полотні. Так само, у цифровому малюванні ми можемо скористатися глазуруванням для змішування кольорів безпосередньо на полотні. Це одна із найфундаментальніших та широко використовуваних методик цифрового малювання.

Спочатку ми накладаємо напівпрозорий шар на шар іншого кольору, з яким ми маємо намір змішати наш колір. Далі, ми вибираємо колір-результат за допомогою Ctrl + mouseleft (це можна налаштувати у параметрах вхідних даних полотна) і малюємо ним. Залежно від параметрів непрозорості нашого пензля, кожного разу, коли ми глазуруємо один колір іншим, ми отримуємо колір, який є певним чином проміжним між двома кольорами, часто даючи чудовий мікс.

Змішування глазуруванням можна полегшити, якщо ми встановимо для потоку пензля менше значення. Дещо відрізняючись від непрозорості, потік є прозорістю на окремий мазок, замість повного мазка пензлем, отже надає нам змогу створювати м’якіші мазки без втрати контролю над малюванням.

Крім того, ми можемо поєднати глазурування із різноманітними режимами змішування для отримання різних цікавих ефектів. Наприклад, глазурування з режимом змішування множення може створити чудові тіні:

Починаємо з графіки і базових кольорів.

За допомогою напівпрозорого пензля, який встановлено у режим множення, ми можемо додавати кольорові шари для створення тіней та півтонів. Режим змішування «множення» затемнює і взаємодіє з кожним з базових кольорів по-різному.

Далі, за допомогою пензля із низьким потоком (~0.30) ми можемо вибирати кольори-результати і накладати нові шари. Це не лише допоможе вам визначати різні площини і форми, які є критичними для створення відчуття глибини і просторовості, це надасть нам змогу створити чудовий ефект малювання олійною фарбою!

Продовжуйте з меншою непрозорістю і потоком, щоб створити ще плавніші градієнти. Зробіть ваші краї різкими або плавними залежно від того, що ви малюєте, та потреб художнього стилю!

Розмазування

Змішування розмазуванням виконують за допомогою Рушій пензлів розмазування кольорів, спеціалізованого рушія пензлів, за допомогою якого ви можете змішувати поточний колір пензля із кольорами під пензлем. Це потужний тип пензля, за допомогою якого можна створювати чудовий ефект малювання олійною фарбою. З точки зору швидкодії, цей рушій пензлів є доволі вимогливим до обчислювальних ресурсів, отже працює повільніше за звичайний піксельний пензель.

Якщо ви вилучите усю фарбу з пензля розмазування, ви отримаєте простий, але потужний ефект розмазування:

У різних пензлів розмазування є різні ефекти, отже спробуйте усі ці ефекти!

Лесирування

Лакування подібне до глазурування, але замість створення напівнепрозорого шару, ми використовуємо шари текстурованого або візерункового малювання.

Подібно до більшості програм для малювання, у Krita можна вибирати Кінчики пензлів, яким можна скористатися для створення ефекту текстури, подібного до лакування.

Крім того, рушії пензлів Krita надають вам змогу використовувати Текстура. Це надає вам змогу створювати цікаві і стилізовані під плівку із растровими крапками одної площі ефекти.

Тоді як глазурування може дати доволі добрі результати, якщо йдеться про визначення площин і форм, лесирування є найкращим способом для створення текстур та розбиття великих плоских ділянок на вашій картині.

Змішування поза полотном

Змішування поза полотном є майже завжди базовим інструментом для усіх художників. Стереотипний художник у нашій уяві — людина із декількома пензлями в одній руці і дерев’яною палітрою в іншій. Для олійної фарби, акварелі чи іншої фарби для того, щоб художник мав абсолютний контроль над кольорами, йому потрібна якась палітра, дощечка, баночка чи щось інше поза полотном для змішування кольорів. Хоча у цифровому малюванні можна доволі просто обійтися без цього (вибрати будь-який новий колір взагалі без змішування просто і безпроблемно), у Krita є декілька корисних і унікальних можливостей для змішування поза полотном.

Змішування кольорів у піпетці

Нове в версії 4.1.

У Krita, подібно до майже кожної програми для малювання та роботи з графікою, є Інструмент «Вибір кольору», за допомогою якого ви можете дуже швидко взяти зразок кольору будь-якого пікселя на полотні. Хоча цей інструмент може здатися відносно простим і скромним за можливостями, він є одним із найважливішим і найчастіше використовуваним інструментом у арсеналі цифрового художника, — ймовірно, другим за важливістю після пензля! Фактично, інструмент-піпетка перебуває у самому серці змішування кольорів і часто використовується у поєднанні із методиками змішування на полотні, зокрема із глазуруванням та лесируванням, для створення сумішей кольорів.

І, крім того, у цьому інструменті є ще дещо, що є не зовсім помітним із першого погляду! Ви не лише можете налаштувати піпетку Krita для отримання зразків усередненого кольору в крузі пікселів, у Krita у піпетки кольорів є унікальна можливість змішування: потужний і інтуїтивно зрозумілий інструмент для змішування кольорів поза полотном!

Можливість змішування у піпетці змінює усталений десятиліттями спосіб взяття кольорів полотна — замість заміни поточного кольору пензля новим кольором, змішування надає піпетці змогу «встотати» якусь частку кольору з полотна, який буде змішано з поточним кольором пензля.

Змішуванням у піпетці працює дуже схоже за змішування кольорів у звичайному пензлі. Якщо ви занурите пензель у синю фарбу, а потім одразу занурите його до червону фарбу і зробите мазок на полотні, мазок не буде суто червоним — його колір буде проміжним між синім і червоним, тобто матимете якийсь пурпуровий відтінок. Відтінок пурпурового залежатиме від співвідношення фарб, які було змішано на щетинках вашого пензля, і це саме те, чим керує параметр змішування піпетки: яку частку кольору з полотна буде змішано із поточним кольором пензля.

Змішування у піпетці Krita не лише подібне до змішування звичайних фарб, воно ще й відбувається повністю поза полотном і є незалежним від рівня непрозорості, потоку, форми та інших параметрів пензля. Крім того, на відміну від більшості методик змішування фарб на полотні, змішування кольорів у піпетці працює незалежно від розташування кольорів на полотні — це дає вам змогу змішувати кольори у будь-якій позиції, на будь-якому шарі або навіть у інших документах! Домішайте кольори світла до локальних кольорів, змішайте колір неба із тінями — створіть атмосферну глибину, змішайте колір із попередньо вибраної палітри кольорів із кольором із іншого шару або документа, тощо.

Щоб скористатися змішуванням кольорів у піпетці, просто визначте параметр «Змішування» на бічній панелі параметрів інструмента, доки вибрано інструмент «Піпетка». Встановлення значення змішування у 100% призведе до того, що піпетка працюватиме у традиційний спосіб (повна заміна кольору пензля взятим з полотна кольором). Встановлення значення змішування у приблизно 50% надасть вам змогу скористатися проміжним режимом змішування кольорів, а встановлення меншого значення надасть змогу створювати ледве помітні зсуви у кольорі кожним клацанням кнопкою миші. Звичайно ж, змішування стосується, як спеціалізованого інструмента «Піпетка», так і режиму, який можна викликати комбінацією Ctrl + mouseleft.

Примітка

Якщо ви натиснете кнопку миші і перетягнете курсор інструмента «Піпетка» полотном, у поточній версії програма виконуватиме забирання кольору кожного разу, коли курсор переходитиме до наступного пікселя. Ви можете скористатися цим для швидкого всотування більшої кількості кольорів «зануренням» пензля-піпетки до кольорової ділянки на полотні зі наступним рухом полотном. Результати можуть бути дуже цікавими! Втім, це також означає, що слід бути обережним, щоб не забрати випадково зайвий колір, який вам не потрібен. Доволі просто клацнути на одинарному пікселі один раз за допомогою миші, але якщо ви малюєте за допомогою планшета для малювання і стила, іноді бажанішим є використання меншого значення параметра змішування!

Змішувач цифрових кольорів

Дещо прихованим способом є використання меню Бічні панелі (Параметри ‣ Бічні панелі ‣ Змішувач цифрових кольорів). Відповідний інструмент є корисним для змішування кольорів поза полотном. Вікно змішувача цифрових кольорів виглядає подібним до пульту звукового мікшера, який можна побачити у звукозаписувальній студії, але замість змішування звукових каналів він змішує кольори. У вікні передбачено 6 незалежних змішувачі кольорів, які надають змогу змішувати поточний колір пензля із будь-яким вибраним вами кольором.

Натисканням кнопок кольорів під кожним змішувачем ви можете вибрати палітру кольорів, з якими відбуватиметься змішування. Над кожним зі змішувачів розташовано пробник кольору, у якому буде показано колір, який буде отримано у результаті змішування певної частки поточного кольору пензля із кольором палітри. Пересування повзунка кольору угору призводитиме до незначних змін у поточному кольорі, а пересування повзунка вниз робитиме колір-результат ближчим до вибраного у палітрі.

Інші підказки

Окрім спрощення створення плавних градієнтів, змішування має ще одну перевагу: воно надає вам змогу створювати зв’язні фрагменти.

Обмеження кількості використаних на зображенні кольорів із наступним змішуванням цих кольорів надає змогу створити зв’язну палітру, оскільки таким чином ми рухаємося малими кроками. Ця зв’язна палітра спростить створення певного настрою на картині. Іноді змішування з дещо акцентованим кольором може створити неочікувані результати, які нададуть вашим глядачам можливість проникнення у світ картини.

З цього можна зробити висновок, що наступного разу, коли нам знадобиться, скажімо, сірий, замість вибору випадкового сірого за допомогою засобу вибору кольору, можна скористатися одним із чудових інструментів змішування кольорів Krita для створення цікавого та відповідного сірого з відтінків, які будуть доповнювати один одного (будуть перебувати на протилежних кінцях діаметра кола кольорів).

Хоча методики змішування на полотні і поза полотном є фундаментально різними категоріями змішування кольорів, вони не виключають одна одну. Усі способи змішування, які описано у цьому розділі, мають свої переваги і недоліки; різні інструменти можуть бути корисними для різних ситуацій, а поєднання різних методик може бути дуже потужним і дуже цікавим інструментом художника!

Нарешті, змішування кольорів часто працює набагато краще у просторах із високою бітовою глибиною кольорів, наприклад 16 бітових, хоча зображення у таких просторах кольорів займатимуть набагато більше місця у оперативній пам’яті (RAM) комп’ютера. Крім того, часто кращі суміші можна отримати у лінійному просторі кольорів, де не використовують виправлення гамми, але створювати ескізи і графіку простіше у просторах із виправленням гамми.

Моделі кольорів

У Krita передбачено підтримку багатьох різних просторів і моделей кольорів. Нижче наведено короткий опис кожного з цих просторів та вказано області використання відповідної моделі кольорів.

RGB

Червоний, зелений, синій.

Це найефективніші основні кольори для змішування кольорів світла, зокрема для моніторів комп’ютерів. Додавання червоного, зеленого і синього світла дає білий колір, тому коло кольорів у цьому випадку називають адитивним.

RGB використовують для двох речей:

Зображень, які призначено для перегляду на екрані:

Отже, це можуть бути зображення для інтернету, кнопок, аватарів або просто зображення для портфоліо.

Або зображення для відеоігор, де спрайти і текстури найкраще зберігати у RGB.

Або зображення для просторового представлення, візуальних ефектів та комп’ютерної анімації.

І трохи про робочий простір. Робочим простором є гама RGB, яка є достатньо великою та передбачуваною. Це означає, що вона є зручною для роботи із зображеннями. Користуватися нею слід у поєднанні із профільованим монітором. Таке поєднання забезпечить точні кольори та можливість якісного перегляду цих кольорів на багатьох екранах.

Режими змішування у RGB

| Колір 1 | Колір 2 | Звичайний | Множення | Екран
| Ч | З | С | Ч | З | С | Ч | З | С | Ч | З | С | Ч | З | С
Ч і З | 1.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 1.0 | 0.0 | 0.5 | 0.5 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 1.0 | 1.0 | 0.0
Сірий | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 0.25 | 0.25 | 0.25 | 0.75 | 0.75 | 0.75

Моделі RGB: HSV, HSL, HSI та HSY

Ці моделі не включено як власні простори кольорів у Krita. Втім, їхні пункти можна побачити у засобах визначення режимів змішування та вибору кольорів. Отже, короткий огляд:

–Зображення зв’язку між RGB та HSV тощо.

Відтінок

Відтінок кольору або те, чи є колір червоним, жовтим, зеленим тощо. Відтінки у Krita поділено на 360 градусів, 0 — червоний, 120 — зелений, а 240 — синій.

Насиченість

Визначає, наскільки «живим» є колір. У HSV насиченість трохи відрізняється від інших моделей кольорів. У HSV це міра різниці між випадком використання двох базових кольорів і трьох базових кольорів. У інших моделях це міра того, наскільки колір близький до сірого, і іноді це значення називається Колірність. Насиченість лежить у діапазоні від 0 (сірий) до 100 (насичений колір).

Значення

Іноді ще називають яскравістю. Міра того, наскільки піксель потребує освітлення. Також може мати значення від 0 до 100.

Освітленість

Міра того, де колір розміщено між білим і чорним. Це значення є нелінійним. Усі найнасиченіші можливі кольори розташовано на рівні значення 50. Діапазон значень — від 0 до 100.

Інтенсивність

Величина, яка є подібно до освітленості, але за нею жовтий (1,1,0) є світлішим за синій (0,0,1). Діапазон значень — від 0 до 100.

Яскравість (Y“)

Величина, подібна до освітленості та інтенсивності, але залежна від червоного, зеленого і синього компонентів у спосіб, який засновано на природних вимірах частки світла, яке відбивається кольором. Лежить у діапазоні від 0 до 100. Яскравість використовується у просторах, які пов’язано із кольорами на фотоплівці.

Відтінки сірого

У цьому просторі кольорів реєструються лише відтінки сірого кольору. Це корисно, оскільки, реєструючи лише значення сірого, ми потребуємо лише одного каналу даних, що означає, що об’єм пам’яті, потрібної для зберігання зображення, зменшується!

Корисний для створення текстур, але може бути використаний будь-де, де немає сенсу виходити за межі відтінків сірого кольору, зокрема у чорно-білих коміксах.

| Колір 1 | Колір 2 | Звичайний | Множення | Екран
| З | З | З | З | З
Сірий | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 0.25 | 0.75

CMYK

Cyan (блакитний), Magenta (малиновий), Yellow (жовтий), Key (ключ)

Це простір кольорів для принтерів. На відміну від комп’ютерних моніторів, у принтерах використовують ці чотири кольори. Додавання усіх цих кольорів дає чорний, а не білий колір. Це так званий «різницевий» простір кольорів.

| Колір 1 | Колір 2 | Звичайний | Множення | Екран
| Б | М | Ж | К | Б | М | Ж | К | Б | М | Ж | К | Б | М | Ж | К | Б | М | Ж | К
Ч і З | 0.0 | 1.0 | 1.0 | 0.0 | 1.0 | 0.0 | 1.0 | 0.0 | 0.5 | 0.5 | 1.0 | 0.0 | 0.25 | 0.25 | 1.0 | 0.0 | 0.75 | 0.75 | 1.0 | 0.0
Сірий | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.5 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.5 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.5 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.25 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.75

Крім того, існують відмінності між «розфарбованим сірим» і «нейтральним сірим», залежно від профілю.

| 25% | 50% | 75%
| Б | М | Ж | К | Б | М | Ж | К | Б | М | Ж | К
Кольоровий сірий | 0.25 | 0.25 | 0.25 | 0.25 | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 0.75 | 0.75 | 0.75 | 0.75
Нейтральний сірий | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.25 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.5 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.75

У Krita ви також можете зіткнутися із фактом того, що ідеально чорний колір у RGB перетворюється у нашому типовому CMYK доволі кумедним чином, надаючи мазкам жовтуватого відтінку. Знову ж таки, ще одна причина працювати у RGB, а перетворення кольорів лишити справою засобів для друку.

Хоча «гама» у CMYK і є меншою за гаму RGB, ми все одно рекомендуємо користуватися профілем робочого простору RGB для редагування зображень. По завершенню редагування ви можете перетворити зображення до профілю CMYK вашого принтера з використанням придатного до сприйняття або відносного колориметричного відтворення. Або ви просто можете надіслати зображення у просторі кольорів RGB на ваш принтер і надати йому змогу виконати решту роботи з перетворення.

YCrCb

Світність, червона компонента, синя компонента

YCrCb означає таке:

Y“/Y

Світність, таким чином, є часткою потоку світла, який відбиває колір.

Cr

Червона компонента. Це значення є виміром червоності кольору за шкалою червоний-зелений.

Cb

Синя компонента. Це значення є виміром того, наскільки колір є синім за шкалою синій-жовтий.

Цей простір кольорів часто використовується у фотомистецтві та у (належних) реалізаціях JPEG. Оскільки людське око набагато чутливіше до освітленості кольорів, у форматі JPEG намагаються стиснути канали Cr і Cb, одночасно зберігши якість каналу Y.

Попередження

У пакунку Krita немає профілю ICC для YCrCb, оскільки для цього простору кольорів не існує профілів ICC із відкритим ліцензуванням. Без такого профілю простір кольорів є непридатним до користування і через це, ймовірно, навіть наявність профілю не врятує ситуацію через вади у реалізації, оскільки належне тестування роботи у просторі не виконувалося.

XYZ

Ще у 1931 року CIE (Інститутом кольору і світла) було виконано дослідження зі сприйняття людиною кольорів. У результаті дослідження було створено перші простори кольорів. Одним із найкращих створених просторів у сенсі наближення параметрів зору людини виявився простір XYZ.

Майже неможливо пояснити, що таке XYZ.

Ж

дорівнює зеленому.

Z

щось схоже на синій.

X

має бути червоним.

XYZ використовується як базова форма посилання на будь-які інші профілі і моделі. Усі перетворення кольорів виконуються у XYZ, і усі координати профілів співвідносяться із XYZ.

L*a*b*

Означає таке:

L*

Освітленість, у цьому випадку є подібною до світності.

a*

a* у цьому випадку — міра того, наскільки малиновим є колір щодо зеленого кольору.

b*

b* у цьому випадку — міра того, наскільки жовтим є колір відносно синього.

L*a*b* — зрозуміліший різновид XYZ і найбільш «повний» із усіх просторів кольорів. Часто використовується як проміжний простір кольорів під час перетворень, але ще частіше як належний простір кольорів для балансування кольорів. У L*a*b* набагато простіше коригувати контрастність і тон кольорів.

L*a*b* технічно збігається із LAB у Photoshop. Якщо бути точним, у Photoshop використано CIELAB d50.

Фільтри і режими змішування

Можливо, ви помітили, що режими змішування у LAB працюють не так, як вони працюють у RGB або CMYK. Причиною є те, що під час змішування виконуються певні математичні дії з координатами кольорів, і те, що координати кольорів є залежними від простору кольорів.

Розмір простору кольорів

За допомогою навігатора простором кольорів Krita можна бачити, що існує багато розмірів простору кольорів.

Як ці розміри впливають на ваше зображення і чому слід використовувати той чи інший простір?

Існує три основних причини використовувати більший простір кольорів:

Хоча ви не можете бачити деякі кольори, комп’ютерна програма може працювати з ними і виконувати з ними математичні дії.

Для обміну між програмами і пристроями: більшість профілів CMYK є трохи більшими за наш типовий простір кольорів sRGB у деяких місцях, а у інших місцях є меншими. Для отримання кращих результатів при перетворенні краще зберігати ваше зображення у просторі, який є ширшим як за профіль вашого екрана, так і за профіль вашого принтера.

Для архівування. Іншими словами, можливо, у майбутньому монітори показуватимуть більше кольорів, ніж зараз (спойлер: деякі з них вже можуть це робити), і до цього слід бути готовим.

Давайте порівняємо показані нижче градієнти у різних просторах:

Ліворуч ми бачимо вкритий дефектами файл із керуванням кольорами jpeg із долученим профілем ACES sRGBtrc v2 (або ні, якщо ні, тоді ви можете бачити точну різницю між кольорами ясніше). Це має показати наближення справжніх кольорів. Праворуч показано PNG sRGB, який було перетворено у Krita з базового файла.

Кожен з градієнтів є градієнтом від максимального до заданого каналу. Як можна бачити, середній тон простору кольорів ACES є набагато яскравішим за середній тон простору кольорів RGB. Причиною є те, що основні кольори цих просторів є дуже віддаленими.

Для нас це означає, що коли ми починаємо змішування або застосування фільтрів, Krita може виводити значення поза межею видимих, а також створювати точніші суміші та градієнти. Зокрема, при виправленні кольорів більший простір кольорів може допомогти із отриманням точнішої інформації.

Якщо у вас є профіль дисплея, який використовує таблицю пошуку (LUT), ви можете скористатися придатністю до сприйняття для того, щоб мати індикатор того, як виглядатиме ваше зображення.

Недоліком більших просторів є те, що для них потрібна більше точність, якщо ви не хочете бачити сегментацію, отже вам слід використовувати принаймні 16 бітів на канал, якщо виберете більший простір.

Гамма і лінійність

Розгляньмо випадок, який ми вже обговорювали теоретично — лінійний простір кольорів. Усі значення на шкалі яскравості є рівновіддаленими. Наші очі не працюють у такому лінійному режимі. Нам набагато простіше розрізнити відтінки темно-сірого, ніж світло-сірого.

Оскільки користувачами комп’ютерів є люди, простори кольорів для них побудовано таким чином, щоб для темніших кольорів на шкалі кольорів було більше значень. Таке виправлення називається «гамма-кодуванням», оскільки його пов’язано із застосуванням гамма-функції до TRC або функції передавання зображення. У цьому випадку TRC є абревіатурою від Tone Response Curve (крива відгуку тонів), або Tone Reproduction Curve (крива відтворення тонів), або Transfer function (функція передавання; так, здається, спеціалісти з керування кольорами ненавидять себе самі). Ця крива повідомляє комп’ютеру або принтеру, скільки кольору відповідає певному значенню.

Однією із найпоширеніших проблем, з якими стикаються користувачі засобів керування кольорами у Krita, є прив’язка належного простору кольорів до закодованої TRC. Вище, Перчик (Pepper) у центрі — те, що має бути, — закодована і призначена TRC є однаковими. Ліворуч Перчик закодовано у sRGB, але призначено лінійний профіль. Праворуч Перчик закодовано за допомогою лінійної TRC, а призначено TRC sRGB. Зображення взято з Pepper & Carrot [http://www.peppercarrot.com/]

У наведеній нижче таблиці показано, скільки місця виділено світлішим значенням у лінійному просторі, якщо порівнювати із типовою TRC sRGB для сучасних комп’ютерів та іншими TRC, які є частиною набору профілів з пакунка Krita:

Якщо ви поглянете на лінійні TRC rec 709, ви побачите доволі помітний стрибок між темними відтінками та світлими відтінками, а якщо подивитися на TRC Lab L* або TRC sRGB, розподіл відтінків є рівномірним. Причина полягає у чутливості очей до темніших відтінків. Це також означає, що якщо бітова глибина кольорів є недостатньою, у лінійному просторі зображення виглядатиме плямистим через бідність темних відтінків. Отже, якщо ви готуєте зображення для перегляду на екрані, завжди використовуйте TRC, які є подібними до LAB L*, sRGB або Gamma 2.2, для кодування зображення.

Втім, ця модифікація для надання більшого місця для темніших значень призводить до ускладнення математики, пов’язаної зі змішуванням кольорів.

Це можна бачити за допомогою наступного експерименту:

Ліворуч: кольорові кола, розмиті у звичайному просторі sRGB. Праворуч: кольорові кола, розмиті у лінійному просторі.

Розфарбовані кола, наполовину розмиті. У середовищі із виправленою гамою отримуємо небажану чорну межу. У лінійному середовищі маємо чудову градацію кольорів.

Це також стосується пензля розмазування кольорів Krita:

Саме так, «забруднення» кольорів, яке є типовою скаргою цифрових художників, фактично, є результатом псування кольорів під час обробки у просторі кольорів із виправленням гамми. Якщо ви вже працювали у LAB, щоб уникнути цієї проблеми, спробуйте лінійний простір кольорів RGB.

Що відбувається за сценою

Припустімо, нам треба змішати червоний і зелений кольори.

Спочатку, нам потрібні будуть координати кольору для червоного і зеленого у нашій моделі кольорів простору кольорів. Отже, це мають бути…

Колір | Червоний | Зелений | Синій
Червоний | 1.0 | 0.0 | 0.0
Зелений | 0.0 | 1.0 | 0.0

Далі, ми осереднюємо ці координати за трьома сумішами:

| Червоний | Суміш1 | Суміш2 | Суміш3 | Зелений
Червоний | 1.0 | 0.75 | 0.5 | 0.25 | 0.0
Зелений | 0.0 | 0.25 | 0.5 | 0.75 | 1.0
Синій | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0

Але для того, щоб визначити, як ці кольори виглядатимуть на екрані, нам спочатку слід передати окремі значення через криву відтворення кольорів простору кольорів, з яким ми працюємо:

Далі, ми заповнимо значення у відповідній плямі. Порівняйте їх зі значеннями у таблиці сумішей, яку наведено вище!

Ось чому суміші кольорів у лінійному просторі є світлішими та м’якшими. Лінійний простір є коректнішими фізично, але sRGB є ефективнішим у сенсі місця у пам’яті, тому до багатьох файлів зображень закодовано TRC sRGB. Якщо ви ще не зрозуміли: sRGB дає більше темних тонів, ніж лінійний простір з такими самими координатами.

Отже, різні TRC дають різні суміші кольорів. У наступному прикладі кожне з наборів градієнтів є, послідовно, сумішшю з використанням лінійної TRC, сумішшю з використанням TRC sRGB та сумішшю з використанням TRC LAB L*.

Отже, можливо, у вас виникло питання: «А де, власне, це увімкнути? Чи є десь відповідний пункт у параметрах програми?» Відповідь полягає у тому, що у програмі є декілька профілів ICC, якими можна скористатися для цього типу завдання:

scRGB (лінійний)

Усі «elle»-профілі, назви яких завершуються на «g10», зокрема sRGB-elle-v2-g10.icc.

Фактично, в усіх «elle»- профілях останнє число вказує на значення гамми. 1.0 — лінійний простір, більші значення — простір з виправленням гамми, а «srgbtrc» — спеціальне гамма-виправлення для початкового профілю sRGB.

Якщо ви використовуєте навігатор простором кольорів, ви можете визначити TRC за «оцінкою гамми» (якщо має значення 1.0, простір є лінійним) або за віджетом TRC у Krita 3.0, який показує криві, які точно збігаються із наведеними вище графіками.

Навіть якщо ви не є професійним художником, а просто, наприклад, створюєте текстури для відеогри або просторового моделювання, використання лінійного простору має очевидні переваги і дещо пришвидшує обробку зображення, оскільки програмі не потрібно перетворювати дані кольорів зображення.

Недоліком лінійності простору є, звичайно ж, те, що білий є надто потужним при змішуванні з чорним, оскільки у лінійному просторі більше місця для світлих відтінків. Нарешті, хоча лінійний простір і є фізично коректним і надає переваги при роботі із фізично коректними засобами обробки зображення для відеоігор та трасування променів, Krita — лише інструмент у ваших руках, і ніхто не зможе вас засудити, якщо ви надаєте перевагу темному змішуванню з використанням TRC sRGB.

Профілювання і калібрування

Отже, якщо говорити простіше, профіль кольорів — простий файл, який визначає набір кольорів у ідеальному кубі кольорів XYZ. Цим «набором кольорів» можна скористатися для визначення різних речей:

кольори у файлі зображення

кольори, які може показувати пристрій

Вибір належного профілю простору кольорів залежить від того, скільки кольорів вам потрібно, та від того, яку бітову глибину ви плануєте використати. Уявіть лінію із усім спектром кольорів від ідеально чорного (0,0,0) до ідеально синього (0,0,1) у ідеальному кубі кольорів XYZ. Якщо ви поділите її на однакові проміжки, ви отримаєте так званий лінійний профіль, у якому крива γ=1 є прямою лінією від 0 до 1. Із глибиною кольорів 8 бітів на канал ми маємо лише 256 значень для збереження усієї лінії. Якщо ми скористаємося описаним вище лінійним профілем для визначення значень кольорів, ми пропустимо важливі кроки видимої зміни кольору і матимемо багато значень, яким відповідають майже однакові кольори (а це призведе до ефекту постеризації).

Щоб вирішити цю проблему, було створено профіль sRGB, який містить більше різних кольорів у цьому обмеженому спектрі значень із регулярним з точки зору відчуття кольору поділом. Для цього було застосовано нетипову криву гами (див. рисунок на сторінці http://en.wikipedia.org/wiki/SRGB) для імітації стандартної кривої відгуку застарілих електропроменевих моніторів. Отже, профіль sRGB оптимізовано для встановлення відповідності усім кольорам, які може бути відтворено на найтиповішому екрані за допомогою 256 значень на каналах червоного, зеленого та синього кольорів. Деякі інші профілі, зокрема Adobe RGB оптимізовано на якіснішу відповідність друкованим кольорам у цьому обмеженому діапазоні, в основному, шляхом розширення діапазону блакитно-зелених відтінків. Робота з таким профілем може бути корисна для поліпшення результатів друку, але є небезпечною, якщо профіль не використовується із належним чином профільованим і/або каліброваним якісним дисплеєм. У більшості типових профілів робочих просторів CMYK, зазвичай, можна розмістити усі кольори у межах 8-бітової глибини кольорів на канал, але усі вони є настільки різними і специфічними, що, зазвичай, краще спочатку працювати зі звичайним простором RGB, а потім виконати перетворення результатів до відповідного профілю CMYK.

Починаючи з 16 бітів на канал, ми вже маємо 65536 значень замість 256, отже ми можемо використовувати профілі робочого простору із широким діапазоном гами, зокрема широку гаму RGB, або професійний фотографічний RGB, або навіть необмежену гаму, зокрема scRGB.

Але оскільки sRGB є базовим профілем (навіть гірше — він походить від специфікацій застарілих електропроменевих специфікацій…), дуже ймовірно, що у вашого монітора інша крива відгуку, а отже, інший профіль кольорів. Отже, якщо ви користуєтеся робочим простором sRGB і завантажили належний профіль екрана (див. наступний пункт), Krita знатиме, що кольори, які зберігаються у файлі, належать простору кольорів sRGB, і перетворюватиме ці значення sRGB на відповідні значення кольорів з профілю вашого монітора для показу полотна.

Зауважте, що коли ви експортуєте ваш файл і переглядатимете його у іншому програмному забезпеченні, це програмне забезпечення має виконати дві дії:

прочитати вбудований профіль з файла, щоб визначити «добрі» значення кольорів (це робить більша частина сучасного програмного забезпечення; якщо ця дія не виконується, зазвичай, типово використовують sRGB, — отже, у описаному тут випадку, ніякої небезпеки не буде)

потім перетворити його до профілю, пов’язано із монітором (цю дію виконує лише незначна частина програмного забезпечення, а перетворення часто виконується до sRGB; це, у більшості випадків, пояснює відмінності у вигляді зображень).

Krita широко використовує профілі. До складу пакунка програми входить багато профілів.

Найважливішим є профіль вашого екрана. Він не є частиною пакунка, отже вам доведеться створити його за допомогою пристрою для профілювання. Якщо у вас немає доступу до такого пристрою, ви не зможете налаштувати керування кольорами у Krita належним чином. Втім, у Krita ви можете вибрати як робочий простір інші профілі з пакунка з програмою.

Профілювання пристроїв

Пристрої для профілювання, які називають колориметрами, — це невеличкі камери, які слід з’єднати з комп’ютером за допомогою інтерфейсу USB, а потім скористатися програмним забезпеченням для профілювання (часто постачається разом із самим пристроєм).

Примітка

Якщо з вашим колориметром не постачається програмного забезпечення або ви не задоволені результатами роботи типового програмного забезпечення, рекомендуємо скористатися Argyllcms [http://www.argyllcms.com/]

Далі, невеличка камера вимірює, як виглядають найяскравіший червоний, зелений, синій, білий і чорний на вашому екрані, використовуючи попередньо визначений білий як основу. Також пристрій вимірює, наскільки сірим є сірий колір.

Далі, усі дані буде записано до профілю ICC, яким можна буде скористатися на комп’ютері для виправлення кольорів.

Рекомендуємо не змінювати «калібрування» (контрастність, яскравість тощо) вашого екрана після профілювання. Якщо ви це зробите, профілювання буде позбавлене сенсу, оскільки параметри екрана буде значно змінено, порівняно із каліброваними.

Щоб ваш екран показував кольори точніше, ви можете виконати одну або дві дії: профілювати екран або калібрувати і профілювати його.

Просте профілювання вашого екрана означає вимірювання кольорів вашого монітора із природними параметрами і записування отриманих значень до профілю кольорів, який може бути використано у програмі із керуванням кольорами для адаптації початкових кольорів до екрана з метою отримання оптимального результату. Калібрування і профілювання — те саме, але спочатку ви намагаєтеся калібрувати кольори екрана для відповідності певній стандартній конфігурації, зокрема sRGB або іншому специфічнішому профілю. Калібрування спочатку виконується за допомогою апаратного керування (освітленість, контрастність, криві гами), а потім програмно, зі створенням vcgt (таблиці гами для відеокарти) для завантаження до графічного процесора.

Отже, коли і чому вам слід виконувати одне чи інше?

Лише профілювання:

якщо монітор є якісним

ви зможете бачити більшість кольорів sRGB і багато додаткових кольорів, які не є частиною sRGB. Отже, такі монітори є добрим інструментом для розширення діапазону видимих кольорів.

якщо монітор є неякісним

ви отримаєте лише підмножину справжнього sRGB і не матимете багатьох деталей або навіть матимете зсув відтінку. Калібрування перед профілюванням може допомогти в отриманні кольорів, які будуть близькими до повного спектру sRGB.

Калібрування+профілювання:

низькоякісні монітори

див. пояснення вище.

конфігурація із багатьма моніторами

при використанні декількох моніторів, особливо у дзеркальному режимі, коли зображення на обох моніторах є тим самим, ви не зможете скористатися керуванням кольорами для обох профілів екранів. У такому випадку, калібрування обох екранів для відповідності профілю sRGB (або іншому стандарту для високоякісних моніторів, якщо на обох з них передбачено його підтримку) може бути чудовим виходом із ситуації.

Проба кольорів

якщо вам потрібна відповідність точному контексту обробки для проби кольорів, калібрування може допомогти у отриманні результатів, близьких до очікуваних. Втім, перемикання між калібрування і профілюванням для конфігурацій із декількома моніторами слід виконувати дуже обережно.

Лінійне малювання сцени

Раніше цей режим називався малюванням з широким динамічним діапазоном (HDR) або пов’язаним із сценою малюванням. Лінійне малювання сцени — цифрове малювання у особливому типі простору кольорів. Простір кольорів має бути…

Лінійним — без кодування гами, пов’язування тонів або будь-чого, що відбувається із пікселями, з якими ви працюєте (це не зовсім ті пікселі, які ви бачите, але ми повернемося до цього пізніше).

Із дійсними значеннями для компонентів кольорів — 16- або 32-бітові дійсні числа із рухомою крапкою для кожного з каналів.

Це дві важливі характеристики. У простору кольорів є ще декілька властивостей, окрім цих, зокрема точку білого або, що важливіше, фарбники, з яких складається палітра кольорів. Але, ці дві характеристики можуть бути довільними, якщо простір є лінійним і глибина кольорів у ньому визначається дійсними числами з рухомою крапкою.

Отже, лінійний простір сцени не є якимось окремим простором кольорів, а є типом просторів кольорів. Ви можете мати лінійний простір сцени, у якому використовуються фарбники sRGB/rec 709 або простір, у якому використовується adobeRGB, або, навіть, простір, у якому використано rec 2020, якщо простір є лінійним, а бітова глибина кольорів у ньому визначається дійсними числами із рухомою крапкою.

Дві описані вище характеристики дають одне: чорний і білий кольори стають довільними значеннями. Це може здатися дещо дивним. Але якщо ви маєте справу із джерелами світла, ви маєте справу із широким діапазоном контрастів, отже маєте вирішити, який білий і який чорний вам потрібні. Це, власне, те, що означає слово «сцена» у словосполученні «лінійний простір сцени», — відповідні значення є унікальними для певної сцени, подібно до сцени у реальному світі — квіткового поля у місячному світлі, міста у сутінках або сонячного пляжу. Вам потрібна можливість правильно розставити акценти на найважливіших контрастних значеннях, а можливість вибрати який колір буде білим, а який буде чорним, є дуже потужним інструментом досягти цього. Зокрема, у темноті чи на сонці ми можемо бачити більше, коли призвичаїмося до освітлення, то чому б не застосувати це до того, як ми створюємо картини?

Такий підхід також спричиняє вимогу лінійності простору. У просторах із виправленням гамми та прив’язками тонів вже визначено, який з контрастів є найважливішим. Але для цього слід наперед вибрати білий і чорний кольори. У лінійному просторі такі попередні припущення не потрібні, отже ви можете вибрати ці кольори самостійно. Врешті, ви можете застосувати до зображення прив’язку тонів або виправлення гамми, але зробити це можна наприкінці роботи, після застосування фільтрів і змішування кольорів!

Фактично, під час роботи над зображенням використовується неруйнівний тип перетворення, який включає прив’язку тонів. Це перетворення називається перетворенням перегляду і є чимось подібним до бінокля, крізь який ви дивитеся на ваше зображення. Без нього ваш комп’ютер не зможе належним чином показати кольори; він просто не знатиме, як слід обробляти їх належним чином, часто роблячи зображення надто темним. Надання можливості здійснювати таке перетворення і налаштовувати його параметри — основна мета керування кольорами.

Окрім різних перетворень перегляду або дисплейних перетворень, існують і різні типи таких перетворень. Деякі з них доволі наївні, інші складніші, а деякими слід користуватися певним чином, щоб отримати належні результати. Керування кольорами за допомогою ICC може дати доступ лише до деяких типів перетворень перегляду, а керування кольорами OCIO за допомогою бічної панелі таблиці пошуку надає змогу налаштувати набагато складніше перетворення, а також вказати нетипові значення параметрів, які може бути використано і в інших програмах.

Вище наведено приклад наївного перетворення з лінійного sRGB сцени до звичайного sRGB, а праворуч — результати складнішого перетворення на основі налаштувань «filmic blender» для OCIO. Зверніть увагу на вигляд кінчиків лапок. Зображення створено Wolthera van Hövell tot Westerflier, умови ліцензування: CC-BY-SA

І навпаки, перетворення та інтерпретація кольорів зображення є єдиною річчю, яку здатна виконувати OCIO. Ця система може виконувати дуже складні перетворення дуже швидко. У ній не закладено даних щодо початкового простору кольорів зображення, не закладено даних щодо того, що таке CMYK, і не існує ніяких профілів кольорів OCIO. Тому вам доведеться перейти до роботи з ICC, якщо ви хочете приготувати зображення до друку.

Так, але навіщо?

Для того, щоб спростити речі у довгій перспективі:

Насичені і незамутнені кольори простіше тримати у лінійному просторі.

Значна бітова глибина кольорів спрощує отримання плавніших переходів кольорів.

У цьому просторі фільтри є потужнішими і дають кращі результати. Тут набагато простіше отримати якісне розмивання або ефект боке.

Прості режими змішування, подібні до «Множення» або «Додавання», несподівано, дають чарівні результати. Причиною є те, що лінійні простори сцени є найближчими до того, що ви отримаєте у фізичною моделлю (пов’язаною із фізикою, а не з матеріальною моделлю) кольорів, у якій множення кольорів є основним способом для обчислення ефекту світла.

Поєднання цифрового малювання із іншими художніми зображеннями, зокрема фотографіями та результатами просторового моделювання, є набагато простішим, оскільки там використовується простір кольорів того самого типу. Тому ви зможете використовувати такі зображення як еталон майже без проблем або створювати текстури, які добре суміщатимуться із просторовими моделями.

Отже, перевагами є красивіші кольори, ліпші результати фільтрування, ширший контроль та простіший обмін із іншими методами.

Гаразд, але навіщо усе це?

Якщо простіше, оскільки так буде краще у перспективі, вам також доведеться забути про деякі інструменти і змінити звички…

Зокрема, у арсеналі цифрового художника багато інструментів, для яких визначено жорстке програмне фіксування чорного і білого.

Дуже простою, але значною проблемою є проблема з інверсією. Інвертування кольорів виконується у коді шляхом визначення білого кольору і віднімання від нього кольору, який ви хочете інвертувати. Ця процедура виконується у багатьох режимах змішування. Але часто білий колір «зашито» до цих фільтрів. На сьогодні, немає жодної програми, яка дозволяє вам визначати діапазон значень, у якому слід виконувати інверсію, отже, інверсія позбавлена сенсу. І це також означає, що фільтри і режими змішування використовують цю інверсію, як є (але не лише її)…

Екран (інверсія+множення+інверсія)

Накладання (віддзеркалення значень нижче значень середнього тону, який у sRGB є середнім сірим)

Висвітлення кольорів (ділить колір нижнього шару на обернений колір верхнього)

Вигоряння кольорів (інвертує колір нижнього шару і ділить його на колі верхнього)

Яскраве світло (інший спосіб створення накладки, включає інверсію)

Розсіяне світло (використовує для отримання результату декілька інверсій)

І навпаки, множення, лінійне висвітлювання або додавання (це те саме), віднімання, ділення, потемнішання (програма порівнює лише значення каналів кольорів), посвітлішання (те сам) та різницю можна використовувати, якщо програма, якою ви користуєтеся, не виконує обрізання кольорів під час виконання цих дій.

Іншою проблемою є алгоритми HSL, HSI та HSY. У них теж доводиться припускати щось щодо найбільшого значення для уможливлення масштабування за білим кольором. У HSV цієї проблеми немає. Отже, найкращим розв’язанням цієї проблеми є використання засобу вибору кольору HSV.

Для режимів змішування, у яких використовується HSY, завжди є проблема із жорстким кодуванням до значень sRGB/Rec709, але в іншому ці режими працюють (і дають набагато коректніші результати у лінійному просторі). Тому не варто користуватися цими режимами змішування у просторах кольорів із широкою палітрою і, через припущення щодо чорного і білого, у просторах лінійного малювання сцени. HSY використовують у таких режимах змішування:

Колір

Світність

Насиченість

Темніший колір (використовує яскравість світла для визначення кольору)

Світліший колір (те саме)

Отже, це усе, що стосується режимів змішування. Багато фільтрів потерпають від подібних проблем у багатьох програма. Фільтри не коригують свою роботу на випадок довільно визначеного білого кольору.

Якщо йдеться про фільтри, при використанні інструмента перетворення слід також уникати вживання lanczos3, оскільки цей фільтр створює небажане чорне гало при підвищенні контрастності при лінійному малюванні сцен. Слід користуватися фільтром білінійної інтерполяції, який дає добрі результати.

Іншою великою проблемою є те, що чорний колір працює не зовсім так, як раніше.

Якщо ви раніше змішували пігменти, ви вже знаєте, що чорний без проблем придушує інші кольори. Отже, вам слід додавати до суміші лише мізерні його частки. З іншого боку, білий колір доволі просто забруднити будь-яким іншим.

У лінійному просторі кольорів сцени ситуація є прямо протилежною. Білий колір має перевагу, а чорний дуже просто розмивається. Це пов’язано із адитивною природою теорії цифрових кольорів, яка просто стає більш очевидною, якщо ви працюєте у лінійному просторі.

Це робить створення ескізів дещо іншим. В решті решт, тепер насправді важко робити позначки. Щоб обійти цю проблему, ви можете зробити так:

Малювати ескіз на помірно сірому тлі. Все одно це рекомендований спосіб, оскільки таке тло слугує нейтральним задником. Для лінійного простору добрим нейтральним є 18% або 22% сірий.

Створити особливий пензель, який є непрозорішим за звичайні ескізні пензлі, якими ви користуєтеся.

Або навпаки, створюєте ескізи білим.

Щодо малювання, зробіть намітки форм за допомогою великого непрозорого пензля, перш ніж розпочнете змішування.

Загалом, до цього слід звикнути, але звикання відбувається доволі швидко.

Нарешті, існує проблема розміру.

Зображення із 16-бітовими дійсними значеннями для каналів кольорів є дуже великими за обсягом потрібної для зберігання їхніх даних пам’яті. Зображення із 32-бітовими дійсними значеннями каналів кольорів є ще більшими. Це означає, що для вам знадобиться більше оперативної пам’яті, а малювання і фільтрування потребуватиме більше процесорного часу. Зі зростанням потужності комп’ютерів цю проблему буде вирішено, але зараз не так багато людей мають достатньо потужні комп’ютери, тому недостатня потужність може бути перешкодою у роботі із такими зображеннями.

Отже, проблеми полягають у інструментах, очікуваннях щодо наслідків та розмірі.

Підсумок

Лінійне малювання сцени — малювання картини у просторі кольорів, який є лінійним і має бітову глибину кольорів із дійсними значеннями з рухомою крапкою. При такому малюванні немає будь-яких припущень щодо значень чорного і білого, отже ви можете використовувати лише інструменти, для роботи яких не потрібні припущення щодо значень чорного і білого. При лінійному малюванні ви можете користуватися перевагами поліпшених результатів фільтрування та кращого змішування кольорів, а також кращою сумісністю із іншими зображеннями із лінійними просторами сцени.

Щоб мати змогу переглядати таке зображення, вам слід скористатися перетворенням перегляду. Це означає, що якщо ви хочете отримати остаточний варіант вашого зображення для розміщення в інтернеті, вам слід зробити копію зображення, яку буде пропущено крізь перетворення перегляду, а потім збережено у форматі png, jpeg або tiff.

Переходимо до малювання

Тепер, коли ми розібралися із теорією, перейдемо до практики лінійного малювання сцени.

Налаштовуємо полотно

Виберіть 16-бітове або 32-бітове зображення. Типово, Krita вибере лінійний профіль sRGB. І це нас задовольняє.

Далі, отримайте налаштування OCIO. Автором використано Filmic Blender [https://sobotka.github.io/filmic-blender/], оскільки цей варіант доволі просто налаштувати. Розпакуйте отриманий файл zip кудись, де дані буде просто знайти. Відкрийте бічну панель таблиці пошуку, увімкніть OCIO, виберіть ‘OCIO’ і вкажіть шлях до отриманого вами файла налаштувань OCIO.

Встановіть для перегляду ‘Filmic log encoding’ і скористайтеся ‘Base Contrast’. Тепер можна починати малювати!

Майте на увазі викладені вище відомості. Працюватимуть не усі фільтри і не усі режими змішування. Цю проблему буде виправлено у майбутніх версіях. Окрім цього, усе інше має працювати.

Вибираємо справді яскраві кольори

Вибрати звичайні кольори просто, але як вибрати насправді яскраві кольори? У Krita існує три способи доступу до яскравих кольорів:

Зниженням параметра експонування на бічній панелі таблиці пошуку (LUT). У цей спосіб можна збільшити видимий діапазон кольорів на засобах вибору кольорів. Ви навіть можете встановити окреме клавіатурне скорочення для експозиції у параметрах введення полотна.

Просто відкрити вбудований засіб вибору кольору подвійним клацанням на подвійній кнопці кольору і ввести значення, яке є більшим за 1, до поля значення.

І нарешті, взяти яскравий колір з зображення, де є такий яскравий колір.

Далі можна малювати. Рекомендуємо створити таблицю пробників у куті екрана, принаймні до того часу, коли на новій бічній панелі палітри Krita можна буде належним чином зберігати значення кольорів.

Робота на основі освітлення

Отже, ми маємо якусь типову робочу процедуру, яку засновано на значеннях кольорів. Ми малюємо лише відтінками сірого, отже можемо зосередитися на значення кольорів зображення. Щоб подібне можна робити і у межах лінійного малювання сцени.

Там, де у робочому процесі на основі значень кольорів ви малюєте те, що хотіли намалювати, так, наче воно є зображенням у відтінках сірого, у робочому процесі на основі освітлення ви малюєте так, наче усі об’єкти є білими. Вплив кольору об’єкта визначається множенням його базового кольору на колір світла. Отже, ви можете намалювати об’єкти так, наче вони є білими, намалювати кольори на окремому шарі, а потім скористатися режимом змішування для отримання остаточних кольорів.

На найлівішій частині наведено зображення на основі освітлення та шар кольорів окремо, посередині — результат множення цих двох шарів, а праворуч — результат перегляду на основі світності. Цей кіт є чудовим прикладом, який демонструє, чому відокремлення текстур і освітлення є цікавим художнім інструментом.

Цю процедуру можна поєднувати зі процесом малювання на основі значень кольорів — просто відкрийте ще одну панель перегляду і встановіть для її компонента значення світності. У такий спосіб ви зможете бачити одразу зображення у відтінках сірого та версію зображення, яку побудовано на основі освітлення.

Досвідчені цифрові художники могли помітити, що такий робочий процес на основі освітлення є подібним до ідеї кроків обробки світла і кроків обробки кольору у просторовому моделюванні. І справді, це, в основному, те саме, отже ви можете використовувати кроки освітлення з просторових моделей, — просто збережіть зображення в EXR і імпортуйте його як шар. Це один з прикладів, коли лінійне малювання сцени спрощує поєднання різних методик отримання зображень.

Завершальна обробка

Коли малювання буде завершено, вам потрібно буде застосувати відповідне перетворення перегляду до зображення (принаймні, якщо ви хочете розмістити результати роботи в інтернеті)… Це називається «випікання за таблицею пошуку». У Krita цю процедуру ще не реалізовано. Тому вам слід зберегти зображення у форматі EXR і відкрити його у Blender або Natron. Далі, у Blender достатньо просто використати ті самі налаштування OCIO, вибрати належні значення і зберегти результат у форматі PNG.

На цьому кроці ви навіть можете скористатися якимись із фільтрів Blender або Natron, і якщо працюєте у команді, зберегти результати у EXR, щоб їх можна було передати іншим учасникам команди.

Умови перегляду

Ми вже згадували умови перегляду, але що спільного у цього поняття із «точками білого кольору»?

Насправді, дуже багато. Точки білого кольору описують тип умов спостереження.

Отже, зазвичай, під умовами перегляду ми маємо на увазі освітлення та декор приміщення, у якому ми переглядаємо зображення. Наші очі намагаються взяти до уваги одразу кольори, на які ми дивимося активно, (кольори зображення) та кольори, на які ми не дивимося активно (кольори приміщення), а це означає, що на те, як виглядає зображення, впливають одразу обидва набори кольорів.

Ліворуч: зіпсуємо Вермера, додавши яскраво-пурпурове тло, яке привертатиме більше уваги за саму відому картину. У центрі: набагато нейтральніше тло, яке не сподобається оформлювачу інтер’єра, але підкреслить кольори. Праворуч: приблизний колір, на тлі якого цю картину виставлено у Королівській галереї Мауріцгейс, принаймні на момент відвідування її автором підручника. Початкове зображення взято зі сховища зображень Вікіпедії.

За цим прикладом можна зрозуміти причину, через яку кураторів музейних виставок може дуже роздратувати бажання декораторів інтер’єра пофарбувати стіни у яскравий червоний або синій колір. Такі фарби стін можуть разюче змінити вигляд картин. А це, якщо ми розглядатимемо картини художників, які відомі тонким відчуттям кольорів, зокрема Вермера, може призвести до жахливих наслідків.

Освітлення є іншим компонентом умов перегляду. Цей компонент може мати величезний вплив на вигляд зображення. Зокрема, освітлення впливає на вигляд усіх кольорів. Наприклад, якщо ви намалюєте картину з соняшниками і маками, надрукуєте її і скористаєтеся яскравим жовтуватим освітленням, соняшники буде не відрізнити від білого тла, а маки виглядатимуть помаранчевими. Цей ефект називається метамерією [https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%96%D1%8F_(%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%96%D1%80)]. Загалом, це те, чого слід уникати у конвеєрі керування кольорами.

Прикладом проблем, які пов’язано із метамерією, є випадок порівняння кольорів з різних джерел.

Наприклад, нехай ви створюєте дизайн для друку червоної футболки, колір якої не є яскравим, але і не є зовсім тьмяним червоним. Ви хочете, щоб кольори надрукованого зображення добре поєднувалися із кольором футболки. Отже, ви створюєте фіктивний шар тла, який буде приблизно таким самим червоним, так, як ви бачите цей колір, і малюєте на шарах над цим фіктивним шаром. Коли усе готове, ви приховуєте цей фіктивний шар і надсилаєте зображення із прозорим тлом для друку.

Але коли ви отримаєте футболку після друку, ви зауважите, що усі ваші кольори виглядають не так, якось інакше і, мабуть, жовтувато (і коли це футболка стала пурпуровою?).

Ось тут проблема виникла через точку білого кольору.

Ймовірно, ви бачили футболку у кімнаті з білими стінами, у світлі ламп розжарювання, оскільки як справжній художник розпочали роботу вночі, коли найлегше творити. Втім, випромінювання ламп розжарювання відповідає температурі абсолютно чорного тіла приблизно 2300-2800K, тобто ці лампи дають жовтувате світло, яке офіційно називають «Точка білого A».

З іншого боку, екран вашого комп’ютера має відповідну температуру абсолютно чорного тіла 6500K, також відома як D65. Це набагато синіший колір світла, ніж у ламп.

Погіршує ситуацію те, що принтери друкують з використанням точки білого D50, кольору білого паперу, який освітлено прямим сонячним промінням.

Тобто, розглядаючи кольори вашої футболки вночі, ви сприйняли її червоний колір у жовтуватому освітленні. Якби ви спостерігали його у розсіяному денному світлі у похмурий день (приблизно D65) або створили зображення в умовах безпосереднього сонячного освітлення і намалювати вашу картинку з використанням профілю D50, колір би був набагато ближчим, отже створене вами зображення не було б таким жовтуватим.

Застосування фільтра балансу білого певним чином встановити відповідність кольорів за середнім тоном, але набагато кращих результатів можна досягти, якщо від початку створювати зображення для отримання бажаного кольору результату.

Тепер, з технічної точки зору, ви могли б швидко виправити це застосуванням фільтра балансування білого, зокрема фільтра з G’MIC, але оскільки цю помилку виявлено наприкінці процедури виробництва, вас, на жаль, буде обмежено у використанні можливих кольорів при створення продукції.

Іншим прикладом, коли метамерія псує зображення, є проектування зображення на екран.

У нас була презентація, де ми намалювали одну частину кругу червоним, іншу — жовтим, а решту — пурпуровим. На комп’ютерному екрані відмінність між усіма цими кольорами є очевидною.

Втім, під час проектування на екран світло у кімнаті буде увімкнено, а тони кольорів спотворено, і жовтий стало важко відрізнити від білого. Крім того, оскільки світло є дещо жовтуватим, пурпуровий набув червонуватого відтінку, його було важко відрізнити від червоного. Тому із нашою графікою було важко розібратися.

У обох випадках ви можете скористатися засобами керування кольорами Krita для виправлення ситуації, але, найкраще, просто мати це на увазі, оскільки Krita навряд чи зможе виправити те, що ви розглядатимете кольори вночі, чи те, що власник приміщення для презентації не хоче вимикати світло.

Інакше кажучи, якщо у вас немає профілю дисплея, який використовує таблиці пошуку (LUT), зокрема OCIO або профіль ICC cLUT, точка білого не багато чого змінить при виборі робочого простору через особливості у робочому процесі із ICC v4, при якому профілі матриці завжди перетворюються на відносні колориметричні, що означає, що встановлюється відповідність між точками білого.

Формати файлів

У цій категорії зібрано дані щодо форматів файлів із графічними даними. Хоча дані щодо більшості форматів файлів можна знайти у Вікіпедії, на відповідних сторінках не завжди є пояснення того, для яких даних можна використовувати той чи інший формат, та того, якими є переваги та недоліки формату.

У цій категорії ми намагаємося описати ці формати файлів у спосіб, який буде зрозумілим для початківців.

Загалом, при обговоренні форматів файлів звертають увагу на такі можливості:

Стискання

Стискання визначає спосіб, у який стандартом формату передбачено використання для зображення якомога меншого місця на пристрої для зберігання даних, тобто алгоритм, за яким дані у файлі певного формату роблять якомога меншими за обсягом без втрати якості зображення.

Загалом, можна зауважити, що використання форматів, які дають найменші за розміром файли на диску, передбачає або втрату якості зображення, або потребує значних обчислювальних потужностей для відновлення початкових даних зображення, які запаковано до файла.

Векторні формати файлів, зокрема svg, є типовим прикладом другого різновиду форматів. Файли у цих форматах є дуже малими за розміром, оскільки технологію, яку використано для їхнього створення засновано на математиці, тому у файлах зберігаються лише значення математичних змінних, а якість зображення близька до ідеальної. Недоліком є те, що комп’ютеру потрібно доволі багато часу для визначення того, як має виглядати зображення. Крім того, іноді різні програми у різний спосіб інтерпретують записані у файлі значення. Крім того, векторні формати зберігають дані векторної графіки, яка передбачає зовсім інший підхід до створення малюнків, ніж той, на якому спеціалізується Krita.

Формати файлів із втратою якості, зокрема jpg або webp, є прикладом форматів, які дають малі файли на диску, але знижують якість зображення, а також пасують лише для зображень певного типу. Втрата якості означає, що стандартом формату передбачено швидкий і неточний опис зображення з метою зменшення розміру файла, у якому зберігаються дані зображення.

Формати без втрати, зокрема png, gif або bmp, навпаки, дають більші файли на диску, але із більшою ймовірністю зберігають якість зображення.

Крім того, є суто робочі формати, зокрема формат Krita .kra, формат GIMP xcf, формат Photoshop psd, а також формати для обміну даними, зокрема ora та exr. Файли у цих форматах є найоб’ємнішими і часто потребують для відкриття встановлення спеціалізованих програм, але, з іншого боку, вони містять усі дані робочого середовища і зберігають усі шари та напрямні зображення.

Метадані

Метадані формату файлів — можливість формату зберігати дані, окрім самих даних зображення. Метаданими можуть бути дані, які призначено для читання людиною, зокрема дата створення зображення, ім’я автора, опис зображення, або дані, призначені для читання комп’ютером, зокрема профіль кольорів ICC, який визначає для комп’ютера спосіб, у який слід читати дані кольорів у файлі.

Відкритість

Це дещо нетипова якість. Її пов’язано із простотою відкриття або відновлення даних у файлі та розповсюдженістю підтримки файлів певного формату.

Більшість форматів для внутрішнього використання, подібних до PSD, є повністю закритими. Наприклад, відновити дані у файлі PSD дуже складно, якщо у вас немає встановленої відповідної версії Photoshop. Іншим прикладом таких файлів є файли цифрових негативів (RAW) фотоапаратів, які мають у різних виробників доволі різні властивості.

SVG, як формат файлів векторних даних, перебуває на іншому кінці спектра відкритості. Його можна відкрити і редагувати у будь-якому текстовому редакторі.

Більшість форматів займають проміжне місце, тому вибір того чи іншого формату також дуже впливає діапазон його підтримки у програмах. Людина не здатна безпосередньо читати чи редагувати зображення у файлах jpg і png, але існує безліч програм, які здатні відкривати ці файли, а це означає, що власник таких файлів не матиме проблем із доступом до даних зображення.

Зміст:

*.bmp

*.csv

*.exr

*.gbr

*.gif

*.gih

*.jpg

*.kpl

*.kra

*.ora

*.pbm, *.pgm, *.ppm

*.pdf

*.png

*.psd

*.svg

*.tiff

Стискання зображень із втратами і без втрат

*.bmp

.bmp, або Bitmap, є найпростішим форматом растрових файлів і, оскільки його не захищено патентним правом, більшість програм можуть відкривати і зберігати дані у форматі bmp.

Втім, у більшості програм файли bmp не стискають. Через це у BMP склалася репутація дуже неоптимального за розміром формату файлів. Якщо вам потрібно зберегти дані зображення до файла без втрат, рекомендуємо вам скористатися *.png.

*.csv

.csv — абревіатура від Comma Separated Values («значення, які відокремлено комами»). Це відкритий текстовий формат електронних таблиць. Оскільки формат .csv є простим текстовим форматом, для редагування даних у ньому можна можна скористатися програмою для роботи з електронними таблицями або навіть простим текстовим редактором.

У Krita передбачено підтримку версії .csv, яка використовується програмою TVPaint, для передавання багатошарової анімації між цими двома програмами і, можливо, іншими програмами, зокрема Blender. Цей формат не є форматом послідовності зображень, тому слід користуватися пунктами завантаження та збереження даних у Krita, а не пунктами меню Імпортувати кадри анімації і Обробити анімацію.

Формат складається з текстового файла із суфіксом назви .csv та теки із тією самою назвою та суфіксом назви .frames. Файл .csv і тека мають зберігатися у одному каталозі. У текстовому файлі містяться параметри сцени, зокрема роздільність поля та частота кадрів, а також міститься таблиці експозиції для шарів. У теці містяться файли зображень file_png. На відміну від послідовностей зображень, екземпляр ключового кадру є окремим файлом, а таблиця експозиції пов’язує його з одним або декількома кадрами на монтажному столі.

Файл .csv як електронна таблиця у LibreOffice Calc

Krita може експортувати та імпортувати дані у цьому форматі. Рекомендуємо використовувати 8-бітовий простір кольорів sRGB, оскільки це єдиний прострі кольорів для TVPaint. Підтримки груп шарів та масок шарів також не передбачено.

TVPaint може лише експортувати дані у цьому форматі. у TVPaint 11 скористайтеся пунктом Export to… у меню File. У вікні Export footage виберіть вкладку Clip: Layers structure.

Експортування до .csv у TVPaint

Щоб імпортувати дані у цьому форматі назад до TVPaint можна скористатися скриптом-розширенням мовою George. Див. розділ «Packs, Plugins, Third party» форуму спільноти TVPaint, щоб дізнатися більше, а також, якщо вам потрібна буде підтримка щодо використання іншого програмного забезпечення. У Moho/Anime Studio та Blender також є додатки для імпортування даних у цьому форматі.

Дивись також

Скрипт імпортування .csv для TVPaint [http://forum.tvpaint.com/viewtopic.php?f=26&t=9759]

Скрипт імпортування .csv для Moho/Anime Studio [http://forum.tvpaint.com/viewtopic.php?f=26&t=10050]

Скрипт імпортування .csv для Blender [https://developer.blender.org/T47462]

*.exr

.exr є основним форматом файлів для зберігання та завантаження даних зображень із дійсними значеннями для бітової глибини кольору. Оскільки бібліотека, яку призначено для завантаження та збереження таких зображень є бібліотекою із повністю відкритим кодом, цей формат є основним для обміну зображеннями з дійсними значеннями бітової глибини кольору.

Кольори із дійсними значеннями глибини використовуються у індустрії комп’ютерної графіки для запису пов’язаних зі сценами зображень, які може бути створено за допомогою фотоапарата або згенеровано на комп’ютері. «Пов’язані зі сценами зображення» у цьому випадку означає, що у файлі може бути записано значення кольорів, які є білішими за білий, а отже, такі файли можуть містити дуже точні дані щодо умов освітлення, зокрема дуже точно відтворювати умови освітлення під час заходу сонця. Такі файли exr згодом може бути використано у програмі для створення цифрових зображень для створення реалістичних умов освітлення.

Krita може завантажувати і зберігати дані exr для домальовування (так, Krita може малювати кольорами із пов’язаними зі сценою значеннями) і обмінюватися даними із іншими програмами, зокрема Blender, Mari, Nuke та Natron.

*.gbr

Формат файлів пензлів GIMP. Krita може відкривати, зберігати і використовувати файли у цьому форматі як попередньо визначені пензлі.

Існує три речі, які слід визначити під час експортування даних до *.gbr:

Назва

Ця назва відрізняється від назви файла. Її буде показано у Krita як назву пензля.

Інтервал

Встановлює типовий інтервал для пензля.

Використовувати колір як маску

Позначення цього пункту зробить найтемніші ділянки зображення видимими, а найсвітліші — прозорими. Зніміть позначку з цього пункту, якщо ви використовуєте для пензля кольорове зображення.

Загалом, пензлі .gbr не є ніяким чином видатними. Кольори у них обмежено 8-бітовою точністю на канал.

*.gif

Формат файлів .gif в основному відомий тим, що у ньому зберігають анімації. Це доволі старий формат, стискання у ньому виконується індексуванням кольорів до максимальної кількості у 256 кольорів у кадрі. Оскільки технічно завжди можна обмежити кількість кольорів на зображенні числом 256 і зберегти редаговані дані gif без будь-якої додаткової втрати якості, використання цього формату є методикою стискання без втрати якості.

Це означає, що у цьому форматі можна працювати із більшістю зображень у тонах сірого без будь-якої втрати візуальної якості. Втім, для кольорових зображень без анімації варто скористатися форматом *.jpg або *.png.

*.gih

Формат футляра зображень GIMP. Krita може відкривати і зберігати файли у цьому форматі, а також імпортувати дані за допомогою вкладки стандартних пензлів.

«Футляр» означає, що у файлі цього формату можна зберігати декілька зображень, встановлюючи певні параметри, які визначають спосіб виведення цих зображень для показу.

Згори вниз: «Доповнювальний», «Тиск» і «Випадковий»

Варіанти формату футляра зображень GIMP:

Сталий

Цей варіант означає «перше зображення», байдуже яке.

Доповнювальний

Цей варіант означає «малювати шари зображення як послідовність». Цей варіант є придатним для зображень, які можна накласти одне на одне для створення візерунка.

Тиск

Цей варіант передбачає малювання зображень залежно від тиску. Придатний для пензлів, які імітують волосинки справжнього пензля.

Випадковий

Цей варіант передбачає випадкове малювання зображень. Придатний для збірок зображень, які використовуються у малюванні на швидкість, а також зображень для створення текстури, або, можливо, більш графічних символів.

Кут

Цей варіант використовує кут інерції для визначення зображення, яке слід намалювати.

При експортуванні файла Krita у форматі .gih, ви також зможете встановити типовий інтервал, назву (дуже важливо для пошуку зображення у графічному інтерфейсі) та можливість визначити, чи слід створювати маску з кольорів.

Використовувати колір як маску

За допомогою цього пункту можна перетворити найтемніші кольори зображення на повністю непрозорі ділянки, а найбіліші — на прозорі. Позначте цей пункт, якщо використовуєте розфарбовані зображення для пензля.

Ми присвятили спеціальний розділ підказок «Кінчики пензлів Krita» тому, як створити власний пензель gih.

*.jpg

.jpg, .jpeg або .jpeg2000 — сімейство форматів файлів, які було розроблено для кодування даних фотографій.

Проблема із фотографіями полягає у тому, що на них багато невеликих градієнтних ділянок, які не можна індексувати, як це робиться, наприклад, у *.gif, і отримати результат, який добре виглядатиме. Замість індексування, алгоритмом стискання jpeg передбачено перетворення даних файла до простору кольорів сприйняття (YCrCb), а потім стискання кольорових каналів без стискання каналу, у якому містяться дані щодо відносної освітленості зображення. Це спрацьовує, оскільки людське око не таке чутливе до кольорів, як до відносної освітленості. Крім того, у jpeg використано інші методики стискання з втратою якості, зокрема косинус-перетворення для стискання даних щодо контрастності зображення.

Втім, це означає, що jpeg слід використовувати у певних випадках. Для зображень із багатьма градієнтами, зокрема повномасштабних картин, jpeg є кращим варіантом за *.png і *.gif.

Але для зображень із багатьма контрастними ділянками, зокрема сторінок із текстом та зображень у стилі коміксів, png є набагато кращим варіантом, хоча розмір файлів у цьому форматі і буде більшим. Для зображень у відтінках сірого png і gif є беззаперечно набагато ефективнішими.

Окільки у форматі jpeg використовують стискання з втратою якості, не рекомендуємо повторне збереження до jpeg. Використання формату із втратою якості призводить до втрати якості кожного разу, коли ви зберігаєте дані. Це базова проблема усіх алгоритмів стискання із втратою якості. Використовуйте для проміжних результатів формат файлів, дані у якому зберігаються без втрати якості, або формат робочих файлів програми.

*.kpl

Починаючи з версії 4.0, у Krita передбачено новий формат файлів палітри, у якому можна зберігати дані кольорів у широкому діапазоні, RGB, CMYK, XYZ, GRAY або LAB, а самі кольори можуть мати довільну бітову глибину. Також передбачено групування кольорів. Формат файлів має назву Krita Palettes (палітри Krita) або *.kpl.

Файли *.kpl є архівами zip, у яких зберігаються два файли XML і профілі ICC. XML набору кольорів містить зразки у записах ColorSetEntry і групи у записах Group. Файл профілів profiles.XML містить список профілів, а самі профілі ICC вбудовано до архіву для забезпечення сумісності із різними типами комп’ютерів.

*.kra

.kra є внутрішнім форматом Krita, тобто форматом файлів, у якому можна зберегти усі дані, які може обробляти Krita. Формат засновано на стандарті Open Document. Це означає, що ви можете перейменувати файл .kra на файл .zip, розпакувати отриманий архів і ознайомитися із його текстовим вмістом.

У файлах цього формату зберігається надто багато даних, вони є доволі об’ємними, вони є незручними для поширення даних у інтернеті.

*.ora

.ora або Open Raster є форматом обміну даними між програмами. Його було розроблено з метою замінити формат *.psd, оскільки останній від початку не було призначено для вказаної мети. Подібно до *.kra, цей формат засновано на структурі Open Document, тому є просто файл zip, у якому міститься багато файлів xml та png, але там, де внутрішній формат Krita може містити багато повних фрагментів двійкових даних, .ora зберігає дані шарів у форматі *.png, що робить формат повністю відкритим і простим для використання у інших програмах.

Як формат для обміну даними, він містить забагато даних для звичайних користувачів, тому його не призначено для вивантаження даних до інтернету.

Дивись також

Специфікація файлів відкритих растрових даних [https://www.openraster.org/]

*.pbm, *.pgm, *.ppm

.pbm, .pgm, .ppm — серія форматів файлів зі схожою базовою логікою. Ці формати розроблено для зберігання зображень у такий спосіб, щоб результатом був текстовий файл із символами ASCII. Формат було розроблено у часи, коли клієнтські програми для роботи із електронною поштою не могли ще читати дані зображень належним чином.

Це дуже старі формати файлів, їхнє використання дуже спеціалізоване. Зокрема, ці формати файлів використовуються для безпосереднього вбудовування зображень до програмного коду.

.pbm

однобітовий, може бути використано для показу лише чорного і білого кольорів.

.pgm

можна використовувати 255 відтінків сірого (8-бітовий).

.ppm

можна використовувати 8-бітові кольори RGB.

*.pdf

.pdf — формат, який призначено для забезпечення однакового вигляду документів на різних комп’ютерах. Формат набув популярності, оскільки надає змогу творцю створити такий документ, який виглядає всюди однаково і який не може бути змінено тими, хто переглядає документ. На сьогодні, стандарт таких документів є відкритим, існує доволі багато програм, які можуть читати дані PDF та записувати дані PDF.

Krita може відкривати документи PDF із декількома шарами. У поточній версії не передбачено можливості експортування до PDF, і підтримки цієї можливості поки не заплановано. Якщо ви хочете створити PDF із зображеннями з Krita, скористайтеся Scribus [http://scribus.net/].

Хоча документи PDF можна переглядати у більшості браузерів, файли із зображеннями у такому форматі можуть бути доволі об’ємними, тому ми не рекомендуємо користуватися цим форматом, окрім як для офіційних документів. Друкарні часто приймають матеріали у форматі PDF.

*.png

.png або Portable Network Graphics (портативна графіка для мережі) — сучасна альтернатива *.gif, а також *.jpg. Це третій з основних форматів, які мають широку підтримку в інтернеті.

png є форматом зберігання даних без втрат. Це означає, що у форматі можна ідеально відтворювати усі кольори зображення. Зберігання без втрат робить розмір файлів доволі великим, тому рекомендуємо використовувати *.jpg для зображень із багатьма градієнтами і різними кольорами. У форматі PNG варто зберігати зображення у відтінках сірого кольору, а також зображення із великими фрагментами тексту та різкими контрастами, зокрема комікси.

Подібно до *.gif, у png передбачено підтримку індексованих кольорів. На відміну від *.gif, у png не передбачено підтримки анімації. Було дві спроби реалізувати підтримку анімації у png, apng та mng. Перша з них була неофіційною, друга — надто складною, тому жоден із них так і не набув популярності.

*.psd

.psd — формат файлів, призначений для внутрішнього використання у Photoshop. З якоїсь причини дехто використовує його як формат обміну даними, хоча його і не призначено для цього.

.psd, на відміну від справжніх форматів для обміну даними, подібних до *.pdf, *.tiff, *.exr, *.ora та *.svg, не має відкритої офіційної специфікації. Це означає, що усі відомості щодо нього було отримано зворотною інженерією. Крім того, оскільки це формат для внутрішнього використання, ніякої особливої філософії у його структурі немає. Його єдиним призначенням є збереження потрібних для роботи Photoshop, а точніше його найостанніших версій, даних. Це означає, що всередині файл psd виглядає як вміст віртуального мозку Photoshop. Загалом, psd не категорично нерекомендованим форматом файлів.

Через те, що .psd використовують як формат обміну даними, у користувачів інших програм виникає нерозуміння: чому підтримку цього формату передбачено не в усіх програмах? Іноді можна спостерігати користувачів, які вважають, що якась з програм є жахливою, оскільки у ній не можна належним чином відкрити файл psd! Але оскільки psd є форматом для внутрішнього використання без відкритої специфікації, його стовідсоткову підтримку неможливо реалізувати у жодній програмі, окрім Photoshop.

У Krita передбачено можливість завантаження та зберігання растрових шарів, режимів змішування, стилів шарів, груп шарів та масок прозорості у psd. Ймовірно, ніколи не буде реалізовано підтримку векторних і текстових шарів, оскільки належна реалізація цих можливостей є надто складною.

Якщо можна, рекомендуємо користуватися будь-яким іншим форматом, окрім psd. Варто користуватися форматами *.ora і *.tiff.

Як формат для зберігання даних під час роботи, psd, зазвичай, дає файли дуже великого розміру, які не можна використовувати для оприлюднення на більшості сайтів.

*.svg

.svg або Scalable Vector Graphics (масштабована векторна графіка) є найсучаснішим форматом файлів для обміну даними векторної графіки.

Оскільки для зберігання даних використовується векторна графіка, файли svg є дуже малими за розміром. Причина цього полягає у тому, що у файлах зберігаються лише дані щодо координат та параметрів для формул, які визначають вигляд векторної графіки.

Супроводом стандарту займається робоча група з SVG w3c. Ця ж робоча група працює над іншими відкритими стандартами, які лежать в основі сучасного інтернету.

Хоча файл у форматі svg можна редагувати у будь-якому текстовому редакторі, для редагування все ж варто користуватися спеціалізованими програмами для редагування векторної графіки, зокрема Inkscape. У версіях Krita з 2.9 до 3.3 було передбачено імпортування svg за допомогою бічної панелі додавання форм. Починаючи з версії Krita 4.0, SVG можна імпортувати у звичний спосіб, і ви можете експортувати окремі векторні шари за допомогою пункту меню Шар ‣ Імпортувати/Експортувати ‣ Зберегти векторний шар як SVG…. Починаючи з версії 4.0, Krita також використовує SVG для зберігання шарів векторних даних всередині свого власного формату файлів.

svg було розроблено для інтернету. Втім, як це не прикро, оскільки векторна графіка вважається дещо складнішою за растрову, дані у цьому форматі приймаються в інтернеті не так широко, як цього хотілося б. Втім, не повинно виникнути ніяких проблем зі зберіганням файлів у цьому форматі на вашому власному сайті.

*.tiff

.tiff або Tagged Image File Format (формат файлів зображень із мітками) є растровим форматом обміну даними, який від початку було розроблено як спільний формат зображень для сканерів і який використовувався для принтерів.

У форматі передбачено підтримку декількох просторів кольорів і навіть шарів. Втім, останню реалізовано дещо дивно, оскільки у офіційній специфікації, власником якої є компанія Adobe, визначено зовсім інший спосіб зберігання шарів до tiff, ніж у програмі Photoshop, власником якої теж є компанія Adobe.

Як формат обміну даними, .tiff не було призначено для оприлюднення зображень у інтернеті. Знайдеться зовсім небагато сайтів, де приймають зображення у цьому форматі. Втім, це відомий видавничий формат, який, найімовірніше, є прийнятним для друкарень.

Стискання зображень із втратами і без втрат

Коли ми стискаємо файл, ми робимо це через те, що хочемо тимчасово зменшити його об’єм (наприклад, для надсилання електронною поштою), або через те, що хочемо назавжди зробити його меншим (наприклад, для показу зображень у інтернеті).

Методики стискання без втрат передбачають тимчасове зменшення об’єму даних. Як можна зрозуміти з назви, стискання відбувається без втрати даних. Зразком стискання без втрат є використання у тексті абревіатур. Усі знають, що «див.» — скорочення від «дивись», у якому ми замість шести літер слова «дивись» використовуємо стиснуту форму з чотирьох знаків — «див.».

У форматах зображень прикладом такого стискання є використання «індексованих» кольорів: ми створюємо список усіх кольорів зображення, а потім просто пов’язуємо із кожним з них одне число. Доті, при описі пікселів нам достатньо вказати відповідне число — потреби у повному записі визначення кольору вже немає.

Методики стискання із втратами передбачають зменшення розмірів файла зображення без можливості відновлення початкової якості. Таке стискання є необхідним для остаточних продуктів, для яких важливим є розмір файла, зокрема для сайтів. Припущення про те, що редагування зображення більше не відбуватиметься, надає змогу скористатися контекстом кожного пікселя для стискання шляхом використання психологічних та статистичних трюків.

Наприклад, однією із основних речей, які виконуються під час стискання у форматі JPEG, є субдискретизація за насиченістю, тобто поділ зображення на зображення у відтінках сірого та дві кольорові версії (одну із даними щодо усіх контрастностей червоний-зелений, а іншу для усіх контрастностей синій-жовтий), із наступним зменшенням розмірів кольорових версій. Практичною основою можливості такого стискання є те, що людське око є набагато чутливішим до різниці в освітленості, ніж до різниці у відтінках і насиченості.

Ще одним перетворенням є використання синусоїд для опису контрастності на зображенні. Це означає, що JPEG та інші формати зберігання даних з втратами, де використано ту саму методику, добре працюють у описі поступових переходів між кольорами, але призводять до появи дефектів на ділянках із різкими контрастами.

І навпаки, методики стискання зображень без втрат є дуже добрими для зберігання зображень, на яких є небагато кольорів, отже багато різких контрастів, але малопридатні для зберігання зображень із багатьма градієнтами.

Це однією визначною відмінністю між зображеннями із втратою якості та без втрати якості є те, що якість зображення у форматах із втратою якості погіршується після перепаковування. Тобто, якщо ви завантажите jpeg до Krita, виконаєте незначне редагування, збережете дані, знову виконаєте редагування, ще раз збережете дані… кожного разу частина даних втрачатиметься. Це фундаментальна особливість стискання зображень з втратами і основна причина для використання для проміжного зберігання даних особливого формату.

Дивись також

Якщо ви цікавитеся різними методиками стискання даних, добрим джерелом даних є стаття у Вікіпедії щодо стискання зображень [https://en.wikipedia.org/wiki/Image_compression], хоча її вміст і є дещо технічним.

Проекція перспективи

Підручник із проекції перспективи отримав одну з нагород за підручники на Kickstarter 2015. Його присвячено темі, яка відома людству з наукової точки зору доволі тривалий час, темі, з якою можна ознайомитися під час формального навчання. Втім, здається, існує дуже-дуже мало підручників, які описують отримання відповідних результатів у програмах із цифрового малювання, навіть якщо не обмежуватися програмами із відкритим кодом.

У цьому підручнику дещо забагато зображень, але, сподіваємося, навички, якими ви оволодієте за його допомогою, є насправді корисними для будь-кого, хто намагається вивчити це складне питання. Насолоджуйтеся і не забудьте подякувати Раджукамату [http://www.raghukamath.com/] за те, що вибрав цю тему!

Частини:

Ортографічна проекція

Косокутна проекція

Аксонометрична проекція

Проекція перспективи

Практика

Висновки і додаткові міркування

Почнімо з основ…

Ортографічна проекція

Хоча назва доволі незвична, ви, ймовірно, знаєте, що означає слово «ортографічна». Це схематичне відтворення об’єкта, намальоване без деформації. Як у цьому прикладі:

Це паралелепіпед. Ми маємо вид спереду, вид згори і вид збоку. У перспективі це має виглядати якось так:

Хоча ортографічні відтворення є дещо класичними, вони є доброю основою, якщо у вас виникають проблеми із позою. Але це ми обговоримо окремо.

Косокутна проекція

Отже, якщо можна так сказати, вид спереду — це коли ви дивитеся на об’єкт спереду, а вид збоку — це коли ви дивитеся на об’єкт безпосередньо збоку. (Лінія перпендикуляра визначає площину перегляду, на яку виконується проектування.)

Далі, ми можемо отримати якийсь проміжний варіант перегляду під певним кутом, чи не так?

Якщо ми зробимо це для багатьох різних кутів…

І упорядкуємо отримані зображення, ми отримаємо…

Але кубики надто банальні. Автор підозрює, що питання проекцій ігнорують, оскільки жодні настанови з проекцій не стосуються об’єктів, для яких вам справді потрібна проекція. Зокрема обличчя.

Спочатку, приготуємо наші види спереду і збоку:

Автор завжди розпочинає з виду збоку, а потім екстраполює вид спереду на його основі. Оскільки ми користуємося Krita, налаштуємо дві паралельних лінійки, одну вертикальну і одну горизонтальну. Для ідеального прилипання перетягніть один з вузлів після створення лінійки і натисніть клавішу Shift, щоб він прилип до горизонтальної або вертикальної лінійки. Починаючи з версії 3.0, ви можете також скористатися прилипанням до країв зображення, якщо активовано Прилипати до меж зображень.

Далі, пересуваючи дзеркало ліворуч, ви можете створити вид спереду з виду збоку, а паралельна лінія попереднього перегляду допоможе вам із вирівнюванням очей (які на наведеному вище знімку розташовано надто низько).

Нарешті, у вас має вийти щось таке:

І, звичайно ж, не забуваймо про вид згори, — він є дуже важливим:

Порада

Коли ви користуєтеся Krita, ви можете просто скористатися масками перетворення для обертання виду збоку для малювання виду згори.

Вид згори може також бути способом діагностики ваших ортографічних проекцій. Якщо взяти червону для визначення початкової точки ортографічної проекції, можна бачити, що наші очі є, очевидно, розташованими надто глибоко. Пересуньмо їх трохи вперед до кінчика носу.

Якщо ви хочете виконати точне пересування на бічній панелі параметрів інструмента, просто виберіть «Розташування» та поле введення для X. Натискання клавіші зі стрілкою вниз пересуває перетворене позначення ліворуч. У версіях, починаючи з Krita 3.0, ви можете просто скористатися для цього інструментом пересування та клавішами зі стрілочками. Використання тут перетворення може бути зручнішим, якщо ви також втиснете і розтягнете око.

Тепер, ми виправимо вид згори. Набагато краще.

Для облич, насправді, доволі важливими є декілька перерізів. Настільки важливими, що автор вирішив розмістити ці перерізи у окремих шарах. На щастя, він вибрав для них колір, отже, лишилося лише скористатися пунктом меню Шар ‣ Розділити шар.

Це дасть нам декілька шарів із доволі незграбними назвами. Перейменуємо їх, позначивши усі шари, і пакетно змінивши назви у редакторі властивостей:

Отже, після певного чищення, у нас має вийти щось таке:

Гаразд, тепер ми хочемо створити анімацію.

Налаштуємо усе так:

Вид спереду і вид збоку налаштовано як «видимі на монтажному столі», отже ми їх завжди бачитимемо.

Для виду спереду видимим кадром є кадр 0, а порожнім кадром є кадр 23.

Для виду збоку видимим кадром є кадр 23, а порожнім кадром є кадр 0.

Кінець анімації встановлено на кадрі 23.

У Krita ще не передбачено анімування перетворення над декількома шарами у декількох кадрах, тому ми виконаємо перетворення лише верхнього шару. Додамо напівпрозорий шар, де малюватимемо напрямні.

Тепер позначимо кадр 11 (посередині), додамо нові кадри з виду спереду, виду збоку та напрямні. Увімкнемо кальку, натиснувши піктограми лампочок. Скопіюємо кадр для виду згори і скористаємося інструментом перетворення для його обертання на 45°.

Отже, малюємо наші вертикальні напрямні знову і визначаємо проміжні кадри…

Цей і усе, що ви можете отримати лише з основним перерізом, тому обертатимемо і решту.

І, як і з кубом, ми робимо це для усіх перерізів…

Нарешті, якщо у вас перерізи згоди обертаються на 15° кожного кадру, ви можете побудувати обертальний круг, ось так:

Оскільки наш хлопчик повністю симетричний, достатньо анімувати один бік і віддзеркалити кадри для іншої половини.

Хоча і немає потреби виконувати усі ці кроки у теоретичній частині для того, щоб зрозуміти тему цього підручника, рекомендуємо все ж створити анімацію обертального кругу. Це багато чому навчить вас у малюванні обернути на три чверті облич.

Як щодо того, щоб… впровадити вид згори до самого малюнка?

Це продовження сторінки щодо ортографічної та похилої проекцій. Щоб уникнути непорозумінь, спочатку ознайомтеся із попередніми сторінками!

Аксонометрична проекція

Отже, логіка додавання виду згори є подібною до логіки додавання виду збоку.

Не дуже цікаво. Але усе стає набагато цікавішим, якщо ми скористаємося бічною проекцією:

Оскільки наш паралелепіпед є червоним з обох передніх боків і синім з лівого і правого боків, ми можемо просто скористатися копіями. Це значно спрощує наш метод для паралелепіпедів. Ми називаємо цю форму аксонометричної проекції «диметрією» оскільки вона деформує однаково дві паралельні лінії.

Ізометрія є подібною до диметрії, де ми маємо один кут між усіма основними лініями:

Істина ізометрія утворюється кутом 90-54.736=35.264° від площини основи:

(як можна бачити, вирівнювання не є ідеальним, оскільки в Inkscape, хоча ця програма і є придатнішою для створення такого типу діаграм, ніж Krita, немає інструментів для визначення кута відхилення ліній у градусах)

Це дещо незручний кут і, окрім того, він не дуже добре вирівнюється за пікселями. Тому у відеоіграх використовують кут 30° від площини основи.

Гаразд, тепер створимо ізометрію з нашого зображення голови хлопчика.

Ми створимо документ і додамо векторний шар.

На векторному шарі ми виберемо інструмент малювання прямої, розпочнемо малювати пряму, а потім натиснемо клавішу Shift для прилипання лінії до кутів. Це надасть нам змогу створювати лінії під кутом 30°, як у прикладі вище:

Далі, імпортуємо деякі кадри з анімації за допомогою пункту меню Шари ‣ Імпортування/Експортування ‣ Імпортувати шар.

Потім обріжемо його встановленням для інструмента обрізання значення Шар і вибором пункту меню Фільтри ‣ Кольори ‣ Колір до альфи для вилучення тла. Також автор встановив для шарів 50% непрозорості. Потім вирівняв вектори за головами:

Порада

Щоб змірити розміри вектора, але зберегти його напрямок, ви можете позначити його за допомогою вказівника інструмента роботи з формами (білої стрілочки), почати перетягувати один з кутів обмежувальної рамки вектора, а потім натиснути клавішу Shift, щоб зафіксувати співвідношення розмірів форми. Це надасть вам змогу не змінювати кут напрямку вектора.

На нижчому зображенні показано «вид на задню частину спереду». Ми скористаємося ним для визначення місця для вуха.

Далі, у нас, очевидно, замало місця. Тому виберемо інструмент обрізання, виберемо Зображення, позначимо пункт Збільшити і зробимо так:

Збільшення є практичнішим способом негайної зміни розмірів полотна за шириною і висотою.

Далі, вирівняємо інші голови і перетворимо їх за допомогою параметрів інструмента перетворення:

(330° тут це 360°-30°)

Наш прямокутник, над яким ми працюватимемо, повільно стає видимим. Оскільки його розташовано під незручним для роботи кутом, ми повернемо його за допомогою пункту меню Зображення ‣ Обернути ‣ Обернути зображення, вказавши обертання у 30° за годинниковою стрілкою:

(звичайно ж, ми могли б просто повернути два зображення ліворуч на 30°, це, здебільшого, простіше за роботу з паралелепіпедом)

Отже, ми виконали певне обрізання, чищення і додали дві допоміжні паралельні лінії, як це було раніше зроблено для ортографічної проекції:

Отже, ідея полягає у малюванні паралельних ліній з обох боків для пошуку точок на ділянці малювання. Ви можете скористатися просто попередніми переглядами допоміжних ліній, щоб не захаращувати зображення зайвими лініями, але автор намалював ці лінії, щоб зручніше було зрозуміти принципи роботи.

Найкраще створити декілька точок-зразків, як ми це зробили у нашому прикладі для брів, а потім намалювати за ними брови.

Альтернативна аксонометрія із інструментом перетворення

Тепер скористаємося альтернативним способом отримання зображення, який не потребує багато місця.

Ми відкриємо наші ортографічні проекції за допомогою пункту меню Відкрити наявний документ як документ без назви, щоб не зберігати зміни до початкового варіанта.

Наша призначена для відеоігор ізометрія має вісі, які розташовано так, що двом пікселям за горизонталлю відповідає один піксель за вертикаллю. Отже, ми перекосимо графіку за допомогою масок перетворення до -.5/+.5 пікселів (пропорційно).

Скористаймося ґраткою для додавання двох паралельних лінійок, які відповідають обом діагоналями (ви можете увімкнути для них прилипання за допомогою комбінації клавіш Shift + S):

Додамо також вид згори:

якщо ви зробили це для усіх перерізів, у вас вийде щось таке:

Далі, за допомогою паралельних лінійок ви можете визначити розташування точки у просторі:

Як бачите, ця версія одночасно виглядає більш просторовою і страхітливою.

Причиною є те, що ми виконали менше кроків, порівняно із попередньою версією. Ми створили наше зображення безпосередньо на основі ортографічних проекцій, отже зменшили похибку.

Певна страхітливість є наслідком того, що ми використали дещо стилізований вид збоку, тому очі вийшли ВЕЛИЧЕЗНИМИ. Це тому, що стилізуючи вид збоку ока ми намагалися намалювати його не зовсім збоку, а під певним кутом. Якщо ви поглянете уважніше на обертальний круг, ви зможете помітити там ту саму проблему.

Загалом кажучи, стилізація псує просторові форми. Ймовірно, вам доведеться робити певний вибір щодо її використання, щоб мати змогу користуватися проекціями.

Наприклад, ми можемо просто виправити вид збоку (це просто, оскільки ми використовували маски перетворення).

А потім створити з цього новий малюнок…

Порівнюючи попередній результат із цим, маємо зауважити, що очі у нового результату не такі страхітливі:

Результат виглядає дещо стиснутим, порівняно із результатом звичайної паралельної проекції, наведеним вище. Тому варто не лише перекосити ортографічні проекції, а і дещо розтягнути їх.

У наступному розділі ми продовжимо вправлятися зі проекцією перспективи!

Це продовження підручника щодо аксонометричної проекції. Прочитайте його спершу, якщо щось у цьому розділі видасться вам незрозумілим!

Проекція перспективи

Отже, досі ми мали справу із паралельними проекціями. Назва цих проекцій походить від того, що усі намальовані нами лінії проекції були паралельними між собою.

Втім, у реальному світі проекції не є паралельними. Причиною цього є лінзи наших очей.

Опуклі лінзи об’єктива, як показано на чудовому зображенні у Вікіпедії [https://en.wikipedia.org/wiki/Lens_%28optics%29], мають властивість збирати паралельні промені світла у одній точці.

Точка, у якій сходяться промені називається фокальною точкою (фокусом), а нескінченно віддалену точку у плоских малюнках пов’язано із цією точкою, оскільки це зображення максимального викривлення, якого можна надати двом паралельним лініями при перекошуванні до фокальної точки.

Якщо можна бачити із рисунка, фокальна точка не є кінцевою точкою променів. Це лише точка, проходячи крізь яку промені знову розходяться… Відмінність полягає лише у тому, що зображення після цієї точки є перевернутим. Таке перевертання зображення відбувається і у наших очах, але мозок звик до нього з дитинства, отже виконує зворотне перевертання зображення автоматично.

Погляньмо, чи ми зможемо створити проекцію перспективи з нашого паралелепіпеда.

Вийшло доволі добре. Як можете бачити, ми певним чином «об’єднали» дві грані у одну (результат показано пурпуровим бічним прямокутником), щоб нам легше було проектувати. Проектування обмежено однією або двома проекціями із нескінченно віддаленою точкою, отже викривляються лише горизонтальні лінії. Ми також можемо викривити і вертикальні лінії:

…щоб отримати триточкову проекцію, але це занадто. (І загалом неправильно…)

Налаштуймо проекцію перспективи ще раз…

Як фокальну точку, ми будемо використовувати одну нескінченно віддалену точку. Намалюємо напрямку для площини проектування і налаштуємо горизонтальну і вертикальну паралельні лінійки для спрощення малювання прямих ліній з площини перегляду до точки перетину.

А тепер, робоча процедура у форматі GIF… (не забувайте, що полотно можна обертати за допомогою клавіш 4 та 6)

Результат:

Хлопець виглядає зарозумілим, чи не так?

І знову ж, технічно, можна зробити усе простіше…

Чи ви знали, що Krita можна скористатися для просторового обертання? Ні?

Гаразд, тепер ви знаєте, що це можна робити.

Значення для обертання встановлено на 45 і 135 градусів відповідно.

Ми намалювали горизонтальні лінії на оригіналах, щоб вирівняти за ними лінійки нескінченно віддаленої точки.

І, починаючи звідси, подібно до методу перекошування, розпочнімо малювати. (Не забудьте про вид згори!)

Що дасть вам щось таке:

Втім, знову ж таки, звичайний спосіб, насправді, трохи простіший…

Тепер, у вас може виникнути думка: «Оце тобі, доволі багато роботи… Чи не можна її якось полегшити за допомогою комп’ютера?»

Угу, звичайно ж, саме на це розробники витрачають час на розробку технологій тривимірної графіки:

Наведене вище зображення оброблено у Blender за допомогою нашого ортографічного еталона.

На практичне використання цієї методики ми поглянемо у наступному розділі підручника…

Це продовження підручника щодо проекції перспективи. Прочитайте його спершу, якщо щось у цьому розділі видасться вам незрозумілим!

Практика

Отже, комп’ютер вже можуть багато усього оптимізувати, а тема ця доволі складна. То чи є сенс усе це вивчати для традиційних плоских малюнків?

Так, є. Перевагою плоского малюнка над просторовою моделлю є те, що намалювати плоский малюнок набагато швидше, особливо для складних речей, зокрема облич або тіл.

Проекція перспективи може допомогти у малюванні усіх цих складних поз, зокрема людей, які лягають. Також вона допомагає поєднувати плоскі і просторові частини зображення. Наприклад, коли ви знаєте, де розташовано камеру у просторовій системі обробки зображення, ви можете скористатися цим для малювання проекцій персонажів.

Намалювати людину, яка лежить, збоку часто доволі просто, але не так просто намалювати її згори або з боку ніг. Тому ми можемо скористатися бічною проекцією для побудови проекції перспективи.

Ще один приклад з таким самим епічним завданням: сидіння.

Тепер, тут ми маємо другу нескінченно віддалену точку над видом спереду. Вона має бути приблизно на тій самій відстані над видом спереду, що і над головою у повернутому виді збоку. Крім того, площина проектування має бути на тій самій відстані від нескінченно віддаленої точки, але це не значить, що вона має бути ззаду. Це те, чого ми уникали у попередніх прикладах, оскільки це робить робоче поле для малювання захаращеним, але якщо ви поглянете на проекцію перспективи у цих прикладає, ви побачите декілька застосувань цього методу.

Також слід зауважити, що площина перегляду або площина проекції на нашому малюнку має бути ідеально перпендикулярна до напрямку погляду з фокальної точки, інакше ми отримаємо небажане викривлення. Такого у нас не трапилося, що означає, що персонаж, який сидить, є трохи вигянутішим вертикально, ніж це потрібно.

Ще один малюнок для дороги…

Тут ви можете бачити, що невирівняність нескінченно віддаленої точки щодо площини проектування спричиняє перекошування, яке потім виправляється за допомогою засобів перетворення Krita. Технічно, це, звичайно ж, правильно, але те, що правильно, не завжди добре виглядає. (Якщо ви подивитеся уважніше, автор дещо змінив розташування плеча, щоб усе виглядало краще.)

Висновки і додаткові міркування

Ймовірно, зображення не такі красиві, як могли б бути, особливо якщо ви порівняєте їх з результатами обробки просторових моделей. Втім, вони корисні для вивчення методики. Реальне використання цієї методики полягає у позах. Вона надає вам змогу виконувати ітерацію за позами доволі швидко, щойно ви оволодієте нею.

Загалом кажучи, цю тему варто вивчити, хоча б задля поліпшення просторової уяви.

Дивись також

https://en.wikipedia.org/wiki/Axonometric_projection

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?148878-Creating-an-Isometric-Camera

http://flarerpg.org/tutorials/isometric_tiles/

https://en.wikipedia.org/wiki/Isometric_graphics_in_video_games_and_pixel_art

https://en.wikipedia.org/wiki/Lens_%28optics%29

Довідник

Швидкий огляд усіх доступних інструментів

Зміст:

Звук у анімації

Режими змішування

Пензлі

Бічні панелі

Засіб діагностики Dr. MinW

Фільтри

Швидкий перегляд

Огляд пакунка наборів пензлів Krita 4

Шари і маски

Командний рядок Linux

Список підтримуваних планшетів

Головне меню

Введення формул

Налаштування

Обробка анімації

Керування ресурсами

Обведення позначеного

Інструменти

Звук у анімації

Застереження

Можливість додавання звукового супроводу до анімацій є можливістю, яка перебуває у розробці. Відомі декілька вад у реалізації, усе описане може не працювати у вашій системі.

Ви можете додати звукові файли до вашої анімації для синхронізації руху губ або музичного супроводу. Доступ до цієї можливості можна отримати за допомогою бічної панелі монтажного столу.

Імпортування звукових файлів

У Krita передбачено підтримку файлів звукових даних у форматах MP3, OGM та WAV. Доступ до завантаження звукових даних відкриває кнопка із зображенням гучномовця у верхньому лівому куті бічної панелі монтажного столу.

Якщо ви натиснете цю кнопку, програма покаже доступні можливості звукового супроводу анімації.

Відкрити

Вимкнути звук

Вилучити звук

Повзунок гучності

Krita зберігає дані щодо розташування файла звукових даних. Якщо ви пересунете звуковий файл або перейменуєте його, Krita не зможе його знайти. Krita повідомить вам, що файл пересунуто або вилучено наступного разу, коли ви спробуєте відкрити файл у Krita.

Користування звуковими даними

Пілся імпортування звукових даних ви можете перетягнути курсор на монтажному столі, і програма відтворить звуковий фрагмент у відповідній позиції. Якщо ви натиснете кнопку «Пуск», буде відтворено увесь звуковий файл, так, як це відбудеться у остаточній версії. Візуального відповідника звукового файла на екрані показано не буде, отже, вам доведеться скористатися вашим слухом та функціональними можливостями перетягування для точного позиціювання кадрів.

Експортування даних зі звуком

Щоб звуковий файл було включено до експортованих даних, вам слід позначити відповідний пункт у параметрах обробки анімації. У вікні, яке відкривається пунктом меню Файл ‣ Обробити анімацію, передбачено пункт Включити звук. Не забудьте позначити його, перш ніж натиснете кнопку експортування даних, і усе буде як слід.

Пакунки, які слід встановити для уможливлення роботи зі звуком у Linux

Для реалізації підтримки звукового супроводу у Linux необхідними є такі пакунки:

Для тих, хто збирає Krita у Linux:

libasound2-dev

libgstreamer1.0-dev gstreamer1.0-pulseaudio

libgstreamer-plugins-base1.0-dev

libgstreamer-plugins-good1.0-dev

libgstreamer-plugins-bad1.0-dev

Для тих, хто користується Krita у Linux:

libqt5multimedia5-plugins

libgstreamer-plugins-base1.0

libgstreamer-plugins-good1.0

libgstreamer-plugins-bad1.0

Режими змішування

Роботу режимів змішування трохи важко пояснити. На базовому рівні: якщо один із шарів розташовано над іншим, комп’ютер може скористатися певною запрограмованою процедурою для визначення режиму, у якому слід поєднати ці шари для отримання остаточного зображення.

Режими змішування можна застосовувати не лише до шарів, але і до окремих мазків.

Улюблені

Передбачено декілька режимів змішування, які позначено як улюблені. Типово, до улюблених включено такі режими:

Додавання

Вигоряння

Колір, HSV, HSI, HSL, HSY

Висвітлювання кольорів

Затемнення

Стерти

Освітлення

Яскравість

Множення

Звичайний

Накладання

Насичення HSI, HSV, HSL, HSY

Клавіатурні скорочення, які пов’язано із режимами змішування

Defaultly the following hotkeys are associated with blending modes used for painting. Note: these shortcuts do not change the blending mode of the current layer.

You first need to use modifiers Alt + Shift, then use the following hotkey to have the associated blending mode:

A Лінійне вигоряння

B Вигоряння

C Колір, HSV, HSI, HSL, HSY

D Висвітлювання кольорів

E Різниця

F Розсіяне світло (Photoshop) і Розсіяне світло SVG

I Розчинити

J Лінійне світло

K Затемнення

L Агресивне змішування

M Множення

O Накладання

Q Задній план

R Звичайний

S Екран

T Насичення HSI, HSV, HSL, HSY

U Відтінок HSV, HSI, HSL, HSY

V Ясне світло

W Виключення

X Лінійне висвітлювання

Y Яскравість

Z Точкове світло

Наступний режим змішування +

Попередній режим змішування -

Доступні режими змішування

Арифметика

Додавання

Ділення

Зворотне віднімання

Множення

Віднімання

Затемнення

Вигоряння

Затемнення

Затемнення кольору

Затемнення гами

Лінійне вигоряння

HSX

HSI

HSL

HSV

HSY

Режими змішування HSX

Освітлення

Висвітлювання кольорів

Освітлення гами

Яскраве світло

Освітлення

Світліший колір

Лінійне висвітлювання

Лінійне світло

Точкове світло

Екран

Розсіяне світло (Photoshop) і Розсіяне світло SVG

Ясне світло

Інше

Рельєф

Створити нормальне картографування

Копіювати

Копіювання червоного, зеленого, синього

Розчинити

Змішування

Алланон

Альфа-затемнення

Задній план

Стерти

Середнє геометричне

Видобування зерен

Об’єднання зерен

Більше

Агресивне змішування

Жорстке змішування (Photoshop)

Жорстке накладання

Звичайний

Накладання

Паралель

Негатив

Додавання-віднімання

Вигин арки

Різниця

Рівновага

Виключення

Дивись також

Базові режими змішування:

http://en.wikipedia.org/wiki/Blend_modes

Видобування зерен/Об’єднання зерен:

http://docs.gimp.org/en/gimp-concepts-layer-modes.html

Щодо більшості загадкових режимів змішування у Krita:

http://illusions.hu/effectwiki/doku.php?id=list_of_blendings

Арифметика

Ці режими злиття засновано на простих математичних принципах.

Додавання

Додає числові значення двох кольорів:

Жовтий(1, 1, 0) + Синій(0, 0, 1) = Білий(1, 1, 1)

Темно-сірий(0.4, 0.4, 0.4) + Світло-сірий(0.5, 0.5, 0.5) = Ще-світліший-сірий(0.9, 0.9, 0.9)

Ліворуч: Звичайне. Праворуч: Додавання.

Світло-синій(0.1608, 0.6274, 0.8274) + Помаранчевий(1, 0.5961, 0.0706) = (1.1608, 1.2235, 0.8980) &rarr; Дуже світлий жовтий(1, 1, 0.8980)

Ліворуч: Звичайне. Праворуч: Додавання.

Червоний(1, 0, 0) + Сірий(0.5, 0.5, 0.5) = Рожевий(1, 0.5, 0.5)

Ліворуч: Звичайне. Праворуч: Додавання.

Якщо результат додавання перевищуватиме 1, буде показано білий колір. Через це, додавання білого кольору до будь-якого іншого кольору дає білий. З іншого боку, додавання чорного до будь-якого кольору не змінить значення цього кольору.

Ліворуч: Звичайне. Праворуч: Додавання.

Ділення

Ділить числове значення для кольору нижчого шару на числове значення для кольору вищого шару.

Червоний(1, 0, 0) / Сірий(0.5, 0.5, 0.5) = (2, 0, 0) &rarr; Червоний(1, 0, 0)

Темно-сірий(0.4, 0.4, 0.4) + Світло-сірий(0.5, 0.5, 0.5) = Ще-світліший-сірий(0.8, 0.8, 0.8)

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Ділення.

Світло-синій(0.1608, 0.6274, 0.8274) / Помаранчевий(1, 0.5961, 0.0706) = (0.1608, 1.0525, 11.7195) &rarr; Аквамарин(0.1608, 1, 1)

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Ділення.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Ділення.

Зворотне віднімання

Інвертує колір нижчого шару перед відніманням його від кольору вищого шару.

Світло-сірий(0.5, 0.5, 0.5)_(1_Темно-сірий(0.4, 0.4, 0.4)) = (-0.1, -0.1, -0.1) &rarr; Чорний(0, 0, 0)

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Зворотне віднімання.

Помаранчевий(1, 0.5961, 0.0706)_(1_Світло-синій(0.1608, 0.6274, 0.8274)) = (0.1608, 0.2235, -0.102) &rarr; Темно-зелений(0.1608, 0.2235, 0)

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Зворотне віднімання.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Зворотне віднімання.

Множення

Множить кольори, але не обмежує результат певним значенням верхньої межі.

Цим режимом часто користуються для розфарбовування чорно-білої графіки. Для цього слід розташувати чорно-білу графіку у шарі згори, встановити для шару режим змішування «Множення», а потім розфарбувати шар під ним. Множення пропустить усі кольори до остаточного зображення.

Білий(1,1,1) * Білий(1, 1, 1) = Білий(1, 1, 1)

Білий(1, 1, 1) * Сірий(0.5, 0.5, 0.5) = Сірий(0.5, 0.5, 0.5)

Темно-сірий(0.4, 0.4, 0.4) X Світло-сірий(0.5, 0.5, 0.5) = Ще-темніший-сірий(0.2, 0.2, 0.2)

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Множення.

Світло-синій(0.1608, 0.6274, 0.8274) x Помаранчевий(1, 0.5961, 0.0706) = Зелений(0.1608, 0.3740, 0.0584)

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Множення.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Множення.

Віднімання

Віднімає від нижнього шару верхній шар.

Білий(1, 1, 1)_Білий(1, 1, 1) = Чорний(0, 0, 0)

Білий(1, 1, 1)_Сірий(0.5, 0.5, 0.5) = Сірий(0.5, 0.5, 0.5)

Темно-сірий(0.4, 0.4, 0.4)_Світло-сірий(0.5, 0.5, 0.5) = (-0.1, -0.1, -0.1) &rarr; Чорний(0, 0, 0)

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Віднімання.

Світло-синій(0.1608, 0.6274, 0.8274) - Помаранчевий(1, 0.5961, 0.0706) = (-0.8392, 0.0313, 0.7568) &rarr; Синій(0, 0.0313, 0.7568)

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Віднімання.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Віднімання.

Затемнення

Вигоряння

Різновид «Ділення», іноді називається «Вигоряння кольору» у деяких програмах.

Інвертує нижній шар, ділить його на верхній шар і інвертує результат. Цей призводить до ефекту потемнішання із врахуванням кольорів нижнього шару, подібно до методики ефекту вигоряння у традиційному фотомистецтві.

1_{[1_Темно-сірий(0.4, 0.4, 0.4)] / Світло-сірий(0.5, 0.5, 0.5)} = (-0.2, -0.2, -0.2) &rarr; Чорний(0, 0, 0)

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Вигоряння.

1_{[1_Світло-синій(0.1608, 0.6274, 0.8274)] / Помаранчевий(1, 0.5961, 0.0706)} = (0.1608, 0.3749, -1.4448) &rarr; Зелений(0.1608, 0.3749, 0)

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Вигоряння.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Вигоряння.

Затемнення

При застосуванні ефекту потемнішання виконується перевірка освітленості кольорів верхнього шару. Ці кольори будуть видимими, лише якщо вони є темнішими за кольори нижнього шару.

Чи Світло-сірий(0.5, 0.5, 0.5) темніший за Темно-сірий(0.4, 0.4, 0.4)? = (ні, ні, ні) &rarr; Темно-сірий(0.4, 0.4, 0.4)

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Затемнення.

Чи Помаранчевий(1, 0.5961, 0.0706) темніший за Світло-синій(0.1608, 0.6274, 0.8274)? = (ні, так, так) &rarr; Зелений(0.1608, 0.5961, 0.0706)

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Затемнення.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Затемнення.

Затемнення кольору

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Затемнення кольору.

Затемнення гами

Ділить 1 на значення кольору верхнього шару і обчислює відповідний степінь значення у нижньому шарі.

Темно-сірий(0.4, 0.4, 0.4)^[1 / Світло-сірий(0.5, 0.5, 0.5)] = Ще-темніший-сірий(0.1600, 0.1600, 0.1600)

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Затемнення гами.

Світло-синій(0.1608, 0.6274, 0.8274)^[1 / Помаранчевий(1, 0.5961, 0.0706)] = Зелений(0.1608, 0.4575, 0.0683)

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Затемнення гами.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Затемнення гами.

Лінійне вигоряння

Обчислює суму значень у двох шарах і віднімає від отриманого значення 1. Здається, дає той самий результат, що і Зворотне віднімання.

[Темно-сірий(0.4, 0.4, 0.4) + Світло-сірий(0.5, 0.5, 0.5)]_1 = (-0.1000, -0.1000, -0.1000) &rarr; Чорний(0, 0, 0)

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Лінійне вигоряння.

[Світло-синій(0.1608, 0.6274, 0.8274) + Помаранчевий(1, 0.5961, 0.0706)]_1 = (0.1608, 0.2235, -0.1020) &rarr; Темно-зелений(0.1608, 0.2235, 0)

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Лінійне вигоряння.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Лінійне вигоряння.

HSX

У Krita передбачено підтримку чотирьох різних координатних систем HSX. Відмінності між ними полягають у способі обробці даних щодо тону кольору.

HSI

HSI — координатна система кольорів, у якій для категоризації кольору використовуються відтінок (Hue), насиченість (Saturation) та інтенсивність (Intensity). Відтінок можна грубо пов’язати із довжиною хвилі, яка визначає, яким є колір: червоним, зеленим, блакитним, синім чи пурпуровим. Це значення вимірюється як кут; максимальним є кут 360°, 0 відповідає червоному кольору. Насиченість — міра того, наскільки колір близький до сірого. Інтенсивність у цьому випадку відповідає за тон кольору. Особливою інтенсивність робить те, що за нею жовтий (rgb:1,1,0) має вище комбіноване значення rgb за синій (rgb:0,0,1). Це нелінійний вимір тону, що означає, що він є тоном із виправленням гами.

HSL

HSL — також координатна система кольорів. У ній колір описується за допомогою відтінку (Hue), насиченості (Saturation) та освітленості (Lightness). Освітленість для жовтого (rgb:1,1,0), синього (rgb:0,0,1) і помірно сірого (rgb:0.5,0.5,0.5) є однаковою (0.5).

HSV

HSV, який іноді називають HSB, є координатною системою кольорів. Тут кольори вимірюються за відтінком (Hue), насиченість (Saturation) і значенням (Value), яке також називають яскравістю (Brightness). Значення або яскравість пов’язані зі світністю пікселя монітора, який показує відповідний колір. Значення для жовтого (rgb:1,1,0), синього (rgb:0,0,1) і білого (rgb:1,1,0) є однаковим (100%)

HSY

HSY є координатною системою кольорів. У ній колір категоризується за відтінком (Hue), насиченістю (Saturation) та світністю (Luminosity). Гаразд, не зовсім так: замість справжньої світності використовується яскравість. Відмінність полягає у тому, що світність є лінійною, а яскравість є значенням із виправленням гами, яке зважено оцінює компоненти RGB. Формула визначення яскравості є наслідком наукових досліджень щодо того, яку частку світла відбиває певний колір у реальному світі. Хоча, як і інтенсивність, цей параметр визначає, що жовтий (rgb:1,1,0) є світлішим за синій (rgb:0,0,1), він, на основі досліджень, також надає змогу стверджувати, що жовтий (rgb:1,1,0) є світлішим за блакитний (rgb:0,1,1).

Режими змішування HSX

Колір, HSV, HSI, HSL, HSY

У цьому способі світність, значення, інтенсивність чи освітленість кольорів нижнього шару поєднується із насиченістю та відтінком кольорів верхнього шару. У нашій програмі режим «Кольоровий HSY» називається просто «Колір», як це робиться в інших програмах.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: HSI.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: HSI.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: HSI.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: HSL.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: HSV.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Колір.

Відтінок HSV, HSI, HSL, HSY

У цьому режимі насиченість і тон нижнього шару поєднуються із відтінком верхнього шару. Тоном у цьому випадку вважається значення, освітленість, інтенсивність або світність.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Відтінок HSI.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Відтінок HSL.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Відтінок HSV.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Відтінок.

Збільшення значення, освітленості, інтенсивності та світності.

Подібний до «Світліше», але пов’язаний лише з тоном. Виконується перевірка, чи є тон пікселя верхнього шару вищим за тон пікселя нижнього шару. Якщо це так, тон збільшується. Якщо ні, зберігається тон нижнього шару.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Збільшення інтенсивності.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Збільшення освітленості.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Збільшення значення.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Збільшення світності.

Збільшення насиченості HSI, HSV, HSL, HSY

Подібний до «Світліше», але пов’язаний лише з насиченістю. Виконується перевірка, чи є насиченість пікселя верхнього шару вищою за насиченість пікселя нижнього шару. Якщо це так, насиченість збільшується. Якщо ні, зберігається насиченість нижнього шару.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Збільшення насиченості HSI.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Збільшення насиченості HSL.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Збільшення насиченості HSV.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Збільшення насиченості.

Інтенсивність

Використовує значення відтінку і насиченості для нижчого шару і виводить їх зі значенням інтенсивності вищого шару.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Інтенсивність.

Значення

Використовує значення відтінку і насиченості для нижчого шару і виводить їх із використанням значення вищого шару.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Значення.

Освітленість

Використовує значення відтінку і насиченості для нижчого шару і виводить їх зі значенням освітленості вищого шару.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Освітленість.

Яскравість

Як ми вже пояснювали вище, це насправді яскравість, але ми її так називаємо, щоб зберігати сумісність термінології із іншими програмами. У цьому режимі програма використовує відтінок і насиченість нижнього шару і виводить їх зі світністю верхнього шару. Цьому режиму змішування варто надавати перевагу над іншими чотирма режимами змішування тону, оскільки від дає найпрогнозованіші результати для тону відтінку.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Світність.

Насичення HSI, HSV, HSL, HSY

У цьому режимі програма використовує інтенсивність і відтінок нижнього шару і виводить їх із насиченістю HSI верхнього шару.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Насиченість HSI.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Насиченість HSL.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Насиченість HSV.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Насиченість.

Зменшення значення, освітленості, інтенсивності та світності

Подібний до «Темніше», але пов’язаний лише з тоном. Виконується перевірка, чи є тон пікселя верхнього шару нижчим за тон пікселя нижнього шару. Якщо це так, тон зменшується. Якщо ні, зберігається тон нижнього шару.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Зменшення інтенсивності.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Зменшення інтенсивності.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Зменшення інтенсивності.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Зменшення освітленості.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Зменшення значення.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Зменшення світності.

Зменшення насиченості HSI, HSV, HSL, HSY

Подібний до «Темніше», але пов’язаний лише з насиченістю. Виконується перевірка, чи є насиченість пікселя верхнього шару нижчою за насиченість пікселя нижнього шару. Якщо це так, насиченість зменшується. Якщо ні, зберігається насиченість нижнього шару.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Зменшення насиченості HSI.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Зменшення насиченості HSI.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Зменшення насиченості HSI.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Зменшення насиченості HSL.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Зменшення насиченості HSV.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Зменшення насиченості.

Освітлення

Режими злиття для освітлення зображення.

Висвітлювання кольорів

Подібний до режиму «Ділення». Програма інвертує значення верхнього шару і ділить значення нижнього нашу на інвертовані значення верхнього шару. Це дає зображення із акцентованими підсвічуваннями, подібне до того, яке можна отримати звичайною технологією висвітлювання у традиційному фотомистецтві.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Висвітлювання кольорів.

Освітлення гами

Виводить значення верхнього рівня як степені, які визначаються нижнім рівнем.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Освітлення гами.

Яскраве світло

Подібний до «Накладання». Поєднання режимі змішування «Множення» та «Екран» із перемиканням між режимами на середньому значенні освітленості.

У режимі «Яскраве світло» програма перевіряє, чи мають кольори верхнього шару освітленість, яка перевищує 0.5. На відміну від режиму накладання, якщо піксель є світлішим за 0.5, програма змішує його, як у режимі «Множення». Якщо ні, то піксель змішується, як у режимі «Екран».

Зменшує контрастність.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Яскраве світло.

Освітлення

При застосуванні ефекту потемнішання виконується перевірка освітленості кольорів верхнього шару. Ці кольори будуть видимими, лише якщо вони є світлішими за кольори нижнього шару.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Освітлення.

Світліший колір

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Світліший колір.

Лінійне висвітлювання

Точно те саме, що і Додавання.

Додано з міркувань сумісності.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Лінійне висвітлення (те саме що і «Додавання»).

Лінійне світло

Подібний до Накладання.

Поєднує режими Лінійне висвітлювання і Лінійне вигоряння. Якщо освітленість верхнього пікселя перевищує 0.5, використовується лінійне висвітлювання, а якщо ні, то для змішування пікселів використовується режим «Лінійне вигоряння».

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Лінійне світло.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Лінійне світло.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Лінійне світло.

Точкове світло

У цьому режимі програма перевіряє, яке зі значень дає темніший піксель — значення пікселя з нижнього шару чи значення пікселя верхнього шару із подвоєною яскравістю. Результатом буде яскравіше зі значень — перший результат чи інвертоване значення для нижнього шару з подвоєною яскравістю.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Точкове світло.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Точкове світло.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Точкове світло.

Екран

Чуттєво протилежне щодо Множення.

З математичної точки зору, у режимі «Екран» програма виконує інверсію значень для обох шарів, множить отримані значення і інвертує добуток для отримання остаточного результату.

Використання цього режиму змішування призводить до того, що світлі тони стають більш непрозорими, а темні — прозорими.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Екран.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Екран.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Екран.

Розсіяне світло (Photoshop) і Розсіяне світло SVG

Це менш жорсткі варіанти режиму «Яскраве світло», які не дають суто чорного або суто білого кольорів.

Версія для SVG дещо відрізняється від версії Photoshop тим, що використовується трохи інакша формула, якщо яскравість нижнього пікселя є нижчою за 25%. Така формула запобігає збільшенню потужності яскравості.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Розсіяне світло (Photoshop).

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Розсіяне світло (SVG).

Ясне світло

Подібний до накладання.

Поєднує режими висвітлювання кольорів та вигоряння. Якщо колір верхнього шару є темнішим за 50%, режимом змішування буде «вигоряння», а якщо ні — «висвітлювання кольорів».

Попередження

У цьому алгоритмі не використовується висвітлювання або вигоряння кольорів. Ми не знаємо, як він працює, але для висвітлювання і вигоряння кольорів вам слід використовувати Агресивне змішування.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Ясне світло.

Інше

Рельєф

Використання цього фільтра призводить до множення кольорів із врахуванням прозорості вхідних пікселів.

Створити нормальне картографування

Математично стійкий режим змішування для нормальних карт з використанням переорієнтованого змішування нормальних карт [http://blog.selfshadow.com/publications/blending-in-detail/].

Копіювати

Точно копіює попередній шар. Корисно, коли використовуються фільтри і фільтри-маски.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Копіювання.

Копіювання червоного, зеленого, синього

Це режим змішування, який просто копіює/змішує канал джерела до каналу призначення. Якщо точніше, у цьому режимі програма бере певний канал з верхнього шару і копіює його значення до нижчих шарів.

Отже, якщо ви хочете, щоб пензель впливав лише на канал червоного кольору, встановіть режим змішування Копіювати червоний.

Режими змішування із копіюванням червоного, зеленого та синього також працюють на шарах фільтрування.

Крім того, результату можна досягти за допомогою шарів фільтрування. Отже, якщо ви хочете швидко віддзеркалити канал зеленого кольору шару, створіть шар фільтрування із інверсією за допомогою створення шару фільтрування Копіювати зелений над шаром, який слід фільтрувати.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Копіювання червоного.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Копіювання зеленого.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Копіювання синього.

Розчинити

Замість використання прозорості, цей режим змішування використовує випадковий розсіяний візерунок, роблячи прозорі ділянки розсіяним набором прозорих ділянок.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Розчинити.

Змішування

Алланон

Змішує верхній шар, як напівпрозорий, із нижнім (два шари додаються між собою, а результат ділиться навпіл).

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Алланон.

Альфа-затемнення

Попереднє множення каналу прозорості, поширене у деяких форматах файлів.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Альфа-затемнення.

Задній план

Протилежність до звичайного змішування: верхній шар розміщується під нижнім шаром.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Задній план.

Стерти

Віднімає непрозорі пікселі верхнього шару від нижнього шару, фактично, виконуючи витирання.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Стерти.

Середнє геометричне

У цьому режимі змішування програма множить верхній шар із нижнім, а потім виводить квадратний корінь із отриманого добутку.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Середнє геометричне.

Видобування зерен

Подібний до віднімання: кольори верхнього шару віднімаються від кольорів нижнього шару, а потім додається 50% сірого.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Видобування зерен.

Об’єднання зерен

Подібний до додавання: кольори верхнього шару додаються до кольорів нижнього шару, а потім віднімається 50% сірого.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Об’єднання зерен.

Більше

Режим змішування, у якому програма визначає, чи є непрозорість намальованого кольору вищою за непрозорість наявних кольорів. Якщо це так, програма вибирає намальований колір, а якщо ні — взагалі не враховує намальоване згори.

Агресивне змішування

Подібний до накладання.

Поєднує режими висвітлювання кольорів та вигоряння. Якщо колір верхнього шару є темнішим за 50%, режимом змішування буде «вигоряння», а якщо ні — «висвітлювання кольорів».

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Жорстке змішування.

Жорстке змішування (Photoshop)

Це режим агресивного змішування у формі, у якій його реалізовано у Photoshop.

Ліворуч: крапки змішано у звичайному режимі. Праворуч: крапки змішано у режимі агресивного змішування.

У цьому режимі програма додає значення шарів і перевіряє, чи не перевищено максимальне можливе значення. Якщо значення перевищено, буде виведено максимальне можливе значення, якщо ні — мінімальне можливе значення.

Жорстке накладання

Нове в версії 4.0.

Подібний до режиму «яскраве світло», але для «яскравого світла» використовується «екран», якщо значення перевищує 50%. Ділення дає кращі результати за «Екран», особливо для зображень із дійсними (нецілими) значеннями компонентів кольорів.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Жорстке накладання.

Звичайний

Як можна здогадатися з назви, це типовий режим змішування для усіх шарів.

У цьому режимі програма перевіряє, наскільки прозорим є піксель у верхньому шарі, якого він кольору, а потім змішує колір верхнього шару із кольором нижнього пропорційно до рівня прозорості.

Ліворуч: звичайне змішування**б 100% непрозорості. Праворуч: **Звичайне змішування, 50% непрозорості.

Накладання

Поєднання режимі змішування «Множення» та «Екран» із перемиканням між режимами на середньому значенні освітленості.

У режимі накладки програма перевіряє, чи колір верхнього шару має освітленість, що перевищує 0.5. Якщо це так, змішування відбувається у режимі «Екран», якщо ні — змішування відбувається у режимі «Множення».

Корисний для поглиблення тіней та виблисків.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Накладання.

Паралель

У цьому режимі програма додає пікселі шарів у пропорції, де частки визначаються із точністю до двох знаків після крапки. Результат отримується діленням 2 на суму.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Паралель.

Негатив

Це усі режими змішування, за допомогою яких можна досягти перетворення зображення на негатив.

Додавання-віднімання

Відняти квадратний корінь зі значення нижнього шару від верхнього шару.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Додавання-віднімання.

Вигин арки

Ділення значень нижнього шару на значення верхнього шару. Далі, ділення результату на π. Потім застосування функції арктангенса і множення результату на 2.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Вигин арки.

Різниця

Перевірка за пікселями, у якого з шарів значення пікселів більші, потім віднімання меншого значення від більшого.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Різниця.

Рівновага

Віднімання нижнього шару від верхнього, потім інверсія результату. Здається, дає той самий результат, що і Різниця.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Рівновага.

Виключення

У цьому режимі програма виконує множення кольорів двох шарів, додає джерело, а потім віднімає подвоєне значення добутку.

Ліворуч: звичайне змішування. Праворуч: Виключення.

Пензлі

Оскільки це одна з найважливіших частин програми для малювання, у Krita передбачено дуже потужну систему пензлів.

Рушії пензлів

Рушій щетинкових пензлів

Рушій крейдяного пензля

Рушій пензлів клонування

Рушій пензлів розмазування кольорів

Рушій криволінійних пензлів

Рушій пензлів викривлення

Рушій динамічних пензлів

Рушій пензлів фільтрування

Рушій пензлів ґратки

Рушій штрихового пензля

Рушій пензлів часток

Рушій піксельних пензлів

Рушій швидких пензлів

Рушій пензлів «Форма»

Рушій ескізних пензлів

Рушій пензля-пульверизатора

Рушій пензлів дотичної нормалі

Параметри пензля

Кінчики пензлів

Заблоковані параметри пензля

Пензель маскування

Непрозорість і потік

Налаштування

Датчики

Текстура

Рушії пензлів

Відомості щодо рушіїв пензлів, доступ до яких можна отримати за допомогою редактора пензлів.

Доступні рушії:

Рушій щетинкових пензлів

Рушій крейдяного пензля

Рушій пензлів клонування

Рушій пензлів розмазування кольорів

Рушій криволінійних пензлів

Рушій пензлів викривлення

Рушій динамічних пензлів

Рушій пензлів фільтрування

Рушій пензлів ґратки

Рушій штрихового пензля

Рушій пензлів часток

Рушій піксельних пензлів

Рушій швидких пензлів

Рушій пензлів «Форма»

Рушій ескізних пензлів

Рушій пензля-пульверизатора

Рушій пензлів дотичної нормалі

Рушій щетинкових пензлів

Пензель, який призначено для імітації звичайних щетинкових пензлів шляхом показу на мазках слідів від щетинок.

Кінчик пензля

Якщо простіше:

Кінчик пензля визначає області із щетинками.

На ділянках із низькою непрозорістю непрозорість щетинок також буде низькою. Для цього пензля це може створити ілюзію того, що на ділянках із низькою непрозорістю менше щетинок.

Динаміка Розмір і Обертання впливає на кінчик пензля, а не не щетинки.

Можете зробити так:

Скористатися різними формами для різних ефектів. Втім, слід мати на увазі, що пензлі складних форм малюють набагато повільніше, а ефекти від їхнього використання не завжди є очевидними (оскільки врешті-решт ви просто покриваєте фарбою певну ділянку зображення за допомогою певної кількості щетинок на пензлі).

Щоб зменшити щільність щетинок, ви також можете просто скористатися автопензлем і зменшити щільність кінчика пензля або збільшити його випадковість.

Параметри щетинок

Ядро цього окремо взятого рушія пензлів.

Масштаб

Це можна уявляти як роботу звичайного пензля: коли ви натискаєте на пензель, щетинки розходяться.

Більші значення, на базовому рівні, даватимуть більші пензлі і більші інтервали між щетинками. Наприклад, значення 4 призведе до множення базового розміру пензля на 4, але також збільшить у чотири рази порожнє місце між щетинками.

Використовуйте менші значення, якщо вам потрібен «щільний» пензель, тобто якщо ви не хочете бачити так багато щетинок у центрі.

Від’ємні значення працюють так само, як і додатні: -1.00 дає такий самий вигляд, як 1.00.

Випадковий відступ

Надає зубчастого вигляду лініям щетинок.

При значенні 0.00 усі лінії щетинок лишаються повністю паралельними.

При інших значення відстань між щетинками буде випадковою. Використання великих значень дещо збільшує розміри пензля через розсіювання щетинок, але не набагато.

Від’ємні значення працюють так само, як і додатні.

Зсув

Зсув додає кут для вашого пензля так, наче ви малюєте овальним пензлем (або нахиленим круглим пензлем).

Щільність

Цей параметр керує щільністю щетинок. За значенням масштабу програма розсіює щетинки або стискає їх у меншу ділянку, а за значенням щільності використовує сталу площу ділянки, але визначає кількість щетинок у ній. Бачите різницю?

Натиск миші

Цей пункт пов’язує «Масштаб» зі швидкістю руху вказівника миші, таким чином імітуючи роботу графічного планшета!

Для визначення масштабу використовується «відстань між двома подіями». Чим швидше малювання, тим більшою буде відстань.

Це значення не впливає на обробку вхідного «тиску» для усіх інших параметрів (розміру, непрозорості, обертання, тощо), тому вам доведеться пов’язати тиск із цими параметрами окремо.

Поріг

Це можливість для планшетів. Якщо пункт позначено, буде намальовано лише щетинки, які могли «торкнутися полотна».

З’єднати щетинки

З’єднування щетинок. Поекспериментуйте.

Згладжування

Цей параметр зменшує зубчастість ліній.

Композиція щетинок

«Компонує кольори щетинок у один мазок», але пояснити наслідки застосування цього ефекту «ймовірно, складно».

Вичерпання чорнила

Імітує вичерпання чорнила під час малювання. Значення визначає, на скільки може вистачити чорнила. Крива визначає швидкість вичерпання чорнила.

Непрозорість

Пензель буде перетворюватися на прозорий для імітації вичерпання чорнила.

Насиченість

Пензель буде зненасичено для імітації вичерпання чорнила.

Всмоктати чорнило

Пензель братиме кольори з інших пензлів. Вам не доведеться позначати пункт Вичерпання чорнила для активації цього пункту, достатньо позначити пункт Всмоктати чорнило. Використання цього пункту призведе до того, що щетинки пензля всотуватимуть кольори першої ділянки, якої вони торкнуться. Оскільки щетинковий пензель створено із незалежних щетинок, ви, на базовому рівні, можете взяти з полотна декілька кольорів одночасно.

Примітка

Кольори буде взяти лише з немасштабованої ділянки пензля, отже, якщо ви, наприклад, використовуєте пензель із масштабом 4.00, кольори буде взято лише із розташованої у центрі 1/4 площі ділянки пензля.

Якщо джерело є прозорим, щетинки всмоктуватимуть чорний колір.

Попередження

Втім, слід мати на увазі, що у поточній версії ця можливість не позбавлена вад. Пензель мав би брати колір із поточного шару, але через вади часто бере колір з останнього шару, на якому ви малювали (за допомогою пензля, відмінного від щетинкового?). Щоб уникнути цієї проблеми, користуйтеся лише одним шаром або намалюйте спочатку щось на поточному активному шарі іншим пензлем (наприклад піксельним пензлем).

Зважене насичення

Працює за рахунок зміни насиченості за такими параметрами:

Вага тиску

Вага відстані щетинками

Вага частки чорнила для щетинок

Вага кривої вичерпання чорнила

Рушій крейдяного пензля

Застаріло починаючи з версії 4.0: Цей рушій пензлів було вилучено у версії програми 4.0. Існують інші рушії пензлів, зокрема піксельний пензель, які можуть виконувати усі завдання цього пензля… і дещо більше.

Як бачимо, рушій щетинкового пензля є похідним від цього рушія. Далі, усі пензлі Krita мають безліч використань, отже, можливо, ви пробували крейдяний пензель і хочете дізнатися, для чого його призначено. Можливо, це просто піксельний пензель із параметрами непрозорості та спадання насиченості? З точки зору розробників цей пензель використовує інший алгоритм, ніж піксельний пензель, і вони лишили його тут, як просту демонстрацію можливостей рушії пензлів Krita.

Отже, цей пензель лишився для демонстрування алгоритмічних можливостей. Не переймайтеся тим, що не можете розібратися, для чого його призначено. Насправді, про це можна сказати небагато. Заради повноти опису, ось як працює цей пензель:

Так, це просто круглий пензель із певною крейдяною текстурою та параметром спадання у непрозорості та насиченості. Ось так.

Рушій пензлів клонування

Пензель клонування — рушій пензлів, за допомогою якого ви можете намалювати дублікат якоїсь ділянки на шарі малювання. Цей пензель корисний для обробки фотографій та створення текстур. Ви можете позначити початкову ділянку, а потім намалювати її копію або клон у іншому місці зображення. У інших програмах для цього є окремий інструмент, але у Krita можна просто скористатися відповідним рушієм пензлів.

Користування та клавіатурні скорочення

Щоб бачити джерело, вам слід налаштувати у параметрах вказівника-пензля показ ескіза пензля.

Інструмент клонування може клонувати дані з проекції, також можна змінити шар початкового зображення для клону. Натисніть комбінацію Ctrl + Alt + mouseleft, щоб вибрати нове джерело для клонування на поточному шарі. Комбінацією Ctrl + mouseleft можна скористатися для вибору нової точки джерела клонування на шарі, який був активним, коли ви вибрали пензель клонування.

Попередження

Ctrl + Alt + mouseleft тимчасово вимкнено з версії 2.9.7

Параметри

Розмір

Режими змішування

Непрозорість і потік

Режим малювання

Лікування

Перетворює пензель клонування у лікувальний пензель. Часто використовується для вилучення дефектів при ретушуванні фотографії. Може бути використано для усування дефектів при малюванні.

Виправлення перспективи

Працює, лише якщо є видимою ґратка перспективи.

Попередження

Цю можливість у поточній версії вимкнено.

Пересування початкової точки.

Цей параметр визначає, відтворюватиметься початкова точка мазка чи штриха. Може бути корисним, якщо використовується у поєднанні із лікувальним пензлем.

Клонування з усіх видимих шарів.

Позначте цей пункт, якщо клонувати слід усі шари, а не лише активний.

Рушій пензлів розмазування кольорів

Пензель розмазування кольорів є рушієм пензлів, за допомогою якого ви можете змішувати кольори розтиранням або матуванням. Це дуже потужний рушій пензлів для художника.

Параметри

Кінчики пензлів

Режими змішування

Непрозорість і потік

Розмір

Інтервал

Віддзеркалити

М’якість

Обертання

Розкидати

Градієнтний

Аерограф

Текстура

Параметри, які є специфічними для пензля розмазування кольорів

Зміна кольорів

Визначає наскільки значним буде вплив кольору переднього плану на суміш, яку буде отримано у результаті розмазування. Працює разом із Ширина розмазування та Радіус розмазування

Ширина розмазування

Впливає на розмазування і надає змогу визначити його за допомогою датчиків.

Передбачено два основних типи:

Розтирання

Чудовий режим для створення пензлів, результати малювання якими виглядатимуть як результати малювання олійною фарбою.

Матування

Названо таким чином через те, що притлумлює різкі кольори.

Із використанням арифметичного типу змішування, «Притуплення» є чудовим для згладженого типу малювання.

Потужність

Впливає на залежність вигляду мазка розмазування від довжини руху пензлем. Це означає, що значення довжини розмазування 1.0 вказуватиме на те, що мазок не змінюватиметься із довжиною, а менші значення — на те, що мазок зменшуватиметься залежно від інтервалу та значень непрозорості/потоку.

Радіус розмазування

За допомогою параметра Радіус розмазування ви можете створити зразок більшого радіуса, коли використовуєте довжину розмазування у режимі Матування.

Значення на повзунку є часткою розміру пензля. Змінити його можна за допомогою пункту Датчики.

Накладання

Накладка — перемикач, який визначає, буде використовувати пензель для розмазування усі шари (увімкнено) чи лише поточний (вимкнено).

Підручник: Пензлі розмазування кольорів

Рекомендуємо ознайомитися принаймні із першою частиною, щоб зрозуміти, як працює цей рушій пензлів.

Огляд і параметри

Огляд: розтирання та матування

У роботі пензля розмазування кольорів передбачено два режим, доступ до яких можна отримати з розділу Режим розмазування:

Розтирання: у цьому режимі кольори змішуються розмазуванням («розтиранням») ділянки під ними.

Матування: у цьому режимі пензель «вбирає» колір під ним, змішує його із власним кольором, а потім малює сумішшю.

Ширина розмазування

Для отримання кращої демонстрації функції розмазування вимкнемо можливість зміни кольорів.

Загальна поведінка:

Зняття позначки з пункту зміни кольорів встановлює зміну розмазування у значення 1.00 (а не 0.00)

Непрозорість: нижча за 0.50 — практично ніякого розмазування, — використовуйте значення непрозорості, які є більшими за 0.50.

Відмінності:

Інтервал із розтиранням: чим меншим буде інтервал, тим плавнішим буде ефект. Тому для розтирання за допомогою круглого пензля варто використовувати значення 0.05 або менше. Інтервал впливає на довжину слід від розмазування, але набагато менше за інші фактори. Втім, потужність ефекту лишається більш-менш незмінною.

Інтервал із матуванням: чим меншим буде інтервал, тим сильнішим буде ефект. Надмірне зменшення інтервалу може зробити ефект матування надто сильним (програма вибирає колір і ніколи його не змінює). Також значення інтервалу впливає на довжину застосування ефекту.

Для обох режимів, розтирання та матування передбачено «слід розмазування», але у випадку розтирання зберігається форма пензля. Довжина сліду визначає, наскільки швидко пензель втрачає взятий ним колір полотна.

Інші параметри мають бути доволі зрозумілими із ілюстрацій, тому можемо уникнути зайвої текстової частини.

Зміна кольорів, градієнт і режими змішування

Знову ж таки, залежність від параметрів має бути очевидною з ілюстрацій. Просто пам’ятайте, що варто тримати значення Непрозорість більшим за 0.50.

Кінчики пензлів

Для пензля розмазування кольорів передбачено ті самі параметри кінчика пензля, що і для піксельного пензля!

Пам’ятайте, що ефекти розмазування є слабшими, якщо непрозорість кінчика пензля не є високою. Тому для кінчиків пензля зі низькою непрозорістю варто збільшити непрозорість і відношення розмазування/зміна кольору.

Розсіювання та інша динаміка форми

Пензель розмазування кольорів використовує такі спільні із піксельним пензлем динамічні параметри: непрозорість, розмір, інтервал, обертання та розсіювання.

Втім, через ефекти розмазування результат буде іншим, якщо порівнювати із піксельним пензлем. Зокрема, параметр розсіювання стає набагато значущішим.

Декілька речей, які слід зауважити:

Розсіювання є пропорційним до розміру пензля. Нормальним вважається розсіювання у 5.00 для малого круглого пензля, але для більших пензлів варто зменшити його до 0.50 або навіть меншого значення.

Ймовірно, ви зауважили лінії при використанні варіанта Розтирання. Ці лінії спричинено тим, що для ефекту було використано строгі прямі лінії сторін прямокутника.

Для ефекту розсіювання пензель братиме кольори на певній відстані, не безпосередньо під кінчиком пензля:

Інша поведінка кольорів: градієнт, режими змішування, режим накладання

Градієнтний

Градієнт еквівалентний до використання Джерело ‣ Градієнт і Колір ‣ Суміш для піксельного пензля: колір змінюватиметься між кінцевими кольорами градієнта.

Ви можете або

Не змінювати типового параметра Передній план ‣ Градієнт тла, а просто змінити кольори переднього плану і тла

Вибрати специфічніший градієнт

Або створити нетипові градієнти.

Режими змішування

Режими змішування працюють так само, як для піксельного пензля. Втім, використаний колір буде кольором з пункту «Зміна кольорів».

Результати застосування режимі змішування кольорів для пензля розмазування передбачити ще складніше, ніж для піксельного пензля; тому раджу вам спробувати їх власноруч і вибрати бажаний самостійно.

Режим перекриття

Типово, пензель розмазування кольорів бере дані для роботи лише з шару, на якому його застосовують. Втім, якщо ви хочете, щоб дані було взято з усіх шарів, можете увімкнути режим накладки.

Втім, слід зауважити, що інструмент не «вбиратиме» кольори нижніх шарів, а це може призвести до псування вашої картини, якщо пізніше ви захочете внести зміни до нижніх шарів.

Користування: розмазування і змішування

У цій частині описано користування інструментом із вимкненою зміною кольорів.

Не будемо детально описувати параметри динаміки, відповідні пояснення можна знайти у розділі щодо піксельного пензля.

Ефекти розмазування

Для простого розмазування:

Виберіть пензель для розмазування кольору. Ви можете скористатися режимом розмивання або режимом притуплення.

Вимкніть зміну кольорів

Розмазування назовні

Якщо ви використовуєте кінчики пензлів із низькими значенням непрозорості, не забудьте «компенсувати» низький рівень візуальних ефектів збільшенням значень параметрів Зміна розмазування та Непрозорість, якщо потрібно, до максимальних.

Деякі з параметрів для розтирання

Щоб розмазування стало плавнішим, зменшіть інтервал. Не забувайте, що інтервал є пропорційним до розміру кінчика пензля. Для малого круглого пензля можна користуватися інтервалом 0.10, але для пензлів середнього або великого розміру слід зменшити інтервал до 0.05 або меншого значення.

Деякі з параметрів для матування

Зменшення інтервалу також підсилює ефект розмазування, тому слід відшукати правильний баланс. Для більшості круглих пензлів середнього розміру значення 0.10 має бути достатньо.

На відміну від розтирання, матування зберігає форму і розмір пензля, отже воно не «згасає» з розміром, як це відбувається із розтиранням. Ви можете відтворити цей ефект за допомогою простої динаміки згасання з розміром.

Текстурне змішування

У цьому випадку під «змішуванням» ми маємо на увазі просте використання однієї з таких двох динамік:

Встановити для Обертання значення Відстань або Неточний

І/Або розсіювання

Для більшості пензлів середнього розміру, ймовірно, варто знизити розсіювання до 0.50 або меншого значення. Вищі значення параметрів слід використовувати для малюсіньких пензлів.

Зауважте, що у режимі розсіювання пензель використовує кольори на певній відстані, а не колір безпосередньо під пензлем (див. Кінчики пензлів)

Необов’язково: комбінуйте динаміку розміру та інших параметрів і міняйте кінчик пензля. Фактично, пензель розмазування кольорів не є пензлем розмивання, отже розмазування не є дуже добрим методом «згладжувального» змішування. Щоб згладити змішування, краще скористатися такими способами:

Створенням переходів малюванням пензлем із проміжними значеннями описано нижче.

Або використанням методу «розмивання із розмазаним вибором», який коротко описано наприкінці цього розділу.

Автор намагався досягти плавного змішування за допомогою пензля розмазування кольорів додаванням динамік обертання та розсіювання, але якісних результатів досягти не вдалося.

Втім, пензель розмазування кольорів дає чудові результати для «текстурованого змішування».

Загалом, ви можете спочатку щось намалювати, а текстуровані переходи додати пізніше.

Користування: розфарбовування

У останньому розділі пункт Зміна кольорів вважається позначеним.

Параметри шару

Перш ніж ми розпочнемо, зауважте, що існує декілька можливих варіантів налаштовування:

Ретушування на тому самому шарі

Відтінювання на окремому шарі, можливо, з використанням успадковування прозорості. Фарба пензля змішуватиметься із рівнем прозорості шару, на якому відбувається малювання. Це означає, що:

Якщо ділянка під шаром є більш-менш однорідною, результат буде подібним до того, який можна було б отримати, якщо відтінювання перебувало б на тому самому шарі.

Якщо ж підлегла ділянка не є однорідною, буде отримано менше варіацій кольорів.

Відтінювання на окремому шарі за допомогою режиму накладання. Користуйтеся цим способом, лише якщо ви цілком певні, що не потребуєте коригування підлеглого шару, інакше кольори буде зіпсовано додатковим редагуванням.

Проблема із прозорістю

Пензель розмазування кольорів виконує змішування із врахуванням прозорості. Це означає, що коли ви створюєте новий прозорий шар і «малюєте» на цьому шарі, ви майже завжди отримаєте неповну непрозорість.

Загалом

Розфарбовування на порожньому полотні може виглядати чудово

Але усе вже не так чудово, якщо ви додаєте щось під розфарбоване

Втім, усунути проблему доволі просто:

Спочатку зафарбуйте підлеглу ділянку:

При зафарбовуванні підлеглий колір вже визначено, отже це вже зроблено.

Для малювання спочатку грубо заповніть шар тла.

Або зафарбуйте форму на новому шарі і визначте для неї успадкування прозорості.

Що стосується останнього варіанта, для отримання найкращого результату користуйтеся кольорами, які значно контрастують із використаними вами. Наприклад, працюйте спочатку із ділянкою найтемніших тіней або найсвітліших виблисків і скористайтеся пензлем розмазування кольорів для контрастного кольору.

М’які відтінки

Припустімо, вам потрібні більш-менш плавні переходи кольорів. Ви можете скористатися одним із таких варіантів:

Встановіть для Зміни кольорів значення порядку 0.10 для круглих пензлів і вище значення для напівпрозорих кінчиків пензлів.

Або встановіть для параметра Зміна розмазування значення не вище 0.10.

Або скористайтеся поєднанням цих двох способів. Будь ласка, виберіть той варіант, результат застосування якого буде виглядати найкраще.

Необов’язково: увімкніть Обертання для надання змішуванню плавності

Необов’язково: увімкніть Розсіювання для певних ефектів

Необов’язково: пограйтеся із динамікою параметрів Розмір і Непрозорість.

Фактично, це лишається доволі посереднім способом створення плавних переходів. Кращим способом є побудова проміжних значень. У нашому прикладі:

Автор спочатку пройшовся три рази червоним кольором на синій ділянці. Було вибрано три відтінки.

Автор вибрав піпеткою кожне з цих значень за допомогою комбінації Ctrl + mouseleft, а потім послідовно використав їх для плавних переходів.

Малювання: стиль із товстим шаром олійної фарби

Багато включених до пакунка з програмою наборів пензлів розмазування кольорів створюють ефект товстого шару олійної фарби. Здебільшого, цей ефект є результатом вмикання режиму розтирання. На базовому рівні:

Режим розтирання із високими значеннями розмазування та зміни кольорів

Значення 0.50 для обох параметрів добре працюють для круглих пензлів або повністю непрозорих стандартних пензлів.

Значення до 1.00 для обох параметрів слід використовувати для пензлів із низькою щільністю або неповністю непрозорих стандартних пензлів.

Якщо потрібно, додайте динаміку розміру, обертання або розсіювання. Якщо ви це зробите, збільште значення зміни розмазування та кольорів, щоб компенсувати збільшення змішування кольорів.

Одним з улюблених налаштувань автора є встановлення різних кольорів переднього плану і тла з наступним вмиканням Градієнт ‣ Неточний. Ктім того, можна просто малювати різним кольорами послідовно (приклад внизу праворуч).

Декілька різних порад наостанок. Якщо ви використовуєте піксельні пензлі, ви можете отримати чудові результати використанням видовжених кінчиків пензлів та встановленням динаміки обертання. Таких самих результатів за допомогою пензлів розмазування кольорів досягти не вдасться. Натомість ви отримаєте, щось не те. Що може бути теж корисним. У наступному прикладі використано овальний кінчик пензля та динаміку Обертання ‣ Відстань.

Малювання: стиль цифрової акварелі

Коли ми говоримо про «цифрову акварель», ми маємо на увазі стиль, який часто можна побачити у інтернеті, тобто м’який, плавний стиль затінювання, а не справжню акварель. Для отримання відповідного результату здебільшого використовують режим матування. Ось декілька порад:

На відміну від режиму розтирання, варто знизити непрозорість для звичайних круглих пензлів для отримання згладженіших результатів, наприклад до значення 0.70.

Варто також погратися із значенням згасання для кінчика пензля.

Якщо ви використовуєте динаміку Розсіювання або іншу динаміку, ви можете збільшити або зменшити значення зміни розмазування та зміни кольорів для отримання різних результатів.

Розмивання

Можете зробити так:

Намалювати, потім розмазати для отримання майже текстурних переходів

Або побудувати переходи використанням проміжних значень кольорів

Якщо вам потрібні ефекти ще плавніших переходів, гаразд, просто скористайтеся розмиванням. Якщо бути точним, ефектом гаусового розмивання.

Ну от і все. Наш останній трюк завершує цю сторінку підручника.

Рушій криволінійних пензлів

Пензель криволінійного малювання — рушій пензлів, який створює штрихи, які складаються із рівномірно розподілених ліній. Ним можна скористатися, серед інших речей, як замінником мазків із чутливістю до тиску, якщо у вас немає планшета.

Параметри

Перш за все, лінія, яку малює криволінійний пензель, складається з 2 частин:

Лінії з’єднання, яка є основною лінією, яку малює вказівник миші.

Лінії кривих, які є додатковими уявними лініями, які формуються за кривими. Програма створює лінії кривих, з’єднуючи одну точку на кривій із іншою, попередньою, точкою на кривій. Це, серед іншого, означає, що у результаті малювання прямої ви не побачите цих кривих ліній, оскільки вони перекриватимуться із лінією з’єднання. Якщо ви робитимете мазок швидше, криволінійні ділянки ставатимуть ширшими.

Ви маєте доступ до 3 параметрів на вкладці Лінії, а також 2 відповідних динамічних характеристик:

Товщина лінії: цей параметр стосується і лінії з’єднання і ліній кривих.

Динаміка товщини лінії: скористайтеся цим параметром для визначення параметрів динамічної зміни товщини лінії.

Розмір журналу: цей параметр визначає відстань для формування ліній кривої.

Якщо ви встановите низьке значення, лінії кривої формуватимуться лише на малих відстанях, отже будуть не дуже помітними.

З іншого боку, якщо ви встановите надто велике значення, лінії кривих почнуть створюватися відносно «пізно».

Отже, фактично, ви отримаєте максимальну криволінійну ділянку із середнім значенням, скажімо, 40-60, близьким до типового. Якщо, звичайно, ви не малюєте із дуже високою роздільною здатністю.

Непрозорість кривих: ви не можете встановлювати різні товщини ліній для лінії з’єднання та ліній кривих, але ви можете встановити інший рівень непрозорості для ліній кривих. Менші значення непрозорості створюватимуть враження тонших ліній кривих.

Динаміка непрозорості кривих: цим параметром можна скористатися для визначення параметрів динамічної зміни непрозорості кривих.

Крім того, ви маєте доступ до двох пунктів для позначення:

Лінія з’єднання малюнка перемикає видимість лінії з’єднання

Згладжування, яке… Ну, навіть не знаю. Не бачу ніяких відмінностей між варіантом із позначеним і непозначеним пунктом. Можливо, він для планшетів?

Малювання ліній змінної товщини

Ось і розділ цього підручника, заради якого ви усе це і читали: чудові лінії графіки! Щоб досягти цього:

Скористайтеся режимом динамічного малювання. Варто збільшити значення інерції до принаймні 50. Скоригуйте масу та інерцію, аж доки ви не отримаєте найкомфортніший варіант для себе.

Встановіть товщину лінії у більше значення (приклад: 5), потім увімкніть динаміку товщини лінії:

Якщо ви користуєтеся планшетом, пов’яжіть це значення із тиском (це типовий зв’язок, тому можете просто увімкнути динаміку товщині лінії). Це має працювати достатньо добре із динамічним малюванням.

Якщо ви користуєтеся мишею і хочете отримати змінну товщину лінії, встановіть динаміку товщини лінії у значення Швидкість.

Встановіть непрозорість кривих у значення 0: це найпростіший спосіб вимикання ліній кривих. Інакше кажучи, лишивши їх увімкненими ви отримаєте «виразніші» лінії.

Додаткові підказки:

Рухайте пензель зигзагом, якщо хочете багато додаткових кривих ліній.

Використовуйте плавні підмітальні рухи, коли користуєтеся динамічним малюванням, де для товщини лінії встановлено зв’язок із датчиком швидкості: різкі зміни швидкості призводитимуть до різких переходів у розмірах. Треба буде трохи попрактикуватися, — чим товстішою буде лінія, тим помітнішим буде її деформування. Крім того, можете збільшити масштаб, щоб працювати точніше.

Якщо вам потрібно використовувати для малюнку тонкі і товсті лінії, пропонуємо вам створити набори пензлів для різних товщин, оскільки змінювати базову товщину лінії на полотні ви не зможете.

Альтернативний підхід:

Скористайтеся режимом динамічного малювання

Встановіть непрозорість кривих у значення 100

Якщо хочете, зменшіть розмір журналу до значення, яке приблизно рівне 30

Лінії кривих заповнять ділянку, яку вони повністю покривають, створюючи лінію змінної товщини. Ось декілька прикладів ліній для порівняння:

І ось декілька прикладів того, що ви можете намалювати за допомогою цього пензля:

Рушій пензлів викривлення

Пензель викривлення — це пензель, який надає вам змогу притягувати і розштовхувати пікселі на зображенні. Його робота подібна до Розплавити, але інструмент розплавлення дає якісніші результати, хоча пензель деформування працює швидше.

Параметри

Кінчики пензлів

Параметри викривлення

Режими змішування

Непрозорість і потік

Розмір

Обертання

Аерограф

Параметри викривлення

1: Недеформоване зображення, 2: Пересування, 3: Збільшення, 4: Зменшення, 5: Викривлення вихором проти годинникової стрілки, 6: Викривлення вихором за годинниковою стрілкою, 7: Збільшення об’єктивом, 8: Зменшення об’єктивом

Ці варіанти визначають, якою буде деформація під вказівником миші.

Збільшити

Цей варіант збільшує область під пензлем-вказівником.

Зменшити

Цей варіант стягує область під пензлем-вказівником.

Вихор проти годинникової стрілки

Закручує область під вказівником вихором проти годинникової стрілки.

Вихор за годинниковою стрілкою

Закручує область під вказівником вихором за годинниковою стрілкою.

Пересунути

Виштовхує область у напрямку малювання.

Викривлення кольорів

Якщо використано цей варіант, програма випадково переставить пікселі під пензлем.

Збільшення об’єктива

Буквально малює збільшену версію ділянки.

Зменшення об’єктива

Вмальовує зменшену версію області.

Показ деформації кольору.

Величина викривлення

Визначає потужність викривлення.

Білінійна інтерполяція

Білінійна інтерполяція

Згладжує результат. Спричиняє помилки обчислення на 16-бітових зображеннях.

Використати лічильник

Дещо сповільнює деформування.

Без позначеним пунктом «Використати недеформоване зображення» ліворуч і без позначення пункту праворуч.

Використати недеформоване зображення

Зразки з попередньої версії зображення, замість поточної. Із деякими параметрами деформування це працює краще, ніж з іншими. Наприклад, «Пересунути» майже припиняє працювати, але «Збільшити» працює насправді добре.

Рушій динамічних пензлів

У динамічному пензлі для визначення характеристик мазкі використовуються динамічні параметри, зокрема маса та інерція. Результатом малювання ним є цікаві мазки із випадковим обертанням. Поекспериментувати з пензлем можна за допомогою значень у розділі Динамічні параметри редактора пензлів для динамічного пензля.

Застаріло починаючи з версії 4.0: Цей рушій пензлів було вилучено у версії 4.0. Здебільшого, його використання давало ті самі результати, що і інструмент динамічного пензля на панелі інструментів. Крім того, нові параметри стабілізації у параметрах інструмента надають вам ширші можливості зі згладжування.

Параметри

Розмір пензля

Режими змішування

Непрозорість і потік

Аерограф

Розмір пензля

Динамічні параметри

Початкова ширина

Початковий розмір мазка.

Маса

Енергія супутнього руху.

Перетягування

Наскільки близько розташовуватимуться мазки щодо позиції вказівника-пензля.

Діапазон ширини

Наскільки розширюється мазок зі зростанням швидкості.

Форма

Діаметр

Розмір форми.

Кут

Кут форми. Для того, щоб можна було скористатися, слід увімкнути Фіксований кут.

Коло

Зробити мазок круговим.

Два

Малювати додаткове коло між іншими колами.

Лінія

З’єднання ліній, які намальовано поряд одна з одною. За допомогою числових полів, розташованих праворуч, ви можете встановити інтервал між лініями та їхню кількість.

Багатокутник

Малювати чорний багатокутник як мазок.

Дріт

Малювати каркас багатокутника.

З’єднання малюнка

Малювати лінію з’єднання.

Рушій пензлів фільтрування

Де у інших програмах ви маєте справу з «інструментом приховування», «інструментом розмивання» та «інструментом збільшення різкості», у Krita передбачено спеціальний рушій пензлів — рушій пензлів фільтрування. Надбудовою до цього рушія, оскільки у Krita має чудові можливості із інтеграції фільтрів, є широкий діапазон фільтрів на будь-який смак, якими можна скористатися для малювання пензлями будь-яких форм!

Параметри

У пензля фільтрування, звичайно ж, є декілька базових параметрів системи пензлів:

Кінчики пензлів

Режими змішування

Непрозорість і потік

Розмір

Віддзеркалити

Обертання

Рушій пензлів ґратки

Рушій пензлів ґратки малює форми на ґратці. Корисний для створення ретро-ефектів та ефектів півтонів.

Якщо вам потрібна ґратка для прилипання, зверніться до розділу Бічна панель ґраток і напрямних.

Параметри

Розмір пензля

Тип частки

Режими змішування

Непрозорість і потік

Параметри кольорів

Розмір пензля

Ширина ґратки

Ширина області вказівника

Висота ґратки

Висота області вказівника

Ділення

Ділить ділянку під курсором і використовує отриману ділянку для малювання часток.

Поділ за натиском

Чим сильнішим є тиск, тим більшою буде кількість ділянок поділу. Використовує значення «Ділення» як найменший можливий розмір ділянки поділу.

Масштабувати

Масштабує область.

Межа по вертикалі

Примусово визначає вертикальні межі простору для частки, у які програма має вмістити цю частку.

Межа по горизонталі

Примусово визначає горизонтальні межі простору для частки, у які програма має вмістити цю частку.

Нестійкі межі

Створює випадкові межі максимальних значень для параметрів обмеження.

Тип частки

Визначає форму частки.

Еліпс

Заповнює область еліпсом.

Прямокутник

Заповнює область.

Лінія

Малює ліній з нижнього лівого до верхнього правого кута частки

Піксель

Виглядає як згладжена лінія за високих роздільних здатностей.

Згладжування пікселів

Заповнює ділянку маленькими багатокутниками.

Параметри кольорів

Випадкова HSV

Визначає випадкові значення відтінку насиченості і значення, де дисперсія визначається повзунками. Чим більшим є значення на повзунку, тим сильніше колір відхилятиметься від кольору переднього плану. Відхилення може відбуватися за або проти годинникової стрілки.

Випадкова непрозорість

Робить непрозорість випадковою.

Колір на частку

Містить параметри кольору для окремих часток, а не області.

Шар зразка

Визначає, що еталонним для кольорів є підлеглий шар, а не колір переднього плану.

Заповнення тла

Заповнює ділянку кольором тла до малювання часток.

Змішування із кольором тла

Надає частці випадкового кольору між кольором переднього плану, вказаного кольору або випадковим кольором та кольором тла.

Рушій штрихового пензля

Коли автор уперше спробував цей пензель, враження було «прості паралельні лінії» (і нагороду за найнудніший пензель буде вручено…). На щастя, за допомогою наявних наборів пензлів автору вдалося розібратися із усіма можливостями цього пензля.

Параметри

Кінчик пензля

Кінчик пензля просто визначає ділянку, де буде показано штрихування.

Прозорі ділянки кінчика пензля дають прозоріше штрихування, але, як і зі звичайним пензлем, повторне малювання на ділянці збільшує рівень непрозорості.

Саме штрихування здебільшого є нерухомим, тому малювання за допомогою пензля штрихування насправді працює як «проявлення» штрихування, а не малювання за допомогою пензлів із паралельними штрихами. Винятком є муар із увімкненою динамікою Поперечне штрихування.

Змінюйте форму або текстуру пензля для отримання спектру ефектів. Наприклад, зменшення щільності автоматичного пензля надасть штрихуванню зернистої текстури.

Динаміка Розмір впливає на кінчик пензля, а не на товщину ліній штрихування.

Налаштування штрихування

Перш ніж продовжувати, на час написання цього розділу у програмі була вада, яка спричиняла незмінність товщини ліній при типових налаштуваннях. Щоб усунути цю проблему, перейдіть до пункту Налаштування штрихування і позначте Згладжені лінії. Розробники знають про цю проблему, отже невдовзі ваду може бути виправлено.

Трьома параметрами є:

Згладжені лінії: цей пункт керує згладжуванням. Якщо не працює зміна товщини ліній, позначте цей пункт, і все має запрацювати, оскільки програма перемкнеться на інший алгоритм обчислення товщини.

Субпіксельна точність: здається, цей пункт стосується якості обробки зображення, але різниця не дуже помітна. Позначте його, якщо хочете.

Розфарбувати тло: якщо буде позначено цей пункт, програма розфарбує тло під штрихуванням.

Результат дещо залежить від того, чи позначено перші два пункти, але різниця не така помітна, щоб нею перейматися. Рекомендуємо просто позначити перші два пункти.

Параметри штрихування

Тут наведено пункти основних параметрів штрихування. Їхнє призначення доволі інтуїтивно зрозуміле:

Кут: кут нахилу штрихування.

Інтервал: відстань між лініями у штрихуванні.

Скористайтеся значенням у 2 пікселі або більшим, інакше лінії буде важко розрізнити.

Динаміка «Інтервал» насправді не встановлює випадкові значення для інтервалу, а використовує значення «Інтервали на основі вхідних даних» для подальшого поділу ґратки. Значенням параметра «Інтервали на основі вхідних даних» може бути число від 2 до 7.

Товщина: товщина лінії.

Насправді, це товщина лінії + порожньої ділянки, отже сама лінія буде удвічі тонша за це значення.

Якщо ви використовуєте однакове значення для інтервалу і товщини лінії, лінії і області між ними будуть однакової товщини.

Ви можете динамічно змінювати це значення за допомогою динаміки товщини.

Якщо товщина лінії не змінюватиметься, скористайтеся «Налаштуваннями штрихування»: позначте пункт «Згладжені лінії».

Початок за X і Початок за Y: штрихування має фіксовану позицію — малювання просто «проявляє» наявне під ним штрихування. Щоб посунути штрихування ви можете скористатися цими двома значеннями. За допомогою цих параметрів можна отримувати різні ефекти ґратки.

Нарешті, у нашому розпорядженні стилі штрихування:

Без поперечного штрихування: базові паралельні лінії

Лише у перпендикулярній площині: лінії ґратки

Площина -45 градусів, потім площина +45 градусів — див. приклад.

Площина +45 градусів, потім площина -45 градусів — див. приклад. Насправді, не дуже відрізняється від прикладу вище, — це здебільшого порядок, який змінюється при використанні динаміки.

Муар: див. приклад.

Динаміка поперечного штрихування працює, лише якщо ви вже вибрали стиль поперечного штрихування. Якщо налаштовано, програма малюватиме поперечне штрихування за умовами динаміки (тиску, швидкості, кута…).

З більшістю стилів штрихування використання динаміки поперечного штрихування на базовому рівні дає той самий стиль штрихування, можливо, без якоїсь рідкісної лінії.

Виключенням є муар, який створює інший візерунок.

Користування

Якщо вам не хочеться, щоб краї були нечіткими, перейдіть до панелі параметрів кінчика пензля і встановіть значення згасання 1.00. Рекомендуємо виконувати штрихування на окремому шарі, а потім витерти зайві ділянки.

Тепер поради щодо користування:

Ви, звичайно ж, можете користуватися пензлем для звичайного штрихування. У використаних автором підручника версіях типовий інтервал дорівнював 1, а це надто мало, отже збільште значення інтервалу до числа від 2 до 10.

Якщо звичайне штрихування здається вам надто правильним, збільште товщину і встановіть динаміку товщини у значення Тиск (якщо ви користуєтеся планшетом) або Швидкість (якщо ви користуєтеся мишею). Правда ж, виглядає природніше? (Якщо користуєтеся мишею, пройдіться ділянками, де лінії штрихування мають бути товщими, малюючи швидше.)

Пісочна текстура: додайте щільності і/або випадковості до вашого автопензля, щоб отримати пісочну структуру.

Ви також можете встановити режим малювання у значення «Надбудова», а режим у значення «Множення», щоб додати деяким кольорам глибини (див. приклад із ґраткою).

Спробуйте позмінювати Початок за X і Початок за Y, використовуючи той самий візерунок.

Для отримання складніших візерунків скористайтеся динамікою Інтервал. Додайте динаміку товщини лінії та інші динаміки, щоб підсилити ефект.

Нарешті, муар доволі неприродний без додаткових ефектів. Набагато цікавішим його може зробити встановлення для динаміки перехресного штрихування значення Неточна.

Щоб отримати красивішу текстуру, встановіть для товщини лінії динаміку Неточна, дещо зменшіть щільність і збільште Випадковість, і отримаєте чудову пісочну текстуру.

Рушій пензлів часток

Пензель, який малює тонкі лінії на основі вказаних параметрів. Ці лінії завжди набувають певної випадковості зі зростанням довжини мазка. Створює дуже несподівані лінії, якими варто користуватися для спеціальних ефектів.

Параметри

Розмір пензля

Режими змішування

Непрозорість і потік

Аерограф

Розмір пензля

Частки

Скільки часток буде намальовано.

Вага непрозорості

Непрозорість усіх часток. На неї впливає режим малювання.

Масштаб dx (масштаб відстані за X)

Визначає, наскільки відстань від курсора за горизонталлю впливає на розташування пікселя. Є нестабільним для від’ємних значень. 1.0 — рівномірний масштаб.

Масштаб dy (масштаб відстані за Y)

Визначає, наскільки відстань від курсора за вертикаллю впливає на розташування пікселя. Є нестабільним для від’ємних значень. 1.0 — рівномірний масштаб.

Тяжіння

Множиться із попереднім розташуванням частки для визначення нового розташування частки.

Ітерації

Чим більшим буде це значення, тим більшим буде внутрішнє прискорення, причому найвіддаленіша частка від пензля прискорюватиметься найбільше. Це означає, що чим більшою буде ітерація, тим швидше і хаотичніше рухатиметься частка з часом, створюючи вигадливіші візерунки.

Рушій піксельних пензлів

Пензлі у списку упорядковуються за абеткою. Типовим пензлем, який буде вибрано після запуску Krita, є Піксельний пензель. Піксельний пензель є традиційною основою цифрового малювання. Цей пензель відтворює роботу звичайного кінчика пензля, додаючи мазки на полотно вздовж руху пензля із більшою або меншою щільністю.

Спочатку наведемо огляд механіки:

Вибір кінчика пензля. Це може бути створений кінчик пензля (круглий, квадратний, зіркоподібний), попередньо визначений растровий кінчик пензля, нетиповий кінчик пензля або текст.

Вибір інтервалу. Визначає, скільки образів кінчика буде намальовано уздовж вашого руху пензлем на полотні.

Вибір ефектів: тиск на стило, швидкість малювання або інші вхідні дані можуть змінювати розмір, колір, непрозорість та інші параметри поточного намальованого екземпляра кінчика пензля — у деяких програмах такий екземпляр називається «мазком».

Залежно від режиму роботи пензля, раніше намальований екземпляр кінчика пензля змішується із поточним, даючи темніший, зафарбованіший мазок або уся послідовність мазків накладається на ваш шар. Ви, звичайно ж, у обох випадках бачитимете як збільшується замальована область!

Починаючи з версії 4.0, у рушії піксельних пензлів передбачено багатопотокові кінчики пензлів. Типовий пензель має найшвидшу маску.

Доступні параметри:

Кінчики пензлів

Режими змішування

Непрозорість і потік

Розмір

Пропорція

Інтервал

Віддзеркалити

М’якість

Різкість

Обертання

Розкидати

Джерело

Змішування

Аерограф

Текстура

Пензель маскування

Специфічні для рушія піксельних пензлів параметри

Затемнений

Надає вам змогу визначити залежність затемнення початкового кольору від даних датчиків.

Найтемнішим кольором завжди є чорний. Працює з джерелами простого кольору, градієнта і рівномірно розподіленого випадкового значення.

Відтінок, Насиченість, Значення

За допомогою цих параметрів можна визначити фільтр коригування HSV для Джерело і керувати ним за допомогою даних датчиків планшета.

Працює з джерелами простого кольору, градієнта і рівномірно розподіленого випадкового значення.

Використання

Встановлення для усіх трьох параметрів нечіткого значення допомагає збагатити кольорову текстуру. У поєднанні із Змішування ви можете налаштувати усе ще точніше.

Рушій швидких пензлів

Рушій пензлів, який імітує типову процедуру малювання, коли дуже простим пензлем, як маркером, швидко замазуються значні області полотна. Швидкий пензель є дуже простим, але швидким інструментом, який працює найшвидше за усі інші рушії пензлів.

Для цього рушія можна змінювати лише розмір, режим змішування та проміжок. Це надає змогу значно оптимізувати його роботу, так, як це не можна зробити для інших рушіїв пензлів.

Режими змішування

Інтервал

Розмір

Пензель

Специфічним для цього пензля є лише один параметр.

Діаметр

Розмір пензля. Цей рушій пензлів може створювати лише круглі мазки, але може робити це дуже швидко, незалежно від розміру.

Інтервал

Проміжок між мазками. Особливістю цього рушія пензлів є те, що він працює швидше із меншими значеннями проміжків, на відміну від усіх інших рушіїв пензлів.

Дивись також

Завдання з Phabricator [https://phabricator.kde.org/T3492]

Рушій пензлів «Форма»

Рушій пензлів, джерелом натхнення для якого була Al.chemy. Чудовий засіб для створення хаосу!

Параметри

Експериментальний параметр

Режими змішування

Експериментальний параметр

Швидкість

Робить контур-результат тремтливим. Чим вища швидкість, тим більше тремтіння.

Згладжування

Згладжує контур-результат. Уповільнює пензель, але чим вищим є рівень згладжування, тим плавнішим буде контур.

Заміщати

Змішує форму. Чим повільнішими буде рух, тим більшим буде зсув і розширення. Швидкі рухи пензлем звужуватимуть форму.

Цілковите заповнення

Надає змогу скористатися «ненульовими» правилами заповнення, замість правила заповнення «парне-непарне». Використання правила «парне-непарне» призводить до того, що звичайний перетин із формою створює прозорі області, а за «ненульових» правил це не так.

Товстий край

Усуває згладжування для отримання пікселяції на лінії.

Рушій ескізних пензлів

Рушій пензлів на основі ліній, засновано на пензлях Harmony. Дуже несподіваний і цікавий.

Параметри

Передбачено такі параметри:

Кінчики пензлів

Режими змішування

Непрозорість і потік

Розмір

Пропорція

Товщина лінії

Масштаб зміщення

Щільність

Обертання

Аерограф

Товщина лінії

Товщина намальованих ліній.

Масштаб зміщення

При формуванні кривих це значення приблизно визначає відстань від кривих до ліній з’єднання:

Із цими значеннями доволі просто заплутатися: значення 0% і значення 100% дають схожі результати, так само, як значення, скажімо, 30% і 70%. Тому, можна вважати справжнім діапазоном значень усе від 50% до 200%.

0% і 100% відповідають кривим лініям, які безпосередньо дотикаються ліній з’єднання.

Значення понад 100% дають криві лінії, які йдуть дані за лінії з’єднання, створюючи ефект розпушення.

Щільність

Щільність ліній. На це дуже впливає кінчик пензля, як це визначається перемикачем просторової зміну щільності.

Використовувати просторову зміну щільності

Чим далі перебуватиме лінія від центру ділянки дії ефекту, тим меншою буде щільність отриманих кривих ліній.

Намагнітити

Типово намагнічування увімкнено. Намагнічування призводить до створення кривих між двома близькими сегментами лінії, — криві лінії притягаються подібно до магнітів. Якщо намагнічування буде вимкнено, програма просто формуватиме криву лінію на кожному із боків поточного активного сегмента лінії з’єднання. Іншими словами, ваша лінія ставатиме розпушенішою, коли поруч із нею перебуватиме інша частина лінії, але лінії не з’єднуватимуться із попередніми сегментами.

Випадковий RGB

Спричиняє невеличкі варіації у кольорі RGB.

Випадкова непрозорість

Криві лінії отримуватимуть випадковий рівень непрозорості. Наслідки застосування є ледве помітними, тому для прикладу автор використав товщину лінії 12 і 100% непрозорість.

Зміна непрозорості з відстанню

Непрозорість на основі відстані. Коли ви швидко пересуваєте перо під час малювання, програма обчислюватиме непрозорість на основі даних щодо відстані від центру ділянки застосування ефекту.

Простий режим

Цей режим реалізовано із міркувань швидкодії. Його використання не впливає на видимий результат. Позначте цей пункт для великих пензлів або товстих ліній, щоб програма обробляла зображення швидше.

Лінія з’єднання малюнка

Те, що виглядає як лінія з’єднання, зазвичай, складається із самої лінії з’єднання та багатьох малих кривих ліній. Ця множина малих кривих ліній створює основну частину лінії. З цієї причини, єдиним випадком, коли використання цього пункту призводить до видимих наслідків, є випадок малювання зі щільністю 0% або щільністю, яка близька до 0%, та товстою лінією. В усіх інших випадках помітити наслідки застосування цього пункту дуже важко.

Рушій пензля-пульверизатора

Пензель, який може розбризкувати частки у області малювання.

Параметри

Забризкати область

Форма плями розбризкувача

Кінчики пензлів (використовується як частка, якщо форма розбризкування є неактивною)

Непрозорість і потік

Розмір

Режими змішування

Динаміка форми

Параметри кольорів

Обертання

Аерограф

Забризкати область

Області, у якій має бути розбризкано частки.

Діаметр

Розмір області.

Співвідношення розмірів

Співвідношення розмірів: 1.0 — ідеально круглий.

Кут

Кут нахилу вісі ділянки розбризкування: добре працює зі співвідношеннями розмірів, які відрізняються від 1.0.

Масштабувати

Збільшує діаметр.

Інтервал

Збільшує інтервал розсіювання за діаметром.

Частки

Число

Використати вказану кількість часток.

Щільність

Вміст часток у відсотках.

Зміщення розсіювання

Додає нерівності області розбризкування для збільшення ефекту випадковості.

Гаусовий розподіл

Збільшує концентрацію часток фарби у напрямку до центру, замість рівномірного випадкового розподілу ділянкою розбризкування.

Форма плями розбризкувача

Якщо позначено, створює особливу частку. Якщо не позначено, часткою буде кінчик пензля.

Форма

Може бути…

Еліпс

Прямокутник

Згладжування пікселів

Піксель

Зображення

Ширина, висота

Визначає ширину і висоту окремої частки.

Пропорційний

Фіксує однакове значення ширини і висоти.

Текстура

Надає вам зомгу вибрати зображення для Форми зображення.

Динаміка форми

Випадковий розмір

Встановити випадковий розмір частки від 1x1 пікселів до вказаного розміру для кінчика пензля або форми плями аерографа.

Фіксоване обертання

Визначити фіксоване обертання частки.

Випадкове обертання

Робить кут обертання випадковим.

Вага слідування за вказівником

Визначає, наскільки тиск впливає на обертання часток. При значенні 1.0 і високому значенні тиску створює ефекти вибуху часток з їхнього центру.

Вага кута

Визначає, наскільки кут області розбризкування аерографа впливає на кут обертання частки.

Параметри кольорів

Випадкова HSV

Визначає випадкові значення відтінку насиченості і значення, де дисперсія визначається повзунками. Чим більшим є значення на повзунку, тим сильніше колір відхилятиметься від кольору переднього плану. Відхилення може відбуватися за або проти годинникової стрілки.

Випадкова непрозорість

Робить непрозорість випадковою.

Колір на частку

Містить параметри кольору для окремих часток, а не області.

Шар зразка.

Використовувати як основу для кольорів підлеглий шар, а не шар переднього плану.

Заповнити тло

Заповнює ділянку кольором тла до малювання часток.

Змішування із кольором тла.

Надає частці випадкового кольору між кольором переднього плану, вказаного кольору або випадковим кольором та кольором тла.

Рушій пензлів дотичної нормалі

Рушій пензлів дотичної нормалі — рушій, який було спеціально розроблено для малювання нормальних карт, зокрема їхнього тангенціального різновиду. Такі карти використовують у програмах для просторового моделювання та рушіях ігор для роботи із освітленням. Серед типових випадків використання нормальних карт є фіктивна деталізація там, де її немає, та перетворення із перетіканням (карти потоків).

Нормальна карта — зображення, у якому зберігається інформація для векторних форм. Зокрема, у таких картах містяться дані для нормалей, тобто інформація щодо того, як відбивається світло від поверхні. Оскільки нормалі задаються трьома координатами, подібно до кольорів, цю інформацію можна зберігати та і переглядати які інформацію щодо кольорів.

Дані нормалей можна отримувати зі стила вашого планшета. Тому ми можемо скористатися даними із датчиків нахилу, які реалізовано на деяких планшетах, для створення кольорів нормалей, які згодом може бути використано у програмах для просторового моделювання з метою відтворення ефектів освітлення.

Якщо коротко, ви зможете малювати поверхнями, а не кольорами.

Для налаштовування рушія пензлів дотичної нормалі можна скористатися такими параметрами:

Кінчики пензлів

Режими змішування

Непрозорість і потік

Розмір

Пропорція

Інтервал

Віддзеркалити

М’якість

Різкість

Обертання

Розкидати

Аерограф

Текстура

Специфічні для рушія пензлів дотичної нормалі параметри

Нахил дотичної

Це параметри, які визначають спосіб обчислення нормалей за вхідними даними з планшета.

Кодування нахилу

За допомогою цього пункту ви можете встановити призначення кожного з кольорів. У різних програмах встановлюють різні координати для різних каналів. Типовими варіаціями є інверсія каналу зеленого кольору (-Y) або використання зеленого каналу для зберігання значення (+X).

Параметри нахилу

Надає вам змогу визначити, який датчик буде використано для X та Y.

Нахил

Використовує нахил для X та Y.

Напрямок

Використовує кут малювання для X і Y та нахилу-сходження за Z, надає змогу спростити малювання карт потоків.

Обертання

Використовує обертання для X та Y і нахил-сходження для Z. Пункт доступний лише для спеціалізованих пер.

Чутливість до висоти

Надає вам змогу змінити діапазон виведення для нормалі. Якщо вказано значення 0, програма малюватиме лише типову нормаль. Якщо вказано значення 1, програма малюватиме усі нормалі у верхній півкулі.

Користування

Рушій пензлів дотичної нормалі найкраще використовувати з курсором нахилу, який можна налаштувати за допомогою пункту Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Загальне ‣ Форма контуру ‣ Контур нахилу.

Процедура створення нормальної карти

Створіть зображення із кольором тла (128, 128, 255) — синім/пурпуровим.

Налаштовування типового кольору для тла.

Налаштуйте групу з маскою фільтрування Рельєф за Фонгом. Позначте пункт Нормальне картографування для фільтра, щоб наказати програмі використовувати нормалі.

Створення шару фільтрування Рельєф за Фонгом. Не забудьте позначити пункт Нормальне картографування.

За допомогою цих параметрів можна створити чудовий ефект денного освітлення. Значення 1 відповідає сонячному світлу, світло 3 — світло із неба, а світло 2 — світло знизу.

Створіть шар фільтрування або маску Нормалізувати, щоб нормалізувати нормальну карту до передавання її до фільтра рельєфу Фонга, щоб отримати кращі результати.

Далі, малюйте на шарах у групі для отримання безпосереднього результату.

Малювання на шарі під фільтрами за допомогою пензля дотичної нормалі для отримання перетворення у режимі реального часу.

Нарешті, коли завершите, приховайте шар фільтрування рельєфу Фонга (але не приховуйте шар нормалізації!) і експортуйте нормальну кару для використання у програмах для роботи із просторовою графікою.

Малювання карт напрямків

Карти напрямку створюють за допомогою пункту Напрямок у параметрах розділу Нахил дотичної. Ці нормальні карти використовують для викривлення тексту у програмі для просторового моделювання (наприклад, для імітації потоків води) або для створення карт, які показуватимуть зачіску чи полірування на металі. У поточній версії Krita не може показувати, як задана карта напрямків впливатиме на викривлення або тіні, але такі карти дещо простіше читати.

Просто встановіть у розділі Нахил дотичної значення Напрямок і малюйте. Напрям, у якому малюватиме ваш пензель, буде напрямком, який буде закодовано у кольорах.

Редагування лише окремого каналу

Іноді виникає потреба у редагуванні лише окремого каналу. У цьому випадку встановіть режим змішування для пензля у значення Копіювати <канал>, де <канал> слід замінити на червоний, зелений або синій. Відповідні пункти можна знайти у розділі Інше списку режимів змішування.

Отже, якщо ви хочете, щоб пензель впливав лише на канал червоного кольору, встановіть режим змішування Копіювати червоний.

Режими змішування із копіюванням червоного, зеленого та синього також працюють на шарах фільтрування.

Крім того, результату можна досягти за допомогою шарів фільтрування. Отже, якщо ви хочете швидко віддзеркалити канал зеленого кольору шару, створіть шар фільтрування із інверсією за допомогою створення шару фільтрування Копіювати зелений над шаром, який слід фільтрувати.

Змішування нормальних карт

Для змішування двох нормальних карт у Krita передбачено режим змішування Поєднати нормальні картографування у розділі Інше.

Параметри пензля

Загальні параметри пензлів різних рушіїв пензлів.

Зміст:

Кінчики пензлів

Заблоковані параметри пензля

Пензель маскування

Непрозорість і потік

Налаштування

Датчики

Текстура

Кінчики пензлів

Автопензель

Типове коло або квадрат. Ці кінчики пензлів створюються Krita за певними параметрами.

Типи

По-перше, існує три типи масок для кожної круглої і квадратної форм:

Типовий

Це найпростіший тип. Параметр згасання надає змогу створювати мазки, подібні до показаних нижче. З трьох автоматичних пензлів, цей є найшвидшим.

М’який

Згасанням цього пензля керує крива!

Гаусове

У цьому пензлі для визначення згасання використовується гаусів алгоритм. З трьох автоматичних пензлів, цей є найповільнішим.

Параметри

Діаметр

Розмір пензля у пікселях.

Пропорція

Визначає, чи є пензель видовженим.

Згасання

встановлює м’якість пензля. Ви можете натиснути кнопку із зображенням ланцюга для блокування або розблокування цих параметрів. Згасання має різний ефект для різнити типів масок, отже не дивуйтеся тому, що воно може виглядати дивно, — можливо, ви маєте справу із не тим типом маски.

(Із заблокованим згасанням)

(Із різними параметрами згасання у горизонтальному та вертикальному напрямках)

Кут

Змінює кут роботи пензля.

Шипи

Дає кількість кінчиків відносно співвідношення розмірів.

Щільність

Цей параметр визначає, яку частку площі пензля буде зафарбовано. Зменшення значення додає шумності. У наведеному нижче прикладі встановлено щільності 0%, 50% та 100%, відповідно.

Випадковість

Змінює параметри випадковості щільності. У наведеному нижче прикладі для пензля встановлено випадковість 0%, 50% та 100%, відповідно.

Інтервал

Впливає на відстань між послідовними зображеннями кінчика пензля у мазку. На наведеному нижче малюнку на трьох прикладах ліворуч маємо інтервал 0, 1 та 5.

Авто (інтервал)

Позначення цього пункту встановлює інший (квадратичний) алгоритм обчислення інтервалу для пензля. Результатом є точніше керування інтервалами. На наведеному нижче зображенні три приклади праворуч створено зі значеннями автоматичного інтервалу 0, 1 та 5, відповідно.

Згладжувати лінії

Цей пункт вмикає надгладке згладжування. У наведеному нижче прикладі у обох випадках малювання відбувалося типовим пензлем із згасанням 0. Ліворуч результат без згладжування ліній, а праворуч — зі згладжуванням. Дуже зручно для пензлів для малювання чорнилом. Цей параметр варто використовувати у поєднанні із параметром автоматичного інтервалу.

Точність

Цей параметр відповідає за точність обробки зображення пензля. Чим нижчим буде його значення, тим швидше працюватиме пензель, але тим грубіше він виглядатиме. Варто завжди використовувати для пензлів для малювання чорнилом точність 5, але великий пензель для замальовування ділянок зображення не вимагає такої точності, — його можна легко пришвидшити, встановивши точність 1.

Авто (точність)

За допомогою цього пункту можна встановити зв’язок точності із розміром. Перше значення є розміром пензля, при якому точність складає 5, а друге — відмінність у розмірах, при якій точність буде зменшено.

Приклад: пензель із «початковим розміром пензля» 10 і «приростом» 4 матиме…

точність 5 при розмірі 10,

точність 4 при розмірі 14,

точність 3 при розмірі 18,

точність 2 при розмірі 22

і точність 1 при розмірах, які перевищують 26.

Попередньо визначені пензлі

Якщо ви користувалися іншими програмами для малювання, зокрема GIMP або Photoshop, ви користуватиметеся цим типом пензлів. Krita є (переважно) сумісною із файлами визначення кінчиків пензлів цих програм:

abr

Визначення кінчика автопензля GIMP

*.gbr

Кінчик пензля GIMP у форматі одного растрового зображення. Може бути чорно-білим або кольоровим.

*.gih

Кінчик пензля з футляра зображень GIMP: містить набір кінчиків пензлів, які буде намальовано випадковим чином або за певним порядком. Може бути чорно-білим або кольоровим. У Krita ще не передбачено підтримки усіх параметрів таких наборів.

abr

Збірки кінчиків пензлів Photoshop. У нашій програмі передбачено підтримку багатьох із властивостей пензлів у таких файлах, але підтримку деяких складних можливостей усе ще не реалізовано.

Зауважте, що визначення пензлів ABR є результатом зворотної інженерії, оскільки компанія Adobe не оприлюднювала специфікації цього типу файлів. Наполегливо рекомендуємо усім користувачам Krita оприлюднювати кінчики пензлів у форматах GBR та GIH, а складніші пензлі — у форматі набору пензлів Krita.

Усі попередньо визначені (стандартні) кінчики пензлів буде показано у одній таблиці. Передбачено чотири додаткових параметри, які впливають на початковий вигляд растрового кінчика пензля, з якого ви розпочинатимете малювання:

Масштаб

визначає масштаб кінчика пензля. 1.0 — природний розмір кінчика пензля. Цей розмір може бути дуже великим! Під час малювання зі зміною розмірів пензля (наприклад, на основі даних щодо тиску з планшета), цей розмір є основою для інших обчислень.

Обертання

початкове обертання кінчика пензля.

Інтервал

відстань між мазками кінчика пензля.

Використовувати колір як маску

для кольорових пензлів, не малювати кольорами пензля, а створити кінчик пензля у відтінках сірого, а потім розфарбувати його кольором переднього плану або тла.

Заблоковані параметри пензля

Зазвичай, зміна набору пензлів змінює усі параметри пензля. Заблоковані набори є способом заборонити Krita змінювати усі параметри. Отже, якщо ви хочете, щоб текстура була однаковою для усіх пензлів, слід заблокувати параметр текстури. Після цього усі набори пензлів використовуватимуть однакову текстуру!

Блокування параметра пензля

Щоб заблокувати параметр, клацніть mouseright на малій піктограмі замка поряд із назвою параметра і встановіть для нього значення Заблокувати. Пункт параметра буде підсвічено, щоб показати, що його заблоковано:

І на полотні буде показано, що параметр текстури зафіксовано.

Розблокування параметра пензля

Щоб «розблокувати» параметр, клацніть mouseright на піктограмі ще раз.

Буде запропоновано два варіанти:

Розблокувати (Скинути блокування)

Вибір цього варіант призведе до вилучення усіх значень заблокованого параметра і заміни цих значень значеннями активного набору пензлів. Отже, якщо у вашого пензля не було текстури, використання цього варіанта призведе до повернення до варіанта без текстури.

Розблокувати (Тримати заблокованим)

Вибір цього варіанта призведе до того, що значення параметра зберігаються, навіть якщо його розблоковано.

Пензель маскування

Нове в версії 4.0.

Пензель маскування є новою можливістю, яка доступна лише для інструмента Рушій піксельних пензлів. Реалізується можливість через додаткові параметри, які буде показано у редакторі пензлів. Пензлі маскування надають вам змогу поєднувати два кінчика пензля у одному мазку. Один із кінчиків пензлів буде маскою для основного кінчика пензля. Пензель маскування є чудовою альтернативою до текстури для створення виразних і текстурованих пензлів.

Примітка

Через технологічні обмеження пензель маскування працює лише у режимі малювання аквареллю. Втім, слід пам’ятати, що у режимі надмальовування потік працює як непрозорість.

Кінчики пензлів

Як і зі звичайним кінчиком пензля, ви можете вибрати будь-який кінчик пензля і змінити його розмір, інтервал та обертання. Розмір пензля маскування задається відносно розміру основного пензля. Це означає, що коли ви змінюєте розмір вашого пензля, розмір кінчика пензля маскування також змінюється зі збереженням початкового співвідношення розмірів.

Режим змішування (спадний список у пункті кінчика пензля):

Режими змішування змінюють характер поєднання кінчиків.

Розмір

Параметр датчика розміру на другому кінчику.

Непрозорість і потік

Непрозорість і потік другого кінчика пензля. Його, типово, буде пов’язано із датчиком планшета. Потік може бути доволі агресивним у різницевому режимі, тому зв’язок із датчиком, можливо, варто вимкнути.

Пропорція

Впливає на співвідношення розмірів пензля для вказаного пензля.

Віддзеркалити

Параметр віддзеркалення для другого кінчика.

Обертання

Параметр обертання другого кінчика. Найкращий варіант «Нечіткий мазок».

Розкидати

Параметр розсіювання. Типове значення є доволі високим, тому можете його зменшити.

Difference from Текстура

Вам не потрібна безшовна текстура для створення чудового вигляду пензля.

Мазок створюється на льоту і завжди є неповторним.

Мазки пензлем виглядають однаково для усіх розмірів пензля.

Простіше заповнювати певні ділянки суцільним кольором, але важче жорстко текстурувати ділянку.

Непрозорість і потік

Непрозорість і потік є параметрами прозорості пензля.

Ці параметри пов’язано із параметром режиму малювання.

Непрозорість

Прозорість мазка.

Потік

Прозорість окремих мазків. Відокремлено від параметра «Непрозорість» у версії 2.9.

Режим малювання

Надбудова

Вважати непрозорість такою самою як і потік.

Змивання

Вважати непрозорість параметром прозорості штриха, а не прозорістю мазка.

Для інших зображень на цій сторінці для усіх трьох штрихів встановлено режим малювання «Змивання», але для цього зображення режимом є «Надбудова».

Налаштування

Аерограф

Якщо ви утримуватимете пензель на полотні і тиснутимете на нього, програма додаватиме колір на полотно. Чим повільніше рухатиметься пензель, тим швидше додаватиметься колір.

Віддзеркалити

Надає змогу віддзеркалити кінчик пензля з використанням датчиків.

Горизонтально

Віддзеркалює маску горизонтально.

Вертикально

Віддзеркалює маску вертикально.

Декілька прикладів віддзеркалення та використання віддзеркалення у поєднанні з ефектом Обертання.

Обертання

Надає змогу впливати датчикам на кут вашого кінчика пензля.

У наведеному вище прикладі можна бачити декілька застосувань цього параметра.

Кут малювання — загальний кут, зазвичай використовується у поєднанні із граблеподібними пензлями. Особливо ефективний, оскільки не покладається на специфічні для планшета датчики. Іноді, напрямок нахилу або обертання використовується для отримання ефекту фокусування, подібнішого для планшета, де нахил 0° відповідає напрямку 12 годин на табло годинника, а кут малювання 0° відповідає 3 годині.

Неточний — теж доволі загальна річ, яка надає певної випадковості текстурі.

Відстань — за допомогою вдумливого редагування кривої датчика ви можете створювати чудові візерунки.

Згасання — уможливлює повільне перетікання обертання з одного стану у інший.

Тиск — цікава залежність, яка може бути використана для створення альтернативних варіантів ліній.

Розкидати

За допомогою цього параметра можна визначити випадкове розташування мазка пензлем. Можна також визначити вплив на випадкове розташування датчиків стила.

X

Дисперсія за кутом, під яким ви малюєте.

Y

Дисперсія перпендикулярно до кута малювання (найбільше впливає на вигляд мазка)

Різкість

Накладає пороговий фільтр на маску пензля.

Розмір

Цей параметр не є самим діаметром, а, краще сказати, кривою впливу на нього.

Отже, якщо ви хочете заблокувати діаметр пензля, заблокуйте кінчик пензля. Блокування параметра розміру заблокує лише цю криву. Уможливлення впливу датчиків на цю криву може бути корисним для отримання правильного типу пензля. Наприклад, якщо у вас виникають проблеми із малюванням тонких ліній, спробуйте скористатися увігнутою кривою для тиску. З такою кривою вам доведеться тиснути сильніше, щоб отримати товщі лінії.

Також популярним є встановлення розміру для нечіткості або перспективи датчика, із останнім у поєднанні з Перспектива

М’якість

Надає змогу впливати датчикам на згасання.

Має певний вплив на зменшення пензля, особливо помітний із м’якими пензлями і, загалом, більш помітний для великих пензлів.

Джерело

Вибирає колір джерела для мазка пензлем.

Звичайний колір

Поточний колір переднього плану.

Градієнтний

Вибирає активний градієнт

Однорідний випадковий

Надає кожному мазку пензля випадкового кольору.

Повністю випадковий

Вмикає режим малювання випадковим візерунком.

Візерунок

Використовує активний візерунок, але міняє вирівнювання для кожного штриха.

Фіксований візерунок

Фіксує візерунок для мазка пензлем.

Змішування

Надає вам змогу впливати на суміш кольору Джерело із датчиками. Працюватиме із простим кольором або градієнтом як джерелом. Якщо як джерело вибрано простий колір, програма змішуватиме кольори переднього та заднього планів, які вибрано у засобі вибору кольорів. Якщо вибрано градієнт, програма вибирає точку на градієнті, яку буде використано як колір малювання, відповідно до вибраних датчиків.

Використання

Карта потоку

У наведеному вище прикладі використано намальовану у Krita карту потоків у програмі для тривимірного моделювання Blender. Для пензля встановлено :menuselection`Джерело –> Градієнт` та Суміш ‣ Кут малювання. Розглянутий градієнт містить 360° для кольорів нормальної карти. Карти потоків використовуються у декількох шейдерах, зокрема карті подряпаного шліфуванням метала, волосся та деяких річкових шейдерах.

Градієнтний

Те саме, що і використання Джерело ‣ Градієнт з Суміш, але доступне лише для пензля розмазування кольорів.

Інтервал

Надає змогу впливати Датчики на значення Кінчики пензлів.

Ізотропний інтервал

Усуває залежність інтервалу від співвідношення розмірів пензля. Інтервал залежатиме лише від діаметра пензля.

Пропорція

Надає вам змогу змінити пропорції пензля і пов’язати їх із параметрами. Працює і для стандартних пензлів.

Датчики

Тиск

Використовує значення початкового і кінцевого тиску для вашого стила.

Вхідний натиск

Використовує лише тиск у значеннях вашого стила. Попередній рівень тиску у тому самому штриху буде перезаписано, лише якщо тиск буде збільшено. Зменшення тиску не впливає на вхідний натиск.

Нахил за X

Рівень впливу кута нахилу стила, якщо такий реєструється, на пензель.

Нахил за Y

Рівень впливу кута нахилу стила, якщо такий реєструється, на пензель.

Напрямок ухилу

Рівень впливу напрямку руху стила, якщо такий реєструється, на пензель. Кут пера, яке спрямовано на користувача, вважається рівним 0°. Діапазоном зміни кута є значення від -180° до +180°.

Підвищення ухилу

Рівень впливу кута підвищення стила щодо поверхні планшета на пензель. 0° — стило розташовано горизонтально, 90° — стило розташовано вертикально.

Швидкість

Вплив швидкості малювання на пензель.

Кут малювання

Рівень впливу напрямку, у якому ви малюєте на пензель. Заблокувати фіксує кут, з якого було розпочато малювання штриха. Віялоподібні кути — намагатися плавно заокруглити кути, «Кут» визначає порогові кути для заокруглення. За допомогою параметра Кутове зміщення можна додати додаткове зміщення для поточного кута.

Обертання

Рівень впливу кута обертання, якщо такий реєструється, на пензель.

Відстань

Вплив довжини малювання у пікселях на пензель.

Час

Як впливає на пензель час малювання у секундах.

Нечіткий мазок

Загалом, випадковий параметр.

Нечіткий мазок

Значення випадковості для кожного мазка. Корисно для впровадження варіації кольору і розміру для пензлів для малювання на швидкість.

Згасання

Вплив довжини малювання, пропорційно до руху вістря пензля, на пензель.

Перспектива

Вплив допоміжного інструмента перспективи на пензель.

Дотичний тиск

Вплив коліщатка на стилах, які імітують аерограф, на пензель.

Текстура

Уможливлює використання текстурних мазків. Можливості цього параметра поділено між двома пунктами:

Текстура

Візерунок

Візерунок, яким ви хочете скористатися.

Масштаб

Розмір візерунка. 1.0 — 100%. .. image:: /images/en/Krita_2_9_brushengine_texture_05.png

Горизонтальний і вертикальний відступи

Відступ пензля. Випадковий відступ змінюється кожного мазка. .. image:: /images/en/Krita_2_9_brushengine_texture_04.png

Режим текстурування

Множення

Використовує множення з прозорістю для визначення впливу текстури. Пом’якшує результат застосування текстури.

Віднімання

Використовує віднімання для визначення впливу текстури. Надає результату шорсткішого, подібнішого до текстури вигляду.

Правила обрізання

Правила обрізання визначають, у якому діапазоні і де потужність ефекту буде застосовано до текстурованих результатів обробки.

Вимкнено

не обрізано. Буде використано увесь діапазон.

Візерунок

обрізає візерунок.

Пензель

Обрізає кінчик пензля.

Обрізання

Обрізання — це… діапазон відтінків сірого кольору, яким можна обмежити текстуру. Це також впливає на обмеження потужності. У наведеному нижче прикладі ми бачимо результати зміни діапазону. Спочатку, права ліва стрілка є близькою до лівої, отже ми бачимо лише найтемніші точки. Далі, маємо три зображення із ширшим діапазоном, а під ними ще три, де ми пересували лише ліву стрілку, обрізаючи темні пікселі і лишаючи лише найсвітліші. На останньому малюнку бачимо візерунок без обрізання.

Інвертувати візерунок

Інвертувати візерунок.

Яскравість і контрастність

Нове в версії 3.3.1: Скоригуйте візерунок простим фільтром яскравості-контрастності для полегшення його використання. Оскільки режими віднімання та множення працюють у різний спосіб, рекомендуємо використовувати різні значення для кожного з цих режимів:

Потужність

Цей параметр надає вам змогу встановити для текстури режим «Датчики». У ньому використовуватиметься обрізання для неперервного малювання світліших елементів текстури (ще зробить результат темнішим).

Дивись також

David Revoy описує можливість використання текстур (давнє відео) [http://www.davidrevoy.com/article107/textured-brush-in-floss-digital-painting]

Бічні панелі

Усі наявні у Krita панелі та їхнє призначення.

Додавання форми

Розширений вибір кольору

Бічна панель кривих анімації

Бічна панель анімації

Бічна панель художнього вибору кольору

Бічна панель наборів пензлів

Канали

Повзунки кольорів

Композиції

Змішування цифрових кольорів

Бічна панель ґраток і напрямних

Бічна панель гістограми

Шари

Керування таблицею пошуку

Бічна панель кальки

Огляд

Панель палітри

Бічна панель візерунків

Бічна панель еталонних зображень

Бічна панель властивостей форми

Малий вибір кольору

Параметри прилипання

Вибір певного кольору

Бічна панель наборів завдань

Бічна панель «Монтажний стіл»

Сенсорна бічна панель

Журнал скасування

Векторна бібліотека

Додавання форми

Бічна панель для додавання форм KOffice на векторні шари.

Застаріло починаючи з версії 4.0: Вилучено у версії 4.0, замінено на Векторна бібліотека.

Розширений вибір кольору

Порівняно із іншими засобами вибору кольорів у Krita, розширений засіб вибору кольору надає у розпорядження користувача більше засобів керування та параметрів. Щоб відкрити вікно розширеного засобу вибору кольору, скористайтеся пунктом меню Параметри ‣ Бічні панелі ‣ Розширений вибір кольору. Налаштувати цю бічну панель можна після натискання маленької піктограми із гайковим ключем у верхньому лівому куті панелі. Після натискання піктограми із гайковим ключем програма відкриє контекстне вікно із такими вкладками та пунктами:

Вибір кольору

Тут ви можете налаштувати основний засіб вибору.

Тип і форма

Тут можна вибрати модель HSX, якою ви користуватиметеся. Передбачено невеличкі підказки, які пояснюють основні характеристики кожної з моделей, але розберемо усе докладніше:

HSV

Абревіатура від Hue (відтінок), Saturation (насиченість), Value (значення). Насиченість визначає відмінність між білим, сірим, чорним та більш яскравими кольорами. Значення є виміром або відмінності між чорним і білим, або відмінності між чорним і яскравішим кольором.

HSL

Абревіатура від Hue (відтінок), Saturation (насиченість), Lightness (освітленість). Усі насичені кольори мають значення освітленості 50%. Насиченість надає змогу визначити місце кольору між сірим і насиченим.

HSI

Абревіатура від Hue (відтінок), Saturation (насиченість) та Intensity (інтенсивність). На відміну від HSL, тут інтенсивність визначається як сума значень компонентів RGB. Жовтий колір (1,1,0) має вищу інтенсивність за синій (0,0,1), але таку саму інтенсивність як блакитний (0,1,1).

HSY“

Абревіатура від Hue (відтінок), Saturation (насиченість), Luma (яскравість). Тут яскравість є наближенням у RGB справжньої світності. (Світність є виміром відносної освітленості). У HSY“ використовують коефіцієнти яскравості, зокрема Rec 709 [http://en.wikipedia.org/wiki/Rec._709], для обчислення яскравості. Через це, HSY“ може бути найкращим з точки зору інтуїтивності засобом вибору кольору або найгіршим.

Далі, під формою ви можете вибрати одну з форм, які є доступними для моделі кольорів.

Примітка

Трикутник використовують для усіх моделей кольорів, оскільки, до певної міри, це універсальна форма: усі моделі кольорів виглядають однаково на засобі вибору кольору за допомогою рівнобічного трикутника.

Коефіцієнти яскравості

За допомогою цих пунктів ви можете редагувати коефіцієнти яскравості для засобів вибору для моделі HSY так, як вам завгодно. Хочете скористатися Rec 601 [http://en.wikipedia.org/wiki/Rec._601] замість Rec 709? За допомогою цих пунктів ви можете це зробити!

Типово, коефіцієнти яскравості у сумі мають давати число, яке не перевищує 1.

Гама

Засіб вибору HSY лінеаризовано. За допомогою цього пункту ви можете вибрати, яку частину гами буде застосовано до світності для елемента графічного інтерфейсу. 1.0 — повністю лінійний, 2.2 — типовий.

Простір кольорів

Цей інструмент надає вам змогу встановити загальний простір кольорів для засобу розширеного вибору кольору.

Попередження

У розширеному засобі вибору кольору ви можете вибрати лише кольори sRGB, незалежно від простору кольорів розширеного засобу вибору кольору. Це вада програми.

Поведінка

При зміні розмірів панелі

Визначає поведінку віджета при зменшенні.

Змінити на горизонтальне

За допомогою цього пункту можна розташувати засіб вибору відтінків горизонтально на основній панелі засобу вибору. Працює лише із засобом вибору відтінків MyPaint.

Приховати вибір відтінку

Приховує засіб вибору відтінків.

Нічого не робити

Не робити нічого, просто змінити розмір.

Панель вибору масштабу

Якщо ви встановили значно менший розмір бічної панелі для заощадження місця, цей пункт може бути корисним. За його допомогою ви можете визначити, чи надаватиме засіб вибору вам масштабований перегляд із визначеним вами масштабом. Ви можете вибрати такі варіанти для засобу масштабування:

при натисканні середньої кнопки миші

при наведенні вказівника

ніколи

Визначений тут розмір є також розміром основної панелі вибору кольору та панелі вибору відтінків MyPaint, коли ви їх викликаєте за допомогою комбінацій клавіш Shift + I і Shift + M, відповідно.

Ховати контекстне вікно після клацання

За допомогою цього пункту ви можете дозволити програмі приховувати після клацання контекстні панелі вибору, які викликають за допомогою описаних вище комбінацій клавіш, замість залишення їх збоку від панелі вибору кольору. Корисно для пришвидшення роботи.

Вибір відтінку

Параметри засобу вибору відтінку. Засоби вибору відтінку корисні для вибору серед нових відтінків кольору.

Вибір варіанта оновлення

За допомогою цього пункту ви можете визначити, коли слід оновлювати дані у засобі вибору відтінку.

Інструмент вибору відтінків MyPaint

Портовано з MyPaint і розширено на усі моделі кольорів. Типовим клавіатурним скороченням для виклику є Shift + M.

Простий засіб вибору відтінків

Надає вам змогу точно налаштувати простий засіб вибору відтінків.

Набори кольорів

Встановлює параметри наборів кольорів.

Обидва засоби, журнал кольорів і кольори з зображення, мають однакові параметри, пояснення щодо яких наведено нижче.

Показати

Це перемикач показу або приховування розділу. Він також визначає те, чи будуть кольори видимими на бічній панелі розширеного засобу вибору кольору.

Розмір

За допомогою цього пункту можна визначити розмір квадратиків кольорів.

Кількість наборів

Кількість пунктів кольорів, які слід показувати.

Напрямок

Напрямок наборів, горизонтальний або вертикальний.

Дозволити гортання

Визначає, чи буде уможливлено гортання розділу, якщо у ньому надто багато пунктів кольорів.

Кількість стовпчиків/рядків

Кількість стовпчиків або рядків, які слід показувати у цьому розділі.

Оновлювати після кожного мазка

Цей пункт доступний лише для кольорів з екрана. За його допомогою можна визначити, чи оновлюватиме програма розділ після кожного мазка, як після кожного мазка змінюється колір на зображенні.

Журнал кольорів

У журналі кольорів зберігаються кольори, якими ви малювали на полотні. Швидко викликати панель журналу можна за допомогою натискання клавіші H.

Типовий набір

Типовий набір створюється на основі зображення, до нього програма включає найтиповіші кольори зображення. Викликати панель типового набору можна натисканням клавіші U.

Сторонні відомості

HSI і HSY для засобу розширеного вибору кольору Krita. [http://wolthera.info/?p=726]

Бічна панель кривих анімації

За допомогою бічної панелі кривих анімації ви можете редагувати проміжні кадри анімації на основі кривих інтерполяції (наближення). На момент написання цього розділу можна було редагувати лише непрозорість.

Ідея полягає у тому, що іноді те, що ви хочете анімувати, можна виразити у числовій формі. Це надає змогу комп’ютеру виконувати математичні дії зі значеннями, автоматизувати завдання, зокрема інтерполяцію, також відому як «створення проміжних кадрів». Оскільки це числові значення, зокрема відсоток непрозорості, і анімація відбувається у часі, ми можемо візуалізувати спосіб інтерполяції числових значень у формі графіка кривої, а також редагувати цей графік.

Втім, коли ви вперше відкриєте цю бічну панель, не буде показано жодної кривої! Вам слід спочатку додати непрозорі ключові кадри на активний шар анімації. Зробити це можна за допомогою бічної панелі анімації і вибору пункту Додати новий ключовий кадр.

Непрозорість має створити яскраву червону криву на бічній панелі. Ліворуч, у списку шарів, ви побачите, що властивості активного шару буде взято у рамку: з’явиться запис Непрозорість у червоній рамці. Натискання червоної крапки приховає поточну криву — це буде корисною можливістю, коли, у майбутньому, можливою буде анімація ширшого спектра властивостей.

Після позначення точки на кривій ви можете пересувати її з метою зміни розташування на шкалі часу або значення.

У верхній частині ви можете вибрати метод згладжування:

Утримувати значення

Зберігає значення без змін, аж до нового ключового кадру.

Лінійна інтерполяція (типовий варіант)

Створює лінійну інтерполяцію між двома значеннями.

Нетипова інтерполяція

Це надасть вам змогу встановити переріз після вузла ключового кадру, переріз, можна змінювати. Натискання mouseleft + перетягування вузла надасть вам змогу скоригувати криву.

Отже, наприклад, встановлення 100% непрозорості для ключового кадру 0 і 0% непрозорості для кадру 24 дає такий результат:

Якщо вибрати кадр 12 і натиснути кнопку Додати новий ключовий кадр буде додано новий ключовий кадр у відповідній позиції. Ми можемо встановити для цього кадру 100% і встановити для кадру 0 значення 0% для цього ефекту.

Тепер, якщо нам потрібно наростання, ми виберемо вузол на кадрі 0 і натиснете кнопку Нетипова інтерполяція у верхній частині панелі. Це увімкне нетипову інтерполяцію на кривій між кадрами 0 і 12. Якщо зробити те саме з кадром 12, буде увімкнено нетипову інтерполяцію між кадрами 12 і 24. Щоб додати нову точку керування, виконайте перетягування з вузла. Далі, ви можете скористатися цим для отримання таких ефектів:

Вище показано криву із наростанням.

І опуклі та увігнуті приклади:

Як можна бачити, існує різна «текстура», так би мовити, для кожної з цих анімацій, хоча відмінність полягає лише у кривих. Насправді, кваліфікований аніматор може досягти значних результатів за допомогою кривих інтерполяції. З розвитком Krita ми сподіваємося додати інші властивості, які можна буде анімувати у цей спосіб.

Примітка

У редакторі кривих значення непрозорості обмежено 255 через особливості зберігання цього значення на внутрішньому рівні у програмі.

Бічна панель анімації

Для відтворення анімації вам слід скористатися бічною панеллю анімації.

Перший великий стовпчик відповідає поточному кадру. Відлік кадрів відповідає відліку у програмуванні, тому починається з нуля.

Далі, існує два поля для внесення змін до діапазону відтворення. Отже, якщо ви хочете створити анімацію з 10 кадрів, встановіть для кінця значення 10. Krita виконує циклічний перехід кадрами від 0 до 10.

Панель посередині заповнено параметрами відтворення, кожен з яких можна пов’язати із клавіатурними скороченнями. Відмінність між ключовим кадром і звичайним кадром у цьому випадку полягає у тому, що звичайний кадр є порожнім, а ключовий кадр — заповненим.

Далі, передбачено кнопки для додавання, копіювання та вилучення кадрів. Цікавішим є наступний рядок:

Калька

Відкриває Бічна панель кальки, якщо цю панель ще не було відкрито.

Режим автоматичного кадрування

Створює кадр з будь-якого порожнього кадру, над яким ви працюєте. У поточній версії автоматично копіює попередній кадр.

Пропускання кадрів

За допомогою цього пункту можна наказати комп’ютеру пропускати кадри, якщо йому не вистачає потужності показувати їх. Цей процес є автоматичним, але відповідну піктограму буде показано червоним кольором, якщо пропускання кадрів є примусовим.

Крім того, ви можете встановити швидкість відтворення, яка відрізнятиметься від частоти кадрів.

Бічна панель художнього вибору кольору

Круглий засіб вибору кольору, у якому реалізовано спробу створення ефективного інструмента вибору кольорів.

Пріоритет

Визначає модель кольорів, яку буде використано для засобу, а також кількість сегментів.

Скинути

Відновити типовий стан засобу вибору.

Абсолютний

Змінює алгоритм для отримання належних значень сірого кольору. Без позначення пункту «Абсолютний» програма використовує значення HSV для сірого для відповідного відтінку та освітленості.

Користування

Клацніть mouseleft на елементі набору для зміни кольору переднього плану. Скористайтеся комбінацією mouseright + перетягування для посування вирівнювання елементів набору у певному кільці насиченості. Скористайтеся комбінацією mouseleft + перетягування для посування вирівнювання усіх елементів набору.

Вміст цього засобу вибору не оновлюється, якщо змінено колір переднього плану.

Бічна панель наборів пензлів

За допомогою цієї бічної панелі ви можете перемикатися між використаними пензлями, а також встановлювати для пензлів мітки.

Просто клацніть mouseleft на піктограмі, щоб перемкнутися на відповідний пензель!

Створення міток

Скористайтеся клацанням mouseright на пензлі, щоб додати або вилучити мітку.

Канали

За допомогою бічної панелі каналів ви можете увімкнути або вимкнути канали, які пов’язано із простором кольорів, яким ви користуєтеся. Для кожного пункту передбачено пункт вмикання і вимикання. За допомогою цієї бічної панелі не можна редагувати канали окремого шару.

Редагування каналів

Якщо ви хочете редагувати окремі канали за їхнім компонентом відтінків сірого, вам доведеться вручну відокремити шар. Це можна зробити послідовністю команд на бічній панелі шарів.

Виберіть шар, який ви хочете поділити.

Скористайтеся пунктом меню Зображення ‣ Відокремити зображення

Вкажіть параметри поділу і натисніть кнопку Гаразд:

Джерело: поточний шар

Параметри прозорості: створити окремий шар з каналу прозорості

Вивести у відтінки сірого, не у колір: не позначено

Приховайте ваш оригінальний шар

Позначте усі нові канали кольорів і зберіть їх у груповий шар (Шар ‣ Швидко згрупувати)

Позначте шар червоного і змініть режим змішування на «Копіювати червоний» (у категорії «Інше»).

Позначте шар зеленого і змініть режим змішування на «Копіювати зелений».

Позначте шар синього і змініть режим змішування на «Копіювати синій».

Переконайтеся, що шар прозорості є найнижчим у групі.

Увімкніть «Успадкування прозорості» для шарів червоного, зеленого і синього кольорів.

Відео із виконанням процедури [https://www.youtube.com/watch?v=lWuwegJ-mIQ&feature=youtu.be] у Krita 3.0

Коли ви працюєте із редагуванням каналів, може бути зручним використання можливості ізоляції шару для того, щоб бачити лише канал. Доступ до пункту ізоляції шару контекстного меню можна отримати за допомогою клацання правою кнопкою.

Повзунки кольорів

Застаріло починаючи з версії 4.1: Цю бічну панель було вилучено у версії 4.1. Її буде повернуто у певній формі у майбутніх версіях.

Невеличка бічна панель із індикаторами відтінку, насиченості та освітленості.

Ви можете налаштувати цю бічну панель за допомогою сторінки via Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Параметри вибору кольорів ‣ Повзунки кольорів.

За допомогою цієї сторінки ви можете визначити перелік показаних повзунків, навіть можете використати декілька різних повзунків освітленості.

Композиції

За допомогою бічної панелі композиції ви можете зберігати налаштування параметрі видимості і невидимості шарів, тобто створювати декілька різних композицій шарів зображення.

Додавання нових композицій

Зробити це можна позначенням бажаних пунктів шарів із наступним натисканням кнопки із зображенням плюса. Якщо хочете, можете вказати якесь слово у полі для введення тексту ліворуч. Вказане слово буде використано як назву вашої композиції.

Активація композицій

Двічі клацніть на пункті назви композиції, щоб перемкнутися на цю композицію.

Вилучення композицій

Кнопка зі знаком «мінус». Позначте пункт композиції і натисніть цю кнопку, щоб її вилучити.

Експортування композицій

Значок теки. Експортує усі позначені композиції.

Оновлення композицій

Скористайтеся клацанням mouseright на пункті композиції, щоб перезаписати її поточною конфігурацією.

Перейменування композиції

Скористайтеся клацанням mouseright на пункті композиції, щоб її перейменувати.

Змішування цифрових кольорів

За допомогою цієї бічної панелі ви можете виконувати просте математичне змішування кольорів.

Ось, як вона працює:

Ліворуч показано поточний колір.

Поряд розташовано шість стовпчиків. У кожному з цих стовпчиків три рядки. У найнижчому рядку вказано колір, з яким ви змішуєте поточний колір. Натискання кнопки надасть вам змогу вказати інший колір за допомогою палітри та мініатюрного кола кольорів. За допомогою повзунка, розташованого над поле вибору кольору можна встановити співвідношення між кольором змішування та поточним кольором. Чим більшим буде значення на повзунку, тим менше кольору змішування буде використано. І нарешті, верхнім є рядок кольору результату. Натискання цього рядка надасть змогу замінити поточний колір на результат змішування.

Бічна панель ґраток і напрямних

Ця бічна панель ґраток і напрямних замінила Інструмент «Ґратка» у Krita 3.0.

За допомогою цієї бічної панелі можна керувати виглядом та видимістю ґратки та напрямних. Також на панелі передбачено пункт для швидкого вмикання або вимикання прилипання до ґратки чи напрямних.

Ґратки

Ґратки у поточній версії Krita можуть бути ортогональними і діагональними. На одному полотні можна використовувати лише одну ґратку, параметри якої зберігаються у документі. Отже, ґратки можна зберігати у Шаблони.

Показати ґратку

Показує або приховує ґратку.

Чіплятися до ґратки

Вмикає або вимикає прилипання до ґратки. Для перемикання також можна скористатися комбінацією клавіш Shift + S.

Тип

Тип ґратки

Прямокутник

Ортогональна ґратка.

Інтервал за X та Y

Встановлює ширину і висоту ґратки у пікселях.

Підпроміжки

Групує комірки до великих блоків і змінює вигляд ліній, які містяться у блоках. Значення підпроміжку 2 збільшує розмір комірки удвічі, а внутрішні лінії блоку стають лініями допоміжного розбиття.

Ізометричний

Діагональна ґратка. Для ізометрії прилипання не передбачено.

Лівий і правий кути

Кут нахилу ліній. Встановіть для обох кутів значення 30°, щоб отримати істинну ізометричну ґратку.

Інтервал між комірками

Визначає інтервал між обома наборами ліній.

Зміщення ґратки

Встановлює відступ початкової позиції ґратки від верхнього лівого кута документа у пікселях.

Основний стиль

Керує виглядом основних ліній ґратки.

Стиль поділу

Керує виглядом ліній «допоміжного розбиття» ґратки.

Базовим розміром ґратки є 64 пікселі. Із значенням підпроміжків 2, відстань між основними лініями ґратки дорівнюватиме 128 пікселів, а проміжні лінії виглядатимуть інакше.

Напрямні

Напрямні — горизонтальні і вертикальні еталонні лінії. Ви можете скористатися ними для точного розташовування та вирівнювання шарів на полотні.

Створення напрямних

Для створення напрямних має бути увімкнено показ лінійок та напрямних.

Лінійки. (Перегляд ‣ Показати лінійки)

Напрямні. (Перегляд ‣ Показати напрямні)

Щоб створити напрямку, наведіть курсор на лінійку, затисніть ліву кнопку миші і перетягніть курсор у напрямку полотна. З’явиться лінія. Перетягування з лівої лінійки призведе до створення вертикальної напрямної, а перетягування з верхньої лінійки — до створення горизонтальної напрямної.

Редагування напрямних

Наведіть курсор на напрямну на полотні. Якщо напрямні не заблоковано, курсор набуде вигляду подвійної стрілки. Якщо вигляд курсора змінився, натисніть ліву кнопку миші і перетягніть напрямну. Для блокування або розблокування напрямних відкрийте бічну панель ґратки і напрямних. Перейдіть на вкладку Напрямні. За допомогою цієї вкладки ви можете блокувати напрямні, вмикати прилипання до напрямних і змінювати стиль ліній напрямних.

Примітка

У поточній версії програми не передбачено створення напрямних у точних позиціях або пересування напрямних у точні позиції. Єдиним способом уточнення розташування напрямних є перетягування на полотні зі збільшеним масштабом або використання ґратки і прилипання для фіксування напрямних.

Вилучення напрямних

Наведіть курсор на напрямну, яку ви хочете вилучити, натисніть ліву кнопку миші і перетягніть напрямну за межі полотна. Коли ви відпустите кнопку миші або приберете стило з планшета, напрямну буде вилучено.

Бічна панель гістограми

Гістограма — діаграма часток зображення, на яких використано певне значення каналу. Її призначено для реального технічного представлення кольорів на зображенні. Гістограма може бути корисною для визначення фільтрів, які варто застосувати до зображення.

Доступ до бічної панелі гістограми можна отримати за допомогою пункту меню Шари ‣ Гістограма, тепер є окрема бічна панель.

Зовнішні посилання:

Стаття у Вікіпедії щодо гістограм зображень [https://en.wikipedia.org/wiki/Image_histogram]

Шари

Бічну панель шарів призначено для керування однією з ключових можливостей у Krita: шарами. За її допомогою ви можете додавати, вилучати, перейменовувати, дублювати та виконувати інші дії з шарами.

Стос шарів

Тут ви можете вибрати активний шар. Скористайтеся натисканням клавіш Shift і Ctrl, щоб позначити декілька шарів і перетягнути їх зі скиданням на потрібне місце. Ви також можете змінювати видимість, стан придатності до редагування, параметр успадкування прозорості та перейменовувати шари. Ви можете згортати і згортати групи, перетягувати і скидати на нове місце пункти шарів для їхнього перевпорядкування, а також пересувати шари до груп або з груп.

Назва

Назва шару. Двічі клацніть mouseleft, щоб редагувати назву, і натисніть Enter, щоб завершити редагування.

Мітка

Це колір, який ви можете встановити для шару. Клацніть mouseright на пункті шару, щоб відкрити контекстне меню для призначення для нього кольору. Пізніше можна фільтрувати за кольоровими мітками.

Режим змішування

Встановлює Режими змішування для шару.

Непрозорість

Встановлює непрозорість для усього шару.

Видимість

Піктограма ока. Її натискання призведе до приховування цілого шару.

Стан редагування (або блокування шару)

Піктограма із замком. Натискання цієї піктограми блокуватиме шар від редагування. Корисно під час роботи із великою кількістю шарів.

Блокування прозорості

Це блокує редагування прозорості шару. Якщо простіше, запобігає зміні прозорості шару. Корисно для кольорових зображень.

Режим передавання

Доступний лише для груп шарів, надає змогу використовувати режими змішування шарів поза групою. У поточній версії не працює з масками, тому маски буде закреслено у групах шарів, які працюють у режимі передавання.

Успадкування прозорості

За допомогою цього пункту можна використовувати прозорість усіх вузлів цього шару як маску прозорості. Докладніше пояснення можна знайти у розділі Вступ до шарів і масок.

Розгортання і згортання шарів

(Піктограма зі стрілкою) За її допомогою можна отримувати доступ до підшарів шару. Є видимим для масок і груп.

Калька

Доступний лише для анімованих шарів, перемикає можливість використання кальки.

Стилі шарів

Доступний лише для шарів, для яких призначено Стилі шарів. За допомогою кнопки можна швидко вмикати і вимикати цю можливість.

Щоб редагувати ці властивості одночасно для декількох шарів, позначте декілька шарів одночасно на панелі шарів і натисніть пункт властивостей або клавішу F3. Ви зможете змінити назви усіх шарів. Для цього достатньо позначити пункт перед написом Назва і після цього ви можете ввести назву. Krita автоматично додаватиме номер до назв шарів. Крім того, ви можете змінити інші властивості шарів, зокрема видимість, непрозорість, стан блокування тощо.

Нижні кнопки

Кнопки для виконання дій із шарами.

Додати

Типово, додає новий шар малювання, але за допомогою маленької стрілочки ви можете викликати підменю зі списком інших типів шарів.

Здублювати

Дублює активні шари. Можна швидко викликати комбінацією Ctrl + mouseleft + перетягування.

Пересунути шар вище.

Пересуває активний шар вище. Пересуває шари за групи і до груп, якщо перетинає межі групи.

Пересунути шар нижче.

Пересуває активний шар нижче. Пересуває шари за групи і до груп, якщо перетинає межі групи.

Властивості шару.

Відкриває вікно властивостей шару.

Вилучити

Вилучає активні шари. З міркувань безпеки можна вилучати лише видимі шари.

Клавіатурні скорочення та комбінації доповнення дій

Shift + Ctrl для позначення декількох шарів.

Ctrl + mouseleft + перетягування — створює дублікат позначених шарів для перетягування зі скиданням.

Ctrl + E — об’єднує шар із нижнім. Також об’єднує позначені шари, стилі шарів і не синхронізує маски позначення. Якщо скористатися Ctrl + E для єдиного шару зображення із маскою, програма об’єднає маску із шаром.

Ctrl + Shift + E — об’єднати усі шари.

R + mouseleft надає вам змогу позначати шари на полотні, подібно до вибору кольорів піпеткою безпосередньо на полотні. Скористайтеся комбінацією Shift + R + mouseleft, щоб позначити декілька шарів.

Ins — додати новий шар.

Ctrl + G — створити групу шарів. Якщо було позначено декілька шарів, їх буде зібрано до однієї групи шарів.

Ctrl + Shift + G швидко створює групу обрізання. Позначені шари буде додано до групи, також буде додано готовий до малювання новий шар над усіма доданими шарами із увімкненим успадкуванням прозорості!

Ctrl + Alt + G — скасовує групування шарів у групі.

Alt + mouseleft на мініатюрі — ізольований перегляд шару. Ізольований перегляд лишатиметься між шарами, аж доки ту саму дію не буде повторено.

Shift + mouseleft на піктограмі ока — приховати усі шари, окрім поточного.

Page Up і Page Down — перемикання між шарами.

Ctrl + Page Up і Ctrl + Page Down — пересуває позначені шари вище і нижче.

Керування таблицею пошуку

За допомогою бічної панелі керування таблицею пошуку (Look Up Table або LUT) можна керувати функціональними можливостями малювання у широкому динамічному діапазоні кольорів (HDR).

Використання OpenColorIO

Використовувати Open Color IO замість вбудованих засобів керування кольорами Krita. Open Color IO — бібліотека для керування кольорами. Альтернативною назвою цієї бібліотеки є OCIO. Використання цієї бібліотеки є обов’язковим, оскільки функціональні можливості для роботи з HDR у Krita реалізовано за допомогою OCIO.

Рушій кольорів

Виберіть рушій.

Налаштування

Використовувати файл налаштувань OCIO з вашого комп’ютера.

Примітка

У деяких локалях читання файлів налаштувань є неможливим. Причина полягає у ваді в OCIO. Якщо ви користуєтеся Linux, ваду можна обійти. Якщо запустити Krita з термінала із встановленим прапорцем LC_ALL=C krita, читання файлів налаштувань стає можливим.

Вхідний простір кольорів

Простір кольорів зображення. Зазвичай, sRGB або лінійний.

Пристрій для показу

Тип пристрою, яким ви користуєтеся для перегляду кольорів. Типово, sRGB для моніторів комп’ютерів.

Перегляд

–

Компоненти

Надає вам змогу вивчати окремий канал кольору вашого зображення за допомогою таблиці пошуку.

Експозиція

Встановити загальну експозицію. Типовим значенням є 0.0. Передбачено клавіатурне скорочення Y для зміни цього значення на льоту на полотні.

Гама

Надає вам змогу вказати гаму. Типовим значенням є 1.0. Ви можете змінити це значення на льоту за допомогою клавіатурного скорочення на полотні.

Заблокувати колір

Блокує колір, щоб запобігти його зсуву під час зміни експонування. Може бути небажаним.

Встановлення точок білого і чорного кольорів

Цей пункт надає вам змогу встановити максимальну і мінімальну яскравість зображення із автоматичним коригуванням експозиції та гами до цього значення.

Бічна панель кальки

Для спрощення процесу анімації корисно бачити одразу наступний кадр і попередній кадр певними чином накладені на поточний кадр. Така композиція подібна до декількох листків кальки із зображенням, накладених один на одний.

Якщо говорити просто, кальки — зображення, які відповідають кадрам до і після поточного. Зазвичай, зображення на кальках відповідним чином розфарбовуються або їм надається певний відтінок.

Ви можете вмикати або вимикати кальки клацанням на піктограмі лампи поряд із пунктом анімованого шару (шару, який містить кадри), який не є повністю непрозорим. (Krita вважає білий колір білим, а не прозорим, тому не анімуйте непрозорий шар, якщо ви хочете використовувати можливості кальки.)

Термін «калька» походить від того, що кальки є напівпрозорими. У традиційній анімації аніматори створюють початкові версій анімацій на напівпрозорому папері на столі із підсвічуванням (спеціально призначеним для анімування). Роботу розпочинають із так званих ключових кадрів, потім малюють проміжні кадри. Для цього аніматори підкладають ключові кадри під кадр, над яким вони працюють, а стіл із підсвічуванням забезпечує просвічування ключових кадрів, отже, їх дуже просто використати як еталонні.

Воскові кальки у Krita є цифровою реалізацією звичайних кальок. Вони дуже корисні під час анімування.

Повзунок і кнопка із нульовим відступом керують основним рівнем непрозорості та видимістю усіх шарів кальки. За допомогою стовпчиків вище ви можете швидко вмикати або вимикати кальку для відповідних кадрів. Основний повзунок посередині визначає певний рівень основної прозорості, а повзунки обабіч нього надають вам змогу керувати прозорістю кальки окремих кадрів.

За допомогою повзунка відтінку можна керувати інтенсивністю відтінку кадрів. Перший кадр матиме 100% відтінок, який створюватиме чіткий силует, а кальки під ним можуть мати лише частку початкових кольорів, наприклад у 50%.

Пункти попереднього і наступного кадрів надають вам змогу встановити кольори.

Огляд

За допомогою цієї бічної панелі ви зможете бачити загальний огляд зображення. Ви можете скористатися нею для пришвидшення навігації та зміни масштабу зображення. Перетягування прямокутника області перегляду на панелі допоможе вам у швидкому пересуванні області перегляду, а перетягування повзунка масштабування — у швидкій зміні масштабу.

Панель палітри

На бічній панелі буде показано зразки різноманітних кольорів для пришвидшення їхнього вибору. Починаючи з версії 4.0, передбачено також редагування палітр та упорядковування кольорів за групами.

Ви можете вибрати одну з типових палітр або додати власні кольори до палітри.

Щоб вибрати якусь із типових палітр, натисніть піктограму у нижньому лівому куті бічної панелі. У відповідь програма покаже список попередньо завантажених палітр кольорів. Ви можете клацнути на одному з пунктів і завантажити відповідну палітру на бічну панель. Крім того, ви можете натиснути кнопку імпортування ресурсів (піктограма теки) для завантаження власної палітри кольорів. Створити нову палітру можна заповненням пункту Назва, натисканням кнопки Зберегти і вибором вашої нової палітри зі списку.

Вибрати колір можна клацання на його зразку за допомогою mouseleft.

Натискання піктограми вилучення призведе до вилучення позначеної плашки або групи. Під час вилучення групи Krita завжди запитуватиме вас, чи хочете ви зберегти плашки. Якщо ви вирішите зберегти їх, плашки буде додано до типової групи вище.

Нове в версії 4.0.

Подвійним клацанням mouseleft на плашці можна викликати вікно редагування, за допомогою якого ви можете змінити колір, назву, ідентифікатор та те, чи буде колір кольором плями. Подвійним клацанням на пункті групи можна встановити назву групи.

За допомогою натискання mouseleft із наступним перетягуванням і скиданням ви можете упорядковувати плашки і групи.

Натисканням піктограми + ви можете додати новий зразок кольору.

Натисканням піктограми теки ви можете додати нову групу.

У діалогових вікнах редагування та нового кольору можна вказати такі параметри:

Колір

Колір зразка.

Назва

Назва кольору у зручному для читанні форматі.

Ід.

Ідентифікатор — номер, який може бути використано для індексування кольорів. Назвою може бути щось подібне до «Пастельний персиковий. Ідентифікатором може бути запис, подібний до «RY75».

Колір плями

У поточній версії не використовується у самій Krita, але цей перемикач може бути використано для стеження за кольорами справжньої фарби, яку може відтворити принтер. Визначення таких кольорів є корисним для видавничої справи, а також може бути використане для того, щоб у коді мовою Python обробляти кольори плями.

Якщо вам здається, що розмір плашок кольорів є надто малим, ви можете збільшити розмір. Наведіть вказівник миші на палітру і покрутіть коліщатком миші, утримуючи натиснутою клавішу Ctrl.

Власним форматом палітр Krita, починаючи з версії 4.0, є *.kpl. У програмі також передбачено можливість імпортування даних…

Палітри Gimp (.gpl)

Палітри Microsoft RIFF (.riff)

Двійкові палітри Photoshop (.act)

Палітри PaintShop Pro (.psp)

Зразки Photoshop (.aco)

Scribus XML (.xml)

Swatchbooker (.sbz)

Бічна панель візерунків

За допомогою цієї бічної панелі ви можете вибрати загальний візерунок. Для імпортування візерунків скористайтеся кнопкою відкриття файла. Ось деякі загальні скорочення для керування:

Клацання mouseright на пункті набору надасть вам змогу встановити мітки.

mouseleft на пункті набору надасть вам змогу встановити його як загальний візерунок.

Ctrl + прокручування коліщатка надає змогу змінювати розміри пунктів набору.

Бічна панель еталонних зображень

Застаріло починаючи з версії 4.0: Цю бічну панель було прибрано у Krita 4.0 через аварійне завершення роботи у Windows. У версії 4.1 її було замінено на інструмент еталонних зображень.

За допомогою цієї бічної панелі ви можете вибрати стороннє зображення і використати його як еталонне. Більше того, ви можете безпосередньо брати з нього кольори.

Бічну панель поділено на дві вкладки: «Навігація» і «Зображення».

Навігація

На вкладці «Навігація» ви можете скористатися мініатюрним навігатором файловою системою, щоб вказати розташування зображення, яке ви хочете використати як еталонне.

Під панеллю навігатора розташовано невеличку стрічку зображень, за допомогою якої ви можете вибрати потрібне вам зображення. Двічі клацніть на його пункті, щоб завантажити зображення на вкладку Зображення.

Зображення

За допомогою цієї вкладки ви можете переглянути вибрані вами зображення і змінити масштаб цих зображень. За допомогою клацання у точці зображення ви можете вибрати усереднений колір цієї точки. За допомогою натискання на кнопку з хрестиком, ви можете вилучити мініатюру зображення.

Бічна панель властивостей форми

Застаріло починаючи з версії 4.0: Ця бічна панель є застарілою. Її функціональні можливості перенесено до інструмента Інструмент редагування форм

Ця бічна панель працює, лише якщо на векторному шарі позначено прямокутник або коло. За її допомогою ви можете змінити параметри позначеного, зокрема заокруглення кутів прямокутника або центральний кут для дуги кола.

Малий вибір кольору

Це найпростіша панель для вибору кольору у Krita. Ліворуч розташовано панель вибору відтінку, а праворуч — область, у якій ви можете вибрати значення та насиченість кольору.

Параметри прилипання

Застаріло починаючи з версії 3.0: Цю бічну панель було вилучено у Krita 3.0. Щоб дізнатися більше про її замінники, ознайомтеся із розділом щодо прилипання.

Ця бічна панель стосується лише векторних шарів. Прилипання визначає, до чого прилипатиме векторна форма. Невеличке поле для введення чисел призначено для визначення параметрів прилипання до ґратки.

Вузол

Для прилипання до інших вузлів векторних контурів.

Продовження лінії

Для прилипання до точки точка може бути частиною лінії або її продовження.

Обмежувальна рамка

Для прилипання до обмежувальної рамки векторної форми.

Ортогональне

Для прилипання до лише горизонтальних або лише вертикальних ліній.

Перетин

Для прилипання до інших векторних ліній.

Напрямні

У Krita напрямних не передбачено, тому цей пункт не має сенсу.

Вибір певного кольору

За допомогою засобу вибору певного кольору ви можете вибирати певні кольори у просторі кольорів.

Засіб вибору простору кольорів

Все доволі очевидно. За допомогою цього засобу вибору кольору ви можете вибрати простір кольорів, бітову глибину та профіль ICC, у якому ви хочете вибрати колір. Зніміть позначку з пункту Показати панель вибору простору кольорів, щоб приховати цю панель.

Повзунки

Набір повзунків залежить від простору кольорів. Якщо ви вибрали 16-бітовий або 32-бітовий із дійсними значеннями, значення на повзунках будуть у діапазоні від 0 до 1.0. Цифри після крапки визначатимуть відмінність між кольорами.

Засіб вибору кольору за шістнадцятковим кодом

Цим засобом можна буде скористатися, лише для просторів кольорів із глибиною у 8 бітів. Передбачено можливість введення шістнадцяткових кодів кольорів та отримання еквівалентів у RGB, CMYK, LAB, XYZ або YCrCb, а також зворотне перетворення!

Бічна панель наборів завдань

Набори завдань призначено для оприлюднення набору кроків, подібного до підручника. Створити набір завдань можна за допомогою бічної панелі наборів завдань.

У наборах завдань можна записувати будь-які типи команд, доступ до яких можна отримати за допомогою засобу керування клавіатурними скороченнями. Також можна записувати малювання штрихів, як це робить засіб запису макросів. Крім того, ви можете відтворювати макроси з наборами завдань!

На бічній панелі наборів завдань передбачено кнопку записування. Ви можете скористатися нею для записування певної робочої процедури. Виконайте якісь дії, і відповідні пункти з’являться у списку набору завдань. Коли роботу буде завершено, вимкніть записування. Далі, можна буде натискати пункт будь-якої дії зі списку, щоб виконати її. Натисніть кнопку із піктограмою збереження, щоб вказати назву набору дій і зберегти його.

Бічна панель «Монтажний стіл»

Бічна панель монтажного столу працює у поєднанні із Бічна панель анімації у серці інструментів анімації Krita. За допомогою бічної панелі анімації ви отримуєте доступ до базових елементів керування для відтворення та редагування анімацій, а бічна панель монтажного столу містить пункти шарів кадрів та специфічні засоби керування часом, які визначають вашу анімацію. Іншими словами, бічна панель монтажного столу є цифровим еквівалентом традиційного для мультиплікації «експозиційний аркуш».

Умовні позначення:

A. Список шарів — тут міститься певна підмножина шарів вашого поточного документа. Поточний активний шар буде показано завжди, його можна «пришпилити» до монтажного столу за допомогою пункту меню Показати на монтажному столі. Крім того, шари, які буде створено за допомогою монтажного столу або додано за допомогою підменю Додати наявний шар, буде автоматично пришпилено до монтажного столу. У кожного шару є властивості, які можна перемикати за допомогою списку шарів (видимий, заблокований, показувати кальки, тощо).

Активний шар

Підсвічений рядок у таблиці позначає поточний активний шар. Змінити активний шар можна за допомогою клацання на пункті назви шару у заголовку ліворуч. Не можна змінювати активний шар за допомогою клацання у таблиці. Так зроблено, щоб не відволікати користувача під час гортання анімації перетягуванням та редагування позицій кадрів на монтажному столі.

B. Таблиця кадрів — велика таблиця, кожна комірка якої може містити окремий кадр або бути порожньою. Кожен рядок таблиці кадрів відповідає шару анімації, а кожен стовпчик — розкладці кадрів. Подібно до списку шарів, активний шар підсвічується в усій таблиці кадрів. Важливо розуміти, що розкладку кадрів побудовано не на одиницях часу, зокрема секундах, а на кадрах, які може бути відтворено з будь-якою швидкістю, залежно від визначеної на Бічна панель анімації частоти кадрів або швидкості відтворення.

Кадри може бути пересунуто монтажним столом простим наведенням вказівника миші на кадр, натисканням лівої кнопки миші і перетягуванням кадру до іншого місця, навіть між шарами. Якщо натиснути і утримувати клавішу Ctrl під час перетягування, буде створено копію. Клацанням правою кнопкою миші на таблиці кадрів можна викликати корисне контекстне меню для додавання, вилучення, копіювання та вставлення кадрів та коригування розкладки за часом з затримками.

Поточне позначене:

Кадри, які позначено помаранчевим — поточний позначений діапазон або діапазони, які можна створити за допомогою миші або клавіатури. Якщо позначено декілька кадрів, клацання правою кнопкою миші будь-де у таблиці кадрів відкриє контекстне меню за допомогою якого ви можете додавати або вилучати кадри і затримки у поточному позначеному наборі. Нарешті, також можна створювати декілька відокремлених позначених діапазонів, якщо потрібно.

Попередження

Малювання завжди відбуватиметься лише на активному кадрі (кадрі, який позначено маленькою крапкою), який не обов’язково має бути частиною поточного позначеного набору кадрів.

Ключові кадри, порожні кадри та затримки:

Нова версія бічної панелі монтажного столу показує додаткові відомості щодо показаних на ній і не показаних на ній кадрів. Ключові кадри містять малюнки, їх буде показано заповненими блоками у комірці, а порожні ключові кадри буде показано порожнім контуром. У Krita кожен намальований кадр затримуватиметься на екрані до наступного кадру; ці затримки буде явним чином показано кольоровою лінією між затриманими кадрами. Колір позначення кадрів художник-мультиплікатор може встановити за допомогою контекстного меню — це питання особистих уподобань.

C. Заголовок розкладки за часом — заголовок розкладки за часом — лінійка над таблицею кадрів. Цю смужку заголовка поділено на маленькі секції на основі поточної частоти кадрів (її можна встановити за допомогою Бічна панель анімації). Позиції, кратні до частоти кадрів позначаються подвійною лінією, а кадри на проміжних позиціях — невеличкими одинарними лініями. Кожну основну поділку буде позначено зручним номером кадру.

Кешовані кадри:

У заголовку розкладки кадрів буде показано важливі відомості щодо того, які кадри кешовано. Якщо якісь дані «кешовано», це означає, що їх збережено у робочій пам’яті вашого пристрою (RAM) для надшвидкого доступу. Кешовані кадри буде показано на панелі заголовка із невеличким світло-сірим прямокутничком у кожного з стовпчику. Хоча ці відомості не завжди є критичним для нас, художників, корисно знати, що Krita працює за сценою для кешування кадрів нашої анімації для забезпечення плавної анімації при перетягуванні або відтворенні.

D. Повзунок поточного часу — підсвічений стовпчик у таблиці кадрів, який керує поточним кадром і, отже, тим, що буде показано на панелі перегляду.

Активний кадр:

Кадр активного шару у позиції поточного часу. Активний кадр завжди буде позначено маленьким кружечком у ньому. Усі дії з малювання та редагування зображення стосуватимуться лише цього кадру!

Попередження

Не змішуйте активний кадр вгору із поточною позначеною ділянкою!

E. Меню шарів — невеличке меню для керування шарами анімації. За допомогою цього меню ви можете створювати шари, додавати і вилучати наявні шари, також встановити властивість «Показувати на монтажному столі» для пришпилення активного шару до монтажного столу. (Це меню програма показуватиме, коли ви клацатимете правою кнопкою миші на шарах у списку шарів.)

F. Меню звуку — ще одне невеличке меню для анімацій зі звуковим супроводом. За його допомогою ви можете відкривати та закривати джерела звукових даних та керувати гучністю відтворення.

G. Керування масштабом — за допомогою цього віджета ви можете збільшувати і зменшувати масштаб у таблиці кадрів. Центр масштабування буде розташовано у позиції поточному кадру. Клацання з перетягуванням керує рівнем масштабу.

Користування:

Спосіб використання бічної панелі монтажного столу не є зовсім очевидним, оскільки Krita не створює ключового кадру автоматично з вашого початкового малюнку. Фактично, доки ви не створите ключового кадру на шарі, Krita припускатиме, що анімація на поточному шарі взагалі не створюється, і триматиме зображення статичним протягом усього періоду відтворення анімації.

Отже, для створення нашого першого анімованого шару нам доведеться створити ключовий кадр!

Клацніть mouseright на будь-якому прямокутничку на бічній панелі монтажного столу і виберіть пункт Створити порожній кадр. З’явиться порожній кадр (кадр, на якому ви ще не малювали), який буде позначено порожньою рамкою а не заповненим блоком. Програма зробить цей кадр активним, а малювання на полотні перетворить кадр на прямокутник, який буде зафарбовано.

Щоб шар був видимим на бічній панелі монтажного столу, незалежно від того, який з шарів позначено, позначте цей шар на бічній панелі шарів, щоб його було показано на бічній панелі монтажного столу, далі клацніть mouseright на його пункті у списку шарів бічної панелі монтажного столу і виберіть у меню пункт Показати на монтажному столі. У такий спосіб можна визначити важливі і другорядні шари.

Ви можете перетягнути і скинути кадр до іншого порожнього слоту кадру.

Щоб додати одинарний новий кадр, або клацніть правою кнопкою миші на полі порожнього кадру і виберіть пункт Створити порожній кадр, щоб створити новий порожній кадр, або виберіть пункт Створити кадр-дублікат, щоб створити нову копію попереднього кадру.

Ви також можете змінити колір кадрів, щоб було простіше виявити важливі кадри або розрізнити різні частини вашої анімації. Поточний вибір кольору запам’ятовується для нових кадрів, отже ви зможете без проблем створити набір розфарбованих кадрів, а потім перемкнутися на інший колір.

Крім того. можна додавати декілька ключових кадрів клацанням правою кнопкою миші на таблиці кадрів із наступним вибором Ключові кадри ‣ Вставити декілька ключових кадрів. Ви можете вказати кількість кадрів, які буде додано із можливістю визначення проміжків часу для швидкого створення послідовностей кадрів у 1 секунду, 2 секунди, 3 секунди тощо. Програма запам’ятовує останні вказані параметри.

Якщо ви клацнете правою кнопкою миші на заголовку розкладки кадрів, замість таблиці кадрів, ви отримаєте доступ до ще декількох пунктів дій, за допомогою яких ви зможете додати або вилучити цілі стовпчики кадрів або затримок одночасно. Наприклад, якщо вибрати пункт Стовпчики ключових кадрів ‣ Вставити стовпчик ключових кадрів ліворуч, програма додасть нові кадри у кожному шарі, який є видимим на бічній панелі монтажного столу.

Krita стежить лише за змінами у ключових кадрах. Ця поведінка відрізняється від поведінки Flash, де вам слід вручну вказувати затримку для кожного ключового кадру. Krita просто припускає, що між ключовим кадром 1 і ключовим кадром 2 кадр буде заповнено вмістом ключового кадру 1. Кадри, які затримуються у такий спосіб (ми називаємо такі кадри «затримками») буде показано яка неперервну лінію у таблиці кадрів.

Щоб вилучити кадри, клацніть mouseright на одному з кадрів набору і виберіть пункт Вилучити ключові кадри. У відповідь буде вилучено усі позначені кадри. Так само, вибір пункту Вилучити кадр і зсунути призведе до вилучення позначених кадрів і зсуванні усіх наступних кадрів назад або ліворуч на місце вилучених.

Для відтворення анімації вручну у прямому та зворотному порядку можна скористатися тяганням: ви просто затискаєте і перетягуєте за допомогою вказівника миші позицію на заголовку розкладки кадрів за часом.

Пункти дій графічного інтерфейсу:

Список шарів

mouseleft : Вибрати активний шар.

mouseright : Меню шарів (додати, вилучити, показати шари тощо).

Заголовок позиціювання кадрів за часом

mouseleft : перейти до моменту часу і позначити кадр активного шару.

mouseleft перетягування : гортання анімації та вибір кадру на активному шарі.

mouseright : меню стовпчиків кадрів (додати, вилучити, копіювати, вставити стовпчики кадрів і стовпчики затримок).

Таблиця кадрів: усі

mouseleft : позначення окремого кадру або слоту та перемикання часу, але без перемикання активного шару.

Пробіл + mouseleft : панорамування.

Пробіл + mouseright : масштабування.

Таблиця кадрів (на порожньому слоті).

mouseright: меню кадрів (вставити, копіювати, вставити з буфера та вставити або вилучити затримки).

mouseleft + перетягування : позначення декількох кадрів і перемикання часу на останній позначений кадр, але без перемикання активного шару.

Shift + mouseleft : позначення усіх кадрів між активним і кадром, на якому ви клацнули.

Ctrl + mouseleft : позначення групи окремих кадрів. Клацання + перетягування для пересування їх на місце.

Таблиця кадрів (на наявному кадрі)

mouseright : меню кадрів (вилучення, копіювання, вставлення кадрів та вставлення або вилучення затримок).

mouseleft + перетягування : пересунути кадр або декілька кадрів.

Ctrl + mouseleft + перетягування : копіювати кадр або декілька кадрів.

Alt + перетягування: пересунути позначені кадри та усі кадри праворуч від них. (Корисно, якщо вам потрібно спорожнити трохи місця у ваші анімації, але ви не хочете позначати усі кадри праворуч від певного кадру!)

Сенсорна бічна панель

Бічна сенсорна панель — бічна панель на основі QML із кнопками декількох корисних дій. Вона стане у пригоді тим, хто користується Krita за допомогою сенсорного екрана, оскільки розмір кнопок інструментів на ній є більшим і зручнішим для натискання.

Пункти дій на ній є такими:

Відкрити файл | Зберегти файл | Зберегти як
Вернути | Повторити
Збільшити прозорість
Зменшити прозорість
Збільшити освітленість
Зменшити освітленість
| Збільшити |
Обернути проти годинникової стрілки на 15° | Скинути обертання полотна | Обернути за годинниковою стрілкою на 15°
| Зменшити |
Зменшити розмір пензля
Збільшити розмір пензля
Вилучити вміст шару

Журнал скасування

За допомогою цієї бічної панелі ви можете швидко пересуватися пунктами журналу обробки зображення і навіть повертатися журналом набагато швидше за звичайне використання комбінації клавіш Ctrl + Z

..index:: Накопичувальне скасовування

Накопичувальне скасування

mouseright на пункті на панелі журналу скасовування, щоб увімкнути накопичувальне скасовування. mouseright для зміни параметрів:

Час об’єднання початків

Кількість секунд, протягом яких група мазків вважатиметься виконаною за один крок.

Час групування

Відповідно до цього параметра створюватимуться групи. Мазки додаватимуться до однієї групи, аж доки інтервал між ними не перевищуватиме вказаного у секундах значення. Після перевищення інтервалу створюватиметься нове група.

Розділення штрихів.

Ймовірно, у користувача програми може виникнути потреба у скасовуванні або повторення деякої кількості останніх мазків. Якщо вказану кількість мазків буде перевищено, мазки об’єднуватимуться до групи із першим мазком у групі.

Векторна бібліотека

На бічну панель векторної бібліотеки завантажуються бібліотеки символів з файлів SVG, якщо такі файли записано до теки symbols у теці ресурсів Параметри ‣ Керування ресурсами ‣ Відкрити теку ресурсів.

Векторні символи можна потім перетягнути і скинути на полотно. Це надає вам змогу швидко скористатися складними зображеннями.

У поточній версії ви ще не можете створювати бібліотеки символів за допомогою Krita, але їх можна створювати вручну або скористатися для створення бібліотек Inkscape. Втім, уже є доволі багато готових бібліотек символів svg!

Засіб діагностики Dr. MinW

Примітка

Відомості з цієї сторінки стосуються лише випусків Krita для Windows версії 3.1 Beta 3 (3.0.92) та новіших версій.

Отримання даних зворотного трасування

Існують додаткові до Krita програми, які значно спрощують отримання даних трасування у Windows.

Після аварії Krita може не відповідати на запити протягом певного часу, від декількох секунд до декількох хвилин, перш ніж ви побачите діалогове вікно повідомлення щодо аварійного завершення роботи.

Приклад вікна аварійного завершення роботи

Якщо Krita не відповідатиме на ваші дії з десяток хвилин, це може означати, що програму повністю заблоковано, отже ніяких корисних даних зворотного трасування не варто очікувати. У такому випадку вам доведеться завершити роботу Krita вручну. Виконайте наведені далі настанови, щоб перевірити, чи завершила програма роботу у аварійному режимі.

Відкрийте Провідник Windows, введіть %LocalAppData% (без лапок) у смужці адреси і натисніть клавішу Enter.

Знайдіть файл kritacrash.log (може мати назву kritacrash, залежно від параметрів роботи програми)

Відкрийте файл у Notepad і гортайте його вміст до кінця, потім підніміться трохи вгору до першого запису «Error occurred on <час>» або рядка з дефісів.

Початок зворотного трасування

Перевірте часову позначку, щоб переконатися, що вона збігається із моментом аварійного завершення роботи.

Кінець зворотного трасування

Текст від цього рядка і до кінця файла і є найсвіжішими даними зворотного трасування.

Якщо файла kritacrash.log не існує або не існує запису зворотного трасування із відповідною міткою, тоді у вас немає даних зворотного трасування. Це означає, що роботу Krita було з високим рівнем ймовірності заблоковано, а аварійного завершення роботи не відбулося. У цьому випадку теж слід створити звіт щодо вади.

Якщо вам здається, що дані зворотного трасування було обрізано, і немає ніяких записів після моменту аварії, це означає, що сталася аварія, і засіб обробки даних аварій створював дані трасування стека, коли його роботу було перервано вручну. У цьому випадку спробуйте ініціювати аварію повторно і почекайте ще деякий час, аж доки не з’явиться діалогове вікно повідомлення щодо аварії.

Примітка

Починаючи з Krita 3.1 Beta 3 (3.0.92), зовнішній засіб діагностики JIT DrMingw вже не потрібне для отримання даних зворотного трасування.

Користування діагностичним пакунком

Починаючи з версії 3.1 Beta 3, діагностичний пакунок містить лише діагностичні символи і не містить виконуваних файлів. Тому вам слід отримати пакунок портативної версії програми (хоча, зазвичай, він має у вас уже бути).

Посилання на діагностичні пакунки має бути наведено у оголошенні щодо випуску на https://krita.org/, разом із посиланнями на пакунки випуску. Ви можете знайти діагностичні пакунки для усіх випусків або на https://download.kde.org/stable/krita (стабільні випуски) або на https://download.kde.org/unstable/krita (нестабільні випуски). Архів zip портативної версії та діагностичний архів zip зберігаються у одному каталозі.

Переконайтеся, що вами отримати ту саму версію діагностичного пакунка, що і портативна версія, діагностику якої ви хочете виконати або дані зворотного трасування якої ви хочете поліпшити.

Розпакуйте файли до каталогу встановлення Krita, де розташовано підкаталоги «bin», «lib» та «share», як показано на наведених нижче знімках:

Після видобування файлів зазирніть до каталогу bin і переконайтеся, що у ньому є каталог .debug. Якщо такого каталогу немає, ймовірно, видобування відбулося до якогось не того місця.

Фільтри

Фільтри є невеличкими скриптами або діями, які ви можете виконувати над вашим малюнком. Ви можете візуально уявити їх як фільтри звичайного фотоапарата, які можуть зробити знімок темнішим чи розмитішим. Або, наприклад, уявити їх як кавовий фільтр, який пропускає лише воду і каву із не пропускає кавову гущу.

Фільтри займають унікальне місце у цифровому малюванні з точки зору складності та їхнього місця у процедурах малювання. Частина художників використовує фільтри лише для незначного коригування кольорів. Інші використовують шари фільтрування та маски фільтрування для динамічного оновлення частини зображення шляхом фільтрування. У такий спосіб можна зберігати початкове зображення у нижньому шарі без внесення змін до нього. Це усе є частиною методики, яка називається «неруйнівним» редагуванням.

Доступ до фільтрів можна отримати за допомогою меню Фільтри. У Krita передбачено два типи фільтрів: вбудовані фільтри і фільтри G’MIC.

Вбудовані фільтри часто працюють у декілька потоків, тому можуть бути використані разом із пензлем фільтрування або фільтрами коригування.

Коригування

Художній

Розмивання

Колір

Виявлення країв

Барельєф

Покращення

Карта

Інші

Розклад на вейвлети

Коригування

Фільтри коригування застосовуються до усього зображення. Їх призначено для керування кольорами і контрастністю.

Висвітлювання

Фільтр висвітлення для усього зображення. Назва походить від подібного трюку у традиційному фотомистецтві.

Тіні

Ефект здебільшого застосовується до темних тонів.

Півтони

Ефекти здебільшого застосовується до помірних тонів.

Виблиски

Вибір цього пункту призведе до застосування ефекту лише для виблисків.

Експозиція

Потужність застосування фільтра.

Вигорання

Фільтр вигоряння для усього зображення. Назва походить від подібного трюку у традиційному фотомистецтві.

Тіні

Ефект здебільшого застосовується до темних тонів.

Півтони

Ефекти здебільшого застосовується до помірних тонів.

Виблиски

Вибір цього пункту призведе до застосування ефекту лише для виблисків.

Експозиція

Потужність застосування фільтра.

Рівні

За допомогою цього фільтра ви можете безпосередньо вносити зміни до рівнів значень тонів зображення, пересуваючи повзунки для виблисків, середніх тонів та тіней. Ви навіть можете встановити вихідний і вхідний діапазони тонів для зображення. Програма показуватиме гістограму для контролю за розподілом тонів. Типовим клавіатурним скороченням для фільтра рівнів є Ctrl + L .

Це дуже корисно для початкового чищення сканованої графіки або зображень у відтінках сірого. Якщо сканована графіка є світлою, ви можете перетягнути чорний трикутник праворуч, щоб зробити графіку темнішою, або, якщо хочете вилучити сірі ділянки, ви можете перетягнути білий повзунок ліворуч.

Авторівні — швидкий спосіб коригування тонів вашого зображення. Якщо вам потрібно змінити параметри пізніше, ви можете натиснути кнопку Створити маску фільтрування для додавання рівнів як масок фільтрування.

Криві коригування кольорів

За допомогою цього фільтра можна коригувати усі канали, працюючи з кривими. За допомогою цього фільтра ви навіть можете скоригувати альфа-канал та канал освітленості. Цей канал часто використовують для остаточної обробки фільтрами і коригування настрою зображення шляхом виправлення загального кольору. Наприклад, сцену з драконом, який дихає полум’ям, можна зробити червонішою і жовтішою, скоригувавши криві з метою надання їй гарячішого вигляду. Так само, сцену зі сніговими горами можна зробити холоднішою, скоригувавши сині і зелені тони. Типовим клавіатурним скороченням для цього фільтра є комбінація клавіш Ctrl + M.

Змінено в версії 4.1: Починаючи з версії 4.1 цей фільтр можна застосовувати і до кривих відтінку і насиченості.

Міжканальне коригування кольорів

Нове в версії 4.1.

Іноді, коли ви коригуєте кольори зображення, бажаним є більше насичення яскравих кольорів або додавання більшої яскравості до пурпурових кольорів.

Досягти потрібного результату можна за допомогою міжканального фільра коригування кольорів.

У верхній частині вікна розташовано два спадних списки. Перший з них призначено для вибору Каналу для внесення змін. За допомогою спадного списку Основний канал ви можете вибрати канал, який буде використано для керування тим, до яких частин вносяться зміни.

За горизонтальною віссю на полі кривої відкладено дані каналу драйвера, а за вертикальною — канал, до якого ви хочете внести зміни.

Якщо ви хочете збільшити насиченість світліших частин, виберіть Насиченість з першого спадного списку і Освітленість у списку основного каналу. Далі перетягніть правий кінець вгору.

Якщо ви хочете зменшити насиченість усього, окрім синьо-зелених тонів, виберіть Насиченість для каналу і Відтінок для основного каналу. Далі, додайте точку посередині і перетягніть вниз точки на обох боках.

Криві яскравості/контрастності

За допомогою цього фільтра ви зможете скоригувати яскравість і контрастність зображення за допомогою коригування кривих.

Застаріло починаючи з версії 4.0: Ці криві було вилучено у Krita 4.0, оскільки ці дії можна виконувати за допомогою фільтра коригування кольорів. Застарілі файли із кривими яскравості-контрастності буде завантажено як файли із кривими користування кольорів.

Баланс кольорів

За допомогою цього фільтра ви можете керувати балансом кольорів зображення: достатньо пересунути відповідним чином повзунки для тіней, середніх тонів та виблисків. Типовим клавіатурним скороченням для цього фільтра є Ctrl + B.

Прибрати насичення

Загальний фільтр зменшення насиченості для усього зображення. Перетворює будь-яке зображення на зображення у відтінках сірого. Має декілька варіантів логіки перетворення кольорів на відтінки сірого. Типовим клавіатурним скороченням для цього фільтра є Ctrl + Shift + U .

Освітленість

Перетворює кольори на відтінки сірого кольору на основі моделі HSL.

Світність (ITU-R BT.709)

Виконує перетворення кольорів на відтінки сірого на основі відповідної суми зважених значень каналів відповідно до ITU-R BT.709.

Світність (ITU-R BT.601)

Виконує перетворення кольорів на відтінки сірого на основі відповідної суми зважених значень каналів відповідно до ITU-R BT.601.

Середнє

Усереднює усі канали.

Мін.

Віднімає усі значення для пошуку значення сірого.

Макс.

Додає усі канали для отримання значення сірого.

Інвертувати

Цей фільтр, як можна зрозуміти з назви, інвертує значення кольорів зображення. Отже, білий (1,1,1) стане чорним (0,0,0), жовтий (1,1,0) стане синім (0,1,1), тощо. Типовим клавіатурним скороченням для цього фільтра є Ctrl + I.

Автоконтрастність

Намагається скоригувати контрастність до універсальних прийнятних значень.

Коригування HSV/HSL

За допомогою цього фільтра ви можете скоригувати відтінок, насиченість і значення або освітленість, пересуваючи відповідні повзунки. Типовим клавіатурним скороченням для фільтра є комбінація клавіш Ctrl + U .

Поріг

Прости чорно-білий пороговий фільтр, який використовує значення світності sRGB. Перетворює будь-яке зображення на чорно-біле, вхідне число визначає порогове значення, яке розмежовує області чорного і білого кольорів.

Нахил, зсув, сила

Інший тип фільтра балансування кольорів із трьома засобами вибору кольору, який матиме ту саму форму, як і та, яку використано у параметрах.

Цей фільтр є корисним, оскільки його визначено Американською спілкою кіно як «ASC_CDL», тобто це стандартний спосіб опису методу балансування кольорів.

Нахил

Цей пункт відповідає множенню. Його призначено для визначення коригування світліших кольорів на зображенні.

Зміщення

Визначає наскільки великим є відступ нижньої частини від верхньої, отже визначає колір найтемніших кольорів.

Потужність

Цей пункт відповідає степеневій функції. Його призначено для коригування діапазону кольорів на зображенні від середніх до темних.

Художній

Художній фільтр виконує перетворення на основі вхідних даних, застосовуючи до них певну деформацію.

Півтон

Фільтр півтонів — фільтр, який перетворює кольори на точковий візерунок у півтонах.

Кольори

Кольори, які буде використано для малювання візерунка. Перший колір є кольором крапок, а другий — кольором тла.

Розмір

Розмір елементарної комірки у пікселях. Максимальний розмір крапки буде дорівнювати розміру діагоналі комірки, щоб можна було досягти повного заповнення ділянки чорним кольором.

Кут

Кут обертання точкового візерунка.

Інвертувати

За допомогою цього пункту можна інвертувати інтенсивність, обчислену на окрему крапку. У такий спосіб можна досягти того, що темнішим кольорам відповідатимуть менші крапки, а світлішим — більші. Корисно у поєднанні із інвертуванням кольорів, дає кращий візерунок для ефектів, які подібні до ефекту сяйва.

Згладжування

Згладжує крапки, добре для вебграфіки. Іноді, для друкованої графіки, нам не потрібні сірі тони, і ми вимикаємо згладжування.

Індексувати колір

Фільтр індексування кольорів виконує прив’язування вибраних користувачем кольорів до відтінків сірого на художньому творі. Як можна бачити з прикладу, який наведено нижче, до смужки під чорно-білим градієнтом прив’язано індексовані кольори, тому результатом для різних значень є різні наперед визначені кольори.

Ви можете вибрати потрібні кольори і рампи за допомогою вікна фільтра індексування кольорів, яке показано нижче.

За допомогою цього фільтра ви можете створювати індексовані зображення, подібні до наведеного нижче.

Пікселізація

Робить вхідне зображення піксельованим: створює малі комірки-пікселі, які заповнює середнім кольором зображення.

Дощові краплі

Додає на вхідне зображення випадкові деформації у формі крапель дощу.

Олійна фарба

Виконує напівпостеризацію вхідного зображення. Розмір пензля визначає розмір полів постеризації.

Розмір пензля

Визначає розмір окремих мазків. Чим меншим буде це значення, тим деталізованішим буде результат.

Плавність

Визначає, наскільки згладженим буде контур кожного мазка.

Постеризація

Цей фільтр зменшує кількість кольорів на зображенні. Працює за компонентами (каналами) кольорів.

Параметр Кроки визначає кількість кольорів на один компонент.

Розмивання

Фільтрами розмивання часто користуються для згладжування жорстких країв або деталей на зображеннях. Результат буде розмитим. Нижче наведено приклад розмитого зображення. Зображення Кікі праворуч є результатом застосування фільтра розмивання до зображення, яке наведено ліворуч.

Передбачено багато різних фільтрів для розмивання:

Гаусове розмивання

Тут ви можете вказати горизонтальний і вертикальний радіус для ділянки розмивання..

Розмивання рухом

Виконати не лише розмивання, але і легке розмазування зображення у напрямку, який вказано кутом, таким чином надавши елементу зображення подібності руху. Цей фільтр часто використовують для створення ефектів об’єктів, які швидко рухаються.

Розмивання

За допомогою цього фільтра можна створити звичайне розмивання

Розмивання об’єктивом

Алгоритм розмивання розфокусованим об’єктивом.

Колір

Подібно до фільтрів коригування, фільтри кольорів є діями над кольорами усього зображення.

Колір до альфи

За допомогою цього фільтра можна замінити певний колір на прозорість (альфа-канал). Типово, у цьому фільтрі вибрано білий колір. Ви можете вибрати колір, який хочете зробити прозорим, за допомогою засобу вибору кольору.

За допомогою параметра Поріг можна визначити, наскільки інші кольори вважатимуться сумішшю вилученого кольору і кольорів, які лишатимуться на зображенні. Наприклад, якщо встановлено значення порогу 255, а вилученим кольором є білий, 50% сірий вважатиметься сумішшю чорного і білого кольорів, отже, його буде перетворено на прозорий на 50% чорний.

Цей фільтр є корисним для відокремлення графіки від білого тла.

Перенесення кольорів

Цей фільтр перетворює кольори зображення на кольори з еталонного зображення. Це швидкий спосіб змінити комбінацію кольорів твору на комбінацію кольорів вже збереженого зображення або комбінацію кольорів еталонного зображення.

Максимізувати канал

Цей фільтр обробляє усі канали усіх кольорів і усі значення, окрім найбільшого, замінюються на 0.

Мінімізувати канал

Обернена дія щодо максимізації каналу: виконується обробка усіх каналів усіх кольорів і усі значення, окрім найменшого, замінюються на 0.

Виявлення країв

Акцент у фільтрах виявлення країв зроблено на виявленні різкого контрасту або межі між кольоровими областями на зображенні і створенні там країв або ліній.

Починаючи з версії 4.0, передбачено лише два фільтри виявлення країв.

Виявлення країв

Нове в версії 4.0.

Загальний набір фільтрів виявлення країв, до якого включено усі інші фільтри. У цьому наборі зібрано усі окремі фільтри, які були у програмі до версії 4.0. Фільтри можна використовувати у шарах фільтрування та у пензлях фільтрування.

Зліва праворуч: оригінал, зображення із застосуванням виявлення країв Прюїтта, із виявлення країв Прюїтта, яке застосовано до каналу прозорості, і, нарешті, оригінал із шаром фільтра з виявленням країв із тими самими параметрами, що і у 3, режим змішування для шару фільтрування «Множення».

Формула

Формула ядра згортки для виявлення країв. Відмінність між цими варіантами ледве помітка, але варта того, щоб поекспериментувати.

Просте

Ядро, яке не є квадратним, на відміну від двох інших. Хоча це робить його швидшим, його використання призводить до ігнорування діагональних пікселів.

Прюїтт

Квадратне ядро, використання якого призводить до враховування діагональних пікселів у тій самій пропорції, що і ортогональних пікселів. Дає дуже сильний ефект.

Соболь

Квадратне ядро, використання якого призводить до враховування діагональних пікселів у дещо меншій пропорції, порівняно із ортогональними пікселями. Дає дещо тонший ефект за ядро Прюїтта.

Вивід

Результати використання.

З усіх боків

Виконує виявлення меж у всіх напрямках і поєднує результат за допомогою теореми Піфагора. Дає непогані результати у більшості випадків.

Верхній край

Виявляє зміни, які відбуваються у напрямку згори вниз, тому виявляє лише верхні лінії.

Нижній край

Виявляє зміни, які відбуваються у напрямку знизу вгору, тому виявляє лише нижні лінії.

Правий край

Виявляє зміни, які відбуваються у напрямку справа ліворуч, тому виявляє лише праві лінії.

Лівий край

Виявляє зміни, які відбуваються у напрямку зліва праворуч, тому виявляє лише ліві лінії.

Напрямок у радіанах

Згортає за усіма напрямками, а потім намагається вивести напрямок лінії у радіанах.

Горизонтальний/Вертикальний радіус

Радіус кругу виявлення меж. Типовим є значення 1. Збільшення цього значення збільшує товщину ліній.

Застосувати результат до альфа-каналу.

Виявлення країв буде застосовано до копії зображення у відтінках сірого, а дані буде виведено до альфа-каналу зображення, тобто буде виведено лише лінії країв.

Висоту у нормальну карту

Нове в версії 4.0.

Фільтр, який виконує перетворення карт висоти на нормальні карти за допомогою виявлення країв. Ним можна також користуватися для шарів фільтрування та пензлів фільтрування.

Формула

Формула ядра згортки для виявлення країв. Відмінність між цими варіантами ледве помітка, але варта того, щоб поекспериментувати.

Просте

Ядро, яке не є квадратним, на відміну від двох інших. Хоча це робить його швидшим, його використання призводить до ігнорування діагональних пікселів.

Прюїтт

Квадратне ядро, використання якого призводить до враховування діагональних пікселів у тій самій пропорції, що і ортогональних пікселів. Дає дуже сильний ефект.

Соболь

Квадратне ядро, використання якого призводить до враховування діагональних пікселів у дещо меншій пропорції, порівняно із ортогональними пікселями. Дає дещо тонший ефект за ядро Прюїтта.

Канал

Визначає канал шару, який слід вважати картою висот у відтінках сірого.

Горизонтальний/Вертикальний радіус

Радіус кругу виявлення меж. Типовим є значення 1. Збільшення цього значення збільшує потужність нормальної карти. Скоригуйте це значення, якщо результат застосування ефекту нормальної карти є надто слабким.

XYZ

Змішувалка XYZ за допомогою якої ви можете пов’язати канали червоного, зеленого та синього із іншими координатами, які задаються нормалізованим просторовим вектором. Таке перетворення є необхідним здебільшого для виправлення різниці між нормальними картами у просторі Міккта (+X, +Y, +Z) та стандартною нормальною картою OpenGL (+X, -Y, +Z).

Барельєф

Фільтри, які названо за традиційною методикою створення рельєфних зображень. Програма створює світлі ділянки і тіні на зображенні для відтворення ефекту, внаслідок якого зображення набуває рельєфного вигляду. Фільтри рельєфу зазвичай використовують для створення цікавих елементів графічного інтерфейсу, здебільшого у поєднанні із шарами фільтрування та масками.

Рельєф тільки по горизонталі

Виконує створення рельєфу лише для горизонтальних ліній.

Рельєф у всіх напрямках

Виконує створення рельєфу в усіх напрямках.

Рельєф (Лаплас)

Використовує лапласів алгоритм для створення рельєфу.

Рельєф тільки по вертикалі

Виконує створення рельєфу лише для горизонтальних ліній.

Витискання зі змінною глибиною

Створити рельєф із глибиною, яку можна встановити за допомогою діалогової панелі, яку показано нижче.

Рельєф по горизонталі і вертикалі

Виконує створення рельєфу лише для горизонтальних і вертикальних ліній.

Покращення

Усі ці фільтри призначено для зменшення розмиття на зображенні шляхом збільшення різкості та поліпшення деталізації і виокремлення країв. Нижче наведено список різноманітних фільтрів збільшення різкості та поліпшення якості, які передбачено у Krita.

Збільшити різкість

Вилучення за середнім значенням

Маска зменшення різкості

Гаусів зменшувач шуму

Зменшувач імпульсного шуму

Карта

Фільтри, які характеризуються тим, що створюють своєрідні картки вхідного зображення.

Мала плитка

Створює мозаїку з вхідного зображення, використовуючи власний шар для виведення даних.

Рельєф за Фонгом

Використовує вхідне зображення як карту висот для виведення тривимірного рельєфу, використовуючи модель тіней Фонга-Ламберта. Корисно для перевірки карт висок під час текстурування гри. Позначення пункту Нормальна карта призведе до використання усіх каналів кольорів і обробки їх як нормальної карти.

Заокруглити кути

Додає малі кутики до вхідного зображення.

Нормалізувати

Цей фільтр отримує пікселі вхідних даних, розташовує їх у тривимірному векторі, а потім нормалізує значення (робить довжину вектора рівною 1). Корисно для створення нормалізованих карт та деяких незначних функцій із редагування зображень.

Карта градієнта

Відображає освітленість вхідних даних на вибраних градієнт. Корисно для витончених художніх ефектів.

У версії 3.x ви могли вибирати лише стандартні градієнти. У версії 4.0 ви можете вибрати градієнти і змінити їх на льоту, а також скористатися фільтром відображення градієнтів як шаром фільтрування або пензлем фільтрування.

Інші

Фільтри, які не належать до якихось категорій.

Хвиля

Додає чудовий ефекти викривлення малою хвилею на вхідне зображення.

Випадковий шум

Додає випадковий шум на вхідне зображення.

Випадкове підбирання

Додає невеличку піксельну бахрому на вхідне зображення.

Розклад на вейвлети

У розкладі на вейвлети використовується масштабування вейвлетів для перетворення поточного шару на набір шарів, у якому кожен шар містить інший тип видимого на зображенні візерунка. Цим можна скористатися у текстурі і візерунку для швидкого вилучення небажаного шуму з текстури.

Знайти відповідні пункти можна у меню Шари.

Після вибору інструмента програма попросить вас вказати кількість шкал вейвлетів. Чим більше шкал, тим більше буде різних шарів. Натисніть кнопку :guiabel:`Гаразд` і програма створить груповий шар, у якому містяться шари із відповідними режимами змішування:

Скоригуйте заданий шар середнім сірим для його нейтралізації і об’єднайте усе з використанням режиму Об’єднання зерен для створення кінцевого зображення.

Швидкий перегляд

Негайний перегляд (раніше ми його називали кодовим словосполученням «Level Of Detail/LOD») є спеціальним механізмом пришвидшення роботи Krita, який було профінансовано протягом кампанії Kickstarter 2015 року. Krita повільно працює з дуже великими зображеннями через великий обсяг даних, з яким слід працювати для відтворення цих зображень. У режимі негайного перегляду програма працює із меншою версією полотна і малює на ньому приблизну версію того, що має бути намальовано, доки Krita виконує обчислення справжнього мазка у фоновому режимі. Це означає, що якщо ви працюєте із екраном із високою роздільною здатністю із зображенням, яке має таку саму розмірність, що і екран при 100% масштабі, ніякого пришвидшення не буде.

Активація швидкого перегляду

Попередження

Негайний перегляд потребує підтримки принаймні OpenGL 3.0. Отже, якщо ви не бачите пункту масштабування high-quality у Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Монітор ‣ Режим масштабування, ви не зможете користуватися негайним переглядом.

Перемикач загального негайного перегляду розташовано у меню Перегляд

Негайний перегляд можна задіяти у двох місцях: у меню Перегляд (Shift + L) і у типових параметрах заданої дії з малювання. Так зроблено тому, що негайний перегляд має різні обмеження для різних дій з малювання.

Наприклад, режим накладки для пензля розмазування кольору вимикає можливість використання негайного перегляду для пензля, так само, як використання датчика «згасання» для розміру.

Так само, встановлення автоматичного інтервалу, нечіткого датчика для розмірів, використання фіксованої щільності для кінчика щетинкового пензля і використання дій з текстурами ускладнює визначення точної форми мазка, отже створює відчуття «розбухання» мазка після завершення.

Якщо ви поглянете на параметри пензля, за пунктом негайного перегляду буде показано додаткову *. Наведенням вказівника на пункт можна відкрити список параметрів, які впливають на роботу режиму негайного перегляду.

Нове в версії 4.0: Клацанням mouseleft на показаній після наведення контекстній панелі можна відкрити повзунок, яким можна скористатися для визначення порогового значення розміру, за якого буде активовано негайний перегляд. Типовим розміром є 100 пікселів. Такий варіант є зручним для пензлів, які оптимізовано для роботи з малими розмірами.

Пункт Негайний перегляд у нижній частині панелі параметрів пензля сповіщатиме вас, якщо якісь з активних параметрів заважатимуть вмиканню режиму негайного перегляду. Просто наведіть вказівник миші на цей пункт, щоб відкрити контекстну панель зі сповіщеннями. У нашому прикладі проблемним є вмикання автоматичного інтервалу.

Інструменти для яких корисний швидкий перегляд

Швидкий перегляд є корисним для таких інструментів:

Інструмент довільного мазка пензлем.

Геометричні інструменти.

Інструмент «Пересування».

Фільтри.

Анімація.

Огляд пакунка наборів пензлів Krita 4

До складу пакунка з Krita включено велику збірку наборів пензлів. Цю збірку було створено із врахуванням багатьох факторів:

Допомогти початківцям та досвідченим користувачам готовими до використання пензлями.

Запропонувати інструменти для усіх різновидів застосування Krita: графіка і розфарбовування коміксів, цифрове малювання, домальовування, піксель-арт, створення просторових текстур.

Показ зразка роботи рушіїв пензлів.

У цьому розділі наведено ілюстрації та опис типових наборів пензлів, які включено до пакунків Krita 4.

Гумки

Велику гумку призначено для вилучення значних частин шару (наприклад літер)

Малу розроблено для роботи із тонкими лініями і графікою. Вона має специфічну форму, отже, якщо ви побачите зміну курсора на квадратний, пензель переведено до режиму гумки.

М’яку гумку слід використовувати для витирання або створення ефекту згасання для частини малюнка із різними рівнями непрозорості.

Базові пензлі

Базове сімейство пензлів. Базова форма кінчика пензля — круг, різні параметри для непрозорості, потоку і розміру. Пензлі названо базовими, оскільки цей тип пензлів є основою будь-якої програми для цифрового малювання. Ці пензля працюють швидко, оскільки мають дуже прості властивості.

Олівці

Ці набори імітують малювання олівцем на папері. Усі пензлі у наборі є тонким і використовують текстуру паперу. У деяких пензлях акцент зроблено на реалізмі, використано скановані текстури малювання пензлем. У деяких пензлях акцент зроблено на показі ефектів на моніторі комп’ютера. Два останніх пензлі у наборі (Tilted/Quick Shade) допомагають художнику у отримання певних ефектів, зокрема швидкому замальовуванню великої області картини без потреби у заштриховуванні цієї області вручну.

Рисування чорнилом

Для монохромних ілюстраторів або художників, які малюють комікси. Пензлі для малювання чорнилом допомагають у створенні графіки та висококонтрастних ілюстрацій.

Ink Precision: тонка лінія, яку створено для нотаток та малювання делікатних ліній або деталей.

Ink Fineliner: набір із регулярною товщиною для ескізів панелей, технічних деталей та будинків.

Ink GPen: набір із динамікою за розміром для плавного малювання чорнилом.

Ink Pen Rough: набір для малювання чорнилом із акцентом на створенні реалістичних ліній чорнилом з неоднорідностями (текстура паперу, волокна та поглинання папером).

Ink Brush Rough: пензель для малювання чорнилом, акцент у якому також зроблено на отриманні делікатної текстури паперу, виготовленого під низьким тиском, так, наче пензель злегка торкається паперу.

Ink Sumi-e: пензель із можливостями у виявленні тонкої текстури кожної щетинки, що робить його мазки дуже виразними.

Маркери

Невеличка категорія із наборами, які імітують малювання маркерами із дещо цифровим виглядом намальованого.

Сухе малювання

У категорії сухого малювання зібрано набори пензлів із імітацією щетинок. Вони не взаємодіють із фарбою, яка вже є на полотні, тому їх і називають «сухими». Вони працюють так, наче ви маєте справу із малюванням сухою фарбою: колі попереднього мазка буде замінено — новий мазок накладатиметься на старий. Таким чином програма імітує методики малювання фарбами, які швидко висихають — темперою та акрилом.

Текстуроване сухе малювання

Це сімейство пензлів є дуже схожим на попереднє, але у ньому використано ефект текстурування. Пензлі імітують ефект, який ви можете отримати накладаючи товстий шар фарби на полотно з тканини. Цен створює ефект живопису на тлі або додає життя до останніх яскравих кольорових мазків.

Крейда, пастель та графіт

Частина сімейства пензлів для сухого малювання. У цих пензлях акцент робиться на додаванні текстури до результату. Тип текстури, який ви отримаєте використанням інструмента сухого малювання, зокрема крейди, графіту або пастелі, і розтиранням текстурованого паперу.

Вологе малювання

Це сімейство пензлів є вологим у сенсі того, що усі пензлі з нього взаємодіють із кольором на полотні. Малювання ними створює враження малювання аквареллю і змішування кольорів одночасно. Пензлі у наборі є різними за ефектами щетинок або є простими круглими пензлями.

Акварелі

Імітація справжніх акварелей є дуже складною. Ці пензлі лише частково імітують текстуру акварелей. Не очікуйте шаленої дифузії кольорів, оскільки ці пензлі не зможуть її відтворити. Ці пензлі добре працюють для імітації бахроми, спричиненої пігментами, та різних ефектів.

Пензлі змішування

Ці пензлі насправді не малюють. Вони взаємодіють із кольорами, які вже є на полотні. Використання цих пензлів на простому білому тлі не призведе ні до яких видимих наслідків. Усі ці набори мають різні результати у розтиранні і розмазуванні. Це допомагає змішувати кольори, розмивати деталі або додавати стиль на картину. Розтирання за пікселями може допомогти у створенні ефекту диму та багатьох інших ефектів.

Коригування

У пензлів цього сімейства аерографів різні режими змішування. Різні рівні змішування дають різні результати, залежно від результату, якого ви хочете досягти.

Колір — може допомогти розфарбувати або зменшити насиченість частини вашого малюнка. Вносить зміни до відтінку і насиченості, але не до значення пікселів.

Висвітлення — допоможе вам у створенні ефектів подібних до неонового світла або вогню.

Світліше — освітлює лише ділянки, розфарбовані певним кольором: чудовий пензель для малювання глибини (сфумато) та туману.

Множення — затемнює за будь-яких умов. Добрий пензель для швидкого створення ефекту віньєтування навколо малюнка або керування великими частинами у тіні.

Накладка — випалювання, корисне для підвищення контрастності і накладання кольору на певні ділянки.

Форми

Малювання готовими формами може допомогти художникам у створенні концепт-арту та стимулювати уяву. Інструмент заповнення форм є дещо специфічним: ви можете малювати силует форми, а Krita заповнюватиме його у режимі реального часу. Малювання форма над ділянкою допомагає у заповненні її випадковими деталями. Це корисно до малювання специфічніших об’єктів.

Піксель

Може здатися, що цей розділ є специфічним для піксель-арту, але у багатьох випадках робота з певними пікселями потрібна для внесення виправлень та коригувань навіть на звичайних картинах. Тонким пензлем у 1 піксель можна скористатися для малювання за напрямними. Пензель із згладжуванням також є ідеальним для виправлення кольорових плям, які можуть виникнути внаслідок застосування можливості маскування кольорів.

Експериментальні

При категоризації пензлів завжди лишається якась особлива категорія інших пензлів. У цьому сімействі пензлів зібрано пензель клонування та пензлі для пересування, збільшення та стискання певних ділянок зображення.

Нормальне картографування

Ця категорія корисна для тих, хто працює із програмами для роботи із просторовою графікою, та тих, хто працює над текстурами. Якщо на вашому планшеті передбачено датчики нахилу і обертання, за допомогою цих пензлів ви зможете малювати на нормальній карті за допомогою стила на планшеті. Ви можете створювати «скульптурні» деталі на текстурі за допомогою різних кольорів. Кожен колір буде прив’язано до кута, який використовуватиметься при просторовому освітленні. Це добре працює на сенсорних дисплеях (планшетах із екраном), оскільки за їхньою допомогою ви можете краще синхронізувати обертання та нахил вашого стила із частиною нормальної карти, яку ви хочете намалювати.

Фільтри

Krita може застосовувати багато зі своїх фільтрів до пензлів, завдяки рушію пензлів фільтрування. Зазвичай, результат є повільним і не є ефективним, але є чудовою демонстрацією можливостей Krita.

Текстури

Додавання текстур корисне не лише для 3D-художників або тих, хто створює графіку для відеоігор — у багатьох творах використання пензлів із випадковими візерунками заощаджує дуже багато часу.

Штампи

Категорія штампів є подібною до категорії текстур. Штампи часто малюють візерунки, які простіше розпізнати, ніж візерунки, які намальовано вручну. Пензлі з цієї категорії слід використовувати для малювання декорацій, а не для малювання звичайними методами.

Шари і маски

Шари є основоположним поняттям у цифровому малюванні.

За допомогою шарів ви можете краще керувати ваших художнім твором. Наприклад, ви можете розфарбувати увесь твір за допомогою окремого шару і, таким чином, лишити незмінним усю графіку, яка розташовується над цим шаром.

Крім того, шари спрощують для вас компонування твору і уможливлюють одночасне перетворення декількох елементів зображення.

З іншого боку, маски надають вам змогу вибірково застосовувати певні ефекти, зокрема ефекти прозорості, перетворення або фільтрування, до шару.

Ознайомтеся із розділом Вступ до шарів і масок, щоб дізнатися більше.

Шари клонування

Файлові шари

Шари заповнення

Шар фільтрування

Маски фільтрування

Групування шарів

Стилі шарів

Шари малювання

Маски позначення

Маски перетворення

Маски прозорості

Векторні шари

Шари клонування

Шар клонування — шар, у якому зберігається синхронізована копія іншого шару. Ви не можете креслити або малювати щось на цьому шарі безпосередньо, але ним можна скористатися для створення ефектів, застосовуючи різні типи шарів та масок (наприклад шари або маски фільтрування).

Приклад використання шарів клонування.

Наприклад, якщо ви малюєте якусь магічну істоту і хочете створити сяйво навколо неї, яке автоматично оновлюватиметься відповідно до змін, які ви вноситимете до малюнка вашого персонажа, ви можете виконати такі дії:

Створити шар малювання, де ви малюватимете вашого персонажа.

Скористатися можливістю клонування шарів для створення клону шару, на якому намальовано персонаж.

Застовувати маску фільтрування HSV до клонованого шару для того, щоб форми на ньому стали білими (або синіми чи зеленими тощо).

Застосувати маску розмивання до шару клонування, щоб створити для форм ефект «сяйва».

Коли ви малюватимете і додаватимете деталі або витиратимете щось на першому шарі, Krita автоматично оновлюватиме зображення на клонованому шарі, застосовуючи ефект «сяйва» до усіх внесених вами змін.

Файлові шари

Файлові шари є посиланнями на файли, які зберігаються поза документом: якщо вміст відповідного файла буде оновлено, файловий шар також оновиться. Не вилучайте початковий файл на вашому комп’ютері після додавання файлового шару у Krita. Вилучення початкового зображення призведе до неможливості використання файлового шару. Якщо Krita не вдасться знайти початковий файл, програма попросить вас вказати його. Анімування зображення у файлових шарах не передбачено.

Для файлових шарів передбачено такі параметри масштабування:

Без зміни масштабу

Імпортувати файловий шар у повнорозмірному форматі.

Масштабувати до розмірів зображення

Масштабувати файловий шар так, щоб вмістився у межі полотна зображення.

Скоригувати до роздільної здатності зображення

Якщо шар імпортування та зображення мають різні параметри роздільної здатності, програма виконає масштабування файлового шару шляхом зміни його роздільної здатності. Іншими словами, якщо імпортувати зображення A4 із роздільною здатністю 600 точок на дюйм до зображення A4 із роздільною здатністю 300 точок на дюйм, файловий шар буде масштабовано так, що він вмістився повністю до зображення із роздільною здатністю 300 точок на дюйм. Це корисно для коміксів, де бажана роздільна здатність шару графіки має бути вищою за роздільну здатність шару розфарбовування.

У програмі поки не передбачено можливості малювати на файлових шарах. Якщо ви хочете перетворити файловий шар, вам слід застосувати до нього маску перетворення.

Нове в версії 3.3: Для пунктів файлових шарів на бічній панелі шарів передбачено спеціальну піктограму. Натискання цієї піктограми відкриває файл шару у Krita, якщо цей файл ще не було відкрито. За допомогою властивостей шару ви можете змінити файл, на який посилається шар.

Нове в версії 4.0: Ви можете перетворити будь-який набір шарів на файлових шар. Для цього клацніть правою кнопкою миші на позначених пунктах шарів на бічній панелі шарів і виберіть пункт меню Перетворити ‣ до шару у файлі. У відповідь програма відкриє діалогове вікно запису щодо розташування файла. Коли ви вкажете розташування і назву файла, програма замінить шари на файловий шар, який вказуватиме на збережений вами файл.

Шари заповнення

Шар заповнення — спеціалізований шар, який Krita створює на льоту і який може містити або заповнення візерунком, або заповнення суцільним кольором.

Візерунок

Використання цього варіанта заповнює шар попередньо визначеним візерунком або текстурою, яку завантажено до Krita за допомогою інтерфейсу керування ресурсами. Візерунки можуть бути простим і цікавими способом додавання текстури до вашого малюнка або картини, який допоможе відтворити ефект акварельного паперу, льняного полотна, звичайного полотна, деревної плити, каменю або будь-якого іншого матеріалу. Наприклад, якщо ви хочете створити цифровий малюнок і надати йому вигляд намальованого на полотні, ви можете додати шар заповнення із текстурою полотна з пакунка текстури під шаром малювання і встановити дуже низьке значення непрозорості так, щоб «волокна» візерунка були ледве видимими. Ефект буде доволі переконливим.

Ви також можете створити власний візерунок і скористатися ним. Чудовий набір якісних і корисних візерунків можна знайти в одного з наших улюблених художників і великих друзів Krita, Давіда Реоя (David Revoy). Ось його безкоштовний пакунок текстур: http://www.davidrevoy.com/article156/texture-pack-1

Колір

Другий варіант не такий творчий, але виконує своє завдання. Заповнення шару вибраним кольором.

Малювання на шарі заповнення

Шар заповнення є одноканальним шаром. Це означає, що він може мати лише прозорі ділянки. Тому ви можете витирати зображення або малювання на шарах заповнення, щоб зробити їх напівпрозорими або заповненими лише одним кольором. Оскільки ці шари є одноканальними, на зберігання їхніх даних витрачається дещо менше пам’яті, ніж на звичайні 4-канальні шари малювання.

Шар фільтрування

Шари фільтрування показують усі шари під ними, але із застосуванням фільтра, зокрема стилів шарів, розмивання, зміни рівнів або яскравості/контрастності. Наприклад, якщо ви додасте шар фільтрування і виберете фільтр розмивання, ви побачите усі шари під ним розмитими.

На відміну від безпосереднього застосування фільтра до ділянки на шарі малювання, шари фільтрування не змінюють початкове зображення у шарах малювання під ними. Знову ж таки, неруйнівне редагування! Ви можете будь-коли скоригувати параметри фільтрування, а зміни завжди можна виправити або вилучити.

Втім, на відміну від масок фільтрування, шари фільтрування можна застосовувати лише до усього полотна і для шарів під ними. Якщо ви хочете застосувати шар фільтрування лише до деяких шарів, вам слід скористатися можливістю групування шарів і додати усі відповідні шари до групи, у якій верхнім шаром у стосі буде шар фільтрування.

Ви можете редагувати параметри для шару фільтрування подвійним клацанням на бічній панелі «Шари».

Примітка

Для шарів фільтрування можна використовувати лише власні фільтри Krita (фільтри з меню Фільтри). У шарах фільтрування не передбачено підтримки використання зовнішніх інтегрованих фільтрів G’Mic.

Маски фільтрування

Застосування масок фільтрування призводить до показу області їхнього впливу на шарі з певним фільтром (зокрема розмиття, рівнів, яскравості або контрастності тощо). Наприклад, якщо ви позначите ділянки шару малювання і додасте шар фільтрування, програма попросить вас вибрати фільтр. Якщо ви виберете фільтр розмивання, ви побачите, що зображення позначеної вами ділянки стало розмитим.

За допомогою масок фільтрування ви, наприклад, можете зробити цю примарну леді ще більш неземною, додавши під основним шаром шар-клон і застосувавши до нього фільтр розмивання об’єктивом.

Встановіть режим змішування для шару клонування у значення Висвітлення кольорів і ваша леді стане справжнім привидом!

На відміну від застосування фільтра до частини шару малювання безпосередньо, маски фільтрування не вносять змін до початкового зображення. Це означає, що ви можете коли завгодно коригувати параметри фільтрування (або ділянку, до якої застосовується фільтрування). Зміни також можна будь-коли редагувати або вилучати.

На відміну від шарів фільтрування, маски фільтрування застосовуються лише до позначеної вами ділянки (маски).

Ви можете будь-коли редагувати параметри маски фільтрування. Для цього достатньо двічі клацнути лівою кнопкою миші на пункті маски на бічній панелі шарів. Ви також можете змінити позначену ділянку, до якої буде застосовано маску фільтрування: позначте пункт маски фільтрування на бічній панелі шарів і скористайтеся засобами малювання у головному вікні програми. Ділянки, які буде намальовано білим кольором, буде включено до фільтрування, а чорним — виключено. Усі проміжні кольори буде перетворено на відтінки сірого. Фільтр для ділянок проміжних кольорів застосовуватиметься пропорційно до близькості до білого кольору.

Групування шарів

Під час роботи над складним твором у вас часто виникатиме потреба у групуванні шарів або певних частин чи елементів зображення у один модуль. Зручним інструментом для такого групування є групи шарів. Вони надають вам змогу поділити шари на класи, щоб можна було швидко приховати частину шарів і застосувати маску до усіх шарів у групі так, наче вони є одним шаром. Також можна виконувати рекурсивне перетворення вмісту усієї групи. Для усього цього достатньо перетягнути пункт маски до групи. Групу можна швидко створити за допомогою натискання комбінації клавіш Ctrl + G.

Слід зауважити одну річ: при створенні композиції спочатку обробляються окремі шари всередині групи шарів. Спочатку створюються окремі композиції для шарів у групі шарів, потім це зображення використовується при створенні композиції усього зображення. У Photoshop групи, навпаки, мають властивість так званого режиму пропускання. У цьому режимі шари поводяться так, наче вони не перебувають у групі із поєднуються з іншими шарами у стос. У нових версіях Krita також передбачено режим пропускання, який ви можете увімкнути для отримання подібної до Photoshop поведінки.

Стилі шарів

Стилі шарів — ефекти, які додано на шар. Їх можна редагувати, а також просто вмикати чи вимикати. Щоб додати стиль шару до шару, скористайтеся пунктом меню Шар ‣ Стиль шару. Крім того, ви можете клацнути правою кнопкою миші на пункті шару для отримання доступу до стилів шарів.

Коли буде відкрито вікно стилів шарів, позначте у ньому пункт Увімкнути ефекти.

Передбачено багато ефектів та стилів, які ви можете застосувати до шару. Після додавання стилю пункт шару на бічній панелі шарів буде позначено додатковою піктограмою Fx. За її допомогою ви зможете вмикати або вимикати стилі.

Примітка

Цю можливість було додано для більшої схожості на Adobe Photoshop. Включені до стилів шарів можливості є подібними до можливостей, підтримку яких надає Adobe Photoshop.

Шари малювання

Шари малювання є найпоширенішим типом шарів серед усіх, які використовуються у програмах для цифрового малювання або обробки зображень, зокрема у Krita. Якщо ви вже користувалися шарами у Photoshop або GIMP, ви вже знаєте, як вони працюють. Якщо коротко, шар малювання, який також називають піксельним або растровим шаром, є растровим зображенням (зображенням, яке складається із багатьох кольорових точок).

До шарів малювання можна застосовувати багато складних ефектів, зокрема розмазування, розтирання та викривлення. Це робить цей тип шарів найгнучкішим з усіх інших. Втім, шари малювання погано масштабуються при збільшенні (розпадаються на квадратні області-пікселі), а усі ефекти, які до них застосовано, неможливо редагувати.

Щоб зменшити наслідки цих недоліків, цифрові художники, зазвичай, працюють із високими значеннями параметра кількості пікселів на дюйм (PPI). На полотнах із значною деталізацією значення параметра PPI може сягати від 400 до 600. Щоб усунути проблему із неможливістю редагування застосованих ефектів, найкраще скористатися перевагами неруйнівного редагування за допомогою фільтрування, визначення прозорості шарів та масок перетворення.

Втім, якщо ви встановили достатню роздільну здатність і розмір полотна, і якщо ви не маєте потреби у поверненні до попередніх версій і коригуванні раніше накладених ефектів, шар малювання є, зазвичай, саме тим шаром, який вам потрібен. Якщо ви натиснете піктограму Створити шар на бічній панелі шарів, програма створить саме шар малювання. Звичайно ж, ви завжди можете вибрати у спадному списку Створити шар інший тип шару.

Клавішею для додавання нового шару малювання є Ins.

Маски позначення

Локальні маски позначення надають вам змогу зберігати і відновлювати редагування позначеної ділянки на шарі. Ці маски працюють подібно до додаткових каналів у інших програмах для редагування зображень. Єдиною відмінністю є те, що у Krita передбачено можливість пов’язування цих масок із окремими шарами та активація позначення одним клацанням на пункті шару. Достатньо натиснути кнопку із піктограмою з кружком із пунктирним контуром на пункті шару локального позначення бічної панелі шарів.

Створити локальну маску позначення можна позначенням ділянки зображення із наступним клацанням mouseright на пункті шару, до якого ви її хочете додати, і вибором пункту Локальне позначення.

Якщо ізолювати маску позначення за допомогою комбінації Alt + mouseleft, ви зможете виконувати дії з перетворення, деформування та малювання на шарі позначення, вносячи зміни до вигляду позначеної ділянки зображення.

Один шар може містити декілька масок локального позначення. Ще раз. Один шар може містити декілька масок локального позначення (LSM). Це важливо, оскільки це означає, що ви можете, наприклад, створювати декілька різних позначених частин зображення і зберігати кожну у власній LSM, а потім викликати одним клацанням кнопкою миші. Без LSM довелося б створювати шар для кожної маски. Це не лише було б неефективно з вашої точки зору, але це було б неефективно з точки зору Krita, оскільки робота програми уповільнювалася через потребу у ресурсах для кожної з масок. LSM — є однією з найважливіших можливостей Krita!

У прикладі, який наведено нижче, три пункти маски локального позначення пов’язано (знизу) із шаром Layer1. Будь-яку з цих масок можна будь-коли активувати і використати.

Загальне позначення

Ви можете вносити зміни до загального позначення у той самий спосіб, у який ви можете змінювати локальне позначення. Для цього вам спочатку слід активувати загальне позначення як вузол списку шарів. Для цього скористайтеся пунктом меню Вибір ‣ Показати маску загального вибору. Якщо щось позначено, після цього у верхній частині списку шарів буде показано пункт маски загального вибору.

Маски перетворення

Замість роботи пензлем для створення маски, маски перетворення надають вам змогу перетворити (пересунути, обернути, перекосити, масштабувати або виконати перетворення перспективи) шар без застосування перетворення безпосередньо до шару малювання, отже без внесення руйнівних змін до зображення.

Маски фільтрування і прозорості може бути пов’язано із шаром малювання для неруйнівного редагування. Так само, із шаром малювання може бути пов’язано і маску перетворення.

Додавання маски перетворення

Спочатку додайте маску перетворення до наявного шару.

Виберіть інструмент перетворення.

Виберіть будь-які з режимів на бічній панелі параметрів інструмента і, з позначеною маскою перетворення, застосуйте їх до шару.

Натисніть кнопку «Застосувати».

Увімкніть і вимкніть видимість перетворення, щоб оцінити різницю між початковим і перетвореним зображенням.

Примітка

Для афінних перетворень, зокрема пересування, обертання, перекошування, масштабування та перетворення перспективи, результати обробки оновлюватиметься негайно, щойно буде внесено зміни до оригіналу. Для інших перетворень, зокрема вихору, перетворення за ґраткою та розрідження, які потребують значних процесорних потужностей, для заощадження ресурсів системи Krita оновлюватиме результати кожні три секунди.

Щоб редагувати перетворення, позначте пункт маски перетворення і спробуйте скористатися інструментом перетворення на шарі. Режим перетворення буде тим сами, який було збережено для шару, незалежно від того перетворення, яке ви вибрали. Якщо ви перемкнете режим перетворення, перетворення буде скасовано.

Маски прозорості

За допомогою маски прозорості ви можете вибірково показувати або приховувати частини шару. Використовуючи маску, ви можете уникнути вилучення частин зображення, які можуть знадобитися надалі. Маски надають вам змогу працювати у неруйнівний спосіб.

Окрім того, маски прозорості надають змогу вилучати частину шару у стосі шарів так, щоб можна було бачити, що приховує цей шар. Одним з прикладів, коли це може знадобитися, є приклад із заміною неба на зображення, коли ви не певні, наскільки велику частину слід замінити.

Як додати маску прозорості

Клацніть на шарі малювання на бічній панелі шарів.

Натисніть кнопку спадного списку «+» у нижньому лівому куті бічної панелі шарів і виберіть Маска прозорості.

Скористайтеся вашим улюбленим інструментом для малювання для малювання на полотні. Чорним слід малювати прозорі ділянки, білим — непрозорі. Проміжні сірі кольори визначатимуть напівпрозорі ділянки.

Ви завжди можете скоригувати або редагувати те, що має бути видимим у будь-якому шарі. Якщо ви виявите, що випадково приховали потрібний вам шар малювання, ви завжди зможете зробити його знову видимим, замалювавши білим відповідне місце на вашій масці прозорості.

Таким чином, маємо робочий процес, який є надзвичайно гнучким і пробачає будь-які помилки.

Векторні шари

Попередження

Вміст цього розділу є застарілим. Кращий огляд можна знайти у розділі Векторна графіка.

Що таке векторний шар?

Векторні шари, також відомі як шари форм, є типом шарів, який містить лише векторні елементи.

Ось як векторі шари буде показано на бічній панелі шарів Krita.

Вміст векторного шару буде показано ліворуч. Піктограма сторінки із закладкою позначає, що шар є векторним. Праворуч буде показано назву шару. Поряд з нею показано піктограми видимості і доступності. Натискання піктограми із зображенням ока перемикає видимість шару. Переведення замочка у замкнений стан заблокує вміст шару, а редагування заблокованого шару буде заборонено, аж доки ви не розблокуєте шар, розімкнувши замочок.

Створення векторного шару

Створити векторний шар можна у два способи. У списку додаткових пунктів кнопки Додати шар можна вибрати пункт Векторний шар. У відповідь програма створить векторний шар. Ви можете перетягнути прямокутник або еліпс із бічної панелі Додати форму на активний шар малювання. Якщо активним шаром є векторний шар, форму буде додано безпосередньо на нього.

Редагування форм на векторному шарі

Попередження

У поточній версії із векторними шарами пов’язано ваду: програма завжди вважає, що роздільною здатністю шару є 72 точок на дюйм, незалежно від справжнього розміру у пікселях. Це дещо утруднює роботу з шарами, оскільки точні вхідні дані не можна вказувати у сантиметрах або дюймах, навіть хоча координатна система векторного шару використовує ці одиниці як базові.

Базова робота зі формами

Для редагування форми і кольорів вашого векторного елемента вам доведеться скористатися інструментом обробки базової форми.

Після вибору цього інструмента клацніть на елементі, з яким ви хочете працювати, і навколо відповідної форми з’являться напрямні.

Існує чотири способи роботи з вашим зображенням за допомогою цього інструмента та напрямних на вашій формі.

Перетворити/Пересунути

За допомогою цієї можливості інструмента ви можете пересувати об’єкт затисканням лівої кнопки миші і перетягуванням вашої форми полотном. Якщо ви при цьому утримуватимете натиснутою клавішу Ctrl, рух відбуватиметься уздовж однієї осей координатної системи.

Змінити розмір/Розтягнути

За допомогою цієї особливості інструмента ви можете розтягувати вашу форму. За допомогою перетягування середньої точки можна розтягувати форму уздовж однієї з осей. За допомогою перетягування кутової точки можна розтягувати форму за обома осями. Утримання натиснутою клавіші Shift надає вам змогу масштабувати об’єкт. Утримання натиснутою клавіші Ctrl призводитиме до виконання операції у рівній мірі за обома осями.

Обернути

За допомогою цього пункту ви можете обертати об’єкт навколо центра. Якщо ви утримуватимете натиснутою клавішу Ctrl, обертання відбуватиметься із кроками у 45 градусів.

Перекосити

За допомогою цієї можливості інструмента ви зможете перекосити ваш об’єкт.

Примітка

У поточній версії не передбачено способу масштабування лише одного боку векторного об’єкта. Розробники знають про корисність цієї можливості і працюватимуть над цим, якщо матимуть вільний час.

Робота із точками та кривими форми

Двічі клацніть на векторному об’єкті, щоб змінити певні точки або криві, з яких складається форма. Натисніть і перетягніть точку, щоб пересунути її полотном. Натисніть і перетягніть лінію, щоб викривити її між двома точками. Утримання натиснутою клавіші Ctrl призведе до пересування лише вздовж однієї з осей.

Штрихи і заповнення

Окрім визначальних точок та кривих, у форми є ще дві визначних властивості: заповнення і штрих. Заповнення визначає колір, градієнт або візерунок, яким програма заповнює внутрішню частину форми. Штрих визначає колір, градієнт, візерунок і товщину межі форми. Редагувати ці дві властивості можна за допомогою бічної панелі Штрих і заповнення. Для бічної панелі передбачено два режими: для штриха і для заповнення. Змінити режими можна натисканням на бічній панелі заповненого квадратика або чорної лінії. Активним є той режим, піктограма якого розташована вище.

Бічна панель із активним елементом заповнення. Зверніть увагу на червону лінію, якою перекреслено білий квадрат. Таким чином програма повідомляє нам про те, що заповнення не призначено, отже внутрішня частина форми буде прозорою.

Це бічна панель із активним елементом штриха.

Редагування властивостей штриха

За допомогою бічної панелі властивостей штриха ви можете змінювати різні аспекти вигляд контуру вашої векторної форми.

За допомогою засобу вибору стилю ви можете вибирати різні візерунки та стилі ліній. За допомогою пункту товщини можна змінити товщину контуру векторної форми. За допомогою пункту кінчика можна змінити вигляд кінців лінії. За допомогою пункту з’єднання можна змінити вигляд кутів форми.

Обмеження фацета керує тим, наскільки гострими будуть кути об’єкта. Чим вищим буде значення, тим більше кути витягуватимуться за вершини межі форми. Менші числа даватимуть коротші і менш гострі кути.

Редагування властивостей заповнення

Усі властивості заповнення містяться на бічній панелі Штрих і заповнення.

За допомогою великої червоної кнопки X можна вимкнути заповнення. Після вимикання заповнення внутрішня частина векторної форми стане прозорою.

Праворуч розташовано заповнений квадрат. За його допомогою можна встановити для заповнення суцільний колір, який буде показано на довгій кнопці і який можна вибрати натисканням кнопки зі стрілкою, розташованої праворуч від довгої кнопки. Праворуч від заповненого квадрата розташовано кнопку градієнта. За її допомогою можна встановити градієнт заповнення. Градієнт можна вибрати натисканням кнопки зі стрілкою вниз, розташованої поруч із довгою кнопкою.

Підк кнопкою X розташовано кнопку візерунка. За допомогою цієї кнопки можна заповнити внутрішню частину форми візерунком. Візерунок можна вибрати натисканням кнопки зі стрілкою, розташованою поряд із довгою кнопкою. Інші дві кнопки призначено для визначення правил заповнення: способу, у який слід заповнювати області самоперетину контуру.

Натисканням кнопки із порожнім квадратиком всередині можна увімкнути або вимкнути режим шахівниці, коли кожна заповнена ділянка контуру має межувати із незаповненою, ось так:

За допомогою кнопки із заповненим внутрішнім квадратиком можна увімкнути або вимкнути ненульовий режим, коли програма заповнюватиме області самоперетину контуру, якщо він не перетинається із іншою частиною контуру, напрямок обходу якої є протилежним, що «зменшує рівень перекриття», отже ділянка між цими двома контурами вважається розташованою поза контуром і лишається незаповненою ось так:

Щоб дізнатися більше про правила заповнення, ознайомтеся із підручником з Inkscape [http://tavmjong.free.fr/INKSCAPE/MANUAL/html/Attributes-Fill-Stroke.html#Attributes-Fill-Rule].

Командний рядок Linux

Як типова програма Linux, Krita надає вам змогу виконувати типові дії із зображеннями без відкриття вікна програми за допомогою термінала. Раніше цю можливість було вимкнено у Windows і OSX, але, починаючи з версії 3.3, командним рядком можна скористатися і у цих системах!

В основному, цю можливість використовують у скриптах bash або скриптах оболонки, наприклад, для пакетного перетворення файлів kra на файли png.

Експорт

За допомогою цієї команди ви можете швидко перетворювати файли за допомогою термінала:

krita назва_імпортованого_файла --export --export-filename назва_експортованого_файла

назва_імпортованого_файла

Замініть цей рядок на назву файла, який ви хочете обробити.

--export

Експортування файла визначається параметром «export».

--exportfilename

Exportfilename вказує, що наступним словом є назва файла, до якого слід еспортувати дані.

Замініть цей фрагмент на назву файла для виведення даних. Змініть суфікс назви, щоб змінити формат файла.

Приклад:

krita file.png --export --export-filename final.jpg

Цей фрагмент коду обробляє файл file.png і зберігає його як final.jpg.

Експортування до PDF

Експортування до PDF виглядає дещо інакше. Для його виконання слід скористатися параметром --export-pdf.

krita file.png --export-pdf --export-filename final.pdf

export-pdf експортує файл file.png як файл PDF.

Попередження

Цей параметр було вилучено, починаючи з версії 3.1, оскільки результати його застосування були некоректними.

Відкриття із нетиповою роздільністю для екрана

Відкриття вікна Krita із вказаною роздільністю екрана.

--dpi <dpiX,dpiY>

Відкриття вікна Krita із вказаною роздільністю екрана.

Приклад:

krita --dpi <72,72>

Відкриття шаблона

Відкрити вікно krita і автоматично відкрити вказані шаблони. За допомогою цієї можливості ви можете створити пункт меню або кнопку на стільниц для відкриття Krita із заданим шаблоном, щоб можна було негайно перейти до роботи з ним!

krita --template назва_шаблона.desktop

--template templatename.desktop

Вибір шаблона

Усі шаблони зберігаються із суфіксом назви .desktop. Знайти шаблони можна у теці .local/share/krita/template або у теці встановлення Krita.

krita --template BD-EuroTemplate.desktop

Ця команда відкриває шаблон коміксів European BD за допомогою Krita.

krita --template BD-EuroTemplate.desktop BD-EuroTemplate.desktop

Ця команда відкриває шаблон European BD двічі, в окремих документах.

Запуск

--nosplash

Запускає Krita без показу вікна вітання.

--canvasonly

Запускає Krita у режимі показу лише полотна.

--fullscreen

запускає krita у повноекранному режимі.

--workspace Workspace

Запускає krita із вказаним робочим простором. Отже, наприклад…

`` krita –workspace Animation``

Запускає Krita із робочим простором Animation.

Список підтримуваних планшетів

Це, зокрема, стосується підтримки у Windows, а не Linux або OSX.

Фірма | Модель | Підтримується
Adesso | CyberTablet T12 | ? Немає відомостей
Adesso | yberTablet Z12 | ? Немає відомостей
Adesso | CyberTablet T10 | ? Немає відомостей
Adesso | CyberTablet T22HD | ? Немає відомостей
Adesso | CyberTablet M14 | ? Немає відомостей
Adesso | CyberTablet W10 | ? Немає відомостей
Adesso | CyberTablet Z8 | ✔️ Має працювати
Aiptek | HyperPen Mini | ? Немає відомостей
Aiptek | MediaTablet 10000u | ? Немає відомостей
Aiptek | MediaTablet 14000u | ? Немає відомостей
Aiptek | MediaTablet Ultimate II | ? Немає відомостей
Aiptek | MyNote Bluetooth | ? Немає відомостей
Aiptek | MyNote Pen | ? Немає відомостей
Aiptek | SlimTablet 600u Premium II | ? Немає відомостей
Artisul | (від UC-Logic)D13 | ❌ Надходили повідомлення щодо непрацездатності
Artisul | (від UC-Logic)D10 | ❌ Надходили повідомлення щодо непрацездатності
Artisul | (від UC-Logic)Pencil (S/M) | ❌ Надходили повідомлення щодо непрацездатності
Bosto | 22HDX | ❌ Надходили повідомлення щодо непрацездатності
Bosto | 22UX | ❌ Надходили повідомлення щодо непрацездатності
Bosto | 22HD Mini | ❌ Надходили повідомлення щодо непрацездатності
Bosto | 22U Mini | ? Немає відомостей
Bosto | 14WX | ? Немає відомостей
Bosto | 13HD | ? Немає відомостей
CalComp | DrawingBoard VI | ? Немає відомостей
CalComp | Creation Station | ? Немає відомостей
CalComp | SummaSketch | ? Немає відомостей
Dynalink | FreeDraw 4x5 | ? Немає відомостей
Elmo | Бездротовий шаблон CRA-1 | ? Немає відомостей
Gaomon | S56K | ? Немає відомостей
Gaomon | GM185 | ? Немає відомостей
Gaomon | M10K | ? Немає відомостей
Gaomon | P1560 | ✔️ Має працювати
Genius | EasyPen | ? Немає відомостей
Genius | EasyPen 340 | ? Немає відомостей
Genius | EasyPen F610E | ? Немає відомостей
Genius | EasyPen i405 | ? Немає відомостей
Genius | EasyPen i405X | ❓ Надходили повідомлення щодо працездатності лише у Linux для версій 2.9.x
Genius | EasyPen i405XE | ? Немає відомостей
Genius | EasyPen M406 | ? Немає відомостей
Genius | EasyPen M406W | ? Немає відомостей
Genius | EasyPen M406WE | ? Немає відомостей
Genius | EasyPen M406XE | ? Немає відомостей
Genius | EasyPen M506 | ? Немає відомостей
Genius | EasyPen M506A | ? Немає відомостей
Genius | EasyPen M508W | ? Немає відомостей
Genius | EasyPen M610 | ❌ Надходили повідомлення щодо непрацездатності
Genius | EasyPen M610X | ? Немає відомостей
Genius | EasyPen M610XA | ? Немає відомостей
Genius | G-Pen 340 | ? Немає відомостей
Genius | G-Pen 450 | ? Немає відомостей
Genius | G-Pen 560 | ? Немає відомостей
Genius | G-Pen F350 | ? Немає відомостей
Genius | G-Pen F509 | ? Немає відомостей
Genius | G-Pen F610 | ? Немає відомостей
Genius | G-Pen M609 | ? Немає відомостей
Genius | G-Pen M609X | ? Немає відомостей
Genius | G-Pen M712 | ? Немає відомостей
Genius | G-Pen M712X | ? Немає відомостей
Genius | MousePen 8x6 | ? Немає відомостей
Genius | MousePen i608 | ? Немає відомостей
Genius | MousePen i608X | ? Немає відомостей
Genius | MousePen i608XE | ? Немає відомостей
Genius | MousePen M508 | ? Немає відомостей
Genius | MousePen M508W | ? Немає відомостей
Genius | MousePen M508X | ? Немає відомостей
Genius | MousePen M508XA | ? Немає відомостей
Genius | PenSketch 9x12 | ? Немає відомостей
Genius | PenSketch M912 | ❌ Надходили повідомлення щодо непрацездатності
Genius | PenSketch T609A | ? Немає відомостей
Genius | WizardPen 5x4 | ? Немає відомостей
Hanvon | ESP2210 | ? Немає відомостей
Hanvon | HW-S05 | ? Немає відомостей
Hanvon | Sell T&Mouse | ? Немає відомостей
Hanvon | Sell Writing Tablet (SuperPen 0403) | ? Немає відомостей
Hanvon | Sell Writing Tablet (SuperPen 0503) | ? Немає відомостей
Hanvon | Sell Painting Master (0504) | ? Немає відомостей
Hanvon | Sell Painting Master (0605) | ? Немає відомостей
Hanvon | Sell Painting Master (0806) | ❌ Надходили повідомлення щодо непрацездатності
Huion / Turcom | H420 | ✔️ Має працювати
Huion / Turcom | W58 | ✔️ Має працювати
Huion / Turcom | 680TF | ✔️ Має працювати
Huion / Turcom | G10T | ✔️ Має працювати
Huion / Turcom | H610 | ✔️ Підтримується
Huion / Turcom | H610PRO | ✔️ Підтримується
Huion / Turcom | H690 | ✔️ Має працювати
Huion / Turcom | WH1409 | ✔️ Підтримується
Huion / Turcom | 1060Plus | ✔️ Має працювати
Huion / Turcom | Новий 1060Plus | ✔️ Має працювати
Huion / Turcom | K26 | ✔️ Має працювати
Huion / Turcom | K58 | ✔️ Має працювати
Huion / Turcom | W58 | ✔️ Має працювати
Huion / Turcom | 680S | ✔️ Має працювати
Huion / Turcom | P608N | ✔️ Має працювати
Huion / Turcom | H58L | ✔️ Має працювати
Huion / Turcom | DWH96 | ✔️ Має працювати
Huion / Turcom | G-T156HD (KAMVAS) | ✔️ Має працювати
Huion / Turcom | GT-185 | ✔️ Має працювати
Huion / Turcom | GT-190 | ✔️ Має працювати
Huion / Turcom | GT-191 (KAMVAS) | ❓ Надходили повідомлення, що працює із експериментальним драйвером простору користувача [https://github.com/benthor/HuionKamvasGT191LinuxDriver]
Huion / Turcom | GT-220 | ✔️ Має працювати
Huion / Turcom | PC185HD | ✔️ Підтримується
Huion / Turcom | PC2150 | ✔️ Має працювати
Huion / Turcom | Inspiroy Q11K | ✔️ Підтримується
KB Gear | JamStudio | ? Немає відомостей
KB Gear | Pablo Internet Edition | ? Немає відомостей
KB Gear | Sketchboard Studio | ? Немає відомостей
Microsoft | Surface Pro Surface Pro 2 | ✔️ Підтримується
Microsoft | Surface Pro 3 Surface Pro 4 Surface Studio Surface Pro (2017) Surface Laptop | ✔️ Підтримується
Monoprice | 8x6» | ? Немає відомостей
Monoprice | MP1060-HA60 (10x6.25») | ? Немає відомостей
Monoprice | 10x6.25» (110594) | ? Немає відомостей
Monoprice | 8x6» MP Select Professional | ? Немає відомостей
Monoprice | «8x6»» MP Select Professional з Quick Select Wheel» | ? Немає відомостей
Monoprice | 12x9» (106815) | ❓ Надходили повідомлення, що працює з певними недоліками
Monoprice | MP 22-дюймовий (114481) | ? Немає відомостей
Parblo | A610 | ❌ Надходили повідомлення щодо непрацездатності
Parblo | Bay B960 | ? Немає відомостей
Parblo | GT19 | ? Немає відомостей
Parblo | GT22HD | ? Немає відомостей
Parblo | Coast22 | ? Немає відомостей
Parblo | Coast10 | ? Немає відомостей
Parblo | Island A609 | ❓ Надходили повідомлення щодо працездатності, але якість самого планшета є низькою, тому не рекомендуємо ним користуватися.
PenPower | TOOYA Master | ? Немає відомостей
PenPower | TOOYA X | ? Немає відомостей
PenPower | Моне | ? Немає відомостей
PenPower | Picasso | ? Немає відомостей
Perixx | Peritab-502EVO | ? Немає відомостей
Perixx | Peritab 502 | ? Немає відомостей
Perixx | Peritab 302 | ? Немає відомостей
Samsung | Galaxy Book | ✔️ Підтримується
Trust | Flex Design | ? Немає відомостей
Trust | Slimline Widescreen | ❌ Надходили повідомлення щодо непрацездатності
Trust | Slimline Sketch | ? Немає відомостей
Trust | Slimline Mini | ? Немає відомостей
Trust | TB2100 | ? Немає відомостей
Trust | TB3100 | ? Немає відомостей
Turcom / Huion | Дисплей із інтерактивним пером | ✔️ Має працювати
Turcom / Huion | TS-6608 | ✔️ Має працювати
Turcom / Huion | TS-6580B Pro | ✔️ Має працювати
Turcom / Huion | TS-6580W Pro | ✔️ Має працювати
Turcom / Huion | TS-6610H Professional Wide | ✔️ Має працювати
Turcom / Huion | TS-690 | ✔️ Має працювати
Turcom / Huion | TS-680 | ✔️ Має працювати
Turcom / Huion | TS-6540 | ✔️ Має працювати
UC-Logic / Digipro | DigiPro WP4030 | ? Немає відомостей
UC-Logic / Digipro | WP806U | ? Немає відомостей
Ugee | HK1060pro | ? Немає відомостей
Ugee | HK1560 | ? Немає відомостей
Ugee | UG-1910B | ? Немає відомостей
Ugee | UG-2150 | ❓ Надходили повідомлення щодо працездатності із новими драйверами, які випущено у січні 2018 року
Ugee | EX05 | ? Немає відомостей
Ugee | EX07 | ? Немає відомостей
Ugee | G3 | ❓ Надходили повідомлення щодо працездатності у windows 7
Ugee | G5 | ❓ Працює у Windows зі встановленими офіційними драйверами. Драйверів для Linux на сьогодні не існує.
Ugee | M504 | ? Немає відомостей
Ugee | M708 | ❌ Надходили повідомлення щодо непрацездатності, з’єднані мазки
Ugee | M6370 | ? Немає відомостей
Ugee | M1000L | ❌ Надходили повідомлення щодо непрацездатності
Ugee | шоколадний | ? Немає відомостей
Ugee | CV720 | ? Немає відомостей
Ugee | Rainbow 3 | ? Немає відомостей
VisTablet | Mini | ? Немає відомостей
VisTablet | Mini Plus | ? Немає відомостей
VisTablet | VT Original | ? Немає відомостей
VisTablet | Realm Pro | ? Немає відомостей
VisTablet | Realm Graphic | ? Немає відомостей
VisTablet | VT 12» Touch | ? Немає відомостей
Wacom | Intuos Draw | ✔️ Має працювати
Wacom | Intuos Art | ✔️ Має працювати
Wacom | Intuos Photo | ✔️ Має працювати
Wacom | Intuos Comic | ✔️ Має працювати
Wacom | Intuos 3D | ✔️ Має працювати
Wacom | Intuos Pro (S/M/L) | ✔️ Має працювати
Wacom | Intuos Pro Paper | ✔️ Має працювати
Wacom | Cintiq Pro 13 | ✔️ Має працювати
Wacom | Cintiq Pro 16 | ✔️ Має працювати
Wacom | Cintiq 13HD | ✔️ Має працювати
Wacom | Cintiq 22HD | ✔️ Має працювати
Wacom | Cintiq 22HD Touch | ✔️ Має працювати
Wacom | Cintiq 27 QHD | ✔️ Має працювати
Wacom | Cintiq 27 QHD Touch | ✔️ Має працювати
Wacom | Cintiq Companion | ✔️ Має працювати
Wacom | Cintiq Companion 2 | ✔️ Має працювати
Wacom | Cintiq Companion Hybrid | ✔️ Підтримується
Wacom | MobileStudio Pro 13 | ✔️ Підтримується
Wacom | MobileStudio Pro 16 | ✔️ Підтримується
Wacom | Intuos 5 | ✔️ Підтримується
Wacom | Intuos 4 | ✔️ Підтримується
Wacom | Intuos 3 | ✔️ Підтримується
Wacom | Intuos 2 (XD) | ✔️ Має працювати
Wacom | Cintiq 12WX | ✔️ Має працювати
Wacom | Cintiq 24HD | ✔️ Має працювати
Wacom | Bamboo Create | ✔️ Має працювати
Wacom | Bamboo Capture | ✔️ Має працювати
Wacom | Bamboo Connect | ✔️ Має працювати
Wacom | Bamboo Splash | ✔️ Має працювати
Wacom | Bamboo CTL | ✔️ Має працювати
Wacom | Bamboo CTH | ✔️ Має працювати
Wacom | Bamboo CTE | ✔️ Має працювати
Wacom | Bamboo One | ✔️ Має працювати
Wacom | Cintiq20 (DTZ) | ✔️ Має працювати
Wacom | Cintiq21 | ✔️ Надходили повідомлення щодо працездатності
Wacom | Intuos (GD) | ✔️ Має працювати
Wacom | Graphire2 | ✔️ Має працювати
Wacom | Graphire (ET) | ✔️ Має працювати
Waltop | Venus M | ? Немає відомостей
Waltop | Media | ? Немає відомостей
Waltop | Q-Pad | ? Немає відомостей
XP Pen | Artist 16 | ✔️ Має працювати
XP Pen | Artist 22 | ✔️ Має працювати
XP Pen | Artist 22E | ✔️ Має працювати
XP Pen | Artist Display 10S | ✔️ Має працювати
XP Pen | Star 05 Wireless | ✔️ Працює з драйвером Star 04
XP Pen | Star G540 Game Play | ? Немає відомостей
XP Pen | Star G430 Game Play | ✔️ Має працювати
XP Pen | Star 04 Flash Memory | ? Немає відомостей
XP Pen | Star 03 Express Keys | ✔️ Працює
XP Pen | Star 02 Touch Hot Keys | ? Немає відомостей
XP Pen | Star 01 Pen Tablet | ? Немає відомостей
Yiynova | SP 1001 (UC-Logic) | ? Немає відомостей
Yiynova | MVP10U | ✔️ Підтримується
Yiynova | MVP10U HD | ✔️ Має працювати
Yiynova | MVP10U HD+IPS | ✔️ Має працювати
Yiynova | DP10U+ | ✔️ Має працювати
Yiynova | DP10U | ✔️ Має працювати
Yiynova | DP10 | ✔️ Має працювати
Yiynova | DP10S | ✔️ Має працювати
Yiynova | DP10HD | ✔️ Має працювати
Yiynova | MSP15 | ✔️ Має працювати
Yiynova | MSP19 | ✔️ Має працювати
Yiynova | MSP19U | ✔️ Має працювати
Yiynova | MSP19U+ | ✔️ Має працювати
Yiynova | MSP19U+ (V5) | ✔️ Має працювати
Yiynova | MVP22U+IPS (V3) | ✔️ Має працювати
Yiynova | MVP20U+RH | ✔️ Має працювати
Yiynova | MVP22U+DT | ✔️ Має працювати
Yiynova | MVP22U+RH | ✔️ Має працювати
Yiynova | MJP19 | ✔️ Має працювати
Yiynova | MKP19 | ✔️ Має працювати
Yiynova | YA20HD | ✔️ Має працювати

Дивись також

Сторінки із корисною інформацією:

Тема щодо підтримки планшетів у Krita від Huion на deviant art [http://huion.deviantart.com/journal/Problem-with-Krita-Come-On-In-439442607]

Список моделей і виробників планшетів [https://digimend.github.io/tablets/]

Головне меню

Список усіх пунктів головного меню із коротким описом їхнього призначення.

Зміни

Меню «Файл»

Меню «Довідка»

Меню «Зображення»

Шари

Меню «Вибір»

Меню «Параметри»

Меню «Інструменти»

Меню «Перегляд»

Меню «Вікно»

Зміни

Вернути

Скасувати останню дію. Ctrl + Z

Повторити

Повторити останню скасовану дію. Ctrl + Shift+ Z

Вирізати

Вирізати позначену область або шар. Ctrl + X

Копіювати

Копіювати позначену область або шар. Ctrl + C

Вирізати (різко)

Усуває напівпрозорі області із вирізаного, роблячи їх або повністю непрозорими або повністю прозорими.

Копіювати (різко)

Те саме, що і Вирізати (різко), але лише із копіюванням.

Копіювати об’єднаним

Копіювати позначене в усіх шарах. Ctrl + Shift + C

Вставити вставлення

Вставити скопійовані до буфера дані до зображення як новий шар. Ctrl + V

Вставити під вказівником

Те саме, що і вставити, але вирівняти вставлену частину зображення за вказівником.

Вставити до нового зображення

Вставити скопійовані до буфера дані до нового зображення.

Очистити

Спорожнити поточний шар. Del

Заповнити кольором переднього плану

Заповнити шар або позначену область кольором переднього плану. Shift + Backspace

Заповнити кольором тла

Заповнити шар або позначену область кольором тла. Backspace

Заповнити взірцем

Заповнити шар або позначену область активним візерунком-взірцем.

Обвести позначені форми

Обвести позначену вектору форму вибраним пензлем. Створює новий шар.

Обвести позначене

Обвести позначену ділянку у вибраний спосіб.

Меню «Файл»

Створити

Створити файл.

Відкрити

Відкрити файл.

Відкрити недавні

Відкрити нещодавно відкритий документ.

Зберегти

Зберегти до файла у форматі, підтримку якого передбачено у Krita. Такі дані можна буде згодом знову відкрити у Krita.

Зберегти як

Зберегти дані до нового файла.

Відкрити наявний документ як новий документ

Дія, подібна до імпортування даних у інших програмах.

Експортувати

Додаткові формати зберігання даних. Дані у деяких з цих форматів потім не можна буде імпортувати або відкрити у Krita.

Імпортувати кадри анімації

Імпортувати кадри для анімації.

Обробити анімацію обробку анімації

Обробити анімацію за допомогою FFMPEG. Докладні пояснення наведено на сторінці Обробка анімації.

Зберегти нарощувальну версію

Зберегти нову версію того самого файла із додаванням до назви файла номера версії.

Зберегти нарощувальну версію

Копіює і перейменовує останню збережену версію вашого файла до файла резервної копії і зберігає ваш документ під початковою назвою.

Створити шаблон з зображення

До теки шаблонів для подальшого використання буде збережено файл *.kra. Усі шари і напрямні також буде збережено!

Створити копію з поточного зображення

Створити документ з поточного зображення для полегшення ітерації окремим зображенням. Корисно для областей, де система шаблонів є надто потужною.

Інформація про документ

Переглянути відомості щодо документа. У вікні відомостей буде показано усі корисні дані щодо зображення, зокрема технічні дані та метадані.

Закрити

Закрити панель перегляду або документ.

Закрити усе

Закрити усі панелі перегляду і документи.

Вийти

Закрити Krita

Меню «Довідка»

Підручник з Krita

Відкриває браузер і переходить на сторінку покажчика цього підручника.

Надіслати звіт про помилку

Відкриває сторінку системи звітування про вади.

Показати дані щодо системи для звітів щодо вад.

Тут буде зібрано усі технічні дані щодо вашого комп’ютера, які не є очевидними. Серед іншого, тут будуть дані щодо версії Krita, якою ви користуєтеся, версії операційної системи та, що є найцікавішим, типи функціональних можливостей OpenGL, які надаються обладнанням та програмним забезпеченням вашого комп’ютера. Цей набір даних може бути зовсім різним у схожих комп’ютерів, отже, причину пов’язаних із ним помилок дуже важко встановлювати. Надання вами даних щодо вашої системи може значно спростити розробникам пошук причин вад у роботі програми.

Про Krita

Показує вікно із повідомленнями щодо авторів програми та ліцензування.

Про KDE

Відкриває вікно із відомостями щодо спільноти KDE, частиною якої є Krita.

Меню «Зображення»

Властивості

Відкриває вікно властивостей зображення.

Колір та прозорість тла зображення

Надає змогу змінити колір тла полотна.

Перетворити простір кольорів зображення

Змінити поточний простір кольорів зображення на новий.

Обрізати за розмірами зображення

Обрізати усі шари за розміром зображення. Корисно для зменшення розміру файла, але із втратою частини даних.

Обрізати до поточного шару

Функція «лінивого» обрізання. Krita використає розміри поточного шару для визначення меж області обрізання.

Обрізати до позначеного

Функція «лінивого» обрізання. Krita обріже полотно до позначеної області.

Обернути зображення

Обертати зображення.

Перекосити зображення

Перекосити зображення.

Віддзеркалити зображення горизонтально

Віддзеркалити зображення горизонтально.

Віддзеркалити зображення вертикально

Віддзеркалити зображення вертикально.

Змінити розмір на інший

Функціональна можливість зміни розміру у будь-якій іншій програмі, Ctrl + Alt + I.

Змістити зображення

Зсунути усі шари.

Змінити розміри полотна

Змінити розмір полотна. Не плутайте цю дію із дією Змінити розмір на інший.

Поділ зображень

Розділити зображення.

Розклад на вейвлети

Виконує дію Розклад на вейвлети над поточним шаром.

Розділити зображення

Розділити зображення на канали.

Шари

Це пункти основного меню, які пов’язано із керуванням шарами. Спочатку ознайомтеся із цією сторінкою, якщо ви цього ще не зробили.

Вирізати шар (3.0+)

Вирізати увесь шар, а не лише пікселі.

Копіювати шар (3.0+)

Копіювати увесь шар, а не лише пікселі.

Вставити шар (3.0+)

Вставити увесь шар після виконання будь-якої з двох наведених вище дій.

Створити

Містити такі підпункти:

Шар малювання

Додати новий шар малювання

Створити шар з видимого (3.0.2+)

Додати новий шар із видимими пікселями.

Дублювати шар або маску

Дублювати шар.

Вирізати позначене до нового шару

Об’єднаний пункт для дії вирізати+вставити.

Скопіювати позначене до нового шару

Об’єднаний пункт для дії копіювати+вставити.

Імпортування та експортування

Містити такі підпункти:

Зберегти шар або маску

Зберегти шар або маску як окреме зображення.

Зберегти векторний шар як SVG

Зберегти поточний позначений векторний шар як SVG.

Зберегти групи шарів

Зберегти групу шарів верхнього рівня як зображення із одним шаром.

Імпортувати шар

Імпортувати зображення як шар до поточного файла.

Імпортувати як…

Імпортувати зображення як шар вказаного типу. Передбачено підтримку таких типів шарів:

Шар малювання

Маска прозорості

Маска фільтрування

Маска вибору

Перетворити

Містити такі підпункти:

Перетворити шар на…

Перетворити на шар малювання

Перетворити маску або векторний шар на шар малювання.

Маска прозорості

Перетворити шар на маску прозорості. Зображення спочатку буде перетворено на зображення у відтінках сірого, а потім ці значення відтінків сірого буде використано для створення прозорості.

Маска фільтрування

Перетворити шар на маску фільтрування. Зображення спочатку буде перетворено на зображення у відтінках сірого, потім отримані значення буде використано для визначення області застосування ефекту фільтрування.

Маска вибору

Перетворити шар на маску вибору. Зображення спочатку буде перетворено на зображення у відтінках сірого, а потім ці значення відтінків сірого буде використано для визначення області позначення.

Перетворити групу на анімований шар

Використати зображення у групі шарів і зробити з них кадри анімованого шару.

Перетворити простір кольорів шару

Перетворити простір кольорів шару, а не усього зображення.

Вибрати (3.0+):

Містити такі підпункти:

Всі шари

Позначити усі шари.

Видимі шари

Позначити усі видимі шари.

Невидимі шари

Позначити усі невидимі шари. Корисно для чищення ескіза.

Заблоковані шари

Позначити усі заблоковані шари.

Незаблоковані шари

Позначити усі незаблоковані шари.

Гурпа

Містити такі підпункти:

Швидко згрупувати (3.0+)

Додати усі позначені шари до групи.

Групувати із швидким обрізанням (3.0+)

Додати позначені шари до групи і додати шар успадкованої прозорості над ними.

Швидко розгрупувати

Розгрупувати активований шар.

Перетворити

Містити такі підпункти:

Віддзеркалити шар горизонтально

Віддзеркалити шар горизонтально відносного центра зображення.

Віддзеркалити шар вертикально

Віддзеркалити шар вертикально відносного центра зображення.

Обернути

Обернути шар відносно центра зображення.

Масштабувати шар масштабування шару

Масштабувати шар за вказаним значенням, використовуючи заданий фільтр інтерполяції.

Перекосити шар

Перекосити пікселі шару за вказаними кутами повороту X та Y.

Змістити шар

Зсунути пікселі шару на вказаний вектор.

Розділити…

Містити такі підпункти:

Розділити прозорість

Відокремити прозорі області зображення у маску. Корисно, якщо ви хочете виконати редагування прозорих ділянок окремо.

Поділ шару

Розділити шар на задані поля кольорів.

Масив клонів

Складна функціональна можливість для створення шарів-клонів для пришвидшення створення спрайтів.

Змінити метадані

У кожного шару можуть бути власні метадані.

Гістограма

Показати гістограму.

Об’єднати з шаром нижче

Об’єднати шар із нижнім.

Звести шар

Звести групу шарів або звести маски до будь-якого іншого шару.

Растеризувати шар

Для перетворення векторних шарів на растрові.

Звести зображення зведення зображення

Зводить усі шари у один.

Стиль шару (2.9.5+)

Встановити стиль шарів у форматі Photoshop.

Меню «Вибір»

Позначити усе

Позначити увесь шар.

Зняти позначення

Зняти позначення з усього (окрім активної маски позначення)

Знову позначити

Повторно позначити область, позначення якої раніше було скасовано.

Інвертувати позначене інвертування позначеного

Інвертувати позначення.

Перетворити растрове позначення на векторне.

–

Перетворити позначені форми на векторні дані

Перетворити векторну форму на векторне позначення.

Перетворити на форму

Перетворити векторну позначену області на векторну форму.

Показати вибране

Показати позначене. Якщо зняти позначку з цього пункту, позначені області лишатимуться невидимими.

Показати маску загального вибору

Показати загальне позначення як пункту маски позначення на бічній панелі шарів. Такий пункт є обов’язковим для уможливлення його позначення для малювання на позначеній області.

Масштабувати

Масштабувати позначений фрагмент

Позначити на основі діапазону кольорів

Позначити на основі певного діапазону кольорів.

Вибрати непрозорість

Позначити усі непрозорі пікселі на поточному активному шарі. Якщо на шарі вже є позначення, буде додано нове, що дає вам змогу збирати непрозорі пікселі декількох шарів у одній області позначення. Напіврозорі (або напівнепрозорі) пікселі буде позначено наполовину.

Вигладити позначене

У дизайні «вигладжування» — пом’якшення різких країв. За допомогою цього пункту можна додати м’який перехід для наявного позначення.

Збільшити вибране

Збільшити позначену область на декілька пікселів.

Зменшити вибране

Зменшити позначену область на декілька пікселів.

Вибір меж

Вилучити усю внутрішню частину позначеної області так, щоб позначеною лишилася лише її межа.

Згладжування

Трохи згладити межу позначеної області. Надає змогу вилучити гострі виступи.

Меню «Параметри»

За допомогою меню «Параметри» ви можете отримати доступ до параметрів налаштовування Krita та визначення більшої частини того, як виглядає і поводиться програма.

Показати панелі

Показати панелі

Визначає, чи будуть бічні панелі видимими. Тимчасове прибирання панелей може бути корисним для спрощення інтерфейсу та прибирання зайвих візуальних елементів під час малювання. Якщо у вас є потрібний пензель і ви просто хочете зосередитися на малюванні тим, чому б на певний час не вимкнути показ бічних панелей? Певні, без них вам буде набагато зручніше працювати. Втім, якщо ви знаєте, що часто мінятимете інструменти, працюватимете із шарами або багатьма тими речами, доступ до яких у Krita здійснюється за допомогою бічних панелей, немає сенсу у постійному вмиканні або вимиканні показу бічних панелей. Ставтеся ощадливо до свого часу!

Порада

Відповідна кнопка є непоганим кандидатом для додавання на панель інструментів. Її буде зручно натискати для вмикання і вимикання бічних панелей — для цього не треба буде відкривати ніяке меню. Щоб дізнатися про це більше, ознайомтеся із розділом Налаштувати пенали.

Бічні панелі

У Krita доступ до багатьох можливостей здійснюється за допомогою окремих функціональних панелей, які ми називаємо бічними панелями. Бічні панелі — невеликі віконця, які можуть містити, наприклад, стос шарів, палітру кольорів або набори пензлів. Ці панелі можна уявляти собі як палітру, набір акварелей або футляр для пензлів традиційного художника.

Добрі знання щодо бічних панелей є ключем до оптимізації ваших робочих процесів у Krita.

Теми

У Krita передбачено декілька інтерфейсів різних кольорів або «тем». У поточній версії набір тем є таким:

Темний (типовий)

Blender

Яскрава

Нейтральна

Поки не існує простого способу створення і оприлюднення тем.

Налаштувати скорочення

Налаштовування клавіатурних скорочень є одним зі способів зробити користування програмою зручнішим саме для вас. Переходите ви з іншої програми, зокрема Photoshop або MyPaint, чи просто вважаєте, що якась комбінація клавіш для вас буде зручнішою за типову, Krita можна налаштувати у найзручніший спосіб. Інтерфейс налаштовування клавіатурних скорочень можна викликати за допомогою пункту меню Параметри ‣ Налаштувати і наступним відкриттям вкладки Клавіатурні скорочення.

Щоб скористатися панеллю налаштовування, просто введіть назву дії, для якої ви хочете призначити або змінити клавіатурне скорочення, до поля пошуку. Припустімо, що ми хочемо призначити клавіатурне скорочення Ctrl + G до дії Згрупувати шари, щоб кожного разу, коли ви натискатимете Ctrl + G, буде створено групу шарів. Для досягнення мети виконайте такі дії:

Введіть «Група шарів».

Натисніть на групі шарів, і програма покаже невеличку вставну панель.

Позначте пункт «Нетиповий».

Натисніть першу кнопку і скористайтеся натисканням комбінації клавіш Ctrl + G.

Натисніть кнопку «Гаразд»

З цього моменту, коли ви натиснете комбінацію клавіш Ctrl + G, програма створюватиме Групу шарів.

Порада

Розумне використання клавіатурних скорочень може значно заощадити час і оптимізувати ваші робочі процедури.

Керування ресурсами

Керування ресурсами. Докладніше про це тут.

Перемкнути мову програми

Якщо ви хочете змінити переклад інтерфейсу Krita на інший.

Налаштувати пенали

У Krita передбачено дуже широкі можливості з налаштовування інтерфейсу панелі інструментів. Ви можете додавати, вилучати або змінювати порядок майже будь-яких елементів так, щоб вони відповідали стилю вашої роботи. Для початку, скористайтеся пунктом меню Параметри ‣ Налаштувати пенали.

Це вікно розділено на три основні частини:

Панель інструментів

Виберіть панель для внесення змін — «Файл» або «Пензлі та інше»

Доступні кнопки дій:

Усі пункти, які можна додати на панель інструментів

Поточні дії:

Усі пункти дій, які можна пов’язати із панелями та їхній порядок.

Скористайтеся стрілками між списками Наявні дії і Поточні дії для пересування пунктів дій з одного списку до іншого, а також вгору або вниз ієрархією. Цей тип інтерфейсу додавання-вилучення працює на комп’ютерах уже десятиліття, отже, мабуть, не варто надто багато пояснювати. Важливим є лише вибір належної панелі інструментів. На панель інструментів Файл можна додавати пункти між кнопками Створити , Відкрити і Зберегти, також праворуч від кнопки Зберегти. На панель інструментів Пензлі та інше можна додавати кнопки, починаючи з кнопки «Градієнти», і далі праворуч. Ймовірно, саме цю панель ви редагуватимете найчастіше.

У нашому прикладі ми додали дії Вибрати непрозоре, Локальне позначення, Маска прозорості, Ізолювати шар, Показати попередні перегляди допоміжних засобів. Це лише приклад декількох пунктів дій, які часто використовують, і які можуть спростити ваш робочий процес. Ось, як це виглядає у вікні засобу налаштовування:

Ви можете помітити, що для деяких пунктів показано лише текст, а для деяких — текст із піктограмами. Вигляд пункту визначається тим, чи пов’язано із ним певну піктограму у Krita. Ви можете вибрати будь-який пункт у списку Наявні дії і пересунути його до списку Поточні дії, а також змінити порядок пунктів за власним уподобанням.

Якщо пунктів буде так багато, що вони не вміщатимуться на панелі, програма покаже невеличку піктограму-шеврон у правому кінці панелі. Якщо ви натиснете цю піктограму, буде розкрито додаткову панель із прихованими кнопками.

Показані панелі.

Містить список панелей, які може бути показано.

У поточній версії Krita не передбачено підтримки створення додаткових панелей інструментів. Доступними є такі панелі інструментів:

Хоча ми не радимо цього робити, ви можете вимкнути показ усіх цих панелей (але навіщо?).

Меню «Інструменти»

У цьому меню міститься три пункти.

Скрипти

Якщо ви увімкнули систему сценаріїв мовою Python і маєте сценарії цією мовою, за допомогою цього пункту можна буде отримати доступ до більшості сценаріїв.

Запис

Застереження

Можливості запису та відтворення макросів є недостатньо розробленими і, можливо, працюють не так, як нам би цього хотілося.

Записати макрос. Ви натискаєте кнопку «Пуск», щось малюєте, а потім натискаєте кнопку «Стоп». Передбачено запис лише мазків пензлем. У результаті обробки буде збережено файл макросу *.kritarec.

Макроси

Відтворити або редагувати файл rec Krita. Під час редагування можна змінювати лише набір пензлів для мазків та додавати або вилучати фільтри.

Меню «Перегляд»

Показувати лише полотно

Показувати лише полотно і те, що налаштовано у параметрах режиму показу лише полотна.

Повноекранний режим

Приховати системну панель.

Режим огортання

У цьому режимі програма показуватиме зображення так, наче його поділено на плитки перпендикулярними лініями. Такий режим є дуже корисним для поділу на плитку просторових текстур. Натисніть клавішу W, щоб швидко активувати цей режим.

Швидкий перегляд

Увімкнути або вимкнути Швидкий перегляд на загальному рівні.

Проба кольорів

Задіяти Проба кольорів.

Попередження для кольорів поза гамою

Див. сторінку Проба кольорів, щоб дізнатися більше.

Полотно

Містить пункти дій із керування переглядом.

Віддзеркалити перегляд

За допомогою цього пункту можна віддзеркалити перегляд. Натисніть клавішу M, щоб швидко активувати цю дію. Дуже корисно під час малювання.

Показати лінійки

Показати набір лінійок. Змінити одиниці виміру на лінійках можна за допомогою контекстного меню, яке викликається клацанням mouseright.

Лінійки стежать за вказівником

Додати на лінійку маленьку позначку, яка показуватиме, де розташовано вказівник миші відносно лінійки.

Показати напрямні

Показати або приховати напрямні.

Заблокувати напрямні

Запобігати можливому пересуванню напрямних за допомогою вказівника.

Показати смужку стану

Показати смужку стану. На смужці стану програма показує важливі дані, віджет масштабування та кнопку для перемикання режиму показу позначеної ділянки.

Показати ґратку

Показати або приховати ґратку. Ctrl + Shift + '

Показати піксельну сітку

Показати піксельну ґратку відповідно до налаштувань у розділі Параметри показу.

Прилипання

Увімкнути або вимкнути типи Прилипання.

Показати допоміжні засоби малювання

Показати або приховати допоміжні засоби.

Показ мініатюр малювання

Показати або приховати допоміжні засоби.

Меню «Вікно»

Це меню у Krita повністю присвячено керуванню вікнами.

Нове вікно

Створює нове вікно Krita. Корисно для режиму роботи із декількома екранами.

Нова панель перегляду

Створити нову панель перегляду для вказаного документа. Для кожної панелі можна встановлювати власний масштаб та обертання.

Робочий простір

Зручна панель доступу до засобів Робочі простори.

Закрити

Закрити поточну панель перегляду.

Закрити усе

Закрити всі документи

Мозаїка

Створити мозаїку з усіх відкритих документів, кожен у власному маленькому віконці.

Уступами

Створити каскад з підвікон.

Далі

Вибрати наступну панель перегляду.

Назад

Вибрати попередню панель перегляду.

Список відкритих документів.

Цим пунктом можна скористатися для перемикання між документами.

Введення формул

Поля для введення формул також називають полями числових вхідних даних. У таких полях ви можете скористатися можливістю Krita виконувати прості математичні обчислення. Просто позначте число у полі лічильника або клацніть правою кнопкою на повзунку, щоб задіяти поле для числових вхідних даних. Можливості перетворення одиниць ще не передбачено, але ми плануємо її впровадити.

Можливі функції

Додавання (оператор: + )

Просто додає числа. Користування: 50+100 Результат: 150

Віднімання (оператор: - )

Просто віднімає друге число від першого. Користування: 50-100 Результат: 50

Множення (оператор: * )

Просто множить два числа. Користування: 50*100 Результат: 5000

Ділення (оператор: / )

Просто ділить перше число на друге. Користування: 50/100 Результат: 0.5

Піднесення до степеня (оператор: ^ )

Підносить перше число до степеня, який дорівнює другому числу. Користування: 2^8 Результат: 256

Синус (оператор: sin() )

Обчислює синус заданого у градусах кута. Користування: sin(50) Результат: 0.76

Косинус (оператор: cos() )

Обчислює косинус заданого у градусах кута. Користування: cos(50) Результат: 0.64

Тангенс (оператор: tan() )

Обчислює тангенс заданого у градусах кута. Користування: tan(50) Результат: 1.19

Арксинус (оператор: asin() )

Обернена функція синуса, обчислює кут у градусах за заданим значенням його синуса. Користування: asin(0.76) Результат: 50

Арккосинус (оператор: acos() )

Обернена функція косинуса, обчислює кут у градусах за заданим значенням його косинуса. Користування: acos(0.64) Результат: 50

Арктангенс (оператор: atan() )

Обернена функція тангенса, обчислює кут у градусах за заданим значенням його тангенса. Користування: atan(1.19) Результат: 50

Модуль (оператор: abs() )

Обчислює модуль (абсолютне значення) аргументу. Користування: abs(75-100) Результат: 25

Експонента (оператор: exp() )

Обчислює експоненту (вказаний степінь e) за заданим значенням. Користування: exp(1) Результат: 2.7183

Натуральний логарифм (оператор: ln() )

Обчислює натуральний логарифм, тобто обернену до exp() функцію. Користування: ln(2) Результат: 0.6931

Підтримку вказаних нижче функцій реалізовано, але, можливо, із певними неточностями.

Десятковий логарифм (оператор: log10() )

Обчислює десятковий логарифм вказаного значення. Користування: log10(50) Результат: 0.64

Порядок виконання дій.

Порядок виконання дій на загальному рівні визначає порядок читання математичних виразів. За допомогою порядку виконання дій можна однозначно визначити результат обчислення, наприклад, такого виразу:

2+3*4

Ви можете прочитати це як 2+3 = 5, а потім помножити 5*4 =20. Інший варіант: множимо 3*4 = 12, а потім додаємо 2+12 = 14.

Порядок виконання дій є таким: степені, множення, додавання, віднімання. Отже, спершу виконується множення, потім додавання. Отже, у наведеному вище прикладі маємо отримати 14. Саме такий результат і визначить Krita у нашому прикладі.

Для того, щоб певні дії було виконано першими, використовують дужки. Отже, щоб отримати у наведеному вище виразі 20, слід додати дужки ось так:

( 2+3 )*4

Krita зважить на додані дужки і отримає у результаті обчислення 20.

Помилки

Іноді програма підсвічує результат червоним кольором. Це означає, що під час введення формули ви припустилися помилки, і Krita не може обробити введений вами математичний вираз. Просто ще раз клацніть на полі числових вхідних даних і повторіть спробу.

Налаштування

У Krita передбачено можливості з гнучкого налаштовування. Багато параметрів є доступними до налаштовування за допомогою вікна налаштувань. Відкрити це вікно можна за допомогою пункту меню Параметри ‣ Налаштувати Krita. У MacOS доступ до налаштувань можна отримати за допомогою ділянки меню вгорі ліворуч у вікні, як і у будь-якій програмі MacOS.

Налаштування Krita зберігаються у файлі kritarc. Цей файл зберігається у каталозі %LOCALAPPDATA%\ у Windows, у каталозі ~/.config у Linux і у каталозі ~/Library/Preferences у OS X. Якщо ви хочете створити резервну копію ваших нетипових налаштувань або синхронізувати їх з іншим комп’ютером, ви можете просто скопіювати цей файл. Файл можна навіть переносити з однієї програмної платформи на іншу!

If you have installed Krita through the Windows store, the kritarc file will be in another location:

%LOCALAPPDATA%\Packages\49800Krita_ВИПАДКОВИЙ_РЯДОК\LocalCache\Local\kritarc

Нетипові клавіатурні скорочення зберігаються у окремому файлі kritashortcutsrc, резервну копію якого можна створити у той самий спосіб. Докладніше обговорення можна знайти у розділі щодо клавіатурних скорочень.

Параметри профілю автора

Параметри введення на полотні

Режим «Лише полотно»

Параметри керування кольорами

Параметри вибору кольору

Параметри показу

Параметри G’Mic

Загальні параметри

Параметри сітки

Параметри швидкодії

Керування додатками Python

Параметри клавіатурних скорочень

Параметри планшета

Параметри профілю автора

У Krita ви можете створювати профілі автора, які може бути використано для зберігання контактних даних автора у файлах зображень.

Основним елементом є сторінка автора. Цю сторінку було значно перероблено у версії 4.0.

Типово, використовуватиметься анонімний профіль, який не містить ніяких корисних даних. Щоб створити новий профіль, натисніть кнопку «+» і впишіть назву профілю автора.

Після цього ви можете заповнити поля.

Поле посади є особливим. У ньому ви можете вибрати одну з посад художника із наперед заданого списку.

У старих версіях Krita було передбачено лише один запис контактних даних. Починаючи з версії 4.0, ви можете створювати довільну кількість записів контактних даних.

Натисніть кнопку Додати дані контакту, щоб додати запис на панель. Типово, буде встановлено тип домашньої сторінки, оскільки цей варіант спричиняє найменшу хвилю небажаної кореспонденції. Двічі клацніть mouseleft на пункті домашньої сторінки, щоб змінити тип контакту. Двічі клацніть mouseleft на посиланні «Дані нового контакту», щоб перетворити його на поле редагування і змінити значення.

Використання нового профілю

Для використання профілю до поточного малюнка, скористайтеся пунктом меню Параметри ‣ Активний профіль автора і виберіть назву, яку ви надали профілю. Далі, після натискання кнопки Зберегти для вашого поточного документа ви зможете бачити параметри останнього вибраного профілю автора у полях особи, яка останньою зберегла документ, на сторінці Файл ‣ Відомості щодо документа ‣ Автор

Експортування метаданих щодо автора до Jpeg і Png

Нове в версії 4.0: Під час експортування даних до форматів jpeg і png передбачено пункт Підписати даними автора. Якщо позначити цей пункт, програма збереже ваш псевдонім та перший запис у даних контакту до метаданих відповідного файла png або jpeg.

У прикладі з наведеного вище знімка екрана результатом буде збереження у метаданих запису ExampleMan (http://example.com).

Параметри введення на полотні

У Krita передбачено спосіб пов’язування комбінацій натискання кнопок миші та клавіш із різними діями. Користувач може встановити, якими комбінаціями слід користуватися для виконання певної команди у Krita. Написання цього розділу ще не завершено, отже до нього буде згодом включено більше записів.

Профіль

Користувач може створювати різні профілі комбінацій і зберігати їх.

Режим «Лише полотно»

Режим «Лише полотно» є версією повноекранного режиму у Krita. Задіяти його можна натисканням клавіші Tab. Ви можете вибрати частини інтерфейсу Krita, які буде приховано у режимі лише полотна. Частини, пункти яких ви позначите, буде приховано.

Параметри керування кольорами

У Krita передбачено широкі можливості з керування кольорами. Для цього ми використали Little CMS [http://www.littlecms.com/] Докладний опис керування кольорами можна знайти у розділі Процедура керування кольорами.

Загальне

Типова модель кольору для нових зображень:

Вибір типової моделі, яку слід використовувати для усіх ваших зображень.

Коли вставляєте в Krita з інших програм

Користувач може визначити, якого типу перетворення буде виконано Krita із зображенням, яке було скопійовано з іншої програми — браузера, GIMP тощо.

Припускати sRGB

За допомогою цього пункту можна визначити, що вставлене зображення буде показано із використанням типового профілю ICC Krita — sRGB.

Припускати профіль монітора

Цей пункт покаже вставлене зображення у профілі монітора, який вибрано у налаштуваннях системи.

Запитувати щоразу

Krita питатиме користувача про те, що слід зробити, під час кожного вставлення зображення. Це типова поведінка програми.

Примітка

При копіюванні і вставленні у Krita дані щодо кольорів завжди зберігаються.

Використовувати компенсацію точки чорного

За допомогою цього пункту можна увімкнути компенсацію точки чорного кольору для перетворення. Ось пояснення щодо компенсації точки чорного кольору від супровідника LCMS:

Компенсація точки чорного є певним чином прив’язкою гами «для бідних». На базовому рівні, вона коригує контрастність зображень так, що найтемніший тон на початковому пристрої прив’язується до найтемнішого тону на пристрої призначення. Якщо у вас є зображення, яке скориговано для належного показу на моніторі, і ви хочете надрукувати його на великоформатному принтері, вам слід взяти до уваги те, що принтер може відтворювати чорний колір, який є значно темнішим за чорний колір на екрані. Компенсація точки чорного може виконати відповідне коригування кольорів. Цю компенсацію має сенс застосовувати лише при відносному колориметричному відтворенні кольорів. При придатному до сприйняття відтворенні та відтворенні за насиченістю компенсація точки чорного виконується неявним чином.

Уможливити оптимізації LittleCMS

Зніміть позначку з цього пункту, якщо використовуєте лінійний простий RGB або XYZ.

Показ

Використовувати профіль монітора системи

Якщо позначено цей пункт, Krita використовуватиме профіль ICC, який вибрано у налаштуваннях вашої системи.

Профілі екрана

Таких профілів має бути стільки, скільки з’єднано екранів з комп’ютером. Користувач може вибрати профіль ICC, який Krita використовуватиме незалежно від профілю монітора, який встановлено у налаштуваннях системи. Типовим є вбудований профіль sRGB. У системах Unix буде запропоновано профіль, який зберігається у $/usr/share/color/icc (загальносистемне місце) або у $~/.local/share/color/icc (локальне місце). Профіль, який зберігається у теці налаштувань Krita, $~/.local/share/krita/profiles буде видимим лише у Krita.

Відтворення кольорів

Ваш вибір способу відтворення кольорів визначає, як Littlecms має пов’язати кольори двох різних просторів кольорів. Передбачено чотири варіанти, докладний опис яких наведено у розділі Профілі ICC.

Параметри проби кольорів

За допомогою цих параметрів ви можете налаштувати типову пробу кольорів. Щоб налаштувати справжню пробу кольорів для поточного зображення, скористайтеся пунктом меню Зображення ‣ Властивості зображення ‣ Проба кольорів.

Щоб дізнатися більше про використання проби кольорів, ознайомтеся із розділом щодо проби кольорів.

Параметри вибору кольору

Ці параметри напряму впливають на бічні панелі розширеного вибору кольору, а ту саму діалогову панель буде показано, коли користувач натисне кнопку параметрів на цій бічній панелі. Вони також впливають на певні дії внаслідок натискання клавіатурних скорочень.

У цьому меню параметрів передбачено спадних список для розширеного вибору кольору та клавіш вибору кольорів.

Розширений вибір кольору

Ці параметри описано на сторінці Розширений вибір кольору.

Клавіатурні скорочення кольорів

За допомогою цього пункту можна встановити кроки для таких дій:

Зробити колір пензля темнішим

Цей варіант типово пов’язано із клавішею K. У ньому використовуються кроки Освітленості. Якщо можливо, використовується яскравість світла.

Зробити колір пензля світлішим

Цей варіант типово пов’язано із клавішею L. У ньому використовуються кроки Освітленості. Якщо можливо, використовується яскравість світла.

Зробити колір пензля насиченішим

Цей варіант типово не встановлено, використовуються кроки Насиченості.

Зробити колір пензля менш насиченим

Цей варіант типово не встановлено, використовуються кроки Насиченості.

Посунути відтінок кольору пензля за годинниковою стрілкою

Цей варіант типово не встановлено, використовуються кроки Відтінка.

Посунути відтінок кольору пензля проти годинникової стрілки

Цей варіант типово не встановлено, використовуються кроки Відтінка.

Зробити колір пензля червонішим

Цей варіант типово не встановлено, використовуються кроки Червоніше/Зеленіше.

Зробити колір пензля зеленішим

Цей варіант типово не встановлено, використовуються кроки Червоніше/Зеленіше.

Зробити колір пензля жовтішим

Цей варіант типово не встановлено, використовуються кроки Синіше/Жовтіше.

Зробити колір пензля синішим

Цей варіант типово не встановлено, використовуються кроки Синіше/Жовтіше.

Параметри показу

За допомогою цієї сторінки можна редагувати різноманітні параметри Krita, які пов’язано із обробкою зображення.

OpenGL

У Krita 3.3 і новіших версіях замінено на «*Прискорення графіки на полотні*»

OpenGL — програмна бібліотека, яку спеціально створено для роботи з відеокартками. Відеокартки — спеціальний тип обладнання, який допомагає комп’ютеру виконувати обчислення, які пов’язано із виведенням графічних даних на екран, тобто тип обладнання, який широко використовує Krita. Усі сучасні комп’ютери обладнано відеокартками.

Krita 3.3 або новіші версії: у Windows у Krita також передбачено підтримку використання Direct3D на основі бібліотеки ANGLE. ANGLE виконує свою роботу, транслюючи функції OpenGL, які використовує Krita у еквівалентні функції Direct3D. Цей спосіб може працювати повільніше (чи швидше) за OpenGL, але точно є суміснішим для типових драйверів до відеокарток у Windows.

Увімкнути OpenGL (У Krita 3.3 і новіших версіях замінено на *Прискорення графіки на полотні*)

Позначення цього пункту увімкне режим малювання полотна за допомогою OpenGL / ANGLE. Якщо ви користуєтеся якісною відеокарткою, це має пришвидшити роботу пензлів та інших інструментів програми. Крім того, має бути значно пришвидшено роботу дій з полотном, зокрема обертання, масштабування та панорамування.

У Krita 3.3 та новіших версіях:

Засіб показу

У Windows: ви можете перемикати систему між використанням OpenGL та обробкою зображення за допомогою Direct3D 11 у ANGLE. Звичайною рекомендацією є використання значення Авто, яке надасть змогу Krita вибрати найкращий варіант на основі вбудованої перевірки сумісності. Для набуття чинності зміна значення у цьому пункті потребуватиме перезапуску Krita.

Використовувати буфер текстур

За допомогою цього пункту можна наказати системі використати можливості відеокартки з буферизації для певного пришвидшення обробки. Хоча у поточній версії ця можливість може працювати недостатньо якісно на деяких картках AMD/Radeon, вона добре працює на деяких відеокартках Intel.

Режим масштабування

Користувач може вибрати режим масштабування, який буде використано для зміни масштабу на полотні. Вибраний за допомогою цього пункту варіант стосуватиметься лише способу показу зображення під час виконання дій з полотном і не впливатиме на те, як Krita масштабуватиме зображення при заостосуванні перетворення.

Найближчий сусідній

Це найшвидший і найгрубіший спосіб фільтрування. Хоча спосіб і є швидким, його застосування призводить до великої кількості дефектів — появи «блоків» під час збільшення та злиття і блимання під час зменшення.

Білінійне фільтрування

Це наступний крок. Надає змогу уникнути появи блоків, які помітні під час збільшення, і дає згладжений на вигляд результат. Для більшості випадків це має бути непоганий компроміс між швидкістю і якістю.

Трилінійне фільтрування

Має давати кращий результат за білінійне фільтрування.

Високоякісне фільтрування

Цей пункт доступний, лише якщо у драйверах до вашої відеокартки передбачено підтримку OpenGL 3.0. Як можна зрозуміти із назви, за допомогою цього пункту можна досягти найякіснішого зображення під час дій з полотном.

Пункти керування прозорістю

У Krita передбачено підтримку прозорості шарів. Звичайно ж, проблемою є те, що прозорість неможливо побачити. Отже, щоб позначити прозорість на найнижчому шарі, ми використовуємо картатий візерунок, подібний до шахівниці. За допомогою цієї частини панелі налаштувань ви можете налаштувати цей картатий візерунок.

Розмір

Визначає розмір клітинок у картатому візерунку, який позначатиме прозорі частини зображення.

Колір

Тут можна вибрати кольори картатого замінника прозорих ділянок.

Пересувати шахівницю під час гортання

Якщо позначено, картате зображення прозорості пересуватиметься разом із непрозорими елементами зображення під час панорамування полотном, зміни масштабу тощо. Якщо ж пункт не буде позначено, картата шахівниця лишатиметься стаціонарною, пересуватимуться лише непрозорі частини зображення.

Рамка полотна

Колір

Користувач може вибрати колір полотна, тобто колір простору за межами документа.

Приховати смужки гортання

Позначення цього пункту призведе до приховування смужок гортання в усіх режимах перегляду.

Піксельна сітка

Нове в версії 4.0.

Цей пункт надає змогу налаштувати автоматичну ґратку за пікселями, яка дуже корисно для створення піксель-арту.

Колір

Колір ґратки.

Почати показ з

Цей пункт визначає рівень масштабування, за якого програма почне показувати піксельну ґратку. Показ ґратки за малих значень масштабу заважає показу самого зображення, тому є позбавленим сенсу.

Різне

Канали кольорів у кольорі

Цей пункт призначено для визначення поведінки програми, якщо на бічній панелі каналів вибрано лише один канал.

Увімкнути згладжування кривих

Цей пункт уможливлює використання згладжування на кривих попереднього перегляду, зокрема для інструментів побудови кіл та контурів.

Увімкнути згладжування контуру позначеного

Цей пункт уможливлює автоматичне згладжування на позначних ділянках. Надає позначеним ділянкам плавнішого та точнішого вигляду.

Приховати смужки гортання

Приховує смужки гортання на полотні.

Приховати контекстну підказку мініатюри шару

За допомогою цього пункту можна вимкнути мініатюру, яку програма показує при наведенні вказівника миші на пункт шару.

Параметри G’Mic

G’Mic або GREYC’s Magic for Image Computing — бібліотека з відкритим кодом, яку призначено для фільтрування, або додаткова програма, яку ви можете встановити для отримання доступу до усього різноманіття її фільтрів для зображень.

У Krita вже давно передбачено інтеграцію із G’Mic. Це її найстабільніша версія.

Налаштовування виконується так:

Спочатку, отримайте належний додаток Krita з сайта G’Mic [http://gmic.eu/download.shtml].

Далі, розпакуйте архів і розташуйте дані з нього там, де їх буде просто знайти.

Скористайтеся пунктом меню Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Додаток G’Mic і встановіть там для G’MIC відповідний шлях до файлів.

Далі, перезапустіть Krita.

Загальні параметри

Доступ до загальної категорії параметрів програми можна отримати за допомогою пункту меню Параметри ‣ Налаштувати Krita.

Параметра курсора

Тут можна налаштувати курсор для малювання:

Форма курсора

Вибрати форму курсора, яку слід використовувати для пензлів. Цей вказівник буде завжди видимим на полотні. Зазвичай, встановлюється відповідно до типу кінчика пера стила. Доступні типи курсорів показано нижче.

Піктограма інструмента

Показувати піктограму поточного вибраного інструмента, навіть для пензля довільного малювання.

Стрілка

Показувати звичайний курсор.

Схрещення

Показати візирні нитки прицілювання.

Маленький кружок

Показати невеличку білу плямку із чорною межею.

Без курсора

Не показувати курсор. Зручно для сенсорних моніторів.

Трикутник із вершиною праворуч.

Малий білий трикутник із чорною межею.

Трикутник із вершиною ліворуч.

Те саме, що вище, але віддзеркалене.

Чорний піксель

Одинарний чорний піксель.

Білий піксель

Одинарний білий піксель.

Форма контуру

Виберіть форму контуру, якою слід скористатися для інструментів пензля. Якщо захочете, цю форму курсора буде показано посередині штриха малювання. Доступні форми контурів показано нижче.

Без контуру

Без контуру.

Круговий контур

Додає круговий контур апроксимації розміру пензля.

Контур перегляду

Додає контур на основі справжньої форми пензля.

Контур нахилу

Додає круговий контур із індикатором нахилу.

Під час малювання…

Показати обрис

Якщо позначено цей пункт, програма показуватиме контур пензля під час малювання штриха. Якщо пункт не буде позначено, контур не буде показано під час створення штриха — програма покаже його, лише коли створення штриха буде завершено. Цей пункт працюватиме, лише якщо для пункту Контур пензля вибрано значення Форма курсора.

Змінено в версії 4.1: Раніше мав назву «Показувати обрис під час малювання»

Використовувати ефективний розмір обрису

Нове в версії 4.1.

За допомогою цього пункту можна обмежити розмір контуру максимальним можливим діаметром пензля, а не поточним діаметром, на який впливають значення датчиків, зокрема тиску. Використання цього пункту зробить курсор менш шумним.

Параметри вікон

Режим декількох документів

Це може бути інтерфейс із вкладками, подібний до інтерфейсу GIMP або Painttool Sai, чи із допоміжними вікнами, як у Photoshop.

Зображення на тлі

Надає вам змогу встановити тло зображення у режимі із підвікнами.

Тло вікна

Встановити колір ділянки полотна у підвікні.

Не показувати вміст під час руху підвікон.

Використовувати контур при переміщенні вікон, щоб запобігти небажаним ефектам при використанні деяких відеокарток.

Показувати контекстні повідомлення на полотні

За допомогою цього пункту можна визначити, чи слід показувати контекстні повідомлення на полотні, які інформуватимуть щодо переходу до режиму з вкладками, обертання полотна або його віддзеркалення.

Вмикання підтримки високої роздільності

Спробувати скористатися підтримкою екранів із високою роздільною здатністю. Типово цю можливість не увімкнено, оскільки і досі усунено не усі вади у Windows.

Дозволяти запускати лише один екземпляр Krita

Екземпляр — одинарний пункт на панелі керування задачами системи. Якщо буде позначено цей пункт, Krita перевірятиме, чи не запущено вже екземпляр Krita, коли ви наказуватимете програмі відкрити нові документи. Якщо буде виявлено запущений екземпляр, програма відкриватиме усі документи у цьому екземплярі програми. Існує декілька можливих застосувань випадку із одночасним запуском декількох екземплярів програми. Якщо ви не плануєте ними користуватися, просто залиште цей пункт позначеним.

Параметри інструмента

На бічній панелі (типовий варіант)

Розташувати параметри інструмента на бічній панелі.

На панелі інструментів

Додає параметри інструмента на панель інструментів, поряд із параметрами пензля. Вікно параметрів інструмента можна відкрити за допомогою натискнання клавіші \.

Перемкнути модифікатори позначення Ctrl/Alt

За допомогою цього пункту можна обміняти призначення клавіш Ctrl і Alt при внесенні змін до позначених ділянок. Корисно для тих, хто звик користуватися GIMP, а не Photoshop, або для шульг без правої клавіші Alt на клавіатурі їхнього комп’ютера.

Увімкнути сенсорне малювання

Уможливлює малювання пальцем на ємнісних сенсорних екранах. На деяких пристроях передбачено одночасно ємнісний сенсорний екран та керування за допомогою стила. Це може бути причиною потенційного конфлікту. Якщо маєте проблеми конфлікту режимів керування, перемкніть цей пункт.

Кінетичне гортання (потребує перезапуску програми)

Вмикає кінетичне гортання у придатних до гортання місцях.

Кінетичне гортання у спадному списку вибору пензля із режимом активації, який встановлено у значення Перетягування з клацанням із непозначеним цим пунктом призведуть до того, що програма вибиратиме пензель, незалежно від того, що виконується рух з перетягуванням.

Активація

Спосіб активації.

Вимкнено

Ніколи не активується.

Сенсорне перетягування

Активується, якщо буде розпізнано подію торкання сенсорного екрана. Працює не завжди.

Перетягування з клацанням

Активується, якщо буде розпізнано подію клацання. Працює завжди.

Чутливість

Наскільки швидко активується можливість. Визначає мінімальну довжину перетягування на сенсорному екрані.

Показати смужку гортання

Визначає, чи слід показувати смужки гортання.

Різне

Під час запуску Krita

Цю вкладку пов’язано із роботою сеансів користувача. Тут розміщено такі пункти:

Відкрити типове вікно

Відкривати звичайне порожнє вікно із останнім використаним робочим простором.

Завантажити попередній сеанс

Завантажити останній відкритий сеанс. Якщо позначено пункт Зберігати сеанс при закритті Krita, буде відкрито останні файли, над якими ви працювали та відтворено інші параметри роботи.

Показати керування сеансами

Показати засіб керування сеансами безпосередньо, щоб ви могли вибрати сеанс.

Нове в версії 4.1.

Зберігати сеанс під час закриття Krita

Зберегти дані щодо поточних відкритих вікон, документів та інші параметри до поточного сеансу при закритті вікна Krita, щоб потім можна було відновити роботу з того самого місця, на якому її було завершено.

Нове в версії 4.1.

Автозбереження кожні

За допомогою цього пункту користувач може вибрати частоту автоматичного збереження файла у Krita. Також можна позначити пункт вимикання автоматичного збереження. У Windows файли резервних копій зберігатимуться до каталогу %TEMP%. Якщо ви працюєте у Linux, ці файли буде збережено до /home/«ім’я користувача».

Стискати файли *.kra.

Збільшує ступінь стискання zip для збережених файлів Krita, отже зменшує розмір файлів на диску, але збільшує тривалість завантаження цих файлів.

Під час імпортування зображень як шарів перетворювати простір кольорів зображення.

Це забезпечує використання для шарів того самого простору кольорів, що і для зображення. Необхідно для збереження до формату PSD.

Розмір буфера скасування

Це кількість команд журналу скасовування-повернення дій, які запам’ятовуватиме Krita. Встановіть значення 0, якщо програма має запам’ятовувати усі дії.

Улюблені набори

Визначає кількість наборів пензлів, якими можна користуватися за допомогою контекстної палітри.

Створити файл резервної копії

Якщо позначено, Krita намагатиметься зберегти файл резервної копії, якщо станеться аварійне завершення роботи програми.

Ховати вікно вітання під час запуску.

Автоматично приховати екран вітання повністю, щойно завантаження Krita буде завершено.

Увімкнути природне вікно роботи з файлами

Надає змогу використовувати природне для системи діалогове вікно роботи з файлами. Типово вимкнено, оскільки, здається, повністю усунути вади, пов’язані із такими вікнами, неможливо.

Макс. розмір пензля

За допомогою цього пункту можна встановити максимальний розмір пензля у значення, яке не перевищує 10000 пікселів. Слід бути обережним із визначенням розміру пензля, оскільки розмір у 10000 пікселів може призвести до потреби у роботі з цілим гігабайтом пам’яті для кожного мазка. Іншими словами, використання пензлів великих розмірів може значно уповільнити роботу програми.

Повторно створювати кеш анімації у фоновому режимі.

Krita оновлюватиме кеш, коли ви не виконуватимете ніяких дій.

Змінено в версії 4.1: Цей пункт у нових версіях переміщено до параметрів Параметри швидкодії і названо Кеш анімації.

Параметри сітки

Застаріло починаючи з версії 3.0: Вважається застарілим, починаючи з версії 3.0, користуйтеся інструментом Бічна панель ґраток і напрямних.

Параметри -> Налаштувати Krita -> Ґратка

Тут можна скоригувати параметри інструмента ґратки.

Розташування

Тут користувач може встановити різноманітні параметри ґратки.

Горизонтальний інтервал

Число у одиницях виміру Krita, яке визначатиме інтервал між лініями ґратки у горизонтальному напрямку.

Вертикальний інтервал

Число у одиницях виміру Krita, яке визначатиме інтервал між лініями ґратки у вертикальному напрямку. На зображеннях, які наведено нижче, показано використання цих параметрів.

Зміщення за X

Зсув ґратки у напрямку X.

Зміщення за Y

Зсув ґратки у напрямку Y.

Деякі приклади показано нижче. Відступ наведено на краю зображення.

Піделементи

Тут користувач може вказати кількість проміжних поділів ґратки. Декілька прикладів наведено нижче.

Стиль

Основний

Користувач може вказати спосіб показу основних ліній ґратки. Передбачені варіанти: суцільна лінія, штрихова лінія, пунктир. Також можна визначити колір ліній.

Підпроміжки

Користувач може вказати спосіб показу проміжних ліній ґратки. Передбачені варіанти: суцільна лінія, штрихова лінія, пунктир. Також можна визначити колір ліній.

Параметри швидкодії

Krita, як програма для малювання, працює із великим обсягами даних, зокрема даними щодо використаних пензлів, вибраних кольорів, але, в основному, з усіма пікселями зображення. Через це, правильне визначення умов зберігання даних у Krita може значно пришвидшити роботу Krita під час малювання, так само, як правильна організація робочого місця художника може пришвидшити процес традиційного малювання.

Ці налаштування надають вам змогу змінити організацію самої Krita, але потребують перезапуску Krita для належного застосування зміненої організації.

Пам’ять

RAM або Random Access Memory (пам’ять із випадковим доступом) — оперативна пам’ять вашого комп’ютера, якою той може безпосередньо користуватися. Відмінність між RAM та пам’яттю на диску подібна до відмінності між теками, які можуть лежати на вашому столі, і теками у архіві: до тек на столі набагато простіше отримати доступ, ніж до тек в архіві; а для того, щоб отримати теки з архіву завжди потрібен певний час. Те саме можна сказати і про ваш комп’ютер і RAM. Файли слід завантажити до оперативної пам’яті, перш ніж комп’ютер зможе ними користуватися, а збереження і вилучення файлів з RAM потребує певного часу.

За допомогою цих параметрів ви можете визначити, скільки пам’яті на віртуальному диску буде віддано Krita. Krita зарезервує цей об’єм пам’яті при запуску. Це означає, що якщо ви внесете зміни до будь-якого з параметрів, вам доведеться перезапустити Krita, щоб оновити резервування пам’яті.

Обмеження пам’яті

Це максимальний об’єм оперативної пам’яті, який Krita резервуватиме після запуску. Об’єм можна вказувати у відсотках або байтах. Отже, ви можете вказати його точно. Krita не забиратиме більше місця, ніж вказано. Це надасть вам змогу безпечно запускати програму для перегляду інтернету або музичний програвач у фоновому режимі.

Внутрішній буфер

Можливість для досвідчених користувачів комп’ютера. За її допомогою ви можете дозволити Krita упорядкувати область, яку програма використовує на своєму віртуальному мольберті, перш ніж розміщувати у ній дані. Подібно до художника, який має стандартне місце для полотна, Krita може краще працювати, якщо розташовує певні дані у відповідному місці (буфері пам’яті), щоб їх простіше було знайти і не втратити серед інших даних (внаслідок фрагментації пам’яті). Це також надає змогу програмі не витрачати зайвий час на пошук цих даних.

Збільшення цього значення, звичайно ж, означає розширення обсягу пам’яті для цього типу даних, але, подібно до того, як розташування великого полотна на робочому столі лишає мало місця для ваших фарб і пензлів, збільшення внутрішнього буфера може призвести до того, Krita буде важко розташувати у пам’яті інші неспецифічні дані.

З іншого боку, якщо не надати вашому полотну достатнього місця, вам доведеться витрачати більше часу на спроби розташувати його так, щоб ви могли нанести новий шар фарби, або пошук частини полотна, яку щойно було знято зі стола і покладено до сховища. Те саме стосується і Krita: нестача місця уповільнює роботу програми.

Рекомендованим значенням є розмір одного шару вашого зображення. Наприклад, якщо ви малюєте зображення 3000x3000x8-бітів-ARGB, буфер повинен бути розміром приблизно 36 МіБ.

Оскільки Krita виконує цю дію під час запуску, вам доведеться перезапустити Krita, щоб ця зміна набула чинності.

Буфер скасовування до резервної пам’яті після

Крім того, Krita потрібно місце для збереження усіх станів скасування у оперативній пам’яті (RAM). Використання резервної пам’яті означає, що частину тек на віртуальному столі буде надіслано до віртуального архіву. Це надасть змогу Krita використовувати більше обсягу RAM для нових дій, надіславши дані щодо застарілих станів зображення до архіву, щойно буде перевищено вказане вами обмеження. Це дещо уповільнює скасовування дій, але може бути бажаним для загального підвищення швидкодії Krita. Застосування нового значення параметра потребує перезапуску Krita.

Резервна пам’ять на диску

Обмеження на розмір файла

Цей параметр визначає обмеження загального обсягу пам’яті, яку Krita може використовувати для архівування даних. Якщо Krita перевищить обмеження за обсягом пам’яті, встановлене вище, та це обмеження на файл резервної пам’яті, програма не зможе виконувати ніяких дій (і просто «замерзне»).

Розташування файла резервної пам’яті

За допомогою цього пункту можна визначити місце зберігання файла резервної пам’яті на диску вашого комп’ютера. Це місце зберігання може значно вплинути на роботу програми. Наприклад, твердотільні диски (SSD) працюють швидше за звичайні диски (HDD). Дехто навіть використовує для файлів резервної пам’яті флешки USB.

Додатково

Багатопотоковість

Починаючи з версії 4.0, у Krita передбачено багатопотокову обробку для кешу анімації та малювання кінчиків пензлів при використанні піксельного пензля.

Обмеження часу процесора

Кількість ядер процесора, які дозволено використовувати Krita у режимі багатопотокової обробки.

Обмеження клонів під час обробки кадрів

При обробці кадрів анімації Krita працює у декілька потоків, зберігаючи у пам’яті декілька копій зображення. Максимальна кількість цих копій визначається за кількістю ядер процесора вашого комп’ютера. Якщо у вас є складний до обробки файл анімації і багатоядерний процесор, для зберігання копій у пам’яті може знадобитися доволі багато місця, тому у цьому випадку вам слід зменшити значення параметра у цьому пункті.

Інший

Обмежити кількість кадрів за секунду під час малюввання

За допомогою цього пункту можна наказати програмі рідше оновлювати зображення полотна, отже Krita зможе витрачати більше процесорного часу на інші обчислення. Втім, дехто нервується через рідші оновлення, тому ми зробили цей параметр доступним до налаштовування.

Діагностичне журналювання частоти кадрів OpenGL

Якщо позначено, показувати частоту кадрів на полотні.

Діагностичне журналювання швидкості показу пензля/

Якщо позначено, показувати числа, які відповідають швидкості останнього штриха пензлем на полотні.

Вимкнути векторні оптимізації (для процесорів AMD)

Векторні оптимізації — особливий спосіб виконання математичних дій процесором. Векторні оптимізації мають власні назви, зокрема SIMD і AVX. Ці оптимізації можуть значно пришвидшити роботу Krita під час малювання, окрім випадків використання процесорів AMD у Windows. На цих процесорах все відбувається якось дивно, тому для них ці оптимізації слід вимкнути.

Увімкнути звітування щодо поступу

За допомогою цього пункту ви можете увімкнути або вимкнути звітування щодо поступу, тобто невеличку смужку поступу, яку буде показано на смужці стану вікна програми і яку Krita використовуватиме під час виконання довготривалих дій, зокрема застосування складних фільтрів або малювання великих мазків, для сповіщення користувача про поступ дії. За допомогою червоної піктограми, розташованої поруч із смужкою поступу, ви зможете скасувати дію. Цей пункт типово позначено, але оскільки звітування щодо поступу теж потребує процесорного часу, ви можете вимкнути показ смужки поступу і дещо пришвидшити роботу програми.

Журналювання швидкодії

Цей пункт керує журналюванням швидкодії. Програма зберігає дані до теки Log у вашому робочому каталозі. Робочий каталог — це каталог, де зберігаються також і автоматичні резервні копії.

Отже, для файлів без назви це така $HOME у Linux і тека %TEMP% у Windows.

Кеш анімації

Нове в версії 4.1.

Кеш анімації це область пам’яті, яку займають кадри анімації у пам’яті комп’ютера. Кеш, у певному сенсі, є кешем попередньо оброблених зображень.

Відтворення відео з частотою кадрів 25 кадрів за секунду потребує від комп’ютера попереднього створення 25 кадрів відео за секунду. Програми для відтворення відео можуть створювати ці кадри, оскільки акцент у них зроблено на виконання цього єдиного завдання. Втім, Krita є програмою для малювання і вона надає вам змогу редагувати зображення. Оскільки для редагування зображень Krita потрібні ресурси, які ніколи не використовуватиме спеціалізована програма для відтворення відео, Krita не може виконувати усі оптимізації, які може виконувати спеціалізована програма для відтворення відео.

Що б там не було, а художнику повинен мати можливість бачити, яку анімацію ним створено. Щоб допомогти Krita виконати завдання належним чином, вам слід вирішити, як програма оновлюватиме кеш даних після внесення художником-мультиплікатором змін. На щастя, у вашому розпорядженні багато різних варіантів. Втім, оптимальний варіант залежить від типу комп’ютера та типу анімації. Тому, за допомогою цієї вкладки, ви можете налаштувати спосіб та час створення кешу.

Модуль зберігання кешу

У пам’яті

Кеш кадрів анімації зберігатиметься у RAM, абсолютно без обмежень. Це також спосіб, у який програма працювала до версії 4.1. Це єдиний рекомендований варіант для комп’ютерів із великим обсягом RAM та анімацій, які має бути показано на усе полотно із роздільністю 6000 за горизонталлю та частотою кадрів у 25 кадрів за секунду. Якщо на вашому комп’ютері немає великого обсягу оперативної пам’яті (скажімо, 64 ГіБ), не використовуйте цей пункт (і зменшіть масштаб вашого проекту).

Попередження

Переконайтеся, що на вашому комп’ютері достатньо оперативної пам’яті, більше за обсяг, який було визначено на вкладці Загальне. Якщо пам’яті буде недостатньо, система може «замерзнути».

Для однієї секунди анімації у форматі FullHD з 25 кадрами за секунду вам потрібно додатково 200 МіБ пам’яті.

Для однієї секунди анімації у форматі 4K UltraHD з 25 кадрами за секунду вам потрібно додатково 800 МіБ пам’яті.

На диску

Кадри анімації зберігаються на жорсткому диску у тій самій теці, що і файл резервної пам’яті на диску. Кеш зберігається у стисненому форматі. Для нього потрібно трохи додаткової пам’яті.

Оскільки швидкість обміну даними з диском є доволі малою, вам варто обмежити Розмір кешованого кадру, щоб мати змогу відтворювати відео із частотою кадрів 25 кадрів за секунду. Зазвичай, 2500 пікселів є добрим вибором.

Параметри створення кешу

Обмежити розмір кешу кадрів

Обробляти для показу зменшену версію кадру, якщо зображення перевищує встановлене обмеження. Вам слід позначити цей пункт, якщо ви використовуєте модуль сховища даних на диску, оскільки сховище даних на диску є дещо повільним. Без цього обмеження доволі ймовірною є неможливість обробки даних на повній швидкості. Зменшіть це значення, щоб прискорити відтворення за рахунок зниження роздільної здатності зображення.

Використовувати область зацікавлення

З технічної точки зору нам потрібна лише частина зображення, яку показано на екрані. Це ділянка, яка нас цікавить. Якщо параметри зображення перевищують вказані, програма обробляє лише поточну видиму частину зображення.

Увімкнути створення кешу у фоновому режимі

За допомогою цього пункту можна визначити, чи кешуватиме програма дані анімації для відтворення у фоновому режимі (тобто у моменти, коли ви не наказуєте комп’ютеру виконати якесь інше завдання). Якщо такий кеш буде створено, коли ви натиснете кнопку відтворення, кешування відбуватиметься дещо швидше. Втім, вимикання автоматичного кешування може заощадити живлення, оскільки комп’ютеру доведеться виконати менше роботи.

Керування додатками Python

Це частина підтримки Python у Krita.

Доступ до засобу керування додатками Python можна отримати за допомогою пункту меню Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Керування додатками Python. За допомогою цього засобу ви можете визначити, які з додатків мовою Python будуть активними.

Програма покаже вам список виявлених Krita додатків мовою Python, а також короткі описи цих додатків. Типово, додатки Python вимкнено, оскільки багато сценаріїв Python запускаються автоматично. Через це розробники вирішили, що користувач має сам визначитися із тим, які зі сценаріїв мають запускатися.

Для вмикання або вимикання додатків слід скористатися відповідним полем для позначки. Для завершення процедури вимикання або вмикання додатка Python слід перезапустити програму.

Якщо ви клацнете mouseleft на пункті додатка і для додатка передбачено підручник, Krita покаже його на панелі, розташованій у нижній частині вікна.

Щоб дізнатися більше про додатки мовою Python, ознайомтеся із розділами категорії сценаріїв мовою Python.

Параметри клавіатурних скорочень

Більшість клавіатурних скорочень у Krita можна налаштувати за допомогою розділу меню Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Налаштувати скорочення. Клавіатурні скорочення — прості комбінації клавіш, наприклад Ctrl + X для дії вирізання. Скорочення також можуть бути послідовностями комбінацій клавіш (наприклад Shift + S, потім B). У Krita також передбачено спеціальний інтерфейс для налаштовування подій на полотні, пов’язаних із мишею та стилом, опис якого можна знайти у розділі Параметри введення на полотні.

Пункти меню

Панель пошуку

Якщо ви введете до цього поля критерій пошуку, програма залишить у списку лише пункти, які відповідають критерію пошуку.

Список скорочень

Клавіатурні скорочення упорядковано за розділами. Для кожного пункту можна визначити основну та альтернативну комбінацію клавіш.

Завантаження і збереження профілів скорочень

У нижній частині вікна розташовано кнопки для експортування та імпортування наборів клавіатурних скорочень.

Налаштування

Основне і альтернативне скорочення

У кожного клавіатурного скорочення є типове значення, яке може бути порожнім. Користувач може призначити до двох нетипових скорочень, які називаються основним та альтернативним. Просто натисніть пункт «Нетипове» і комбінацію клавіш, яку ви хочете пов’язати із відповідною дією. Якщо цю комбінацію клавіш вже пов’язано із іншою дією, програма покаже діалогове вікно, у якому ви зможете розв’язати конфлікт між скороченнями.

Схеми скорочень

Багато користувачів переходять на Krita з інших програм, де передбачено інші типові клавіатурні скорочення. Користувачі Krita можуть змінювати типові клавіатурні скорочення так, щоб вони збігалися із клавіатурними скороченнями інших програм. У поточній версії до складу пакунка Krita входять набори, які імітують Photoshop та Paint Tool Sai. Додаткові схеми клавіатурних скорочень можна зберігати у теці ~/.config/krita/input/.

Збереження, завантаження і оприлюднення нетипових наборів клавіатурних скорочень

У користувачів може виникнути бажання експортувати створені схеми клавіатурних скорочень для використання на інших комп’ютерах або навіть оприлюднення для використання іншими користувачами. Виконати експортування або завантаження скорочень можна за допомогою спадного списку зберігання/завантаження. Зауваження: клавіатурні скорочення можна зберігати і перевизначати вручну за допомогою текстового файла kritashortcutsrc, який зберігається у теці ~/.config/krita/. Крім того, користувачі можуть експортувати файл нетипової схеми клавіатурних скорочень, створений об’єднанням наявної типової схеми із поточними змінами.

Параметри планшета

Планшет

Загальна крива вхідних даних тиску: це загальна крива, яку ваш планшет використовує у Krita. Вказані тут параметри можуть зробити поведінку вашого планшета «м’якою» або «жорсткою» на загальному рівні.

Для Krita 3.3 та новіших версій: Програмний інтерфейс введення з планшета

лише для Windows 8 і новіших версій

WinTab

Використовувати для отримання даних від пера планшета програмний інтерфейс WinTab. Це програмний інтерфейс, який використовувався у версіях Krita до 3.3. Рекомендуємо цей варіант для більшості планшетів Wacom.

Введення з вказівника Windows 8+

Скористайтеся повідомленнями Pointer Input для отримання вхідних даних пера планшета. Наявність цього пункту залежить від підтримки Windows Ink у драйвері планшета. Це відносно нова можливість, отже, вона все ще вважається експериментальною, але вона має працювати достатньо добре для малювання. Вам слід спробувати скористатися нею, якщо ви користуєтеся пристроєм N-Trig (наприклад нещодавньою версією пристроїв Microsoft Surface) або якщо ваш планшет не працює належним чином з WinTab.

Тестування планшета…

Нове в версії 4.1.

Це особлива можливість для діагностики вхідних даних планшета. Якщо натиснути цей пункт, буде відкрито вікно із двома розділами. Лівий розділ матиме назву Область малювання, а права — Виведення тексту.

Під час малювання на ділянці малювання з’явиться лінія. Якщо ваш планшет працює як слід, це будуть дві лінії — червона і синя.

Червона лінія відповідає подіям миші. Події миші — найбільш базові події, які може реєструвати Krita. Втім, події миші дають не дуже точні координати і не передають дані щодо чутливості до тиску.

Синя лінія відповідає подіям планшета. Події планшета буде показано, лише якщо Krita має доступ до планшета. Ці події дають точніші координати і дають доступ до даних щодо чутливості до тиску.

Важливо

Якщо ви не бачите синьої лінії під час малювання на лівій області малювання, Krita не може отримати доступ до даних вашого планшета. Ознайомтеся із розділом щодо малювання на планшеті, щоб дізнатися більше про те, як усунути ці проблеми.

Під час малювання лінії у області виведення праворуч буде показано усі різновиди виведених текстових даних. Ці текстові дані може бути долучено до запиту щодо допомоги або звіту щодо вади. Вони допомагають розібратися із тим, що відбувається.

Зовнішні посилання

Давід Ревуа написав докладні настанови щодо використання цієї можливості із максимальною користю. [http://www.davidrevoy.com/article182/calibrating-wacom-stylus-pressure-on-krita]

Обробка анімації

Засіб обробки анімації надає вам змогу зберегти вашу анімацію як послідовність зображень, файл gif, mp4, mkv або ogg. Цей засіб замінив собою пункт меню Експортувати анімацію.

Щоб створити файл у форматі анімації, Krita спочатку створює послідовність кадрів у форматі png, а потім використовує бібліотеку FFMpeg, яка дуже добре працює у кодуванні відеофайлів, для перетворення послідовності кадрів на файл у форматі анімації. Причина такого двокрокового процесу перетворення полягає у тому, що файли анімації можуть бути дуже складними і дуже великими, а двокроковий процес є найкращим способом зберегти за вами повний контроль над процесом експортування. Наприклад, якщо у комп’ютера виникли проблеми і один з кадрів було збережено з помилками, збереження до послідовності зображень надасть вам змогу виправити цей помилковий кадр без повторного створення усієї послідовності анімації.

Це означає, що вам слід знайти місце для зберігання кадрів, перш ніж програма почне збирати з них анімацію. Якщо це лише прохідна анімація, ви можете скористатися якимось жорстким диском, де достатньо вільного місця, і позначити пункт Вилучити послідовність після обробки.

Послідовність зображень

Базова назва

Базова назва вашої послідовності зображень. До цієї назви буде додано суфікс номера кадру.

Формат файла

Формат файлів для експортування послідовності зображень. Під час обробки буде примусово використано формат png. Змінити параметри експортування можна натисканням кнопки ….

Місце обробки

Місце, куди слід зберегти послідовність зображень. Дехто надає перевагу флешці або швидкому диску.

Перший кадр

Перший кадр з діапазону кадрів, які ви хочете скоригувати. Автоматично встановлюється на перший кадр поточного позначеного на монтажному столі набору. Корисно, якщо ви хочете повторно обробити лише малу частину кадрів.

Останній кадр

Як і вище, останній кадр діапазону кадрів, які ви хочете скоригувати. Автоматично встановлюється на останній кадр поточного позначеного на монтажному столі набору кадрів.

Назви файлів у послідовності починаються з

Назви кадрів визначатимуться на основі значення Базова назва, визначеного вище, із додаванням номера кадру. За допомогою цього пункту ви можете визначити початок нумерації кадрів. Отже, обробка від 8 до 10 із початковим пунктом 3 дасть вам зображення із номерами у назвах від 11 до 15. Корисно для програм, які не можуть обробляти послідовності кадрів, які починаються з 0, або для уточнення виведення даних.

Обробка анімації

Обробити як

Формат файлів для обробки. Для усіх форматів, окрім gif, передбачено додаткові параметри, змінити які можна натисканням кнопки ….

Файл

Розташуванні назва файла оброблених даних анімації.

FFMpeg

Місце, куди встановлено ffmpeg. Якщо програму не встановлено у системі Krita не зможе обробляти анімації. Щоб мати належну підтримку створення gif, вам слід встановити ffmpeg 2.6, оскільки ми використовуємо функціональну можливість palettegen з цієї і наступних версій.

Вилучити послідовність після обробки

Вилучити попередньо оброблену послідовність зображень після створення файла анімації. За допомогою цього пункту ви зможете визначити, слід програмі вилучити зайві дані для заощадження вільного місця на диску чи зберегти послідовність зображень на випадок, якщо спроба створити файл анімації зазнає невдачі.

Попередження

У жодному з форматів, у якому може зберігати дані програма, не передбачено можливості зберігати анімацію із прозорим тлом, тому Krita намагатиметься заповнити тло якимось кольором. Вам слід додати колір тла вручну, якщо ви не хочете, щоб програма використала, скажімо, чорний.

Налаштовування Krita на експортування анімацій

Вам доведеться отримати пакунок додаткової програми і скомпонувати її з Krita, щоб можна було скористатися цим пунктом. Пакунок з програмою є доволі великим (50 МБ), тому розробники Krita не включили її до звичайного пакунка Krita. Використане нами програмне забезпечення є вільним і має назву FFMpeg. Нижче наведено настанови щодо отримання цього програмного забезпечення та його налаштовування. Налаштовування доведеться виконати лише одного разу — потреби у повторному налаштовуванні не буде.

Крок 1 — отримання FFMpeg

У Windows

Перейдіть на сайт ffmpeg [http://ffmpeg.org/download.html]. Адреса пакунків для Windows — <https://ffmpeg.zeranoe.com/builds/>`_

Не звертайте увагу на рекламу, яка виглядає як кнопка отримання пакунка («Download»)! Нам не потрібна ця велика кнопка. Нам потрібна 64-бітова статична (STATIC) версія пакунка або 32-бітова статична (STATIC) версія пакунка, посилання на які розташовано нижче на сторінці. Якщо ви придбали комп’ютер протягом останніх 5 років, вам, ймовірно, потрібна 64-бітова версія. Вам потрібен файл exe. Якщо ви наведете вказівник миші на посилання, програма має показати вам більше відомостей щодо того, що саме ви отримаєте.

У OSX

Будь ласка, ознайомтеся із розділом, наведеним вище. Крім того, FFmpeg можна отримати тут [https://evermeet.cx/ffmpeg/]. Просто натисніть велику зелену кнопку ліворуч під заголовком FFmpeg. Вам також знадобиться програма для роботи з архівами, у якій передбачено підтримку .7z, оскільки пакунки ffmpeg для macOS збирають у форматі .7z. Якщо у вас немає такої програми, спробуйте встановити Keka [http://www.kekaosx.com].

У Linux

FFMPeg у більшості дистрибутивів Linux можна встановити зі сховищ пакунків. Для забезпечення належної підтримки gif слід встановити принаймні версію 2.6, оскільки ми використовуємо можливості palettegen.

Крок 2 — розпаковування та компонування з Krita

У Windows

Розпакуйте пакунок, який ви отримали. Перейменуйте довгу назву теки на просто «ffmpeg». Пересуньте цю теку до якогось зручного місця. Наприклад, перейдіть до вашого диска C:і збережіть її там. Теку можна розташувати де завгодно, але автор підручника зберіг її саме там.

Відкрийте вікно Krita і скористайтеся пунктом меню Файл ‣ Обробити анімацію. Натисніть кнопку Вибрати на останньому пункті, який має назву «FFMpeg». Виберіть файл C:/ffmpeg/bin/ffmpeg.exe і натисніть кнопку Гаразд .

У OSX

Після отримання ffmpeg вам достатньо видобути програму і вказати її розташування, наприклад /Users/користувач/Downloads/ffmpeg Krita (тут ми припускаємо, що ви отримали пакунок і видобули файли .7z до /Users/користувач/Downloads).

У Linux

FFMpeg, якщо пакунок встановлено зі сховищ пакунків, зазвичай, встановлюється як /usr/bin/ffmpeg

Крок 3 — тестування анімації

Для виконання усіх дій із експортування анімації Krita використовує ffmpeg.exe. Коли ми встановлено усі потрібні компоненти, варто виконати тестування.

Створімо анімований файл GIF. У діалоговому вікні обробки анімації змініть вміст поля Обробити як на «зображення GIF». Виберіть місце для файла, куди програма збереже файл, та вкажіть його назву за допомогою поля «Файл». Автор підручника просто зберіг файл на стільницю і назвав його «export.gif». Коли обробку буде завершено, ви зможете відкрити файл і переглянути анімацію.

Попередження

Типово, FFMPEG створює файли MP4 за допомогою надто нової версії кодека, що означає, що Windows Media Player не зможе відтворити такі файли. Отже, у Windows виберіть «baseline» для профілю, замість «high422», перш ніж буде розпочато обробку.

Примітка

У типовій macOS немає програмного забезпечення для відтворення файлів MP4 та MKV. Якщо ви використовуєте для перегляду сторінок інтернету Chrome, ви можете перетягнути пункт файла анімації до вікна браузера. Chrome має почати відтворення файла. Крім того, ви можете встановити програму-програвач, наприклад VLC, для перегляду відео.

Керування ресурсами

Ресурси — це додаткові дані програми, наприклад набори пензлів або візерунки. У Krita ви можете скористатися цілим діапазоном ресурсів, а також якісними засобами керування ресурсами, починаючи з версії 2.9. За допомогою цих засобів кожен художник без будь-яких проблем може поділитися або отримати ресурси до програми.

Комплекти

Починаючи з версії 2.9, у Krita передбачено новий формат для керування ресурсами, який ми назвали «Комплект». Комплект — стиснений файл, який містить усі ресурси разом.

Мітки

Крім того, у Krita є надійна система міток, яка спрощує вам керування ресурсами на льоту під час малювання. Мітки можна встановлювати для усіх ресурсів Krita. Ці мітки можна додавати за допомогою засобу керування ресурсами, а також за допомогою відповідних бічних панелей, зокрема бічної панелі наборів пензлів, бічної панелі візерунків тощо. Достатньо клацнути mouseleft на кнопці із плюсом на бічній панелі і додати назву мітки. Окрім додавання, ви можете перейменовувати та вилучати мітки.

Для ресурсів можна призначати одну або декілька міток. Наприклад, у вас може бути набір пензлів улюбленого варіанта Пера для малювання чорнилом, і ви можете позначити його так, щоб цей ресурс було показано у групах пензлів для малювання чорнилом, малювання фарбою, коміксів та улюблених пензлів.

Пензлі на вкладці «Стандартна» редактора параметрів пензля також можна пов’язати із мітками або згрупувати для зручності.

Фільтрування

Для деяких бічних панелей, наприклад бічної панелі наборів пензлів, яку показано нижче, передбачено фільтр ресурсів, який працює як потужна панель пошуку для відповідного ресурсу.

Ви можете ввести назву пензля і назву мітки, щоб швидко відкрити список потрібних вам наборів пензлів. Якщо ви вибираєте будь-яку мітку зі спадного списку міток і хочете включити набори з інших міток, ви можете додати фільтри у такий спосіб:

Щоб виконати фільтрування ресурсів на основі частини назви, без врахування регістру символів, ви можете вписати частина_назви або !частина_назви

Щоб включити інші мітки, вкажіть відповідну назву мітки у квадратних дужках [Назва_мітки], або, щоб виключити мітку, впишіть ![Назва_мітки].

Щоб наказати програмі враховувати регістр символів, введіть "Назва набору" або ! "Назва набору", щоб виключити відповідну назву зі списку.

Надзвичайно швидким способом зберегти групу або пензлі до мітки є такий:

Створіть нову мітку клацанням mouseleft на зеленому плюсі. У результаті цієї дії буде спорожнено бічну панелі наборів пензлів.

Скористайтеся пунктом фільтром ресурсів на бічній панелі Набори пензлів або Редактор параметрів пензлів для введення критерію пошуку того, що ви хочете згрупувати. Приклад: якщо ви введете Pencil у поле фільтрування, буде показано усі набори пензлів із Pencil у назві. Після цього, у вас буде доступ до усіх пов’язаних і олівцем наборів пензлів.

На завершення, натисніть кнопку Зберегти (невеличку піктограму диска праворуч від поля Фільтр ресурсів) або натисніть клавішу Enter, і усі дані буде збережено зі створеною вами міткою.

Тепер, будь-коли вам потрібно відкрити «футляр цифрових пензлів» і бачити усе, з чим ви можете працювати, вам достатньо скористатися спадним списком і вибрати у ньому Pencils. Фільтр ресурсів працює у той самий спосіб в інших частинах Krita, отже, просто пошукайте його!

Зміна масштабів ресурсів

Якщо мініатюри ресурсів, зокрема кольорові мазки пензлями або зразки візерунків, здаються вам малими, ви можете збільшити їх. Зображення на усіх панелях вибору ресурсів можна збільшувати або зменшувати: достатньо навести на них вказівник миші і скористатися комбінацією Ctrl + mousescroll

Керування ресурсами

Як ми вже згадували, у Krita передбачено гнучку систему керування ресурсами. Починаючи з версії 2.9, ви можете оприлюднювати різноманітні ресурси, про які ми згадували вище, надаючи іншим користувачам єдиний стиснути файл zip, який буде створено самою Krita.

Розділ керування ресурсами у параметрах програми також було переписано, щоб спростити для художників приготування таких файлів комплектів. Відкрити розділ керування ресурсами можна за допомогою пункту Керування ресурсами меню Параметри.

Імпортування комплектів

Щоб імпортувати комплект, натисніть кнопку Імпортувати комплекти/ресурси у верхній правій частині діалогового вікна. Виберіть формат файлів .bundle у полі типів файлів, якщо цей формат ще не вибрано, перейдіть до теки, де було збережено комплект, виберіть його і натисніть кнопку Відкрити. Щойно комплект буде імпортовано, його пункт буде додано до списку у розділі Активний комплект. Якщо комплект вам не потрібен, ви можете зробити його тимчасово неактивним: позначте пункт комплекту і натисніть кнопку зі стрілочкою. У результаті комплект буде перенесено до розділу Неактивні.

Створення власного комплекту

Ви можете створити власний комплект з вибраних вами ресурсів. Натисніть кнопку Створити комплект. У відповідь буде відкрито діалогове вікно, подібне до наведеного на знімку нижче.

Розділ ліворуч призначено для заповнення даних щодо комплекту, зокрема імені автора, сайта, електронної пошти, піктограми комплекту тощо. У правому розділі наведено список доступних ресурсів. Виберіть тип ресурсу, який ви хочете додати до комплекту за допомогою спадного списку, розташованого вище, і додайте його до комплекту позначенням пункту ресурсу з наступним натисканням кнопки зі стрілкою.

Попередження

Не забудьте додати кінчики пензлів для використаних у відповідних діях з малювання наборах пензлів, які ви додаєте до комплекту. Якщо ви не вкажете кінчиків пензлів, набори пензлів, які звантажуватимуться з цього комплекту, буде позначено символом X замість мініатюри, що означає, що для пензля немає текстури. І набір пензлів не буде тим самим.

Після додавання усіх ресурсів ви можете створити комплект натисканням кнопки Зберегти. Комплект буде збережено до вказаного вами місця. Далі ви можете поділитися цим комплектом із іншими художниками або завантажити його на інших робочих станціях.

Вилучення файлів резервних копій

Коли ви вилучаєте набір пензлів з Krita, Krita насправді не вилучає фізичну копію набору. Програма просто додає його до «чорного» списку. Отже, коли ви наступного разу запустите Krita, шаблони з «чорного» списку не буде завантажено. Щоб вилучити пензлі з цього списку, натисніть Вилучити файли резервних копій.

Вилучення імпортованих комплектів

Якщо ви хочете вилучити комплекти, які ви імпортували на сталій основі, натисніть кнопку Відкрити теку ресурсів у вікні Керування ресурсами. У відповідь теку ресурсів буде відкрито у програмі для керування файлами. Перейдіть до теки bundles і вилучіть файл комплекту, який вам вже не потрібен. Наступного разу, коли ви запустите Krita, комплект і пов’язані із ним ресурси не буде завантажено.

Типи ресурсів у Krita

Набір пензлів

Пензлі

Градієнти

Візерунки

Робочі простори

Набір пензлів

У наборах дій з малювання зберігаються мініатюра, рушій пензля, параметри, кінчик пензля і, якщо можливо, текстура. Набори зберігаються у файлах .kpp.

Щоб дізнатися більше про систему пензлів, ознайомтеся із розділом щодо пензлів.

Бічна панель

Бічною панеллю для наборів дій малювання є Бічна панель наборів пензлів. За допомогою цієї панелі ви можете встановлювати мітки, додавати, вилучати і шукати набори дій з малювання.

Редагування мініатюри для попереднього перегляду

Редагувати мініатюру для попереднього перегляду можна за допомогою нотатника для пензлів. Крім того, ви можете просто відкрити файл *.kpp у Krita і змінити зображення 200x200 так, як ви цього хочете.

Пензлі

Це кінчики пензля або текстури, які використовуються у наборах пензлів. Це можуть бути файли png або файл .abr з Photoshop або файли .gbr з Gimp

Примітка

У поточній версії Krita може лише імпортувати текстуру пензля з файла abr. Вам доведеться повторно створити пензлі додаванням відповідних значень для розміру, інтервалу тощо.

Їх можна змінювати або встановлювати для них мітки за допомогою редактора наборів пензлів.

Див. Кінчики пензлів, щоб дізнатися більше.

Приклад: завантаження пензля Photoshop (*.ABR)

Від певного моменту часу, у Photoshop для збирання пензлів до окремого файла використовують формат ABR. Krita може читати і завантажувати файли .ABR, хоча і з певними особливостями. Для нашого прикладу ми скористаємося файлом .ABR, який містить численні зображення типів дерев і папороті. Маємо дві мети. Першою є створення набору пензлів, доступ до якого для малювання лісу можна буде швидко отримати за допомогою бічної панелі наборів пензлів. Другою метою є створення окремого пензля, який ми зможемо змінювати на льоту для створення враження різноманіття флори без потреби у спеціальному наборі пензлів для кожного типу рослин.

Спочатку слід отримати файл (.ZIP, .RAR,…), який містить файл .ABR і усі умови ліцензування та зауваження. Спочатку, обов’язково ознайомтеся із умовами ліцензування, якщо такі визначено!

Розпакуйте файл .ABR до домашнього каталогу Krita для пензлів.

На бічній панелі наборів пензлів виберіть один з пензлів, для якого використовується рушій піксельних пензлів. Можна вибрати пензель чорнильного пера або суцільного заповнення.

Відкрийте редактор параметрів пензля (F5 )

Виберіть вкладку «Стандартна», розташовану поряд із вкладкою «Авто». У відповідь у вікні редактора буде показано придатний до гортання список зображень мініатюр, більшість з яких буде чорними на білому тлі. У нижній частині вікна буде розташовано дві піктограми:

Натисніть на піктограми блакитної теки і перейдіть до теки, куди було збережено файл .ABR. Відкрийте файл.

Якщо програмі вдасться відкрити файл, ви побачите декілька нових мініатюр у нижній частині вікна. У нашому випадку це мініатюри різних типів дерев. Тепер вам слід визначити, які з мініатюр потрібні вам як набори пензлів (подібно до вашого олівця), а які ви використовуватимете лише час від часу.

Припустімо, серед мініатюр є зображення вічнозеленого дерева, яке, ми впевнені, буде регулярно використовуватися у наших малюнка, тому нам потрібен спеціальний пензель для нього. Для створення такого пензля слід виконати наступні дії:

Клацніть на потрібному нам зображенні дерева.

Змініть назву пензля у верхній частині вікна параметрів редактора пензлів. Нехай назвою буде «Дерева — високе вічнозелене».

Натисніть кнопку «Зберегти до наборів»

Тепер у пензель «Високе вічнозелене» безпечно збережено, і ви можете поекспериментувати з його параметрами, скоригувавши їх до бажаних значень. Наприклад, можна змінити параметр розміру та параметр тиску так, щоб розмір дерева змінювався, залежно від тиску на стило (якщо ви користуєтеся для малювання стилом!).

Щойно буде визначено бажані параметри пензля, вам слід зробити останню річ (але натисніть спочатку кнопку Перезаписати пензель!)

Час створити графіку для попереднього перегляду пензля. Найпростішим способом для пензлів цього типу є спорожнення зображення на панелі нотатника за допомогою кнопки Скинути. Далі, слід розташування курсор у центрі квадрата панелі нотатника і клацнути лівою кнопкою миші. Ви маєте побачити зображення вашої текстури (у нашому випадку це буде вічнозелене дерево). Втім, щоб це спрацювало, зображення має вміщатися до нашого квадрата. Це означає, що, можливо, доведеться скоригувати розмір пензля. Щойно ви досягнете бажаного результату, можна натиснути кнопку Перезаписати пензель, і програма збереже ваш пензель і зображення попереднього перегляду для нього.

Альтернативним методом, який потребуватиме дещо більше зусиль, але надасть вам ширший контроль над результатом, є такий:

Встановіть розташування файла мініатюри попереднього перегляду пензля .KPP у Krita і відкрийте цей файл розміром 200x200 пікселів для редагування.

Ви готові до додавання наступної текстури! З цього моменту, достатньо вичистити, виправити і повторити дії з кожною текстурою, для якої ви хочете створити відповідний набір пензлів.

Градієнти

Доступ до градієнта

Відкрити панель налаштовування градієнтів можна натисканням піктограми градієнтів (зазвичай, піктограми, яку розташовано поряд із піктограмою диска).

Градієнти — налаштування переходу між кольорами. У Krita передбачено з десяток готових динамічних градієнтів — ви можете вибрати будь-який. Крім того, ви можете створювати і зберігати власні градієнти.

Деякі з типових випадків використання градієнтів:

Заповнення векторних форм.

Інструмент «Градієнт»

Джерело кольору для піксельних пензлів.

Спеціальної бічної панелі градієнтів не передбачено. Доступ до градієнтів можна здійснювати лише за допомогою «швидкого» меню градієнтів на панелі інструментів.

Редагування градієнта

У Krita передбачено два типи градієнтів:

Сегментовані градієнти, які сумісні з GIMP, дуже гнучкі у налаштовуванні, але дещо складні у створенні.

Градієнти із контрольними точками, які зберігаються у форматі файлів SVG і подібні до тих градієнтів, які можна зустріти у більшості інших програм. Втім, їхні можливості не такі широкі як у сегментованих градієнтів.

У початкових версіях Krita було передбачено лише сегментовані градієнти, але, починаючи з версії 3.0.2, у програмі реалізовано підтримку градієнтів із контрольними точками.

Ви можете створити градієнт за допомогою спадного списку. Виберіть тип градієнта, який вам потрібен. Типово, Krita створить градієнт із контрольними точками.

Градієнти із контрольними точками

Градієнти із контрольними точками працюють дуже просто:

Клацніть mouseleft на градієнті, щоб додати контрольну точку.

Клацніть mouseleft на контрольній точці, щоб позначити її, і перетягніть її, щоб змінити її розташування.

Клацніть mouseright на контрольній точці, щоб вилучити її. Засоби керування градієнтом із контрольними точками запобігатимуть вилученню точки, якщо на градієнті лишиться лише дві точки.

Для позначеної контрольної точки можна змінити колір і прозорість за допомогою кнопки вибору кольору та повзунка непрозорості.

Відповідно до специфікації SVG ви можете створювати різку зміну між контрольними точками, пересунувши їх одна до одної. Контрольні точки накладуться одна на одну, але ви все одно можете їх розтягнути.

Сегментовані градієнти

Сегментовані градієнти є дещо складнішими. Замість переходу від кольору до кольору, програма надає вам змогу визначити сегменти, кожен з яких може мати власний початковий і кінцевий колір.

Клацніть mouseright на градієнті, щоб викликати таке меню:

Розділити відрізок

Розділити поточний сегмент на два за допомогою білої стрілочки. Місцем поділу буде середина сегмента. Також програма використає колір у позиції білої стрілочки для визначення нових кольорів для нових сегментів.

Здублювати відрізок

Подібне до поділу, але два сегменти, які буде утворено, будуть копіями оригіналу.

Дзеркально скопіювати відрізок

Віддзеркалює кольори відрізка.

Вилучити відрізок

Вилучає сегмент.

Натискання mouseleft + перетягування чорних стрілочок змінює розміри сегментів, які пов’язано із цими стрілочками. Натискання mouseleft + перетягування білих стрілочок змінює розташування середньої точки сегмента, змінюючи спосіб, у який виконується змішування.

Знизу ви можете встановити колір і прозорість для усіх частин сегмента.

Ви також можете встановити режим змішування. Першим є режим інтерполяції:

Лінійне — виконати лінійне змішування між сегментами.

Викривлене — швидше наростання і спадання змішування.

Синус — використати функцію синуса. Уповільнює наростання та спадання змішування.

Сферичне, збільшення — акцент на другий колір під час змішування.

Сферичне, зменшення — акцент на перший колір під час змішування.

Нарешті, передбачено модель:

RGB

Виконує змішування у моделі RGB.

HSV (відтінок за стрілкою годинника)

Змішує два кольори на основі моделі HSV із переходом за відтінком за годинниковою стрілкою (червоний-жовтий-зелений-блакитний-синій-пурпуровий). Приклад наведено на знімку вікна вище.

HSV проти годинникової стрілки.

Змішування кольору, як і у попередніх варіантах, але проти годинникової стрілки.

Візерунки

Візерунки — малі растрові файли, які можна використовувати як елементи мозаїки. Їх можна використовувати

Як заповнення для векторної форми.

Як колір для інструмента заповнення.

Як карту висот для пензля, у якому використано функціональну можливість «текстури».

Як заповнення для створеного шару.

Додавання нових візерунків

Додати нові візерунки можна за допомогою бічної панелі візерунків або меню швидкого доступу до візерунків на панелі інструментів. У нижній частині бічної панелі візерунків під полем для введення тексту для фільтрування ресурсів передбачено кнопки Імпортувати ресурс та Вилучити ресурс. Натисніть кнопку імпортування, щоб додати до списку візерунків візерунок з файла png або jpg.

Так само, вилучити візерунок можна натисканням кнопки Вилучити ресурс. Krita не вилучатиме сам файл, а лише додасть відповідний візерунок до «чорного» списку і не завантажуватиме його.

Тимчасові візерунки і створення візерунків на основі зображення на полотні

Ви можете скористатися спадним списком візерунків для створення візерунків на основі зображення на полотні, а також для створення тимчасових візерунків.

Спочатку, намалюйте візерунок і відкрийте спадний список візерунків.

Далі, перейдіть до пункту Нетипові і спочатку натисніть Оновити, щоб програма показала пункт візерунка на бічній панелі. Перевірте, чи пункт з’явився. Ви також можете визначити, використовуватимете ви лише поточний шар чи усе зображення. Починаючи з версії 3.0.2, Krita також братиме до уваги поточне позначення при отриманні даних поточного шару або усього зображення.

Потім натисніть або Використати як візерунок, щоб використати ділянку як тимчасовий візерунок, або Додати до стандартних візерунків, щоб зберегти візерунок до сховища ресурсів візерунків.

Далі, ви можете використовувати візерунок у Krita, наприклад, створивши полотно і вибравши у меню пункт Зміни –> Заповнити візерунком.

Бічна панель візерунків

Тут ви можете призначити мітку для візерунка і фільтрувати список візерунків за допомогою фільтра ресурсів.

Робочі простори

Робочі простори — збережені налаштування бічних панелей. У даних кожного робочого простору зберігається спосіб групування бічних панелей та їхнє розташування на екрані. Ви можете без проблем міняти простори назв без потреби у ручному повторному налаштовуванні програми після кожної зміни. Робочі простори можуть бути простими або як завгодно складними.

Доступ до робочих просторів можна отримати лише за допомогою панелі інструментів або пункту меню Вікно ‣ Робочі простори. Для них не передбачено спеціальної бічної панелі. Ви можете зберігати робочі простори із поточними налаштуваннями. Ви також можете імпортувати їх (з файлів *.kws) або вилучати їх (тобто додавати їх до «чорного» списку).

З технічної точки зору, робочі простори можна позначати мітками, але поза панеллю керування ресурсами це неможливо.

Компонування вікна

Якщо ви працюєте за декількома екранами, одного вікна із одним робочим простором може бути недостатньо. Для багатомоніторних конфігурацій варто використовувати сеанси. Компонування вікон надає змогу зберігати стан декількох вікон, їхнє розташування та дані щодо монітора, на якому їх показано.

Доступ до компонувань вікон можна отримати за допомогою спадного списку робочих просторів на панелі інструментів.

Основна робоча область слідує за фокусом

Позначення цього пункту призведе до того, що програма вважатиме робочий простір у першому вікні «основним» робочим простором. Коли ви перемикатимете фокус, програма перемикатиме вікна до цього основного робочого простору. Це корисно, якщо вторинний робочий простір містить лише декілька бічних панелей, а у основному дуже багато різних бічних панелей.

Показувати активне зображення у всіх вікнах

За допомогою цього пункту можна синхронізувати поточне зображення у всіх вікнах. Без його позначення можна відкривати окремі панелі перегляду зображення за допомогою пункту Вікно ‣ Нова панель перегляду ‣ документ.kra.

Сеанси

Файли сеансів надають змогу Krita зберігати дані щодо відкритих зображень та вікон. Ви можете наказати Krita автоматично зберігати поточний сеанс або відновлювати попередні сеанси, якщо налаштуєте програму відповідним чином за допомогою сторінки налаштувань Різне.

Доступ до сеансів можна отримати за допомогою пункту меню Файл ‣ Сеанси.

Обведення позначеного

Іноді, виникає потреба у додаванні однорідної рамки навколо позначеної ділянки. За допомогою інструмента обведення позначеного можна додати таку рамку. Інструмент можна викликати за допомогою пункту меню Зміни ‣ Обвести позначене.

Спочатку позначте щось, потім скористайтеся пунктом меню:

Основні параметри стосуються використання поточного пензля або заповнення позначеної однорідною лінією ділянки. Ви можете скористатися поточним кольором переднього плану, кольором тла або нетиповим кольором.

Використання поточного пензля надасть вам змогу скористатися текстурованими пензлями:

Для заповнення позначеної ділянки також можна встановити колір тла, а також товщину лінії у пікселях або дюймах.

Буде створено чудові силуети:

Інструменти

Вміст бічної панелі інструментів.

Інструмент «Позначення форми»

Інструмент редагування форм

Інструмент тексту

Інструмент зміни градієнта

Інструмент «Редагування візерунків»

Інструмент каліграфії

Інструмент довільного малювання

Інструмент «Пряма»

Інструмент «Прямокутник»

Інструмент «Еліпс»

Інструмент «Багатокутник»

Інструмент «Ламана лінія»

Інструмент «Крива Безьє»

Інструмент «Довільний контур»

Інструмент «Динамічний пензель»

Інструмент «Мультипензель»

Інструмент «Обрізання»

Інструмент «Пересування»

Інструмент перетворення

Інструмент «Заповнення»

Інструмент «Градієнт»

Інструмент «Вибір кольору»

Маска розфарбовування

Інструмент «Ґратка»

Інструмент «Ґратка перспективи»

Інструмент кмітливого накладання

Допоміжний інструмент

Інструмент еталонних зображень

Інструмент «Вимірювання»

Інструмент «Прямокутний вибір»

Інструмент «Еліптичне позначення»

Інструмент «Позначення контуром»

Інструмент «Багатокутне позначення»

Інструмент «Неперервне позначення»

Інструмент «Позначення контуру»

Інструмент «Вибір подібного кольору»

Масштабування

Інструмент «Панорамування»

Інструмент «Позначення форми»

Інструмент позначення форм раніше називався «типовим» інструментом. Причина полягала у тому, що колись Krita була частиною великого офісного комплекту програм. Ті часи давно минули, отже ми перейменували його відповідно до призначення у Krita: позначення форм! Цей інструмент працює лише з векторними шарами. Якщо ви спробуєте скористатися ним для шару малювання, програма попередить вас про це.

Після створення векторних форм, ви можете скористатися цим інструментом для позначення, перетворення та доступу до параметрів форм за допомогою бічної панелі параметрів інструмента. У програмі передбачено багато різних властивостей та перетворень, які ви можете виконати над будь-якою векторною формою.

Вибрані

Вибрати форми можна так: ви можете клацнути на формі, щоб позначити окрему форму; ви можете позначити декілька форм натисканням кнопки миші із перетягуванням.

Існує два типи дій з перетягування, синя і зелена. Синя створюється перетягуванням зліва праворуч і позначає лише форми, які буде повністю вкрито позначеним прямокутником. Зелене позначення створюють перетягуванням справа ліворуч. Воно позначає усі форми, хоч частина яких потрапила до прямокутника позначення.

Обертання, пересування, масштабування та перекошування

Після позначення об’єкта навколо нього буде намальовано пунктирну рамку. На рамці буде показано точки керування, за допомогою перетягування яких ви зможете стискати або розтягувати об’єкт. Якщо ви наведете вказівник на зовнішню частину кутових точок керування, ви зможете обертати об’єкт.

Параметри інструмента

Параметри інструмента з цього меню є доволі очевидними, їх поділено між 3 вкладками.

Геометрія

Перший розділ присвячено геометрії. За допомогою ви можете точно визначити x, y, ширину і висоту.

Точка прив’язки

У поточній версії не реалізовано.

Однорідне масштабування

Якщо позначено, товщина мазка масштабуватиметься за формою. Якщо не позначено, товщина лишатиметься сталою.

Загальні координати

Визначає, чи використовуватиметься для ширини і висоти ширина і висота об’єкта із врахуванням перетворень.

Непрозорість

Загальна непрозорість або прозорість об’єкта.

Штрих

Вкладка «Штрих» визначає, як має виглядати штриховий контур навколо об’єкта.

За допомогою першого набору кнопок можна визначити заповнення штриха. Тут можна визначити ті самі параметри, що і для заповнення форми, — пояснення наведено трохи нижче.

Далі, передбачено параметри для стилю штриха.

Товщина

За допомогою цього пункту визначається товщина штриха. При створенні форми Krita використовуватиме розмір поточного пензля для визначення товщини штриха.

Стиль кінчику та кутів

Якщо ви натиснете кнопку за пунктом товщини, ви зможете встановити параметри кінчика і стиль кутів штриха.

Стиль ліній

Визначає, буде штрих суцільним чи використовуватимуться штрихи і пунктир.

Позначки

Визначає, які позначки може бути додано до штриха. Позначки — маленькі фігурки, які буде показано на початку, у кінці або в усіх проміжних вузлах штриха, залежно від налаштувань.

Заповнити

Заповнення форми. Оскільки для форм передбачено ті самі можливості із заповнення, що і для штрихів, тут ми також наведемо певні пояснення.

Заповнювати можна суцільним кольором, градієнтом або візерунком. Можна і взагалі не заповнювати форму (лишити її прозорою).

Жодного

Без заповнення. Форма є прозорою.

Колір

Суцільний колір. Вибрати колір можна за допомогою натискання кнопки вибору кольору.

Градієнтний

Для цього засобу передбачено ще декілька параметрів.

Тип

Лінійний або радіальних градієнт.

Повторення

Спосіб повторення градієнта.

Шаблон

Меню пришвидшеного доступу для вибору базового градієнта для редагування.

Ви можете редагувати градієнт у два способи. Перший полягає у зміні параметрів самого градієнта за допомогою бічної панелі. Для векторних форм завжди використовують градієнт із контрольними точками. Іншим способом редагування градієнтів є редагування їхнього розташування на полотні.

Візерунки

Візерунки ще не реалізовано.

Контекстне меню

Інструмент вибору форм має чудове контекстне меню (його можна викликати клацанням правою кнопкою миші), яке дає доступ до декількох додаткових можливостей. Якщо позначено об’єкт, ви можете виконати з ним різні дії, зокрема копіювання, вирізання та пересування об’єкта на передній чи задній план.

Якщо позначено декілька об’єктів, ви можете виконувати над ними логічні або булеві операції. Для цього призначено останній пункт у контекстному меню. Ви можете об’єднувати, віднімати, перетинати та розділяти об’єкти.

Інструмент редагування форм

Інструмент редагування форм призначено для редагування векторних форм. У версіях Krita до 4.0 програма показувала його на бічній панелі, лише якщо було позначено векторну форму. У Krita 4.0 цей інструмент є видимим завжди, а його частиною є окрема бічна панель властивостей форми.

Отримати доступ до інструмент редагування форм можна за допомогою натискання відповідної кнопки на бічній панелі інструментів, але ним також можна скористатися після натискання клавіші Enter, якщо вибрано інструмент позначення форм і позначено форму, яку можна найефективніше редагувати за допомогою інструмента редагування форм (у поточній версії це усі форми, окрім текстової).

Редагування форм на полотні

Як докладніше оповідається у розділі щодо параметрів інструментів, існує відмінність між формами контурів та спеціалізованими векторними формами, які спрощують створення ідеальних еліпсів, прямокутників та інших фігур.

Форми контурів

Форми контурів можна визначити за вузлами, з яких вони складаються.

Контури у Krita, здебільшого, є кривими Безьє і містять вузли. Для побудови прямої лінії достатньо двох вузлів-кінців. У кривих сегментів кожен вузол має бічний елемент керування, за допомогою якого можна викривляти сегмент з використанням алгоритму побудови кубічної кривої Безьє [https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve#/media/File:B%C3%A9zier_3_big.gif] .

Це, якщо коротко, означає, що пересування бічних елементів керування у певному напрямку призводить до викривлення сегмента у цьому напрямку, і чим більшим буде довжина вуса елемента керування, тим сильнішим буде викривлення.

Вибір вузлів для редагування

Позначити окремий вузол можна клацанням mouseleft. Позначені вузли буде показано яскравим зеленим кольором.

mouseleft + Shift на непозначених вузлах додаватиме їх до позначеного набору.

mouseleft + перетягування створює прямокутник позначення. Буде позначено усі вузли, чиї елементи керування потрапляють до прямокутника. Це поєднується з mouseleft + Shift, описаним вище.

Позначені вузли

Ви можете додавати або вилучати бічні точки керування для позначеного вузла за допомогою комбінації mouseleft + Shift.

У Krita передбачено декілька типів вузлів. За допомогою цих типів ви можете керувати розташуванням бічних вузлів ефективніше. Можливі типи: кутовий, гладки та симетричний.

Кутова точка

Цю точку програма показує колом. Тип кутової точки надає вам змогу користуватися елементами керування, які вказують у різні боки і мають різні довжини.

Гладка точка

Цю точку програма показує квадратом. Точка гладкого типу дає плавний перехід, причому елементи керування вказуватимуть у протилежні боки і можуть бути різної довжини.

Симетрична точка

Цю точку програма показує ромбом. У симетричного вузла примусово встановлюються протилежні напрямки для вусів точок керування, вуса точок керування будуть однакової довжини.

mouseleft + Ctrl на позначеному взулі виконує циклічний перехід між типами вузлів.

Del вилучає позначений вузол.

Позначені сегменти

Сегменти — лінії між вузлами. Якщо навести вказівник миші на сегмент, програма покаже пунктир, який вказуватиме на те, що цей сегмент може бути позначено.

Ви можете натиснути mouseleft на сегменті і перетягнути вказівник, що викривити сегмент у напрямку руху вказівника. Клацання на різних частина сегмента із перетягуванням викривляє сегмент по-різному.

Двічі клацніть mouseleft на сегменті, щоб додати вузол на сегменті під вказівником миші. Новий вузол буде позначено.

Інші форми

Форми, які не є формами контурів, мають лише один тип вузлів: маленькі ромби, які змінюють специфічні параметри цієї форми на полотні. Наприклад, ви можете змінити кутовий радіус у прямокутниках перетягуванням вузлів або перетворити еліпс на сектор.

Параметри інструмента

У форм контурів є параметри. Пункти вгорі ліворуч призначено для перетворення типів прив’язки точок. Пункти внизу ліворуч призначено для додавання або вилучення контурів. Пункти вгорі праворуч призначено для зміни типів ліній. Параметри внизу праворуч призначено для розрізання та об’єднання сегментів ліній.

Перелік параметрів інструмента для інструмента редагування форм залежить від типу позначеної форми. За винятком форми контуру, для усіх форм передбачено дію Перетворити на контур. Ця дія перетворює відповідну форму на форму контуру.

Форми контурів

toolbeziercurve, toolline, toolpolyline, toolpolygon, toolfreehandpath

Форми контурів є найпоширенішим типом форм. Їх можна створити за допомогою вказаних нижче інструментів.

Інструмент «Крива Безьє»

Інструмент «Пряма»

Інструмент «Багатокутник»

Інструмент «Ламана лінія»

Інструмент «Довільний контур»

Редагування вузлів

Редагувати вузли.

Кутова точка

Зробити позначений вузол кутом або гострим виступом. Це означає, що бічні вуса (елементи керування контуром) можуть мати різні напрямки і бути різної довжини.

Гладка точка

Зробити позначений вузол гладким. Напрям елементів керування при цьому завжди лишатиметься протилежним, але довжина вусів може бути різною.

Симетрична точка

Зробити позначений вузол гладким. Напрям елементів керування при цьому завжди лишатиметься протилежним, а довжина вусів буде завжди однаковою.

Вставити точку

Вставити новий вузол посередині позначеного сегмента.

Вилучити точку

Вилучити позначений вузол.

Редагування сегмента лінії

Редагувати сегменти лінії між вузлами.

Відрізок у пряму

Зробити поточний сегмент прямою лінією.

Відрізок у криву

Перетворити поточний сегмент на криволінійний. Додасть елементи керування кривою до вузлів, які є кінцями сегмента.

Зробити точкою прямої

Перетворити поточний вузол на прямолінійний. Вилучить елементи керування кривою з вузла.

Зробити точкою кривої

Перетворити поточний вузол на вузол, який може бути криволінійним. Додає елементи керування кривою до вузла.

Розірвати у точці

Розбити контур на цій точці.

Розірвати на відрізку

Розірвати контур на позначеному сегменті.

З’єднати сегментом

З’єднати два вузли, кожен з яких є кінцевим вузлом сегмента.

Об’єднати точки

Об’єднати два вузли у один, якщо вузли є сусідніми або кожен з вузлів є кінцевим вузлом сегмента.

Прямокутні форми

Прямокутними є форми, які створено за допомогою інструмента Інструмент «Прямокутник». Для цього інструмента передбачено додаткові параметри, які уможливлюють просте створення заокруглених кутів.

Радіус кута за x

Радіус за віссю y кривої у куті.

Радіус кута за y

Радіус за віссю y кривої у куті.

Еліптичні форми

Еліптичними є форми, які створено за допомогою інструмента Інструмент «Еліпс».

Тип

Це тип еліптичної форми.

Дуга

Форма дуги визначає незамкнений контур, який не є повністю круговим.

Сектор

Форма сектора додасть два радіуси, проведені з центра форми, утворивши форму, яку має розрізаний торт.

Хорда

Форма хорди з’єднує прямою лінією два кінці дуги, якщо форма не є повністю круговою, так, наче між двома точками проведено хорду-розріз.

Початковий кут

Кут, на якому починається форма.

Кінцевий кут

Кут, на якому завершується форма.

Замкнутий еліпс

Дія для швидкого перетворення еліпса на правильне коло.

Інструмент тексту

За допомогою цього інструмента ви можете додавати текст на ваші полотна.

Щоб скористатися ним, натисніть mouseleft і перетягніть вказівник, щоб створити прямокутну позначену ділянку. Щойно ви відпустите mouseleft, програма створить типову панель тексту і відкриє вікно текстового редактора.

Наведення вказівника миші на інші форми тексту призведе до підсвічування їхніх обмежувальних рамок. Клацанням mouseleft на підсвіченому тексті можна позначити відповідну форму як активний текст.

Параметри інструмента

Створити текст з такими параметрами…

Тут зібрано можливості для створення нових текстових блоків. Маємо такі пункти:

Шрифт

Тип літер, який використовуватиметься для новостворених тестових включень.

Розмір у пунктах

Розмір літер, який буде використано для створеного текстового фрагмента. Розмір слід вказувати у пунктах, традиційній одиниці виміру для шрифтів, яка визначається тим, що у одному дюймі 72 пункти. Таке визначення одиниці надає змогу зберегти пропорційно той самий розмір для різних роздільностей полотна.

Прив’язати або вирівняти текст ліворуч, посередині або праворуч

Вирівнювання тексту. За допомогою цих кнопок можна вирівняти текст ліворуч, за центром і праворуч. Таке вирівнювання називається прив’язкою, оскільки у стандарті svg 1.1 багаторядковий фрагмент тексту використовує лише прив’язку, а прив’язка дещо відрізняється від справжнього вирівнювання (через це вирівнювання за шириною у поточній версії виконати не можна).

Редагувати текст

Відкрити вікно текстового редактора для поточної позначеної форми. Це вікно також можна відкрити натисканням клавіші Enter або подвійним клацанням mouseleft на формі.

Текстовий редактор

Невеличке вікно, у якому є усе для редагування тексту. У текстового редактора є дві вкладки: «Форматований текст» та «Код SVG».

Активація

Інструментом «Текст» можна скористатися для додавання текстового поля. Передбачено декілька параметрів для налаштовування вигляду доданого тексту. Для створення ділянки тексту вам слід навести вказівник миші на полотно, натиснути ліву кнопку і перетягти вказівник. Після створення ділянки тексту ви можете редагувати текст у два способи:

Позначте текст за допомогою інструмента позначення формою (першого інструмента). Натисніть клавішу Enter. У відповідь буде показано вікно текстового редактора.

Позначте текст за допомогою інструмента позначення формою (першого інструмента). Далі, натисніть кнопку інструмента «Текст». У параметрах інструмента ви побачите кнопку Редагувати текст. Коли ви натиснете цю кнопку, програма відкриє вікно редактора тексту.

Редагування

Якщо ви не знайомі із принципами роботи з текстом у SVG, скористайтеся вкладкою форматованого тексту. За її допомогою ви зможете одразу бачити наслідки зміни форматування тексту, хоча і не матимете доступу до усіх функціональних можливостей.

Якщо ви знайомі із форматуванням тексту у SVG, ви можете безпосередньо редагувати код SVG. Майте на увазі, що деякі властивості, зокрема контур, заповнення, відстань між літерами, не переносяться до редактора форматованого тексту, тому перемикання на редактор форматованого тексту і назад на редактор коду призведе до вилучення цих властивостей.

Коли завершите редагування, натисніть кнопку Зберегти, щоб переглянути результат на полотні.

Файл

Зберегти Ctrl + S

Зберегти поточні зміни у тексті на полотні.

Закрити Ctrl + W

Закрити вікно редактора.

Зміни

Базові можливості з редагування

Скасувати Ctrl + Z

Скасувати останню дію у текстовому редакторі.

Повторити Ctrl + Shift + Z

Повторити останню скасовану дію у текстовому редакторі.

Вирізати Ctrl + X

Вирізати позначений фрагмент тексту до буфера обміну даними.

Копіювати Ctrl + C

Копіювати позначений фрагмент тексту до буфера обміну даними.

Вставити Ctrl + V

Вставити текст з буфера обміну даними.

Позначити все Ctrl + A

Позначити увесь текст у активному вікні редактора.

Скасувати позначення Ctrl + Shift + A

Скасувати позначення будь-яких фрагментів тексту.

Знайти Ctrl + F

Відкрити вікно із полем для введення тексту для пошуку введеного фрагмента у активному вікні редактора.

Знайти далі F3

Шукати наступний фрагмент тексту за попереднім критерієм пошуку.

Знайти позаду Shift + F3

Знайти попередній випадок використання фрагмента тексту за останнім критерієм пошуку.

Замінити… Ctrl + R

Відкриває вікно із двома полями введення: для рядка, який треба знайти, і для рядка, яким слід замінити знайдений рядок. Завжди виконує заміну усіх знайдених екземплярів рядка.

Перегляд

Зменшити Ctrl + -

Зменшити масштаб тексту.

Збільшити Ctrl + +

Збільшити масштаб тексту.

Вставити

Спеціальний символ… Alt + Shift + C

Відкриває діалогове вікно, за допомогою якого ви можете виконати пошук спеціальних символів, які важко вводити за допомогою клавіатури.

Форматувати форматування

Жирний Ctrl + B

Встановити напівжирний шрифт.

Курсив Ctrl + I

Встановити для тексту режим курсив.

Підкреслений Ctrl + U

Підкреслити позначений текст.

Перекреслити

Додати перекреслення для фрагмента тексту.

Верхній індекс Ctrl + Shift + P

Встановити базову лінію верхнього індексу для тексту.

Нижній індекс Ctrl + Shift + B

Встановити базову лінію нижнього індексу для тексту.

Вага

Встановлює вагу шрифту точніше. Можливі варіанти: світлий, звичайний, напівжирний і чорний.

Вирівняти ліворуч

Вирівняти позначений абзац ліворуч.

Вирівняти за центром Ctrl + Alt + C

Вирівняти позначений абзац за центром.

Вирівняти праворуч Ctrl + Alt + R

Вирівняти позначений абзац праворуч.

Параметри

Параметри…

Відкрити діалогове вікно параметрів текстового редактора.

Параметри редактора тексту

Параметри, які можна налаштувати для текстового редактора.

Режим редактора

Визначає, хочете ви користуватися редактором форматованого тексту і редактором коду SVG або лише одним із редакторів.

Кольори

Тут ви можете налаштувати підсвічування синтаксичних конструкцій для початкового коду SVG.

Ключове слово

Уможливлює підсвічування важливих символів, зокрема <, /, та >

Елемент

Формат підсвічування назви теґу елемента. text і tspan — приклади назв елементів.

Атрибут

Формат підсвічування атрибутів теґу. Наприклад, font-family, коли не перебуває у тезі style, зазвичай записується як атрибут.

Значення

Формат значення підсвічування атрибутів.

Коментар

Підсвічує коментарі xml, які записують так: <!-- Це коментар xml -->. Коментарі — фрагменти тексту, які не обробляються інтерпретатором.

Колір тексту у редакторі

Основний колір вікна редактора.

Колір тла редактора

Основний колір тла редактора.

Шрифти

За допомогою цього пункту ви можете виконати фільтрування списку шрифтів за системами писемності. У деяких операційних системах встановлюють багато шрифтів, які призначено для показу символів іноземних мов, але вони можуть виявитися непотрібними для вас. Достатньо позначити ті пункти писемностей, які вам потрібні, і у спадному списку шрифтів лишаться лише шрифти, у яких передбачено повноцінну підтримку потрібної вам мови.

Точне типографічне керування за допомогою вкладки «Код SVG»

Отже, за допомогою редактора форматованого тексту не можна отримати доступ до усіх можливостей форматування тексту в SVG. Щоб мати змогу користуватися усіма можливостями, вам доведеться редагувати код SVG. Втім, для цього вам спочатку слід перейти до параметрів текстового редактора і позначити пункт Код SVG або Обидва. У режимі редактора форматованого тексту може бути втрачено частину форматування, тому, якщо ви не будете ним користуватися, виберіть пункт Код SVG.

Інтервали між словами, літерами та кернінґ

Ці три параметри може бути записано на вкладці форматованого тексту і прочитано з неї, але там ще немає пов’язаних із ними повзунків, бо ми не встигли їх зробити.

Кернінґ

Кернінґ у SVG 1.1 [https://www.w3.org/TR/SVG/text.html#KerningProperty] поводиться дещо інакше, ніж кернінґ шрифтів у css. Типово, у Krita буде використано варіант «auto», тобто кернінґ буде увімкнено. Щоб вимкнути кернінґ скористайтеся записом kerning:0 у розділі стилю тексту.

<text style="kerning:0; font-family:Dancing Script; font-size:18pt; font-size-adjust:0.265625">
    <tspan>No Kerning on Valhalla Tower.</tspan>
</text>

Міжзнаковий інтервал

Це, зазвичай, відстань між літерами у пунктах. Просто впишіть letter-spacing до стилю і додайте відстань у пунктах за вписаним записом. Від’ємне значення призведе до зменшення відстані між літерами.

Інтервал між словами

Це додаткова відстань між словами, типово вимірюється у пунктах. Типовим значенням є word-spacing: 0;, тобто використовують ширину символу пробілу у шрифті. Від’ємне значення призведе до зменшення відстані між словами:

<text style="font-family:Noto Serif; font-size:12pt; font-size-adjust:0.389915; text-anchor:middle">
    <tspan>No Adjustment.</tspan>
    <tspan style="letter-spacing:2" x="0" dy="22pt">Letter spacing: 2</tspan>
    <tspan style="letter-spacing:-2" x="0" dy="22pt">Letter spacing: -2</tspan>
    <tspan style="word-spacing:5" x="0" dy="22pt">Word spacing: 5</tspan>
    <tspan style="word-spacing:-5" x="0" dy="22pt">Word spacing: -5</tspan>
</text>

x, y, dx, dy

Це можливості точного налаштовування розташування тексту. Втім, їх не можна точно перетворити у формат текстового редактора, оскільки редактор для форматованого тексту використовує ці значення для визначення, чи є рядок новим, і перезаписує їх.

X та Y

X і Y є абсолютними координатами. Але оскільки ви не можете змінити абсолютні координати з редактора, ці координати буде додано до позиції, коли буде показано координати у tspan.

dx та dy

Це відносні координати щодо позиції попередньої літери.

Розтягування шрифту та малі прописні

Ці параметри може бути збережено і записано у внутрішньому форматі вкладки редактора форматованого тексту, але вони не використовуються у текстовому об’єкті на екрані.

Основна базова лінія, Базова лінія вирівнювання, Коригування розміру шрифту, Режим запису, Орієнтація гліфів, Обертання

Ці параметри не зберігаються у редакторі форматованого тексту поточної версії, і хоча їх можна записати у коді SVG, у текстовій формі SVG вони не використовуються.

Krita створює запис font-size-adjust для шрифту при переході від форматованого тексту, оскільки це може допомогти дизайнерам, які хочуть скористатися кодом SVG як основою для наступного коригування.

Інструмент зміни градієнта

Застаріло починаючи з версії 4.0: Цей інструмент було вилучено у Krita 4.0, його функціональні можливості включено до інструмента Інструмент «Позначення форми».

За допомогою цього інструмента можна редагувати градієнт на полотні, але він працює лише для векторних шарів. Якщо вами позначено векторний шар і намальовано лінію на полотні, ви зможете бачити вузли та точки керування градієнтом. Щоб пересунути градієнт, пересувайте вузли. Також можна позначити точки керування градієнтом і змінити їхній колір за допомогою бічної панелі параметрів інструмента або пересунути ці точки на градієнті полотна. Ви можете позначити градієнт із попередньо визначеного набору на бічній панелі інструментів, щоб замінити градієнт на активній формі на новий зі збереженням точок керування градієнтом.

Інструмент «Редагування візерунків»

Застаріло починаючи з версії 4.0: Інструмент редагування візерунків було вилучено у версії 4.0. У поточній версії не передбачено засобів редагування заповнення візерунком векторних форм.

Інструмент редагування візерунків працює із векторними формами, які заповнено візерунком. На цих формах інструмент редагування візерунків уможливлює зміну розміру, пропорцій та походження візерунка.

Редагування на полотні

Щоб змінити походження візерунка наведіть вказівник миші на верхній вузол, натисніть і утримуйте ліву кнопку миші і перетягніть вузол. Це можливо лише у режимі «Плиткою».

Щоб змінити розмір і пропорції, затисніть і перетягніть нижній вузол. Під час редагування безпосередньо на полотні не передбачено можливості обмеження пропорцій (фіксування співвідношення висота-ширина). Така зміна пропорцій можлива лише у режимі «Оригінал» і «Плиткою».

Параметри інструмента

Для коригування поведінки цього інструмента передбачено декілька параметрів:

По-перше, передбачено параметри візерунка.

Повторення:

Тут можна встановити такі варіанти

Початковий:

Тут буде показано одну, нерозтягнену, копію візерунка.

Мозаїка (типовий):

За допомогою цього режиму можна створити мозаїку з плиток із візерунком у напрямках осей x та y.

Розтягнути:

За допомогою цього режиму можна розтягнути зображення візерунка до розмірів форми.

Точка відліку:

Оригінал візерунка. Можливі варіанти:

Вгорі ліворуч

Вгорі

Вгорі праворуч

Ліворуч

За центром

Праворуч

Внизу ліворуч

Внизу

Внизу праворуч.

Відступ точки відліку:

Для точнішого налаштовування можна встановити у відсотках.

X:

Відступ за координатою X, отже, горизонтально.

Y:

Відступ за координатою Y, отже, вертикально.

Відступ плитки:

Відступ плитки, якщо візерунок є мозаїчним.

Розмір візерунка:

Коригування зміни розмірів візерунка.

Ш:

Ширина у пікселях.

В:

Висота у пікселях.

Крім того, передбачено Візерунки — невеличку бічну панель, за допомогою якої ви можете вибрати візерунок для заповнення.

Інструмент каліграфії

Інструмент «Каліграфія» уможливлює використання ліній змінної товщини на основі вхідних даних, які надаються планшетом. Натискання стилом або натискання лівої кнопки миші на полотні призводить до створення нової лінії, а прибирання стила або відпускання кнопки миші завершує створення лінії.

Параметри інструмента

Заповнення

Нічого не робити.

Каліграфія

У спадному меню буде показано пункти збережених вашим наборів налаштувань, а за допомогою кнопки Зберегти можна зберегти набір налаштувань.

Розташувати за обраним контуром

Якщо типовим інструментом було вибрано штрих, інструмент «Каліграфія» використає цей контур.

Використовувати натиск пера

Використовувати параметри тиску на планшеті для керування товщиною штриха.

Звуження

За допомогою цього параметра можна встановити рівень звуження лінії при пришвидшенні малювання штриха. Використання від’ємних значень призведе до потовщення ліній.

Товщина

Базова товщина штриха.

Використовувати кут з планшета

Цей параметр надає вам змогу використовувати параметри нахилу стила на планшеті для керування штрихом. Працює лише на планшетах, на яких передбачено підтримку відповідних параметрів.

Кут

Кут мазка.

Фіксація

Співвідношення розмірів мазка. 1 — вузький, 0 — круглий.

Кінчики

Визначає, яким буде кінчик штриха — круглим чи плоским.

Маса

Вага штриха. Якщо для зсуву встановлено значення 0, висока маса збільшує «орбіту».

Зсув

Визначає, наскільки штрих слідуватиме за вказівником. Якщо встановити значення 0, штрих обертатиметься навколо шляху, яким рухатиметься вказівник.

Примітка

Засоби каліграфії можна редагувати за допомогою інструмента редагування лінії, але у поточній версії не передбачено можливості додавання або вилучення вузлів без перетворення на звичайний контур.

Інструмент довільного малювання

Типовий інструмент, який буде вибрано на початку у Krita. Ймовірно, інструмент, яким ви користуватиметеся найчастіше.

За допомогою інструмента пензля довільного малювання ви можете малювати на шарах малювання без обмежень, подібних до обмежень інструмента малювання прямих ліній. В інструменті оптимально використано можливості щодо обробки вхідних параметрів вашого планшета для керування виглядом пензля. Щоб перемкнути пензель, ви можете скористатися бічною панеллю наборів пензлів.

Керування за допомогою клавіатури

Клавіатурним скороченням для виклику інструмента довільного пензля є клавіша B.

Альтернативним варіантом є «піпетка кольорів» (типово, можна викликати натисканням Ctrl). Натисніть клавішу Ctrl, щоб перемкнути інструмент у режим піпетки. Скористайтеся клацанням лівою або правою кнопкою миші для вибору кольору переднього плану або тла, відповідно. Відпустіть клавішу Ctrl, щоб повернути типовий режим пензля довільного малювання.

Основним параметром є Розмір (типово, можна викликати натисканням клавіші Shift). Натисніть клавішу Shift і перетягніть вказівник миші назовні, щоб збільшити розмір пензля. Перетягніть вказівник всередину, щоб зменшити розмір пензля.

Ви також можете натиснути V — клавіатурне скорочення для малювання прямої лінії.

Клавіатурні скорочення можна змінити за допомогою пункту меню Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Налаштувати скорочення. «Липкі» клавіші можна змінити за допомогою пункту Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Параметри введення на полотні.

Параметри інструмента

Згладжування

Згладжування, також відоме у інших програмах як стабілізація, надає програмі змогу виправляти мазок. Корисно для тих, у кого нетверда рука, або тих, хто малює довгими лініями.

Ви можете вибрати один з таких пунктів:

Без згладжування.

Вхідні дані з планшета переносяться безпосередньо на екран. Це найшвидший варіант, добрий для дрібних деталей.

Базове згладжування.

За допомогою цього пункту можна згладити вхідні дані із застарілих планшетів, зокрема Wacom Graphire 3. Якщо ви спостерігаєте тремтіння ліній без вмикання згладжування, за допомогою цього параметра можна застосувати трохи згладжування, щоб позбутися тремтіння.

Зважене згладжування:

За допомогою цього пункту ви можете отримати доступ до вказаних нижче параметрів з метою збільшення або зменшення згладжування:

Відстань

Відстань, яку має пройти пензель для малювання першого мазка. (Буквально, кількість повідомлень щодо подій, які буде отримано планшетом перед тим, як буде намальовано перший мазок.)

Завершення мазка

Цей пункт керує тим, наскільки близьким буде кінець лінії до останньої відомої позиції курсора при відпускання лівої кнопки миші або прибирання стила з планшета. У поточній версії завжди дає пряму лінію продовження, тому будьте обережні із цим пунктом.

Згладжувати натиск

За допомогою цього пункту можна застосувати згладжування і до вхідних даних щодо тиску. Це дасть змогу отримати, наприклад, більш усереднений результат.

Масштабована відстань

За допомогою цього пункту можна наказати програмі коригувати числові значення параметрів відповідно до масштабу.

Стабілізатор

За допомогою цього пункту можна наказати програмі усереднювати усі вхідні дані з планшета. Цей варіант відрізняється дві зваженого згладжування тим, що надає змогу завжди завершувати лінію. Навколо курсора буде намальовано коло, яке завжди трохи відставатиме від нього під час малювання.

Відстань

Визначає потужність згладжування.

Затримка

Цей пункт вмикає і визначає розмір «мертвої» зони навколо курсора. Ним можна скористатися для створення різких кутів із додатковою можливістю керування.

Замикання лінії

Забезпечити замикання ліній.

Стабілізація датчиків

Пункт, подібний до Згладжувати тиск, надає змогу згладжувати вхідні дані (тиск, швидкість, нахил).

Масштабована відстань

За допомогою цього пункту можна наказати програмі коригувати числові значення параметрів відповідно до масштабу.

Допоміжні засоби

Позначенням цього пункту можна увімкнути прилипання до Допоміжний інструмент. Комбінацією клавіш для перемикання є Ctrl + Shift + L. Щоб дізнатися більше, ознайомтеся із розділом Малювання із допоміжними засобами.

За допомогою повзунка можна визначити потужність прилипання. 1000 — ідеальне прилипання, а 0 — без прилипання. Для випадків, коли на полотні більше за одну допоміжну лінію, типовий позначений варіант Прилипання до одинарного означає, що Krita використовуватиме одночасне прилипання лише до однієї допоміжної лінії, запобігаючи шуму. Зняття позначки з пункту уможливить ланцюгове об’єднання допоміжних ліній і прилипання до них.

Інструмент «Пряма»

Цей інструмент використовують для малювання прямих ліній. Натисніть mouseleft, щоб позначити першу точку і перетягніть вказівник у другу, кінцеву точку, відпустіть кнопку миші.

Керування за допомогою клавіатури

Щоб активувати інструмент прямої лінії у режимі довільного малювання пензлем, скористатися натисканням клавіші V. Після цього використовуйте інші клавіші для обмеження параметрів лінії.

Натисніть клавішу Shift, утримуючи натиснутою клавішу миші, щоб обмежити зміну кута кроками у 15º. Ви можете натиснути клавішу Alt, утримуючи натиснутою mouseleft, щоб пересунути лінію у інше місце.

Примітка

Натискання клавіші Shift до того, як ви посунете вказівник після натискання лівої кнопки миші, або до того, як ви натиснете на екран планшета стилом, у типовій Krita активує швидку зміну розміру пензля. Тому натискайте клавішу Shift після посування вказівника або натискання стилом.

Параметри інструмента

Вказані нижче параметри нададуть вам змогу змінити кінцевий вигляд прямої на основі даних, які надаються планшетом. Звичайно ж, вони працюватимуть лише для планшетів і, у поточній версії, лише для шарів малювання.

Використовувати датчики

Малювати пряму із врахуванням даних сенсорних датчиків. Щоб скористатися цією можливістю ефективно, розпочніть малювання і малюйте лінію, близьку до потрібної прямої, перш ніж прибрати стило з екрана. Якщо ви помилитеся, витріть і спробуйте намалювати коротшу лінію.

Перегляд

Програма покаже зображення попереднього перегляду у давньому стилі, щоб вам було легше зрозуміти, як буде розташовано лінію.

Інструмент «Прямокутник»

За допомогою цього інструмента можна малювати прямокутники або створювати прямокутні форми у векторних шарах. Натисніть і утримуйте натиснутою mouseleft для позначення одного з кутів прямокутника, потім перетягніть вказівник у протилежний його кут і відпустіть кнопку миші.

Керування за допомогою клавіатури

Типової комбінації клавіш для перемикання на інструмент малювання прямокутників не передбачено.

Якщо під час малювання ви утримуватимете натиснутою клавішу Shift, програма намалює квадрат замість прямокутника. Натискання і утримування клавіші Ctrl змінює спосіб, у який програма будуватиме прямокутник. У звичайному режимі перше клацання кнопкою миші позначає один з кутів прямокутника, а відпускання кнопки — протилежний кут. Якщо натиснуто клавішу Ctrl, програма вважаєте точку першого клацання центром прямокутника, а остаточну позицію вказівника — розташуванням одного з його кутів. Ви також можете натиснути клавішу Alt, утримуючи натиснутою mouseleft, щоб пересунути прямокутник на інше місце.

Якщо захочете, можете перемикатися між режимами малювання кут-кут та центр-кут натисканням і відпусканням клавіші Ctrl, доки лишається натиснутою mouseleft. Якщо натиснуто клавішу Ctrl, пересування вказівника миші стосуватиметься усіх чотирьох кутів прямокутника (відносно центру), якщо клавішу Ctrl не натиснуто — розташування одного з кутів не змінюватиметься.

Параметри інструмента

Заповнити

Без заповнення.

Прямокутник буде прозорим всередині.

Колір тексту

Для заповнення прямокутника буде використано колір переднього плану.

Колір тла.

Для заповнення прямокутника буде використано колір тла.

Візерунок

Для прямокутника буде використано активний візерунок для заповнення.

Контур

Без контуру

Прямокутник буде показано без контуру.

Пензель

Прямокутник використовуватиме поточний позначений пензель для малювання контуру.

Примітка

На векторних шарах межі прямокутника буде намальовано у векторному стилі, а не за допомогою поточного пензля.

Інструмент «Еліпс»

Цим інструментом користуються для малювання еліпса. Для малювання контуру еліпса буде використано поточний вибраний пензель. Натисніть і утримуйте ліву кнопку миші для позначення одного з кутів обмежувального прямокутника еліпса, потім пересуньте вказівник миші у протилежний кут цього прямокутника. Krita покаже попередній перегляд контуру еліпса тонкою лінією. Відпустіть кнопку миші, щоб програма намалювала еліпс.

Під час малювання еліпса ви можете використовувати різні модифікатори для керування розміром та розташування еліпса:

Щоб створити коло замість еліпса, утримуйте натиснутою клавішу Shift під час перетягування вказівника. Після того, як ви відпустите клавішу Shift, будь-який рух вказівником знову призводитиме до малювання еліпса:

Щоб зафіксувати центр еліпса і малювати еліпс розтягуванням або стисканням еліпса навколо нього, утримуйте натиснутою клавішу Ctrl під час перетягування вказівника миші:

Для пересування еліпса полотном під час руху вказівником миші натисніть і утримуйте клавішу Alt:

Ви можете перемикатися між режимами перетягування кут-кут і центр-кут натисканням і відпусканням клавіші Ctrl, доки ви утримуєте натиснутою ліву кнопку миші. Якщо натиснуто клавішу Ctrl, пересування вказівника миші пересуватиму усі чотири кути обмежувального прямокутника (відносно центру). Якщо ж клавішу Ctrl не натиснуто, кут, протилежний до того, який ви рухаєте, лишатиметься нерухомим. Якщо буде натиснуто клавішу Alt, можна буде пересувати усі чотири кути, але розмір прямокутника лишатиметься незмінним.

Параметри інструмента

Інструмент «Багатокутник»

За допомогою цього інструмента ви можете малювати багатокутники. Клацайте mouseleft, щоб позначити початкову точку і наступні вершини, потім двічі клацніть або натисніть клавішу Enter, щоб з’єднати останню вершину із початковою точкою.

Shift + Z undoes the last clicked point.

Параметри інструмента

Інструмент «Ламана лінія»

Ламані лінії малюють так, як і за допомогою Інструмент «Багатокутник». Відмінність полягає лише у тому, що після подвійного клацання, яке вказує на завершення малювання ламаної, програма не з’єднує початкову вершину із останньою.

Інструмент «Крива Безьє»

За допомогою цього інструмента можна малювати криві. Клацніть mouseleft, щоб позначити початкову точку кривої, потім клацайте далі, щоб вказати наступні керівні точки кривої.

Коли ви додасте контрольну точку, Krita покаже синю лінію із двома елементами керування. Ви можете перетягти ці елементи керування, щоб змінити напрямок кривої у відповідній точці.

У векторному шарі ви можете клацнути на попередньо вставленій контрольній точці, щоб внести зміни до її параметрів. Якщо контрольна точка є проміжною (тобто не є ні початковою, ні кінцевою), ви можете пересувати елементи керування напрямком так, щоб крива проходила крізь точку у різних напрямках. Після редагування точки ви можете продовжити клацання на полотні для додавання інших точок до кривої.

Натисканням клавіші Del можна вилучити поточну позначену контрольну точку з кривої. Двічі клацніть mouseleft у будь-якій точці кривої або натисніть клавішу press Enter, щоб завершити малювання кривої. Також можна натиснути клавішу Esc, щоб скасувати малювання усієї кривої. Щоб пересунути усю криву у іншу позицію, натисніть і утримуйте клавішу Ctrl і перетягуйте криву, затиснувши mouseleft.

Під час малювання ви можете скористатися натисканням клавіші Ctrl під час перетягування елементів керування для симетричного пересування елементів керування. Натисканням клавіші Alt під час клацання можна створити гострий кут, а утримуванням натиснутою клавіші Shift можна уможливити створення елемента керування у кінці кривої. Клацання mouseright скасовує додавання останньої доданої точки.

Параметри інструмента

Нове в версії 4.1.3:

Автозгладжування кривої

Позначення цього пункту призведе до того, що вузли контуру створюватимуться як точки гладкої кривої, а не кутові точки. Зніміть позначення з цього пункту, якщо хочете створювати гострі кути у вузлах контуру. Позначення чи непозначення цього пункту не впливатиме на різкість сегмента кривої, який утворюватиметься у результаті перетягування вказівника після натискання лівої кнопки миші.

Крок кута прилипання

Кут для прилипання.

Задіяння прилипання під кутом

Прилипання за кутом спрощує створення кривих, у яких кожен наступний сегмент буде розташовано під певним кутом до поточного. Кут визначається параметром Крок кута прилипання.

Інструмент «Довільний контур»

За допомогою інструмента довільного контуру ви можете малювати контури (у спосіб, дуже подібний до малювання за допомогою інструмента Рушій пензлів «Форма»). Форму, обмежену контуром, буде згодом заповнено вибраним вами кольором або візерунком, а її межу визначатиме пензель, якщо такий було вибрано. Під час самого малювання буде показано лінію для попереднього перегляду, візерунок, товщину і колір якої згодом може бути змінено.

Цей інструмент, зокрема, корисний для швидкого створення великих областей, заповнених кольором.

Інструмент «Динамічний пензель»

Додає нетипову динаміку згладжування до вашого пензля. Ефект чимось подібний до згладжування у звичайному пензлі для довільного малювання. Передбачено декілька параметрів, значення яких ви можете змінювати.

Маса

Усереднення руху для надання йому згладженості. Більші значення — повільніший рух пензля.

Інерція

Ефект пружності, який повертає ваші лінії до вказівника. Менші значення роблять ефект екстремальнішим.

Рекомендованими є значення близько 0.02 для маси і близько 0.92 для зсуву.

Інструмент «Мультипензель»

Інструмент «Мультипензель» уможливлює малювання за допомогою декількох екземплярів пензля довільного малювання одним штрихом. Доступ до інструмента можна отримати за допомогою бічної панелі інструментів або типового клавіатурного скорочення Q. Використання мультипензля подібне до вмикання інструмента Інструменти віддзеркалення, але мультипензель є складнішим інструментом; наприклад, у ньому передбачено можливість віддзеркалення мазків пензлем довільного малювання щодо не вертикальної і не горизонтальної вісі.

Параметри цього інструмента розташовано на бічній панелі параметрів інструмента.

У інструмента мультипензля передбачено три режими, а параметри для кожного з них розташовано на бічній панелі параметрів інструмента. Симетрія і віддзеркалення відбивають мазки пензля відносно вісі, параметри якої можна встановити на бічній панелі параметрів інструмента. Типово, віддзеркалення відбувається відносно центру полотна.

Три режими:

Відбити симетрично

Симетрія віддзеркалить ваш пензель щодо вісі з правильними інтервалами. За допомогою повзунка визначається кількість екземплярів мазків, які буде намальовано на полотні.

Віддзеркалити

Віддзеркалення виконає відбиття пензля відносно вісі X, вісі Y або обох осей.

Пересунути

Пересування намалює встановлену кількість екземплярів навколо курсора у межах відстані, яка визначається радіусом.

Сніжинка

Цей варіант працює як дзеркальна симетрія, але є трохи повільнішим за симетрію і режим віддзеркалення з панелі інструментів.

Параметри допоміжних засобів та згладжування працюють так само, як інструмент Інструмент довільного малювання, хоча лише для справжнього пензля, а не для його копій.

Інструмент «Обрізання»

Інструментом обрізання можна скористатися для обрізання зображення або шару. Для початку, виберіть інструмент обрізання і клацніть на полотні один раз, щоб позначити його усе. Використання цього способу може запобігти небажаному захопленню об’єктів поза видимою частиною полотна як частини ділянки обрізання. Далі ви можете скористатися описаними нижче параметрами для налаштовування обрізання. Натисніть клавішу Enter, щоб виконати дію з обрізання, або натисніть із цією ж метою кнопку Обрізати на бічній панелі параметрів інструмента.

На базовому рівні, інструмент обрізання надає вам змогу створити прямокутник навколо певної ділянки зображення і обрізати ваше зображення або шар до вмісту прямокутника. Передбачено декілька параметрів, які надають інструменту додаткової гнучкості та точності.

Два числа ліворуч — точна горизонтальна і вертикальна позиція лівого верхнього кута рамки обрізання. Числа праворуч, згори вниз — ширина, висота та співвідношення розмірів ділянки обрізання. Позначенням пунктів можна зафіксувати будь-яке з цих значень і змінювати інші два без втрати позиції або пропорцій ділянки обрізання.

За центром

Зберігати центрованість області обрізання.

Збільшити

Уможливлює вихід ділянки обрізання за межі зображення.

Застосовується до

Надає вам змогу застосовувати обрізання до усього зображення або лише до активного шару. Коли усі параметри буде визначено, натисніть кнопку Crop для виконання обрізання.

Декорація

Допомагає вам зберегти композиційну цілісність зображення, показуючи лінії, які поділяють зображення певним чином. Ви, наприклад, можете наказати програмі показувати третини, щоб зображення можна було обрізати відповідно до правила третин.

Неперервне обрізання

Якщо ви обріжете зображення, а потім спробуєте одразу щось обрізати, Krita згадає параметри попередньої обрізаної області і використає їх так, щоб ви могли продовжити роботу з тими самими параметрами. Це так зване «неперервне обрізання». Ви можете натиснути Esc, щоб скасувати цей режим і виконати обрізання із новими параметрами.

Інструмент «Пересування»

За допомогою цього інструмента ви можете пересунути поточний шар або позначену область перетягуванням вказівником миші.

Пересунути поточний шар

Буде пересунуто усе на позначеному шарі.

Пересунути шар з вмістом

Буде пересунуто усе, що міститься на шарі, який розташовано під чотиристрілковим вказівником для пересування.

Пересунути цілу групу

Буде пересунуто усе на усіх шарах. Залежно від кількості шарів, це може призвести до уповільнення та, іноді, пересування ривками. Користуйтеся цим варіантом обережно або лише за потреби.

Відстань пересування після натискання (3.0+)

За допомогою цього пункту ви можете вказати на скільки і у яких одиницях стрілки &larr;, &uarr;, &rarr; і &darr; пересуватимуть шар.

Велика зміна масштабу (3.0+)

Надає вам змогу помножити відстань пересування за клавіатурним скороченням, якщо перед натисканням клавіші напрямку натиснуто клавішу Shift.

Показувати координати

Якщо позначено, програма показуватиме координати верхнього лівого пікселя пересунутого шару у рухомому вікні.

Обмежене пересування

Якщо ви натиснете ліву кнопку миші, потім натиснете клавішу Shift, а далі пересунете шар, рух буде обмежено горизонтальним або вертикальним напрямком. Якщо ви натиснете клавішу Shift, натиснете ліву кнопку миші, потім пересунете вказівник, буде пересунуто усі шари із обмеженням руху горизонтальним або вертикальним напрямком.

Розташування

Показує верхню ліву координату шару, також можна редагувати вручну.

Інструмент перетворення

За допомогою інструмента перетворення ви можете швидко перетворити поточну позначену ділянку або шар. Серед базових варіантів перетворення — зміна розмірів, обертання і перекошування. Крім того, ви можете застосувати складні перетворення, зокрема перетворення перспективи, викривлення, перетворення за ґраткою та розплавлення. Це дуже потужний інструмент, який надає вам повний контроль при роботі над позначеними фрагментами зображення та шарами.

Після першого використання цього інструмента у кутах та на сторонах буде показано елементи керування, якими ви можете скористатися для зміни розмірів позначеного фрагмента або шару. Ви можете виконувати обертання підведенням вказівника миші до елемента керування або розташуванням його ліворуч від елемента керування з наступним перетягуванням. Ви також можете натиснути ліву кнопку миші будь-де всередині позначеного фрагмента або шару і перетягнути його за допомогою вказівника миші.

Ви можете скоригувати параметри інструмента перетворення за допомогою бічної панелі параметрів інструмента. Параметри поділено між п’ятьма вкладками: довільне перетворення, викривлення, перспектива, клітка і розплавлення.

Бічна панель «Довільне перетворення»

Довільне перетворення

За допомогою цього перетворення ви можете виконувати базове обертання, зміну розмірів, віддзеркалення і навіть перекошування перспективи, якщо утримуватимете натиснутою клавішу Ctrl. Утримування натиснутою клавіші Shift надає змогу фіксувати співвідношення розмірів під час перетворення.

Виконання довільного перетворення.

Якщо ви поглянете на нижню частину панелі, ви побачите кнопки для швидкого виконання віддзеркалення горизонтально, вертикально та обертання на 90 ліворуч і праворуч. Крім того, за допомогою кнопки, яку розташовано ліворуч від віджета точки прив’язки, ви можете визначити, чи завжди використовуватиме програма перетворення із точкою прив’язки.

Відео щодо використання точок прив’язки для зміни розмірів. [https://www.youtube.com/watch?v=grzccBVd0O8]

Перспектива

Хоча і у довільному перетворенні є можливості виконати перетворення перспективи. За допомогою інструмента перетворення перспективи ви отримуєте максимальний контроль над перетворенням. Ви можете перетягувати кутові точки або навіть призначати нескінченно віддалену точку.

Не полишаючи параметрів інструмента перетворення перспективи, ви можете змінити розмір, перекошування та позицію перетворення.

Перетворення перспективи

Викривлення

Викривлення надає вам змогу деформувати зображення перетягуванням точок ґратки або вибором власних контрольних точок.

Параметр викривлення

Виконання довільного перетворення.

Варіанти викривлення: тверде, афінне та подібність. Вибір варіанта змінює алгоритм, який використовується для визначення потужності деформації. Гнучкість визначає наскільки потужними будуть наслідки пересування цих точок.

Точки прив’язки

Ви можете поділити відрізки між цими точками або намалювати власні нетипові точки.

Підпроміжки

За допомогою цього пункту ви можете поділити позначену область ґраткою.

Креслення

Намалювати точки прив’язки вручну. Блокування точок переведе програму у режим перетворення. Розблокування точок поверне її до режиму редагування.

Клітка

Створіть клітку навколо зображення, а потім, коли її буде замкнено, ви можете скористатися нею для деформування зображення. Якщо у вас є принаймні 3 точки на полотні, ви зможете перемикатися між режимами деформування та редагування наявних точок.

Перетворення прямого банана на кривий за допомогою інструмента «Клітка»

Клавіатурні скорочення

У обох варіантах, клітки і викривлення, використовуються маленькі вузли. Ці вузли можна позначати або знімати з них позначення, натиснувши клавішу Ctrl перед клацанням на вузлах.

Далі, ви можете пересувати вузли натисканням курсором всередині обмежувальної рамки. Обертання можна виконувати натисканням і перетягуванням курсором поза обмежувальною рамкою. Масштабування виконується так само, лише з натисканням клавіші Ctrl перед пересуванням вказівника.

Розплавити

Подібно до пензля деформування, пензель розплавлення надає вам змогу малювати деформації безпосередньо на полотні.

Пересунути

Перетягнути зображення уздовж мазка пензлем.

Масштабувати

Розтягнути або стиснути зображення під вказівником.

Обернути

Обернути зображення під вказівником.

Зміщення

Зсунути зображення під вказівником.

Вернути

Скасувати результат дії інших інструментів.

Використання розплавлення для перетворення яблука на грушу

У параметрах для кожного пензля є такі:

Режим

Цей параметр може мати значення Змивання або Надбудова. у режимі Змивання програма нормалізує ефект до середнього значення між нічим і максимальним параметром потужності. У режимі Надбудова програма просто додаватиме, аж доки це не стане неможливим.

Розмір

Розмір пензля. За допомогою кнопки, яку розташовано праворуч, можна масштабувати пензель за тиском стила.

Величина

Потужність пензля. За допомогою кнопки праворуч можна масштабувати потужність за тиском стила на планшет.

Потік

Можна застосовувати лише у режимі надбудови.

Інтервал

Інтервал між мазками розплавлення.

Зворотній

Обертає дію: розтягування стає стисканням, обертання з обертання за годинниковою стрілкою перетворюється на обертання проти годинникової стрілки.

Розплавлення ліворуч і пензель викривлення праворуч.

Крім того, у Krita передбачено Рушій пензлів викривлення, який працює набагато швидше за розплавлення, але дає менш якісні результати. Якщо ви хочете зробити розплавлення трохи швидшим, зауважте, що пришвидшення можна досягти зменшенням обсягу даних для обробки. Тому використання розплавлення для позначеного фрагмента або окремого шару, де майже нічого немає, може значно пришвидшити роботу перетворення.

Рекурсивне перетворення

За допомогою розташованої внизу ліворуч панелі параметрів інструмента невеличкої піктограми із зображенням, подібним до павутини, можна виконати Рекурсивне перетворення.

Рекурсивне перетворення перетворює усі шари у групі, тому у нашому прикладі з яблуком, буде перетворено графіку і заповнення.

Рекурсивне перетворення, якщо його увімкнено, надає вам змогу пакетно перетворити усі шари у групі одним перетворенням пункту групи.

Неперервне перетворення

Якщо ви застосуєте перетворення, а потім одразу започаткуєте нове, Krita спробує згадати попереднє перетворення, тобто ви зможете його продовжити. Ця можливість називається неперервне перетворення. Ви можете натиснути клавішу Esc, щоб скасувати цей режим і розпочати нове перетворення, або натиснути кнопку Скинути на панелі параметрів інструмента, доки не вибрано перетворення.

Маски перетворення

За допомогою масок можна виконувати неруйнівне перетворення. Ознайомтеся із вмістом розділу transformation_masks, щоб дізнатися більше.

Інструмент «Заповнення»

У Krita реалізовано одну з найпотужніших і найдосконаліших функціональних можливостей заповнення. Параметри інструмента розташовано на бічній панелі параметрів інструмента. Ці описані нижче параметри нададуть у ваше розпорядження чудову гнучкість інструмента у роботі із шарами та позначеними ділянками.

Для початку, клацання у довільній точці екрана, якщо вибрано інструмент заповнення, надасть вам змогу заповнити відповідну ділянку кольором переднього плану.

Параметри інструмента

Швидкий режим

Це спеціальний режим для дуже швидкого заповнення. Втім, у цьому режимі не працюють багато функціональних можливостей.

Поріг

Визначає значення параметра, за яким інструмент заповнення визначає інший колір, як колір межі ділянки заповнення.

Збільшити позначене

За допомогою цього значення можна розтягнути форму, порівняно із її початковими розмірами.

Радіус розтягування

Це значення додасть м’яку межу до форми заповнення.

Заповнити все вибране

Якщо позначити цей пункт, буде заповнено усю позначену ділянку, незалежно від порогового значення.

Обмежитись поточним шаром

Позначення цього пункту призведе до того, що інструмент заповнення не братиме інші шари до уваги.

Використовувати взірець

Якщо позначити цей пункт, для заповнення буде використано активний візерунок.

Інструмент «Градієнт»

Кнопку інструмента «Градієнт» розташовано на панелі «Інструменти». Перетягування кнопки на активну область полотна за допомогою лівої кнопки миші призведе до малювання градієнта із поточними параметрами. Якщо на зображенні є активна позначена область, подібно до інструмента Інструмент «Заповнення», дію з малювання буде обмежено позначеною областю.

Параметри інструмента

Форма:

Лінійний

Використовувати простий прямий градієнт.

Радіальний

Використовувати градієнт з центра, який визначається точкою початку мазка.

Квадрат

Використовувати градієнт квадратної форми з центра, який визначається точкою початку мазка.

Конічний

Використовувати натягування градієнта навколо центра, який визначається точкою початку мазка.

Симетричний конічний

Використовувати натягування градієнта навколо центра, який визначається точкою початку мазка, але із віддзеркаленням натягування.

За формою

Використати форму, яка визначається позначеною областю або шаром, для градієнта.

Повторення:

Жодного

Розтягнути градієнт до нескінченності.

Вперед

Повторювати градієнт у одному напрямку.

Реверсивне

Повторювати градієнт у одному напрямку, послідовно змінюючи при переході до наступного повтору його напрям.

Зворотній

Обернути напрямок градієнта.

Порогове значення згладжування

Не виконує ніяких дій. Початкову функцію, мабуть, було втрачено під час портування.

Інструмент «Вибір кольору»

За допомогою цього інструмента можна вибрати точку на полотні і зробити колір цієї точки активним кольором переднього плану. Якщо вибрано інструмент малювання або креслення, доступ до інструмента вибору кольору можна швидко отримати натисканням клавіші Ctrl.

На бічні панелі параметрів інструмента буде показано декілька параметрів, якщо активним буде інструмент вибору кольору.

За допомогою першого спадного списку ви можете вибрати, звідки буде взято зразок — з усіх видимих шарів чи лише з активного шару. Ви можете вибрати один з варіантів: оновити поточний колір переднього тла, додати колір до палітри або виконати обидві дії.

Нове в версії 4.1: У середній частині міститься декілька властивостей, які змінюють спосіб, у який піпетка визначає колір. Ви можете встановити Радіус, за яким осереднюватиметься значення кольору у ділянці навколо курсора, і ви можете встановити відсоток Змішування, який визначатиме, яку частку кольору буде «всмоктано» і змішано з поточним кольором. Ознайомтеся із вмістом розділу Змішування кольорів, щоб дізнатися про те, які параметр змішування кольорів для піпетки можна використати як інструмент для змішування кольорів поза полотном.

У нижній частині вікна розташовано інформаційну панель, на якій показано дані для кожного з каналів останнього вибраного кольору. Дані кольору може бути показано у форматі 8-бітових чисел або відсотків.

Маска розфарбовування

Інструмент для швидкого розфарбовування графіки. Кнопку інструмента «Редагування маски розфарбовування» розташовано на панелі інструментів поряд із кнопкою інструмента градієнта.

Цю можливість було реалізовано ще у версії 3.1, але типово вимкнено, оскільки алгоритм заповнення ще не було оптимізовано для загального використання. Щоб увімкнути можливість, відкрийте для редагування ваш файл налаштувань Krita і додайте на його початку рядок «disableColorizeMaskFeature=false». Потім перезапустіть Krita. Офіційно можливість з’явилася, починаючи з версії 4.0.

Користування

Цей інструмент працює у поєднанні із маскою розфарбовування. Користуватися ним слід так:

Для цього прикладу ми скористаємося зображенням примарної леді, яким ми користувалися для обговорення масок у розділі базових понять.

На цьому зображенні графіку для леді відокремлено від тла, а крім того, тло створено з двох шарів: одного основного і одного для деталізації.

Спочатку позначте шар графіки і виберіть інструмент редагування маски розфарбовування. Клацніть mouseleft, щоб додати маску розфарбовування до шару. Ви також можете клацнути mouseright на пункті графіки і вибрати у контекстному меню Додати ‣ Маска розфарбовування. Графіка несподівано може дещо зіпсуватися, що є результатом попереднього фільтрування, тобто фільтрів, які застосовуються до графіки для спрощення використання алгоритмів. У огляді параметрів інструментів, який наведено нижче, описано параметри, які керують маскою.

Далі, намалюйте щось кольором пензля і натисніть кнопку Оновити на панелі параметрів інструмента або натисніть останню піктограму на панелі властивостей маски розфарбовування. На бічній панелі шарів ви побачите невеличку смужку поступу поряд із пунктом маски розфарбовування, яка показуватиме поступ розфарбовування. Чим більшим є файл, тим довшим буде процес розфарбовування.

Ми хочемо зробити синій прозорим. На панелі параметрів інструмента редагування розфарбовування ви побачите невеличку палітру. Це кольори, які ви вже використовували. Тут ви можете вилучити кольори або позначити окремий колір як прозорий: просто позначте його і натисніть кнопку «прозорий». Після оновлення маски на малюнку усе ще буде показано синій мазок, але результат буде прозорим:

Оскільки алгоритм маски розфарбовування працює повільно, а нам потрібно заповнити лише частину нашого шару, щоб заповнити усю фігуру примарної леді, ми можемо скористатися пунктом Обмежити краями шару. Цей пункт обмежить маску розфарбовування об’єднаним розміром графіки і ключових мазків розфарбовування. Тому розмір ключових мазків розфарбовування має бути оптимальним.

Тепер алгоритм працюватиме, можливо, набагато швидше, що надасть нам змогу додавати штрихи і одразу натискати Оновити:

Щоб переглянути остаточний результат, вимкніть Редагувати ключові мазки натисніть другу з кінця піктограму на пункті маски розфарбовування.

Якщо ви захочете редагувати мазки знову, знову позначте пункт Редагувати ключові мазки.

Далі, маску розфарбовування, як будь-яку маску, може бути також додано до групи шарів із графікою. У ній як графіку використовують композицію усієї групи. Це ідеально для тла нашого зображення, оскільки воно складається з двох окремих шарів графіки. Це, крім усього, означає, що маску розфарбовування буде вимкнено, якщо її буде додано до групи із увімкненим режимом пропускання, оскільки у такому режимі програма не матиме даних щодо остаточного компонування шарів у групі. Вимкнену маску розфарбовування можна буде розпізнати за перекресленою назвою у списку.

Щоб додати маску розфарбовування до групи, виберіть групу і клацніть mouseleft на полотні, вибравши інструмент редагування маски розфарбовування; або клацніть mouseright на шарі і виберіть Додати ‣ Маска розфарбовування.

Тепер ми швидко додаємо мазки до тла. У нас немає потреби користуватися пунктом Обмежити краями шару, оскільки тло вкриває усе зображення.

Між іншим, ви можете скористатися іншими пензлями, інструменти також можуть працювати на масці розфарбовування, якщо вони можуть малювати. Інструмент редагування маски розфарбовування просто найзручніший, оскільки ви отримуєте доступ до параметрів алгоритму.

Остаточний результат матиме якийсь такий вигляд:

Тепер, коли усе зроблено, клацніть mouseright на масці розфарбовування і скористайтеся пунктом Перетворити ‣ до шару малювання. Далі, скористайтеся пунктом Шар ‣ Поділ ‣ Розділити шар. У результаті буде отримано окремі кольорові ділянки, які ви зможете без проблем редагувати:

Таким чином, можна швидко намалювати картину. Завдяки масці розфарбовування малювання від першого зображення до наступного тривало лише 30 хвилин, а могло тривати набагато довше.

Маски розфарбовування зберігаються до файла .kra, отже, доки ви не збережете дані у іншому форматі і не відкриєте його, і не перетворюватимете маску розфарбовування на шар малювання, ви можете працювати над коригуванням результатів застосування маски.

Параметри інструмента

Оновити

Виконати алгоритм маски розфарбовування. Смужку поступу для оновлень маски розфарбовування буде показано лише на бічній панелі шарів.

Редагувати ключові мазки

Перевести маску у режимі редагування. У режимі редагування буде також показано «попереднє фільтрування» графіки, що, наприклад, розмиватиме фільтрування для замикання проміжків.

Показати вивід

Показати результат застосування маски розфарбовування. Якщо позначено пункт Редагувати ключові мазки, його буде показано напівпрозорим, отже вам буде просто визначити відмінність між мазками та результатами застосування маски.

Ліворуч: Показати вивід увімкнено, Редагувати ключові мазки вимкнено. Посередині: Показати вивід і Редагувати ключові мазки увімкнено. Праворуч: Показати вивід вимкнено, а Редагувати ключові мазки увімкнено.

Обмежити краями шару

Обмежити маску розфарбовування межами об’єднаних шарів мазків і графіки, яку ви заповнюєте кольором. Це може пришвидшити використання маски при складних композиціях, зокрема на сторінках коміксів.

Виявлення країв

Позначте цей пункт, якщо працюєте із графікою із великими ділянками, заповненими кольором, наприклад із тінями на об’єкті. Щоб отримати оптимальні результати, встановіть значення товщини найтонших ліній на зображенні. На наведеному нижче зображенні зауважте, як виявлення країв впливає на великі чорні ділянки:

Зліва праворуч: приклад із великими чорними тінями на об’єкті, але без виявлення країв, той самий приклад без увімкненого редагування ключових мазків. Далі, той самий приклад із увімкненим виявленням країв і встановленням значення 2 пікселі і той самий приклад із вимкненим редагуванням ключових мазків.

Значення близькості

Хоча алгоритм доволі добре працює із прогалинами у контурах, за допомогою цього пункту можна поліпшити виявлення прогалин. Чим вищим буде значення, тим більші прогалини намагатиметься закрити програми, але надто високе значення може призвести до помилок. Зауважте, як попередньо фільтрована графіка (розмита імла навколо) впливає на кольорові ділянки.

Ліворуч: Значення близькості 0 пікселів. Посередині: Значення близькості 15 пікселів (товщина ліній 10 пікселів). Праворуч: Значення близькості 275 пікселів.

Очищення

Використання цього пункту накаже програмі обробляти неправильні мазки, які перекривають графіку там, ще цього не повинно бути. При значенні 0 очищення не виконуватиметься, при значенні 100% очищення буде найагресивнішим.

Ключові мазки

За допомогою цієї палітри можна стежити за кольорами, які використано у мазках. Це корисно для перемикання до вже використаних кольорів. Збільшити розмір пункту пробника можна наведенням на нього вказівника миші із наступним використанням комбінації Ctrl + mousescroll.

Прозорий

Цю кнопку розташовано під палітрою ключових мазків. За її допомогою можна позначити вибраний колір як «прозорий». На знімку вікна із чищенням, наведеному вище, прозорим було вибрано блакитний колір.

Властивості шару

У шару маски розфарбовування чотири властивості. Доступ до усіх цих властивостей можна отримати за допомогою кнопок праворуч від пункту шару:

Показати вивід

Перша кнопка. За її допомогою можна вмикати або вимикати перегляд результатів застосування алгоритму розфарбовування.

Заблокувати

Забороняє редагування маски.

Редагувати ключові мазки

Визначає, чи перебуває маска розфарбовування у режимі редагування. У режимі редагування буде показано штрихи, а результат виглядатиме напівпрозорим.

Оновити

За допомогою останньої кнопки можна наказати програмі примусово оновити маску розфарбовування, навіть якщо ви працюєте із іншим інструментом.

Маски розфарбовування не можна анімувати.

Інструмент «Ґратка»

Застаріло починаючи з версії 3.0: Вважається застарілим, починаючи з версії 3.0, користуйтеся інструментом Бічна панель ґраток і напрямних.

Коли ви натиснете кнопку інструмента редагування ґратки, програма покаже повідомлення щодо того, що для активації ґратки вам слід натиснути клавішу Enter. Натисніть Enter, щоб зробити ґратку видимою. Після цього піктограму інструмента поряд із вказівником миші буде замінено на піктограму, подібну до піктограми інструмента пересування.

Щоб змінити інтервал ґратки, натисніть і утримуйте клавішу Ctrl, потім натисніть mouseleft і перетягуйте вказівник полотном. Щоб пересунути саму ґратку, натисніть і утримуйте клавішу Alt, потім натисніть mouseleft і перетягніть вказівник.

Інструмент «Ґратка перспективи»

Застаріло починаючи з версії 3.0: Є застарілим, починаючи з версії 3.0, користуйтеся замість цього інструмента інструментом Перспектива.

Інструмент ґратки перспективи надає вам змогу малювати і редагувати ґратки на полотні. Ці ґратки може бути використано як напрямні для малювання. Щоб додати ґратку на полотно, спочатку натисніть кнопку інструмента на панелі інструментів, потім клацніть у чотирьох точках на полотні, які будуть чотирма кутами вашої ґратки.

Редагувати ґратку можна перетягуванням будь-якого з її чотирьох кутів. Розширити чотирикутник ґратки можна за допомогою перетягування середньої точки будь-якої з його сторін. Цим можна скористатися для розширення ґратки у інших кутах. Процес можна повторювати для будь-якої підлеглої ґратки або частини ґратки. З’єднати кути двох ґраток можна простим перетягуванням кутових точок одна на одну. Після з’єднання у такий спосіб ці точки рухатимуться разом, їх не можна буде роз’єднати. Вилучити будь-яку ґратку можна натисканням червоного хрестика у її центрі. Цим інструментом можна скористатися для побудови допоміжних ліній для складних сцен.

Показ у режимі інструмента ґратки перспективи:

Показ у режимі будь-якого іншого інструмента:

Ви можете увімкнути видимість ґратки за допомогою пункту головного меню Перегляд ‣ Показати ґратку перспективи. Ви також можете вилучити створену вами ґратку і розпочати її створення з початку за допомогою пункту меню Перегляд ‣ Вилучити ґратку перспективи.

Інструмент кмітливого накладання

За допомогою інструмента кмітливого накладання ви можете безслідно вилучати елементи з зображення. Інструмент надає вам змогу намалювати ділянку, на якій розташовано елемент, який ви хочете вилучити, а потім намагається скористатися зразками з зображення для заповнення порожнього місця.

Як можна бачити, це кмітливіша версія пензля клонування.

Для інструмента кмітливого накладання передбачено такі параметри:

Точність

Точність визначає кількість зразків зображення, а отже, частоту запуску алгоритму. Низька точність означає використання лише декількох зразків, отже меншу кількість запусків алгоритму і більшу швидкість. Для високої точності використовується багато зразків і багато запусків алгоритму. Висока точність забезпечує якісніші результати, але через потребу у значних обчисленнях працює повільніше.

Розмір латки

Розмір латки визначає, наскільки великими будуть вибрані програмою зразки. Краще зрозуміти, як це працює можна за допомогою тестування. Якщо на зображенні навколо латки багато малих елементів, наприклад гілок, малий розмір латки забезпечить якісніші результати. Великий же розмір латки пасує для зображень із великими елементами, які доцільніше використовувати цілими.

Допоміжний інструмент

Створюйте, редагуйте і вилучайте допоміжні засоби малювання на полотні. Існує декілька різних допоміжних інструментів, якими можна користуватися для цього інструмента. Параметри інструмента надають вам змогу додавати нові допоміжні засоби і зберігати або завантажувати допоміжні засоби. Щоб додати новий допоміжний засіб, виберіть тип з параметрів інструмента і почніть клацати на полотні. У кожного допоміжного засобу є свої особливості створення. Також передбачено додаткові засоби керування для наявних допоміжних засобів, за допомогою яких ви можете пересувати і вилучати їх.

Набір допоміжних засобів на поточному полотні можна зберегти до файла «*.paintingassistant» за допомогою кнопки Зберегти у параметрах інструмента. Ці допоміжні засоби потім можна завантажити до іншого полотна за допомогою кнопки Відкрити. Ця функціональна можливість також є корисною для створення копій тих сами допоміжних засобів малювання на поточному полотні.

Ознайомтеся із розділом Малювання із допоміжними засобами, щоб дізнатися більше.

Параметри інструмента

Нове в версії 4.0.

Загальний колір:

За допомогою пункту загального кольору ви можете встановити колір і непрозорість для усіх допоміжних засобів одночасно.

Нове в версії 4.1.

Нетиповий колір:

Нетиповий колір надає вам змогу встановити колір і непрозорість для кожної допоміжної лінії. Різні допоміжні засоби можуть мати різні кольори. Щоб скористатися цією функціональною можливістю, спершу позначте допоміжний засіб натисканням його віджета пересування. Далі, перейдіть до бічної панелі параметрів інструмента, де буде показано пункт Нетиповий колір. Позначте цей пункт, а потім скористайтеся кнопками непрозорості і кольору, щоб вибрати відповідні параметри для позначеної допоміжної лінії.

Інструмент еталонних зображень

Нове в версії 4.1.

Інструмент еталонних зображень є замінником бічної панелі еталонних зображень. Ви можете скористатися ним для завантаження еталонних зображень з диска і наступного пересування цих зображень полотном.

Параметри інструмента

Додати еталонне зображення

Завантажити одинарне зображення для показу на полотні.

Завантажити набір

Завантажити набір еталонних зображень.

Зберегти набір

Зберегти набір еталонних зображень.

Вилучити усі еталонні зображення

Вилучити усі еталонні зображення

Зберігати співвідношення

Якщо позначено, програма примусово запобігатиме викривленню зображення.

Непрозорість

Зменшити непрозорість.

Насиченість

Зменшити насиченість зображення. Корисно, якщо ви хочете зосередитися на світлі і тінях, не відволікаючи увагу на кольори.

Режим зберігання

Спосіб збереження еталонного зображення.

Вбудувати до *.kra

Зберегти це еталонне зображення до файла kra. Рекомендовано для малих критично важливих файлів, які можуть легко загубитися.

Посилання на зовнішній файл

Створити лише посилання на еталонне зображення. Krita відкриватиме еталонне зображення з диска під час кожного завантаження цього файла. Рекомендовано для великих файлів або для файлів, до яких часто вносять зміни.

Ви можете пересувати еталонні зображення: позначте їх і скористайтеся перетягуванням за допомогою mouseleft. Ви можете обертати еталонні зображення, утримуючи курсор зовні зображення поблизу кутової точки, аж доки не з’явиться курсор обертання. Перекошування виконується після появи курсора перекошування у відповідь на утримання курсора поблизу середніх вузлів обмежувальної рамки еталонного зображення. Змінити розміри зображення можна перетягуванням вузлів. Вилучити окреме еталонне зображення можна клацанням на ньому із наступним натисканням клавіші Del. Позначити декілька зображень можна, утримуючи клавішу Shift під час клацання на зображеннях. Над позначеною таким чином групою зображень можна виконувати усі описані у цьому розділі дії.

Щоб тимчасово приховати усі еталонні зображення, скористайтеся пунктом меню Перегляд ‣ Показати еталонні зображення.

Інструмент «Вимірювання»

Цей інструмент використовують для вимірювання відстаней і кутів. Натисніть mouseleft, щоб позначити першу точку або вершину кута, і перетягніть вказівник у другу точку. Результат вимірювання буде показано на бічній панелі параметрів інструмента. Вибрати одиницю довжини для вимірювання можна за допомогою спадного списку.

Параметри інструмента

За допомогою параметрів інструмента вимірювання ви можете визначити одиниці, у яких виконуватиметься вимірювання. Перетворенням між одиницями виконуватиметься відповідно до параметрів роздільності зображення у документі.

Інструмент «Прямокутний вибір»

За допомогою цього інструмента, на піктограмі якого зображено прямокутник із пунктирною лінією, ви можете створювати Позначення у формі прямокутної ділянки. Просто натисніть mouseleft і перетягніть вказівник уздовж ділянки, яку ви хочете позначити.

Клавіші керування

J — вибрати цей інструмент.

R встановлює параметри позначення у режим «замінити»; це типовий режим.

A встановлює для позначення режим «додавання» у параметрах інструмента.

S встановлює для позначення режим «віднімання» у параметрах інструмента.

Натискання Shift після того, як буде розпочато позначення, обмежує область позначення ідеальним квадратом.

Натискання Ctrl після того, як буде розпочато позначення, надає змогу змінювати розмір позначеного від центру.

Натискання Alt після того, як буде розпочато позначення, надає змогу його пересувати.

За допомогою комбінації Shift + mouseleft можна встановити для наступного позначення області режим «додавання». Під час перетягування ви можете відпустити клавішу Shift, але режим лишатиметься режимом «додавання». Те саме стосується і інших режимів.

Alt + mouseleft встановлює для наступного позначення режим «віднімання».

Ctrl + mouseleft встановлює для наступного позначення режим «заміна».

Shift + Alt + mouseleft встановлює для наступного позначення режим «перетин».

Примітка

Отже, щоб відняти від позначеної ділянки квадрат, вам слід скористатися комбінацією Alt + mouseleft, потім відпустити клавішу Alt під час перетягування вказівника і натиснути клавішу Shift для встановлення режиму.

Примітка

Ви можете перемкнути поведінку програми у відповідь на натискання Alt так, щоб натискати замість цієї клавіші клавішу Ctrl. Для цього призначено спеціальний пункт на сторінці Загальні параметри.

Параметри інструмента

Згладжування

Цей пункт визначає, чи буде програма згладжувати межі позначеної ділянки. Дехто надає перевагу різким межам позначених ділянок.

Ширина

Задає поточну ширину. Скористайтеся кнопкою із замочком, щоб примусово задати для наступного позначення цю ширину.

Висота

Задає поточну висоту. Скористайтеся кнопкою із замочком, щоб примусово задати для наступного позначення цю висоту.

Пропорція

Задає поточне співвідношення розмірів. Скористайтеся кнопкою із замочком, щоб примусово задати для наступного позначення це співвідношення розміру.

Нове в версії 4.1.3:

Округлення за X

Горизонтальна напіввісь для згладжування кутів прямокутника.

Округлення за Y

Вертикальна напіввісь для згладжування кутів прямокутника.

Інструмент «Еліптичне позначення»

За допомогою цього інструмента, на піктограмі якого зображено еліпс із пунктирною лінією, ви можете створювати Позначення у формі еліпса. Просто натисніть mouseleft і перетягніть вказівник уздовж ділянки, яку ви хочете позначити.

Клавіші керування

J — вибрати цей інструмент.

R встановлює параметри позначення у режим «замінити»; це типовий режим.

A встановлює для позначення режим «додавання» у параметрах інструмента.

S встановлює для позначення режим «віднімання» у параметрах інструмента.

Натискання Shift після того, як буде розпочато позначення, обмежує область позначення ідеальним колом.

Натискання Ctrl після того, як буде розпочато позначення, надає змогу змінювати розмір позначеного від центру.

Натискання Alt після того, як буде розпочато позначення, надає змогу його пересувати.

За допомогою комбінації Shift + mouseleft можна встановити для наступного позначення області режим «додавання». Під час перетягування ви можете відпустити клавішу Shift, але режим лишатиметься режимом «додавання». Те саме стосується і інших режимів.

Alt + mouseleft встановлює для наступного позначення режим «віднімання».

Ctrl + mouseleft встановлює для наступного позначення режим «заміна».

Shift + Alt + mouseleft встановлює для наступного позначення режим «перетин».

Примітка

Отже, щоб відняти від позначеної ділянки коло, вам слід скористатися комбінацією Alt + mouseleft, потім відпустити клавішу Alt під час перетягування вказівника і натиснути клавішу Shift для встановлення режиму.

Примітка

Ви можете перемкнути поведінку програми у відповідь на натискання Alt так, щоб натискати замість цієї клавіші клавішу Ctrl. Для цього призначено спеціальний пункт на сторінці Загальні параметри.

Параметри інструмента

Згладжування

Цей пункт визначає, чи буде програма згладжувати межі позначеної ділянки. Дехто надає перевагу різким межам позначених ділянок.

Товщина

Задає поточну ширину. Скористайтеся кнопкою із замочком, щоб примусово задати для наступного позначення цю ширину.

Висота

Задає поточну висоту. Скористайтеся кнопкою із замочком, щоб примусово задати для наступного позначення цю висоту.

Пропорція

Задає поточне співвідношення розмірів. Скористайтеся кнопкою із замочком, щоб примусово задати для наступного позначення це співвідношення розміру.

Інструмент «Позначення контуром»

Цей інструмент створює Позначення за намальованим на полотні довільним контуром. Натисніть ліву кнопку миші і перетягніть вказівник, щоб намалювати межу області, яку ви хочете позначити.

Керування за допомогою клавіатури

R встановлює параметри позначення у режим «замінити»; це типовий режим.

A встановлює для позначення режим «додавання» у параметрах інструмента.

S встановлює для позначення режим «віднімання» у параметрах інструмента.

За допомогою комбінації Shift + mouseleft можна встановити для наступного позначення області режим «додавання». Під час перетягування ви можете відпустити клавішу Shift, але режим лишатиметься режимом «додавання». Те саме стосується і інших режимів.

Alt + mouseleft встановлює для наступного позначення режим «віднімання».

Ctrl + mouseleft встановлює для наступного позначення режим «заміна».

Shift + Alt + mouseleft встановлює для наступного позначення режим «перетин».

Примітка

Ви можете перемкнути поведінку програми у відповідь на натискання Alt так, щоб натискати замість цієї клавіші клавішу Ctrl. Для цього призначено спеціальний пункт на сторінці Загальні параметри.

Параметри інструмента

Згладжування

Цей пункт визначає, чи буде програма згладжувати межі позначеної ділянки. Дехто надає перевагу різким межам позначених ділянок.

Інструмент «Багатокутне позначення»

За допомогою цього інструмента, на кнопці якого зображено багатокутник із пунктирною межею, ви можете створювати Позначення багатокутної ділянки, вказавши вершини багатокутника. Достатньо просто клацнути лівою кнопкою миші у кожній з вершин. Завершити створення багатокутної позначеної ділянки можна подвійним клацанням.

Керування за допомогою клавіатури

R встановлює параметри позначення у режим «замінити»; це типовий режим.

A встановлює параметри позначення у режим «додати».

S встановлює параметри позначення у режим «відняти».

За допомогою комбінації Shift + mouseleft можна встановити для наступного позначення області режим «додавання». Під час перетягування ви можете відпустити клавішу Shift, але режим лишатиметься режимом «додавання». Те саме стосується і інших режимів.

Alt + mouseleft встановлює для наступного позначення режим «віднімання».

Ctrl + mouseleft встановлює для наступного позначення режим «заміна».

Shift + Alt + mouseleft встановлює для наступного позначення режим «перетин».

Примітка

Ви можете перемкнути поведінку програми у відповідь на натискання Alt так, щоб натискати замість цієї клавіші клавішу Ctrl. Для цього призначено спеціальний пункт на сторінці Загальні параметри.

Параметри інструмента

Згладжування

Цей пункт визначає, чи буде програма згладжувати межі позначеної ділянки. Дехто надає перевагу різким межам позначених ділянок.

Інструмент «Неперервне позначення»

За допомогою цього інструмента, на кнопці якого показано чарівну паличку, ви можете виконувати Позначення, вказавши точку певного кольору. Інструмент позначає будь-які неперервні області, які зафарбовано кольором, подібним до вибраного. Скоригувати Нечіткість роботи інструмента можна за допомогою бічної панелі параметрів інструментів. Менше значення призведе до позначення областей, які зафарбовано кольорами, які є ближчими до вибраного.

Керування за допомогою клавіатури

R встановлює параметри позначення у режим «замінити»; це типовий режим.

A встановлює для позначення режим «додавання» у параметрах інструмента.

S встановлює для позначення режим «віднімання» у параметрах інструмента.

За допомогою комбінації Shift + mouseleft можна встановити для наступного позначення області режим «додавання». Під час перетягування ви можете відпустити клавішу Shift, але режим лишатиметься режимом «додавання». Те саме стосується і інших режимів.

Alt + mouseleft встановлює для наступного позначення режим «віднімання».

Ctrl + mouseleft встановлює для наступного позначення режим «заміна».

Shift + Alt + mouseleft встановлює для наступного позначення режим «перетин».

Примітка

Ви можете перемкнути поведінку програми у відповідь на натискання Alt так, щоб натискати замість цієї клавіші клавішу Ctrl. Для цього призначено спеціальний пункт на сторінці Загальні параметри.

Параметри інструмента

Згладжування

Цей пункт визначає, чи буде програма згладжувати межі позначеної ділянки. Дехто надає перевагу різким межам позначених ділянок.

Нечіткість

Цей параметр визначає, чи розглядатиметься під час позначення неперервної області інший колір як колір межі.

Розширити/Звузити позначене

За допомогою цього значення можна розтягнути або стиснути форму, порівняно із її початковими розмірами.

Розмивання

Це значення додасть м’яку межу до форми позначення.

Обмежитись поточним шаром

Позначення цього пункту призведе до того, що інструмент заповнення не братиме інші шари до уваги.

Інструмент «Позначення контуру»

За допомогою цього інструмента, на кнопці якого показано частину еліпса із пунктирною межею та елемент керування кривою, ви можете створювати Позначення ділянки, намалювавши контур навколо неї. Клацніть там, де хочете розташувати опорні точки контуру. Натисніть ліву кнопку миші і перетягніть вказівник, щоб створити криву між двома точками. Нарешті, клацніть на першій створеній точці, щоб замкнути контур.

Керування за допомогою клавіатури

R встановлює параметри позначення у режим «замінити»; це типовий режим.

A встановлює для позначення режим «додавання» у параметрах інструмента.

S встановлює для позначення режим «віднімання» у параметрах інструмента.

За допомогою комбінації Shift + mouseleft можна встановити для наступного позначення області режим «додавання». Під час перетягування ви можете відпустити клавішу Shift, але режим лишатиметься режимом «додавання». Те саме стосується і інших режимів.

Alt + mouseleft встановлює для наступного позначення режим «віднімання».

Ctrl + mouseleft встановлює для наступного позначення режим «заміна».

Shift + Alt + mouseleft встановлює для наступного позначення режим «перетин».

Попередження

Модифікатори позначення для інструмента вибору кольором не працюють як слід, оскільки Shift призводить до розривання контуру.

Примітка

Ви можете перемкнути поведінку програми у відповідь на натискання Alt так, щоб натискати замість цієї клавіші клавішу Ctrl. Для цього призначено спеціальний пункт на сторінці Загальні параметри.

Параметри інструмента

Нове в версії 4.1.3:

Автозгладжування кривої

Позначення цього пункту призведе до того, що вузли контуру створюватимуться як точки гладкої кривої, а не кутові точки. Зніміть позначення з цього пункту, якщо хочете створювати гострі кути у вузлах контуру. Позначення чи непозначення цього пункту не впливатиме на різкість сегмента кривої, який утворюватиметься у результаті перетягування вказівника після натискання лівої кнопки миші.

Згладжування

Цей пункт визначає, чи буде програма згладжувати межі позначеної ділянки. Дехто надає перевагу різким межам позначених ділянок.

Інструмент «Вибір подібного кольору»

За допомогою цього інструмента, на кнопці якого показано піпетку на тлі ділянки зображення, обмеженої пунктиром, ви можете виконувати Позначення, вказавши точку певного кольору. Інструмент позначає будь-які області, які зафарбовано кольором, подібним до вибраного. Скоригувати Нечіткість роботи інструмента можна за допомогою бічної панелі параметрів інструментів. Менше значення призведе до позначення областей, які зафарбовано кольорами, які є ближчими до вибраного.

Керування за допомогою клавіатури

R встановлює параметри позначення у режим «замінити»; це типовий режим.

A встановлює для позначення режим «додавання» у параметрах інструмента.

S встановлює для позначення режим «віднімання» у параметрах інструмента.

За допомогою комбінації Shift + mouseleft можна встановити для наступного позначення області режим «додавання». Під час перетягування ви можете відпустити клавішу Shift, але режим лишатиметься режимом «додавання». Те саме стосується і інших режимів.

Alt + mouseleft встановлює для наступного позначення режим «віднімання».

Ctrl + mouseleft встановлює для наступного позначення режим «заміна».

Shift + Alt + mouseleft встановлює для наступного позначення режим «перетин».

Примітка

Ви можете перемкнути поведінку програми у відповідь на натискання Alt так, щоб натискати замість цієї клавіші клавішу Ctrl. Для цього призначено спеціальний пункт на сторінці Загальні параметри.

Параметри інструмента

Нечіткість

Цей параметр визначає, чи розглядатиметься під час позначення неперервної області інший колір як колір межі.

Масштабування

За допомогою інструмента масштабування можна дискретно збільшувати і зменшувати масштаб на вашому полотні. Кнопку інструмента розташовано у нижній частині панелі інструментів. Ви можете активувати її натисканням кнопки інструмента. Далі, можна скористатися клацанням mouseleft на полотні для збільшення масштабу. Клацанням mouseright можна зменшити масштаб.

Обернути цю поведінку можна за допомогою бічної панелі Параметри інструмента.

Із цим інструментом пов’язано декілька клавіатурних скорочень, які спрощують доступ до нього з інших інструментів:

Ctrl + Пробіл + mouseleft + перетягування на полотні збільшує або зменшує масштаб у неперервний спосіб.

Ctrl + mousemiddle + перетягування на полотні збільшує або зменшує масштаб у неперервний спосіб.

Ctrl + Alt + Пробіл + mouseleft + перетягування на полотні збільшує або зменшує масштаб дискретними кроками.

Ctrl + Alt + mousemiddle + перетягування на полотні збільшує або зменшує масштаб дискретними кроками.

+ збільшує масштаб дискретними кроками.

- зменшує масштаб дискретними кроками.

1 встановлює масштаб у 100%.

2 змінює масштаб так, щоб документ повністю вміщувався у область полотна.

3 змінює масштаб так, щоб документ повністю вміщувався за шириною у область полотна.

Докладніші відомості щодо клавіатурних скорочень можна знайти у розділі Навігація.

Інструмент «Панорамування»

За допомогою інструмента панорамування ви можете довільним чином пересуватися полотном. Кнопку інструмента розташовано у нижній частині панелі інструментів. Користуватися ним просто: натисніть кнопку інструмента і скористайтеся комбінацією mouseleft + перетягування для пересування полотном.

Із цим інструментом пов’язано два клавіатурних скорочення, які спрощують доступ до нього з інших інструментів:

Пробіл + mouseleft + перетягування полотном.

mousemiddle + перетягування полотном.

Докладніші відомості щодо клавіатурних скорочень можна знайти у розділі Навігація.

Підручники і настанови

За допомогою створених розробниками та користувачами підручників навчіться користуванню Krita на прикладах.

Зміст:

Маски обрізання та успадкування прозорості

Типові процедури

Малювання на швидкість і концептуалізм

Розфарбовування штрихової графіки

Малювання

Готуємо плитки і текстури

Створюємо піксель-арт

Однотонне зафарбовування

Поняття шарів

Приготування вашої графіки

Режим змішування «Множення»

Користування позначенням

Користування масками

Перетворення кольору на альфу (канал прозорості)

Інструмент «Заповнення»

Позначення

Геометричні інструменти

Маска розфарбовування

Висновки

Рисування чорнилом

Поза

Згладжування штрихів

Криві Безьє та інші інструменти

Набори пензлів

Приготування ескізів для рисування чорнилом

Надтонкі лінії

Кінчики пензлів: Анімовані пензлі

Питання

Кінчики пензлів: Боке

Питання

Кінчики пензлів: Ерозія

Питання

Кінчики пензлів: Шерсть

Питання

Кінчики пензлів: Волосся

Кінчики пензлів: Контур

Питання

Кінчики пензлів: Райдужний пензель

Питання

Кінчики пензлів: Пензель для скульптурного малювання

Питання

Створення азалій за допомогою масок перетворення

Переходимо до малювання!

Клонування шарів

Почнімо користуватися масками перетворення!

Зберігання для інтернету

JPG

PNG

GIF

Маски обрізання та успадкування прозорості

У Krita не передбачено функціональної можливості маски обрізання у такий спосіб, як її передбачено у Photoshop та інших програмах, які імітують роботу Photoshop. Причина полягає у тому, що у Krita, на відміну від іншого програмного забезпечення, група шарів не є довільною збіркою шарів. У Krita група шарів має власну композицію, не таку, як у решті стосу шарів. Остаточне зображення є результатом компонування зображення у групі шарів і зображення решти стосу. Іншими словами, у Krita групи шарів формують власні зображення всередині загального зображення.

Винятком є режим передавання. Тобто успадкування прозорості не працює, якщо для шару увімкнено режим передавання прозорості.

Якщо увімкнено успадкування прозорості, шар із успадкуванням прозорості зберігатиме ту саму прозорість, що і шари під ним.

У поєднанні із групами шарів ця можливість може бути доволі потужною. Ситуація, у якій це доволі корисно, є такою:

Маємо зображення із графікою і шар для кожного простого кольору. Ми хочемо додати складне багатошарове затінення, зберігши чіткість наявних кольорових областей. Щоб створити ефект маски обрізання, вам спочатку слід зібрати шари до групи. Для цього можна створити групу шарів і перетягнути і скинути шари до неї або позначити шари, які ви хочете згрупувати і натисніть комбінацію клавіш Ctrl + G. У нашому прикладі ми зробили це із райдужкою та шарами білків очей.

Ми додамо шар для виблисків над іншими двома шарами і додамо декілька білих карлючок.

Вище, наш шар із білою карлючкою ліворуч, а праворуч — той самий шар, але із активованим успадкуванням прозорості, який обмежує карлючку комбінованою ділянкою райдужки і очного білка.

Тепер трохи про простіший спосіб налаштовування успадковування прозорості. Якщо ви позначите шар або набір шарів і натисніть комбінацію клавіш Ctrl + Shift + G, буде швидко створено групу обрізання. Ви групуєте шари, а набір «шар маски» із успадкуванням прозорості додається згори.

Те, що успадкування прозорості може використовувати композитну прозорість із комбінації шарів, означає, що ви можете мати шар із режимом змішування-витирання між ними так, щоб він працював із ділянкою, до якої обрізано шар над ним. Вище, нижнє зображення є таким самим, що і верхнє зображення, але з приховуванням шару витирання (eraselayer). Фільтри також можуть впливати на успадкування прозорості:

Вище, застосування шару фільтра розмивання дає різні результати у різних місцях, оскільки розмиванню підлягають різні частини зображення.

Типові процедури

Основною метою створення і розвитку Krita є спрощення для художників створення цифрових малюнків з нуля. Krita використовують автори коміксів, майстри домальовування, художники, які малюють текстури, та ілюстратори з усього світу. У цьому розділі наведено пояснення щодо деяких типових процедур, якими художники користуються у Krita. Ви можете розпочинати малювання одразу після того, як відкриєте новий документ у Krita. Типово, вибрано інструмент пензля, отже вам достатньо щось намалювати на полотні. Втім, давайте ретельніше поглянемо на можливі художні прийоми у Krita. Нижче наведено деякі з типових процедур малювання, якими користуються у Krita:

Малювання на швидкість і концептуалізм

Деякі художники працюють лише з цифровими творами, створюючи ескізи та концепції візуалізації у Krita з нуля. Якщо можна зрозуміти з назви, методика створення завершеної картини протягом лічених годин із швидкою візуалізацією базової сцени, персонажа, загального середовища та визначення настрою та концепції називається малюванням на швидкість. У такому режимі малювання завершеність та дрібні деталі не є оосновною метою — основним є відтворення форми та компонування.

Деякі художники встановлюють для себе обмеження за часом на малювання, а у декого так виходить випадково. Намальоване на швидкість згодом можна розвинути, додавши деталі та удосконаливши остаточну картину. Загалом, художники спочатку будують композицію додаванням ділянок та плям однорідних кольорів, визначають силует тощо. У Krita для цього є декілька ефективних пензлів, наприклад, пензлі з міткою Block, зокрема Block fuzzy, Block basic, layout_block.

Після створення композиції та базового компонування художник має додати якомога більше деталей за заданий обмежений час. Це вимагає досконалого знання форм, перспектив та пропорцій об’єктів. Нижче наведено намальовану на швидкість (протягом години) картину David Revoy [http://www.davidrevoy.com/].

Автор творів — David Revoy, умови ліцензування: CC-BY [http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/]

Ви можете ознайомитися із записаною демонстрацією малювання на швидкість наведеного вище зображення на Youtube [https://www.youtube.com/watch?v=93lMLEuxSLk].

Розфарбовування штрихової графіки

Часто у художників, які, наприклад, розфарбовують комікс, виникає потреба завантажити малюнок олівцем або іншу графіку до Krita і малювати під нею. Основою може бути зображення, яке створено за допомогою комп’ютера, або якесь зображення, яке було намальовано, а потім скановано для переведення до цифрової форми.

Приготування графіки

Якщо ваші картини мають біле або однотонне тло, ви можете скористатися одним з таких методів для приготування графіки до розфарбовування:

Розташуйте графіку на верхівці стосу шарів і встановіть для її шару режим змішування Множення

Якщо ви хочете дещо почистити графіку, натисніть комбінацію клавіш Ctrl + L або скористайтеся пунктом меню Фільтри ‣ Скоригувати ‣ Рівні

Ви можете вилучити небажані сірі ділянки пересуванням білого трикутничка у розділі вхідних рівнів ліворуч і можете зробити темні ділянки чорнішими пересуванням чорного трикутничка праворуч.

Якщо ви малюєте ескіз синіми олівцями, а потім створюєте графіку чорнилом, у вас може виникнути потреба у вилученні синіх ліній олівця. Щоб вилучити ці лінії, скористайтеся пунктом меню Фільтри ‣ Коригування ‣ Коригування кольорів або натисніть комбінацію клавіш Ctrl + M і скоригуйте криві.

Тепер, виберіть Червоний зі спадного меню, клацніть на верхньому правому вузлі графіка і перетягніть його у найнижчу точку з можливих. Або можете просто клацнути на верхньому правому вузлі і ввести 0 до поля введення даних. Повторіть цю процедуру для каналу Зелений.

Тепер увесь малюнок має синю накладку. Збільште масштаб і перевірте, чи не лишилося помітних ліній, які намальовано синім олівцем. Якщо ви бачите такі лінії, перейдіть до каналу Синій на панелі коригування кольорів і посуньте верхній правий вузол трохи ліворуч або введіть значення, близьке до 190 (значення, яке вилучить решту грубих ліній) до поля для введення значень.

Тепер застосуйте фільтр коригування кольорів. Так, у нас усе ще багато синього. Трохи терпіння, і ми переходимо до наступного кроку. Скористайтеся пунктом меню Фільтри ‣ Коригування ‣ Зменшити насиченість або натисніть комбінацію клавіш Ctrl + Shift + U. Виберіть у списку Макс..

Підказка

Можна скористатися нефотографічними синіми пензлями для створення синіх ліній, які легко вилучити. Якщо ви малюєте у цифровому режимі синіми лініями, скористайтеся кольором #A4DDED, оскільки цей колір ближчий до нефотографічного синього.

Ви можете дізнатися більше про створення ескізу на основі синього начерку у цифровому малюванні з цього підручника, автором якого є David Revoy [http://www.davidrevoy.com/article239/cleaning-blue-lines-sketch-in-krita].

Після очищення чорно-білої графіки може виникнути потреба у витиранні білого кольору так, щоб лишилися лише чорні лінії графіки. Щоб вилучити білий колір, скористайтеся пунктом меню Фільтри ‣ Колір ‣ Колір до альфи. Скористайтеся відкритим програмою діалоговим вікном для того, щоб перетворити усі білі ділянки зображення на прозорі. Типово, для інструмента піпетки встановлено білий колір. Якщо вами було імпортовано скановане зображення, вам слід вибрати інший колір, відповідно до кольору паперу.

У результаті білий колір на графіці буде перетворено на прозорий, тобто усе на зображенні, окрім графіки стане прозорим. Вашу графіку можна зберігати у просторі кольорів із відтінків сірого. Це унікальна можливість Krita, яка надає змогу визначати простори кольорів шарів незалежно від простору кольорів зображення.

Замальовування однорідними кольорами

Існує декілька способів розфарбовування графіки у Krita, але більшість художників використовує описані нижче три способи.

Малювання кольорових блоків безпосередньо блоковими пензлями.

Заповнення за допомогою інструмента заповнення.

Використання одного з фільтрів розфарбовування коміксів G’MIC.

Малювання блоків пензлями

Перший, традиційніший, метод полягає у використанні пензля форми або інструментів побудови геометричних контурів для визначення ділянок, які заповнено кольором. Це чимось подібне до використання маркера або пензля на папері. У Krita передбачено різні блокові пензлі. Щоб скористатися ними, виберіть мітку Block у спадному списку бічної панелі наборів пензлів, а потім позначте один із пензлів, які лишаться у списку.

Додайте шар під вашим шаром графіки і почніть малювати на ньому пензлем. Якщо ви хочете виправити якусь ділянку, можете натиснути клавішу E і перетворити пензель на гумку. Для збільшення гнучкості побудови зображення ви також можете створювати шар для малювання кожним з кольорів, які використовуєте.

Заповнення за допомогою інструмента заповнення

Другим методом є використання інструмента заповнення кольором для швидкого заповнення великих ділянок графіки. Для використання цього методу прогалини у зафарбованих ділянках графіки мають бути замкненими. Щоб скористатися цим методом, розташуйте графіку на окремому шарі. Далі, активуйте інструмент заповнення кольором і встановіть збільшення позначення у значення 2 пікселі, зніміть позначку з пункту Обмежитись поточним шаром, якщо його було раніше позначено.

Виберіть колір за допомогою засобу вибору кольору і просто клацніть лівою кнопкою миші на ділянці, яку ви хочете заповнити кольором. Оскільки ми розширили заповнення за допомогою пункту збільшення позначення, заповнення кольором дещо заходитиме під графіку, надаючи заповненню чистого вигляду.

Розфарбовування GMIC [інтерактивне]

Третій метод полягає у використанні переваг інтегрованих фільтрів G’Mic. Ці потужні фільтри можуть фантастично поліпшити ваш робочий процес та зменшити час на виконання роботи. Щоб розпочати розфарбовування аз допомогою інтерактивного інтерфейсу G’MIC, скористайтеся пунктом меню Фільтри ‣ G’MIC. Виберіть Фільтри ‣ G’MIC ‣ Black & white ‣ Colorize[interactive] зі списку фільтрів. Далі виберіть Lineart у Input type, Image + Colors (2 Layers) для Output type, встановіть бажану для вас роздільність перегляду. Якщо у вас є певна палітра кольорів для розфарбовування, додайте шлях до неї у пункті додаткової палітри кольорів. Приклад вікна фільтрів із відповідними налаштуваннями показано нижче.

Натисніть кнопку Застосувати, щоб розпочати розфарбовування. У відповідь програма відкриє вікно палітри для вибору кольору і вікно із графікою. Виберіть колір з палітри і клацніть на ділянках, які має бути заповнено кольором, як це показано у прикладі, наведеному нижче.

Якщо вас відволікають крапки, ви можете натиснути клавішу Tab, щоб зменшити розмір крапок або приховати їх. Щоб зменшити масштаб, можете натиснути Ctrl + ↓, а щоб збільшити — Ctrl + ↑. Панорамування здійснюється за допомогою комбінації mousemiddle + перетягування. Натисніть клавішу Пробіл для створення кольорів. Якщо ви хочете замінити колір, позначте цей колір клацанням mousemiddle і натисніть клавішу R, потім виберіть колір-замінник з палітри.

Щойно бажані кольори буде додано, можете натиснути клавішу Enter, щоб застосувати фільтр. Не забудьте натиснути кнопку Гаразд у діалоговому вікні G’MIC.

Кольори розфарбовування буде розташовано не окремому шарі. Можете ознайомитися із цим підручником [http://www.davidrevoy.com/article240/gmic-line-art-colorization], автором якого є David Revoy, щоб дізнатися більше про цю методику.

Розфарбовування GMIC [комікси]

У Krita передбачено ще одну можливість приготування однорідного розфарбовування за допомогою фільтрів розфарбовування коміксів G’MIC. Ця методика потребує певних приготувань до запуску фільтра G’MIC. Цей шар екстраполює плями кольорів, які ви малюєте під графікою.

Вам слід створити два шари під шаром графіки — один для кольорових плям, які вказуватимуть, яким кольором слід заповнювати ділянку, і один для остаточного екстрапольованого результату фільтрування. Створіть кольорові плямки на шарі під графікою. Налаштування шарів показано на зображенні, яке наведено нижче.

Кольорові плями позначено на зображенні червоним

Скористайтеся пунктом меню Фільтри ‣ Запустити G’MIC-Qt ‣ Black & white ‣ Colorize[comics]. У вікні G’MIC виберіть All для вхідних шарів та In place для режиму виведення, виберіть Lineart + color spots + extrapolated layers для вхідних шарів та шарів виведення праворуч. Параметр «Smoothness» призначено для визначення чутливості засобу обробки до заповнення прогалин, а параметр деталізації із типовим значенням 0.5 можна визначити відповідно до параметрів вашої графіки.

Натисніть Застосувати і Гаразд, щоб застосувати зміни і закрити діалогове вікно G’MIC. Після цього ви матимете прості кольори під вашою графікою. Більше про цю методику можна дізнатися з підручника у блозі Timothée Giet [http://timotheegiet.com/blog/comics/gmic-colorize-comics-working-in-krita.html].

Малювання

Починаємо з хаосу

У цьому розділі ви розпочинаєте зі створення місива різноманітних форм і текстур, а потім, надихнувшись створеним хаосом, можете створити концептуальні-форми. Це щось подібне до використання уяви для опису форми хмар або пошуку знайомих форм речей у абстрактних і випадкових текстурах. Цю методику використовують багато художників, які малюють концепт-арт.

Ви можете скористатися пензлями, зокрема пензлем форм або аерографом для малювання багатьох різних форм, а з отриманого шуму ваш мозок виокремить форми і композиції.

Згодом форми можна удосконалити з метою відтворення того, на що вони схожі, із замальовуванням звичайним пензлем для малювання. Цей спосіб найкраще працює у середовищі для малювання.

Починаємо із підкладки на основі значень кольорів

Корені цього методу сягають технік малювання олійними фарбами: спочатку ви створюєте основу, а потім малюєте на ній кольором; темне тло просвічується крізь світлу фарбу.

У Krita з цією метою ви можете використати режими змішування. Вибір режиму змішування кольорів для верхнього шару надасть вам змогу змінити кольори зображення без зміни відносної світності. Це корисно, оскільки око людини чутливіше до змін у тоні, ніж до змін у насиченості та відтінку. Це надає вам змогу працювати у відтінках сірого і перейти до кольору на кроці остаточного удосконалення.

Більше про цю методику можна дізнатися тут [http://www.davidrevoy.com/article185/tutorial-getting-started-with-krita-1-3-bw-portrait].

Готуємо плитки і текстури

Багато художників використовують Krita для створення текстур для просторових моделей, які використовують, зокрема, у іграх та анімації. У Krita передбачено багато шаблонів текстур, якими ви можете скористатися при створенні власних. Ці шаблони мають типові розміри, бітову глибину та профілі кольорів, які використовуються у робочих процесах створення текстур.

Крім того, у Krita передбачено інтерактивний безшовний режим плиток, який допоможе художникам, які працюють із текстурами, без проблем приготувати плитки і текстуру і перевірити, чи є текстура безшовною, на льоту. Режим плиток називається режимом огортання. Щоб увімкнути цей режим, натисніть клавішу W. Після цього, коли ви малюватимете, полотно буде поділено на плитки в інтерактивному режимі. Це надасть вам змогу створити безшовний візерунок і текстуру, а також полегшить приготування взаємозалежних візерунків та мережив.

Створюємо піксель-арт

Крім того, Krita можна скористатися для створення піксельних малюнків із високою роздільною здатністю. Вигляду піксель-арту можна досягти використанням шару фільтрування з індексованими кольорами і накладанням візерунків розмивання. Типове компонування стосу шарів показано нижче.

Фільтр індексування кольорів виконує прив’язування вибраних користувачем кольорів до відтінків сірого на художньому творі. Як можна бачити з прикладу, який наведено нижче, до смужки під чорно-білим градієнтом прив’язано індексовані кольори, тому результатом для різних значень є різні наперед визначені кольори.

Ви можете вибрати потрібні кольори і рампи за допомогою вікна фільтра індексування кольорів, яке показано нижче.

Згладжуванням можна скористатися для удосконалення вигляду художнього твору та усування сегментації при застосуванні фільтра індексованих кольорів. У Krita передбачено цілий спектр візерунків згладжування. Отримати доступ до нього можна за допомогою бічної панелі візерунків. Ви можете скористатися цими візерунками як шаром заповнення, а потім встановити режим змішування Накладання і скоригувати непрозорість за потребою. Загалом, ідеальним є діапазон непрозорості від 10% до 25%.

Намалюйте ваш твір у відтінках сірого і додайте шар фільтра індексованих кольорів над шаром малюнку, а потім додайте шар заповнення візерунком згладжування під шаром фільтра індексованих кольорів, але над шаром малюнку, як показано у прикладі компонування стосу шарів, наведеному вище. Ви зможете домальовувати або коригувати основний малюнок на будь-якому подальшому кроці роботи, оскільки фільтр індексованих кольорів було додано як шар фільтрування.

Ви можете додавати різні групи для різних кольорів і додавати різні візерунки розмивання для кожної групи.

Нижче наведено приклад, який намальовано із описаним компонуванням шарів.

Однотонне зафарбовування

Отже, нехай у вас є чудовий чорно-білий малюнок і ви хочете розфарбувати його! Питання, яке ми розглянемо у цьому розділі підручника, пов’язане із розфарбовуванням графіки простими кольорами. Отже, питання малювання тіней не розглядатимемо. Ми ознайомимося із декількома методиками приготування графіки, потім скористаємося бічною панеллю шарів для розташовування кожного з кольорів у окремому шарі, щоб полегшити до нього доступ і, згодом, додати тіні.

Примітка

Цей розділ підручника написано на основі цього підручника [http://theratutorial.tumblr.com/post/66584924501/flat-colouring-in-the-kingdom-of-2d-layers-are].

Поняття шарів

Для зручного розмальовування графіки варто скористатися перевагами стосу шарів. Стос шарів є чудовим винаходом — це одна з можливостей, які роблять цифрове малювання надзвичайно зручним.

У традиційному малюванні доволі поширеними є методики малювання усього тла до малювання об’єкта картини. Також часто малюють графіку, а потім її розфарбовують. На комп’ютерах використовують подібні ж підходи до побудови картин.

У програмуванні якщо ви накажете комп’ютеру намалювати червоне коло, а потім намалювати на ньому менше жовте коло, результатом буде перекриття жовтим колом червоного. Поміняйте команди малювання місцями, і ви не побачите жовтого кола взагалі: його було намальовано до червоного кола, а отже, воно опиниться «під» червоним колом.

Результат визначається тим, що ми називаємо «порядок малювання». Отже, подібно до традиційного художника, комп’ютер спершу малює зображення, які розташовуються на задньому плані, і накладає об’єкт і передній план на нього. За допомогою бічної панелі шарів ви можете керувати порядком малювання декількох зображень, зокрема, наприклад, ви можете намалювати графіку пізніше за кольори, тобто лінії буде намальовано над кольорами, що полегшує створення акуратних малюнків!

Серед інших речей, які можна робити за допомогою стосу шарів, є змішування кольорів різних шарів по-різному за допомогою режимів змішування, використання фільтра у стосі шарів та використання маски, яка уможливлює перетворення частин зображення на прозорі.

Порада

Програмісти називають прозорість «альфою», оскільки символ «α» використовується для позначення прозорості у алгоритмах для малювання одного кольору над іншим. Зазвичай, якщо ви бачите слово «альфа» у графічній програмі, це щось, що впливає на прозорість.

Приготування вашої графіки

Розташуйте новий шар під шаром графіки (перетягуванням зі скиданням або за допомогою кнопок зі стрілками вгору-вниз) і малюйте на ньому.

…І нічого не станеться. Причиною є те, що білий колір не є прозорим. І навряд чи нам потрібно робити його прозорим. Як же інакше можна створити переконливі виблиски на зображенні? Для розфарбовування нашого зображення нам спершу доведеться приготувати графіку. Існує декілька способів зробити це, і у кожного з цих способів є власні особливості.

Режим змішування «Множення»

Отже, типово, для того, щоб чорно-біла графіка стала придатною для розфарбовування, вам слід встановити режим змішування для шару графіки у значення «Множення». Для цього позначте шар у списку шарів і виберіть у спадному списку, не типовим значенням є Звичайний пункт Множення.

І тепер ви маєте побачити ваші кольори!

Втім, множення не є ідеальним рішенням. Наприклад, якщо за допомогою певних трюків із редагування зображення вдасться зробити графіку синьою, результат виглядатиме так:

Причиною є те, що множення буквально множить кольори між собою. Отже, маємо справу із математикою!

У цьому режимі програма спочатку визначає значення каналів RGB, потім ділить їх на максимальне значення (оскільки маємо справу із 8-бітовими каналами, це значення дорівнює 255), тобто виконує процедуру, яка називається нормалізацією. Потім програма множить нормалізовані значення. Нарешті, програма множить результат на 255 знову, щоб отримати остаточний результат.

| Рожевий | Рожевий (нормалізований) | Синій | Синій (нормалізований) | Нормалізовано, множення | Результат
Червоний | 222 | 0.8705 | 92 | 0.3607 | 0.3139 | 80
Зелений | 144 | 0.5647 | 176 | 0.6902 | 0.3897 | 99
Синій | 123 | 0.4823 | 215 | 0.8431 | 0.4066 | 103

Цей ефект не є повністю небажаним. Багато художників використовують його для того, щоб дещо збагатити кольори зображення.

Переваги

Простий, може працювати з користю, навіть із кольоровими лініями, пом’якшуючи вигляд ліній і зберігаючи чудовий контраст.

Недоліки

Не є насправді прозорим. Не дуже добре працює із кольоровими лініями.

Користування позначенням

Другий метод полягає у перетворенні тла графіки на справді прозоре. У інших програмах, це можна зробити за допомогою бічної панелі каналів, але Krita не працює із нетиповими каналами, замість цього програма використовує маски позначення для зберігання даних нетипових позначених ділянок.

Здублюйте ваш шар графіки.

Перетворіть дублікат на маску вибору. mouseright на пункті шару, далі Перетворити ‣ на маску вибору.

Інвертуйте маску позначення. Вибір ‣ Інвертувати вибір.

Створіть шар і скористайтеся пунктом меню Зміни ‣ Заповнити кольором переднього плану.

Тепер графіку має бути розташовано на окремому шарі.

Переваги

Справжня прозорість

Недоліки

Не працює, якщо графіку розфарбовано.

Користування масками

Це простіший різновид описаного вище.

Створіть заповнений шар під шаром графіки.

Перетворіть шар графіки на маску прозорості: клацніть mouseright на пункті шару, виберіть пункт Перетворити ‣ на маску прозорості.

Оберніть маску прозорості за допомогою пункту меню Фільтр ‣ Скоригувати ‣ Інвертувати

Переваги

Справжня прозорість. Крім того, ви можете дуже просто намалювати візерунок на заповненому шарі, де зберігається маска, без зміни прозорості.

Недоліки

Не працює, якщо графіку вже розфарбовано. Могло б працювати і швидше.

Перетворення кольору на альфу (канал прозорості)

У поточній версії, найшвидший спосіб створити прозору графіку.

Позначте пункт шару графіки і застосуйте фільтр перетворення кольору на прозорість. Фільтр ‣ Колір ‣ Колір до альфи. Типові значення мають бути достатніми для графіки.

Переваги

Справжня прозорість. Працює із кольоровою графікою, оскільки вилучає лише білий колір.

Недоліки

Вам слід заблокувати прозорість шару і відокремити альфу за допомогою контекстного меню, якщо хочете без проблем розфарбувати його.

Розфарбовування зображення

Дуже подібно до приготування графіки, існує багато різних способів розфарбовування шару.

Ви, наприклад, можете заповнити усе вручну, але хоча це дає надзвичайну точність, це потребує багато зусиль. Може розглянемо інші варіанти?

Інструмент «Заповнення»

У більшості випадків інструмент заповнення кольором не може працювати зі згладженими ділянками (пом’якшенням меж графіки з метою зробити графіку плавнішою при зменшенні масштабу). У Krita ви можете скористатися дією розтягування-стискання. Встановімо, наприклад, значення… 2, щоб розтягнути колір на два пікселі.

Поріг визначає значення, за якого інструмент заповнення кольором вважатиме колір відмінним від кольору межі. Згладжування додає додаткову м’яку межу ділянці заповнення.

Тепер, якщо ви клацнете на частині зображення без прогалин, використовуючи пензель і бажаним кольором… (не забудьте встановити непрозорість у значення 1.0!)

Залежно від вашої графіки, ви зможете створювати заповнені ділянки доволі швидко. Але встановлення низького порогового значення може призвести до певних дефектів у місцях, де з’єднуються лінії:

Втім, встановлення надто високого порогового значення може призвести до того, що при заповненні не буде враховано деякі світлі лінії. Втім, ці невеличкі дефекти може бути без проблем усунуто за допомогою пензля.

Переваги

Доволі швидко, залежно від доступних параметрів.

Недоліки

Знову ж таки, не дуже добре працює із прогалинами або деталями. Найкраще працює із творами із незгладженими лініями.

Позначення

Позначення виконується за допомогою інструментів позначення.

Наприклад, за допомогою Інструмент «Позначення контуру» ви можете без проблем позначити ділянку із криволінійною межею, а потім за допомогою комбінації Shift + mouseleft (не mouseleft + Shift, — це різні комбінації!) ви можете без проблем додати нові позначення до наявного позначення.

Ви також можете редагувати позначену ділянку, якщо позначено пункт меню Вибір ‣ Показати маску загального вибору. Потім ви можете вибрати маску загального вибору і малювати на ній. (Вище за допомогою альтернативного режиму вибору, який можна задіяти у нижньому лівому куті смужки стану.)

Коли справу буде зроблено, виберіть потрібний колір заповнення і натисніть комбінацію клавіш Shift + Backspace.

Ви можете зберегти позначені ділянки у масках позначення за допомогою клацання mouseright на шарі із наступним вибором пункту меню Додати ‣ Локальне позначення. Спочатку вам слід деактивувати позначене натисканням кола перед додаванням нового позначення.

Це може слугувати альтернативним способом виділення частин на зображенні, а це добре для створення фрагментів, які імітуватимуть малювання олійною фарбою:

Переваги

Трохи точніше за заповнення.

Недоліки

Попередній перегляд кольору не є таким простим.

Геометричні інструменти

Отже, у вашому розпорядженні є інструмент для створення прямокутників або кіл. І, у випадку Krita, ви маєте інструмент для створення кривих Безьє. Виберіть інструмент контурів (path tool) і встановіть для параметрів інструмента значення заповнення кольором переднього плану, а для контуру значення «Немає». Встановіть значення непрозорості 1.00 (повна непрозорість).

Клацанням і утриманням натиснутою кнопки миші ви можете впливати на те, наскільки викривленою буде лінія контуру. Відпускання кнопки миші завершує дію, і ви можете переходити до малювання наступної точки.

Ви також можете витирати геометричним інструментом. Просто натисніть клавішу E або кнопку гумки.

Переваги

Швидше, ніж використання пензля або позначення ділянок. Крім того, добре працює із графікою, у якій є прогалини.

Недоліки

Цим інструментом важко заповнювати малюсінькі деталі. Рекомендуємо не робити цього і заповнити їх згодом за допомогою пензля.

Маска розфарбовування

Цей спосіб є дещо незвичним. У початковій версії підручника ви можете знайти рекомендацію щодо використання G’Mic. Але це було декілька років тому, а G’Mic працює дещо нестабільно у Windows. З цієї причини розробниками Krita було зроблено спробу створення вбудованого інструмента, який би виконував ті самі завдання.

Цю можливість вимкнено у 3.1, але якщо ви працюєте із версією 4.0 або новішою, відповідна кнопка є у наборі інструментів. Ознайомтеся із розділом щодо масок розфарбовування, щоб дізнатися більше.

Отже, маска працює так:

Виберіть інструмент «Маска розфарбовування»

Позначте пункт шару, яким ви користуйтеся.

Намалюйте щось кольорами, які ви використовуватимете для маски розфарбовування

Натисніть кнопку Оновити, щоб переглянути результати:

Коли малювання буде завершено, клацніть mouseright на пункті маски розфарбовування і скористайтеся пунктом меню Перетворити ‣ на шар малювання. У результаті маску розфарбовування буде перетворено на звичайний шар малювання. Потім ви можете виправити залишкові дефекти, перетворивши графіку на напівпрозору і замалювавши дефекти за допомогою пензля для піксель-арту.

Потім, коли виправлення буде завершено, поділіть шари за допомогою пункту меню Шар ‣ Поділ ‣ Розділити шар. Ви можете вибрати значення декількох параметрів, але вказаних нижче значень має вистачити:

Нарешті, натисніть кнопку Гаразд і матимете таке: кожен мазок кольору на своєму рівні, названому за палітрою у меню, із заблокованою прозорістю. Тепер можна починати малювати!

Переваги

Працює зі згладженою графікою. Можна дуже швидко отримати базовий результат. Може автоматично закривати прогалини.

Недоліки

Не має власних інструментів згладжування. Вам доведеться вибрати між належним відтворенням деталей та автоматичним заповненням прогалин.

Висновки

Сподіваємося, ви зрозуміли базові способи зафарбовування за допомогою різних методик, а також дізналися більше про різні можливості Krita. Пам’ятайте, що якісно розфарбована простими кольорами графіка виглядає краще за абияк виконані тіні. Тому практикуйтеся і користуйтеся тією методикою, якою володієте краще!

Рисування чорнилом

Перше, що слід зрозуміти, коли йдеться про малювання чорнилом, — це те, що на відміну від анатомії, перспективи, композиції чи теорії кольорів, ви не зможете компенсувати нестачу практичних навичок навчанням або розумовою роботою. Причина полягає у тому, що уся магія малювання ліній відбувається між вашим плечем і вашими пальцями. Дуже мало чого тут пов’язано із головою, а навички малювання поліпшуються із практикою.

З іншого боку, це може бути обдаруванням. Для того щоб бути чудовим контурувальником не обов’язково бути дуже розумним або творчим. Лише самовіддана праця. Поза сумнівом, малювання чорнилом — Гафелпаф у малюванні.

Отже, ось декілька підказок, які мають спростити роботу:

Поза

Зауважили, що автор раніше згадав, що уся магія відбувається між плечем та пальцями? Трохи дивно, чи не так? Втім, ви певно чули, що для малювання слід вибрати правильну позу.

Ви, фактично, можете робити різні мазки, залежно від того, які м’язи та зв’язки ви використовуєте для руху: пальці, зап’ясток і м’язи передпліччя, лікоть та м’язи плеча або плече і м’язи спини.

Загалом, чим ближче до руки м’язи, тим простіше за їхньою допомогою робити точні мазки, але тим менш витривалі зв’язки до довготривалого малювання. Ми починаємо з того, що намагаємося багато використовувати наші пальці та зап’ясток для малювання, оскільки за їх допомогою простіше робити точні мазки. Але так складно робити довгі мазки, і, крім того, пальці із зап’ясток швидко втомлюються.

З іншого боку, ваші плечі і лікті доволі добре протистоять напруженню, тому, якщо ви зможете робити довгі мазки, ваша рука втомлюватиметься набагато менше. Каліграфи користуються заснованими на русі плеча рухами для створення чудових розчерків (особисто автор цього розділу рекомендує вам удосконалити ваші навички каліграфії разом із удосконаленням навичок малювання) і тренуються робити довгі і короткі рухи пером з використанням усієї руки.

Щоб ефективно керувати тиском на пензель, вам слід під час руху стилом уперти ваш мізинець у поверхню планшета. Так ви зможете точно визначати момент прибирання стила з поверхні планшета, зберігаючи позицію руки аж до плеча. Увесь тиск при цьому припадатиме на ваш лікоть.

Отже, немає ніяких таємничих правил малювання чорнилом, але якщо і є якесь правило, то його формулювання має бути таким: «Чим дошим є ваш мазок, тим більшу частину руки вам слід використати для його створення».

Згладжування штрихів

Отже, якщо секрет малювання довгих ліній чорнилом полягає саме у викладених вище порадах, мабуть саме він надає змогу художникам малювати чудову графіку без будь-якого згладжування? Тоді, очевидно, використання програмного згладжування ліній є інструментом для поганих художників, «протезом» для тих, хто лінується?

Приклад того, як збиральний пензель може згладити початковий рух (тут червоним кольором)

Не зовсім так. Щодо обох питань, звичайно. У тих, хто малює чорнилом є матеріальний інструмент, який спрощує малювання — пензель із довгими щетинками. Через довжину ці щетинки згладжують будь-які тремтіння руки, а отже роблять пензель придатним для малювання у будь-яку пору доби.

Деякі планшети надають комп’ютеру не зовсім точні дані щодо розташування стила, тому програма завжди застосовує базове згладжування, зовсім незначне, для мазків, які ви виконуєте за допомогою стила.

З іншого боку, надмірне згладжування під час усього малювання робить ваші мазки дуже механістичними у найгіршому сенсі. Мазки без будь-якого тремтіння або маленьких нерівностей позбавляють картину людяності і не дають змоги відтворити фактуру полотна.

Саме тому, варто тренуватися, але не варто бути надто жорстоким до себе і відмовлятися від згладжування взагалі, оскільки усі ми втомлюємося, можемо захворіти або просто рознервуватися. Встановлення значення стабілізації у 50 або близьке значення має забезпечити комфортне малювання, лишаючи певний простір для невеличких відхилень.

Криві Безьє та інші інструменти

Отже, можливо, ви чули про лекало. Якщо не чули, це пластмасова форма-трафарет для малювання кривих. Лекала використовують для малювання ідеально плавних кривих на основі певного ескізу.

У цифровому малюванні не передбачено використання обох рук, тому ви, наприклад, не можете тримати однією рукою лінійку і рухати її, а іншою рукою малювати. Щоб усунути цей недолік, можна скористатися кривими Безьє, які можна створити за допомогою Інструмент «Позначення контуру».

Ви навіть можете створити їх на векторному шарі, щоб можна було інтерактивно вносити до них зміни.

Недоліком цих кривих є те, що у них немає варіації ліній, що робить їх дещо неприродними.

Окрім інших інструментів, ви також можете створювати невеличкі криві Безьє за допомогою інструмента Допоміжний інструмент.

Далі у параметра інструмента довільного малювання ви можете позначити пункт Прилипати до допоміжних ліній і почати малювати лінію, яка прилипне до відповідної допоміжної лінії.

Набори пензлів

Отже, ось декілька порад щодо вибору наборів пензлів для використання:

Згладжування і піксельне зазубрення

Художнику-початківцю може здатися, що варти завжди користуватися пензлями зі згладжуванням пікселів. Результати виглядають доволі красиво на екрані. Втім, після друку ви можете помітити, що піксельне розмивання призводить до розмазування контурів. Тому у Krita передбачено два стандартних типи пензлів. Згладжені пензлі, зокрема ink_brush_25, і дещо незгладжені пензлі, зокрема ink_tilt. Останні дають кращі друковані результати. Якщо ви намагаєтеся приготуватися до малювання обома типами пензлів, варто встановити для сторінки малювання чорнилом роздільність 600 точок на дюйм, а для сторінки кольорів — 300 точок на дюйм, щоб сторінка чорнильної графіки мала вищу роздільність і ‘нерівності’ були непомітними. Ви можете перетворити будь-який піксельний пензель у незгладжений натисканням клавіші F5 з наступним позначенням пункту Різкість.

Текстура

Малюєте плавними «вологими» мазками? Або створюєте текстуровані мазки? Для графіки протягом довгого часу вважалися бажаними плавні мазки, оскільки з ними менше мороки під час розфарбовування. У Krita передбачено декілька способів розфарбовування графіки без проблем. Маска розфарбовування є основним методом, а у ній текстурування можна виконати без проблем, навіть якщо вам дуже ліньки.

Ліворуч: без текстури, центр: з текстурою, праворуч: попередньо визначений кінчик пензля

Крива натиску

Звичайно ж, найкрасивіші лінії можна створити за допомогою датчика чутливості до тиску. Цей датчик надає змогу динамічно змінювати товщину ліній. Втім, різні типи кривих тиску дають різні результати. Типовим прикладом є дещо увігнута крива, яка надає змогу створювати тонкі лінії простіше.

Ink_Gpen_25 — непоганий приклад пензля із увігнутою кривою тиску. Така крива спрощує малювання тонких ліній.

І навпаки, ось пензель і опуклою кривою. Мазок виглядає набагато круглішим

Fill_circle поєднує обидва різновиди у S-криву. Така крива надає змогу створювати дуже динамічні мазки пензлем

Тиск не є єдиним параметром, за допомогою якого можна спростити малювання. Додавання оберненої опуклої кривої для швидкості може надати цікавих акцентів вашим мазкам

Приготування ескізів для рисування чорнилом

Отже, у вас є ескіз, і ви хочете почати рисувати його чорнилом. Припустімо, ви створили його скануванням або намалювали, ви можете спробувати скористатися наведеними нижче порадами, щоб спростити собі малювання чорнилом.

Зменшити непрозорість до 10%

Створіть білий (просто натисніть клавішу Backspace) шал під ескізом. Зменшіть непрозорість ескізу до доволі низького значення і розташуйте шар над шаром для малювання чорнилом.

Зробити ескіз кольоровим

Розташуйте шар, заповнений бажаним кольором, між чорнильним шаром і шаром ескізу. Потім встановіть для шару режим змішування ‘Екран’ або ‘Додавання’. Це перетворить усі чорні лінії на кольорові! Якщо тло є прозорим або цей шар розташовано у групі, не забудьте позначити пункт успадкування прозорості!

Зробити ескіз кольоровим, альтернативна версія

Або клацніть правою кнопкою миші на шарі, перейдіть до властивостей шару і зніміть позначку з пункту ‘Синій’. Це працює простіше із одношаровими ескізами, а наведений вище спосіб працює краще із багатошаровими ескізами.

Надтонкі лінії

Якщо вам потрібні надтонкі лінії, варто зробити ваше перо удвічі або навіть утричі більшим за товщину потрібних вам ліній і користуватися лише незгладженим піксельним пензлем. Далі, коли малювання чорнилом буде завершено, скористайтеся інструментом заповнення для заповнення однорідним кольором у окремому шарі, поділіть шар за допомогою пункту меню Шар ‣ Поділ ‣ Розділити шар, а потім змініть розмір до початкового.

Це може здатися дещо дивним способом малювання, але це робить створення тонких ліній тривіальним, а купити додаткові модулі оперативної пам’яті для роботи із величезними зображеннями дешевше, ніж витрачати години на спроби розфарбувати тонкі лінії точно, особливо через те, що маска розфарбовування не зможе достатньо добре працювати із тонкими згладженими лініями.

Порада

Давид Ревой (David Revoy) створив власні настанови щодо малювання чорнилом у Krita і виклав їх у цьому відео на youtube [https://www.youtube.com/watch?v=xvQ5l0edsq4].

Кінчики пензлів: Анімовані пензлі

Питання

Під час вивчення пензлів мною було виявлено, що у програмі є пункт «анімації» пензля. Як він працює і як ним користуватися?

На базовому рівні, анімація — те, що офіційно називається «футляром зображень». Працювати із нею доволі цікаво. Якщо просто, це кінчик пензля із декількома файлами зображень.

Типовий спосіб користування такий: ви спочатку малюєте декілька «кадрів» на малому полотні для кожного шару:

Ви можете скористатися комбінацією Alt + mouseleft на мініатюрі шару для ізолювання шарів без їхнього приховування.

У результаті ви матимете щось таке.

Перейдіть до параметрів пензля (F5), виберіть стандартні кінчики пензлів і натисніть пункт штампа. У відповідь буде відкрито показане нижче вікно.

Скористайтеся стилем Анімація і режимом позначення Випадкове.

У Krita використовується формат футляра зображень GIMP, який уможливлює випадковий вибір зображень, вибір на основі кута нахилу пензля, вибір на основі даних щодо тиску та нарощувальний вибір.

Далі, виберіть створений раніше пензель і ваш новий кінчик «leafy-brush».

І скористайтеся ним для малювання дерев! (наприклад)

Ви також можете скористатися анімованими кінчиками пензля для імітації, наприклад, кінчиків пензлів із щетинками, які варіюються від дуже тонких щетинок до повністю непрозорого штампу, залежно від тиску, імітуючи малювання сухим пензлем. Для створення такого кінчика пензля вам слід виконати наведені вище настанови, але для кожного шару слід створити різні перерізи для кінчиків пензля, вибір яких залежатиме від прикладеного до пензля тиску.

Кінчики пензлів: Боке

Питання

Як створити ефект боке?

Спочатку, виконайте розмивання вашого зображення ефектом Розмивання об’єктивом із параметром приблизно 50 пікселів.

Візьміть smudge_textured, додайте розсіювання, вимкніть введення з планшета.

Змініть кінчик пензля на «Bokey» і позначте пункт «Накладка» (варто трохи погратися із інтервалом).

Далі, створіть шар над вашим малюнком, встановіть для нього «світліший колір» (у категорії освітлення) і малюйте на ньому вашим пензлем.

Режим накладки для пензля розмазування надає вам змогу працювати із усіма шарами, а режим змішування «Світліший колір» забезпечує появу кіл боке, лише вони світлішого кольору за початкові пікселі під ними. Ви можете додатково модифікувати цей пензель додаванням датчика «нечіткості» до параметрів інтервалів та розмірів, змінивши режим змішування на «Додавання» або вибравши інший кінчик пензля.

Кінчики пензлів: Ерозія

Питання

Чи не могли б ви створити підручник щодо відтворення ефекту заломлення світла у воді?

Гаразд, піна на хвилях, це не найскладніший ефект, відомий з комп’ютерної графіки… Спершу, слід зауважити, що світлові ефекти ніколи не працюють ізольовано: щоб отримати належний результат, доведеться пропрацювати із кольорами та іншими ефектами. Отже, спочатку нам слід відтворити середовище.

Налаштуймо щось просте з градієнтами. Декількома радіальним, декількома лінійними. Режим гумки теж працює з градієнтами, скористаймося ним!

Ми створимо простий пензель розмазування, взявши набір пензлів smudge_soft і додавши до нього розсіювання, а також встановивши s-криву для довжини розмазування.

Далі, швидко створимо основу:

Зверніть увагу на те, як тут використано пензель розмазування не просто для змішування областей, але також для створення меж зменшенням значення розсіювання. (Якщо ви обернете криву тиску для розсіювання, цей ефект може бути без проблем створено збільшенням тиску на стило.)

Тепер до справи. Піна на хвилях характеризується розгалуженістю, а це означає, що добре було б скористатися рушієм ескізних пензлів.

Візьмемо набір sketch_ink_big додамо тиск до Товщина лінії, для параметра Щільність у розділі Розмір пензля встановимо значення 100%. Таким чином, щетинки у нашому пензлі стануть дуже щільними.

Встановимо режим змішування для пензля у значення Висвітлювання кольорів і виберіть колір нашої піни. Висвітлювання призведе до пересування кольорів до білого застосуванням спеціальних математичних дій з висвітлювання до мазків нашого пензля замість режиму звичайного усереднення Звичайний.

Окрім тиску для створення мазків змінної товщини, сяйва для світла та додаткової щільності, треба зробити ще так, щоб товщина лінії зменшувалася зі зростанням довжини…

Далі, скористаймося інструментом редагування допоміжних ліній для додавання ґратки перспективи. Ґратка не обов’язково має бути ідеальною, оскільки ми використовуватимемо її лише для датчика перспективи.

Це призведе до того, що лінії пензля ставатимуть тоншими, чим далі просуватиметься пензель за даними допоміжного засобу перспективи. (Це працює, лише якщо визначено єдину лінію перспективи. Отже, цей спосіб не дуже добрий для ланцюгового застосування, але для нашої мети є достатньо корисним.)

Далі, ми розпочнемо повільно додавати наші лінії. Не забудьте створити копію шару. Змішування із висвітленням кольорів працює не дуже добре на окремому шарі, тому виконуйте його на шарі, на якому є основа.

Намагайтеся малювати за створеними вами формами. (Автору це не вдалося.) Чудовою особливістю ескізного пензля є те, що він використовує усі ці маленькі «злиття», де перетинаються лінії. Злиття відбувається лише з окремими мазками, тому робіть довгі мазки від себе, щоб скористатися цим.

Тепер виберемо інструмент «Градієнт» і встановимо режим змішування Колір, а для інструмента малювання — світло-синій для створення синюватого атмосферного ефекту.

Далі, скористаймося набором airbrush_pressure та інструментом «Пряма» для створення «стовпів» світла різного розміру у окремому шарі. (Не забувайте, що ви можете скористатися режимом гумки для тонкого витирання, також у поєднанні із інструментом «Пряма».)

Встановіть режим змішування «Висвітлювання кольорів» і зменшіть непрозорість.

Нарешті, надамо остаточного вигляду нашому малюнку за допомогою аерографа та вибору для нього деяких локальних кольорів.

Остаточний результат

Кінчики пензлів: Шерсть

Питання

Якими пензлями краще користуватися для текстур шерсті?

Типово, шерсті стосується та сама логіка, яка стосується звичайного Кінчики пензлів: Волосся.

Втім, пензель можна створити і трохи простіше за допомогою параметрів градієнта, змішування та HSV для піксельного пензля та пензля розмазування кольорів. В основному, нам потрібно, щоб мазок розпочинався з темного кольору, а потім світлішав уздовж, для створення ефекту потрапляння більшої частки світла на кінчики шерстинок. Крім того шерстинки на кінчиках мають бути світлішими, оскільки є тоншими, а основа шерсті часто має темніший колір.

Виберіть ink_brush_25 і Кінчик пензля ‣ A-2 dirty brush. Встановіть інтервал Авто і клацніть правою кнопкою на смужці інтервалу, щоб ввести значення між 0.25 і 0.8. Також позначте пункт Увімкнути параметри пера для потоку. Відтворіть криву тиску, показану вище, для параметра розміру. Нам не потрібно, щоб шерстинки перетворювалися на точку, ось чому крива починається так високо.

Далі, активуйте значення і відтворіть цю криву для датчиків Відстань і Згасання. Подібно до того, як датчик тиску змінює значення (зокрема розмір) зі зростанням тиску, який ви прикладаєте до стила, датчик відстані вимірює довжину мазка у пікселях із змінює параметр відповідним чином. Для датчиків HSV: якщо крива опускається нижче середини, коригування зменшується, а якщо піднімається вище середини за вертикаллю — збільшується. Отже, у нашому випадку для перших 100 пікселів мазок пензлем проходить шлях від затемненої версії активного кольору малювання до активного кольору малювання, а потім, після 100 пікселів, від активного кольору малювання до його світлішої версії. Крива є оберненою S-кривою, оскільки нам потрібно багато місця для середніх тонів.

Ми робимо те саме для насиченості, щоб темніший колір був також дещо зненасиченим. Зауважте, як крива наближається до середини: це означає, що її вплив є набагато меншим за коригування для значення. Результат має виглядати так, як він виглядає для п’ятого малюнка зліва у першому ряду малюнків:

Інші малюнки зроблено за допомогою рушія пензлів розмазування, але із схожими налаштуваннями, хоча було використано залежність зміни кольору від відстані. Зауважте, що не дуже й складно відтінити реалістичну шерсть, тому слідкуйте за тінню від форми. Цією методикою також можна скористатися для малювання трави, пір’я та рослинності:

Наприклад, якщо ви скористаєтеся параметром змішування для піксельного пензля, змішування відбуватиметься між кольором переднього плану і тла. Ви навіть можете додати градієнт до пензля розмазування і піксельного пензля. Для пензля розмазування кольору достатньо пункту Градієнт, щоб пензель використовував активний градієнт. Для піксельного пензля встановіть джерело кольору Градієнт і скористайтеся пунктом змішування.

У tumblr припустили, що цією методикою можна скористатися для цих настанов [https://vimeo.com/78183651]. На базовому рівні, ви також можете поєднати цю методику з режимом змішування кольорів «Світліше» і режимом циклічної обробки для створення текстур трави без зайвих зусиль!

Кінчики пензлів: Волосся

Зазвичай, у більшості цифрових стилів акцент роблять на простих пензлях, зокрема круглих пензлів, і їхнє використання у волоссі не відрізняється. Отже, типовим прикладом буде те, що намальовано ліворуч, де ми скористалися fill_round для малювання силуету і домалювали зображення до світліших кольорів.

Причиною для використання у цьому прикладі fill_round було те, що крива тиску для розміру тут є S-подібною. На стилі планшета автора є підпружинена кнопка, яка реалізує S-подібну криву на апаратному рівні. Це означає, що за його допомогою дуже просто малювати тонкі лінії і товсті лінії. Вправність у малюванні графіки також дуже важлива — з часом ви обов’язково її набудете.

Далі, ми навели блиск на затінені ділянки за допомогою basic_tip_default. Отже, навіть за допомогою базових пензлів і базових навичок малювання можна отримати доволі пристойні результати. Автор майже певен, що tysontan, художник, який намалював наш маскот, іноді використовує у творі лише basic_tip_default.

Втім, якщо вам потрібен простий у користуванні пензель для малювання волосся, просто виберіть fill_round, перейдіть до вибору кінчика пензля, виберіть попередньо визначні і скористайтеся пунктом A2-sparkle-1. Можете трохи погратися із інтервалом під панеллю вибору попередньо визначеного кінчика пензля, але нам здається, що типового значення достатньо для отримання результатів.

Кінчики пензлів: Контур

Питання

Як створити контур окремого мазка пензлем за допомогою Krita?

Це не зовсім малювання пензлем, але ви можете додати до шару стиль. Клацніть mouseright на пункті шару і виберіть пункт стилю шару. Далі вкажіть такі параметри:

Далі, встановіть для основного шару режим змішування «Множення» (або додайте маску фільтрування Колір до альфи) і малюйте білим кольором:

(Біла штука — контекстна панель, яку ви бачите, коли наводите вказівник миші на пункт шару)

Далі, виконайте об’єднання до порожнього чистого шару, щоб зафіксувати усі ефекти.

Кінчики пензлів: Райдужний пензель

Питання

Привіт, можна якось зробити так, щоб у Krita можна було малювати веселкою?

Так, можна.

Спочатку, виберіть fill_circle:

Далі, натисніть F5, щоб відкрити вікно редактора пензлів, і перемкніться на Відтінок.

Тут ви зможете змінити параметри вибору кольору залежно від тиску.

Застереження

Яскравість веселки залежатиме від поточного вибраного кольору, тому вибирайте яскраві насичені кольори, щоб отримати яскраву веселку!

Зніміть позначку з пункту Тиск і позначте пункт Відстань, щоб автоматично малювати веселку за відстанню. На повзунку, який розташовано нижче, можна клацнути mouseright, щоб значення змінювалося за допомогою клавіатури.

Коли налаштовування буде завершено, надайте пензлю нової назви і збережіть його.

Кінчики пензлів: Пензель для скульптурного малювання

Питання

Як створити пензель, подібний до того, яким користується Sinix у відео «paint-like-a-sculptor»?

Насправді, це доволі просто, але набагато простіше з часу появи Krita 3.0, оскільки у цій версії було виправлено декілька вад.

Спочатку, виберіть Basic_Wet у типових наборах і увімкніть редагування пензля натисканням клавіші F5.

Далі, фокус полягає у тому, щоб перейти до пункту Непрозорість, зняти позначку Тиск для датчиків, позначити Згасання, а потім обернути криву так, як показано нижче. Переконайтеся, що крива завершується трохи над нижнім правим кутом, щоб малювання не припинялося за найменшого тиску. Якщо ви цього не зробите, розмазування не працюватиме.

Це призведе до зменшення зміни кольорів та перетворить пензель на пензель розмазування наприкінці довгих мазків:

Датчик Згасання використовуватиме як основу обчислення довжини мазка розмір пензля. Датчик Відстань використовуватиме як основу справжні пікселі, а датчик Час — справжні секунди.

Далі, виберіть Кінчик пензля ‣ Стандартний і виберіть типовий кінчик пензля A_Angular_Church_HR.

Так ми створимо квадратний пензель із приємною текстурою.

Звичайно ж, це зробить довжину мазка довшою для переходу до розмазування, отже, ми повернемося до Непрозорості.

Просто скоригуйте довжину згасання за допомогою клацання mouseright на смужці повзунка. Після клацання ви зможете ввести число. На знімку ми вказали 500, але оптимальне значення може бути десь між 150 і 200.

Тепер, як можна бачити, на початку мазка він є дещо згаслим. Тому йдемо до пункту Зміна кольору і вимикаємо Увімкнути параметри пера.

Далі, нарешті, визначимо обертання пензля.

Позначте пункт Обертання. Далі, зніміть позначку з пункту Тиск і позначте пункт Кут малювання.

Далі, для поліпшення результатів позначте пункт Заблокувати і встановіть для пункту Кутове зміщення значення 90 градусів, клацнувши на смужці повзунка mouseright і ввівши 90 з клавіатури.

Тепер надайте вашому пензлю нової назви, намалюйте ескіз на квадратику нотатника, натисніть Зберегти до наборів і малюйте!

Створення азалій за допомогою масок перетворення

Примітка

Цю сторінку було портовано з початкового допису на головній сторінці

Гаразд, автору давно хотілося створити підручник щодо масок перетворення. Результатом зусиль щодо цього став цей підручник з малювання квіток. Зауважте, що для виконання настанов з цього підручника вам знадобиться принаймні Krita 2.9.4. У цій версії програми реалізовано певне пришвидшення роботи, яке надасть вам змогу працювати із масками перетворення у надійний спосіб!

Автору подобається малювати квіти, оскільки вони є дещо недооціненим об’єктом, хоча надають змогу попрактикуватися у сенсі обробки. Крім того, за їх допомогою ви зможете оволодіти чудовими трюками у Krita.

Сьогоднішньою квіткою будуть азалії. Ці квіти мають рожево-червоне забарвлення і цвітуть суцвіттями. Суцвіття дозволять нам повправлятися із масками перетворення!

Еталонне зображення автор запозичив з Вікіпедії, оскільки його було надано у загальне користування, а авто завжди поважав авторські права інших художників. Ви можете скопіювати його і, якщо полотно вже створено, скористатися пунктом меню Зміни ‣ Вставити до нового зображення або Створити ‣ Створити на основі вмісту буфера обміну.

Далі, якщо полотно не відкрито, створіть нове. Автор створити полотно розміру A5 із роздільністю 300 точок на дюйм. Таке полотно є не дуже великим, але достатнім для того, щоб попрактикуватися. Також було вибрано жовто-сірий колір тла (#CAC5B3), частково через те, що такий колір нагадує колір паперу, а частково через те, що яскравий білий колір з екрана втомлює очі і ускладнює для художника зосередження на кольорах під час малювання. Крім того, без навантаження на очі ви почуватиметеся дещо розслабленіше. Інші художники використовують #c0c0c0 або якийсь інший колір тла.

Отже, якщо ви скористаєтеся пунктом меню Вікно ‣ Мозаїка, еталонне зображення і ваше робоче полотно буде розташовано поруч. Причина використання такого компонування замість бічної панелі полягає у тому, що автор лінується і не хоче зберігати зображення з Вікіпедії. Ми не збираємося надто його змінювати.

Переходимо до малювання!

Спочатку створімо декілька гілок. Тут автор вибрав дещо темніший колір, ніж звичайно, оскільки пізніше він малюватиме на цих гілках світлішими кольорами. Погляньте на еталонне зображення, щоб зрозуміти, як формуються гілки.

Далі, намалюймо приблизно одну квітку на шарі. Нам знадобиться декілька квіток, усі на окремих шарах. Також не будемо брати з еталонного зображення червоний, але самі спробуємо вибрати відповідний колір. Це чудова вправа, яка надасть нам змогу навчитися аналізувати колір, а також користуватися засобом вибору кольорів. Якби ми просто взяли колір зображення, було б важко зрозуміти зв’язок між кольорами, тому краще спробувати знайти найвідповідніший колір, покладаючись на власні очі.

Автор швидко створив форму квітки з використанням режиму змішування Задній план. У цьому режимі Krita малює нові пікселі за наявними. Режим є дуже корисним для швидкого заповнення форм. Не забудьте перемкнутися на Звичайний, коли закінчите малювання.

Тепер ми пересунемо квітки до верхнього лівого кута і згрупуємо їх. Ви можете виконати групування створенням шару групування із наступним позначенням пунктів шарів квіток на бічній панелі за допомогою комбінації Ctrl + mouseleft і перетягуванням їх до групи. Причина розташування квіток у верхньому лівому куті полотна полягає у тому, що ми багато разів позначатимемо їх, а Krita надає змогу швидко позначати шари на полотні за допомогою комбінації kbd:R + mouseleft. Просто утримуйте натиснутою клавішу R і клацніть mouseleft на пікселях, які належать до потрібного вам шару, і Krita позначить відповідний пункт на бічній панелі списку шарів.

Клонування шарів

Тепер створімо суцвіття. Ми позначатимемо квітку і створюватимемо на її основі шар клонування. Шар клонування — шар, який є повною копією початкового. Такі шари не можна редагувати окремо, але будь-які зміни у початковому шарі одразу відтворюватимуться у його клоні. Шари клонування та файлові шари — найзручніші інструменти, якщо йдеться про маски перетворення. Чому? Зараз зрозумієте.

Доволі просто зауважити, що наші квіти не дуже пасують для створення суцвіття: нам, наприклад, потрібні квітки, які повернуто на певні кути, а не лише у профіль. От, якби був спосіб перетворити їх… але ми не можемо цього зробити із шарами клонування. Чи можемо?

Почнімо користуватися масками перетворення!

Маски перетворення є насправді потужною можливістю, яку реалізовано у програмі, починаючи з версії 2.9. Фактично, вони такі потужні, що коли ви вперше ними скористаєтеся, ви лише почнете розуміти, де ними можна скористатися.

Маски перетворення надають нам змогу виконувати дію з перетворення над шаром, будь-яким заданим шаром, і виконувати її повністю динамічно! Це стосується навіть наших квітів з шару клонування!

Як ними користуватися:

Клацніть mouseright на пункті шару, над яким слід виконати перетворення, і виберіть у контекстному меню пункт Маска перетворення.

Тепер додано маску перетворення. Ви можете розпізнати її за маленькою піктограмою ножиць.

Тепер, з вибраною маскою перетворення, виберіть tooltransform і поверніть шар клонування. Застосуйте перетворення. Про успішність перетворення можна судити за тим, що маску перетворення можна приховати, і шар повернеться до початкового стану!

Ви навіть можете редагувати перетворення! Просто активуйте tooltransform знову, спочатку позначивши маску перетворення, і ви побачите початкове перетворення, яке зможете редагувати. Втім, якщо ви виберете іншу дію з перетворення, попереднє перетворення буде скинуто. Майте це на увазі.

У цьому підручнику ми використовуватимемо лише афінні перетворення (звичайне перетворення та перетворення перспективи), але ви можете використовувати перетворення викривлення, перетворення за кліткою та розплавлення, для застосування яких потрібна певна пауза (3 секунди, якщо бути точним). Таким чином програма захищає ваш комп’ютер від перевантаження складними перетвореннями і уможливлює неперервне малювання.

Ми продовжуємо створювати наші суцвіття, аж доки не досягнемо красивого компонування.

Тепер зробіть те саме для листків.

Тепер, якщо ви виберете початкові шари малювання і малюватимете на них, усі маски у шарах клонування буде негайно оновлено!

Вище ви можете бачити, що ми додали нову панель перегляду, щоб зосередитися на малюванні квітки і одночасно бачити, як виглядає малюнок загалом. Нову панель перегляду можна створити за допомогою пункту меню Вікно ‣ Нова панель перегляду: просто виберіть назву поточного полотна (перед цим збережіть результати роботи!). Панелі перегляду можна довільно обертати і віддзеркалювати незалежно від початкового зображення.

Тепер продовжимо малювання початкових квіток і листя. Ми перейдемо до додавання додаткової тіні для надання реалістичності зображенню!

Тепер, скористаймося успадкуванням прозорості. Щоб розібратися із успадкуванням прозорості, потрібен певний час, оскільки у багатьох інших програма замість нього використовують маски обрізання, які обрізають прозорість шару на основі лише прозорості першого наступного шару.

На відміну від інших програм, у Krita для успадкування прозорості використовують усі шари у стосі, отже усі шари у групі, у яких не активовано успадкування прозорості, або усі шари у стосі, якщо шар не належить до групи. Оскільки у більшості художників нижній шар у стосі шарів є непрозорим, успадкування прозорості не працює.

Але у нашому випадку успадкування прозорості працюватиме, оскільки ми можемо скористатися групою усіх шарів-клонів у суцвітті (якщо ви згрупували їх), перетворених і неперетворених, для обрізання. Достатньо намалювати світлий синій прямокутник навколо усіх квіток у суцвітті.

Потім натиснемо останню піктограму у стосі шарів, кнопку успадкування прозорості, для вмикання успадкування прозорості.

Далі, встановіть режим змішування Множення, щоб тони синього виглядали темнішими.

Тепер, коли увімкнено режим множення та успадкування прозорості, скористайтеся гумкою для вилучення ділянок, де не повинно бути тіней.

Для виблисків скористайтеся тим самим методом і тим самим кольором, але встановіть для шару режим змішування «Ділення» (ви знайдете його серед арифметичних режимі змішування у списку). Використання режиму «Ділення» має протилежні наслідки, якщо порівнювати із режимом «Множення» для того самого кольору. Користь з цього полягає у тому, що за допомогою цих двох режимів змішування ви без проблем можете вибирати протилежні кольори для тіней і виблисків на малюнку.

Виконайте цю дію для усіх суцвіть та листочків і, можливо, для усієї гілки (спершу її слід зібрати у груповий шар, оскільки тло малюнка є непрозорим), і все!

Масками перетворення можна скористатися для шарів малювання, векторних шарів, шарів групування, шарів-клонів і навіть файлових шарів. Сподіваємося, цей розділ надав вам змогу зрозуміти, як ними користуватися, і ви зможете зробити ще багато корисного за допомогою масок перетворення!

Ви можете отримати створений файл тут [https://share.kde.org/public.php?service=files&t=48c601aaf17271d7ca516c44cbe8590e] для подальшого його вивчення! (Попередження: якщо ви скористаєтеся Krita версії, яка є нижчою за 2.9.4 програма просто зависне. Пришвидшення роботи версії 2.9.4 є результатом створення цього файла.)

Зберігання для інтернету

Типовим форматом зберігання даних у Krita є формат *.kra. У цьому форматі можна зберегти усі дані щодо зображення, із якими працює Krita: шари, фільтри, допоміжні лінії, маски, простори кольорів тощо. Втім, об’єм цих даних є значним, отже файли *.kra мають значні розміри. Це робить їх непридатними для вивантаження даних до інтернету. Уявіть собі, скільком користувачам доведеться платити більше за користування інтернетом, якщо вони зможуть переглядати лише файли *.kra! Отже, замість використання типових файлів, маємо якось оптимізувати зображення для показу їх у інтернеті.

Передбачено процедуру із декількох кроків:

Збережіть дані у форматі .kra. Збережений файл буде вашим робочим файлом і слугуватиме резервною копією, якщо стануться якісь помилки.

Об’єднайте усі шари. Об’єднання створить з усіх шарів зображення один шар. Скористайтеся для цього пунктом меню Шар ‣ Звести зображення або натисніть комбінацію клавіш Ctrl + Shift + E. Зведення може бути тривалим. Отже, якщо маєте справу із зображенням великих розмірів, не лякайтеся, якщо Krita завмре на декілька секунд — програма невдовзі повернеться до виконання ваших наступних команд.

Перетворіть простір кольорів зображення на 8-бітовий sRGB (якщо це ще не було зроблено). Таке перетворення є важливим для зменшення розмірів файлів. Крім того, у форматі PNG, наприклад, не можна використовувати кольори із глибиною, що перевищує 16 бітів. Скористайтеся пунктом меню Зображення ‣ Перетворити простір кольорів зображення і встановіть такі параметри: RGB, 8-бітовий та sRGB-elle-v2-srgbtrc.icc, відповідно. Якщо перетворення відбувається з лінійного простору, зніміть позначку з пункту оптимізації little CMS.

Змініть розміри зображення! Скористайтеся пунктом меню Зображення ‣ Масштабувати зображення до нового розміру або натисніть комбінацію клавіш Ctrl + Alt + I. У відповідь буде відкрито меню зміни розмірів. Правилом для зміни розмірів часто є таке: розміри за вертикаллю та горизонталлю мають не перевищувати 1200 пікселів (це розміри форматів високої роздільності (HD)). Також слід встановити Роздільну здатність у розділі Розмір відбитка у значення 72 точок на дюйм. Далі, натисніть кнопку Гаразд, щоб наказати програмі виконати зміну розмірів.

Зберігайте дані у придатному для показу в інтернеті форматі. Рекомендуємо скористатися одним із таких трьох форматів:

JPG

Цей формат слід використовувати для зображень, на яких багато кольорів, зокрема картин.

PNG

Цим форматом варто користуватися для зображень із невеликою кількістю кольорів або чорно-білих зображень, зокрема коміксів та піксельної графіки. Для оптимізації результатів позначте пункт За можливості, зберегти як індексований PNG.

GIF

Цей формат слід використовувати лише для анімацій або зображень із дуже малою кількістю кольорів, оскільки кольори на зображенні буде індексовано.

Зберігання із прозорістю

Збереження даних щодо прозорості можливе лише у форматах gif та png. Перш за все, переконайтеся, що бачите картате позначення прозорості (зробити це можна просто приховавши нижні шари, змінивши колір проекції за допомогою пункту меню Зображення ‣ Колір та прозорість тла зображення, або за допомогою пункту меню Фільтри ‣ Кольори ‣ Колір до альфи. Далі, збережіть зображення у форматі PNG і позначте при цьому пункт Зберігати альфа-канал (прозорість).

Збережіть ваш малюнок, вивантажте його на сервер і покажіть його світові!

Поширені питання щодо Krita

На цій сторінці зібрано питання щодо типових проблем, які виникають у користувачів Krita. Зауважте, що у відповідях ми припускаємо, що ви користуєтеся найсвіжішою версією Krita. Будь ласка, перевірте, чи це так.

Зміст

Поширені питання щодо Krita

Загальне

Для чого призначено Krita?

Чи можна користуватися Krita із інтерфейсом моєю рідною мовою, не англійською?

Чи передбачено у Krita обрізання шарів та маску обрізання?

Windows: OBS не може записувати дані з полотна OpenGL Krita

Де зберігаються файли налаштувань програми?

Відновлення початкових налаштувань Krita

Де зберігаються дані ваших ресурсів?

Krita повідомляє, що не знайдено якихось файлів і завершує роботу. Що робити?

Підтримку яких графічних карток передбачено у Krita?

Маю проблеми із редагуванням тексту у файлах PSD, які було створено у Photoshop

Скільки пам’яті потрібно для мого зображення?

Чому гумка лишає на полотні такі дивні картаті сліди?

Windows: Чи можна користуватися Krita у Sandboxie?

Windows: Krita не зберігає дані на диск

Чи може Krita працювати із 8-бітовими (індексованими) зображеннями?

Як отримати дані зворотного трасування у Windows?

Де знайти старі версії Krita?

У Windows інтерфейс користувача Krita є надто малим для екранів із високою роздільною здатністю

Планшети

Підтримку яких планшетів передбачено у Krita?

Що, якщо планшет не розпізнається Krita?

Linux

Windows

Як виправити зсув позиції вказівника планшета у конфігурації із декількома екранами на Windows

Microsoft Surface Pro та N-Trig

Tablet Pro та Surface Pro

У Windows трапляються дивні речі, зокрема з’являються брижі, кільця, закарлюки або частини зображення рухаються без причин

У Windows не працює сенсорне керування

Інструменти

Програма не показує панелі інструментів

Розмір піктограм на панелі інструментів є надто великим

Не вдається максимізувати вікно Krita

Ресурси

Чи можна якось відновити типовий пензель, який помилково було перезаписано пензлем із новими параметрами?

Як встановити улюблені набори пензлів?

Чи може Krita завантажувати пензлі Photoshop?

Krita працює повільно

Програма повільно запускається

Повільні пензлі

Програма уповільнюється, попрацювавши у звичайному режимі певний час

Анімація

Чому замість анімації я бачу просто чорний екран?

Інструменти

Чому інструмент перетворення дає чудовий результат, який згодом, під час остаточної обробки, стає розмитим?

Умови ліцензування, авторські права та Krita Foundation

Хто є власником Krita?

Хто така Кікі?

Чому Krita є вільною програмою?

Чи можу я користуватися Krita з комерційною метою?

Чи є версія Krita для iPad? А для Android?

Хто перекладає Krita?

Посилання

Загальне

Загальні питання

Для чого призначено Krita?

Ось наше бачення щодо розробки Krita:

Krita — вільна програма із відкритим початковим кодом, яка є повноцінним рішенням для створення файлів цифрових художніх творів з нуля. Krita оптимізовано для частого, тривалого та сконцентрованого використання. Явним чином підтримуваними програмами різновидами використання є створення ілюстрацій, концепт-арту, матового малювання, текстур, коміксів та анімацій. Програму розроблено у співпраці із користувачами програми. Krita — програма зорієнтована на справжні потреби користувачів та процедури користування. У Krita передбачено підтримку відкритих стандартів та взаємодії із іншими програмами.

Чи можна користуватися Krita із інтерфейсом моєю рідною мовою, не англійською?

Krita має автоматично використовувати основну мову системи. Якщо цього не відбулося, будь ласка, виконайте такі дії:

Виберіть пункт меню Параметри ‣ Перемкнути мову програми. У відповідь буде відкрито невеличке вікно.

Натисніть пункт Основна мова і виберіть потрібну вам мову.

Натисніть Гаразд, щоб закрити вікно.

Перезапустіть krita. Інтерфейс має бути перекладено вибраною вами мовою!

Якщо це не спрацює, ймовірно, вам слід додати і резервну мову. Це вада у бібліотеках, які використовує програма. Нам ще не вдалося усунути цю ваду.

Чи передбачено у Krita обрізання шарів та маску обрізання?

У Krita не передбачено маски обрізання, але є можливість обрізання, яка має назву «успадкування прозорості». Ознайомтеся із вмістом цієї сторінки, щоб дізнатися про те, як виконати обрізання зображення у Krita!

Windows: OBS не може записувати дані з полотна OpenGL Krita

Проблему можна обійти за допомогою одного із викладних нижче способів.

Вимкніть OpenGL за допомогою пункту меню Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Монітор.

Не використовуйте режим із апаратним прискоренням (режим запису ігор) у OBS, захоплюючи усе зображення на моніторі, а не лише зображення у вікні Krita.

Також проблему можна обійти за допомогою використання засобу обробки зображення ANGLE замість природного OpenGL.

Де зберігаються файли налаштувань програми?

Ці файли зберігаються у таких місцях у різних операційних системах:

Linux

$HOME/.config/kritarc

Windows

%APPDATA%\Local\kritarc

MacOS X

$HOME/Library/Preferences/kritarc

Файл kritarc є файлом налаштувань. Krita не зберігає параметри роботи у реєстрі Windows.

Відновлення початкових налаштувань Krita

Відновити початкові налаштування Krita можна так:

Для Krita 3.0 і новіших версій: вилучити або перейменувати файл kritarc, який зберігається тут:

Linux

$HOME/.config/kritarc

Windows

%LOCALAPPDATA%\kritarc

MacOS X

$HOME/Library/Preferences/kritarc

Може бути іще два файли, які, ймовірно, варто вилучити: kritaopenglrc і kritadisplayrc.

Якщо через помилкові налаштування програма завершує роботу в аварійному режимі, не вилучайте згаданий вище файл, а просто перейменуйте його і надішліть розробникам, щоб ті могли встановити причину аварійного завершення і усунути її.

If you have installed Krita through the Windows store, the kritarc file will be in another location

%LOCALAPPDATA%\Packages\49800Krita_ВИПАДКОВИЙ РЯДОК\LocalCache\Local\kritarc

Випадковий рядок залежить від параметрів встановленої системи.

У користувачів Windows є звичка вилучати і перевстановлювати програми для вирішення проблем. Якщо проблему не було спричинено пошкодженням файлів під час встановлення антивірусом або у результаті виходу з ладу диска, перевстановлення Krita не спрацює. Якщо ви вилучите Krita, а потім знову встановите її, байти на диску буде замінено тими самими байтами. Ніяких відновлень початкового стану — усі параметри роботи Krita лишаться тими самими.

Де зберігаються дані ваших ресурсів?

Linux

$HOME/.local/share/krita/

Windows

%APPDATA%\krita\

Mac OS X

~/Library/Application Support/Krita/

Якщо ви встановили Krita з крамниці Windows, ваші нетипові ресурси зберігатимуться у теках із такими назвами:

%LOCALAPPDATA%\Packages\49800Krita_ВИПАДКОВИЙ РЯДОК\LocalCacheRoamingkrita

Krita повідомляє, що не знайдено якихось файлів і завершує роботу. Що робити?

Причин може бути декілька:

Може так статися, що отриманий вами пакунок було пошкоджено або у ньому не вистачає файлів (типовою причиною є неякісне з’єднання wifi та інтернет-з’єднання загалом). У цьому випадку спробуйте знайти якісніше інтернет-з’єднання, перш ніж повторювати спробу отримати пакунок. Завантажений пакунок Krita повинен мати розмір близько 80 або 100 МБ.

Може так статися, що щось відбулося не так під час встановлення. Перевірте, чи достатньо вільного місця на диску і перевстановіть Krita. Для встановлення потрібно принаймні 120 вільного місця. Якщо вільного місця достатньо, але належно встановити програму не вдається, можливо, маєте якісь проблеми з комп’ютером. Рекомендуємо порадитися із експертом для визначення причини проблеми.

Деякі програми для розпаковування архівів zip можуть розпаковувати програму некоректно. Вбудовані засоби Windows, OSX та більшості дистрибутивів Linux мають працювати як слід. Рекомендуємо використовувати саме ці засоби для розпаковування.

Ви вручну, за допомогою програми для керування файлами, вилучити або пересунули ресурси, тому Krita не може їх знайти.

Підтримку яких графічних карток передбачено у Krita?

Krita може використовувати OpenGL для пришвидшення обробки малювання та масштабування, обертання та панорамування полотна. Найкраще це працює на Nvidia та нових графічних процесорах Intel. Переконайтеся, що у встановлених драйверах OpenGL передбачено підтримку принаймні OpenGL 3.2. Відомо, що можуть виникати проблеми із графічними процесорами AMD/ATI, особливо якщо ви користуєтеся пропрієтарними драйверами у Linux. Втім, все працює ідеально зі вільним драйвером Radeon у Linux для підтримуваних у ньому графічних процесорів AMD. Вам знадобиться графічна картка із підтримкою OpenGL 3.2 та новіших версій. Ось приклади таких карток:

Intel

HD-графіка Intel 3-го покоління, мікроархітектура IvyBridge або Bay-Trail, випущено у 2012 році. Типові продукти: Celeron J1x00, N2x00, Celeron (G)1xx0, Pentium J2x00, N3500, Pentium (G)2xx0, Core i3/5/7-3xx0.

AMD/ATI

Сімейство Radeon HD 2000, мікроархітектура TeraScale 1, випущено у 2007 році. Типові продукти: Radeon HD 2400 PRO, Radeon HD 2600 PRO тощо.

Nvidia

Сімейство GeForce 8, мікроархітектура Tesla, випущено у 2006 році. Типові продукти: GeForce 8400 GS, GeForce 8800 GTS, 9800 GTX, GTS 250 тощо.

Для Krita 3.3 і новіших версій: у Krita для Windows можна використовувати Direct3D 11 для прискорення обробки графіки (на основі ANGLE). Ця можливість автоматично вмикається на системах із графічним процесором Intel.

Маю проблеми із редагуванням тексту у файлах PSD, які було створено у Photoshop

У програмі ще не реалізовано підтримку тексту з файлів psd. Під час імпортування текст буде перетворено на растрове зображення і збережено у форматі шару малювання.

Скільки пам’яті потрібно для мого зображення?

Для простих зображень об’єм файла порахувати доволі просто: слід помножити ширину * висоту * кількість каналів * розмір каналів (отже, формула кількості байтів для зображення 1000×1000, із 16-бітовою глибиною кольорів, прозорістю у просторі кольорів RGB буде такою: 1000 × 1000 × 4 × 2). Це число слід помножити на кількість шарів із додаванням двох (один для зображення і ще один для показу). Якщо ви додавали маски, шари фільтрування або шари клонування, точно усе порахувати буде дещо складніше.

Чому гумка лишає на полотні такі дивні картаті сліди?

Ймовірно, ви раніше користувалися Gimp або Photoshop. Типове тло або перший шар у цих програмах типово не має каналу прозорості. Тому у шарі тла гумка лишає слід, який просто зафарбовано кольором тла.

У Krita для усіх шарів передбачено канал прозорості. Якщо ви хочете малювати кольором тла, вам слід просто робити це у шарі над першим (Шаром 1). Це має запобігти витиранню білого кольору тла і появі видимого картатого замінника прозорості. Той самий ефект можна спостерігати, скажімо, у Gimp, якщо ви створите нове зображення, додасте канал прозорості, а потім скористаєтеся інструментом гумки. Більшість користувачів Krita насправді починають з ескіза, додаючи новий порожній шар перед усіма іншими елементами малюнка. (Клавіша Ins є корисним клавіатурним скороченням для додавання шару.) Додавання шару не призведе до додаткової витрати пам’яті, оскільки порожній шар або шар із типовим кольором займає у пам’яті рівно стільки, скільки займає один піксель.

Windows: Чи можна користуватися Krita у Sandboxie?

Ні, не рекомендуємо цього робити. Sandboxie призводить до нерівномірної роботи програми та зависань через спосіб, у який ця програма перехоплює виклики до ресурсів на диску.

Windows: Krita не зберігає дані на диск

Якщо ви бачите повідомлення «Файл не знайдено. Перевірте назву файла і повторіть спробу» («File not found. Check the file name and try again.»), ймовірно, у системі увімкнено керування доступом до тек.

Виберіть Пуск ‣ Параметри.

Виберіть Оновлення і безпека ‣ Захисник Windows.

Виберіть Відкрити Центр безпеки Захисника Windows.

Виберіть Захист від вірусів і загроз, а потім виберіть Параметри захисту від вірусів і загроз.

На сторінці Керований доступ до тек позначте або зніміть позначку з пункту.

Крім того, ви можете додати Krita до «білого» списку за допомогою цих настанов [https://docs.microsoft.com/en-us/windows/security/threat-protection/windows-defender-exploit-guard/customize-controlled-folders-exploit-guard#allow-specific-apps-to-make-changes-to-controlled-folders].

Чи може Krita працювати із 8-бітовими (індексованими) зображеннями?

Ні. Krita було від початку розроблено для використання справжніх кольорів, а не індексованих палітр. Планів щодо підтримки індексованих кольорових зображень немає, хоча Krita може експортувати дані до деяких форматів зображень із індексуванням кольорів, зокрема GIF. Втім, у програмі не передбачено можливості детального керування значеннями кольорів пікселів.

Як отримати дані зворотного трасування у Windows?

Дивись також

Засіб діагностики Dr. Mingw

Якщо програма аварійно завершує роботу у Windows, і ви можете відтворити аварійне завершення, звіт щодо вади буде набагато ціннішим, якщо ви зможете долучити до нього дані зворотне трасування. Зворотне трасування чимось схоже на чорну скриньку літака, у ньому зберігаються дані щодо набору інструкцій, які ваш комп’ютер виконував у момент аварійного завершення роботи. Ці дані дуже корисні для визначення причин аварійного завершення.

До пакунка Krita включено засіб діагностики Dr. Mingw. Будь ласка, відвідайте сторінку засобу діагностики Dr. Mingw, щоб дізнатися більше про те, як отримати дані зворотного трасування.

Де знайти старі версії Krita?

Усі застарілі версії Krita, які усе ще є доступними, можна знайти тут:

Дуже давні збірки [http://download.kde.org/Attic/krita]

У Windows інтерфейс користувача Krita є надто малим для екранів із високою роздільною здатністю

Якщо ви користуєтеся Windows, ви можете налаштувати масштабування дисплея на 150% або 200% і увімкнути експериментальну підтримку високої роздільної здатності у налаштуваннях:

У меню виберіть пункт Параметри ‣ Налаштувати Krita.

На сторінці Загальне перейдіть на вкладку Вікно.

Позначте пункт Вмикання підтримки високої роздільності

Перезапустіть Krita.

Ви також можете змінити розмір піктограми набору інструментів, клацнувши правою кнопкою на панелі набору інструментів із наступним вибором розміру.

Планшети

Підтримку яких планшетів передбачено у Krita?

Krita втрачає багато можливостей, якщо у вас немає планшета із чутливістю до тиску. Якщо планшет було налаштовано належним чином, Krita має працювати без будь-яких додаткових налаштовувань.

У Windows вам слід або встановити драйвери Wintab до вашого планшета, або увімкнути пункт Введення з вказівника Windows 8+ у параметрах Krita.

Ви можете знайти створений спільнотою список підтримуваних у Krita планшетів тут.

Якщо вам потрібні відомості щодо планшетів, подібних до iPad або планшетів під керуванням Android, пошукайте їх тут.

Що, якщо планшет не розпізнається Krita?

Linux

Нам потрібні усі дані, які буде виведено у відповідь на такі команди:

lsmod

xinput

xinput list-props (ідентифікатор можна отримати з пункту 2)

Отримайте журнал подій на планшеті (якщо він потрібен):

Відкрийте програму — емулятор консолі (наприклад Konsole у KDE)

Встановіть для буфера гортання об’єм «без обмеження» (для Konsole: Параметри ‣ Редагувати поточний профіль ‣ Гортання ‣ Необмежений буфер гортання)

Запустіть Krita введенням команди «krita» і створіть якийсь документ

Натисніть Ctrl + Shift + T. Ви побачите вікно із повідомленням щодо того, що розпочато ведення журналу

Спробуйте відтворити проблему

Консоль буде заповнено повідомленнями журналу. Долучіть їх до звіту щодо вади

Долучіть усі ці дані до звіту щодо вади за допомогою загальнодоступних служб зберігання даних, наприклад paste.kde.org

Windows

Спочатку, перевірте чи правильно встановлено драйвер до вашого планшета. Часто оновлення драйвера, оновлення Windows або встановлення драйвера до ігрової миші Razer може зашкодити працездатності планшетів.

Далі, перевірте, чи перемикання програмного інтерфейсу вказівника у Windows 8 може усе змінити: Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Планшет.

Якщо у вас виникають проблеми із Windows і вашим планшетом, ми не зможемо вам допомогти без журналу планшета.

Встановіть DebugView [http://technet.microsoft.com/en-us/sysinternals/bb896647.aspx] з офіційного сайта Microsoft

Запустіть DebugView

Запустіть Krita

Натисніть Ctrl + Shift + T. Ви побачите вікно із повідомленням щодо того, що розпочато ведення журналу

Спробуйте відтворити проблему

Поверніться до DebugView і збережіть виведені дані до файла. Долучіть цей файл до звіту щодо вади або вставте до звіту посилання на викладені десь у вільному доступі, наприклад на paste.kde.org, дані.

Втім, в усіх випадках, коли користувачі Windows повідомляли про непрацездатність планшета протягом останніх п’яти років, проблема полягала або у неякісному драйвері, або у тому, що драйвер було встановлено неправильно. Жодної проблеми, яку було пов’язано із Krita, зафіксовано не було.

Як виправити зсув позиції вказівника планшета у конфігурації із декількома екранами на Windows

Якщо ви бачите, що вказівник, яким ви керуєте з вашого планшета, має певний зсув під час роботи з полотном Krita. Дуже ймовірно, що Krita отримала помилкові дані щодо роздільної здатності екрана від операційної системи. Така проблема переважно трапляється, коли у системі є зовнішній монітор і коли монітор або планшет було з’єднано із комп’ютером вже після завантаження системи.

Ви можете усунути цю проблему вручну:

Приберіть стило подалі від планшета.

Запустіть Krita без використання стила, тобто з використання миші або клавіатури.

Натисніть і утримуйте клавішу Shift.

Доторкніться стилом до планшета так, щоб Krita розпізнала планшет.

Ви побачите спеціальне діалогове вікно, у якому вас проситимуть вказати справжню роздільну здатність екрана. Виберіть правильне значення або введіть його вручну і натисніть кнопку Гаразд.

Якщо ви працюєте за двома моніторами і можете користуватися лише верхньою частиною екрана, у цьому полі, ймовірно, слід вказати загальну ширину обох екранів плюс подвоєну висоту зображення на вашому моніторі.

Якщо це не спрацює і ви користуєтеся планшетом Wacom, зсув на полотні може бути спричинено помилками у файлі налаштувань Wacom, який не було вилучено або замінено під час перевстановлення драйверів.

Щоб виправити помилку, скористайтеся «Wacom Tablet Preference File Utility» для вилучення усіх налаштувань. Після цього Krita зможе визначити належні параметри роботи автоматично.

Попередження

У результаті налаштування вашого планшета буде скинуто до типових, отже вам доведеться повторно виконати процедуру калібрування і налаштовування.

Для Krita 3.3 і новіших версій: ви можете спробувати увімкнути «Введення з вказівника Windows 8+», але це може призвести до непрацездатності деяких можливостей програми.

Microsoft Surface Pro та N-Trig

У Krita 3.3.0 та новіших версіях передбачено вбудовану підтримку програмного інтерфейсу Windows Pointer (Windows Ink). Ваш планшет Surface Pro або інший планшет із пером та можливостями N-Trig має працювати без додаткових налаштувань у Krita після вмикання Windows Ink на сторінці Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Планшет.

Tablet Pro та Surface Pro

На відміну від Companion від Wacom, лінійка планшетів Surface не має працездатних апаратних кнопок. Tablet Pro є (комерційною, не безкоштовною) програмою, яка розташовує віртуальні кнопки на екрані. У Krita 3.1 та новіших версіях передбачено попередньо визначені профілі клавіатурних скорочень для роботи з Tablet Pro.

http://tabletpro.net/

Настанови можна знайти тут: http://www.youtube.com/watch?v=WKXZgYqC3tI

У Windows трапляються дивні речі, зокрема з’являються брижі, кільця, закарлюки або частини зображення рухаються без причин

У Windows передбачено багато параметрів для налаштовування роботи системи з пером. Увесь цей набір параметрів може бути доволі складним для розуміння на налаштовування. Цей інструмент допоможе вам належним чином встановити параметри, якщо ви користуєтеся планшетом:

https://github.com/saveenr/Fix_My_Pen/releases

У Windows не працює сенсорне керування

Ймовірно, вам слід вимкнути і знову увімкнути драйвер сенсорної панелі. Скористайтеся для цього програмою для керування пристроями. Натисніть кнопку Пуск і введіть «device manager» або «диспетчер пристроїв». Виберіть «HID» («User interface devices», «Пристрої інтерфейсу користувача» або щось таке). Виберіть Intel® Precise Touch Device. Клацніть правою, виберіть «Вимкнути». Клацніть правою, виберіть «Увімкнути».

Інструменти

Програма не показує панелі інструментів

Ви можете відновити початковий стан робочого простору натисканням найправішої кнопки на панелі інструментів, перемикача робочих просторів, із наступним вибором бажаного робочого простору зі списку.

Крім того, ви можете клацнути правою кнопкою на смужці заголовка будь-якої з бічних панелей або на вільному місці будь-якої з панелей інструментів і вибрати пункт guilabel:Інструменти. Це перший пункт у списку.

Ви також можете скористатися меню Параметри. У ньому ви знайдете багато цікавих пунктів. Далі, можете скористатися меню бічної панелі і вибрати у ньому пункт Інструменти.

Розмір піктограм на панелі інструментів є надто великим

Клацніть правою кнопкою миші на панелі інструментів і виберіть у контекстному меню пункт зміни розміру піктограм.

Не вдається максимізувати вікно Krita

Так трапляється, якщо бічні панелі розташовано так, що неможливо зменшити висоту вікна. Перевпорядкуйте ваш робочий простір.

Ресурси

Чи можна якось відновити типовий пензель, який помилково було перезаписано пензлем із новими параметрами?

Так. Спочатку, перейдіть до теки ресурсів, яку розташовано за адресою

Linux

$HOME/.local/share/krita/

Windows

user\Appdata\Roaming\krita\ або %APPDATA%\Roaming\krita\

OSX

~/Library/Application Support/Krita/

Зробити це просто можна за допомогою пункту меню Параметри ‣ Керування ресурсами ‣ Відкрити теку ресурсів.

Далі, перейдіть до теки paintoppresets і вилучіть останній створений вами файл вашого набору пензлів.

Після цього поверніться до теки ресурсів, відкрийте для редагування файл blacklist і вилучіть попередній paintoppreset, оскільки Krita завантажуватиме його. (Так, це дещо складна система, але, принаймні, ви не втратите ваші пензлі.)

Як встановити улюблені набори пензлів?

Клацніть правою кнопкою миші на пункті пензля на бічній панелі пензлів і призначте для пензля мітку. Далі, клацніть правою кнопкою на полотні для виклику контекстної палітри. Натисніть другу праворуч піктограму у нижній правій частині палітри. Ви зможете вибрати мітку, яку ви призначили для вашого пензля.

Чи може Krita завантажувати пензлі Photoshop?

Так, але із певними обмеженнями. Ви можете завантажувати файли ABR за допомогою кнопки Імпортувати на вкладці Стандартний пензель редактора пензлів. Оскільки Adobe не відкриває специфікації формату файлів, ми залежимо від зворотної інженерії у визначенні того, що завантажувати, тому у поточній версії обмежені базовими можливостями.

Krita працює повільно

Причин може бути безліч. Нижче наведено основні можливі причини.

Процесор або пам’ять навантажує якась інша програма: spotify та інші програми на основі electron відомі такою поведінкою.

Ви працюєте у Windows і використовуєте стороннє захисне програмне забезпечення, зокрема Sandboxie або Total Defender.

Ви працюєте із зображеннями, які є надто великими (розміри зображення, глибина каналів або кількість шарів) для вашого обладнання.

У системі не увімкнено апаратне прискорення роботи із полотном.

Будь ласка, ознайомтеся із вмістом цієї сторінки [https://phabricator.kde.org/T7199]

Програма повільно запускається

Ймовірно, встановлено забагато ресурсів. Вимкніть частину пакунків ресурсів за допомогою пункту меню Параметри ‣ Керування ресурсами.

Якщо ви користуєтеся Windows і портативною версією програми з архіву zip. Під час кожного запуску Krita Windows виконуватиме сканування усіх файлів. Або скористайтеся звичайним пакунком для встановлення, або повідомте Microsoft Security Essentials, що слід зробити виключення для Krita.

Повільні пензлі

Перевірте, чи не було випадково увімкнено стабілізатор на панелі Параметри інструмента.

Спробуйте скористатися іншим режимом масштабування, наприклад трилінійним. Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Монітор.

Спробуйте меншу глибину кольорів, ніж 16-бітова.

Якщо користуєтеся графічною карткою NVidia, спробуйте скористатися простором 16-бітових кольорів зі значеннями із рухомою крапкою.

Для застарілих процесорів AMD (у Krita 2.9.10 і новіших версіях) вимкніть векторну оптимізацію, яка просто не працює на процесорах AMD. Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Швидкодія. Нічого вимикати не слід, якщо ви користуєтеся процесором AMD із Threadripper™.

Програма є доволі вимогливою до обсягів оперативної пам’яті, тому потрібно принаймні 2 ГБ оперативної пам’яті, а краще — взагалі не менше 4 ГБ.

Перевірте, чи ніякі інші програми не споживають увесь процесорний час.

Перевірте, чи увімкнено негайний перегляд, якщо ви використовуєте великі пензлі (а для дуже малих пензлів вимкніть його).

Встановіть точність пензля у значення 3 або «авто».

Використовуйте більше значення для інтервалу пензля.

Якщо жодна з цих порад не спрацює, запишіть відео і додайте посилання на нього разом із описом до вашого допису на форумі Krita.

Перевірте, чи увімкнено OpenGL. Якщо не увімкнено, увімкніть. Якщо увімкнено, і ви працюєте у Windows, спробуйте режим обробки Angle. Або просто вимкніть апаратну обробку.

Програма уповільнюється, попрацювавши у звичайному режимі певний час

Щойно почнете спостерігати уповільнення, клацніть на пункті розмірностей зображення на смужці стану вікна програми. Програма повідомить вам скільки оперативної пам’яті споживає Krita. Якщо оперативну пам’ять буде вичерпано, програма почне використовувати резервну пам’ять на диску. Використання пам’яті на диску значно уповільнює роботу програми, тому доведеться або зменшити розміри зображення, або увімкнути максимальний об’єм пам’яті за допомогою пункту Параметри ‣ Налаштувати Krita ‣ Швидкодія ‣ вкладка «Додатково».

Анімація

Чому замість анімації я бачу просто чорний екран?

Ви не обробили анімацію з використанням параметра «бази» і користуєтеся типовим програвачем мультимедійних даних Windows. Обробіть анімацію ще раз із використанням параметра бази або скористайтеся досконалішою програмою для відтворення відео, наприклад VLC. Ознайомтеся із цією корисною діаграмою [https://www.deviantart.com/tiarevlyn/art/T-Krita-4-1-7-rendering-issues-manual-783473428]

Інструменти

Чому інструмент перетворення дає чудовий результат, який згодом, під час остаточної обробки, стає розмитим?

У інструменті перетворення передбачено попередній перегляд результатів, перш ніж ви накажете програмі створити остаточну версію. Оскільки для попереднього перегляду використовується роздільна здатність екрана, а не роздільна здатність зображення, може видатися, що результат є розмитим, порівняно із зображенням попереднього перегляду. Ознайомтеся із цією сторінкою [https://forum.kde.org/viewtopic.php?f=139&t=127269], щоб дізнатися більше.

Умови ліцензування, авторські права та Krita Foundation

Хто є власником Krita?

Авторськими правами на торгову марку Krita володіє Stichting Krita Foundation. Авторськими правами на початковий код володіють усі, хто працював над цим початковим кодом.

Хто така Кікі?

Кікі — кібербілка. Вона — наш маскот, який було розроблено Тайсоном Таном (Tyson Tan). Ми вибрали білку, коли дізналися, що «krita» — албанська назва білки.

Чому Krita є вільною програмою?

Krita розроблено як вільне програмне забезпечення [http://www.gnu.org/] у межах спільноти KDE. Ми віримо у те, що якісні інструменти мають бути доступними для усіх художників. Ви також можете придбати Krita у Windows Store, якщо хочете підтримати розробку Krita або хочете отримувати автоматичні оновлення до новіших версій.

Чи можу я користуватися Krita з комерційною метою?

Так. Усе створене вами за допомогою Krita є лише вашою власністю. Ви маєте усі права на вашу роботу і можете ліцензувати ваш твір у будь-який бажаний спосіб. Умови ліцензування Krita, GPL, стосуються коду самої програми Krita. Художники можуть використовувати Krita із комерційною метою для будь-якої мети. Її можуть використовувати студії для створення концепт-арту, текстур або vfx. Ігрові художники можуть скористатися програмою для роботи над комерційними іграми. Науковці — для досліджень, а студенти — з навчальною метою.

Якщо ви внесете зміни до самої Krita і поширюватимете результат, вам слід поділитися вашими змінами із нами. Умови ліцензування Krita за GNU GPL гарантують вам можливість цих дій. Ніхто і ніколи не зможе просто забрати код і закрити його.

Чи є версія Krita для iPad? А для Android?

Ні, зараз немає.

Хто перекладає Krita?

Krita є програмою KDE [http://www.kde.org/] і пишається цим! Це означає, що переклади Krita здійснюються командами з локалізації KDE [http://i18n.kde.org/]. Якщо ви хочете допомогти у цьому, долучайтеся до команди вашої мови! Є іще один спосіб допомогти у тому, щоб зробити так, щоб Krita добре виглядала вашою рідною мовою — долучитися до команди розробників і виправити помилку у коді, які ускладнюють переклад Krita.

Посилання

https://answers.launchpad.net/krita-ru/+faqs

Підручник учасника розробки

Усе, що вам слід знати, щоб допомогти у розробці Krita!

Зміст:

Спільнота Krita

Internet Relay Chat

Список листування

Phabricator

Bugzilla: система стеження за вадами

Спринти

Правила розмітки у підручнику з Krita

Метадані

Заголовки

Компонування

Зображення

Розмітка у тексті

Посилання на замінники

Списки

Таблиці

Попередження та зауваження

Фрагменти коду

Інший попередньо форматований текст

Глосарії, списки термінів та покажчик

Цитати

Настанови учасника написання підручника Krita

Для початківців

Загальна філософія

Протокол

Інше

Зображення для підручника

Інструменти для створення знімків вікон

Формат файлів, який відповідає завданню

Оптимізація зображень за якістю та розміром

Редагування метаданих файла

Technical Pages

Building krita with Docker

Building Krita from Source

CMake Settings for Developers

Introduction to Hacking Krita

Modern C++ usage guidelines for the Krita codebase

Developing Features

Optimizing tips and tools for Krita

Advanced Merge Request Guide

Reporting Bugs

Running Krita from Source

Triaging Bugs

Unittests in Krita

Спільнота Krita

Виходьте на зв’язок! Окрім сайта за адресою https://www.krita.org, у проекту Krita є три основних канали обміну інформацією:

Internet Relay Chat (IRC)

Список листування

Phabricator

Хоча у розробників і користувачів Krita є сторінки у соціальних мережах, зокрема у Twitter, Mastodon, Reddit, Google+, Tumblr та Facebook, це не місце, де ми обговорюємо нові можливості, вади, розробку або плани на майбутнє.

Крім того, ми маємо такі ресурси:

система стеження за вадами

спринти розробників

Декілька людей слідкують майже за усім — це основа команди.

Боудевейн (irc: boud): супровідник проекту, провідний розробник. Присвячує Krita увесь свій робочий час. Керує Krita Foundation, визначає причини вад, керує розповсюдженням новин у соціальних мережах та адмініструє сайти. Боудевейн є користувачем Reddit із псевдонімом boudewijnrempt.

Дмітрій (irc: dmitryk_log): провідний розробник. Працює над Krita повний робочий день.

Вольтера (irc: wolthera_laptop): розробник, автор підручника і настанов, вивчення вад, допомога людям.

Скот Петровіч (irc: scottyp): розробник інтерфейсу, розробник коду, вебмайстер

Давід Ревой (irc: deevad): досвідчений користувач, творець Pepper & Carrot, супровідник набору шаблонів.

Алвін Вонг (irc: windragon): знавець windows

Ben Cooksley (irc: bcooksley): системний адміністратор KDE.

Розробники Krita живуть на усій земній кулі, але більшість з них мешкає у Європі та Росії.

Krita є частиною великої спільноти KDE. Спільнота KDE® є спільнотою з розвитку програмного забезпечення, метою якої є створення відритого та дружнього до користувачів комп’ютерного середовища. Спільнота працює над графічним робочим середовищем із широкими можливостями, широкими діапазоном програми для спілкування, роботи, освіти та розваг, а також платформою для побудови нових програм. Настанови для учасників спільноти KDE стосуються і учасників розробки Krita. Ознайомитися із цими настановами можна `тут <https://archive.flossmanuals.net/kde-guide/`_.

Krita Foundation було створено для підтримки розробки Krita. Krita Foundation спонсорує роботу Дмітрія над Krita з 2013 року.

Internet Relay Chat

Основним каналом спілкування є IRC. Клієнтські програми IRC є для майже будь-якої операційної системи. Крім того, можна скористатися вебклієнтом на сайті krita.

Долучення до IRC: з’єднайтеся із irc.freenode.net, виберіть унікальний псевдонім і долучайтеся до каналів #krita та ##krita-chat. Канал #krita призначено для обговорення програми, канал ##krita-chat — для обговорення інших тем.

Не питайте, чи можна спитати: маєте питання — задайте його.

Не панікуйте, якщо одразу відбувається декілька обговорень. Це звичайна практика для зайнятих каналів.

Поспілкуватися із кимось окремо можна додавши перед повідомленням його чи її псевдонім із додаванням двокрапки.

Майже кожного понеділка о 14:00 CET або CEST, ми проводимо зустріч, де обговорюємо події минулого тижня, поточну роботу та усе, що стосується проекту. Протоколи зустрічей зберігаються у Документах google.

Найвищий рівень активності спостерігається у денний та вечірній час за CET або CEST. Денний та вечірній час за поясами США є часом найменшої активності.

Журнал повідомлень у IRC не ведеться. Якщо ви закриєте вкладку каналу, ви полишите його і не зможете прочитати повідомлення, які було надіслано протягом часу вашої відсутності. Якщо задали питання, маєте дочекатися відповіді!

Якщо ви постійно встановлюватимете з’єднання із каналом і розриватимете його, це дратуватиме інших користувачів і заважатиме логічній послідовності спілкування.

Список листування

Список листування використовується для оголошень та, іноді, для обговорень. Усі, хто хоче працювати над Krita так чи інакше, мають підписатися на список листування.

Архів списку листування [https://mail.kde.org/mailman/listinfo/kimageshop]

Список листування має назву «kimageshop», оскільки це назва, яку було вибрано на початку для проекту Krita. Проблеми із авторським правом (яка несподіванка!) призвели до двох перейменувань — спочатку на Krayon, а потім на Krita.

Phabricator

Phabricator у команді Krita виконує такі ролі:

Список завдань, над якими ми працюємо: https://phabricator.kde.org/maniphest/ У списку є завдання з розробки програмного коду, дизайну нових можливостей та інтерфейсу користувача, а також завдання, які пов’язано із сайтом програми.

Подання латок до коду для рецензування: https://phabricator.kde.org/differential/

Адреса сховища git: https://phabricator.kde.org/source/krita/ . Зауважте, що хоча на Github є дзеркало нашого сховища git, ми не використовуємо Github для розробки Krita.

Не повідомляйте про вади за допомогою завдань (tasks) на Phabricator. Phabricator призначено для упорядковування нашої роботи.

Розміщуйте усі ваші зміни у коді (латки) на Phabricator. Не долучайте латки до повідомлень щодо вад у системі стеження за вадами.

Bugzilla: система стеження за вадами

Krita використовує ту саму систему стеження за вадами, що і решта проектів спільноти KDE. Повідомлення про вади у Krita зібрано у категорії продукту Krita. У системі стеження за вадами передбачено два типи звітів щодо вад: звіти щодо недоліків у програмі та побажання. Ознайомтеся із розділами щодо звітування про вади та пошуку причин вад, щоб дізнатися про те, які працювати з вадами. Побажання є запитами щодо реалізації можливостей. Не створюєте запитів щодо реалізації можливостей у системі стеження за вадами, якщо про це вас не просили розробники. Див. розділ щодо запитів, щоб дізнатися про те, як створити якісний запит щодо реалізації нової можливості.

Спринти

Іноді основні розробники і користувачі Krita збираються разом, найчастіше у Девентері у Нідерландах, для того, щоб попрацювати разом над програмним кодом, дизайном інтерфейсу, сайтом та іншими нагальними питаннями, які потребують особистого обговорення. Транспортні витрати, зазвичай, бере на себе KDE e.V., а витрати на проживання — Krita Foundation.

Правила розмітки у підручнику з Krita

Тут докладно викладено вимоги до стильового оформлення тексту у форматі restructured для підручника з Krita.

Рекомендуємо ознайомитися із офіційною специфікацією [http://docutils.sourceforge.net/rst.html] reStructuredText і, оскільки ця специфікація зберігається на sourceforge, збережіть копію на ваш диск (на час написання цього підручника у sourceforge є проблеми із працездатністю серверів):

Посібник користувача:

Настанови [http://docutils.sourceforge.net/docs/user/rst/quickstart.html]

Короткий довідник [http://docutils.sourceforge.net/docs/user/rst/quickref.html]

Текстова шпаргалка [http://docutils.sourceforge.net/docs/user/rst/cheatsheet.txt]

Довідкова документація:

Вступ [http://docutils.sourceforge.net/docs/ref/rst/introduction.html]

Розмітка [http://docutils.sourceforge.net/docs/ref/rst/restructuredtext.html]

Директиви [http://docutils.sourceforge.net/docs/ref/rst/directives.html]

Ролі [http://docutils.sourceforge.net/docs/ref/rst/roles.html]

Специфічна документація до Sphinx:

Сторінка Sphinx щодо текстів restructured [http://www.sphinx-doc.org/en/master/usage/restructuredtext/index.html] — корисна для вивчення специфічних для sphinx команд та їхнього використання для створення, наприклад, таблиці змісту підручника.

Існують відмінності між офіційною документацією reStructuredText та документацією sphinx, а також різні способи досягти того самого результату. У цьому підручнику описано рекомендовані способи форматування.

Зміст

Правила розмітки у підручнику з Krita

Метадані

Заголовки

Компонування

Підрядкові примітки та посилання для подальшого читання

Зображення

Розмітка у тексті

Посилання на замінники

Списки

Упорядковані списки

Неупорядковані списки

Списки визначень

Таблиці

Попередження та зауваження

Фрагменти коду

Інший попередньо форматований текст

Глосарії, списки термінів та покажчик

Цитати

Метадані

Кожна сторінка має розпочинатися з трьох елементів:

Метаопис

Це загальний опис сторінки. Його буде перетворено на метамітку html, яка використовуватиметься рушіями пошуку:

.. meta::
    :description:
        Description.

Список авторів та ліцензування.

Просто для стеження за тим, хто редагував сторінку, та зазначення авторських прав. Дані має бути закоментовано, щоб комп’ютер не обробляв їх. Умовами ліцензування усього підручника є GDL 1.3, і про це також слід згадати:

.. metadata-placeholder

   :authors: - Author 1
             - Author 2
   :license: GNU free documentation license 1.3 or later.

Індексування термінів.

Це список термінів, які відокремлено комами, призначений для індексування сторінки у Індекс. Створений покажчик є доволі корисним для підручника у форматі PDF, а також читачів, яким потрібен пошук значень та прикладів за термінами. Список термінів визначається так:

.. index:: Keyword, Keyword with Spaces, ! Main Definition Keyword

Мітка.

Цей запис призначено для полегшення посилання на сторінку за допомогою коду :ref:`назва_мітки`. Намагайтеся використовувати прості для використання назви змінних:

.. _label_name:

Після мітки слід додати заголовок, оскільки :ref:`назва_мітки` використовуватиме текст заголовка як замінник самого посилання.

Заголовки

Заголовки буде створено у такому порядку:

############
Part/Section
############

For pages that have a lot of subpages.

=========
Heading 1
=========

Start most manual pages with this.

Heading 2
---------

Heading 3
~~~~~~~~~

Heading 4
^^^^^^^^^

Heading 5
'''''''''

Heading 6
"""""""""

Усі ці правила більшою чи меншою мірою визначила програма для перетворення даних mediawiki pandoc до reStructuredText. Якщо у вас більше 4 рівнів заголовків, переконайтеся, що сторінка не є надто складною і не потребує поділу на частини.

Іноді потрібне посилання на підрозділ сторінки. Для створення такого посилання додайте мітку над заголовком.

Заголовки не повинні завершуватися символами пунктуації, оскільки заголовок буде використано як замінник посилання у тексті.

Компонування

Посилання слід вказувати так: :ref:`назва_мітки`. Якщо замість самої мітки має бути показано якийсь текст, користуйтеся таким форматом: :ref:`показаний текст <назва_мітки>`.

Для посилань на зовнішні сторінки використовується команда `адреса`_ або `назва посилання <адреса>`_, яку буде показано так: назва посилання.

Pandoc перетворює посилання на `назва_посилання`__ і потім додає `` .. __ :url `` наприкінці документа. Це так зване «анонімне посилання», що означає, що залежно порядок посилань наприкінці документа залежатиме від від порядку посилань у тексті. Це може здатися незручним та складним, але як уже є. У цьому полягає причина того, що ми намагаємося уникати таких посилань.

Підрядкові примітки та посилання для подальшого читання

Підрядкові посилання можна створювати у три способи. Найпоширенішим є спосіб із автоматичною нумерацією посилань:

1 є посиланням на підрядкову примітку 1, а 2 є посиланням на підрядкову примітку 2.

1

Це підрядкова примітка 1.

2

Це підрядкова примітка 2.

3

Це підрядкова примітка 3.

3 є посиланням на підрядкову примітку 3.

Ось цитата: [CIT2002] .

CIT2002

Це цитата. Вона подібна до підрядкової примітки, але мітка у ній є текстовою.

На цитату також можна посилатися. Ось так: цитата

Ми не використовуємо підрядкові посилання у підручнику через те, що вважаємо їх занадто академічними для наших читачів. Втім, ми збираємо посилання та документи, які викладають предмет сторінки ширше, наприкінці сторінки. У Sphinx передбачено команду .. seealso:: для визначення зовнішніх посилань, а у reStructuredText використовують .. rubic:: Footnotes для спеціально зібраних підрядкових приміток, оскільки так зручніше для перетворення на код LaTeX.

Зображення

Використання команди image для зображень без підписів:

.. image:: /images/en/sample.png
   :width: 800
   :align: center
   :alt: an image.

І команди для роботи із зображеннями з підписами:

.. figure:: /images/en/sample.png
   :figwidth: 800
   :align: center
   :alt: an image.

   A caption --  notice how the first letter is aligned with the :figwidth: option.

Остання дає такий результат:

Підпис — зауважте, що перша літера підпису у команді вирівняна з параметром :figwidth:.

Зображення мають зберігатися у каталозі /images/en. Використання /images замість images вказує sphinx на те, що шлях до файла не є відносним.

Розмітка у тексті

Ви можете робити фрагмент тексту курсивним або напівжирним за допомогою однією або двох зірочок, відповідно:

*emphasize*
**strong**

Не можна одночасно використовувати *нахилений і напівжирний*, доведеться вибрати щось одне.

Можна створювати нижні індекси та верхні індекси за допомогою команд :sub:`текст` та :sup:`текст`

Втім, користуйтеся цим дуже обережно! Бажано використовувати наявне семантичне форматування у sphinx за будь-яких умов, оскільки це полегшує перекладачам визначення того, для чого призначено текст:

:menuselection:`Settings --> Configure Krita`
:guilabel:`File`
:kbd:`Ctrl + Z`
:program:`Krita`

Уникайте випадкового позначення слів зміною стилю шрифту. Текст із частою зміною ваги шрифту не простіше читати.

Посилання на замінники

Ви можете створити певний різновид скорочень для фрагментів тексту або зображень за допомогою такого коду:

.. |shorthand| replace:: something or the other.

Це означає, що якщо ви використаєте |shorthand|, у тексті його буде замінено на «something or the other». Це корисно для зображень і тексту, який має бути форматовано у складний спосіб, наприклад рядка «LaTeX».

У документації Krita використовуються |mouseleft|, |mousemiddle|, |mousescroll| та |mouseright|, які перетворюються на mouseleft, mousemiddle, mousescroll і mouseright, відповідно. Ці коди визначено conf.py sphinx, вони додаються до кожного файла rst.

Для посилань, якщо ви використовуєте посилання багато разів, ви можете написати щось подібне до такого наприкінці файла:

.. _bugzilla: https://bugs.kde.org/
.. _Krita Manual: https://docs.krita.org/

Далі, коли використовуватимете посилання, просто введіть `bugzilla`_, щоб отримати посилання на багзіллу зі словом-замінником посилання у тексті «bugzilla». `Krita Manual`_ буде перетворено на посилання на docs.krita.org із текстом «Krita Manual».

Списки

Упорядковані списки

Яблуко

Груша

Банан

або…

Стіл

Стілець

Шафа.

Август

Нерон

Калігула

Траян

Такі списки визначаються ось так:

1. Apple
2. Pear
3. Banana

#. Apple
#. Pear
#. Banana

A. Table
B. Chair
C. Wardrobe

A. Table
#. Chair
#. Wardrobe

I. Augustus
#. Nero
#. Caligula
#. Trajan

Неупорядковані списки

червоний

жовтий

зелений

морський зелений

жовтаво-зелений

синьо-зелений

темно-зелений

смарагдовий

темно-смарагдовий

світло-смарагдовий

дуже світлий смарагдовий.

синій

Визначаються ось так:

- red
- yellow
- green
    - seagreen
    - verdigris
    - teal
    - veridian
    - emerald
        - dark emerald
        - light emerald
            - very light emerald.
- blue

Списки визначень

Наше улюблене! Списки визначень особливо корисні при описів усіх пунктів на бічній панелі із короткими описами щодо кожного з них.

Визначення

пояснення.

Інший варіант

Пояснення.

Для створення

Створити їх можна так:

Definition
     explanation.
Another option
    Explanation.

Таблиці

Призначення | Тип таблиці
список клавіатурних скорочень | Проста таблиця
таблиця із багатьма стовпчиками | Таблиця із ґраткою
Проста, але довга | Таблиця-список

Створено за допомогою такого коду:

================== ============
Purpose            Table type
================== ============
listing shortcuts  Simple table
lots of colspans   Grid table
Simple but long    List Table
================== ============

+-----------------+------------+
|Purpose          |Table Type  |
+=================+============+
|listing shortcuts|Simple table|
+-----------------+------------+
|lots of colspans |Grid table  |
+-----------------+------------+
|Simple but long  |List table  |
+-----------------+------------+

.. list-table::
   :header-rows: 1

   - * Purpose
     * Table Type
   - * listing shortcuts
     * simple table
   - * lots of colspans
     * grid table
   - * simple but long
     * list table

Таблиці із повноцінною ґраткою найкраще використовувати, коли вам потрібні усі можливості таблиці: складні стовпчики та об’єднані рядки, але код таких таблиць є доволі складним. З цієї причини слід віддавати перевагу простому коду малих таблиць, а для довгих таблиць використовувати команду list, з якою простіше працювати.

Попередження та зауваження

Примітка

Попередження є типом окремих розділів із текстом, на який читач має звернути увагу.

Можна використовувати такі попередження (за порядком критичності):

Підказка

Підказки корисні для зазначення додаткових відомостей щодо теми, яких немає у основному тексті. Приклад підказки: «У openSuse ці пакунки мають інші назви, ніж у Debian».

Порада

Додаткові відомості щодо того, як щось зробити. Приклад: «Ви можете створити шаблон на основі ваших улюблених налаштувань документа» або «Скористайтеся клавішею M для віддзеркалення полотна — це полегшить виявлення помилок під час малювання».

Важливо

Це щось, що варто зауважити, але не обов’язково у негативному сенсі.

Попередження

Загалом, це щось негативне.

Увага

Загальне привернення уваги. Скористайтеся цим, якщо тема є важливою, але не такою важливою, як, наприклад, втрата даних.

Застереження

Це форматування для випадків, коли можлива втрата даних, зокрема через те, що дані не було збережено, або через те, що у додатках Python ще не передбачено можливості скасовування дій.

Небезпека

Цей варіант для речей, які є небезпечними для комп’ютера загалом, зокрема дій, які можуть призвести до «заморожування» системи через нестачу пам’яті.

Помилка

Ймовірно, не використовуватимуться у цьому підручнику. Sphinx може створювати такі сповіщення за визначеними вручну умовами, але у нашому варіанті цю можливість типово вимкнено.

загальне попередження із довільним текстом.

Це виглядає так:

.. admonition:: generic admonition that can have any text.

    Text

Sphinx також додає:

.. seealso::

    Which is useful to collect external links and references.

Горизонтальні лінійки

Горизонтальні лінійки зазвичай використовують, коли різко змінюють тему. Такі лінійки часто зустрічаються у оповідальних текстах, зокрема повістях чи романах. Підручник з Krita є інструкцією та довідником, тому ми, зазвичай, не використовуємо довгих оповідань про те, які різні елементи програми взаємодіють між собою. У нашому підручнику довгі текстові фрагменти покликані пояснити, чому певні дії виконуються у певний спосіб. Зміна теми трапляється, коли ми переходимо до наступного розділу, а не перемикаємося на якусь пов’язану із основною темою річ. Тому краще користуватися заголовками або командою .. Topic::. Крім того, заголовки простіше читати.

Тобто, горизонтальні лінійки можна додавати за допомогою ----.

Команда рубрики.

Команда rubric є командою створення заголовка, який на перший погляд виглядає як команда «topic», але якщо тема (topic) складається з декількох абзаців, рубрика це сам заголовок. Ось так:

.. rubric:: The rubric directive.

Отже, коли нею слід користуватися?

Користуйтеся рубриками, лише якщо впевнені, що тема є надто незначною, щоб мати належний заголовок.

Тема

Коли текст відокремлено від загального ходу думки сторінки, тобто він стосується іншої теми, поза межами теми сторінки.

Рубрика

Коли текст відокремлено від загального ходу думки сторінки, але він не потребує окремого заголовка.

Попередження

Лише якщо є семантична відповідність. Це особливо важливо для попереджень щодо небезпеки, оскільки надто часте їхнє використання може призвести до того, що користувач не звертатиме на них уваги.

Фрагменти коду

Вбудовані фрагменти коду можна створити за допомогою ``символів зворотних лапок``.

Багаторядкові фрагменти коду можна створювати, завершуючи попередній щодо них абзац послідовністю символів ::. Виглядає це так:

This is a paragraph, and we define a preformated snippet like so::

    Be sure to add a white space and a tab afterwards before starting the snippet.

Ви також можете скористатися командою .. code::. Якщо ви додасте після неї назву мови програмування, текст буде оброблено відповідно до правил підсвічування синтаксичних конструкцій мови:

.. code:: python

    def my_function():
        # comment
        alist = []
        alist.append(1)
        string = "hello world"

Перетворюється на

def my_function():
    # comment
    alist = []
    alist.append(1)
    string = "hello world"

щось інше…

int myFunction(int i) {
    i += 1;

    // Check if more than 12
    if (i>12) {
        i = 0;
    }
    return i;
}

body {
    margin: 0 auto;
    /* is 800 still sensible? */
    max-width:800px;
    font-size:16px;
    color:#333;
    background-color: #eee;
    padding:1em;
    font-family:serif;
    line-height: 1.4;
}

<p>this <span style="font-style:italic">is</span> <!-- a comment --> a paragraph.</p>

Інший попередньо форматований текст

Можна

створювати фрагменти із попередньо визначеним форматуванням

тексту

додаванням

до кожного рядка

символу

вертикальної риски

Ось так:

| One can
| preformat
| text by
| prepending
| each line
| with a pipe
| symbol

Насправді, ніде у підручнику ми ще це не використовували.

Глосарії, списки термінів та покажчик

Це можливості sphinx.

Покажчик використовується у основному розділі. У поточній версії використовуються лише одинарні записи покажчика (без підлеглих записів).

Глосарії використовуються для деяких розділів щодо пунктів меню, але не для усіх.

Цитати

Цитати мають такий вигляд:

I am not sure why you'd need quotes in a user manual...

-- Wolthera

Це стане цитатою.

Не певний, чи потрібні цитати у підручнику для користувачів…

—Wolthera

Ми подекуди все використовуємо цитати. Намагайтеся додати посилання на ім’я, щоб вказати, чию цитату використано.

Настанови учасника написання підручника Krita

Вітаємо у нашій документації!

Ми спочатку перенесли дані з userbase.kde.org на docs.krita.org, а потім перейшли з Mediawiki на Sphinx. Цю заміну було виконано, оскільки Sphinx надає нам змогу значно розширити можливості роботи з перекладами, порівняно із можливостями mediawiki.

До підручника буде включено таке:

Довідник з Krita

Це, ймовірно, те, що кожен очікує побачити, коли введе адресу docs.krita.org. Короткий, базовий тип відомостей «для чого призначено цю кнопку».

Підручники із загальних понять

Протягом останніх двох років ми переконалися, що для певних категорій користувачів довідкового підручника, навіть із певними прикладами, просто недостатньо. У підручнику мають бути короткі і точні пояснення щодо принципів роботи, а також описи робочих процедур приготування зображень для оприлюднення у мережі.

Нами також було виявлено, що деякі інструменти, зокрема керування кольорами та робота з шарами, мають у Krita ширші можливості, ніж звик звичайний художник. Krita є безкоштовною програмою і багато з її користувачів не мають формальної підготовки у цифровому малюванні. Отже, у користувачів немає попереднього фокусованого на художнику значення щодо того, як користуватися керуванням кольорами або шарами фільтрування.

Окрім того, існують системи, які є унікальними для Krita, наприклад, система пензлів, маски перетворення, успадкування прозорості та допоміжні засоби перспективи. Нарешті, існують користувачі, які не обізнані навіть із стандартними робочими процедурами з малювання, — таким користувачам важко зрозуміти, як скористатися настановами щодо малювання у Sai або Photoshop у Krita.

Список відомих підручників та відеопідручників

Ймовірно, однією з найпрекрасніших речей, які можна сказати про команду Krita, є те, що ми тісно пов’язані із художниками і завжди вдячні їм за те, що вони роблять. Те саме має стосуватися підручників, особливо через те, що існують способи використання Krita та техніки малювання, які є унікальними для програми і ми хочемо, щоб користувачі ділилися ними із іншими користувачами.

Підручник учасника розробки

Krita є вільним програмним забезпеченням із відкритим кодом, тобто, фактично, проектом спільноти, результатом зусиль десятків людей, які хочуть зробити програму кращою. Тому, звичайно ж, нам потрібні підручники і настанови для тих, хто хоче приєднатися до проекту і допомогти нам. Різні платформи, на яких ми намагалися це зробити призводили до розпорошення зусиль та, почасти, до недостатнього супроводу вже створених навчальних матеріалів. Підручник учасника — спроба сконцентрувати усю наявну інформацію. Саме тому, у деяких місцях цього підручника ви можете зустріти доволі складні з технічної точки зору відомості.

Підручники на krita.org

На krita.org та krita-foundation.tumblr.com було багато навчальних матеріалів, на першому з цих сайтів акцент було зроблено на пояснення того, як користуватися новими можливостями, а на другому — на запитах користувачів.

Поширені питання

Цей розділ вже створено, він є об’єднанням різних розділів питань і відповідей. Цей розділ вже можна перекладати. Ми сподіваємося оновлювати його у першу чергу.

Для початківців

На відміну від Mediawiki, Sphinx працює у спосіб, подібний до того, у який ми пишемо коду для Krita.

Спочатку, звичайно ж, канали для спілкування із нами! Для спілкування ви можете скористатися або IRC на krita.org (#krita на freenode.org) [https://krita.org/en/irc/], або, що важливіше, створити обліковий запис на identity.kde.org [https://identity.kde.org/]. Обліковим записом, який ви створите на identity, можна скористатися як для доступу до форму, так і для роботи з phabricator [https://phabricator.kde.org], системою, за допомогою якої ми упорядковуємо розробку Krita.

Якщо не знаєте з чого почати, створіть обліковий запис KDE і допис на форумі [https://forum.kde.org/viewforum.php?f=136].

Sphinx працює на основі написаних прости текстових файлів з розміткою reStructuredText. Система обробляє ці текстові файли і перетворює їх на підручник. Ми стежимо за змінами у підручнику, зберігаючи їх до системи керування версіями, яка має назву Git.

Внесення змін

Оскільки ми користуємося Git, доступ до запису до системи керування версіями має лише обмежене коло розробників. Якщо ви хочете внести якісь зміни до підручника, вам слід передати їх для рецензування.

Якщо ви не обізнані із Git

Отримайте початковий код у текстовому форматі зі сховища: repository [https://phabricator.kde.org/source/websites-docs-krita-org/].

Збережіть копію тексту у початковому вигляді.

Внесіть зміни.

Інструменти для перевірки коректності внесених змін.

Ви можете скористатися інтернет-редактором Sphinx [https://livesphinx.herokuapp.com/], щоб переконатися, що внесені вами зміни не порушують синтаксичних правил

Запакуйте змінені файли до архіву zip.

Запакуйте усі змінені вами файли до архіву zip. Це стосується і зображень, якщо ви вносили до них зміни. Намагайтеся не змінювати назв файлів. Так нам легше буде замінювати старі версії.

Вивантажте zip на phabricator.

Перейдіть на сторінку phabricator.kde.org і увійдіть до вашого облікового запису.

Перейдіть до пункту Manual Project Workboard [https://phabricator.kde.org/project/view/135/] і створіть новий запис завдання.

Наведіть пояснення щодо внесених змін і скористайтеся перетягуванням зі скиданням для пересування файла zip до поля для введення тексту. Архів має бути вивантажено. Нам також буде потрібна адреса вашої електронної пошти, яку пов’язано із вашим обліковим записом профілю KDE.

Далі, якщо внесені вами зміни буде прийнято, один з розробників із доступом на запис змін розпакує ці файли до теки підручника і запише відмінності до сховища, скориставшись для вашого запису авторських прав вашою адресою електронної пошти.

Якщо ви обізнані з роботою Git

Отримайте початковий код зі сховища (repository [https://phabricator.kde.org/source/websites-docs-krita-org/]) за допомогою клонування у Git

Внесіть зміни

Зберіть локально (необов’язково)

Створіть різницю git.

Перейдіть до каталогу початкового коду у терміналі і віддайте команду git diff > ../mydiff.diff. Програма створить файл різниці у теці на рівень вище.

Створіть запит щодо рецензування на phabricator

Увійдіть до phabricator [https://phabricator.kde.org] за допомогою даних вашого облікового запису.

Перейдіть до розділу «Differential».

Верхній правий кут –> Меню «Зірочка» –> Create Review Request.

Вивантажте створений вами файл різниці, виберіть відповідне сховище (websites-docs-krita-org, простіше знайти за допомогою критерію пошуку Krita.org Documentation Website, не сплутайте із docs-kde-org!).

Підтвердьте, що файл є правильним.

Далі, на наступній сторінці:

Додайте заголовок і коротке резюме.

Повідомте у резюме про суть ваших змін.

(Необов’язково) Додайте до коментаря вашу адресу електронної пошти, якщо хочете, щоб внесок було підписано із його використанням.

У Phabricator передбачено систему, яка автоматично позначає запит щодо рецензування і спрямовує його до команди розробників підручника з Krita.

Загальна філософія

Цей розділ присвячено визначенню відповідного стилю викладення. Стиль викладення, розглядатимемо ми його практичні чи естетичні якості, зазвичай, визначається призначенням або загальною філософією матеріалу. Чого ж ми хочемо досягти у підручнику і для кого призначено сам підручник?

Демографія і цільова аудиторія

Ми не можемо нічого сказати щодо демографічного зрізу у сенсі того, що, наприклад, ми знаємо, що усі користувачі Krita є чоловіками 55 років. Krita використовують зовсім різні люди, і ми навіть дещо пишаємося тим, що у нас така різнорідна база користувачів.

Незважаючи на це, ми дещо знаємо про наших користувачів:

Вони художники. Це саме той тип користувачів, на яких ми розраховуємо.

Тому ми знаємо, що вони надають перевагу зображенням.

Вони мислять візуально.

Вони намагаються досягти краси у зображеннях.

Тому неявною метою створення кожної сторінки підручника має бути використання певної можливості для отримання ілюстративних прикладів.

Крім того, нашими цільовими групами є такі:

Учні старших класів та студенти, які користуються програмним забезпеченням для малювання для створення ілюстрацій. Ця категорія користувачів, зазвичай, вже має досвід користування іншим програмним забезпеченням для малювання, зокрема Painttool Sai або Photoshop, але потребує вступних відомостей щодо можливостей Krita. Перевага цієї групи полягає у тому, що користувачі з неї активно діляться інформацією, зокрема підказками та настановами, між собою.

Професіонали, люди, які заробляють гроші за допомогою програмного забезпечення для цифрового малювання. Перевага цієї групи полягає у тому, що користувачі з неї володіють багатьма унікальними методиками малювання і можуть ділитися ними та фінансово підтримувати розробку програми. Користувачів з цієї групи можна поділити на два типи:

Професіонали-гуманітарії. Це користувачі, які не дуже розуміються на математичних принципах роботи програмного забезпечення, але які мають величезний досвід і користуються ним для роботи із програмним забезпеченням, покладаючись на власні інстинкти. Такі користувачі трапляються серед ілюстраторів, художників та тих, хто має справу із друкарством.

Професіонали-технологи. Це користувачі, які використовують Krita як частину технологічного конвеєра і розуміються на точній математиці та роботі з пікселями. Такі користувачі трапляються серед тих, хто працює у ігровій індустрії та просторовому моделюванні, але серед них є і справжні науковці.

Дорослі аматори та аматори у віці. Користувачі з цієї групи не дуже-то знаються на комп’ютерах. У них виникають труднощі, якщо у настановах з певної причини пропущено якийсь крок. Перевага цієї групи полягає у тому, що користувачі з неї можуть придумувати незвичайні робочі процедури з реального життя, такі процедури, про які нічого невідомо студентами, і на які немає часу у професіоналів. Ці процедури надають змогу створювати унікальні речі. Такі користувачі корисні також тим, що можуть модерувати надмірний ентузіазм користувачів з першої групи у великій спільноті.

З цих чотирьох груп…

Лише одна група є технічною. Ось чому на потрібні сторінки щодо понять: вони створюють надійну основу для побудови решти текстів підручника.

Три з цих груп, ймовірно, вже мали попередній досвід із іншим програмним забезпечення і можуть потребувати настанов із переходу на використання Krita.

двом з них потрібні дані щодо того, як змусити Krita працювати із іншим програмним забезпеченням.

дві з них не мають гадки про те, що вони роблять, і можуть потребувати настанов щодо виконання навіть дуже простих дій.

Звідси, маємо такі правила:

Загальні зауваження щодо текстів

Використовуйте американську англійську, якщо можливо.

У підручнику ми використовуємо американську англійську, оскільки базовий інтерфейс користувача Krita використовує американську англійську.

Мова підручника має бути ввічливою, але не занадто академічною.

Як спільнота, ми маємо добре поводитися один з одним, тому маємо уникати будь-яких моментів у спілкуванні, які можуть когось образити. Грубощі є неприйнятними вже на рівні KDE, але, з іншого боку, спілкування в академічному стилі, де є певне відчуження між автором тексту і читачем, може створити враження, що текст є надто складним і відлякати користувачів.

Уникайте використання gif (можливі варіанти)

Причиною цього є те, що у людей з епілепсією швидка зміна зображення може призвести до нападу. Крім того, gif іноді містять надто велику частину пояснення. Якщо ви все ж не можете обійтися без gif, принаймні попередьте про це читачів у вступі до сторінки.

Намагайтеся продумувати наперед можливість перекладу

Зокрема, користуйтеся svg для інфографіки та використовуйте відповідну розмітку для тексту.

Щодо фотографій та малюнків

Не варто використовувати фотографії і традиційні карти у підручнику, якщо вони не ілюструють якусь концепцію. Причиною є те, що доволі нерозумно і дещо нечесно показувати роботу Рембрандта у графічному інтерфейсі Krita, коли ми маємо так багато сучасних робіт, які було створено у Krita. У Krita було створено увесь комікс pepper&carrot, доступні початкові файли, отже, якщо у вас немає потрібних вам зображень, ви можете скористатися цим коміксом. Фотографій слід уникати, оскільки Krita є програмою для малювання. Забагато фотографій може створити враження, що Krita — програма для ретушування фотографій, що, звичайно ж, не є основним призначенням програми.

Звичайно ж, для показу роботи певних інструментів, зокрема глазурування та розсіяного світла, можна скористатися фотографіями та полотнами майстрів. Якщо ви використовуєте фотографію або якесь відоме полотно, не забудьте згадати у підписів назву картини або ім’я художника чи вказати, що використано фотографію.

Фотографіями можна скористатися у межах фотобашинґу (домальовування на фотографії), але якщо їх використано саме у контексті фотобашинґу.

Щодо зображень загалом

Уникайте тексту на зображеннях — використовуйте для текстових повідомлень підпис. Створити підпис можна за допомогою команди figure.

Якщо хочете використати текст на зображенні, або створіть SVG, щоб пізніше було легше працювати з цим текстом, або використовуйте якомога коротші написи.

Намагайтеся робити високоякісні і красиві зображення. Нехай читачі розуміють, що це програма для якісного малювання!

Не забувайте, що підручник випущено за умов ліцензування GDPL 1.3, тому зображення до нього повинні мати такі самі умови ліцензування. У випадку ліцензування CC-By-Sa/CC-By не забувайте належним чином повідомити про авторство у підписі до рисунка. Не варто навіть згадувати, але не надсилайте зображення, умови ліцензування яких конфліктують з умовами ліцензування підручника.

Протокол

Отже, тут ми розповідаємо про усі нудні робочі процедури.

Мітки і гілки

Додавання і вилучення тексту виконується у гілці draft.

Виправлення друкарських помилок на старих сторінках розглядатиметься як виправлення вад, а отже записуватиметься до гілки master, а зміни об’єднуватимуться із гілкою draft, якщо у цьому виникатиме потреба.

Перш ніж гілку draft буде об’єднано із гілкою певного випуску:

Гілка master позначається міткою старої версії.

Виконується ретельна перевірка того, що у гілці draft оновлено номер версії та обкладинку epub.

Гілку draft не буде об’єднано із основною до настання дня перед випуском, щоб зберігати незмінність сторінок достатньо довго.

Для кожного випуску буде виконано окремо вивантаження версії epub, як частини приготувань до випуску.

Вилучення сторінок

Якщо у певній версії вилучено якусь можливість програми, відповідні сторінки

Буде спочатку позначено як застарілі.

Зробити це можна так:

.. deprecated:: version number

    Text to indicate what the user should do without this feature.

Їх буде пов’язано зі сторінкою із назвою «deprecated»

Після виходу наступної версії усі сторінки, які пов’язано із застарілим розділом «deprecated», буде вилучено.

Додавання сторінок

Переконайтеся, що сторінку розміщено у належному місці.

Виконуєте настанови з розділу Правила розмітки у підручнику з Krita, щоб забезпечити належне форматування сторінки.

Додайте сторінку до таблиці змісту.

Якщо можливість є новою, додайте versionadded:

.. versionadded:: version number

    optional something or the other.

Як і з зображеннями, не додавайте текст, на додавання якого ви не маєте права. Це означає, що текст або має бути написано вами, або у вас має бути дозвіл на портування тексту від його автора. Умови ліцензування підручника — GDPL 1.3+, отже текст буде ліцензовано за цими умовами.

Внесення змін до сторінок

Якщо ви повністю переписали сторінку, а не просто вичитали її, результат має пройти рецензування.

Якщо ви вносите зміни до сторінки, оскільки було змінено роботу якоїсь з можливостей програми, і маєте доступ на запис до сховища коду, зміни буде записано без рецензування (хіба що ви відчуватимете себе комфортніше із рецензуванням), але вам слід додати таке:

.. versionchanged:: version number

    This and that changed.

У всіх випадках можете додати ваше ім’я до поля авторів у розділі метаданих на початку сторінки.

Використання інструкцій deprecated, versionadded та versionchanged із номером версії полегшить нам пошуку у підручнику за відповідними ключами пошуку за допомогою grep:

grep -d recurse versionadded * --exclude-dir={_build,locale}

Помилкові сторінки

Якщо зі сторінкою щось не так…

Створіть запит щодо рецензування за настановами розділу Внесення змін.

Створіть запис завдання на Manual Project Workboard [https://phabricator.kde.org/project/view/135/].

Створіть запис вади у bugzilla [https://bugs.kde.org/], проект Krita, розділ «documentation».

Вичитка

Існує два вартих уваги типи вичитки.

Найважливішим є рецензування внесених іншими авторами змін. Зробити це можна за допомогою phabricator у два способи:

Рецензуванням латок у differential.

Рецензування латок відбувається у differential. Рецензування зазвичай виконують програмісти з метою виявлення помилок у коді, але оскільки код програм є текстом, як звичайний текст у книгах, ми можемо скористатися системою рецензування коду і для пошуку друкарських помилок!

Латка або різниця — запис змін у документі (доданих і вилучених рядків) у форматі придатного для читання комп’ютером файла. Коли хтось надсилає запит щодо рецензування (у системах, подібних до gitlab або github, це запит щодо об’єднання або отримання змін), користувачі, які здійснюють супровід початкових файлів, мають переглянути їх і можуть лишити коментарі щодо потрібних змін. Це надає змогу цим користувачам вказувати на помилки, зокрема друкарські, надто складне викладення матеріалу або помилкові твердження. Після прийняття латки її може бути записано до системи керування версіями.

Ревізією змін у підручнику.

Ревізія змін відбувається після записування до сховища. Ви можете виконати ревізію змін, відкривши повідомлення про внесок (на сторінці сховища перейдіть до журналу (history), а потім натисніть відповідний пункт). Там ви зможете додати коментарі щодо внесених змін.

У обох випадках у інтерфейсі буде показано відмінності між версіями. Ліворуч буде показано стару версію, а праворуч — нову версію. Рядки, які було додано, буде позначено зеленим кольором, а рядки, які було вилучено — червоним. Ви можете клацнути на рядку і додати рядковий коментар. Зазвичай, при рецензуванні ви переглядаєте увесь набір змін і вписуєте коментарі там, де це потрібно. Щоб надіслати рядкові коментарі, перейдіть до нижньої частини сторінки, де ви можете додати загальний коментар. Під час надсилання загального коментаря разом із ним буде надіслано усі рядкові коментарі.

Другим важливим способом вичитування підручника є перевірка усього файла. Багато сторінок проходили лише перевірку на відповідність настанов, але не на стиль та граматику.

Для такої вичитки вам слід скористатися настановами розділу Внесення змін, щоб отримати повний доступ до сторінок та їхнього редагування.

Переклад

Переклад підручника виконує спільнота локалізації KDE [https://l10n.kde.org/]. Щоб долучитися до перекладачів, відкрийте сайт локалізації, виберіть сторінку команд перекладачів [https://l10n.kde.org/teams-list.php], натисніть пункт команди мови, якою ви хочете перекладати і виконайте настанови на сторінці, яку буде відкрито, для встановлення зв’язку із колегами-перекладачами.

Команда з локалізації має доступ до файлів PO цього підручника. Цей тип файлів призначено для обробки у програмах для перекладу, зокрема POEdit та Lokalize. Команда перекладачів може працювати разом над перекладом цих файлів і вивантажувати результати до SVN перекладів. Далі, спеціальний скрипт отримає переклади з SVN і розмістить їх у розділі підручника для щоденного оновлення перекладу на сайті.

Завершені переклади також має бути додано до скрипту збирання, щоб їх можна було бачити у інтернеті. Команди перекладачів, які впевнені у стані перекладу, мають повідомити про завершення перекладу основну команду Krita за допомогою списку листування kimageshop (kimageshop@kde.org) або foundation@krita.org, щоб розробники додали переклад на сайт документації.

Інше

Настанови щодо форматування тексту у коді restructured наведено у розділі Правила розмітки у підручнику з Krita.

Зображення для підручника

Цей розділ є певним чином розширенням розділу Зберігання для інтернету. Зокрема, у ньому йдеться про те, як створювати зображення для підручника, та те, як оптимізувати зображення.

Зміст

Зображення для підручника

Інструменти для створення знімків вікон

Windows

Linux

OS X

Формат файлів, який відповідає завданню

Оптимізація зображень за якістю та розміром

Windows

Linux

Оптимізація PNG

Оптимізація GIF

Оптимізація JPEG

MacOS/ OS X

Редагування метаданих файла

Windows та OS X

Linux

Перегляд метаданих

Вилучення метаданих

Видобування метаданих

Вбудовування описових метаданих

Вбудовування метаданих щодо ліцензування

Використання властивостей

Використання XMP

Інструменти для створення знімків вікон

Якщо вам потрібно зробити знімок вікна із усіма бічними панелями та інструментами, поради розділу Зберігання для інтернету не дуже допоможуть. Там ви знайдете лише настанови щодо того, як зберегти вміст полотна!

Отже, нам слід зробити знімок вікна. Залежно від операційної системи, існує декілька інструментів для створення знімків вікон.

Windows

У Windows передбачено вбудований інструмент створення знімків вікон. Типово, його можна викликати натисканням клавіші PrtSc. На ноутбуках вам іноді доведеться скористатися клавішею Fn.

Linux

У GNOME і KDE є якісні програми для створення знімків вікон, які, типово, спрацьовують у відповідь на натискання клавіші PrtSc. Те саме можна сказати і про інші популярні стільничні середовища. Якщо з якоїсь причини у вас немає програми для створення знімків,

ImageMagick

Якщо користуватиметеся imagemagick, запам’ятайте таку команду:

import -depth 8 -dither <filename.png>

Хоча варто якомога менше використовувати у підручнику GIF через низку проблем із доступністю, все ж іноді виникає потреба у створенні GIF та коротких відео. Крім того, GIF є доволі зручними для демонстрації можливостей у нотатках щодо випуску.

Для створення невеличких анімацій у gif можете скористатися такими програмами:

Peek [https://github.com/phw/peek] — для цієї програми передбачено пакунок appimage, вона має дуже простий інтерфейс. Як і багато інших програм для запису з екрана, має проблеми із Wayland.

OS X

Комбінацією клавіш для створення знімків вікон у OS X є Shift + Command + 3, відповідно до офіційної документації Apple [https://support.apple.com/en-us/HT201361].

Формат файлів, який відповідає завданню

Для різних типів зображень варто використовувати різні типи файлів. Нам хочеться, щоб зображення виглядали красиво, а розмір файлів був якнайменшим, оскільки це спрощує отримання файла підручника та навігацію підручником у інтернеті.

Знімки графічного інтерфейсу

Такі зображення має бути збережено у форматі png і, якщо можливо, у gif.

Зображення, на яких багато одноколірних областей.

Для таких зображень слід використовувати формат png.

Зображення у відтінках сірого

Такі зображення слід зберігати у форматах gif та png.

Зображення із багатьма переходами кольорів

Такі зображення слід зберігати у форматі JPG.

Зображення зі значними прозорими областями.

Для таких зображень слід використовувати PNG.

Логіку вибору пов’язано зі способом, у який у кожному з форматів зберігаються кольори. JPEG ідеальні для фотографій та зображень із багатьма градієнтами через інший формат стискання. Втім, у JPEG не дуже добре виконується обробка контрастів. PNG набагато краще зберігає зображення із різкими контрастами. Інколи контрастних кольорів може бути менше за 256. У таких випадках, можливо, краще використати GIF.

Зображення у тонах сірого, навіть якщо на них є значна варіація градієнтів, слід зберігати у PNG. Причина полягає у тому, що коли ми використовуємо повноколірні зображення, ми, залежно від зображення, використовуємо від 3 до 5 чисел для опису значень кольорів, а кожне з цих чисел може містити будь-яке з 256 значень. У JPEG та інших форматах файлів із втратою якості використовують різні вигадливі психологічні трюки для зменшення обсягу значень, потрібних для показу даних зображення. Втім, коли ми створюємо зображення у тонах сірого, нам потрібні лише дані щодо освітленості кольорів. Освітленість має одну числову характеристику, яка може мати 256 значень, що спрощує використання GIF або PNG, замість JPEG, використання якого може призвести до прикрих дефектів (а також отримати набагато менш об’ємні файли).

Якщо маєте сумніви, використовуйте PNG.

Оптимізація зображень за якістю та розміром

Тепер, хоча у більшості редакторів зображень за типових значень параметрів створюються доволі якісно стиснуті зображення, часто ми можемо зробити ці зображення ще меншими за допомогою додаткових інструментів.

Windows

Рекомендованим інструментом для цієї мети у Windows є IrfranView [https://www.irfanview.com/], але автор цього підручника не знає, що саме слід для зробити для досягнення мети.

Крім того, можна скористатися PNGCrush, як про це згадується у розділі щодо linux.

Linux

Оптимізація PNG

Існує повний список інструментів для оптимізації PNG [https://css-ig.net/png-tools-overview], якими можна скористатися у Linux. Інструменти можна поділити на дві категорії: оптимізатори із втратами (з використанням психологічних трюків) та оптимізатори без втрат (зі спробами стиснути дані у ліпший спосіб). Втім, рекомендованими є такі інструменти:

PNGQuant [https://pngquant.org/]

Засіб стискання PNG використовує методики зберігання зображення із втратою якості для розумного зменшення кількості кольорів.

Щоб скористатися PNGquant, перейдіть до вибраної вами теки і віддайте таку команду:

pngquant --quality=80-100 image.png

де image слід замінити назвою файла зображення. Коли ви натиснете Enter у теці зі стиснутими результатами з’явиться нове зображення. PNGQuant працює для більшості зображень, але для деяких зображень, зокрема зі знімками засобів вибору кольору, він не працює. Тому слід двічі перевірити, чи якісно виглядає зображення. Якщо це не так, слід спробувати один з таких варіантів:

PNGCrush [https://pmt.sourceforge.io/pngcrush/]

Засіб стискання PNG без втрат. Користування:

pngcrush image.png imageout.png

Буде виконано спробу використатися найбільш типові методи. Додайте -brute, щоб наказати програмі спробувати усі методи.

Optipng [http://optipng.sourceforge.net/]

Ще одним інструментом стискання PNG без втрат, яким можна скористатися після використання PNGQuant, є відгалуження png crush. Користування:

optipng image.png

де «image» є назвою файла. OptiPNG виконає спробу використати декілька алгоритмів стискання та перезапише файл image.png оптимізованою версією. Ви можете заборонити перезапис за допомогою параметра --out imageout.png.

Оптимізація GIF

FFMPEG [http://blog.pkh.me/p/21-high-quality-gif-with-ffmpeg.html]

Gifski [https://gif.ski/]

LossyGif [https://kornel.ski/lossygif]

Оптимізація JPEG

JPEG доволі важко оптимізувати як слід. Причина полягає у тому, що це формат зберігання із втратою даних, а це означає, що для зберігання даних вже використовуються певні психологічні трюки.

Втім, наслідки використання цих трюків стають доволі очевидними, якщо на вашому зображенні багато контрастів, зокрема текстові фрагменти. Більше того, JPEG втрачають якість внаслідок повторного збереження. Тому зберігайте десь версію зображення у форматі без втрат. Цю версію ви зможете редагувати, а потім збережете остаточну версію, яка і підлягатиме стисканню з втратами, у форматі JPEG.

MacOS/ OS X

ImageOptim [https://imageoptim.com/mac] — графічний інтерфейс до засобів командного рядка, зокрема PNGquant та gifski.

Редагування метаданих файла

Іноді, до файлів зображення вбудовуються деякі особисті дані. А іноді, нам самим потрібно вбудувати певні дані для поліпшення документування файла.

Існує не менше 3-4 різних способів роботи з метаданими. Крім того, обробка метаданих у різних типах файлів відбувається у різний спосіб.

Найпоширенішим інструментом для редагування метаданих є ExifTool. Ще одним інструментом редагування є ImageMagick.

Windows та OS X

Щоб встановити exiftool, просто отримайте пакунок із сайта [https://www.sno.phy.queensu.ca/~phil/exiftool/].

Linux

У Linux ви можете встановити exiftool.

Debian/Ubuntu

sudo apt-get install libimage-exiftool-perl

Перегляд метаданих

Перейдіть до каталогу, де зберігається зображення, і введіть таку команду:

exiftool image

де image — файл, який ви хочете проаналізувати. Якщо ви просто введете команду exiftool у якійсь теці, буде виведено усі дані для усіх файлів, які знайде програма. Якщо ви звернете увагу на записи файлів зображень, ви побачите, що у них містяться метадані щодо автора або місця створення. Ці дані можуть бути конфіденційними. Це основна причина вилучити усі метадані з файлів.

Ви можете скористатися identify з ImageMagick [https://www.imagemagick.org/script/identify.php]:

identify -verbose image

Вилучення метаданих

Вилучити метадані, наприклад, з файла image.png, можна такою командою:

ExifTool [http://www.linux-magazine.com/Online/Blogs/Productivity-Sauce/Remove-EXIF-Metadata-from-Photos-with-exiftool]

exiftool -all= image.png

Ця програма спорожнює усі мітки, які може бути встановлено за допомогою exiftool. Ви також можете наказати їй спорожнити лише певну мітку: exiftool -author= image.png

OptiPNG

optipng -strip image.png Ця команда вилучить зайві дані і виконає стискання файла png.

ImageMagick [https://www.imagemagick.org/script/command-line-options.php#strip]

convert image.png –strip

Видобування метаданих

Іноді потрібно видобути метадані, зокрема профіль ICC, до вилучення зайвого. Це можна зробити перетворенням зображення до типу профілю:

Convert з ImageMagick [https://imagemagick.org/script/command-line-options.php#profile]

Спочатку видобуваємо метадані до профілі перетворенням:

convert image.png image_profile.icc

Далі, вилучаємо з файла зайві дані і повторно додаємо дані з профілю:

convert -profile image_profile.icc image.png

Вбудовування описових метаданих

Метадані опису є насправді корисними для тих, хто користуватиметься засобами читання тексту з екрана. Браузери часто намагаються використовувати метадані опису, якщо для зображення не визначено текстового теґу alt для створення даних альтернативного текстового запису. Іншими даними, які ви, можливо, захочете вбудувати, є даними простору кольорів.

ExifTool

ImageMagick

Встановлення значення exif:

convert -set exif:ImageDescription "An image description" image.png image_modified.png

Встановлення фрагмента PNG для опису:

convert -set Description "An image description" image.png image_modified.png

Вбудовування метаданих щодо ліцензування

Певним чином, вам варто вбудовувати метадані щодо ліцензування, оскільки за їхньою допомогою можна надійно позначити зображення. Втім, якщо хтось згодом вивантажить зображення на інший сайт, дуже ймовірно, метадані буде вилучено за допомогою imagemagick.

Використання властивостей

Ви можете скористатися полем dcterms:license для визначення документа із умовами ліцензування.

ImageMagick

Для GDPL:

convert -set dcterms:license "GDPL 1.3+ https://www.gnu.org/licenses/fdl-1.3.txt" image.png

Це визначає стенографічну назву, а потім текст умов ліцензування.

Для Creative Commons BY-SA 4.0:

convert -set dcterms:license "CC-BY-SA-4.0 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/" image.png

Проблема із використанням властивостей полягає у тому, що властивості не є стандартним способом визначення умов ліцензування, тобто вони не підлягають обов’язковій машинній обробці.

Використання XMP

На сайті creative commons пропонують скористатися для цього XMP [https://wiki.creativecommons.org/wiki/XMP]. Ви можете попросити Creative Commons License створити відповідний файл XMP, коли вибиратимете умови ліцензування.

Маємо скористатися мітками XMP для exiftool [https://www.sno.phy.queensu.ca/~phil/exiftool/TagNames/XMP.html].

Отже, це виглядатиме десь так:

exiftool -Marked=true -License="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0" -UsageTerms="This work is licensed under a <a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/">Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License</a>." -Copyright="CC-BY-SA-NC 4.0" image.png

Іншим способом виконати позначення є такий:

exiftool -Marked=true -License="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0" -attributionURL="docs.krita.org" attributionName="kritaManual" image.png

У imagemagick ви можете знову скористатися параметром профілю.

Спочатку видобуваємо дані (якщо такі є):

convert image.png image_meta.xmp

Далі, вносимо зміни до файла-результату і вбудовуємо дані зображення:

convert -profile image_meta.xmp image.png

Визначення XMP за умовами ліцензування. Ви можете створити файл XMP для метаданих на сайті creative commons.

Technical Pages

«In my 20+ year experience managing projects i learned that tools or systems don’t manage anything, people do. and if people need tools they’ll get them or make them»

—Ton Roosendaal, on #blendercoders

Some parts of the contributor’s manual are for people who wish to help with the more technical parts of contributing to an open source project.

Because technical computer terms are very hard to translate, people who wish to do technical contributions must know English. This is not just because these pages would be hard to translate, but also because the main developers who work on the program will have a hard time figuring out the names of technical terms in languages other than English. Therefore, these pages will not be translated.

Outside of these pages we also recommend taking a look at…

The KDE API Documentation Guidelines [https://community.kde.org/Guidelines_and_HOWTOs/API_Documentation]

KDE wide Guidelines and HOWTOs [https://community.kde.org/Guidelines_and_HOWTOs]

Contents:

Building krita with Docker

Building Krita from Source

CMake Settings for Developers

Introduction to Hacking Krita

Modern C++ usage guidelines for the Krita codebase

Developing Features

Optimizing tips and tools for Krita

Advanced Merge Request Guide

Reporting Bugs

Running Krita from Source

Triaging Bugs

Unittests in Krita

Building krita with Docker

The Dockerfile is based on the official KDE build environment that is used on KDE CI for building official AppImage packages. This guide is valid for Ubuntu and Ubuntu-based Linux distributions.

Contents

Building krita with Docker

Prerequisites

Build the docker image and run the container

Enter the container and build Krita

Extra developer tools

Stopping the container and cleaning up

Troubleshooting

Krita binary is not found after the first build

OpenGL doesn’t work on NVidia GPU with proprietary drivers

Not enough space on root partition

Prerequisites

First make sure you have Docker installed

sudo apt install docker docker.io

Then you need to download deps and Krita source tree. These steps are not included into the Dockerfile to save internal bandwidth

# create directory structure for container control directory
git clone git://anongit.kde.org/scratch/dkazakov/krita-docker-env.git krita-auto-1

cd krita-auto-1
mkdir persistent

# copy/checkout Krita sources to 'persistent/krita'
cp -r /path/to/sources/krita ./persistent/krita

## or ...
# git clone kde:krita persistent/krita

# download the deps archive
./bin/bootstrap-deps.sh

Build the docker image and run the container

./bin/build_image krita-deps
./bin/run_container krita-deps krita-auto-1

Enter the container and build Krita

# enter the docker container (the name will be
# fetched automatically from '.container_name' file)

./bin/enter

… now you are inside the container with all the deps prepared …

# build Krita as usual
cd appimage-workspace/krita-build/
run_cmake.sh ~/persistent/krita
make -j8 install

# start Krita
krita

Extra developer tools

To install QtCreator, enter the container and start the installer, downloaded while fetching dependencies. Make sure you install it into „~/qtcreator“ directory without any version suffixes, then you will be able to use the script below:

# inside the container
./persistent/qt-creator-opensource-linux-x86_64-4.6.2.run

To start QtCreator:

# from the host
./bin/qtcreator

Stopping the container and cleaning up

When not in use you can stop the container. All your filesystem state is saved, but all the currently running processes are killed (just ensure you logout from all the terminals before stopping).

# stop the container
./bin/stop

# start the container
./bin/start

If you don’t need your container/image anymore, you can delete them from the docker

# remove the container
sudo docker rm krita-auto-1

# remove the image
sudo docker rmi krita-deps

Troubleshooting

Krita binary is not found after the first build

Either relogin to the container or just execute source ~/.devenv.inc

OpenGL doesn’t work on NVidia GPU with proprietary drivers

The docker run script automatically forwards the GPU devices into the container, but it doesn’t install the drivers for the GPU. You should install exactly the same version of the driver that is installed on your host system. Just run the following script when you are on host:

./bin/install_nvidia_drivers.sh

Not enough space on root partition

All the docker images and containers are stored in a special docker-daemon controlled folder under /var directory. You might not have enough space there for building Krita (it needs about 10 GiB). In such a case it is recommended to move the docker images folder into another location, where there is enough space.

echo 'DOCKER_OPTS="-g /home/devel5/docker"' >> /etc/default/docker

Building Krita from Source

If you want to help developing Krita, or if you want to run the latest version of Krita on macOS, you need to know how to build Krita yourself. If you merely want to run the latest version of Krita on Windows or Linux, to test a bug or play with, you can use the nightly build for Windows [https://binary-factory.kde.org/job/Krita_Nightly_Windows_Build/] or the nightly build for Linux [https://binary-factory.kde.org/job/Krita_Nightly_Appimage_Build/]

Contents

Building Krita from Source

Building on Linux

Preparing your development environment

Getting the Source Code

Configuring the Build

Installing

Environment Variables

Updating

Trouble Shooting

Common problems

You can build Krita on Linux, Windows and OSX. The libraries Krita needs (for instance to load and save various image types) are called dependencies.

Linux is the easiest operating system to build Krita on because all the libraries that Krita needs are available on most recent Linux distributions. For an easy guide to building Krita see Building Krita on Linux for Cats [http://www.davidrevoy.com/article193/guide-building-krita-on-linux-for-cats]

On OSX you can use tools like homebrew to get the dependencies, or build the dependencies manually. Building the dependencies manually is recommended because we have a number of changes to the source for libraries to make them function better with Krita.

On Windows you will have to build the dependencies yourself.

The build instructions for OSX/macOS and Windows are maintained as part of Krita’s source code repository [https://phabricator.kde.org/source/krita/browse/master/3rdparty/README.md]. You will need to VERY carefully follow these instructions.

Building on Linux

This page only deals with building Krita on Linux. However, some remarks are the same for all operating systems, especially when it comes to running cmake and dealing with errors. You need to be familiar with using a terminal.

There are two options: you can either build Krita in your home directory, or use Docker [https://cgit.kde.org/scratch/dkazakov/krita-docker-env.git/tree/README.md], which makes setting up a development environment easier.

Preparing your development environment

The most convenient layout is as follows:

$HOME/kritadev/krita – the source code

$HOME/kritadev/build – the location where you compile krita

$HOME/kritadev/install – the location where you install krita to and run krita from

we will call the «kritadev» folder your build root.

Note: type in what’s shown after „>“ in the following commands

you@yourcomputer:~>mkdir kritadev
you@yourcomputer:~/>cd kritadev
you@yourcomputer:~/kritadev> mkdir build
you@yourcomputer:~/kritadev> mkdir install

Getting the Source Code

Open a terminal and enter the build root. Clone Krita from kde’s git infrastructure (not github):

you@yourcomputer:~/kritadev> git clone git://anongit.kde.org/krita.git

Configuring the Build

you@yourcomputer:~/kritadev> cd build

Krita uses cmake (https://cmake.org) to define how Krita is built on various platforms. You first need to run cmake to generate the build system, in the kritadevs/build directory, then run make to make Krita, then run make install to install krita.

you@yourcomputer:~/kritadev/build>cmake ../krita -DCMAKE_INSTALL_PREFIX=/path/to/kritadev/install  -DCMAKE_BUILD_TYPE=RelWithDebInfo

Unless you have installed all the dependencies Krita needs, on first running cmake, cmake will complain about missing dependencies. For instance:

-- The following RECOMMENDED packages have not been found:

* GSL, <http://www.gnu.org/software/gsl>
Required by Krita's Transform tool.

This is not an error, and you can fix this by installing the missing package using your distribution’s package manager. Do not download these packages manually from the source website and build them manually. Do use your distribution’s package manager to find the right packages.

For example, for Ubuntu, you can start with:

you@yourcomputer:~/kritadev/build>apt-get build-dep krita

Which will install all the dependencies of the version of Krita in the repositories.

However, the development version might use different dependencies, to find these, you can use apt-cache search:

you@yourcomputer:~/kritadev/build>apt-cache search quazip
libquazip-dev - C++ wrapper for ZIP/UNZIP (development files, Qt4 build)
libquazip-doc - C++ wrapper for ZIP/UNZIP (documentation)
libquazip-headers - C++ wrapper for ZIP/UNZIP (development header files)
libquazip1 - C++ wrapper for ZIP/UNZIP (Qt4 build)
libquazip5-1 - C++ wrapper for ZIP/UNZIP (Qt5 build)
libquazip5-dev - C++ wrapper for ZIP/UNZIP (development files, Qt5 build)
libquazip5-headers - C++ wrapper for ZIP/UNZIP (development header files, Qt5 build)

You will want to get the „dev“ library here, because you’re doing dev, and then Krita is using Qt5, so select that one. If this doesn’t help, check the Ubuntu packages search [https://packages.ubuntu.com/].

If all dependencies have been installed, cmake will output something like this:

-- Configuring done
-- Generating done
-- Build files have been written to: /home/boud/dev/b-krita

Until that is shown, cmake has not succeeded and you cannot build Krita. When this is shown, you can build Krita:

you@yourcomputer:~/kritadev/build> make

You can speed this up by enabling multithreading. To do so, you first figure out how many threads your processor can handle:

cat /proc/cpuinfo | grep processor | wc -l

Then, add the resulting number with -j (for „Jobs“) at the end, so for example:

you@yourcomputer:~/kritadev/build> make -j4

Installing

When the build has fully succeeded, you can install:

you@yourcomputer:~/kritadev/build> make install

And when that is complete, you can run Krita:

you@yourcomputer:~/kritadev/build>../install/bin/krita

Environment Variables

Now, to get Krita to work by just typing krita into the terminal, we’ll need to set up some environment variables. This will allow your system to know where Krita is located.

Let’s show to your system the right path, inside a terminal, copy line by line :

export KDEDIRS=$HOME/kritadev/install:$KDEDIRS
export PATH=$HOME/kritadev/install/bin:$PATH

You will now be able to run Krita by typing krita into the terminal.

Environment variables are never permanent. So we need to configure the system to set them each time you login. To set them at any login, write them with your favorite text editor at the end of your ~/.profile file (on certain distributions, the profile is named xprofile, check the hidden files in your home/your-user-name folder).

Updating

Now, Krita is in constant development, so you will want to update your build from time to time. Maybe a cool feature got in, or a bug was fixed, or you just want the latest source.

First, we get the new source from the git repository:

you@yourcomputer:~> cd ~/kritadev/krita/
you@yourcomputer:~/kritadev/krita> git pull

If you want to get the code from a specific branch, you will need to checkout that branch first:

you@yourcomputer:~/kritadev/krita> git checkout <name of the branch>
you@yourcomputer:~/kritadev/krita> git pull

Then, we build again:

you@yourcomputer:~/kritadev/krita> cd ~/kritadev/build/
you@yourcomputer:~/kritadev/build> make install

If you update daily, you might want to automate these command by making your own minimal bash script.

Trouble Shooting

The recent development version might break, or sometime be just unusable. Experimental changes are made daily.

This will affect your productivity if you don’t know how to „go back in time“ (for example, your favorite brush doesn’t work anymore).

But if you know how to do it, no issue can really affect you, because you know how to come back to a previous state.

To travel the source in time we need to read the timeline history. The terminal tool for it is git log.

you@yourcomputer:~> cd ~/kritadev/krita/
you@yourcomputer:~/kritadev/krita> git log

With git log, you can consult all the last changes to the code, the „commit“. What we’re interested in is the long identification number, the „git hash“ (such as cca5819b19e0da3434192c5b352285b987a48796). You can scroll the git log, copy the ID number then quit(letter Q on keyboard). Then time-travel in your source directory:

you@yourcomputer:~/kritadev/krita> git checkout cca5819b19e0da3434192c5b352285b987a48796
you@yourcomputer:~/kritadev/krita> git pull

And, we build again:

you@yourcomputer:~/kritadev/krita> cd ~/kritadev/build/
you@yourcomputer:~/kritadev/build> make install

To update again to the actual and „fresh from a minute ago“ source-code named master, simply ask git to come back to it with git checkout then pull to update :

you@yourcomputer:~/kritadev/krita> git checkout master
you@yourcomputer:~/kritadev/krita> git pull

Common problems

Outside of the source being unstable, there’s the following common problems:

The most common problem is a missing dependency. Install it. A missing dependency is not an «error» that you need to report to the other Krita developers.

A dependency can also be too old. CMake will report when the version of a dependency is too old. That is also not an «error». You might need to update your Linux installation to a newer version.

You can also have a successful build, then update your linux installation, and then find that Krita no longer builds. A library got updated, and you need to remove the CMakeCache.txt file in your build dir and run cmake again.

Sometimes, changes in Krita’s source code from git revision to git revision make it necessary to make your installation and/or build dir empty and build from scratch. One example is where a plugin is removed from Krita; the plugin will be in your install dir, and won’t get updated when Krita’s internals change.

CMake Settings for Developers

The CMake [https://www.cmake.org] build system generators used by Krita is one of the most used build system generators in the C++ world. A build system is a system that describes how an application should be built from source code. CMake generates a build system from the information given in the CMakeLists.txt and *.cmake files. It is a complete but rather unusual language.

If you start working on Krita, you will need knowledge of two things: how to run the cmake generator, and which variables are important there, and how to edit the CMakeLists.txt files. This page tells you how to run the cmake generator.

The cmake generator is run like this:

cmake -DSOME_CMAKE_VARIABLE=SOME_VALUE ../path/to/source

That is, every option is prefixed with -D, followed by a usually uppercase variable name, the equal sign and the value. The following variables are important for Krita.

You cannot build Krita inside the source directory, so you need to give the path to the source directory, where the top-level CMakeLists.txt file is found.

Contents

CMake Settings for Developers

BUILD_TESTING

CMAKE_INSTALL_PREFIX

CMAKE_BUILD_TYPE

CMAKE_PREFIX_PATH

HIDE_SAFE_ASSERTS

KRITA_DEVS

PYQT_SIP_DIR_OVERRIDE

USE_LOCK_FREE_HASH_TABLE

FOUNDATION_BUILD

KRITA_ENABLE_BROKEN_TESTS

LIMIT_LONG_TESTS

ENABLE_PYTHON_2

BUILD_KRITA_QT_DESIGNER_PLUGINS

BUILD_TESTING

If set to ON, the unittests will be built. All developers should have this enabled! You run the unittests with `make test`, or you can run them on their own from their location in the build tree.

CMAKE_INSTALL_PREFIX

This determines where Krita will be installed to. By default this is `/usr/local` on Linux, which is not what you want.

CMAKE_BUILD_TYPE

This has three options: Debug, RelWithDebInfo and Release. Developers should always use Debug, because otherwise ASSERTS will not fire, and developers should pay attention to asserts. Packagers should use RelWithDebInfo.

CMAKE_PREFIX_PATH

This can be set to make the build system look for dependencies in other places than the default one.

HIDE_SAFE_ASSERTS

If set to ON, Krita will not show popups whenever the code encounters a problem that developers need to know about, but users not. If set to OFF, Krita will popup a little message window telling you about the error, of OFF, it will print the information to the terminal. For developers, either is fine, at least, if you start Krita and pay attention to the terminal output. For packagers, it should be ON.

KRITA_DEVS

This is to be used with the Debug CMAKE_BUILD_TYPE, to re-enable optimizations that make it possible to actually work with Krita. By default, Debug disables all compiler optimizations, and Krita needs those.

PYQT_SIP_DIR_OVERRIDE

If you have built your own PyQt and SIP, use this to make sure Krita can find them.

USE_LOCK_FREE_HASH_TABLE

This option enables the experimental lock free hash table. This is ON by default at the moment.

FOUNDATION_BUILD

This option is for packaging Krita on systems that do not have the default color themes shipped by KDE Plasma.

KRITA_ENABLE_BROKEN_TESTS

A number of unittests are known to be broken. They should be fixed, but in the meantime, having dozens of failing unittests hides regressions. Set this to ON to run the broken tests. These tests are always built.

LIMIT_LONG_TESTS

When set to ON, the default, some unittests will be cut short. Set to OFF to test for stress conditions.

ENABLE_PYTHON_2

Use Python 2 instead of Python 3. Only to be used when integrating Krita in a python2-based VFX pipeline.

BUILD_KRITA_QT_DESIGNER_PLUGINS

OFF by default, enable this to build plugins for Qt Designer/Qt Creator so you can add Krita specific widgets to .ui files.

Introduction to Hacking Krita

Contents

Introduction to Hacking Krita

Getting started with KDE Software

Getting Started

Building Krita

Working with the Krita codebase

Debugging

Tips when Tackling Issues

Calligra and Krita

Style guidelines

Development Philosophy

Getting in Touch

Contributing Patches

Forking on Gitlab

Getting started with KDE Software

Krita is a great place to start even if you are brand new to KDE development. We’d love to have you join! You’ll be able to work on one of the coolest and fastest-growing open source painting programs out there. Krita also benefits from a modular architecture and the use of the KDE Frameworks and Qt libraries, which makes it easier to focus on new features instead of reinventing the wheel. And it makes coding fun! To work on Krita, you have to use C++ and Qt. It’s a good way to learn both, actually!

KDE has undergone big changes since a major 2014 reorganization [https://www.kde.org/announcements/kde-frameworks-5.0.php] . As a result, working with KDE software has never been easier. Unfortunately, since the changes were so widespread, the documentation has not caught up at all. If you are embarking on this journey, it would be very generous to share your discoveries with others and update pages. (=

Getting Started

Here’s some links to get your started.

Most important, the repository [https://invent.kde.org/kde/krita]. There is a mirror on Github [https://github.com/KDE/krita], however note that we do not use Github for development, do not create pull requests or file issues on github.

KDE Developer wiki - The KDE Techbase Wiki has instructions for new developers. On top of basic tools like C++, git, and general notions such as building software libraries, some special tools that are particular to Krita are Qt, CMake, and KDE Frameworks. It can be very helpful to get started by finding some of the articles discussing these tools and reading up. Here are some of the more useful pages to get you started:

https://techbase.kde.org/Development

https://techbase.kde.org/Contribute

https://techbase.kde.org/Development/Git/Configuration

https://techbase.kde.org/Development/Tutorials

http://flossmanuals.net/kde-guide

http://doc.qt.io/ Qt has some of the best documentation of any software library.

Set up your development environment and build Krita!

Find a few bugs to fix in KDE’s Bugtracking system [https://bugs.kde.org/]. It’s often a good idea to get some experience with the code through fixing bugs, to get familiar with the development process without being overwhelmed. Though there’s nothing against working on that cool feature that scratches your itch!

If you intend to be a regular contributor to Krita, even just for bugreports and feature discussion, the first thing you will want to do is register for a KDE Identity account [https://identity.kde.org/]. This serves as your mostly-universal login to KDE code repositories and websites.

Building Krita

To get started, all you need to do is get a copy of Krita and build it! This is not all that much much different from building something off GitHub… except that Krita is a very large compared to most software. There are build guides to get you going on various platforms, but of course Linux is easiest.

Working with the Krita codebase

Here’s some pointers for working with our codebase.

Architecture

The code base changes all the time with Krita, we’re not afraid of big refactorings, so there is no up to date documentation on the code architecture. There have been some written in the past, but they quickly became outdated and of little use. There is a fairly up to date API guide [https://api.kde.org/extragear-api/graphics-apidocs/krita/html/index.html] if you want to look at how the code is structured.

Integrated Development Environment (IDE)

The most popular IDEs that we use are Qt Creator, Emacs, KDevelop, or vim. Qt Creator has the advantage of the ctrl-k menu, which lets you leap to classes, lines, everywhere. You don’t have to build with Qt Creator though! It can be easier to jump to the terminal, do a „make“, check what’s up, and then jump back to the IDE.

Resources

The most important step to learning the code is to really understand memory management: pointers, smart pointers and pointer arithmetic. This is something that Java and C# developers will need to spend a little more time understanding. Here are a couple resources to get you more familiar with C++ and Qt:

Qt Concepts [http://qt-project.org/doc/qt-4.8/how-to-learn-qt.html]

Design Patterns with Qt [http://www.ics.com/designpatterns/book/index.html]

C++ in a Nutshell by O’Reilly (book)

Debugging

There are large and small problems. For small problems the debugger in Qt Creator (run external application) or adding qDebug messages to the code is fine. If the problem is difficult, the first step should always be to write a unit test. A small bit of code that follows a set pattern and exercises the faulty code and shows the problem. That helps so much figuring out a fix and keeping it fixed.

When you run a debug build of Krita, you may be surprised how little debug output you see. This is because most of Krita’s debugging information is turned off by default. The debug statements are grouped into categories such as dbgUI, dbgKrita and so on. The output categories are controlled by an environment variable QT_LOGGING_RULES.

The list of Krita’s debug categories is contained in kis_debug.h and main.cc, and the rules for the environment variable are described in the Qt reference for QLoggingCategory [http://doc.qt.io/qt-5/qloggingcategory.html].

As an example, to enable most of Krita’s debug output, you can run the following:

export QT_LOGGING_RULES="krita*=true"; krita

Using the rule *=true will produce a firehose, if you want it.

Tips when Tackling Issues

Features and Refactorings

Sometimes you just know that a lot of work is going to be needed to reach a particular goal. These will go in separate feature branches off „master“.

Performance Improvements

Sometimes you don’t feel like working on a feature – or someone mentioned something being particularly slow. The first thing to do then is carry out that scenario when Krita runs under callgrind [http://c.learncodethehardway.org/book/ex41.html] and vtune [http://en.wikipedia.org/wiki/VTune]. These tools show bottlenecks at the end of a run. It’s important to use both, since both give different insights!

Bugs

Sometimes you rummage around the bugs on b.k.o to see what looks like a nice Saturday morning fix. Sometimes a bug is really urgent (like all data loss bugs). Sometimes someone on IRC or the forum mentions a bug. The first thing to do is reproduce it. The second thing is to look in the code to see what is going on. If it’s a crash bug, especially one that seems mysterious, it might help to google for a few of the key lines in the backtrace. Sometimes it’s a distribution issue!

Blockers

If you are helping with Krita and your progress is being blocked by something - let us know! Talk with us on the Krita developer IRC [https://krita.org/irc/] and we will see what we can do to help!

Calligra and Krita

In October 2015, the Krita project separated from the rest of the Calligra office suite. The new repository still clearly contains this history. Most source code files will have one of two prefixes. «Ko» stands for KOffice, the original name of Calligra office suite. These files mostly comprise basic, lower-level libraries. «Kis» stands for KImageShop, the original name of Krita. These files are where most of the painting-specific functionality is maintained.

Krita 2.9 stable is built from the Calligra repo. Krita 3.x and above is built from the Krita repo.

Style guidelines

See HACKING in the codebase.

Development Philosophy

Krita is nearly ten years old, consists of something like a million lines of code, and has had many individual contributors throughout the years. If you run into something in the code that doesn’t make sense to you, it may very well not make sense to anyone. Developing a codebase this large is an art form, you should feel confident in making risky changes even if you’re not sure they’ll work, you can always go back with git checkout -- * if you mess it up!

Getting in Touch

If you’re working on a bug fix, or maybe a bit of GUI polish, you might get stumped. The best thing to do then is to get in touch with the rest of the Krita team. Part of the fun of working on an open source application is the community, after all! Join us on #krita on irc.freenode.net (keep in mind that most people are in Europe or India) and just ask your question. Stay around, especially if you don’t get an answer immediately. Some of the developers have their irc client open permanently and will often answer questions hours later!

You can also send mail to the mailinglist: kimageshop@kde.org. It’s better not to send mail to individual developers directly, you might accidentally pick someone who hasn’t got the answer, and miss the chance of getting your question answered by another Krita developer.

Contributing Patches

Patch review and development tracking happens on gitlab [https://invent.kde.org]. To log in, enter your KDE Identity in the LDAP login field. You can join the Krita: Next [https://phabricator.kde.org/project/profile/8/]. If you are used to Github, the transition to gitlab is not difficult [https://invent.kde.org/help/#new-to-git-and-gitlab], but it is slightly different.

To push to invent.kde.org, you will not need to have SSH access setup, but you do KDE identity account. If several of your merge requests are accepted, you can get a commiter’s account, which will allow you to push directly to the repositories. You can read more about that here: Getting a developer account [https://community.kde.org/Infrastructure/Get_a_Developer_Account]

Увага

Since moving to the gitlab instance, we don’t use git@git.kde.org:krita but rather git@invent.kde.org:kde/krita. Gitlab will not be able to see your commits if you push to the former. You can use git remote set-url origin git@invent.kde.org:kde/krita to get everything pointing correctly.

So then, how does an aspiring contributor submit patches?:

Forking on Gitlab

Примітка

Work In Progress.

Forking on gitlab is done by going to the repository [https://invent.kde.org/kde/krita] and pressing fork. You will then make a personal fork of the repository.

In your fork, you press clone to get the git urls to do the git clone from. You can then pull and push your commits from these.

You can also use the Web IDE to make your changes on invent.kde.org, but because Krita is a cpp program, we don’t recommend this outside of typo fixes and doxygen. You wouldn’t be able to see the effect of your changes, after all!

Make your first fix, push everything to your fork.

Once you’re done, go to merge requests and press new merge request

Tell us what you’ve done in detail.

The Krita developers be informed of new merge requests, and will try to review your request as soon as possible. If you suspect your patch slipped through the cracks, don’t hesitate to make contact us through the means described above. Check the Advanced Merge Request Guide for further guidance.

bg.. meta::

description

Guide to using features from C++11, C++14 and beyond in Krita’s codebase.

Modern C++ usage guidelines for the Krita codebase

Contents

Modern C++ usage guidelines for the Krita codebase

General links about using Modern C++ in Qt

Particular Features

Type Inference (auto)

Range-based for loop

General Initializer Lists

Lambdas, and new-style signals/slots

constexpr

<algorithm>

enum class

Local type definitions (i.e. using)

nullptr

Deleted, default, override, final

unique_ptr/QScopedPointer

Performance-related (rvalues)

Move Constructors

Reference Qualifiers (rvalue references)

C++11 features mostly for template programming

Other C++11 features that will not be useful

General links about using Modern C++ in Qt

There have been a few links discussing mixing C++11 with Qt, and starting with Qt 5.6 C++11 support will be default. Note: there is a lot of hype about C++11, and although many of its new features are quite welcome, often the trade-offs from these changes get neglected.

ICS.com [http://www.ics.com/blog/qt-and-c11]

qt.io [http://blog.qt.io/blog/2011/05/26/cpp0x-in-qt/]

woboq.com: c++11 in Qt5 [http://woboq.com/blog/cpp11-in-qt5.html]

woboq.com: c++14 in Qt5 [http://woboq.com/blog/cpp14-in-qt.html]

FOSDEM 2013 presentation slides [https://archive.fosdem.org/2013/schedule/event/introcplusplus11/attachments/slides/203/export/events/attachments/introcplusplus11/slides/203/fosdem2013_cpp11.pdf]

Here are some more general purpose guides to C++11 features.

C++11 FAQ [http://www.stroustrup.com/C++11FAQ.htmlBjarneStroustrup's] - the grand daddy

Older, more thorough introductions to several topics [http://www.informit.com/authors/bio/e19aded6-574c-4c46-8511-101f9f0ed8f8]

Qt’s API design principles do not always overlap with the C++ Standards Committee design principles. (Range-based for demonstrates the design clash pretty clearly.)

https://wiki.qt.io/API_Design_Principles

Particular Features

Under «drawbacks,» every item should list: «Programmers will face another feature they must learn about.»

Type Inference (auto)

Motivation:

If a function f has a return type Type, it is redundant to write a local variable Type x = f(y). Using auto declarations is a simplification in two ways scenarios. First, it allows the programmer to write code without worrying about doing the manual type deduction, for example:

for( KoXmlReader::const_iterator x = iter.begin(),... ) { }

versus:

for (auto x = iter.begin(), ...) { }

This is particularly useful with nested template types and C++11 lambdas, and other complex types which have an obvious role, but a lengthy type definition.

A second important benefit of auto is that it allows the programmer to more easily refactor. Suppose we have a function gimmeSomeStrings() which returns a QList<QString>, and we access it somewhere else like this

auto someStrings = gimmeSomeStrings();

If we later decide that we want to store a hash of strings and that gimmeSomeStrings should return a QMap<int, QString>, we probably won’t need to make any changes inside the client snippet if we are doing tasks like iterating.

Drawbacks:

the use of auto is be obfuscating. For example, auto x = 2 is not obviously an integer, and auto x = {"a", "b", "c"} returns std::initializer_list, and sometimes it is not clear what some function returns by the name of the function.

Recommendation:

Do not use auto, except, maybe, in loops, where there can be no confusion about the type of what is looped. But even there, hesitate.

Range-based for loop

Motivation:

This is something a long time coming in C++. It is a standardized replacement for Qt’s foreach() construct, which works not only with Qt objects but all iterable C++ types.

for (T x : list ) { ... }

It will work with standard tooling and static analysis, and can be faster by defaulting to in-place access. For this reason range-based iterators should always be used for STL containers, if those are ever needed in Krita.

Drawbacks:

By default, Qt’s foreach rewites the code to make a shallow copy and then use const accessors, while c++11 does the opposite, avoiding copying when possible. When using const accessors, this is faster, but if you try to make changes to the data, this will slow your loop down instead [http://www.dvratil.cz/2015/06/qt-containers-and-c11-range-based-loops/].

Recommendation:

Sometimes, the range-based for is faster. Sometimes the Qt iterator is faster. Personally I like the range-based for in principle, since it works better with static analysis, it has a faster best-case speed, and it is always possible to write it in a way that replicates the foreach() behavior, though the reverse is not true.

On the other hand, there is a bad, dangerous worst case performance hit when a detach/copy is triggered, and this is not easy to catch with standard syntax. In the blog post linked above, the discussion explains that is possible to get around this limitation by defining a macro const_(), which will gives a new syntax to request the compiler use constant iterators:

for (T x : _const(list) ) { ... }

Qt’s recommendation on the other hand is to use foreach() for Qt iterators, and range-based for on STL containers, because you always know what you’re getting, and you always keep your syntax easy to read. In my opinion is the most meaningful new feature without any sort of clear answer, and quite interesting to think about.

General Initializer Lists

Motivation:

Initializer lists are intended to work in many different places to simplify the syntax for complicated initialization. For example, a list of strings could be initialized const QStringList x = {"abc", "def", "xyz"  }; and if you later changed the type to QVector<QString>, or even std::list<std::string>, you wouldn’t have to make any change to the right hand side.

A second place initializer lists are used is in creating standard initial values for class members. This takes the place of writing a lengthy constructor list like:

Type::Type()
 : MemberString1("a")
 , Subclass1(0)
 , Subclass2(1)
 , ...

In addition to being more concise, it saves you from repeating yourself, if you have several constructors which all start with the same defaults.

Mixed uniform initialization is a separate new feature of initializer lists when constructing classes. It is possible to specify some defaults when you declare member variables, but then override them with delegating constructors. This MSDN page is a good reference [https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn387583.aspx].

Drawbacks:

None I can think of. This is super simple, completely obvious to read and write, and shortens code by removing long unnecessary lists of defaults.

Recommendation:

Yes!

Lambdas, and new-style signals/slots

Motivation:

Lambda expressions are a big new addition for C++11. Many programmers claim they start to feel like an essential part of the language very quickly. One of the biggest uses for lambdas is in the standard algorithm library <algorithm>, which is described below. In Qt5, this, along with std::function and std::bind, allow for One of the most useful C++11 integrations, a new signal/slot syntax which replaces the moc macros SIGNAL() and SLOT() with standard C++.

Old style:

connect(sender, SIGNAL (valueChanged(QString,QString)),  receiver, SLOT (updateValue(QString)) );

New style:

connect(sender, &Sender::valueChanged, receiver, &Receiver::updateValue );

New style signals and slots provide a great benefit from the tooling perspective: now, all types for functions and function arguments can be checked statically, and you don’t have to catch typos by monitoring debug messages saying «no such slot.»

Another possibility is to use lambdas directly inside connect(), instead of defining a class member function which is only used once. The greatest benefit is that the function can be defined right where it is used; it also aids readability to get rid of a list of tiny helper functions from the header.

«Qt5: C++11 lambdas are your friend» [http://artandlogic.com/2013/09/qt-5-and-c11-lambdas-are-your-friend/]

C++ language reference [http://en.cppreference.com/w/cpp/language/lambda]

Qt.io New Signal/Slot Syntax [https://wiki.qt.io/New_Signal_Slot_Syntax] Also gives detailed pros/cons.

Drawbacks:

The new-style syntax makes it somewhat harder to use default arguments, which requires the use of lambdas. It is also perhaps a little less pretty.

Lambdas in general are have become one of the most clunky pieces of C++11 notation. Since they allow a great deal of options for example, capturing by reference with [&] and capturing by value with [=], they are a significant new addition to the C++ learning curve. Using small local functions with uninformative names like auto F = [&] ( x ) { whatever } is confusing for everyone.

Although it is possible to use lambdas are tricky inside signals and slots, there are gotchas. Lambdas will not disconnect automatically, although there is a special syntax to make that happen.

Recommendation:

Lambdas will feel strange to many C++ programmers. At a minimum, any time you use them you should add a comment explaining what you’re doing. (Krita codebase could use more comments anyway.) New style signals and slots should be used with caution, especially while the 2.9 branch is being maintained.

Overall, the Qt wiki gives a good overview, and I agree with its suggestions, which is to permit a small amount of mixing of the different syntax. Their recommendation is to use new-style signals and slots when possible, which is the vast majority of the time, to fall back on the old macros when one needs to use a default argument, and to use lambdas very rarely, only in cases when one needs to create a signal that is not bound to a particular object. The latter sort of case is not something that C++ newcomers would want to be touching anyway.

constexpr

Motivation:

Performing calculations at compile time can speed things up at runtime. KDAB: speed up your Qt 5 programs using C++11 [https://www.kdab.com/wp-content/uploads/stories/slides/DD12/mutz-dd-speed-up-your-qt-5-programs-using-c++11.pdf]

Drawbacks:

Not easy to use these features.

Recommendation:

This could be useful in specific places, like KoCompositeOpRegistry. Overall it is not something most programmers will run into.

<algorithm>

Motivation:

A handwritten loop that looks for occurences of the number 20 and replaces it with 99 is routine, and will take several lines to write, including defining local variables. Instead, something like

std::replace (myvector.cbegin(), myvector.cend(), 20, 99);

is more concise, safer is even self-documenting, since the name of the function itself explains what it is doing. <u>If you make sure to use Qt’s const iterators</u>, there should never see a performance penalty compared to a hand-written loop, there can sometimes even see a gain. A list of standard algorithms can be found here. [http://www.cplusplus.com/reference/algorithm/] Historically Qt provided its own algorithm library, but now encourages programmers to use the STL versions instead, and Qt’s own algorithm library will mostly become deprecated. http://doc.qt.io/qt-5/qtalgorithms.html Unlike range-based for, where it is difficult to specify a const iterator instead of a standard iterator, with <algorithm> we are easily able to specify the const iterator.

Drawbacks:

Some of the standard algorithms are not completely obvious from observing the name. For example, I could not personally list what are the five arguments of std::replace_copy off the top of my head, and you shouldn’t expect anyone to. When values inside the container need to be modified, non-const iterators may be slower than a Qt foreach() loop.

Recommendation:

Encourage the use of <algorithm> when it improves code clarity. Speed not a big problem most of the time, don’t make changes which are hard to understand just for a tiny hypothetical speed boost. However, moving to <algorithm> and away from Qt foreach() inside hot paths could prove useful in the future.

enum class

Motivation:

These are a type-safe version of enums, and allows the programmer to associate several different types of data with an enum, such as a character. This gives stricter type safety, for example, when it might be possible to accidentally convert a variable into a numeric type. For example:

enum class Color : char {Red = 'R', Green = 'G', Blue = 'B'};

Other benefits of enum classes are that they can be forward-declared, and that the data can be any sort of constexpr. For example, if one had a constexpr function color_symbol() that returned the symbol given some color data, the enum class members could be defined like:

enum class Color: char {Red = color_symbol({255, 0, 0}) ...};

The standard C++ reference does a nice job explaining these features. http://en.cppreference.com/w/cpp/language/enum

Drawbacks:

Virtually none. Very small changes to the code, more type safety, removes the need for some tables of values. The only problem is sometimes this requires fixing code that was unsafe to begin with.

Recommendation:

Use freely.

Local type definitions (i.e. using)

Motivation:

An easier and localized way to use typedefs. Can be at the namespace, class, or function level. Allows you to rewrite a typedef so that the new name occurs on the left hand side of the equals sign, which is easier to read. They allow you to place typedefs closer to where they’re used. They are particularly nice inside templates.

Drawbacks:

Very few. These are quite intuitive

Recommendation:

Go for it.

nullptr

Motivation:

The use of nullptr as a default pointer initializer is a very small change in C++11, and mostly an aesthetic one. Technically, there are only a few things it prevents : it cannot be converted to a numeric type like int x = nullptr;, and it cannot be used as a class type in a template, so the following is a compiler error:

meta_type<class A, class B>;
meta_type<C, nullptr> x;

The most important to nullptr is simply that you are tagging your code - „“hey: there is a null pointer lurking around here, be careful!“„

Drawbacks:

It takes longer to type nullptr than it takes to type 0, and it’s not so visually pleasing. Converting the existing code base would be very laborious and mess up git history. Tiny benefits.

Recommendation:

We do not use nullptr in Krita. Not in new code, and we don’t refactor old code to use it. Also not Q_NULLPTR.

Deleted, default, override, final

Motivation:

These are keywords used for designing inheritance patterns. They are useful for preventing accidental copy construction.

Drawbacks:

Since Krita does not export libraries, most of the time we won’t need to worry about these. They are limited to solving some pretty specialized problems.

Recommendation:

No reason to hold back from these features if they seem useful. They are well named and fairly self-explanatory, especially for developers with a Java or C# background. If you apply them correctly, you can prevent other coders from making mistakes when they use your classes. For others, these definitions can be ignored until they cause a compile error, which tell you that you’re doing something the wrong way.

unique_ptr/QScopedPointer

Motivation:

Here is a glowing review of unique_ptr [http://www.drdobbs.com/cpp/c11-uniqueptr/240002708]. This is really about a philosophy of C++ memory management, not just a particular smart pointer type. The idea is that whenever you create an object on the heap, you should always house it inside a smart pointer. The reason this philosophy is considered new to C++11 is that unique_ptr is the first time they „got it right“ designing a very nice smart pointer class. Most importantly, the class uses negligible overhead. In particular: sizeof(unique_ptr<T*>) = size_t, it can be passed as a function argument without copying, and dereferencing is inline.

QScopedPointer is essentially the same thing as unique_ptr, and perhaps it is more idiomatic to use QScopedPointer instead.

Примітка

It is a useful idiom to store a d-ptr using QScopedPointer<Private>, but if you do this you must also declare a destructor in the header file, even if it has an empty implementation in the source file.

«Rule of Zero»: more about the C++ design philosophy behind unique_ptr. [https://rmf.io/cxx11/rule-of-zero/]

Drawbacks:

The philosophy mentioned above can be summarized like this: we should state up front what we are going to prohibit programmers from doing. Like the const keyword, unique_ptr puts restrictions on what can be done with the pointer, the main one being, it cannot be copied. Like enforcing const correctness, this can be annoying to get right throughout a codebase.

One particular limitation is that Qt container classes. For example QVector<std::unique_ptr> is invalid, because QVector requires its members can be copied. This makes converting to unique_ptr a bit slow, since QVector<T *> will have to be converted to std_array<unique_ptr<T*>>. If the owner was being copied before, it will become uncopiable. This can be a good thing, but it can also be extra work.

Moving a unique_ptr requires additional semantics. [http://www.cplusplus.com/reference/memory/unique_ptr/operator=/]

Recommendation:

Smart pointers are already prevalent in the codebase with the KisSP family, but more use of them should be encouraged. d_ptrs should be wrapped in a QScopedPointer. The rule is: first Krita’s shared pointers, then Qt’s, do not use the std smart pointers.

Performance-related (rvalues)

Using move constructors and rvalues are very subtle and advanced features, but widely celebrated as successes of C++11. The point of these features is to save on costs of copying memory when passing function arguments. The idea is that if one is OK allowing a function to steal, alter or destroy its argument, then that function can be called slightly faster if the argument is not copied at all, but instead simply performing an ownership transfer. C++ programmers should already be aware that writing performant code where data gets shuffled around sometimes requires opening a can of ampersands. These features will naturally stay confined to the corners of the codebase behind the scenes where they belong, and should be introduced when they are useful.

Tutorial for rvalue references [http://thbecker.net/articles/rvalue_references/section_01.html]

KDAB: speed up your Qt 5 programs using C++11 [https://www.kdab.com/wp-content/uploads/stories/slides/DD12/mutz-dd-speed-up-your-qt-5-programs-using-c++11.pdf]

Slide 37 describes lvalue/rvalue types in exact detail [http://wiki.hsr.ch/PeterSommerlad/files/MeetingCPP2013_SimpleC++.pdf] Also explains the terms «xvalue» and «prvalue» sometimes seen as well.

Move Constructors

Recommendation:

Use whenever it aids performance.

Reference Qualifiers (rvalue references)

Recommendation:

Use whenever it aids performance.

C++11 features mostly for template programming

Krita makes very light use of templates. These features are useful, coming across them in the code base will add complexity for new learners, and have not been necessary so far.

decltype : this is the most likely of these features to be useful, for example, in KisInputManager.

static_assert

variadic templates

Other C++11 features that will not be useful

Threading support (Relies on C++ threading model; use Qt threading instead)

shared_ptr and weak_ptr (Relies on C++ threading model; use KisSharedPointer instead)

New literal types (already have QString/ki18n)

Extended Unions (already have QVariant)

Developing Features

There’s several stages to making a feature request become reality. The first section of this page goes over a set of common issues with making feature requests and gives hints on how to make a simple feature request into a proper proposal. The rest documents how a feature goes from a proposal to an actual reality.

Step 1: Making a proposal

“vOpenBlackCanvasMischiefPhotoPaintStormToolKaikai has a frobdinger tool! Krita will never amount to a row of beans unless Krita gets a frobdinger tool, too!”

The cool thing about open source is that you can add features yourself, and even if you cannot code, you talk directly with the developers about the features you need in your workflow. Try that with closed-source proprietary software! But, often, the communication goes awry, leaving both users with bright ideas and developers with itchy coding fingers unsatisfied.

This post is all about how to work, first together with other artists, then with developers to create good feature requests, feature requests that are good enough that they can end up being implemented.

For us as developers it’s sometimes really difficult to read feature requests, and we have a really big to-do list (600+ items at the time of writing, excluding our own dreams and desires). So, having a well written feature proposal is very helpful for us and will lodge the idea better into our conscious. Conversely, a demand for a frobdinger tool because another application has it, so Krita must have it, too, is likely not to get far.

Writing proposals is a bit of an art form in itself, and pretty difficult to do right! Asking for a copy of a feature in another application is almost always wrong because it doesn’t tell us the most important thing:

What we primarily need like to know is HOW you intend to use the feature. This is the most important part. All Krita features are carefully considered in terms of the workflow they affect, and we will not start working on any feature unless we know why it is useful and how it is exactly used. Even better, once we know how it’s used, we as developers can start thinking about what else we can do to make the workflow even more fluid!

Good examples of this approach can be found in the pop-up palette using tags, the layer docker redesign of 3.0, the onion skin docker, the time-line dockers and the assistants.

Feature requests should start on the forum, so other artists can chime in. What we want is that a consensus about workflow, about use-cases emerges, something our UX people can then try to grok and create a design for. Once the design emerges, we’ll try an implementation, and that needs testing.

For your forum post about the feature you have in mind, check this list:

It is worth investigating first if the feature in question has similar functionality in Krita that might need to be extended to solve the problem. We in fact kind of expect that you have used Krita for a while before making feature requests. Check the manual first!

If your English is not very good or you have difficulty finding the right words, make pictures. If you need a drawing program, I heard Krita is pretty good.

In fact, mock-ups are super useful! And why wouldn’t you make them? Krita is a drawing program made for artists, and a lot of us developers are artists ourselves. Furthermore, this gets past that nasty problem called ‘communication problems’. (Note: If you are trying to post images from photobucket, pasteboard or imgur, it is best to do so with [thumb=800][/thumb]. The forum is pretty strict about image size, but thumb gets around this)

Focus on the workflow. You need to prepare a certain illustration, comic, matte painting, you would be (much) more productive if you could just do — whatever. Tell us about your problem and be open to suggestions about alternatives. A feature request should be an exploration of possibilities, not a final demand!

The longer your request, the more formatting is appreciated. Some of us are pretty good at reading long incomprehensible texts, but not all of us. Keep to the ABC of clarity, brevity, accuracy. If you format and organize your request we’ll read it much faster and will be able to spent more time on giving feedback on the exact content. This also helps other users to understand you and give detailed feedback! The final proposal can even be a multi-page pdf.

We prefer it if you read and reply to other people’s requests than to start from scratch. For animation we’ve had the request for importing frames, instancing frames, adding audio support, from tons of different people, sometimes even in the same thread. We’d rather you reply to someone else’s post (you can even reply to old posts) than to list it amongst other newer requests, as it makes it very difficult to tell those other requests apart, and it turns us into bookkeepers when we could have been programming.

Keep in mind that the Krita development team is insanely overloaded. We’re not a big company, we’re a small group of mostly volunteers who are spending way too much of our spare time on Krita already. You want time from us: it’s your job to make life as easy as possible for us!

So we come to: Things That Will Not Help.

There’s certain things that people do to make their feature request sound important but are, in fact, really unhelpful and even somewhat rude:

“Application X has this, so Krita must have it, too”.

See above. Extra malus points for using the words “industry standard”, double so if it refers to an Adobe file format.

We honestly don’t care if application X has feature Y, especially as long as you do not specify how it’s used.

Now, instead of thinking ‘what can we do to make the best solution for this problem’, it gets replaced with ‘oh god, now I have to find a copy of application X, and then test it for a whole night to figure out every single feature… I have no time for this’.

We do realize that for many people it’s hard to think in terms of workflow instead of “I used to use this in ImagePainterDoublePlusPro with the humdinger tool, so I need a humdinger tool in krita” — but it’s your responsibility when you are thinking about a feature request to go beyond that level and make a good case: we cannot play guessing games!

“Professionals in the industry use this”.

Which professionals? What industry? We cater to digital illustrators, matte painters, comic book artists, texture artists, animators… These guys don’t share an industry. This one is peculiar because it is often applied to features that professionals never actually use. There might be hundreds of tutorials for a certain feature, and it still isn’t actually used in people’s daily work.

“People need this.”

For the exact same reason as above. Why do they need it, and who are these ‘people’? And what is it, exactly, what they need?

“Krita will never be taken seriously if it doesn’t have a glingangiation filter.”

Weeell, Krita is quite a serious thing, used by hundreds of thousands of people, so whenever this sentence shows up in a feature request, we feel it might be a bit of emotional blackmail: it tries to to get us upset enough to work on it. Think about how that must feel.

“This should be easy to implement.”

Well, the code is open and we have excellent build guides, why doesn’t the feature request come with a patch then? The issue with this is very likely it is not actually all that easy. Telling us how to implement a feature based on a guess about Krita’s architecture, instead of telling us the problem the feature is meant to solve makes life really hard!

A good example of this is the idea that because Krita has an OpenGL accelerated canvas, it is easy to have the filters be done on the GPU. It isn’t: The GPU accelerated canvas is currently pretty one-way, and filters would be a two-way process. Getting that two way process right is very difficult and also the difference between GPU filters being faster than regular filters or them being unusable. And that problem is only the tip of the iceberg.

Some other things to keep in mind:

It is actually possible to get your needed features into Krita outside of the Kickstarter sprints by funding it directly via the Krita foundation, you can mail the official email linked on krita.org for that.

It’s also actually possible to start hacking on Krita and make patches. You don’t need permission or anything!

Sometimes developers have already had the feature in question on their radar for a very long time. Their thinking might already be quite advanced on the topic and then they might say things like ‘we first need to get this done’, or an incomprehensible technical paragraph. This is a developer being in deep thought while they write. You can just ask for clarification if the feedback contains too much technobabble…

Did we mention we’re overloaded already? It can easily be a year or two, three before we can get down to a feature. But that’s sort of fine, because the process from idea to design should take months to a year as well!

To summarize: a good feature request:

starts with the need to streamline a certain workflow, not with the need for a copy of a feature in another application

has been discussed on the forums with other artists

is illustrated with mock-ups and example

gets discussed with UX people

and is finally prepared as a proposal

and then it’s time to find time to implement it!

and then you need to test the result.

Step 2: Triaging the proposal

This is strictly a developer task. What is done is that we identify how much work a proposal would need to be implemented. Since 2016 we use these groups to categorize wishbugs so we can plan them into a current release or select them for a fundraiser.

To fulfill this step, we need to have a full list which consolidated the ideas and requirements. A good feature request from step one will have these lined out.

WISHGROUP: Pie-in-the-sky

not going to happen, but it would be really cool.

WISHGROUP: Big Projects

needs more definition, maybe two, three months of work.

WISHGROUP: Stretchgoal

up to a couple of weeks or a month of work.

WISHGROUP: Larger Usability Fixes

maybe a week or two weeks of work.

WISHGROUP: Small Usability Fixes

half a day or a day of work.

WISHGROUP: Out of scope

too far from our current core goals to implement.

WISHGROUP: Needs proposal and design

needs discussion among artists to define scope first. A good proposal doesn’t need this.

Step 3: Discussing in irc/phab

Again, strictly a developer task. While nothing stops an adventurous programmer from just going in and implementing something, it helps to go to the #krita irc on freenode and tell us you’re working on it. Not because you need permission(Krita is open source after all), but we do want to be able to help you in your endeavours. Such help can include technical help, like where things are in the code, but also interface design help.

Some features, such as new frame types for animation, or multithreading on some part or the other also needs careful discussion so we know what is going to need changes.

Eventually, a phabricator task will be made to track the issue as well as including mockups. Branch progress is also discussed during the weekly meeting in the irc.

Step 4: Work in a feature branch

New feature branches are called „name/number-shortdescription“. Examples: «rempt/T379-resource-management», «kazakov/hdr-support», «wolthera/edgedetectionfilter», «jounip/T8764-clone-frames».

Originally this was lastname only, but some users have an endlessly long last name while others prefer using their kde identity name. The main purpose is to identify who is responsible for the work in the branch.

Work in a feature branch continues till all major elements are done. A review request is done over the whole branch. Sometimes, for UI purposes, people check out the branch to test it.

When the review is accepted, the branch is merged into master for further testing. When such a branch is merged, a mail needs to be sent to kimageshop@kde.org to notify everyone about this, you can do this automatically by adding „CCMAIL:kimageshop@kde.org“ to your merge commit.

As Krita’s nightlies are based on master that means a binary will be compiled for the master branch with the new feature in at most 24 hours.

Step 5: Documentation and demonstration

When a feature hits the master branch, an entry will be written for the draft branch of this very manual. In particular a reference manual entry will be written to ensure some documentation, some bigger features that interact with one another might also receive a tutorial.

The people who programmed or designed the feature are encouraged to help with this documentation process(as they know it best), but it is not mandatory. What is appreciated is that the issue or task is assigned to the manual team.

Similarly, demonstration videos or images are welcome, as they will be used for the release notes. The release notes for the next big version are available here [https://krita.org/en/krita-4-2-release-notes/], come help us with making the page look good!

Finally, upon release a stable branch is created for the master branch (often named Krita/versionnumber), and a release is made with the new feature.

Optimizing tips and tools for Krita

Hot Spots

thumbnails are recalculated a lot

the histogram docker calculates even when hidden

brush outline seems slow

the calculation of the mask for the autobrush is very slow and doesn’t cache anything

caching a whole row or column of tiles in the h/v line iterators should speed up things a lot

tile engine 1 has the BKL; tile engine 2 cannot swap yet and isn’t optimized yet

projection recomposition doesn’t take the visible area into account

pigment preloads all profiles (startup hit)

gradients are calculated on load, instead of being associated with a png preview image that is cheap to load

Tools

Valgrind

Tips

You can tell callgrind to focus only on the part of the code you want to optimize. This results in cleaner data. For example, you may want to only monitor the performance when drawing a stroke. Unless the thing you’re trying to optimize is the program startup, you can tell valgrind to run with the logging, or instrumentation, turned off at start:

valgrind  --tool=callgrind --instr-atstart=no krita

Instrumentation can then be activated and deactivated with callgrind_control. To begin performance monitoring:

callgrind_control -i on

And then to end it:

callgrind_control -i off

I usually write a few aliases in my .bashrc (or .zshrc):

alias callgrind="valgrind --tool=callgrind --instr-atstart=no"
alias callgrind-on="callgrind_control --instr=on"
alias callgrind-off="callgrind_control --instr=off"

Sysprof

mutrace

mutrace [http://0pointer.de/blog/projects/mutrace.html] is a tool that count how much time is spend waiting for a mutex to unlock.

Easy optimization

As soon as you see slow code, try to have a look at the code to see if we aren’t creating a lot of unnecesserary objects, 90% of the time slow code is caused by this (the remain 10% are often caused by a lot of access to the tilesmanager, like with random accessor)

For instance:

Avoid:

for(whatever)
{
    QColor c;
    ...
}

Do:

QColor c;
for(whatever)
{

}

It might seems insignificant, but really it’s not, on a loop of a milion of iterations, this is expensive as hell.

An other example:

Avoid:

for(y = 0 to height)
{
    KisHLineIterator it = dev->createHLineIterator(0, y, width);
    for(whatever)
    {
        ...
    }
}

Do:

KisHLineIterator it = dev->createHLineIterator(0, 0, width);
for(y = 0 to height)
{
    for(whatever)
    {
        ...
    }
    it.nextRow(); // or nextCol() if you are using a VLine iterator
}

Vector instructions

Krita takes heavy advantage of the Vc [https://github.com/VcDevel/Vc] library to speed up its brush strokes with CPU vector instructions. If you are planning to work with that library, it is worth reading through its documentation.

There are more general introductions to what vector instructions are for, and how they work here.

reference about MMX on Intel’s website [http://developer.intel.com/design/archives/processors/mmx/]

Fundamentals of Media Processor Designs [http://www.cise.ufl.edu/~peir/cda6159/media12.pdf]: introduction to the use of MMX/SSE instructions

Software Optimization Guide for AMD64 [http://www.amd.com/us-en/assets/content_type/white_papers_and_tech_docs/25112.PDF]

STL like programming but using MMX/SSE{1,2,3} when available [http://www.pixelglow.com/macstl/]

Profile guided optimization

Profile guided optimization is something else though. It is a special way of compiling and linking, that the compiler and linker use profiling information to know how best to optimize the code. So code that is used a lot is compiled with -O3 (the most optimizations), while code that is not used a lot gets -Os (to take less space), and so forth. This is a very useful technique that was not available on Linux until last year, and the news today is that Firefox now builds properly with it and there is a nice noticeable speed improvement for Linux users.

source:

http://linux.slashdot.org/comments.pl?sid=2117150&cid=35987784

wikipedia:

http://en.wikipedia.org/wiki/Profile-guided_optimization

g++ -O3 -march=native -pg -fprofile-generate ...
// run my program's benchmark
g++ -O3 -march=native -fprofile-use ...

Links

Design for Performance [http://www.scribd.com/doc/53483851/Design-for-Performance]: great read about performance optimization (aimed at game developers, but many tricks apply for Krita)

TCMalloc [http://goog-perftools.sourceforge.net/doc/tcmalloc.html]: a malloc replacement which make faster allocation of objects by caching some reserved part of the memory

Optmizing CPP [http://www.agner.org/optimize/optimizing_cpp.pdf]: extensive manual on writing optimized code.

Advanced Merge Request Guide

Since April 2019, we’re using Gitlab to review merge requests and patches to the code. Check Forking on Gitlab on how to start with making a merge request.

When to make a merge request

There’s three times you need to make merge requests.

When you do not have commit access.

When the change you are making is huge, like with feature development, large refactors, complex bugfixes. For these we do not fork, but instead make a branch in the main repository in the following format: name/number-shortdescription. Check Developing Features for more information.

When you are not sure about whether what you did is correct. It is common within the Krita community that even developers with commit access will have a weaning period in which they still make merge requests for each change as they’re getting comfortable with the codebase. It is not mandatory to do so at this point, but requests are the best way for us to help one another with writing good code.

Checklist for review

Here’s a quick checklist that is gone over when reviewing patches. While some requests require specialist knowledge, these items are so universal that anyone who knows how to check them can do so and comment on them. Feel free to do this yourself on open requests [https://invent.kde.org/kde/krita/merge_requests?scope=all&utf8=%E2%9C%93&state=opened], we welcome it!

Also check out the manual for reviewing merge requests in Gitlab [https://invent.kde.org/help/user/project/merge_requests/index.md].

Does the code build

Most important check. Apply the patch locally and build it. If it doesn’t build, the patch will not be accepted at all.

Does it not crash?

Basically, build the patch, run Krita, and check if the functions associated doesn’t crash. If it does, make a backtrace and post it in the review.

Does it leak memory?

Does the patch break tests?

CPP features used.

Is the usage of CPP in accordance with HACKING and the Modern C++ usage guidelines for the Krita codebase guidelines? So for example, is auto not used outside of the single case we accept it?

Is the code in conformance with KDE/Krita style?

Check the HACKING file for directions.

Are the commit messages sensible?

There’s several guides for this, but in general, try to make sure that the commit messages actually explain what you did.

https://github.com/RomuloOliveira/commit-messages-guide

Does the patch make sense.

This is in the category of specialist knowledge, but you can apply some common sense here. If a patch for a filter also adjusts the resource management, you can ask yourself why this would be necessary. Furthermore, does the patch actually fix the thing it says it is fixing? These are not easy checks to make, but important things to consider when looking at the patch.

Requests that need changes to them need to be labeled with needs-changes. Requests that are accepted should be labeled accepted. This is to ensure we can figure out which requests are in need of review. Requests that need to be reviewed need to lack both labels.

Reporting Bugs

Krita is, together with many other projects, part of the KDE community. Therefore, bugs for Krita are tracked in KDE’s bug tracker: KDE’s bug tracker [https://bugs.kde.org]. The bug tracker is a tool for Krita’s developers to help them manage bugs in the software, prioritize them and plan fixes. It is not a place to get user support!

The bug tracker contains two kinds of reports: bugs and wishes. Bugs are errors in Krita’s code that interrupt using Krita. Wishes are feature requests: the reporter thinks some functionality is missing or would be cool to have.

Do not just create a feature request in the bug tracker: follow Feature Requests [https://krita.org/en/item/ways-to-help-krita-work-on-feature-requests/] to learn how to create a good feature request.

This guide will help you create a good bug report. If you take the time to create a good bug report, you have a much better chance of getting a developer to work on the issue. If there is not enough information to work with, or if the bug report is unreadable, a developer will not be able to understand and fix the issue.

Contents

Reporting Bugs

Only Report Bugs

Check the FAQ

Ask on Krita’s Forum or IRC Chat Channel

Use the Latest Version of Krita

Check The Bug Tracker for Duplicates

Be Complete and Be Completely Clear

You’re Not Done After You Have Filed the Report

Only Report Bugs

A bug is a problem in Krita’s code.

If you have problems with your drawing tablet, for instance no support for pressure, then that is unlikely to be a problem in Krita’s code: it is almost certain to be a problem with your setup or the driver for your tablet.

If you’ve lost the toolbox, that’s not a bug.

If you have deleted your work, that is not a bug.

If Krita works differently from another application, that’s not a bug.

If Krita works differently than you expected, that’s not a bug.

If Krita is slower than you expected, that’s not a bug.

If Krita crashes, that’s a bug.

If a file you save comes out garbled, that’s a bug.

If Krita stops working, that’s a bug.

If Krita stops displaying correctly, that’s a bug.

Check the FAQ

If you’ve got a problem with Krita, first check the FAQ [https://docs.krita.org/en/KritaFAQ.html]. See whether your problem is mentioned there. If it is, apply the solution. If that doesn’t work for you, do not report a bug. Ask for help on Krita’s Forum [https://forums.kde.org].

Ask on Krita’s Forum or IRC Chat Channel

If uncertain, ask on Krita’s IRC chat channel [https://krita.org/en/irc/] or the Krita Forum [https://forum.kde.org/krita].

Krita’s chat channel is maintained on irc.freenode.net. Developers and users hang out to discuss Krita’s development and help people who have questions.

Важливо

Most Krita developers live in Europe, and the channel is very quiet when it’s night in Europe. You also have to be patient: it may take some time for people to notice your question even if they are awake.

Also …

Krita does not have a paid support staff. You will chat with volunteers, users and developers. It is not a help desk.

But you can still ask your question, and the people in the channel are a friendly and helpful lot.

Use the Latest Version of Krita

Check Krita’s website to see whether you are using the latest version of Krita. There are two «latest» versions:

Latest stable: check the Download page [https://krita.org/download/]. Always try to reproduce your bug with this version.

Stable and Unstable Nightly builds. The stable nightly build is built from the last release plus all bug fixes done since the last release. This is called Krita Plus* The unstable nightly build contains new features and is straight from the development branch of Krita. This is called Krita Next. You can download these builds from the Download page [https://krita.org/download/].

Check The Bug Tracker for Duplicates

This can be tricky: many bug reports are very unclear, have misleading subjects or are assigned to the wrong component. The Krita team tries to triage incoming bugs, fixing the subject, the component and asking for more information in case the bug is not clear.

But please do try to check whether a problem has already been reported. If it is, please add your report as a comment to that bug ticket.

Be Complete and Be Completely Clear

Give all information. That means that you should give information about your operating system, hardware, the version of Krita you’re using and, of course about the problem.

Operating system: fill in the requisite field in the bug tracker’s form

Version: fill in the requisite field in the bug tracker’s form

Hardware information: copy the information from the Help ‣ System information for Bug Reports window into your report. Note how many displays you have.

If you are using a drawing tablet, tell us the brand and type.

Tell us what kind of image you were working on: the size, the resolution, the color model and channel depth.

If you are reporting a crash, attach a crash log. Follow this link [https://docs.krita.org/en/reference_manual/dr_minw_debugger.html#dr-minw] to learn how to get a crash log on Windows. On Linux, follow your distribution’s instructions to install debug symbols if you have installed Krita from a distribution package. It is not possible to create a useful crash log with Linux appimages.

The problem needs to be clearly stated: - what happened, - what had you expected to happen instead - how the problem can be reproduced.

Give a concise and short description, then enumerate the steps needed to reproduce the problem. If you cannot reproduce the problem, and it isn’t a crash, think twice before making the report: the developers likely cannot reproduce it either.

If at all possible, attach your original Krita file (the one that ends in .kra) to the bug report, or if it’s too big, add a link for download. If you do that, make sure the file will be there for years to come: do not remove it.

If you think it would be useful, you can also attach or link to a video. Note that the Krita developers and bug triagers are extremely busy, and that it takes less time to read a good description and a set of steps to reproduce than it takes to watch a video for clues for what is going on.

When making a video or a screenshot, include the whole Krita windows, including the titlebar and the statusbar.

You’re Not Done After You Have Filed the Report

After you have filed your bug, mail will be sent out to all Krita developers and bug triagers. You do not have to go to the chat channel and tell us you created a bug.

When a developer decides to investigate your report, they will start adding comments to the bug. There might be additional questions: please answer them as soon as possible.

When the developer has come to a conclusion, they will resolve the bug. That is done by changing the resolution status in the bug tracker. These statuses are phrased in developer speak, that is to say, they might sound quite rude to you. There’s nothing that we can do about that, so do not take it personally. The bug reporter should never change the status after a developer changed it.

These are the most used statuses:

Unconfirmed: your bug has not been investigated yet, or nobody can reproduce your bug.

Confirmed: your bug is a bug, but there is no solution yet.

Assigned: your bug is a bug, someone is going to work on it. There probably will be a corresponding task on the https://phabricator.kde.org/project/view/8/ developer workboard.

Resolved/Fixed: your bug was a genuine problem in Krita’s code. The developer has fixed the issue and the solution will be in the next release.

Duplicate: your bug has been reported before

Needinfo/WaitingForInfo. You need to provide more information. If you do not reply within a reasonable amount of time the bug will be closed.

Resolved/Invalid: your report was not about a bug.

Resolved/Upstream: the issue you observed is because of a bug in a library Krita uses, or a hardware driver, or your operating system. We cannot do anything about it.

Resolved/Downstream: Only on Linux. The issue you observed happens because your Linux distribution packages Krita in a way that causes problems.

See also our chapter on Bug Triaging [https://docs.krita.org/en/untranslatable_pages/triaging_bugs.html]

Running Krita from Source

Triaging Bugs

There are over 1000 bugs and 350 wishes reported against Krita per year, and that number is rising. The Krita developers cannot handle that stream on their own! Please consider helping out by triaging bugs. This document gives some simple guidelines to get started, and some common cases that can often be answered with a standard text.

For more details, see also https://community.kde.org/Guidelines_and_HOWTOs/Bug_triaging

Contents

Triaging Bugs

Status flow

Platform

Version

Can Reproduce

Cannot Reproduce

Importance

Guidance for using Importance

Asserts and Crashes

Canned Answers and Recognizing Common Reports

Cannot Save

Broken Canvas

My stylus has an offset

Other tablet issues

Krita lags

I cannot paint at all, in a particular document

Status flow

A bug begins as UNCONFIRMED. When triaging, only UNCONFIRMED bugs are still relevant.

Platform

If the user has not entered the Platform correctly (i.e., it is «unspecified/Linux»), then ask which platform they are using. Mark the bug as NEEDDINFO/WAITINFORINFO.

Tell the user:

Please indicate your operating system correctly. For Linux, select the distribution, appimage or compiled from sources and Linux, for Windows, select MS Windows/MS Windows, for OS X or macOS, select macports, disk images or homebrew and OS X.

If the user has selected Windows CE for platform, set it to MS Windows without asking them.

Version

If the user has not entered the version (i.e., the version is unspecified), ask them for the version and mark the bug as NEEDDINFO/WAITINFORINFO.

Tell the user:

Please select the version of Krita you are using. You can find the version in Help/About Krita.

Can Reproduce

If you can reproduce the bug, add a comment indicating you can reproduce it, maybe with clearer steps to reproduce and anything pertinent that you observed. If you have a backtrace, also add it. Set the bug status to CONFIRMED and add the triaged keyword to the keywords.

If you can reproduce the bug, and want to go the extra mile, use an older version of Krita to see whether you could reproduce it there as well. If you couldn’t, it’s a regression, so add the regression keyword to the keywords and mark which version of Krita the latest was that did not have the bug.

Cannot Reproduce

If you cannot reproduce, the user either has not given enough information or the bug is specific to their system.

If there is not enough information, ask for more information. Depending on the report, the steps to reproduce might need to be described more clearly and/or a screenshot, a screen recording or the original files might be necessary. Set text (ask for what you think is needed):

Ask the user:

I am sorry, I cannot reproduce your issue. Could you specify the steps to reproduce more clearly, and maybe add a screen recording/screenshot/original file

Mark the bug as NEEDINFO/WAITINGFORINFO.

If the issue seems to be specific to the user’s system, ask for the output of help/System information for bug reports as well. Set text:

Tell the user:

I am sorry, but I cannot reproduce the bug on my system. Please add the output of help/System Information for Bug reports as well.

Mark the bug as NEEDINFO/WAITINGFORINFO.

Importance

Importance is a tool for developers, not for bug reports. It’s developers and triagers who decide what the importance is. If a bug reporter complains about a change in importance, use this text:

Tell the user:

I am sorry, but the importance field is a tool for the developers to work with. Please do not change the importance back.

There are the following Importances:

Critical:

the bug leads to immediate dataloss. Example: a saved file cannot be opened in Krita

Grave:

shouldn’t be used, it doesn’t mean a thing

Major:

it’s a bug, but it’s kinda important.

Crash:

the bug is about a crash or an assert 1

Normal:

it’s a bug

Minor:

it’s a bug, but it’s kinda unimportant

Wish:

it’s a feature request

Task:

not used.

The main difference is between Wish and the rest: Wishes are feature requests, and don’t need immediate triaging. A wish bug is a bug that asks whether some functionality can be added to Krita, or complains that some functionality is missing.

The rest are bugs, that is, problems in Krita that can be fixed by changing Krita’s code.

However, we also get many reports that are not bugs and not wishes: reports that are basically users asking for help because they do not understand Krita or their computer, or what a file is, or that Krita isn’t the same application as Photoshop. Those reports need to be weeded out, and the status set to INVALID.

Guidance for using Importance

If you encounter a bug that reports dataloss when loading a saved file, set it to critical.

If you encounter a bug that reports a crash or an assert but is not set to crash, set it to crash.

If you encounter a report that asks for functionality that is not currently present, set it to wish.

If you encounter a report that is a user request, check whether you can reply with a link to the faq (https://docs.krita.org/en/KritaFAQ.html), and maybe a canned answer, and change the status of the bug to INVALID.

Asserts and Crashes

1

Crash or assert.

These are different things. A crash happens when Krita spontaneously stops working or hangs. An assert happens when Krita stops working because we, developers, have added some code to detect an invalid state.

Asserts are printed to the terminal or shown in a popup window. You can identify an assert by asking for terminal output, debugview output or by checking the backtrace, if there is one.

If the backtrace contains a line like:

> SAFE ASSERT (krita): "!sanityCheckPointer.isValid()" in file /tmp/nix-build-krita-4.0.0-pre2c.drv-0/krita-1b1695a/libs/ui/KisDocument.cpp, line 490

Or another mention of assert, Q_ASSERT or similar, it’s an assert, not a crash.

Canned Answers and Recognizing Common Reports

We get a lot of duplicate bug reports. Sometimes it’s clear that it’s a duplicate, and you can mark it a such. In all cases, we want to give the reporter useful information so they can solve their problems. Of course, (almost) all solutions are also in the FAQ, but just pointing people to the FAQ is often considered impolite.

So, do never reply to a bug report with:

«Just read the FAQ.»

It takes a bit of experience to recognize a bug from an often incomplete description. Here are a couple of common cases:

Cannot Save

For instance: «I cannot save/my file doesn’t get saved/it says it cannot copy the file»

This happens most often on Windows, if the user has got any security software installed that doesn’t come with Windows. Examples are Sandboxie, Totaldefender, or others. Mark the bug as NEEDSINFO/WAITINGFORINFO and add this text:

Ask the user:

Are you using Windows? If so, do you have any non-standard security software installed such as Total Defender, Sandboxie or XXX? Please make an exception for Krita in the settings, or uninstall this software. Since Windows 10, it is no longer necessary to have any security software installed other than what comes with Windows.

If the user replies that they are using extra security software, close the bug as RESOLVED/INVALID.

Broken Canvas

This happens on Windows. Symptoms will be: the canvas is black, the canvas stays blank, the canvas only updates when the user clicks outside the canvas. Mark the bug as a duplicate of https://bugs.kde.org/show_bug.cgi?id=360601, and add the following text:

Tell the user:

You probably are using a Windows system with an Intel display chip. Please update to Krita 3.3.3, which enables the Direct3D (Angle) renderer by default. If you do not want to update, check https://docs.krita.org/en/KritaFAQ.html#krita-starts-with-an-empty-canvas-and-nothing-changes-when-you-try-to-draw-or-krita-shows-a-black-or-blank-screen-or-krita-crashes-when-creating-a-document-or-krita-s-menubar-is-hidden-on-a-windows-system-with-an-intel-gpu

My stylus has an offset

This happens on Windows. Symptoms will be: the user reports that the stylus cursor has an offset or moves the cursor on another screen. Usually, the user will have a misconfigured multi-monitor system. Mark the bug as NEEDSINFO/WAITINGFORINFO and ask the user:

Ask the user:

Do you have a multi-monitor setup? If so, this is a configuration issue. Please reset your tablet driver’s configuration and Krita’s configuration (https://docs.krita.org/en/KritaFAQ.html#resetting-krita-configuration). If you have a single-monitor setup, then please calibrate your tablet.

If the user checks back and tells us the problems are solved, mark the bug as RESOLVED/UPSTREAM.

Other tablet issues

Often, the user will tell you that their tablet will work perfectly with another application. This is not relevant.

Tell the user:

Windows tablet drivers often have a special code for different applications. Whether an application works or not depends on whether the programmers have tested their driver with an application or not. Tablet issues are almost always caused by the drivers being broken.

Krita lags

The word «lag» is meaningless. Complaints about «lag» are not bug reports. However, we should help the complainer.

Mark the bug as NEEDSINFO/WAITINGFORINFO and ask the user:

Ask the user:

Have you enabled the stabilizer? Check the tool options panel for the freehand tool. Also check the other possibilities mentioned here: https://docs.krita.org/en/KritaFAQ.html#krita-is-slow

I cannot paint at all, in a particular document

The user probably created, accidentally, a tiny selection, and saved that with the document. Mark as NEEDSINFO/WAITINGFORINFO and ask them:

Ask the user:

Do you have a selection saved with that document? Use select/deselect on your image and check whether you can paint again. If not, please attach the .kra document to this bug report or make it available.

Unittests in Krita

Contents

Unittests in Krita

What is a unit test is and why is it needed?

Debugging of new code

Changing/refactoring existing code

Automated regression testing

When to write a unit test?

What should unit test include?

How to write a unittest?

Krita-specific testing utils

Fetching reference images

Compare test result against a reference QImage

QImageBasedTest for complex actions

MaskParent object

What is a unit test is and why is it needed?

Wiki:

A unit test is a piece of code that automatically checks if your class or subsystem works correctly. The goal of unit testing is to isolate each part of the program and show that the individual parts are correct. A unit test provides a strict, written contract that the piece of code must satisfy. As a result, it affords several benefits 1.

Comment:

In other words unit testing allows the developer to verify if his initial design decisions has been implemented correctly and all the corner-cases are handled correctly.

In Krita Project we use unit tests for several purposes. Not all of them work equally good, but all together they help developing a lot.

Debugging of new code

Wiki:

Unit testing finds problems early in the development cycle. This includes both bugs in the programmer’s implementation and flaws or missing parts of the specification for the unit. The process of writing a thorough set of tests forces the author to think through inputs, outputs, and error conditions, and thus more crisply define the unit’s desired behavior. The cost of finding a bug before coding begins or when the code is first written is considerably lower than the cost of detecting, identifying, and correcting the bug later; bugs may also cause problems for the end-users of the software 1.

Comment:

Krita is a big project and has numerous subsystems that communicate with each other in complicated ways. It makes debugging and testing new code in the application itself difficult. What is more, just compiling and running the entire application to check a one-line change in a small class is very time-consuming. So when writing a new subsystem we usually split it into smaller parts (classes) and test each of them individually. Testing a single class in isolation helps to catch all the corner-cases in the class public interface, e.g. «what happens if we pass 0 here instead of a valid pointer?» or «what if the index we just gave to this method is invalid?»

Changing/refactoring existing code

Wiki:

Unit testing allows the programmer to refactor code or upgrade system libraries at a later date, and make sure the module still works correctly (e.g., in regression testing). The procedure is to write test cases for all functions and methods so that whenever a change causes a fault, it can be quickly identified. Unit tests detect changes which may break a design contract 1.

Comment:

Imagine someone decides to refactor the code you wrote a year ago. How would he know whether his changes didn’t break anything in the internal class structure? Even if he/she asks you, how would you know if the changes to a year-old class, whose details are already forgotten, are valid?

Automated regression testing

Ideally, unit tests should also facilitate automated regression catching (ask Jenkins [https://build.kde.org/job/calligra%20calligra-2.9%20stable-qt4/]). But at the moment some of Krita unit tests are not stable enough to do the trick. They do straightforward QImage comparisons, so the test results can depend no only on version of the libraries installed, but also on build options and even type of CPU the tests are run on. In the future we plan to split such «unstable» unit test into a separate group and don’t run them on Jenkins.

When to write a unit test?

Ideally a unit test should be written for any new class that implements some logic and provides any kind of public interface. It is especially true if this public interface is going to be used more that one client-class.

What should unit test include?

corner cases. E.g. what happens if we request merging of two layers, one of which has Inherit Alpha option enabled? What properties and composition mode the final layer should have? Answers to these questions should be given and tested in the unit test.

non-obvious design decisions. E.g. if a paint device has a non-transparent default pixel, then its `exactBounds()` returns the rect, not smaller that the size of the image, even though technically the device might be empty.

How to write a unittest?

Suppose you want to write a unittest for kritaimage library. You need to perform just a few steps:

Add files for the test class into ./image/tests/ directory:

kis_some_class_test.h

#ifndef __KIS_SOME_CLASS_TEST_H
#define __KIS_SOME_CLASS_TEST_H

#include <QtTest/QtTest>

class KisSomeClassTest : public QObject
{
    Q_OBJECT
private Q_SLOTS:
    void test();
};

#endif /* __KIS_SOME_CLASS_TEST_H */</syntaxhighlight>

kis_some_class_test.cpp

#include "kis_some_class_test.h"

#include <QTest>

void KisSomeClassTest::test()
{
}

QTEST_MAIN(KisSomeClassTest, GUI)</syntaxhighlight>

Modify ./image/tests/CMakeLists.txt to include your new test class:

...
########### next target ###############
set(kis_some_class_test_SRCS kis_some_class_test.cpp )
kde4_add_unit_test(KisSomeClassTest TESTNAME kritaimage-some_class_test ${kis_some_class_test_SRCS})
target_link_libraries(KisSomeClassTest  ${KDE4_KDEUI_LIBS} kritaimage ${QT_QTTEST_LIBRARY})
...

Write your test. You can use any macro commands provided by Qt (QVERIFY, QCOMPARE or QBENCHMARK).

void KisSomeClassTest::test()
{
    QString cat("cat");
    QString dog("dog");

    QVERIFY(cat != dog);
    QCOMPARE(cat, "cat");
}

Run your test by running an executable in ./image/test/ folder

Krita-specific testing utils

Fetching reference images

All the testing files/images are usually stored in the test’s data folder (e.g. ./krita/image/tests/data/). But there are some files which are used throughout all the unit tests. These files are stored in the global folder ./krita/sdk/tests/data/. If you want to access any file, just use TestUtil::fetchDataFileLazy. It first searches the file in the local test’s folder and if nothing is found checks the global folder.

Example:

QImage refImage(TestUtil::fetchDataFileLazy("lena.png"));
QVERIFY(!refImage.isNull());

Compare test result against a reference QImage

There are two helper functions to compare a given QImage against an image saved in the data folder.

bool TestUtil::checkQImage(const QImage &image, const QString &testName,
                           const QString &prefix, const QString &name,
                           int fuzzy = 0, int fuzzyAlpha = -1, int maxNumFailingPixels = 0);
bool TestUtil::checkQImageExternal(const QImage &image, const QString &testName,
                                   const QString &prefix, const QString &name,
                                   int fuzzy = 0, int fuzzyAlpha = -1, int maxNumFailingPixels = 0);

The functions search for a png file with path

./tests/data/<testName>/<prefix>/<prefix>_<name>.png
# or without a subfolder
./tests/data/<testName>/<prefix>_<name>.png

The supplied QImage is compared against the saved PNG, and the result is returned to the caller. If the images do not coincide, two images are dumped into the current directory: one with actual result and another with what is expected.

The second version of the function is different. It searches the image in «an external repository». The point is that PNG images occupy quite a lot of space and bloat the repository size. So we decided to put all the images that are big enough (>10KiB) into an external SVN repository. To configure an external test files repository on your computer, please do the following:

Checkout the data repository:

# create the tests data folder and enter it
mkdir ~/testsdata
cd ~/testsdata

# checkout the extra repository
svn checkout svn+ssh://svn@svn.kde.org/home/kde/trunk/tests/kritatests

Add environment variable pointing to your repository to your ~/.bashrc

export KRITA_UNITTESTS_DATA_DIR= ~/testsdata/kritatests/unittests

Use TestUtil::checkQImageExternal in your unittest and it will fetch data from the external source. If an external repository is not found then the test is considered «passed».

QImageBasedTest for complex actions

Sometimes you need to test some complex actions like cropping or transforming the whole image. The main problem of such action is that it should work correctly with any kind of layer or mask, e.g. KisCloneLayer, KisGroupLayer or even KisSelectionMask. To facilitate such complex testing conditions, Krita provides a special class QImageBasedTest. It helps you to create a really complex image and check the contents of its layers. You can find the best example of its usage in KisProcessingsTest. Basically, to use this class, one should derive it’s own testing class from it, and call a set of callbacks, which do all the work. Let’s consider the code from KisProcessingsTest:

// override QImageBasedTest class
class BaseProcessingTest : public TestUtil::QImageBasedTest
{
public:
    BaseProcessingTest()
        : QImageBasedTest("processings")
    {
    }

    // The method is called by test cases. If the test fails, a set of PNG images
    // is saved into working directory
    void test(const QString &testname, KisProcessingVisitorSP visitor) {

        // create an image and regenerate its projection
        KisSurrogateUndoStore *undoStore = new KisSurrogateUndoStore();
        KisImageSP image = createImage(undoStore);
        image->initialRefreshGraph();

        // check if the image is correct before testing anything
        QVERIFY(checkLayersInitial(image));

        // do the action we are trying to test
        KisProcessingApplicator applicator(image, image->root(),
                                        KisProcessingApplicator::RECURSIVE);

        applicator.applyVisitor(visitor);
        applicator.end();
        image->waitForDone();

        // check the result, and dump images if something went wrong
        QVERIFY(checkLayers(image, testname));

        // Check if undo(!) works correctly
        undoStore->undo();
        image->waitForDone();

        if (!checkLayersInitial(image)) {
            qWarning() << "NOTE: undo is not completely identical "
                    << "to the original image. Falling back to "
                    <<"projection comparison";
            QVERIFY(checkLayersInitialRootOnly(image));
        }
    }
};

MaskParent object

TestUtil::MaskParent is a simple class that, in its constructor, creates an RGB8 image with a single paint layer, which you can use for further testing. The image and the layer can be accessed as simple member variables.

Example:

void KisMaskTest::testCreation()
{
    // create an image and a simple layer
    TestUtil::MaskParent p;

    // create a mask and attach its selection to the created layer
    TestMaskSP mask = new TestMask;
    mask->initSelection(p.layer);

    QCOMPARE(mask->extent(), QRect(0,0,512,512));
    QCOMPARE(mask->exactBounds(), QRect(0,0,512,512));
}

1(1,2,3)

https://en.wikipedia.org/wiki/Unit_testing

Ресурси

Пакунки пензлів

[https://github.com/Deevad/deevad-krita-brushpresets] David Revoy | [https://drive.google.com/open?id=1hrH4xzMRwzV0SBEt2K8faqZ_YUX-AdyJ] Ramon Miranda | [https://forum.kde.org/viewtopic.php?f=274&t=127423] Пакунок концепт-арту та ілюстрацій
[http://al-dy.deviantart.com/art/Aldys-Brush-Pack-for-Krita-196128561] Al-dy | [https://vascobasque.com/modular-brushset/] Vasco Basqué | [http://meemodraws.deviantart.com/art/Krita-Brush-Pack-311306611] Meemodraws
[http://stalcry.deviantart.com/art/Krita-Custom-Brushes-350338351] Stalcry | [https://forum.kde.org/viewtopic.php?f=274&t=125125] Wolthera | [http://nylnook.com/en/blog/krita-brushes-pack-v2/] Nylnook
[http://hushcoil.tumblr.com/kritabrushes/] Hushcoil | [https://github.com/raghukamath/krita-brush-presets] Raghukamath | [https://github.com/GDquest/free-krita-brushes/releases/] GDQuest
[https://www.deviantart.com/iforce73/art/Environments-2-0-759523252] |  |

Пакунки текстур

[https://www.davidrevoy.com/article156/texture-pack-1] David Revoy | [https://www.davidrevoy.com/article263/five-traditional-textures] David Revoy

Зовнішні підручники

[https://www.udemy.com/learn-to-create-pixel-art-from-zero/?couponCode=OTHER_75]

Simón Sanchez, «Learn to Create Pixel Art from Zero», курс на Udemy

Створені користувачами додатки мовою Python

Щоб ознайомитися із настановами щодо встановлення пакунків та керування ними, відвідайте розділ Як створити додаток до Krita мовою Python. Настанови щодо того, як зробити так, щоб Krita розпізнала ваш додаток, наведено у другій частині.

Додаток «Безпосередня гумка»

http://www.mediafire.com/file/sotzc2keogz0bor/Krita+Direct+Eraser+Plugin.zip

Бічна панель керування планшетом

https://github.com/tokyogeometry/tabui

Екранна панель клавіатурних скорочень для роботи з полотном

https://github.com/qeshi/henriks-onscreen-krita-shortcut-buttons/tree/master/henriks_krita_buttons

Експортування даних файлів у форматі Spine

https://github.com/chartinger/krita-unofficial-spine-export

GDQuest — Інструменти дизайнера

https://github.com/GDquest/Krita-designer-tools

AnimLayers (анімація із шарами)

https://github.com/thomaslynge/krita-plugins

Керування модифікаціями художніх творів (за допомогою GIT)

https://github.com/abeimler/krita-plugin-durra

Засіб для створення додатків до Krita

https://github.com/cg-cnu/vscode-krita-plugin-generator

Дії Bash (працює у OSX та Linux)

https://github.com/juancarlospaco/krita-plugin-bashactions#krita-plugin-bashactions

Бічна панель еталонного зображення (старий стиль)

https://github.com/antoine-roux/krita-plugin-reference

Розміщення зображень на Mastadon

https://github.com/spaceottercode/kritatoot

Автодоповнення коду Python для текстових редакторів

https://github.com/scottpetrovic/krita-python-auto-complete

Знайшли щось, чого немає у цьому списку?

Маєте створений вами ресурс і хочете поділитися із іншими художниками? Повідомте нам про нього на форумі або відвідайте нашу кімнату спілкування для обговорення додавання вашого ресурсу до цього списку.

Індекс

Symbols | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | Z | В | Е | З | К | М | О | П | С | І

Symbols

*.bmp

*.csv

*.exr

*.gbr

*.gif

*.gih

*.jpg

*.kpl

*.kra

*.ora

*.pbm

*.pdf

*.pgm

*.png

*.ppm

*.psd

*.svg

*.tif

*.tiff

--canvasonly

krita опція командного рядка

--dpi <dpiX,dpiY>

krita опція командного рядка

--export

krita опція командного рядка

--exportfilename

krita опція командного рядка

--fullscreen

krita опція командного рядка

--nosplash

krita опція командного рядка

--template templatename.desktop

krita опція командного рядка

--workspace Workspace

krita опція командного рядка

A

About

Addition(Blending Mode)

Additive Subtractive

Advanced Color Selector

Airbrush, [1]

Al.Chemy

Allanon

Alpha Darken

Alpha Inheritance, [1], [2]

Alpha Lock

Angle

Animation, [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7]

Animation Curves

Animation Playback

Arcus Tangent

Artistic Color Selector

ASC CDL

ASL

Audio

Author Profile

Automatic Healing

Autosave

Axonometric

B

Backtrace

Basic Concepts

Basic Smooth

Behind

Bezier Curve, [1]

Bit Depth

Bitmap

Bitmap Fileformat

Black and White

Blending Mode

Blending Modes!

Blur

BMP

Brightness, [1], [2]

Bristle Brush Engine

Brush

Brush Engine, [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10], [11], [12], [13], [14]

Brush Mask, [1]

Brush Preset, [1]

Brush Settings, [1]

Brush Tip

Brush tip

Brushes, [1]

Bucket

Bug

Bumpmap

(Blending Mode)

Bundles

Burn

burn

C

Calibration

Calligraphy

Canvas Border

Canvas Graphics Acceleration

Canvas Input Settings

Canvas Only Mode

Canvas Projection Color

Chroma

Circle, [1]

Clipping Masks, [1]

Clone Brush Engine

Clone Layer

Clone Tool

Close

Color, [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10], [11], [12], [13], [14], [15], [16], [17], [18], [19]

Color Adjustment Curves

Color Balance

Color Bit Depth

Color Burn

Color Channels, [1]

Color Dodge

Color Management, [1]

Color Mixing, [1], [2]

Color Models

Color Selector, [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7]

Color Sliders

Color Smudge Brush Engine

Color Space

Color Spaces

Color to Alpha

Colorize Mask

Colors

Combine Normal Map

Comma Separated Values

Command Line

communication

community

Compass

Compositions

compression

Contiguous Selection

Contrast

Convert

Convert Color Space

Copy

(Blending Mode)

Copy Blue

Copy Green

Copy Layer

Copy Red

Crop

Cross Channel Color Adjustment

CSV

Cursor

Curve Brush Engine

Curves Filter

Cut

Cut Layer

D

Darken

Darker Color

Debug, [1]

Deep Color

Deform

Deform Brush Engine

Desaturation

Difference

Digital Color Mixer

Dimetric

Display

Dissolve

Dithering

Dockers

Document

Dodge, [1]

Driving Adjustment by channel

Dual Brush

Dyna

E

Edge Detection

Edit

Ellipse, [1]

Elliptical Select

Emboss

EOTF

Equivalence

Erase (Blending Mode)

Exclusion

Experiment Brush Engine

Export, [1]

EXR

External File

Eyedropper

F

FAQ

File Dialog

File Layers

Fill, [1]

Filter Brush Engine

Filters, [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10], [11]

Finger

Flat Color

Flatten

Floating Point Color

Flow

FPS

Frame

Framerate

Freehand, [1], [2]

Freehand Brush

Frequently Asked Questions

G

G'Mic

Gamma

Gamma Dark

Gamma Light

Gaussian Blur

GBR

Generator

Geometric Mean

Getting started

GIF

GIH

Gimp Brush

Gimp Image Hose

Glossing

Gradient, [1], [2]

Gradient Map

Gradients

Grain Extract

Grain Merge

Gray

Greater (Blending Mode)

Grid, [1], [2], [3], [4]

Grid Brush Engine

Groups

Guides, [1], [2]

H

Hairy Brush Engine

Halftone, [1], [2]

Handbook

Hard Light

Hard Mix

Hard OVerlay

Harmony Brush Engine

Hatching, [1]

Hatching Brush Engine

HD Index Painting

HDR

HDR Fileformat

Height Map, [1]

High Dynamic Range

Histogram, [1]

History

Hue, [1], [2]

I

ICC Profiles

Image, [1]

Image Hose

Import, [1]

Indexed Color

Installation

Instant Preview

Intensity, [1]

Interpolation

Invert

Isometric

Isometric Grid

J

jpeg | jpg

K

Kinetic Scrolling

KPL

KRA

Krita Archive

Krita Palette

krita опція командного рядка

--canvasonly

--dpi <dpiX,dpiY>

--export

--exportfilename

--fullscreen

--nosplash

--template templatename.desktop

--workspace Workspace

L

Label

Lag, [1]

Language

Layer Effects

Layer FX

Layer Style, [1]

Layer Styles

Layers, [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10], [11], [12], [13], [14], [15]

Lazybrush

Levels Filter

Lightness, [1], [2]

Line

Linear

Linear Burn

Linear Color Space

Linked Clone

Liquify

Load

Locked Brush Settings

Look and Feel

Look Up Table

lossless

lossy

Luma, [1]

Luminosity, [1]

LUT Management

M

Macro

Magic Wand

Mandala

Masked Brush

Masks, [1], [2], [3], [4], [5], [6]

Maths

Maximum Brush Size

Measure

Memory Usage

Metadata, [1], [2], [3]

Metamerism

Mirror, [1], [2]

Move

Multibrush

Multithreading

N

Navigation, [1]

Negative, [1]

New

New File

No Smoothing

Normal (Blending Mode)

Normal Map, [1], [2], [3]

Normalize

O

OCIO, [1]

Offset

Onion Skin, [1]

Opacity

Open

Open Raster Archive

OpenEXR

OpenGL

Optimising Images

ORA

Orthogonal Grid

Orthographic

Outline Select

Overlay (Blending Mode)

Overview

P

Paint Layer

Painting Assistants, [1], [2]

Paintop Preset

Paintop Presets

Painttool Sai

Palettes

Pan, [1]

Parallel

Particle Brush Engine

Passthrough Mode, [1]

Paste

Paste Layer

Path, [1], [2]

Pattern

Patterns, [1], [2]

PBM

PDF

Pen, [1]

Performance, [1]

Perspective, [1], [2], [3]

Perspective Projection

PGM

Photoshop

Photoshop Document

Pixel Brush Engine

Play/Pauze

Plugin, [1]

png

Polygon, [1]

Polygonal Selection

Polyline

Pop up palette

Pop-up Palette, [1]

portable network graphics

PPM

Preferences, [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10], [11]

Presets

Pressure Curve

Prewitt

Profiling

Projection, [1], [2], [3]

PSD

Python, [1], [2]

Python Scripting, [1], [2]

Q

Quick Brush Engine

R

Ractangle

RAM

Random Noise

Raster, [1]

Ratio

Real Color

Rectangle

Rectangular Selection

Redo, [1]

Reference, [1]

Render Animation

Resize

Resources, [1], [2], [3], [4], [5], [6]

Reusable Vector Shapes

RGB Curves

Rotate

Rotational Symmetry

S

Sai

Saturation, [1], [2], [3]

Save, [1]

Scalable Vector Graphics Format

Scale

Scene Linear

Scene Linear Painting

Scene Referred

Scripting, [1]

Scripts, [1]

Scumbling

Selection, [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9]

Selections

Sessions, [1]

Settings, [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10], [11]

Shape Brush Engine

Shape Edit

Shape Selection

Sharpen

Shortcuts

Similar Selection

Sketch Brush Engine

Slope Offset Power Curves

Small Color Selector

Small Tiles

Smart Patch

Smudge, [1]

Snap, [1]

Sobel

Softproofing, [1]

Sound

Source Over

Spacing

Specific Color Selector

Speed

Split Channels

Spray Brush Engine

Stabilizer

Stacked Brush

Straight Line

Stroke

Subwindow Documents

Sumi-e

SVG

SVG Symbols

Symmetry, [1]

T

Tabbed Documents

Tablet, [1]

Tablet UI

Tablets, [1], [2]

Tagged Image File Format

Tags

Tangent Normal Brush Engine

Technical Drawing

Template, [1], [2]

Text

Texture

Theme

Themes

Threshold

TIF

TIFF

Tiles

Timeline, [1]

Tone Response curve

Toolbar

Tools, [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10], [11], [12], [13], [14], [15], [16], [17], [18], [19], [20], [21], [22], [23], [24], [25], [26], [27], [28], [29], [30], [31], [32], [33], [34], [35], [36], [37]

Touch

Transfer Curve

Transform, [1], [2], [3], [4], [5]

Transparency, [1]

Transparency Checkers

Trim, [1]

Tweening

U

Undo, [1]

V

Value, [1], [2] Variable Width Stroke Vector, [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10], [11] | Vector Library View, [1], [2] Viewing Conditions

W

Wavelet Decompose

Weighted Smoothing

Window, [1]

Window Layouts

Workspace

Workspaces

Wrap around mode

Z

Zoom, [1]

В

Вернути

Вибрати непрозорість

Вибір меж

Вигладити позначене

Вийти

Вирізати

(різко)

Вставити вставлення

Вставити до нового зображення

Вставити під вказівником

Відкрити

Відкрити наявний документ як новий документ

Відкрити недавні

Е

Експортувати

З

Закрити

Закрити усе

Заповнити взірцем

Заповнити кольором переднього плану

Заповнити кольором тла

Зберегти

Зберегти нарощувальну версію, [1]

Зберегти як

Збільшити вибране

Згладжування

Зменшити вибране

Знову позначити

Зняти позначення

К

Копіювати (різко) | Копіювати об’єднаним

М

Масштабувати

О

Обвести позначене Обвести позначені форми | Обробити анімацію обробку анімації Очистити

П

Перетворити на форму

Перетворити позначені форми на векторні дані

Перетворити растрове позначення на векторне.

Повторити

Позначити на основі діапазону кольорів

Позначити усе

Показати вибране

Показати маску загального вибору

С

Створити | Створити копію з поточного зображення Створити шаблон з зображення

І

Імпортувати кадри анімації | Інвертувати позначене інвертування позначеного Інформація про документ

«Кінчики пензлів» Krita (або Brush-tips англійською) — архів підручників щодо модифікації пензлів, який створено на основі дописів у обліковому записі krita-foundation.tumblr.com та відповідей на питання користувачів.

Теми:

Кінчики пензлів: Анімовані пензлі

Кінчики пензлів: Боке

Кінчики пензлів: Ерозія

Кінчики пензлів: Шерсть

Кінчики пензлів: Волосся

Кінчики пензлів: Контур

Кінчики пензлів: Райдужний пензель

Кінчики пензлів: Пензель для скульптурного малювання