Manual do Utilizador

Descubra as funcionalidades do Krita através de um manual “online”. Alguns guias que o ajudam a transitar de outras aplicações.

Conteúdo:

Começar

Instalação

Iniciar o Krita

Conceitos Básicos

Navegação

Introdução Para Quem Vem de Outras Aplicações

Introdução ao Krita para quem vem do Photoshop

Introdução Krita de quem vem do Paint Tool Sai

Tabletes de Desenho

O que são as tabletes?

Controladores e Sensibilidade à Pressão

Onde pode correr mal: Windows

Tabletes da Wacom

Tabletes Suportadas

Carregar e Gravar Pincéis

A lista de configurações de pincéis

Criar uma Predefinição de Pincel

Partilhar os Pincéis

Editor de Pincéis na Área de Desenho

Ferramentas de Espelho

Espelho ao longo de uma linha rodada

Pintura com Assistentes

Tipos

Configuração do Krita para perspectivas de desenho técnico

Lidar com Imagens

O que Contêm as Imagens?

Meta-dados

Tamanho da imagem

Autor e Descrição

Recortar e dimensionar a área de desenho

Dimensionar a área de desenho

Gravar, Exportar e Abrir os Ficheiros

Modelos

Modelos de Banda Desenhada

Modelos de Desenho

Modelos de DSLR

Modelos de Texturas

Introdução às Camadas e Máscaras

Gerir as camadas

Tipos de Camadas

Como é que são compostas as camadas no Krita?

Camadas com Herança do Alfa ou de Recorte

Máscaras e Filtros

Selecções

Criar Selecções

Editar as Selecções

Remover as Selecções

Modos de Visualização

Máscara de Selecção Global (Pintar uma Selecção)

Selecção da transparência da camada

Tipos de Selecção por Pixels e Vectoriais

Atalhos Comuns ao Usar as Selecções

Programação em Python

Introdução à Programação em Python

Como criar um “plugin” do Krita em Python

Gestão de Marcas

Adicionar uma Nova Marca para um Pincel

Atribuir uma Marca Existente a um Pincel

Modificar o Nome de uma Marca

Apagar uma Marca

Prova Suave

Aviso de Fora-do-Gamute

Gráficos Vectoriais

O que são os gráficos vectoriais?

Ferramentas para criar formas

Organizar as Formas

Editar as formas

Trabalhar em conjunto com outros programas

Ajuste

Animação com o Krita

Curvas da animação

Fluxograma

Introdução à animação: Como criar um homem a andar

Importar as imagens da animação

Referência

Modelo de Animação Japonês

Estrutura básica das suas camadas

O conteúdo da sua camada

Passos básicos para criar uma animação

Começar

Bem-vindo(a) ao Manual do Krita! Nesta secção, iremos tentar informá-lo rapidamente.

Se estiver familiarizado com a pintura digital, recomendamos que consulte a categoria Introdução Para Quem Vem de Outras Aplicações, que contém alguns guias que o informam rapidamente sobre o Krita, comparando as suas funções com as dos outros programas.

Se a arte digital for uma novidade para si, pode começar pela Instalação, que lida com a instalação do Krita e passar depois a Iniciar o Krita, o que o irá ajudar a criar um novo documento e a gravá-lo; veja os Conceitos Básicos, no qual iremos tentar cobrir rapidamente as grandes categorias de funcionalidades do Krita e, finalmente, a Navegação, que o ajuda a descobrir alguma ajuda básica na utilização, como o posicionamento, a ampliação e a rotação.

Quando já dominar esses conceitos, poderá olhar para as páginas introdutórias dedicadas a essas funcionalidades no Manual do Utilizador; leia os conceitos por trás da pintura (digital) na secção de Conceitos Gerais, ou simplesmente pesquise no Manual de Referência o que faz um determinado botão.

Conteúdo:

Instalação

Iniciar o Krita

Conceitos Básicos

Navegação

Instalação

Windows

Os utilizadores do Windows podem obter as últimas versões na nossa página Web [https://krita.org/download/] Carregue em 64 bits ou 32 bits, de acordo com a arquitectura do seu SO. Vá à pasta de transferências do KDE [https://download.kde.org/stable/krita/] para obter o pacote ZIP portátil do Krita, em vez do instalador “setup.exe”.

Aviso

O Krita precisa do Windows Vista ou posterior. UTILIZADORES DE PLACAS GRÁFICAS DA INTEL: SE OBSERVAR UMA JANELA PRETA OU BRANCA: ACTUALIZE OS SEUS CONTROLADORES!

Linux

Muitas distribuições de Linux já têm pacotes para a última versão do Krita. Algumas vezes poderá ter de activar um repositório extra. O Krita funciona perfeitamente em qualquer ambiente de trabalho: KDE, Gnome, LXDE – mesmo sendo uma aplicação do KDE e necessitando das bibliotecas do KDE. Poderá também querer instalar o módulo de configuração do sistema do KDE e ajustar o tema e tipos de letra usados, dependendo das suas distribuições.

Extensões de ficheiros do Nautilus/Nemo

Coloque-se aqui no início, antes de ver as diversas formas específicas da distribuição para obter o programa em si.

Desde Abril de 2016, o Dolphin do KDE mostra as miniaturas do .kra e do .ora por omissão, mas o Nautilus e os seus derivados precisam de uma extensão. Recomendamos as extensões do Moritz Molch para as miniaturas em XCF, KRA, ORA e PSD [https://moritzmolch.com/1749].

Appimages

Para o Krita 3.0 e posteriores, tente primeiro a AppImage da página Web em primeiro lugar. 90% das vezes esta é de longe a forma mais simples de obter o último Krita. Basta obter a AppImage e depois usar as propriedades de ficheiros ou a linha de comandos do “bash” com o “chmod” para tornar a AppImage executável. Faça duplo-click sobre ela e desfrute do Krita. (Ou execute-o no terminal com o comando ./nome-appimage.appimage)

Abra o terminal na pasta onde tem o ficheiro “appimage”.

Torne-o executável:

chmod a+x krita-3.0-x86_64.appimage

Execute o Krita!

./krita-3.0-x86_64.appimage

As Appimages são ISO’s com todas as bibliotecas necessárias, o que significa que que não existem interferências com os repositórios e dependências, em detrimento da ocupação de um bocado mais de espaço em disco (Sendo que este ficheiro só seria maior se estivesse a usar o Plasma, em primeiro lugar).

Ubuntu e Kubuntu

Não interessa qual a versão do Ubuntu que use; o Krita irá funcionar bem em ambas. Contudo, por omissão, só está disponível uma versão muito antiga do Krita. Deverá usar a AppImage ou o pacote Snap disponível na loja de aplicações da Ubuntu.

OpenSUSE

As últimas versões estáveis estão disponíveis no repositório KDE:Extra:

https://download.opensuse.org/repositories/KDE:/Extra/

Nota

O Krita também existe nos repositórios oficiais; podê-lo-á instalar a partir do Yast.

Fedora

O Krita consta nos repositórios oficiais como calligra-krita; podê-lo-á instalar se usar o PackageKit (Adicionar/Remover Aplicações) ou se invocar o seguinte comando no terminal:

dnf install krita

Também poderá usar um centro de aplicações, como o Centro de Aplicações do Gnome ou o Discover para instalar o Krita.

Debian

A última versão do Krita disponível no Debian é a 3.1.1. Para instalar o Krita, escreva a seguinte linha no terminal:

apt install krita

Arch

O Arch Linux oferece o pacote do Krita no repositório Extra. Poderá instalar o Krita se usar o seguinte comando:

pacman -S krita

Poderá instalar a versão mais recente do Krita se usar um utilitário do “aur”, como o “aurman”. Por exemplo, aurman -S krita-beta

OS X

Aviso

O Mac OSX é muito experimental nesta altura e, por isso, bastante instável; não o use para fins de produção.

Poderá obter o último binário, se o desejar, a partir da nossa página Web [https://krita.org/download/krita-desktop/]. Foi validado que funciona com o Mac OSX 10.9.

Código

Embora seja certamente mais difícil de compilar o Krita a partir do código do que é instalá-lo a partir de pacotes pré-compilados, existem certas vantagens que poderão fazer com que isso valha a pena:

Poderá seguir o desenvolvimento do Krita praticamente em cima da hora. Se compilar o Krita regulamente a partir do repositório de desenvolvimento, poderá brincar com todas as novas funcionalidades com que os programadores estão a trabalhar.

Poderá compilar o código de forma optimizada para o seu processador. A maioria dos pacotes são compilados com o mínimo denominador comum.

Irá obter todas as correcções de erros assim que possível.

Poderá ajudar os programadores se nos der as suas opiniões sobre funcionalidades, à medida que ambas vão sendo desenvolvidas, podendo testar as correcções de erros por nós. Isto é bastante importante, e é por isso que os nossos responsáveis regulares pelos testes têm o seu nome no campo “Acerca”, tal como os programadores.

Obviamente, existem também desvantagens: quando compilar a partir do repositório de código actual, irá também obter as funcionalidades inacabadas. Isso poderá significar uma menor estabilidade durante algum tempo ou coisas na interface que não funcionam de todo. Contudo, na prática é raro haver uma instabilidade realmente má e, caso exista, será simples para você voltar para uma versão que funcione.

Por isso… Se quiser começar a compilar a partir do código, comece pelas últimas instruções de compilação com o excelente guia ilustrado [https://www.davidrevoy.com/article193/guide-building-krita-on-linux-for-cats] de David Revoy.

Existem mais informações e ajuda de resolução de problemas na wiki do Calligra [https://community.kde.org/Calligra/Building].

Se encontrar algum problema, ou se for novo na compilação de aplicações, não hesite em contactar os programadores do Krita. Existem três canais de comunicação principais:

IRC: irc.freenode.net, channel #krita

lista de correio [https://mail.kde.org/mailman/listinfo/kimageshop]

fóruns [https://forum.kde.org/viewforum.php?f=136]

Iniciar o Krita

Não existirá nenhuma área de desenho ou novo documento aberto por omissão. Para criar uma nova área de desenho, terá de criar um novo documento a partir do menu Ficheiro. Se quiser abrir uma imagem existe, pode então usar o Ficheiro ‣ Abrir ou arrastar a imagem do seu computador para a janela do Krita.

Criar um Novo Documento

Pode ser criado um novo documento da seguinte forma.

Carregue em Ficheiro no menu de aplicações no topo.

Depois carregue em Novo. Ou então poderá fazer isto se carregar em Ctrl + N.

Agora irá obter uma janela de Novo Documento, como aparece abaixo:

O Krita é um programa relativamente complexo que consegue lidar com um grande conjunto de tipos de ficheiros diferentes, por isso vamos percorrer isto passo-a-passo:

Documento Personalizado

A partir desta secção, poderá criar um documento de acordo com os seus requisitos: poderá definir as dimensões, o modelo de cores, a profundidade, a resolução ,etc.

No campo do topo da página de Dimensões, poderá definir um nome para o seu novo documento. Este nome irá aparecer nos meta-dados do ficheiro, e o Krita usá-lo-á também para a funcionalidade de gravação automática. Se o deixar em branco, o documento será referenciado por omissão como “Sem Nome”.

A partir da lista de Predefinidos, poderá seleccionar os tamanhos de pixels e PPP (pixels por polegada) predefinidos.

Poderá definir dimensões personalizadas, bem como a orientação do documento, a partir dos campos debaixo da lista de predefinições. Essa informação também pode ser gravadas como uma nova predefinição para seu uso futuro, atribuindo-lhe um nome no campo Gravar Como e carregando no botão Gravar.

Em baixo podemos encontrar a secção Cor da janela de novo documento, onde poderá seleccionar o modelo de cores e a profundidade de cor. Veja mais informações em Configuração da Gestão de Cores.

Na página de Conteúdo, poderá seleccionar a cor de fundo e a quantidade de camadas que deseja no novo documento. O Krita irá recordar a quantidade de camadas que escolheu da última vez, por isso tenha cuidado.

Finalmente, existe um campo de descrição, útil para apontar tudo o que vai fazer.

Criar da Área de Transferência

Esta secção permite-lhe criar um documento a partir de uma imagem na sua área de transferência, como uma fotografia do ecrã. Irá ter todos os campos configurados para corresponder à imagem da área de transferência.

Modelos:

Estas são categorias separadas onde entregamos predefinições especiais. Os modelos são simplesmente ficheiros .kra que são abertos numa localização especial, pelo que poderão ser invocados rapidamente pelo Krita.

Poderá criar o seu próprio ficheiro de modelo a partir de qualquer ficheiro .kra, usando a opção Ficheiro ‣ Criar um Modelo da Imagem no menu de topo. Isto irá adicionar o seu documento actual como um novo modelo, incluindo todas as suas propriedades em conjunto com as camadas e o conteúdo das mesmas.

Assim que tiver criado um novo documento de acordo com a sua preferência, deverá agora ter uma área de desenho em branco à sua frente (ou a cor de fundo que tenha escolhido na janela).

Como usar os pincéis

Agora, basta carregar na componente da área de desenho. Se tudo estiver correcto, deverá ser capaz de desenhar na mesma! A ferramenta do pincel deverá estar escolhida por omissão quando iniciar o Krita mas, se por algum razão não estiver, poderá carregar neste ícone toolfreehandbrush da barra de ferramentas e activar a ferramenta do pincel.

Obviamente, irá querer ver pincéis diferentes. À sua direita, existe uma área chamada Predefinições de Pincéis (ou no topo; carregue em F6 para a descobrir) com todos estes quadrados bonitos com canetas e pincéis.

Se quiser afinar as predefinições, veja o Editor de Pincéis na barra de ferramentas. Poderá também aceder ao Editor de Pincéis com o F5.

Assinale qualquer um dos quadrados para escolher um pincel, desenhando depois na área de desenho. Para mudar a cor, carregue no triângulo na área do Selector de Cores Avançadas.

Apagar

Existem predefinições de pincéis para apagar ou limpar, mas normalmente é mais rápido usar a borracha. Ao activar a tecla E, o seu pincel actual alterna entre a pintura e a limpeza.

Este método de apagamento funciona com a maior parte das ferramentas. Poderá apagar com a ferramenta da linha, do rectângulo ou até mesmo com a ferramenta de gradientes.

Gravar e abrir os ficheiros

Agora que descobriu como desenhar alguma coisa no Krita, poderá querer gravar o resultado. A opção de gravação está no mesmo local dos outros programas de computado: o menu de topo Ficheiro e depois Gravar.

Seleccione a pasta onde deseja gravar o seu desenho e seleccione o formato de ficheiros que deseja usar (o “.kra” é o formato predefinido do Krita’s e será capaz de gravar tudo). Depois disto, carregue em Gravar. Algumas versões mais antigas do Krita têm um erro onde o obrigam a escrever manualmente a extensão.

Se quiser apresentar a sua imagem na Internet, veja o tutorial sobre Gravação para a Web.

Consulte a Navegação para obter mais algumas informações básicas, o Conceitos Básicos para obter uma introdução média ao Krita ou então prossiga e explore o Krita!

Conceitos Básicos

Se esta for a sua primeira incursão na pintura digital, esta página dever-lhe-á dar uma breve introdução aos conceitos básicos mas importantes para começar a dar os primeiros passos no Krita.

Esta página é muito, muito extensa, porque tenta cobrir todos os pontos importantes que deverá saber que o Krita consegue fazer, e que o Krita é realmente poderoso. Como tal, esta página também poderá ser considerada um guia pelas funcionalidades mais importantes do Krita. Felizmente, ajudá-lo-á a perceber para que servem os botões, mesmo que não perceba o objectivo exacto deles.

Conteúdo

Conceitos Básicos

Rasterização e Vector

Imagens, Vistas e Janelas

Imagem

Vista

Áreas Acopláveis

Janela

Área de Desenho no Krita

Camadas e Composição

Ferramentas

Motores de Pincéis

Cores

Transparência

Modos de mistura

Máscaras

Filtros

Motor de Pincéis de Filtragem

Camadas de Filtragem, Máscaras de Filtragem e Estilos das Camadas

Transformações

Motor de Pincéis por Deformação

Máscaras de Transformação

Animação com o Krita

Assistentes, Grelhas e Guias

Personalização

Rasterização e Vector

Ainda que o Krita seja principalmente uma aplicação de rasterizações, tem algumas capacidades de edição vectorial também. Se for novo nos suportes de pintura digital, é necessário que conheça os conceitos de rasterização e vectores.

Nas imagens digitais, um pixel (Picture Element - Elemento da Imagem) é o elemento mais básico e ínfimo de uma imagem. Basicamente uma imagem é uma grelha de pontos, onde cada um mostra uma cor específica. A edição rasterizada é a manipulação e edição destes pixels. Por exemplo, quando pegar num pincel de 1-pixel colorido a preto e pintar sobre a área de desenho branca do Krita, realmente está a mudar a cor do pixel debaixo do seu pincel de branco para preto. Quando ampliar e ver um traço do pincel, poderá reparar em muitos pequenos quadrados com cors; estes são os pixels:

Em contraste, os gráficos vectoriais são baseados em expressões matemáticas. São independentes do pixel. Por exemplo, quando estiver a desenhar um rectângulo sobre uma camada vectorial do Krita, está de facto a desenhar caminhos de desenho que passam por pontos, chamados de nós, que se localizam em coordenadas específicas nos eixos do X e o Y. Quando dimensionar ou mover estes pontos, o computador calcula e volta a desenhar o caminho, apresentando a nova forma remodelada para si. Poderá dimensionar a forma vectorial a qualquer nível, sem qualquer perda de qualidade.

No Krita, tudo o que não seja uma camada vectorial é baseada em rasterizações.

Imagens, Vistas e Janelas

Num programa de pintura, existem três grandes contentores que compõem o seu espaço de trabalho.

Imagem

O mais importante é a Imagem.

Esta é uma cópia individual da imagem que abriu ou criou na janela de ficheiros, e onde poderá editar o seu ficheiro. O Krita poder-lhe-á permitir abrir o ficheiro como uma nova cópia com o menu Ficheiro, ou ainda gravá-lo como um novo ficheiro ou criar uma gravação incremental. Uma imagem contém camadas, um espaço de cores, um tamanho da área de desenho e meta-dados como o criador, a data da criação e os valores de DPI. O Krita consegue abrir várias imagens de uma vez, sendo que poderá alternar entre elas com o menu Janela.

Dado que a imagem é uma cópia de trabalho da imagem no disco rígido, poderá fazer alguns truques de poupança com ela:

Nova

Cria uma nova imagem. Quando carregar em Gravar, irá criar um novo ficheiro no disco rígido.

Abrir

Cria uma cópia interna de uma imagem existente. Quando carregar em Gravar, irá substituir a sua imagem existente original pela sua cópia de trabalho.

Abrir o Documento Existente como um Documento sem Nome

Semelhante ao Abrir; contudo, o Gravar vai-lhe pedir para definir um local onde gravar uma nova cópia. Isto é semelhante à opção Importar noutros programas.

Criar uma Cópia da Imagem Actual

Semelhante à opção Abrir o documento existente como um documento sem nome, mas com a imagem seleccionada de momento.

Gravação incremental

Permite-lhe criar rapidamente uma cópia da imagem actual, criando um novo ficheiro com um número de versão associado a ele.

Estas opções são óptimas para as pessoas que fazem trabalho de produção, que precisam de mudar rapidamente de ficheiros, no caso de terem de fazer algo de extremo. O Krita também tem um sistema de cópias de segurança, sob a forma das gravações automáticas, ficheiros de cópias de segurança e recuperação de estoiros. Podê-los-á configurar na configuração geral.

Poderá ver uma imagem com uma Vista.

Vista

Uma vista é uma janela sobre a sua imagem. O Krita permite-lhe ter várias vistas, podendo manipular cada uma delas para ampliar, rodar, espelhar e modificar a cor da forma como vê uma imagem, sem editar a imagem em si. Isto é muito útil para os artistas, dado que a alteração da forma como vêem a imagem é uma forma comum de detectar erros, como um desvio para o lado. O espelho com o M torna esses desvios fáceis de identificar.

Se tiver problemas a desenhar certas curvas, irá gostar da rotação para o desenho e, como é óbvio, existe a ampliação e redução para o trabalho de precisão ou sem ela.

Múltiplas vistas sobre a mesma imagem no Krita

São possíveis várias vistas no Krita através da Janela ‣ Nova vista ‣ nome da imagem. Poderá mudar entre elas com o menu Janela ou com o Ctrl + Tab, ou mantê-las na mesma área, quando tiver o modo de sub-janelas activo na configuração, através da Janela ‣ Lado-a-Lado.

Áreas Acopláveis

As áreas acopláveis são pequenas sub-janelas na interface do Krita. Elas contêm ferramentas úteis, como o selector de cores, a pilha de camadas, as opções das ferramentas, etc.

A imagem acima mostra algumas das áreas acopláveis no Krita.

Todas as vistas e as áreas acopláveis estão dentro de Janelas.

Janela

Se já tiver usado um computador anteriormente, saberá o que são as janelas: São grandes contentores para os programas do seu computador.

O Krita permite-lhe ter várias janelas através da opção Janela ‣ Nova Janela. Podê-las-á arrastar para outro monitor, no caso de ter mais que um monitor.

A imagem abaixo mostra um exemplo de várias janelas no Krita.

Área de Desenho no Krita

Quando cria um novo documento no Krita pela primeira vez, irá ver uma área rectangular branca. Esta chama-se “área de desenho” ou “tela”. Podê-la-á ver na imagem abaixo. A área marcada com um rectângulo vermelho é uma área de desenho.

Quando gravar a pintura como um JPG, PNG, etc. ou tirar uma impressão da pintura, só o conteúdo dentro desta área é que será tido em consideração. Tudo o que estiver para lá dela será ignorado. O Krita grava de facto alguma informação para além desta área, simplesmente não o poderá ver. Esta data fica guardada nas Camadas.

Camadas e Composição

Como um pintor de paisagens iria pintar primeiro o céu e depois os elementos mais longínquos, antes de começar a pintar os elementos em primeiro plano, os computadores farão o mesmo com todas as coisas que lhe indicar para desenhar. Como tal, se lhes disser para desenhar um círculo sobre um quadrado no mesmo local, o círculo será sempre desenhado depois. Isto é chamado de Ordem do Desenho.

A pilha de camadas é uma forma de você separar os elementos num desenho e manipular a ordem do desenho, mostrando-lhe quais são as camadas que são desenhadas, permitindo-lhe alterar a ordem pela qual são desenhadas e todo um conjunto de outros efeitos. Isto é chamado de Composição.

Isto permite-lhe ter o desenho de linhas por cima das cores, ou as árvores antes das montanhas, e editar cada uma delas sem afectar as outras.

O Krita tem muitos tipos de camadas, fazendo cada uma delas uma coisa ligeiramente diferente:

Camadas de Pintura

Também conhecidas como camadas de rasterização, sendo o tipo de camada mais comum, sendo que irá andar a pintar sobre elas.

Camadas Vectoriais

Este é um tipo de camada no qual irá desenhar gráficos vectoriais. Estes gráficos são tipicamente mais simples que os rasterizados, com a vantagem que os poderá deformar com menos borrões.

Camadas de Grupo

Estas permitem-lhe agrupar várias camadas por arrastamento, para que as possa organizar, mover, aplicar máscaras e efectuar outras acções sobre elas em conjunto.

Camadas de Clonagem

Estas são cópias da camada que seleccionou quando as criou. Elas são actualizadas automaticamente quando muda o original.

Camadas de Ficheiros

Estas referem-se a um ficheiro existente no exterior, actualizando-se assim que a imagem exterior muda. Útil para logótipos e emblemas que mudam com frequência.

Camadas de Preenchimento

Estas camadas são preenchidas com algo que o Krita consegue compor na hora, como as cores ou padrões.

Camada de Filtro

Adiciona um filtro na pilha de camadas. Já falaremos sobre elas mais tarde.

Poderá manipular o conteúdo das camadas com as Ferramentas.

Ferramentas

As ferramentas ajudam-no a manipular os dados da imagem. A mais comum é, como é óbvio, o pincel à mão, que está seleccionado por omissão quando abre o Krita. Existem, de certa forma, cinco tipos de ferramentas no Krita:

Ferramentas de Pintura

Estas são ferramentas para pintar sobre camadas de pintura. Elas descrevem formas, como rectângulos, círculos e linhas rectas, mas também caminhos à mão. Estas formas são então usadas pelos motores de Pincéis para criar formas e efeitos de desenho.

Ferramentas Vectoriais

Esta é a fila de topo das ferramentas, as quais são usadas para editar os vectores. Sendo interessantes por si só, todas as ferramentas, exceptuando o pincel à mão, permitem-lhe desenhar formas nas camadas vectoriais. Contudo, não terão nenhum efeito do motor de pincéis aplicado a elas.

Ferramentas de Selecção

As selecções permitem-lhe editar uma área muito específica da camada sobre a qual está a trabalhar sem afectar as outras. As ferramentas de selecção permitem-lhe modificar a selecção actual. Isto não é muito diferentes dos fluídos de máscaras usados na pintura tradicional, mas enquanto o uso dessas máscaras muitas das vezes é confuso e delicado, as selecções são muito mais fáceis de usar.

Ferramentas de Guias

Estas são ferramentas como as grelhas e os assistentes.

Ferramentas de Transformação

Estas são ferramentas que lhe permitem transformar a sua imagem. Iremos falar sobre isso mais tarde.

Todas as ferramentas poderão ser consultadas na área de ferramentas, podendo encontrar informações sobre elas na secção de ferramentas do manual.

Motores de Pincéis

Os motores de pincéis, como mencionado acima, recebem um caminho e a informação da tablete e adicionam efeitos a ele, criando um traço.

O motor é um termo que os programadores usam para descrever um conjunto interactivo e complexo de código que serve de base para uma dada funcionalidade, sendo altamente configurável. Em resumo, como conduz graças ao motor dos seus carros, e o tipo de motor e a configuração do mesmo afecta a forma como usa o seu carro, assim o motor de pincéis conduz a aparência e comportamento do pincel, e os diferentes motores de pincéis têm resultados diferentes.

O Krita tem uma quantidade ENORME de motores de pincéis diferentes, todos eles com efeitos diferentes.

Esquerda: pincel de pixels, Centro: pincel de manchas de cores, Direita: pincel de rabiscos

Por exemplo, o motor do pincel de pixels é simples e permite-lhe criar a maior parte do seu trabalho básico, mas se fizer bastantes pinturas, o motor do pincel de manchas de cores poderá ser mais útil. Ainda que seja mais lento que o motor do pincel de pixels, a sua mistura de cores permite-lhe trabalhar de forma mais rápida.

Se quiser algo totalmente diferente, o motor do pincel de rabiscos ajuda a criar linhas confusas, e o motor do pincel de formas permite-lhe criar camadas grandes rapidamente. Existe uma grande quantidade de efeitos giros dentro dos motores de pincéis do Krita; como tal, experimente-os a todos e certifique-se que lê os capítulos sobre cada um deles.

Poderá configurar estes efeitos através da lista de Configuração do Pincel, os quais poderão ser acedidos rapidamente através do F5. Estas configurações poderão então ser gravadas em predefinições, as quais poderá aceder rapidamente com o F6 ou com a área de Predefinições do Pincel.

Os pincéis desenham com cores, mas como é que os computadores as compreendem?

Cores

Os humanos conseguem ver alguns milhões de cores, as quais são combinações de ondas electromagnéticas (luz) que incidem sobre uma superfície, onde a mesma absorve algumas delas.

As cores subtractivas CMY à esquerda e as cores aditivas RGB à direita. Esta diferença significa que as impressoras beneficiam da conversão de cores antes da impressão

Na pintura tradicional, usamos os pigmentos que também absorvem as ondas de luz correctas para a cor que pretendemos obter, mas quanto mais pigmentos combinar, mais luz é absorvida, o que leva a uma espécie de preto esquisito. É por isso que chamamos à mistura de tintas de subtractiva, dado que vai subtraindo luz a quantos mais pigmentos conseguir reunir. Devido a isso, na mistura tradicional de pigmento, as nossas cores primárias mais eficientes são as cores relativamente claras: azul-Cíano, vermelho Magenta e amarelo-Yellow (CMY).

Um computador também usa três cores primárias e usa uma quantidade específica de cada uma na forma como guarda a cor. Contudo, um computador é um ecrã que emite luz. Portanto, cria mais luz, o que significa que faz uma mistura aditiva, onde cada vez mais luzes coloridas irão gerar o branco. É por isso que as três cores primárias mais eficientes, que são usadas pelos computadores, são o Red-vermelho, Green-verde e Blue-azul (RGB).

Por cada pixel, o computador irá então guardar o valor de cada uma dessas cores primárias, com o máximo a depender da profundidade de cor. Estas são chamadas de componentes ou canais, dependendo que com quem está a falar.

Este é o canal vermelho de uma imagem de uma rosa vermelha. Como poderá ver, as pétalas estão brancas aqui, o que indica que estas áreas contêm um vermelho total. As folhas são muito mais escuras, o que indica uma falta de vermelho, o que seria de esperar, dado que são verdes.

Ainda que por omissão os computadores usem o RGB, também podem converter para CMYK (o modelo subtractivo), ou para um modelo de percepção como o LAB. Em qualquer um dos casos, é apenas uma forma diferente de indicar como se relacionam as cores entre si,e em cada altura em normalmente 3 componentes. A excepção aqui é os tons de cinzento, porque o computador só precisa de se recordar quão branca é uma cor. É por isso que os tons de cinzento são mais eficientes em termos de memória.

De facto, se olhar para cada canal em separado, também se parecem com imagens em tons de cinzento, só que aqui o branco significa quanto Vermelho, Verde ou Azul existe.

O Krita tem um sistema de gestão de cores muito avançado, sobre o qual poderá ler um pouco mais aqui.

Transparência

Tal como no Vermelho, Verde e Azul, o computador também consegue guardar quão transparente é um pixel. Isto é importante para a composição, como é mencionado antes. Afinal de contas, não existe nenhuma razão para ter várias camadas se não puder ter transparências.

A transparência é guardada da mesma forma que as cores, o que significa que também é um canal. Normalmente chamamos a este canal o canal alfa ou alfa para ser mais curto. A razão por trás disso é que é usada a letra “α” para a representar na programação.

Alguns programas mais antigos nem sempre têm a transparência por omissão. O Krita é o oposto: não compreende imagens que não registem a transparência, adicionando sempre um canal de transparência às imagens. Quando um dado pixel é completamente transparente em todas as camadas, o Krita irá mostrar em alternativa um padrão em xadrez, como a imagem da rosa à esquerda.

Modos de mistura

Dado que as cores são guardadas como números, poderá fazer contas com elas. Chamamos a elas os Modos de Mistura ou Modos de Composição.

Os modos de mistura podem ser criados por canal ou por traços do pincel e, como tal, também fazem parte da composição das camadas.

Multiplicação

Um modo de mistura muito conhecido é, por exemplo, a Multiplicação, que multiplica os componentes, o que dá origem a cores mais escuras. Isto permite-lhe simular a mistura subtractiva, tornando assim a pintura de sombras muito mais simples.

Adição

Outro modo comum é a Adição, que adiciona os componentes de uma camada a outra, tornando-o perfeito para alguns efeitos de brilho especiais.

Apagar

A Limpeza é um modo de mistura no Krita. Não existe nenhuma ferramenta para apagar, mas poderá activar este modo rapidamente no pincel com o E para se transformar num apagador ou borracha. Também a poderá usar nas camadas. Ao contrário dos outros modos de mistura, este só afecta o canal do alfa, tornando as coisas mais transparentes.

Normal

O modo de mistura Normal simplesmente calcula uma média das cores, dependendo de quão transparente é a cor de topo.

O Krita tem 76 modos de mistura, cada um deles fazendo coisas ligeiramente diferentes. Passe aos Modos de Mistura para saber um pouco mais.

Dado que podemos ver os canais como imagens em tons de cinzento, podemos converter as imagens em tons de cinzento em canais. Por exemplo, podemos usar uma imagem em tons de cinzento para a transparência. Chamamos a estas imagens as Máscaras.

Máscaras

As máscaras são um tipo de sub-efeito aplicado a uma camada, normalmente conduzido por uma imagem em tons de cinzento.

Os tipos principais de máscaras são as Máscaras de Transparência, que lhe permitem usar uma imagem em tons de cinzento para determinar a transparência, onde o preto torna tudo completamente opaco e o branco torna o pixel completamente opaco.

Poderá pintar sobre as máscaras com qualquer um dos pincéis, ou converter uma camada de pintura normal para uma máscara. A grande vantagem das máscaras é que poderá tornar as coisas transparentes sem remover os pixels subjacentes. Para além disso, poderá usar as máscaras para revelar ou esconder uma camada de grupo inteira de uma vez!

Por exemplo, podemos ter uma senhora-fantasma a branco aqui:

Mas não poderá perceber se é uma senhora-fantasma ou simplesmente muito branca. Se pudéssemos dar a ideia que ela flutua… Podemos carregar com o botão direito sobre a camada e adicionar uma máscara de transparência. Depois, podemos seleccionar essa máscara q e desenhar com um gradiente linear preto-e-branco, de forma que o preto fique na parte de baixo.

Onde estiver o preto, a senhora irá ficar transparente, transformando-a num verdadeiro fantasma!

O nome máscara vem do fluído e película de máscaras da pintura tradicional. Poder-se-á recordar da comparação anterior das selecções com o fluído de máscara tradicional. As selecções também são guardadas como imagens em tons de cinzento, podendo gravá-las como uma selecção local, o que as tornas uma espécie de máscara, ou convertê-las para uma máscara de transparência.

Filtros

Mencionámos anteriormente que poderá fazer contas com as cores. Mas também poderá fazer contas com pixels, grupos de pixels ou camadas inteiras. De facto, pode pôr o Krita a fazer todos os tipos de pequenas operações sobre as camadas. Chamamos a estas operações os Filtros.

Algun exemplos destas operações são:

Reduzir a Saturação

Isto transforma todos os pixels em cinzentos.

Borrar

Isto calcula a média dos pixels com os seus vizinhos, o que irá remover os contrastes nítidos e tornar a imagem por inteiro um bocado borrada.

Afiamento

Isto aumenta o contraste entre pixels que possam já ter algum contraste aceitável logo de início.

Cor para o “Alfa”

Um filtro conhecido que transforma todos os pixels da cor escolhida em transparentes.

Os diferentes pincéis de filtragem a serem usados em diferentes partes da imagem.

O Krita tem muitos filtros disponíveis: leia sobre eles aqui.

Motor de Pincéis de Filtragem

Dado que muitas destas operações são por pixels, o Krita permite-lhe usar o filtro como parte do Motor de Pincéis de Filtragem.

Na maioria das aplicações de manipulação de imagens, estas são ferramentas separadas, mas o Krita usa-as como um motor de pincéis, permitindo muitas mais personalizações do que o habitual.

Isto significa que poderá criar um pincel que reduz a saturação dos pixel, ou um pincel que altera a matiz dos pixels abaixo dele.

Camadas de Filtragem, Máscaras de Filtragem e Estilos das Camadas

O Krita também lhe permite que os Filtros façam parte da pilha de camadas, através das Camada de Filtro e Máscaras de Filtragem. As Camadas de Filtragem afectam todas as camadas abaixo dela, pela mesma hierarquia. A transparência e as máscaras de transparência afectam onde se aplica a camada.

As máscaras, por outro lado, poderão afectar uma única camada e são conduzidas por uma imagem em tons de cinzento. Elas irão também afectar todas as camadas num grupo, como acontece com as máscaras de transparência.

Podemos usar estes filtros para tornar a nossa senhora-fantasma ainda mais etérea, seleccionando a camada da senhora-fantasma e criando uma camada de clonagem. Depois podemos carregar com o botão direito, adicionar uma máscara de filtragem e usar o borrão gaussiano com 10 ou mais pixels. A camada de clonagem é então colocada atrás da camada original, configurando o modo de mistura como “Desvio da Cor”, dando-lhe um brilho realmente assustador. Poderá continuar a pintar sobre a camada original, para que tudo fique actualizado automaticamente!

Os Efeitos das Camadas ou os Estilos das Camadas são a marca única do Photoshop para as Máscaras de Filtragem, que são um pouco mais rápidas que as máscaras normais, mas não são tão versáteis. Estão disponíveis se carregar com o botão direito sobre uma camada e seleccionar o “estilo da camada”.

Transformações

As transformações são uma espécie de filtros, sendo que estes são operações efectuadas sobre os pixels de uma imagem. Temos uma imagem normal e transformações a nível da camada sobre a a imagem e nos menus de topo da camada, para que possa dimensionar, inverter e rodar a imagem por inteiro.

Também temos a Ferramenta de Recorte, que só afecta o tamanho da área de desenho, e a Ferramenta de Movimento que só move uma dada camada. Contudo, se quiser mais controlo, o Krita oferece uma Ferramenta de Transformação.

Com esta ferramenta, poderá rodar e dimensionar a área de desenho, ou colocá-la em perspectiva. Poderá ainda usar ferramentas de transformação avançadas, como a fuga, a envolvência e a liquidificação, que lhe permitem fazer as transformações ao desenhar pontos personalizados, ou ainda fingindo que é um pincel de transformação.

Motor de Pincéis por Deformação

Como no motor de pincéis de filtragem, o Krita também tem um Motor de Pincéis de Deformação, que lhe permite transformar com um pincel. A deformação é uma espécie mais rápida da ferramenta de transformação Liquidificação mas, em contrapartida, os seus resultados são de muito menor qualidade.

A maçã transformada numa pêra com a liquidificação à esquerda, e o pincel de deformação à direita.

Para além disso, não poderá aplicar o pincel de deformação como uma máscara não-destrutiva.

Máscaras de Transformação

Como os filtros, as transformações podem ser aplicadas de forma não-destrutiva, fazendo parte da pilha de camadas. Ao contrário das máscaras de transparência e dos filtros, as máscaras de transformação não poderão ser conduzidas com base numa imagem de tons de cinzento, por razões técnicas. Também poderá usar as máscaras de transformação para as camadas de clonagem, deformação e de ficheiros.

Animação com o Krita

No 3.0, o Krita recebeu o suporte para animações rasterizadas. Poderá usar as áreas da linha temporal, de animação e da “pele de cebola”, para além da grande variedade de pincéis do Krita para fazer animações baseadas em imagens rasterizadas, exportá-las e depois transformá-las em filmes ou em GIF’s.

Assistentes, Grelhas e Guias

Com todas estas coisas técnicas, poder-se-á esquecer que o Krita é um programa de pintura. Como um ilustrador na vida real poderá ter todos os tipos de equipamentos para tornar os desenhos mais fáceis, o Krita também oferece uma grande variedade de ferramentas:

Os assistentes do ponto de fuga do Krita em acção

Área de Grelhas e Guias

Uma ferramenta de guia muito simples que mostra grelhas ou linhas-guias configuráveis.

Ajuste

Poder-se-á ajustar a todos os tipos de coisas. Grelhas, guias, extensões, ortogonais, centros de imagens e áreas envolventes.

Pintura com Assistentes

Dado que não consegue colocar uma régua sobre a sua tablete para o ajudar a desenhar, os assistentes existem para o ajudar a desenhar círculos concêntricos, perspectivas, linhas paralelas e outros detalhes facilmente esquecidos mas difíceis de desenhar em detalhe. O Krita permite-lhe ajustá-los com as opções da ferramenta também.

Estas guias são guardadas no formato nativo do Krita, o que significa que poderá retomar o seu trabalho com facilidade mais tarde.

Personalização

Isto leva ao conceito final: personalização.

Para além de reorganizar as áreas acopláveis de acordo com as suas preferências, o Krita oferece e grava a sua configuração como Espaços de Trabalho. Este é o botão no canto superior direito.

Também poderá configurar a barra de ferramentas através da opção Configuração ‣ Configurar as Barras de Ferramentas, assim como os atalhos em Configuração ‣ Configurar o Krita ‣ Configurar os Atalhos e Configuração ‣ Configurar o Krita ‣ Configuração da Entrada da Área de Desenho.

Navegação

Interface

O Krita oferece uma grande variedade de opções para os artistas organizarem o espaço de trabalho. Poderá ajustar e organizar os elementos da área de trabalho, assim como poderá encaixar as peças de Lego. O Krita oferece um conjunto de peças de construção sob a forma de Áreas Acopláveis e Barras de Ferramentas. Todos esses conjuntos de elementos poderão ser apresentados, escondidos, movidos e reorganizados de forma a que o artista possa personalizar facilmente a sua própria experiência com a interface do utilizador.

Uma Viagem pela Interface do Krita

Como dissemos anteriormente, a interface do Krita é bastante maleável e a forma como opta por configurar a área de trabalho poderá não ser semelhante á das outras ferramentas mas podemos usar estas definições como um ponto de partida.

A – Menu tradicional de Ficheiro ou de acções, o qual existe na maioria das aplicações com janelas.

B – Barra de Ferramentas - Aqui é onde poderá escolher os seus pincéis, definir parâmetros como a opacidade e o tamanho, bem como outras opções.

C – Barras Laterais para as Áreas/Painéis Acopláveis. Em algumas das aplicações, são chamadas de Áreas Acopláveis. O Krita também lhe permite acoplar os painéis nas partes superior ou inferior.

D – Barra de Estado - Este espaço mostra-lhe o modo preferido para mostrar a selecção, i.e. o modo de máscara ou das formigas em andamento, a sua predefinição de pincel seleccionada, o Espaço de Cores, o tamanho da imagem e oferece um controlo de ampliação conveniente.

E – Área/Painel Flutuante - Estas poderão ser «separadas» ou «anexadas» em qualquer altura, para poder ver um maior grupo de opções. Um bom exemplo disso seria a Área de Predefinições ou a Área da Paleta.

A sua área de desenho situa-se a meio e, ao contrário do papel tradicional ou mesmo de outras aplicações de pintura, o Krita oferece ao artista uma área de desenho deslizante com tamanho infinito (não que vá necessitar dela, como é óbvio!). As ferramentas de navegação normais são as seguintes:

Navegação

Muitas das acções de navegação na área de desenho, como a rotação, o espelho e a ampliação, têm teclas predefinidas associadas a elas:

Posicionamento

Isto poderá ser feito através do mousemiddle, do Espaço + mouseleft e as teclas de cursores.

Ampliação

Poderá fazer alguma ampliação em passos discretos através do + e do -. Se usar o Ctrl + Espaço ou Ctrl + mousemiddle, poderá ampliar directamente com o lápis.

Espelho

Poderá criar um espelho da janela; isso poderá ser feito rapidamente com o M. O Espelho é uma técnica óptima que os artistas digitais usam para rever rapidamente a composição do seu trabalho, para garantir que fica «legível», mesmo quando estiver invertido na horizontal.

Rotação

Poderá rodar a área de desenho sem a transformar. Poderá ser feito com o Ctrl + [ ou o 4 e, da outra forma, como o Ctrl + ] ou o 6. A rotação rápida com base no rato é com o Shift + Espaço e o Shift + mousemiddle. Para repor a rotação, use o 5 .

Também conseguirá encontrar estas opções em Ver ‣ Área de Desenho.

Áreas Acopláveis

O Krita sub-divide muitas das suas opções em painéis funcionais chamados de Áreas Acopláveis (ou simplesmente Áreas).

As áreas acopláveis são pequenas janelas que poderão conter, por exemplo, elementos como a pilha de camadas, a paleta de cores ou as predefinições dos pincéis. Pense nelas como a paleta do pintor, ou o seu kit de pincéis e água. As mesmas poderão ser activadas se escolher o menu de Configuração e o seu submenu Áreas Acopláveis. Aí poderá encontrar uma grande lista de opções disponíveis.

Poderá remover as áreas acopláveis se carregar no x do canto superior direito da janela de áreas acopláveis.

As áreas acopláveis, como diz o nome, podem ser acopladas à interface principal. Poderá fazer isso se arrastar a área acoplável aos lados da área de desenho (ou à parte de cima ou baixo, se preferir).

As áreas acopláveis contêm muitos dos aspectos «escondidos» e poderosos do Krita que irá querer explorar à medida que vai mais fundo na aplicação.

Poderá organizar as áreas acopláveis em qualquer combinação ou permutação, de acordo com as necessidades do seu fluxo de trabalho, podendo depois gravar essas organizações como Espaços de Trabalho.

Poderá impedir as áreas acopláveis de se acoplarem, carregando para tal em Ctrl, antes de começar a arrastar a área acoplável.

Barras

O Krita usa-os para controlar os valores como o tamanho do pincel, a opacidade, o fluxo, a Matiz, a Saturação, etc…. Em baixo encontra-se um exemplo de uma barra deslizante do Krita.

O intervalo total está representado da esquerda para a direita e a barra azul dá uma indicação de qual é o valor actual no intervalo possível. Se carregar em qualquer lugar, seja à esquerda ou à direita, dessa barra lateral, irá mudar o número actual para algo mais baixo (à esquerda) ou alto (à direita).

Para introduzir um número específico, use o mouseright sobre a barra deslizante. Poderá agora introduzir um número directamente para obter uma precisão ainda maior.

Se carregar em Shift enquanto arrastar a barra, muda os valores com um incremento menor, enquanto se usar o Ctrl ao arrastar a barra deslizante, irá mudar o valor em valores inteiros ou em múltiplos de 5.

Barras de Ferramentas

As barras de ferramentas são onde estão colocadas algumas das acções e menus principais, para que estejam rápida e prontamente acessíveis ao artista enquanto pinta.

Poderá aprender mais sobre as Barras de Ferramentas do Krita e como configurá-las na secção de Barras de Ferramentas do manual. Se as colocar em uso, poderá realmente acelerar o trabalho do artista, especialmente com os utilizadores dos Monitores-Tabletes e dos PC’s com Tabletes.

Selector de Espaços de Trabalho

O botão no extremo direito da barra de ferramentas é o selector de espaços de trabalho. Isto permite-lhe carregar e gravar configurações comuns da interface do utilizador do Krita. Existe alguns espaços de trabalho comuns que vêm com o Krita.

Paleta

A Paleta é uma funcionalidade única no Krita que aumenta a produtividade do artista. É um menu circular para escolher rapidamente os pincéis, as cores de fundo ou principais, bem como as cores recentes, ao pintar. Para aceder à paleta, terá apenas de usar o mouseright sobre a área de desenho. A paleta irá aparecer no local da ponta do pincel ou do cursor.

Ao atribuir marcas às predefinições dos seus pincéis, poderá adicionar conjuntos particulares de pincéis a esta paleta. Por exemplo, se adicionar algumas predefinições de pincéis à marca de pintura, poderá mudar as marcas na pintura na paleta e irá obter todos os pincéis de pintura na paleta.

Poderá marcar as predefinições de pincéis através da Área de Predefinições; consulte a página de introdução aos recursos para saber mais sobre as marcações de um modo geral.

Se invocar a paleta de novo, poderá carregar no ícone da engrenagem e seleccionar a marca. De facto, poderá criar várias marcas e alternar entre elas. Quando precisar de mais que as 10 predefinições, vá a Configuração ‣ Configurar o Krita ‣ Geral ‣ Predefinições favoritas e mude o número de predefinições de 10 para outro valor com que se sinta mais confortável.

Introdução Para Quem Vem de Outras Aplicações

O Krita não é a única aplicação de pintura digital no mundo. Por sabermos que os nossos utilizadores poderão chegar ao Krita com a sua experiência adquirida noutras aplicações, criámos alguns guias que ilustram as diferenças.

Conteúdo:

Introdução ao Krita para quem vem do Photoshop

Introdução

Bases do Krita

O que o Krita Tem a Mais que o Photoshop

O Que o Krita Não Tem

Conclusão

Introdução Krita de quem vem do Paint Tool Sai

Como é que se faz isso no Krita?

O que obtém como extra ao usar o Krita?

O que falta ao Krita em comparação com o Paint Tool Sai?

Conclusão

Introdução ao Krita para quem vem do Photoshop

Introdução

Este documento dá-lhe uma introdução ao Krita para os utilizadores que têm estado a usar o Photoshop. A intenção é torná-lo produtivo no Krita o mais rapidamente possível, e facilitar a conversão de hábitos antigos em novos. Esta introdução foi criada com o Krita na versão 2.9 e o Photoshop CS2 e CS3 em mente. Mas ainda que as coisas possam mudar no futuro, os conceitos básicos provavelmente manter-se-ão iguais. A primeira coisa a recordar é que o Krita é uma aplicação de pintura em 2D, enquanto o Photoshop (PS) é um programa de manipulação de imagens. Isto significa que o PS tema mais funcionalidades que o Krita de um modo geral, mas o Krita tem as ferramentas que são relevantes para a pintura digital. Quando se habituar ao Krita, irá descobrir que o Krita tem algumas funcionalidades que não fazem parte do PS.

Bases do Krita

Este capítulo cobre como é que você usa o Krita nas operações básicas em comparação com o PS.

Visualização e Apresentação

Navegação

No Krita, poderá navegar pelo seu documento com todos estes métodos:

“Roda do rato”: pode usar o mousescroll para cima e para baixo, no caso da ampliação, e carregue no mousemiddle para se posicionar no seu documento.

“Teclado”: com o + e o - no seu teclado numérico.

Como no Photoshop, Painter, Manga Studio: Ctrl + Espaço para ampliar e Espaço para se posicionar.

Nota

Se adicionar o Alt e assim fizer um Ctrl + Alt + Espaço, irá obter uma ampliação discreta.

Rotação

Rode a área de desenho com o Shift + Espaço, ou o Ctrl + [ e Ctrl + ], ou ainda com o 4 e o 6. Reponha a rotação com o 5.

Espelho

Carregue em M para ver o seu desenho ou pintura espelhado na área de visualização.

Mover e Transformar

O Movimento e Transformação do conteúdo é feito através de ferramentas no Krita. Podê-las-á encontrar na barra de ferramentas. Se estiver familiarizado com a forma de mover as camadas no PS, mantendo para tal carregada a tecla Ctrl, poderá fazer o mesmo no Krita se carregar na tecla T para a ferramenta Mover (pense em ‘T’ranslação) ou Ctrl + T para a ferramenta de transformação.

Carregue em B para voltar à ferramenta do pincel, quando terminar a transformação ou translação. Para descobrir como fazer deformações avançadas com a ferramenta Transformar, não carregue com o botão direito sobre o elemento na área de desenho: todas as opções estão na área de Opções da Ferramenta.

As modificações poderão ser aplicadas com o Enter para a ferramenta de Transformação.

Nota

As alterações da ferramenta Mover são aplicadas automaticamente.

Selecções

Como no PS, poderá usar o Alt ou o Shift durante uma selecção para remover ou adicionar selecções à selecção activa. O Krita também lhe oferece sub-ferramentas para este fim, podendo seleccioná-las nas Opções da Ferramenta, caso esteja activa uma dada ferramenta de selecção. Estas sub-ferramentas são representadas por ícones. Poderá mudar par esses sub-modos se carregar:

R para substituir a selecção

T para intersectar

A para adicionar à selecção (esta é a que irá querer usar com mais frequência)

S para subtrair da selecção (a outra opção conhecida)

Ou mantenha carregado:

Alt para subtrair da selecção

Shift para adicionar à selecção

Alt + Shift para intersectar

Nota

Não consegue carregar no Ctrl para mover o conteúdo da selecção (tem de carregar no T ou seleccionar a Ferramenta para Mover).

Algumas outras dicas:

Se quiser converter uma camada para uma selecção (seleccionar os pixels visíveis), carregue com o botão direito sobre a área de camadas e escolha Selecção Opaca.

Se usar uma ferramenta de selecção poligonal, ou uma selecção que precise de estar “fechada”, será capaz de o fazer, usando para tal um duplo-click ou usando o Shift - mouseleft .

Poderá ajustar a escala da selecção. Para o fazer, escolha Seleccionar ‣ Escala.

Nota

Também no menu Seleccionar, existem opções mais clássicas para aumentar, diminuir, suavizar, definir contornos, etc.

Se activar a opção Mostrar a Máscara de Selecção Global (menu Seleccionar), poderá ajustar a escala/rodar/transformar/mover ou pintar na selecção, como numa camada de tons de cinzento normal.

Ctrl + H: Mostrar / Esconder a selecção (é o mesmo atalho)

Ctrl + A: Seleccionar Tudo

Ctrl + Shift + A: Deseleccionar Tudo (e não o Ctrl + D como no PS)

Nota para os utilizadores do Gimp: o Krita auto-expande e auto-fixa as novas camadas criadas a partir de uma selecção, após um Ctrl + C, Ctrl + V, pelo que não terá de se preocupar sobre não ser capaz de pintar fora do elemento colado.

Nota

Não funciona como se pretende neste momento. A intersecção é um modo de selecção que usa o T como atalho. Contudo, o T também é usado para mudar para a ferramenta Mover, pelo que este atalho não está funcional neste momento. Tem de usar o botão nas Opções da Ferramenta.

Tratamento das Camadas

Os atalhos mais comuns são muito semelhantes no PS e no Krita:

Ctrl + J: duplicar

Ctrl + E: reunir abaixo

Ctrl + Shift + E: achatar tudo (não o Ctrl + Shift + M como no PS)

Ins: inserir uma nova camada de pintura

Ctrl + G: criar um grupo de camadas e mover as camadas seleccionadas para este grupo

Grupos e Modo de Mistura (Modo de Composição):

O modo de mistura em grupo no Krita tem prioridade sobre as camadas-filhas e substitui-se a elas. Isto poderá ser surpreendente para os utilizadores do Photoshop. No Photoshop poderá usar os grupos simplesmente para arrumar a sua pilha de camadas e manter o modo de mistura da composição da sua camada através de toda a pilha. No Krita, a composição irá acontecer ao primeiro nível dentro do grupo, depois tendo em conta o modo de mistura do grupo em si. Ambos os sistemas têm prós e contras. A forma do Krita é mais previsível, de acordo com alguns artistas, a nível de composição. A forma do PS conduz a uma pilha de camadas mais arrumada a nível visual.

Transformação ou Movimento Multi-Camadas

Pode seleccionar várias camadas na pilha se mantiver carregado o Shift, como no PS, e se mover a camada para dentro de um grupo, poderá mover ou transformar o grupo inteiro - incluindo fazer uma selecção no grupo e cortar todas as sub-camadas dentro dele na hora. Não poderá aplicar filtros ao grupo para afectar várias camadas.

Máscaras de Recorte

O Krita não tem nenhuma máscara de recorte, mas existe um truque que envolve grupos de camadas e a Herança do alfa (veja o ícone do alfa). Coloque uma camada com a forma com que deseja recortar a outra, no fundo de um grupo, e as camadas acima com a opção Herdar o alfa activa. Isto irá criar o mesmo efeito que a funcionalidade do PS para a «máscara de recorte».

Este processo de organizar os grupos para a herança do alfa pode ser feito automaticamente com o atalho Ctrl + Shift + G. Ele cria um grupo com a camada de base e uma camada acima dela com a opção de herança do alfa assinalada por omissão.

Modo à passagem

Isto está disponível no Krita, mas não está implementado como um modo de mistura. Em vez disso, é uma opção a seguir à ‘herança do alfa’ nas camadas de grupo.

Camadas Inteligentes

Em vez de ter camadas inteligentes nas quais poderá fazer transformações não-destrutivas, o Krita tem o seguinte conjunto de funcionalidades:

Camadas de Ficheiros

Estas são camadas que apontam para um ficheiro exterior, sendo automaticamente actualizadas caso o ficheiro exterior mude.

Camadas de Clonagem

Estas são camadas que são uma ‘instância’ da camada que seleccionou ao criá-las. Elas são actualizadas automaticamente quando a camada original for actualizada.

Máscaras de Transformação

Estas podem ser usadas para transformar de forma não-destrutiva todos os tipos de camadas, incluindo as camadas de ficheiros e de clonagem.

Máscaras de Filtragem

Como as camadas de ajuste, estas podem aplicar filtros de forma não-destrutiva em todos os tipos de camadas, incluindo as camas de ficheiros e de clonagem.

Estilos de camadas

Poderá aplicar estilos de camadas do Photoshop no Krita se carregar com o botão direito sobre qualquer tipo de camada e seleccionar o ‘estilo da camada’ no menu de contexto. O Krita pode abrir e gravar os ficheiros ASL, mas nem todas as funcionalidades de estilos de camadas se encontra lá.

Outro

Poderá exportar as camadas e os grupos. Veja o menu de topo Camada para estas e muitas outras opções.

Nota

O Krita tem pelo menos 5 vezes mais modos de mistura que o PS. Estes estão ordenados por categorias no menu. Poderá usar a opção de marcação para adicionar os mais usados às categorias Favoritas.

Ferramentas de pintura

Este é o ponto forte do Krita. Existem muitas ferramentas de pintura e as mesmas têm montes de opções.

Ferramentas

No Krita, existe um paradigma completamente diferente para definir como se comparam as ‘ferramentas’ ao PS. Ao contrário do PS, não irá encontrar o pincel, a borracha, o clone, o borrão, etc. Em vez disso, ria’encontrar uma forma de criar os seus traços na área de desenho: desenho livre, linhas, rectângulos, círculos, multi-pincéis, etc. Quando tiver seleccionado a ‘forma de traçar’, poderá escolher a forma de pintar: apagar / clonar / borrar, etc. - tudo isto faz parte da forma como a pintura é gerida pelas opções dos motores de pincéis. Estas opções são gravadas em predefinições, as quais poderá encontrar nas Predefinições do pincel. Poderá afinar ou compor as suas próprias predefinições com o ícone Editar a Configuração do Pincel na barra de ferramentas de topo.

Apagar

No Krita, a borracha não é uma ferramenta; é um modo de mistura (ou modo de composição). Poderá modificar cada pincel que tem para apagar se carregar em E. Ao carregar em E de novo, irá voltar ao último modo de mistura que seleccionou antes de carregar em E da primeira vez.

Atalhos úteis

Shift: Aumentar ou diminuir o tamanho do pincel (ou [ e ]).

/: Alterna entre a última predefinição seleccionada e a actual (ex.: uma predefinição de lápis e uma predefinição de borracha).

K e L: Incrementa o valor Mais Escuro e Mais Claro da cor activa.

I e O: Incrementa ou decrementa a opacidade.

D: Repõe a cor como preto/principal e branco/fundo.

X: Alterna entre a cor de fundo e a principal.

Shift + I / Shift + N / Shift + M: Um conjunto de atalhos de teclado predefinidos para aceder ao selector de cores na área de desenho.

Nota

Algumas pessoas olham para estes atalhos como algo infeliz. A razão para tal é que pretendem ser usados durante a pintura e o Shift-esquerdo está no extremo oposto do I, do M e do N. Por isso, para um pintor destro, isto é muito difícil de fazer, enquanto se usa o lápis com a mão direita. Lembre-se que poderá atribuir de novo qualquer atalho, usando a configuração de atalhos em Configuração ‣ Configurar os Atalhos.

Estabilização / Suavização de Caminhos

Se usar a ferramenta ‘pintar com pincel’ à mão, que poderá encontrar nas Opções da Ferramenta, ficarão mais opções disponíveis para suavizar o caminho e para estabilizar os seus traços do pincel.

Curva de pressão global

Se achar que a sensação do Krita é demasiado forte ou fraca, no que diz respeito à pressão quando está a pintar, poderá definir uma curva mais fraca ou mais forte aqui: Configuração ‣ Configurar o Krita ‣ Configuração da tablete

Ajuste

Como no PS, poderá usar os filtros clássicos para ajustar muitas coisas durante a pintura:

Ctrl + L : Níveis

Ctrl + U: Ajuste do HSV

Ctrl + I: Inversão

Ferramentas de Desvio / Queimadura / Borrão

Ao contrário do Photoshop, onde estas são ferramentas separadas, estas estão disponíveis através do Motor de Pincéis de Filtragem, o qual lhe permite aplicar a maioria dos filtros do Krita sob a forma de pincéis.

Temas

Se não gostar do tema predefinido escuro do Krita, vá a: Configuração ‣ Temas e escolha um tema mais claro ou mais escuro. Se não gostar da cor fora da sua área de visualização, vá a: Configuração ‣ Configurar o Krita ‣ Apresentação e mude a cor do contorno da área de desenho.

O que o Krita Tem a Mais que o Photoshop

Como foi mencionado na introdução, o Krita é uma aplicação de pintura especializada. Como tal, também tem ferramentas especializadas para pintar. Algumas ferramentas semelhantes não são encontradas nas aplicações de manipulação de imagens mais generalizadas, como o PS. Aqui está uma breve lista das mais importantes.

Motores de Pincéis

O Krita tem uma grande quantidade de motores de pincéis. Estes motores definem vários métodos para definir como os pixels ficam na sua área de desenho. Os motores de pincéis com nomes como Grelha, Partículas, Rabisco e outros trazer-lhe-ão novas experiências sobre como funcionam os pincéis, bem como uma nova panóplia de resultados possíveis. Poderá começar a personalizar os pincéis, usando o editor de configuração do pincel, o qual está acessível através da barra de ferramentas, mas é muito mais fácil do que carregar apenas no F5.

Marcas para as predefinições dos pincéis

Esta é uma forma muito útil de configurar as predefinições dos pincéis. Cada um dos pincéis poderá ter várias marcas e estar em qualquer grupo. Poderá criar uma marca para os pincéis de mistura, para os pincéis de texturas, para os pincéis de efeitos, para os favoritos, etc.

Curvas de configuração

Poderá definir a configuração da relação da pressão (velocidade/distância/desvio/aleatório/etc.) para cada uma das configurações de pincéis.

A Paleta Instantânea

Fácil de encontrar no mouseright, a paleta instantânea permite-lhe aceder rapidamente aos pincéis, ao histórico de cores e a uma selector de cores a curta distância. Os pincéis são definidos com base nas marcas e, se carregar no botão de configuração em baixo e à direita, irá invocar uma lista para mudar as marcas. Isto permite-lhe marcar os pincéis na área de predefinições de forma processual, acedendo rapidamente aos pincéis correctos, com base nos procedimentos que precisa para a sua imagem.

Transformações

A ferramenta de transformação do Krita pode efectuar transformações sobre um grupo e afectar as camadas-filhas. Existem diversos modos, como o livre, a perspectiva, a fuga, a envolvência e a liquidificação. Para além disso, poderá usar as máscaras de transformação para aplicar as transformações de forma não-destrutiva para qualquer tipo de camada - rasterizada, vectorial, de grupo, o que quiser.

As máscaras de transformação permitem transformações não-destrutivas

Gravação Incremental

Poderá gravar a sua obra com o padrão: nome-minha-obra_001.kra , nome-minha-obra_002.kra, nome-minha-obra_003.kra etc, se carregar numa única tecla do teclado. O Krita irá incrementar o número final se o padrão «_XXX» for reconhecido no fim do nome do ficheiro.

Esta funcionalidade permite-lhe evitar a sobreposição dos seus ficheiros, mantendo um registo das suas versões mais antigas e dos passos de trabalho em curso.

Filtro de Cor para Alfa

Se quiser apagar o branco do papel de uma obra digitalizada, poderá usar este filtro. Ele pega numa cor e transforma-a em transparência pura.

Muitos Modos de Mistura

Se gostar de usar os modos de mistura, o Krita tem muitos – mais de 70! Tem montes de oportunidades para experimentar. Foi criado um sistema especial de modos de mistura favoritos que lhe permite ter acesso rápido aos que usa mais.

Assistentes de Pintura

O Krita tem muitos assistentes de pintura. Este é um tipo especial de formas vectoriais com uma influência magnética sobre os traços do seu pincel. Podê-los-á usar como réguas, mas também com outras formas que não sejam somente rectas.

Os assistentes do ponto de fuga do Krita em acção

Multi-Pincéis: Simetria / Paralelo / Espelho / Floco de Neve

A ferramenta de Multi-Pincéis do Krita permite-lhe pintar com vários pincéis ao mesmo tempo. Os movimentos dos pincéis que não sejam o pincel principal são criados ao reflectir o que você pinta, ou duplicando-os várias vezes em torno de um dado eixo. Também poderão ser usados num modo paralelo.

Uma Grande Variedade de Selectores de Cores

A área do Selector de Cores Avançadas oferece-lhe uma grande variedade de selectores de cores.

Filtros de cores dependentes das janelas

Se usar a área do LUT, o Krita permite-lhe ter um filtro de correcção de cores separado por cada janela. Embora isto seja decerto útil para quem faça correcções de cores no dia-a-dia, para um artista isto permite ver uma cópia da imagem com tons de cinzento da luminância, para que saibam instantaneamente os valores da imagem.

Uso da área do LUT para mudar as cores por cada janela

Pintura de cores HDR

Esta mesma área do LUT é o controlador da pintura com cores HDR. Se usar a área do LUT para mudar a exposição de uma dada janela, o Krita permite-lhe pintar com cores HDR, tendo o suporte nativo para o formato aberto EXR!

Pintura com cores HDR

O Que o Krita Não Tem

Mais uma vez, o Krita é uma aplicação de pintura digital e o Photoshop é um programa de manipulação de imagens com algumas funcionalidades de pintura. Isto significa que existem coisas que consegue fazer no PS e que não consegue no Krita. Esta secção dá-lhe uma breve lista destas funcionalidades.

Filtros

O Krita tem um pacote bastante impressionante de filtros disponíveis, mas provavelmente irá sentir falta de um ou dois dos filtros especiais de ajuste de cores que usa com frequência no Photoshop. Por exemplo, não é possível de todo afinar uma cor específica no ajuste de HSV.

Ferramenta de restauro automático

O Krita não tem uma ferramenta de restauro automática. Tem, por outro lado, uma ferramenta de clonagem que pode ser usada para fazer uma correcção de restauro, ainda que não seja automática.

Gravação de Macros

A gravação e reprodução de macros existe no Krita, mas não está a funcionar bem nesta altura.

Ferramenta de Texto

A ferramenta de texto no Krita é menos avançada que a mesma ferramenta no Photoshop.

Modos de Mistura Durante a Transformação

Quando transformar uma camada ou uma selecção no Krita, a transformação aparece no topo da sua pilha de camadas, ignorando o modo de mistura da camada.

Outro

Do mesmo modo, não consegue ‘Exportar para a Web’, o ‘Pronto para Imagem’ de imagens GIF ou a divisão de uma imagem da Web, etc.

Conclusão

Se usar estas dicas, provavelmente estará a par do Krita em pouco tempo. Se descobrir outras coisas que valha a pena mencionar neste documento, nós os autores estaremos interessados em ouvir falar delas. O Krita vai sendo desenvolvido de forma rápida, por isso acreditamos que a lista de coisas possíveis no Photoshop mas não no Krita será cada vez mais reduzida com o tempo. Iremos mantendo este documento à medida que isto acontece.

Introdução Krita de quem vem do Paint Tool Sai

Como é que se faz isso no Krita?

Esta secção passa por cima das funcionalidades que o Krita e o Paint Tool Sai partilham, mas mostra em que medida são ligeiramente diferentes.

Navegação pela área de desenho

O Krita, tal como o Sai, permite-lhe inverter, rodar e duplicar a vista. Ao contrário do Sai, estas estão associadas a atalhos do teclado.

Espelho

Isto está associado ao M para inverter.

Rodar

Existem aqui algumas possibilidades: ou o 4 e o 6, ou o Ctrl + [ e o Ctrl + ] para a rotação básica em 15 graus para a esquerda e direita. Mas poderá ainda ter rotações mais sofisticadas com o Shift + Espaço + arrastamento ou Shift + mousemiddle + arrastamento. Para repor a rotação, carregue em 5.

Ampliação

Poderá usar o + e o - para ampliar e reduzir, ou então usar o Ctrl + mousemiddle. Use o 1, 2 ou 3 para repor a ampliação, ajustar a ampliação à página ou à largura da mesma.

Poderá usar a área de Visão Geral do Configuração ‣ Áreas Acopláveis para navegar rapidamente pela sua imagem.

Também poderá colocar estes comandos na barra de ferramentas, para que se pareça um pouco mais com o Sai. Vá a Configuração ‣ Configurar as Barras de Ferramentas. Existem duas barras de ferramentas, mas vamos adicionar as opções à barra de ficheiros.

Depois poderá escrever algo na coluna da esquerda para procurar por ela. Por isso, por exemplo, “desfazer”. Depois seleccione a acção “desfazer traço à mão” e arraste-a para a direita. Seleccione a acção à direita e carregue em Mudar o texto. Depois, comute a opção Esconder o texto quando a barra de ferramentas mostra a acção ao lado do ícone para evitar que a acção mostre o texto. Depois carregue em OK. Quando terminar tudo bem, a opção Desfazer deverá agora estar rodeada entre o ícone de gravação e do gradiente.

Poderá fazer o mesmo para o Refazer, Deseleccionar, Inverter a Selecção, Reduzir, Ampliar, Repor a ampliação, Rodar à esquerda, Rodar à direita, Vista em espelho e talvez na Suavização: básica e Suavização: estabilizador para obter praticamente todas as funcionalidades da barra superior do Sai na barra de topo do Krita. (Todavia, em ecrãs menores, iso fará com que todas as cosias na barra de pincéis fiquem escondidas dentro de uma lista à direita; por isso, terá de experimentar um pouco).

O Esconder a Selecção e o Repor a Rotação não estão disponíveis de momento na configuração da Barra de Ferramentas, pelo que terá de usar os atalhos Ctrl + H e 5 para os activar/desactivar.

Nota

O Krita 3.0 não permite de momento a alteração do texto na barra de ferramentas, mas estamos a trabalhar nisso.

Selector de cores com o botão direito

Poderá de facto definir isto na opção Configuração ‣ Configurar o Krita ‣ Configuração de entrada da área de desenho ‣ Invocação alternativa. Basta fazer duplo-click sobre o elemento que diz Ctrl + mouseleft antes de Escolher a cor principal da imagem para obter uma janela onde configurá-la com o mouseright.

Nota

O Krita 3.0 tem de facto uma folha de entrada compatível com o Paint Tool Sai por omissão. Combine essa com a folha de atalhos para o Paint tool Sai para obter a maior parte da funcionalidade com atalhos conhecidos.

Estabilizador

Isto está na área de opções da ferramenta do pincel à mão. Use a Suavização Básica para as tabletes mais avançadas e o Estabilizador como algo mais próximo do do Paint Tool Sai. Basta desligar o Atraso para que as zonas mortas desapareçam.

Transparência

Por isso, uma das coisas que espantam bastante os utilizadores do Paint Tool Sai é que o Krita usa padrões em xadrez para mostrar a transparência, o que não tão fora do normal assim. De qualquer forma, se quiser ter o fundo da área de desenho a branco, isso é possível. Basta escolher Fundo: Como Cor da Área de Desenho na janela de nova imagem, para que o fundo da imagem seja o branco. Poderá repô-la como transparente em Imagem ‣ Escolher a cor de fundo da imagem. Se exportar um PNG ou JPG, certifique-se que desligue a opção Gravar a transparência e para tornar a cor de fundo como branca (por omissão é preta).

Como no Sai, poderá transformar rapidamente uma imagem a preto-e-branco numa imagem preta-e-transparente com a opção Filtro de Cor para Alfa em Filtros ‣ Cores ‣ Cor para o Alfa.

Configuração do Pincel

Outro equívoco às vezes engraçado é que o motor de pincéis do Krita não é muito complexo. Afinal de contas, só poderá alterar o Tamanho, Fluxo e Opacidade na barra de topo.

Isto não é bem verdade. É mais no sentido em que não temos as definições do pincel numa área acoplável, mas sim numa lista da barra de ferramentas. A forma mais simples de aceder a esta é com o F5. Como poderá ver, é de facto bastante complexo. Temos mais de uma dúzia de motores de pincéis, que são um tipo de pincel que poderá criar. Os tipos a que está habituado no Paint Tool Sai são o Pincel de Pixels (pintura), o Pincel de Manchas a Cores (pincel) e o pincel de filtragem (desvio, queimadura).

Uma receita simples de pincéis de pintura é pegar num pincel de pixels, desligar a opção Activar a Configuração da Caneta sobre a opacidade e o fluxo e desligar tudo menos o tamanho na lista de opções. Depois, vá à ponta do pincel, escolha Pincel Automático nas páginas e configure o tamanho como 25 (carregue com o botão direito numa barra azul se quiser introduzir números), active a suavização no ícone do pincel e configure o desvanecimento como 0,9. Depois, como toque final, configure o espaço como “auto” e o número do espaço como 0,8.

Poderá configurar os pincéis com grande detalhe e partilhá-los com outros. A importação de pacotes de pincéis poderá ser feita com a opção Configuração ‣ Gerir os Recursos, onde poderá importar os ficheiros .bundle ou .kpp.

Apagar

A limpeza é um modo de mistura no Krita, o que é muito parecido com o modo de transparência do Paint Tool Sai. É activada com o E ou poderá seleccioná-la a partir da lista do Modo de Mistura…

Modos de Mistura

O Krita tem uma grande quantidade de Modos de Mistura, e felizmente todas as do Paint Tool Sai estão incluídas, excepto as binárias. Para gerir os modos de mistura, cada uma delas tem uma pequena opção de marcação que poderá assinalar para as adicionar aos favoritos.

A Multiplicação, o Ecrã, a Sobreposição e a Normal estão entre as favoritas. A luminosidade do Krita é de facto ligeiramente diferente da do Paint Tool Sai e substitui o brilho relativo da cor com o brilho relativo da cor da camada.

O modo de Luminosidade do Sai é de facto igual ao do modo de Adição ou Desvio Linear do Krita. O modo de Sombreados é o mesmo que o da Queimadura de Cores a Mistura Forte é a mesma que o modo de luminosidade e sombras.

Camadas

Bloquear o Alfa

Este é o ícone do xadrez a seguir a cada camada.

Recorte de um grupo

Para as máscaras de recorte no Krita, terá de colocar todas as suas imagens numa única camada, carregando depois no ícone “a”, ou carregue em Ctrl + Shift + G.

Camada de pintura

Esta é uma camada vectorial no Krita e também contém o texto.

Máscaras

Estas camadas de níveis de cinzento que lhe permitem afectar a transparência chamam-se máscaras de transparência no Krita e, como no Paint Tool Sai, elas poderão ser aplicadas aos grupos, assim como às camadas. Se tiver uma selecção e criar uma máscara de transparência, ela irá usar a selecção como uma base.

Limpar uma camada

Isto encontra-se em Editar ‣ Limpar, mas também poderá carregar em Del.

Mistura entre duas cores

Se gostou desta área acoplável no Paint Tool Sai, a área do Selector de Cores Digitais do Krita podê-lo-á ajudar. Se arrastar as barras, irá modificar a quantidade da cor que é misturada.

O que obtém como extra ao usar o Krita?

Mais personalizações dos pincéis

Já descobriu o editor de configurações dos pincéis. Os pincéis de rabiscos, os pincéis de grelhas, os pincéis de deformação, de clonagens, de texturas e os pincéis que respondem aos desvios, rotações, velocidade, pincéis que desenham padrões tracejados ou os pincéis que deformam as cores. A variedade do Krita é muito grande.

Mais selectores de cores

Poderá ter barras de HSV, barras de RGB e o triângulo num anel de tonalidades. Mas também poderá ter as barras de HSI, HSL ou HSY”, as barras do CMYK, paletas, selectores redondos, selectores quadrados, selectores pequenos, selectores grandes, históricos de cores e selectores de sombreados. Basta ir a Configuração ‣ Configurar o Krita ‣ Configuração do Selector de Cores Avançadas para modificar a forma e tipo do selector de cores principal.

Poderá invocar o histórico de cores com o H, as cores comuns com o U e os dois selectores de sombras com o Shift + N e o Shift + M. O selector grande pode ser invocado com o Shift + I na área de desenho.

Ferramentas Geométricas

Círculos, rectângulos, caminhos, o Krita permite-lhe desenhá-los com facilidade.

Multi-pincéis, Simetria em Espelho e Envolvência

Estas ferramentas permitem-lhe pintar rapidamente uma imagem em espelho, uma mandala ou textura em padrão em pouco tempo. Útil para fundos e vinhetas abstractas.

Assistentes

Os assistentes de pintura podê-lo-ão ajudar a configurar uma perspectiva ou um círculo concêntrico e ajustar-se a eles com o pincel.

Os assistentes do ponto de fuga do Krita em acção

Bloquear a Camada

Bloqueie a camada com o cadeado, para que não possa desenhar mais sobre ela.

Selecção rápida de camadas

Se mantiver carregado o R e carregar num ponto do seu desenho, o Krita irá seleccionar a camada por baixo do cursor. É bastante útil quando lidar com um grande número de camadas.

Gestão de Cores

Isto permite-lhe preparar o seu trabalho para impressões, ou para fazer truques com a área do Lut, para que possa diagnosticar melhor a sua imagem. Por exemplo, se usar a área do LUT para transformar as cores em tons de cinzento numa janela separada, para que possa ver os valores instantaneamente.

Ferramentas de Transformação Avançadas

Não só rodar e escalar, mas também envolver, liquidificar e efectuar outras transformações não-destrutivas com a ferramenta e as máscaras de transformação.

Mais filtros e camadas e máscaras de filtros não-destrutivos

Com os filtros de balanceamento de cores e curvas, poderá facilmente criar camadas de sombras. De facto. Com as camadas de filtros e as máscaras de filtragem, podê-las-á aplicar na hora à medida que for desenhando por baixo.

Paleta instantânea

Isto é aquela pequena área circular que aparece por omissão com o botão direito do rato. Poderá organizar os seus pincéis por marcas e usá-las para preencher a paleta instantânea. Também mantém um pequeno selector de cores, bem como um histórico de cores, para que possa mudar de pincéis na hora.

O que falta ao Krita em comparação com o Paint Tool Sai?

Linhas vectoriais de espessura variável

A opção de fonte de selecção para as camadas

Arestas vincadas dinâmicas para os traços

Nenhuma área de mistura

Sem estabilizador associado a Predefinições

Sem atalhos de teclado por predefinição

Conclusão

Espero que esta introdução o tenha convencido um pouco mais a usar o Krita, ou pelo menos ajudá-lo a sentir-se um pouco mais em casa.

Tabletes de Desenho

Esta página é dedicada às tabletes de desenho, o que são, como funcionam e onde as coisas podem não correr bem.

O que são as tabletes?

Desenhar com um rato pode ser pouco intuitivo e difícil, em comparação com o lápis e papel. Pior ainda, o uso prolongado do rato pode resultar num síndroma do túnel cárpico. É por isso que a maioria das pessoas que desenham a nível digital usam uma peça especializada de “hardware”, conhecida por tablete de desenho.

Uma tablete de desenho é um componente de “hardware” que você pode ligar ao seu computador, tal como um teclado ou rato. Normalmente parece uma placa de plástico com um lápis. Outro formato conhecido é um monitor de computador com um lápis usado para desenhar directamente no ecrã. Estes são melhores para usar que um rato, porque é mais natural desenhar com um lápis e é normalmente melhor para os seus pulsos.

Com um lápis de tablete devidamente instalado, o Krita consegue usar informações como a sensibilidade à pressão, o que lhe permite fazer traços que fiquem maiores ou menores, dependendo da pressão que aplica sobre eles, para criar traços mais ricos e mais interessantes.

Nota

Algumas vezes, as pessoas confundem os lápis com toque do dedo com uma tablete verdadeira. Poderá ver a diferença por o lápis da tablete de desenho normalmente tem um bico pontiagudo, enquanto um lápis feito para toques do dedo tem um bico redondo em borracha, como um dedo. Estas tabletes podem não gerar bons resultados, pelo que se recomenda uma tablete sensível à pressão.

Controladores e Sensibilidade à Pressão

Com que então comprou uma tablete, uma verdadeira tablete de desenho. E você quer pô-la a funcionar com o Krita! Assim, pode ligar o cabo USB, iniciar o Krita e… Não funciona! Ou por outra, consegue desenhar traços, mas essa sensibilidade à pressão que ouviu falar não parece estar a funcionar.

Isto acontece porque precisa de instalar um programa chamado de ‘controlador’. Normalmente consegue encontrar o controlador num CD que foi fornecido em conjunto com a sua tablete ou na página Web do fabricante. Por favor instale-o e, enquanto espera, podemos ir aos detalhes do que faz!

Existe um sistema básico a correr no seu computador que faz todo o tipo de tarefas necessárias para que ele funcione. Isto é o sistema operativo ou SO. A maioria das pessoas usam um sistema operativo chamado Windows, mas as pessoas com dispositivos da Apple usam um sistema operativo chamado MacOS e ainda algumas pessoas, incluindo muitos dos programadores, usam um sistema chamado Linux.

O princípio de base de todos estes sistemas é o mesmo, contudo. Poderá querer executar programas como o Krita no seu computador, chamados de “software” ou aplicações, e deseja que o Krita consiga comunicar com o “hardware”, como a sua tablete de desenho. Mas ter estes dois a comunicar um com o outro pode ser bastante difícil - como tal, o sistema operativo funciona como uma «cola» entre os dois.

Sempre que iniciar o Krita, o mesmo irá estabelecer ligações ao sistema operativo, para que lhe possa perguntar algumas destas coisas: gostaria de usar determinadas coisas, usar a memória, e assim por diante. O mais importante é que gostaria de obter informações da tablete!

Mas não consegue! O que se passa é que o seu sistema operativo não sabe muito sobre tabletes. É para isso que servem os controladores. A instalação de um controlador dá ao sistema operativo informações suficientes para que o SO consiga passar ao Krita as informações correctas sobre a tablete. A tarefa do fabricante do “hardware” é criar um controlador adequado para cada sistema operativo.

Aviso

Como os controladores mudam um pouco o sistema operativo, terá sempre de reiniciar o seu computador quando instalar ou desinstalar um controlador, por isso não se esqueça de o fazer! Do mesmo modo, dado que o Krita não é um controlador, não é preciso desinstalá-lo para repor a configuração; basta mudar o nome ou apagar o ficheiro de configuração.

Onde pode correr mal: Windows

O Krita liga-se automaticamente à sua tablete, caso os controladores estejam instalados. Quando as coisas correm mal, normalmente o problema não é do Krita.

As tabletes Surface Pro precisam de dois controladores

Certas tabletes que usam o N-trig, como o Surface Pro, têm dois tipos de controladores. Um é o nativo, o N-Trig, e o outro chama-se Wintab. Desde o 3.3, o Krita consegue usar os controladores do tipo Windows Ink; basta ir a Configuração ‣ Configurar o Krita ‣ Configuração da Tablete e activar aí a opção de Entrada de cursor do Windows 8+. Não precisa de instalar mais os controladores Wintab para os lápis baseados no N-trig.

Actualizações para o Windows 10

Em alguns casos, uma actualização para o Windows 10 pode baralhar os controladores da tablete. Nesse caso, se reinstalar os controladores deverá resultar.

Tabletes da Wacom

Existem dois problemas conhecidos com as tabletes Wacom e o Windows.

A primeira é que, se tiver personalizado as definições do controlador, então algumas vezes, após uma actualização do controlador, o controlador poderá estoirar. Se repor o controlador com os valores de fábrica e depois carregar a sua configuração a partir de uma cópia de segurança, isto irá resolver o problema.

A segunda é que, por alguma razão, poderá ser necessário mudar a ordem de prioridade dos ecrãs. Poderá ter de tornar o seu ecrã Cintiq o seu ecrã principal ou, por outro lado, torná-lo o ecrã secundário. Verifique bem na configuração da Wacom que a tablete no Cintiq está associada ao ecrã Cintiq.

Controladores com Problemas

Os controladores das tabletes têm de ser criados pelo fabricante. Algumas das vezes, com as tabletes realmente baratas, o “hardware” é óptimo, mas o controlador foi mal desenvolvido, o que significa que o controlador pode simplesmente não funcionar de todo. Não podemos fazer nada quanto a isto, infelizmente. Terá de emitir uma reclamação ao fabricante por causa disto, ou então comprar uma tablete melhor com controladores de melhor qualidade.

Controladores em Conflito

No Windows, só pode ter um controlador do estilo Wintab de cada vez. Como tal, certifique-se que desinstala o controlador anterior antes de instalar o novo que vem com o tablete que deseja usar. Os outros sistemas operativos são um pouco melhores sobre isto, mas até o Linux, onde os controladores vêm normalmente pré-instalados, não conseguem correr duas tabletes com controladores diferentes ao mesmo tempo.

“Software” com Interferências

Em alguns casos, existem algumas aplicações que tentam criar uma camada de segurança entre o Krita e o sistema operativo. O Sandboxie é um destes exemplos. Contudo, o Krita nem sempre consegue ligar a certas partes do sistema operativo enquanto estiver em segurança, pelo que irá sempre funcionar mal com programas como o Sandboxie. Da forma semelhante, certas aplicações do rato, como os utilitários do Razer, também poderão afectar se o Krita consegue falar com o sistema operativo, convertendo a informação do tablete em informação do rato. Este tipo de aplicações deverá estar configurado para deixar o Krita em paz ou serem desinstaladas.

As seguintes aplicações foram detectadas como interferindo com os eventos de tablete no Krita:

Sandboxie

Utilitários do rato Razer

“Modo de jogo” do AMD Catalyst (isto quebrou o funcionamento do botão direito para algumas pessoas)

Gestos (Círculo de espera a aparecer e depois a invocar a paleta)

Se tiver uma situação em que, ao tentar desenhar, estiver sempre a mostrar a paleta no Windows, então o problema pode ser com os gestos. Isso corresponde a um tipo de gestos e uma funcionalidade do Windows que permite-lhe fazer com que um movimento sirva como atalho de teclado. O Windows activa-os automaticamente quando instala os controladores da tablete, porque as pessoas que tornaram isto parte do Windows, esqueceram-se que as pessoas também desenham com computadores. Por isso, terá de desligar isto na configuração de gestos do Windows.

Sensibilidade do Duplo-Click da Wacom (Início de linhas rectas)

Se tiver algum problema em que o início do traço é a direito e tiver uma tablete Wacom, poderá ser devido à detecção de duplo-click do controlador Wacom.

Para corrigir isto, vá ao utilitário de configuração do Wacom e baixe a sensibilidade do duplo-click.

Tabletes Suportadas

As tabletes suportadas são as que os próprios programadores do Krita usam, por isso conseguem corrigir os problemas com elas. É mantida uma lista com elas aqui.

Carregar e Gravar Pincéis

No mundo real, ao pintar ou desenhar, você não usa apenas uma ferramenta. Usa lápis, borrachas, pincéis, diversas tintas, lápis de cera, etc. Todos estes têm diferentes formas de criar marcas.

Num programa digital como o Krita, tem algo de semelhante. Chamamos a isso um motor de pincéis. E, assim como os carros têm motores diferentes que criam diferentes sensações na condução, ou como os lápis criam marcas diferentes das esferográficas, os diferentes motores de pincéis têm sensações completamente diferentes.

Os motores de pincéis também têm uma grande variedade de configurações diferentes. Como tal, poderá gravar estas configurações como predefinições.

Ao contrário do Photoshop, o Krita cria uma diferença entre as pontas de pincéis e as predefinições de pincéis. As pontas são só uma espécie de carimbos, enquanto a predefinição usa uma ponta e muitas outras definições para criar o pincel completo.

A lista de configurações de pincéis

Para começar, o painel do Editor de Configuração dos Pincéis poderá ser acedido a na barra de ferramentas, entre o botão de Modos de Mistura à direita e o botão de Padrões à esquerda. Em alternativa, poderá usar a tecla de função F5 para o abrir.

Quando abrir o painel do Editor da Configuração dos Pincéis, irá ver algo como se segue:

Viagem pela lista de configurações dos pincéis

A lista de configurações de pincéis está dividida em seis áreas,

Secção A - Informação Geral

Isto contém o Ícone da Predefinição, a Antevisão do Pincel ao Vivo, o Nome da Predefinição, o nome do Motor e diversos botões para gravar, mudar o nome e recarregar.

As configurações dos pincéis do Krita estão guardadas nos meta-dados de um PNG de 200x200 (o ficheiro KPP), onde a imagem no ficheiro PNG se torna o ícone da predefinição. Este ícone é usado em todo o lado no Krita e é útil para distinguir os pincéis de formas que a antevisão ao vivo não permite.

A antevisão ao vivo mostra um traço do pincel actual como uma pequena onda curva em S, com a pressão inexistente à esquerda e a aumentar até à pressão total, à medida que se desloca para a direita. Consegue assim mostrar o efeito dos sensores de Pressão, do Ângulo do Desenho, da Distância, do Desvanecimento e da Demão Difusa, mas nenhum dos outros. Para alguns motores de pincéis, não consegue mostrar nada. Para as manchas a cores, para o pincel de filtragem e a ferramenta de clonagem, mostra um padrão de linhas alternadas, dado que estes motores de pincéis usam os pixels já na área de desenho para mudar o seu efeito.

Depois do nome da predefinição, existe um botão para mudar o nome do pincel. Isto irá gravar o pincel como um novo e irá proibir o nome anterior.

Motor

O motor de um pincel é a programação subjacente que gera o traço a partir de um pincel. O que isto significa é que os diferentes motores de pincéis possuem diferentes opções e geram resultados diferentes. Poderá ver isto como a diferença entre usar lápis de cera, lápis e tintas, mas como os computadores são dispositivos matemáticos, a maioria dos nossos motores de pincéis produzem diferentes coisas de uma forma mais matemática.

Para a maioria dos artistas, a natureza matemática não interessa tanto quanto as texturas diferentes e as marcas que cada motor produz, e cada um dos motores tem o seu comportamento e uso distintos, podendo ser ainda mais personalizados se modificar as opções.

Recarregar

Se mudar uma predefinição, irá aparecer um ícone atrás do nome do motor. Isto é o botão recarregar. Podê-lo-á usar para reverter às opções originais do pincel.

Gravar uma predefinição

À direita, existem as opções Gravar uma Nova Predefinição do Pincel e Sobrepor o Pincel.

Substituir o Pincel

Isto só ficará activo se existirem algumas alterações. Se carregar aqui, irá substituir a predefinição actual pelas novas definições, mantendo o nome e o ícone intactos. Irá sempre criar uma cópia de segurança com a data/hora na pasta de recursos.

Gravar uma Nova Predefinição do Pincel

Irá usar a predefinição actual e todas as suas alterações e gravá-la como uma nova predefinição. Se não tiver sido feita nenhuma alteração, estará a criar uma cópia da predefinição actual.

A opção para “Gravar uma nova predefinição” irá invocar a seguinte janela, com um pequeno bloco de rabiscos, e todos os tipos de opções para alterar o ícone da predefinição:

A imagem à esquerda é um mini-bloco de rabiscos; poderá desenhar nele com o pincel actual, permitindo pequenas modificações na hora.

Nome do Pincel

O nome do seu pincel. Isto também é usado para o ficheiro KPP. Se já existir um pincel com esse nome, irá de facto substituí-lo.

Carregar a Miniatura Existente

Isto irá carregar a miniatura existente dentro da predefinição.

Carregar a miniatura do bloco de rabiscos

Isto irá carregar a área tracejada do bloco de rabiscos grande (Secção C) para a área da miniatura.

Carregar a Imagem

com isto, poderá escolher uma imagem do disco para carregá-la como uma miniatura.

Carregar da Biblioteca de Ícones

Isto abre a biblioteca de ícones.

Limpar a Miniatura

Isto irá deixar o mini-bloco de rabiscos limpo.

A Biblioteca de Ícones

Para tornar a criação de ícones de predefinições mais rápida, o Krita recebeu uma biblioteca de ícones.

Ela permite-lhe seleccionar os ícones das ferramentas, bem como um pequeno emblema opcional. Quando carregar em OK, irá carregar a combinação resultante no mini-bloco de rabiscos e poderá desenhar no traço.

Se for à sua pasta de recursos, existirá uma pasta nele chamada «preset_icons», e, nessa pasta, existirão as pastas «tool_icons» e «emblem_icons». Poderá adicionar aqui PNG’s semi-transparentes para que o Krita os carregue para a biblioteca de ícones, para que assim possa ainda personalizar mais os seus ícones!

No canto superior direito da biblioteca de ícones, existem três barras. Elas permitem-lhe ajustar o ícone da ferramenta. As duas de topo são as mesmas barras de Matiz e Saturação que aparece no ajuste HSL, sendo que a barra inferior é uma filtro super-simples de níveis. Isto é feito desta forma, porque o filtro de níveis permite tornar as sombras mais escuras e os tons claros ainda mais claros numa opção de ferramenta, sendo muito melhor para ajustes rápidos.

Se tiver terminado tudo, poderá carregar em Gravar na janela para Gravar uma Nova Predefinição do Pincel e o Krita grave o novo pincel.

Secção B - O Selector de Predefinições

O selector de predefinições é muito semelhante à área de predefinições e à lista de predefinições do F6. É único na medida em que lhe permite filtrar pelo motor, e é aqui também que poderá criar pincéis para um motor do zero.

Por omissão encontra-se recolhido, pelo que irá precisar de carregar na seta do canto superior-esquerdo do pincel de motores para o mostrar.

A lista do topo está configurada como «tudo» por omissão, o que significa que irá mostrar todos os motores. Ela então irá mostrar uma secção de marcas onde poderá seleccionar as marcas, a lista de predefinições e a barra de pesquisa.

Por baixo destes, existe um ícone com um sinal “mais”; quando carregar nele, irá obter a lista completa de motores do Krita. Se seleccionar um motor da lista, irá mostrar os pincéis para esse motor.

O ícone do caixote do lixo faz o mesmo que na área de predefinições: apaga, ou por outro lado, proíbe uma predefinição de aparecer na lista.

Secção C - O bloco de rabiscos

Quando ajustar os seus pincéis, deverá ser capaz de verificar o que faz cada uma das definições. É por isso que, à direita da lista de configurações, existe um bloco de rabiscos.

Por omissão encontra-se recolhido, pelo que deverá carregar na seta do canto superior direito da configuração do pincel para o mostrar.

Ao gravar uma nova predefinição, poderá optar por obter o ícone do bloco de rabiscos, sendo que isto irá carregar a área tracejada para o mini-bloco de rabiscos da janela para Gravar uma Nova Predefinição do Pincel.

O bloco de rabiscos tem quatro botões por baixo dele. Servem, por ordem, para:

Mostrar a imagem do pincel actual

Adicionar um gradiente ao bloco de rabiscos (útil para os pincéis de manchas)

Preencher com a cor de fundo

Limpar tudo no bloco de rabiscos

Secção D - A Lista de Opções

As opções, como descrito acima, são diferentes para cada motor de pincéis. Estas representam os diferentes parâmetros, comutadores e reguladores que poderá ajustar para tornar uma predefinição única. Para algumas opções, as coisas principais a alterar são as barras deslizantes e as opções de marcação, mas para a maioria delas, são usadas curvas em alternativa.

Algumas opções poderão ser comutadas, como é apresentado pelas pequenas opções de marcação a seguir a elas, mas outras, como o fluxo e a opacidade, são tão fundamentais para o funcionamento do pincel, que estão sempre ligadas.

O pequeno ícone do cadeado que aparece a seguir às opções serve para bloquear o pincel. Isto tem a sua própria página.

Secção E - Elemento de Configuração das Opções

Onde a secção D é a lista de opções, a secção E é o elemento onde poderá modificar as coisas.

Usar as curvas dos sensores

Uma das questões mais importantes que tornam a arte única para o artista que a criou é o estilo dos traços. Os traços são diferentes, porque diferem na velocidade, na rotação, na direcção e na quantidade de pressão que é colocada sobre o lápis. Dado que estas são tão importantes, gostaríamos de personalizar a forma como são compreendidos estes valores em detalhe. A melhor forma de o fazer é com o uso de curvas.

As curvas aparecem com o elemento do tamanho, por exemplo. Com um pincel de pintura, iremos querer ter o tamanho associado à pressão. Se comutar a opção do tamanho na lista de opções, irá fazer isso mesmo.

Contudo, diferentes pessoas têm diferentes pulsos e, como tal, irão carregar de forma diferente nos seus lápis. Alguém que carrega suavemente tende a achar fácil criar linhas finas, mas muito difícil de criar linhas grossas. Por outro lado, alguém que carrega com força no seu lápis naturalmente terá mais dificuldade a fazer traços finos, mas fará traços grossos com facilidade.

Uma situação como estas poderá ser melhorada se usar as curvas para associar a pressão à geração de linhas mais finas ou mais grossas.

As curvas de configuração dos pincéis até têm botões de curvas rápidos para estas no topo. Alguém que tem dificuldades a criar traços pequenos, deveria experimentar o penúltimo botão côncavo, enquanto alguém que não consegue fazer facilmente traços grossos deveria experimentar o terceiro botão, a forma em S.

Por baixo do elemento da curva, existem mais duas opções:

Partilhar as curvas por todas as configurações

Isto serve para a lista de sensores. Se comutar esta opção, fará com que todos os sensores usem a mesma curva. Se estiver desligada, todos os sensores assinalados terão curvas separadas.

Modo de Cálculo das Curvas

Isto indica como que é são usados os vários valores das curvas dos sensores. As curvas vão sempre de 0 a 1,0; como tal, se uma curva tiver o valor 0,5 e a outro 0,7, então…

Multiplicação

Irá multiplicar os dois valores, 0,5*0,7 = 0,35.

Adição

Irá somar os dois até ao tecto máximo de 1,0, sendo que 0,5+0,7 = 1,2, valor esse que será então limitado a 1,0.

Máximo

Irá comparar os dois e escolher o maior. Como tal, no caso do 0,5 e do 0,7, o resultado será 0,7.

Mínimo

Irá comparar os dois e escolher o menor. Como tal, no caso do 0,5 e do 0,7, o resultado será 0,5.

Diferença

Irá subtrair o menor valor do maior, pelo que 0,7-0,5 = 0,2.

Talvez seja melhor ver com o seguinte exemplo:

Os primeiros dois são normais, os restantes com diferentes tipos de multiplicações.

É um pincel com o tamanho configurado com o sensor da distância.

É um pincel com o tamanho configurado com o sensor do desvanecimento.

O tamanho é calculado a partir da multiplicação dos sensores de desvanecimento e da distância.

O tamanho é calculado a partir da soma dos sensores de desvanecimento e da distância. Repare como fica grosso.

O tamanho escolhe o valor máximo dos valores dos sensores de desvanecimento e da distância.

O tamanho escolhe o valor mínimo dos valores dos sensores de desvanecimento e da distância.

O tamanho é calculado a partir da subtracção do maior valor dos sensores de desvanecimento e da distância face ao menor.

Secção F - Opções diversas

Temporariamente Gravar os Ajustes na Predefinição (Predefinições Modificadas)

Isto activa as predefinições modificadas. Estas guardam os ajustes que fez, enquanto esta sessão do Krita estiver activa. Depois disso, voltam ao seu estado predefinido. As predefinições modificadas poderão ser reconhecidas pelo ícone no canto superior-esquerdo da predefinição.

O ícone no canto superior esquerdo das duas primeiras predefinições indica que está «Modificado», o que significa que foram feitos ajustes na predefinição.

Tamanho da Opção da Borracha

Isto muda o pincel para um tamanho registado em separado quando usar a tecla E.

Opacidade da Opção da Borracha

Igual ao anterior, mas com a opacidade da Borracha.

Antevisão Instantânea

Isto permite-lhe comutar a antevisão instantânea do pincel. A Antevisão Instantânea tem uma funcionalidade super-secreta: quando carregar no texto da antevisão instantânea, e depois carregar nele com o botão direito, irá mostrar uma barra de limitação. Esta barra define em que tamanho do pincel será activada a antevisão para o pincel. Isto é útil porque os pincéis pequenos poderão ser mais lentos com a antevisão instantânea, pelo que o limite garante que só se activa quando for necessário.

A configuração do pincel na área de desenho

aqui estão definições dos pincéis na área de desenho. Se abrir a paleta instantânea, deverá existir um ícone na parte inferior-direita. Carregue nele para mostrar a configuração do pincel na área de desenho. Irá ver várias barras aqui, para que possa fazer pequenas alterações.

No topo irá mostrar a predefinição activa de momento. A seguir a ela, existe um botão de configuração; carregue nele para obter uma lista das definições que poderão ser apresentadas e organizadas para o motor do pincel indicado. Poderá usar as setas para cima e para baixo para ordenar a sua posição, e depois as setas para a esquerda e direita para as adicionar ou remover da lista. Também as poderá arrastar e largar.

Criar uma Predefinição de Pincel

Agora iremos criar um pincel simples para experimentar:

Obter uma predefinição para o motor de pincéis.

Primeiro, abra a configuração com o F5.

Depois, carregue na seta do canto superior-esquerdo para para abrir o selector de predefinições. Depois, carregue no ícone “+” para obter uma lista de motores. Para este pincel, iremos criar um pincel de pixels.

Exemplo: Criar um pincel de pintura

Desenhe no bloco de rabiscos para ver como fica o pincel actual. Se for feito da forma correcta, deverá ter um pincel com 5px de tamanho que tem a pressão associada à opacidade.

Vamos desligar primeiro a opacidade. Carregue na opção de opacidade na lista da direita. A configuração deverá ficar alterada para uma curva grande. Esta é a curva do sensor.

Desligue a opção guilabel:Activar a Configuração da Caneta.

Teste no bloco de rabiscos… parece ainda existir algo a afectar a opacidade. Isto deve-se à opção do fluxo.

Seleccione a opção do Fluxo na lista à direita. O Fluxo é como a Opacidade, excepto que o Fluxo é por demão, enquanto a Opacidade é por traço.

Desligue a opção Activar a Configuração da Caneta aqui também. Teste de novo.

Agora deverá obter algo que se parece com um pincel de pintura. Continua a ser demasiado pequeno, de qualquer forma, e com um aspecto um pouco granular. Carregue na Ponta do Pincel nas opções do motor de pincéis.

Aqui, o diâmetro é o tamanho da ponta do pincel. Poderá tocar na barra para alterar o tamanho, ou então carregar nela com o botão direito e escrever um valor. Configure-a como 25 e teste de novo. Deverá estar muito melhor.

Agora para tornar o pincel um pouco mais suave, reduza o parâmetro de desvanecimento para cerca de 0,9. Isto dará à máscara do pincel um contorno mais suave.

Se testar de novo, irá reparar que o desvanecimento não parece fazer muito efeito. Isto tem a ver com o espaço entre demãos: Quanto mais próximas estiverem, mais difícil ficará a linha. Por omissão, este valor é 0,1, o que é um pouco baixo. Se o configurar como 10 e testar, irá ver qual o efeito que o espaço fará. A opção Auto muda a forma como o espaço é calculado, e o Espaço Automático com um valor de 0,8 é o melhor valor para os pincéis de pintura. Não se esqueça que poderá usar o botão direito para escrever um valor.

Agora, quando testar, o desvanecimento irá parecer que tem um efeito normal… excepto nos tamanhos realmente pequenos, os quais parecerão quadriculados. Para se ver livre desse efeito, assinale a opção de suavização. Se testar de novo, as linhas deverão ter ficado agora muito melhores.

Gravar o Novo Pincel

Quando estiver satisfeito, vá ao canto superior esquerdo e seleccione a opção :guilabel::Gravar uma Nova Predefinição do Pincel.

Irá obter a janela para gravar a predefinição. Dê-lhe um nome do tipo “A Minha Predefinição”. Depois, seleccione a opção Carregar da Biblioteca de Ícones para obter a biblioteca de ícones. Escolha um ícone agradável e carregue em OK.

O ícone será carregado para dentro do mini-bloco de rabiscos à esquerda. Agora faça um traço bonito a seguir a ele. Se achar que fez asneira, basta voltar à biblioteca de ícones para carregar um novo ícone.

Finalmente, carregue em Gravar para que o seu pincel fique concluído.

Poderá modificar ainda mais o seu pincel de pintura se…

Modificar a quantidade de pressão que precisa de colocar sobre um pincel para o deixar com o tamanho completo.

Para o fazer, seleccione a opção tamanho e carregue no sensor de pressão na lista a seguir à curva. A curva deverá parecer uma linha recta. Agora, se quiser um pincel que fica grande com pouca pressão, carregue na curva para criar um ponto e arraste-o para cima-esquerda. Quanto mais ponto estiver perto do canto superior esquerdo, mais extremo será o efeito. Se quiser por outro lado um pincel que precise carregar com mesmo muita força para obter o tamanho completo, arraste o ponto para o canto inferior direito. Este pincel é útil para detalhes finos. Não se esqueça de gravar as alterações do seu pincel quando terminar.

Tornar as linhas finas ainda mais suaves ao usar a opção do fluxo.

Para o fazer, seleccione a opção do fluxo e volte à opção para Activar a Configuração da Caneta. Agora, se testar isto, ficará de facto um pouco mais suave, mas se calhar agora até demais. Carregue na curva para criar um ponto e arraste esse ponto para cima-esquerda, a meio caminho entre a horizontal do primeiro quadrado da grelha. Agora, se testar, as linhas finas estão muito mais suaves, mas quanto mais força aplicar, mais forte ficará o pincel.

Partilhar os Pincéis

Ok, com que então criou um novo pincel e agora quer partilhá-lo. Existem diversas formas de partilhar uma predefinição de pincel.

A forma recomendada de partilhar os pincéis e predefinições é usando o sistema de pacotes de recursos. Temos instruções detalhadas sobre o uso dos mesmos na página de gestão dos recursos.

Contudo, existem diversas formas antiquadas de partilhar os pincéis que poderão ser úteis ao importar e carregar os pacotes muito antigos:

Partilhar uma única predefinição

Existem três tipos de recursos que uma única predefinição poderá usar:

Um ficheiro Paintoppreset: Esta é a predefinição de forma adequada, com o ícone e as curvas gravadas nela.

Um ficheiro de Pincel: Esta é a ponta do pincel. Ao usar pincéis com máscaras, existem dois destes.

Um ficheiro de Padrão: este é quando estiver a usar texturas.

Por isso, quando tiver um pincel que usa pontas predefinidas para as pontas dos pincéis ou para pincéis mascarados, ou ainda com texturas únicas que irá precisar para partilhar esses recursos da mesma forma com as outras pessoas.

Para descobrir estes recursos, vá a Configuração ‣ Gerir os Recursos ‣ Abrir a Pasta de Recursos.

Aqui, o ficheiro da predefinição estará dentro do “paintoppresets”, as pontas dos pincéis dentro do “brushes” e as texturas dentro do “patterns”.

Importar um único ficheiro KPP.

Agora, se quiser usar a predefinição única, deverá ir ao selector de predefinições em F6 e carregar no ícone da pasta aí. Isto irá gerar uma janela de ficheiros. Vá até ao ficheiro .kpp e abra-o para o importar.

Se existirem pontas de pincéis e padrões que venham com o ficheiro, faça o mesmo com o padrão através da área de padrões e, para a ponta do pincel, vá à list ade configurações (F5) e depois vá à opção “ponta do pincel”. Aí, seleccione o pincel predefinido e depois o botão “importar” para invocar a janela de ficheiros.

Partilhar com um ZIP (antiquado)

A partilha com ficheiros ZIP deverá ser substituída por pacotes de recursos, mas os pacotes de pincéis mais antigos estão guardados em ficheiros ZIP.

Usasr um ZIP com os ficheiros relevantes.

Vá a Configuração ‣ Gerir os Recursos ‣ Abrir a Pasta de Recursos para abrir a pasta de recursos.

Depois, abra o ficheiro ZIP.

Copie as pastas “brushes”, “paintoppresets” e “patterns” do ficheiro ZIP para a pasta de recursos. Deverá obter uma mensagem para reunir as pastas; nesse caso, aceite.

Reinicie o Krita.

Desfrute dos seus pincéis!

Editor de Pincéis na Área de Desenho

O editor de pincéis do Krita é, como pode saber, activado com o F5. Contudo, em alguns casos poderá querer modificar apenas um único parâmetro rapidamente - talvez até no modo apenas com a área de desenho. O editor de pincéis na área de desenho ou HUD de pincéis permite-lhe fazê-lo. Está acessível a partir da área da paleta, assinalando para tal o botão da seta inferior direita.

Poderá alterar a quantidade de definições visíveis e a sua ordem se carregar no ícone de configurações a seguir ao nome do pincel.

À esquerda encontram-se todas as definições não usadas; por outro lado, do lado direito, estão todas as usadas. Poderá usar os botões das setas > e < para mover uma dada definição entre as duas colunas. Os botões Subir e Descer também lhe permitem ajustar a ordem das definições usadas, para o caso em que pense que o fluxo é mais importante que o tamanho.

Estas configurações são do motor de pincéis PER; como tal, diferentes motores de pincéis poderão ter diferentes configurações.

Ferramentas de Espelho

Desenhe de um lado de uma linha de espelho, enquanto a ferramenta de Espelho copia o resultado para o outro lado. As Ferramentas do Espelho estão acessíveis a partir da barra de ferramentas. Poderá mover a localização da linha de espelho se arrastar a pega da mesma.

As Ferramentas de Espelho provocam um resultado semelhante ao do Ferramenta Multi-Pincel, mas ao contrário do Multi-Pincel, que só desenha traços do pincel como o Ferramenta do Pincel de Traço Livre à Mão, as Ferramentas do Espelho podem ser usadas com qualquer outra ferramenta que desenhe traços, como a Ferramenta de Linha Recta e a Ferramenta da Curva Bézier e até mesmo com a Ferramenta de Multi-Pincéis.

Ferramenta de Espelho Horizontal - Cria um espelho dos resultados ao longo do eixo horizontal.

Ferramenta de Espelho Vertical - Cria um espelho dos resultados ao longo do eixo vertical.

Existem opções adicionais para cada ferramenta. Poderá aceder às mesmas se carregar na lista que se localiza à direita de cada ferramenta.

Esconder a Linha do Espelho (comutador) – Bloqueia o eixo do espelho e esconde a linha do mesmo.

Bloquear (comutador) - esconde o ícone de movimento na linha do eixo.

Mover para o Centro da Área de Desenho - Move a linha do eixo para o centro da área de desenho.

Espelho ao longo de uma linha rodada

A ferramenta de Espelho só consegue criar um ao longo de uma linha perfeitamente vertical ou horizontal. Para criar um espelho ao longo de uma linha que tem um ângulo rodado, use o Ferramenta Multi-Pincel e os seus diversos parâmetros, já que tem mais opções avançadas para além da simetria básica.

Pintura com Assistentes

O sistema de assistentes permite-lhe ter uma pequena ajuda a desenhar linhas rectas ou círculos.

Elas poderão funcionar como uma forma de antevisão ou podê-las-á ajustar com a ferramenta de pincel à mão. Nas opções da ferramenta do pincel à mão, poderá comutar a opção Ajustar aos Assistentes para activar o ajuste.

Os assistentes do ponto de fuga do Krita em acção

Estão disponíveis os seguintes assistentes no Krita:

Tipos

Existem diversos tipos no Krita. Poderá seleccionar um dado tipo de assistente através da área de opções da ferramenta.

Elipse

Um assistente para desenhar elipses e círculos.

Este assistente consiste em três pontos: os dois primeiros são o eixo da elipse e o último serve para determinar a sua largura.

Elipse Concêntrica

O mesmo que a elipse, mas permite criar elipses que são concêntricas entre si.

Se carregar em Shift enquanto segura as duas primeiras pegas, elas ajustar-se-ão em linhas perfeitamente horizontais ou verticais. Carregue em Shift enquanto segura a terceira pega, para que se ajuste a um círculo perfeito.

Perspectiva

Esta régua pega em quatro pontos e cria uma grelha de perspectiva.

Esta grelha poderá ser usada com o sensor de “perspectiva”, o qual poderá influenciar os pincéis.

Se carregar no Shift enquanto segura alguma das pegas dos cantos, as mesmas ajustar-se-ão a uma das outras pegas dos cantos em conjuntos.

Régua

Existem três assistentes neste grupo:

Régua

Ajuda a criar uma linha recta entre dois pontos.

Régua Infinita

Extrapola uma linha recta para lá dos dois pontos visíveis na área de desenho.

Régua Paralela

Esta régua permite-lhe desenhar uma linha paralela à linha entre os dois pontos, em qualquer ponto da área de desenho.

Se carregar no Shift enquanto segura as duas primeiras pegas, as mesmas ajustar-se-ão a linhas perfeitamente horizontais ou verticais.

Curva

Este assistente permite-lhe posicionar e ajustar quatro pontos para criar uma curva cúbica de Bézier. Poderá então desenhar ao longo da curva, ajustando directamente o traço do seu pincel à linha da curva. Curvas perfeitas a qualquer hora!

Se carregar em Shift enquanto segura as duas primeiras pegas, elas ajustar-se-ão em linhas perfeitamente horizontais ou verticais. Carregue em Shift enquanto segura a terceira ou quarta pegas, para que se ajustem em relação à pega a que estão associadas.

Ponto de Desaparecimento

Este assistente permite-lhe criar um ponto de fuga, tipicamente usado para uma linha de horizonte. É desenhada uma linha de antevisão e todas as suas linhas ajustadas são desenhadas em direcção a esta linha.

É um ponto com quatro pontos auxiliares para o alinhar às linhas de perspectiva criadas anteriormente.

Elas são criadas e manipuladas com a Ferramenta do Assistente.

Se carregar em Shift enquanto segura a pega do centro, elas ajustar-se-ão em linhas perfeitamente horizontais ou verticais, dependendo da posição onde estava anteriormente.

Alterado na versão 4.1: O assistente do ponto de fuga também mostra diversas linhas gerais.

Quando tiver acabado de criar ou de mover um assistente do ponto de fuga, o mesmo ficará seleccionado. Isto significa que poderá modificar a quantidade de linhas apresentadas nas opções da ferramenta Ferramenta do Assistente.

Ponto de Olho-de-Peixe

Como o assistente do ponto de fuga, este assistente aplica-se a um conjunto de linhas paralelas num espaço 3D. Como tal, para a usar com eficácia, use duas, onde a segunda tem um ângulo de 90 graus face à primeira, e adicione um ponto de fuga ao centro de ambas. Ou então poderá combinar uma com uma régua paralela e um ponto de fuga, ou mesmo uma com dois pontos de fuga. As possibilidades são muito abrangentes.

Este assistente não só lhe dará alguma reacção/ajuste entre os pontos de fuga, mas também lhe dará reacções em relação à esquerda e à direita do assistente. Isto serve para que o use em casos-limites, como os panoramas, com relativa facilidade.

Se carregar em Shift enquanto segura as duas primeiras pegas, elas ajustar-se-ão em linhas perfeitamente horizontais ou verticais. Carregue em Shift enquanto segura a terceira pega, para que se ajuste a um círculo perfeito.

Tutoriais

Consulte esta discussão aprofundada e o tutorial em https://www.youtube.com/watch?v=OhEv2pw3EuI

Configuração do Krita para perspectivas de desenho técnico

Até agora, já foi possível ver a ampla gama de assistentes de desenho que o Krita. Aqui está um exemplo de como usar estes assistentes lhe permitirá usar o Krita para o desenho técnico.

Este tutorial abaixo dever-lhe-á dar uma ideia de como configurar os assistentes para tipos específicos de vistas técnicas.

Se quiser por outro lado fazer uma projecção verdadeira, consulte a categoria da projecção.

Ortográfica

O modo ortográfico é onde tenta olhar para algo do lado esquerdo ou de frente. Tipicamente, pretende manter tudo com a escala exacta entre si, ao contrário da deformação em perspectiva.

O assistente-chave que pretende usar aqui é a Régua Paralela. Podê-las-á configurar na horizontal ou na vertical, pelo que terá sempre acesso a uma Grelha.

Axonométrica

Todas estas são configuradas com três Réguas Paralelas.

Oblíqua

Para a oblíqua, configure duas réguas paralelas na horizontal e na vertical, mais uma com um dado ângulo, representando a profundidade.

Dimétrica & Isométrica

A perspectiva isométrica tem tecnicamente todas as três réguas configuradas a 120° umas das outras. Excepto no caso da isometria em jogos, então é um tipo de projecção dimétrica onde os valores na diagonal estão a 116,565° da principal. A última poderá ser facilmente configurada se ajustar os assistentes a uma grelha.

Trimétrica

É quando todos os ângulos são ligeiramente diferentes. Normalmente parece-se com uma isométrica, mas com um ligeiro ângulo.

Perspectiva Linear

Perspectiva de 1 Ponto

É configurada uma perspectiva com 1 ponto, usando 1 ponto de fuga e duas réguas paralelas perpendiculares.

Perspectiva de 2 Pontos

É configurada uma perspectiva com 2 pontos, usando 2 pontos de fuga e uma régua paralela perpendicular. Normalmente, se colocar os pontos de fuga um pouco fora da área de desenho poderá reduzir a potência da mesma.

Perspectiva de 3 Pontos

É configurada uma perspectiva com 3 réguas de pontos de fuga.

Lógica do ponto de fuga

Existe um pequeno segredo que os tutoriais sobre perspectivas nem sempre ensinam, e que um ponto de fuga é o ponto onde quaisquer duas linhas paralelas se encontram. Isto significa que uma perspectiva de 1 ponto e outra de 2 pontos são virtualmente iguais.

Podemos provar isto com uma pequena experiência. Aquele antigo problema típico: desenhar um caminho de ferro.

Provavelmente já estará familiarizado com o problema: Como determinar onde ficará o próximo raio, dado que a projecção em perspectiva os tornará cada vez mais próximos entre si.

Tipicamente a solução é desenhar uma linha no meio e depois desenhar as linhas na diagonal. No fim de tudo, essas linhas são paralelas, o que significa que é usada a mesma distância com exactidão.

Mas, dado que são paralelas, podemos usar um assistente de ponto de fuga, onde iremos usar as pegas de alinhamento para as alinhar à diagonal do raio e à horizontal (aqui marcadas a vermelho).

Essa diagonal poderá por seu turno ser usada para determinar a posição dos raios:

Dado que qualquer conjunto de linhas tem um ponto de fuga (fora das que se encontram no plano de visualização), poderá existir um número infinito de pontos de fuga numa perspectiva linear. Como tal, o Krita permite-lhe definir você mesmo os pontos de fuga em vez de o forçar a usar apenas alguns.

Perspectiva de olho-de-peixe

A perspectiva de olho-de-peixe funciona de forma muito semelhante à da perspectiva linear, com a grande diferença que, numa perspectiva em olho-de-peixe, qualquer conjunto de linhas paralelas tem dois pontos de fuga, um para cada lado.

Como tal, para os configurar, a forma mais simples é um na horizontal, outro na vertical, no mesmo ponto, e um assistente do ponto de fuga no meio.

Mas também poderá criar um novo horizontal que seja tão grande como o outro horizontal, e colocá-lo a meio caminho:

Lidar com Imagens

Os computadores lidam com ficheiros e, como um programa de pintura, o Krita funciona com imagens como o tipo de ficheiro que cria e manipula.

O que Contêm as Imagens?

Sr tiver um documento de texto, ele irá conter letras dispostas pela ordem correcta, pelo que o computador carrega-as como frases coerentes.

Dados Rasterizados

Estes são os dados principais das camadas de pintura que criar. Como tal, estes são os traços com o pincel de pintura e parecendo realmente próximos. Um ficheiro multi-camadas irá conter diversas camadas como esta, as quais vão sendo sobrepostos para compor a imagem final.

Um ficheiro com uma única camada só irá conter normalmente dados rasterizados.

Dados Vectoriais

Estas são operações matemáticas que dizem ao computador para desenhar pixels num dado ponto. Isto torna-as muito mais escaláveis, porque simplesmente diz à operação para tornar as coordenadas 4 vezes maiores para ampliar o resultado. Devido a isto, os dados vectoriais são muito mais editáveis, leves, mas também são ao mesmo tempo mais intensivos a nível de CPU.

Dados das Operações

As coisas como as camadas de filtragem, que indicam ao Krita como mudar as cores de uma camada, mas também as máscaras de transparência, as camadas de grupos e as máscaras de transformação são gravadas em ficheiros multi-camadas. Ser capaz de carregar estas dependem da aplicação que criou inicialmente o ficheiro. Por isso, o Krita consegue carregar e gravar os grupos, as máscaras de transparência e os efeitos de camadas a partir do PSD, mas não carregar ou gravar as máscaras de transformação.

Meta-dados

Os meta-dados são dados como a data de criação, o autor, a descrição e mais algumas informações, como o número de pontos por polegada (PPP).

Tamanho da imagem

O tamanho da imagem são as dimensões e a resolução da área de desenho. O tamanho da imagem tem um efeito directo sobre o tamanho do ficheiro do documento do Krita. Quanto mais pixels precisarem de ser recordados e maior a profundidade da cor em bits, maior será o ficheiro resultante.

DPI/PPI

DPI significa Dots per Inch (Pontos por Polegada), PPI significa Pixels per Inch (Pixels por Polegada). Na indústria da impressão, suponha que a sua impressora imprime a 300 DPI. Isso significa que irá colocar de facto 300 pontos de cores numa área equivalente a uma polegada. Isto significa que o número de pixels que a sua obra tem ocupa uma área relativa de uma polegada.

Os DPI dizem respeito à impressora e os artistas, quando criam as suas obras, deverão ter os PPI em mente. De acordo com os PPI que tiver definido, as impressoras poderão decidir quão grande ficará a sua imagem num pedaço de papel.

Algumas normas:

72 PPI

Este é o valor de PPI (pixels por polegada) dos monitores que é assumido por todos os programas. Não está completamente correcto, dado que a maioria dos monitores dos dias de hoje têm 125 PPI ou mesmo 300 PPI para os dispositivos Retina. Apesar disso, ao criar uma imagem para ser consumida pelo computador, este é o valor por omissão.

120 PPI

Isto é normalmente usado como norma para os posters de baixa qualidade.

300 PPI

Isto é o mínimo que deverá usar para as impressões com qualidade.

600 PPI

A qualidade usada no desenho das linhas em bandas desenhadas.

Profundidade de cor

Já mencionámos a profundidade de cor na página de Gestão das Cores. O que precisa de compreender é que o Krita tem espaços de cores das imagens e das camadas, sendo que o último pode poupar memória se for bem usado. Por exemplo, ter uma camada de desenho de linhas em tons de cinzento poderá reduzir a metade os custos de memória.

Espaço de cores da imagem vs espaço de cores da camada vs conversão.

Dado que existe uma diferença entre o espaço de cores da imagem e o espaço de cores das camadas, poderá alterar apenas o espaço de cores da imagem em Imagem ‣ Propriedades, o qual irá deixar as camadas em paz. Mas se quiser alterar o espaço de cores do ficheiro, incluindo todas as camadas, podê-lo-á fazer se for à opção Imagem ‣ Converter o Espaço de Cores da Imagem, o que irá converter também o espaço de cores de todas as camadas.

Autor e Descrição

O Krita irá gravar automaticamente quem criou a imagem nos meta-dados da sua imagem. Em conjunto com os outros dados, como a data e hora da criação e modificação, o Krita também apresenta a hora de edição de um documento na janela de informação do documento, o que pode ser útil para os ilustradores profissionais ou pintores eficientes para manter um registo do tempo que gastaram a fazer uma obra, para fins de facturação. Ele detecta quando não efectuou nenhuma acção durante algum tempo, e tem uma precisão de ±60 segundos. Poderá limpar este valor na janela de informação do documento e, como é óbvio, ao descomprimir o seu ficheiro .kra e editando os meta-dados dentro dele.

Estas coisas podem ser editadas em Ficheiro ‣ Informação do Documento e, para os dados do autor, em Configuração ‣ Configurar o Krita ‣ Informação do Autor. Poderá mudar de perfis em Configuração ‣ Perfil do Autor Activo.

Configurar a cor de fundo da área de desenho

Poderá configurar a cor de fundo da área de desenho com a opção Imagem ‣ Cor de Fundo e Transparência da Imagem. Isto permite-lhe tornar a cor de fundo não transparente e mudar a usa cor. Isto também é útil para certos formatos de ficheiros que obrigam a usar uma cor de fundo em vez de transparência. A exportação para PNG e JPG usam esta cor como predefinida para preencher a transparência, caso não queira exportar a transparência.

Se vier de um programa como o Paint Tool Sai, então ao usar esta opção ou ao usar a opção Configurar a Cor de Fundo da Área de Desenho nas novas opções do ficheiro, poderá trabalhar num ambiente ligeiramente mais confortável, onde a transparência não está representada por padrões em xadrez.

Transformações básicas

Existem algumas transformações básicas disponíveis no menu da imagem.

Inclinar Imagem

Isto permitir-lhe-á inclinar a imagem toda, bem como as suas camadas.

Rodar

Isto permite-lhe rodar rapidamente a imagem e todas as suas camadas.

Espelho Horizontal/Vertical

Isto permite-lhe criar um espelho de toda a imagem e todas as suas camadas.

Mas existem mais opções para além destas…

Recortar e dimensionar a área de desenho

Poderá recortar uma imagem com a Ferramenta de Recorte, para cortar o espaço extra e melhorar a composição.

Recorte

Se usar a opção Imagem ‣ Recortar à Camada, o Krita dimensiona a imagem para as dimensões da camada seleccionada. Isto é útil quando colar uma imagem demasiado grande para uma camada e quiser dimensionar a área de desenho para a extensão desta camada.

A Imagem ‣ Recortar à Selecção é uma versão mais rápida da ferramenta de recorte. Esta ajuda-nos a dimensionar a área de desenho à dimensão de qualquer selecção activa. Isto é especialmente útil se carregar com o botão direito sobre a camada na pilha de camadas e escolher Selecção Opaca. A opção Imagem ‣ Recortar à Selecção irá então recortar a área de desenho à área envolvente da selecção.

A Imagem ‣ Recortar ao Tamanho da Imagem é de facto para camadas, recortando todas as camadas ao tamanho da imagem, tornando os seus ficheiros mais leves ao eliminar os dados invisíveis.

Dimensionar a área de desenho

Poderá também dimensionar a área de desenho com a opção Imagem ‣ Dimensionar a Área de Desenho (ou Ctrl + Alt + C). A janela aparece abaixo.

Neste caso, as proporções restritas irão garantir que a altura e a largura mantêm-se proporcionais entre si, à medida que as vai alterando. O deslocamento indica onde será adicionado o novo espaço da área de desenho em torno da imagem actual. Basicamente poderá decidir onde vai ficar a imagem actual (se carregar com o botão esquerdo, irá para o centro à esquerda, e o novo espaço da área de desenho será adicionado à direita da imagem).

Outra forma de dimensionar a área de desenho enquanto desenha, de acordo com as necessidades, é quando se desloca para lá do fim da área de desenho, onde poderá ver uma seta a aparecer. Se carregar nesta, irá alargar a área de desenho nessa direcção. Poderá ver a seta marcada a vermelho no exemplo abaixo:

Dimensionar a imagem

A opção Escalar a Imagem para um Novo Tamanho permite-lhe dimensionar toda a imagem. Também, o que é importante, é aqui que poderá alterar a resolução ou aumentar a resolução da sua imagem. Por isso, se por exemplo estivesse a trabalhar inicialmente a 72 PPI para imprimir grandes formas e cores, imagens, etc… E se agora realmente precisar de fazer algum trabalho de detalhe a 300 ou 400 PPI, é aqui que iria fazer a alteração.

Como todas as outras janelas onde aparece um elo de corrente, quando esta corrente está ligada, as proporções de tamanho são mantidas. Para desligar a corrente, basta carregar na mesma e as duas metades separar-se-ão.

Separar as Imagens

Esta funcionalidade poderosa de manipulação da imagem permite-lhe separar uma imagem nas suas diferentes componentes ou canais.

Isto é útil para as pessoas que trabalham em impressões ou que manipulam texturas de jogos. Não existe nenhuma funcionalidade de combinação, mas o que poderá fazer, caso esteja a usar resultados a cores é atribuir dois dos canais aos Modos de Mistura de adição.

Para as imagens em tons de cinzento no espaço RGB, poderá usar os modos de mistura para copiar o vermelho, o verde ou o azul.

Gravar, Exportar e Abrir os Ficheiros

Quando o Krita cria ou abre um ficheiro, ele fica com uma cópia do mesmo em memória para o poder editar. Isto é parte da forma como funcionam os computadores: Eles criam uma cópia do seu ficheiro na RAM. Depois, ao gravar, o Krita pega na sua cópia e envia-a de volta para o ficheiro existente. Existe um conjunto de truques que poderá usar na gravação.

Gravar

O Krita grava a imagem na sua memória para um local bem definido no seu disco rígido. Se a imagem não tiver sido gravada antes, o Krita perguntar-lhe-á onde deseja gravá-la.

Gravar Como

Cria uma cópia do seu ficheiro actual, gravando-a com um nome diferente. O Krita irá mudar para o novo ficheiro criado, usando-o como o seu documento activo.

Abrir

Abre um ficheiro gravado. Tão simples como isto.

Exportar

Grava um ficheiro num novo local sem ter de o abrir de facto. Isto é útil quando estiver a trabalhar num ficheiro em camadas, mas só precisar de gravar uma versão plana do mesmo num dado local.

Abrir um Documento Existe como Documento sem Nome

Esta é uma opção estranha, mas o que faz é abrir um ficheiro e esquece-se onde o gravou, para que ao carregar em “gravar” lhe pergunte onde o deseja gravar. Isto também é chamado de “importar” noutros programas.

Criar uma Cópia da Imagem Actual

Cria uma nova cópia da imagem actual. É semelhante à opção Abrir um Documento Existente como um Documento sem Nome, mas para ficheiros já abertos.

Gravar uma Versão Incremental

Grava a imagem actual como “ficheiro’_XXX.kra e mudar o documento actual para ele.

Gravar uma Cópia de Segurança Incremental

Copia e muda o nome da última versão gravada do seu ficheiro numa cópia de segurança e grava o seu documento com o nome original.

Nota

Dado que o formato do ficheiro do Krita é um ficheiro de dados comprimido, no caso de um ficheiro danificado ou corrompido, podê-lo-á abrir com gestores de pacotes e extrair o conteúdo das camadas. Isto ajudá-lo-á a recuperar o máximo possível de dados do ficheiro. No Windows, terá de mudar o nome dele para ficheiro.zip, para que o consiga abrir.

Modelos

Os modelos são simplesmente ficheiros .kra que são gravados num local específico, para que possam ser recolhidos rapidamente pelo Krita. Esta opção é como a Abrir um Documento Existe e um Documento sem Nome, mas com um local mais adequado na interface.

Poderá criar o seu próprio ficheiro de modelo a partir de qualquer ficheiro .kra, usando a opção criar um modelo da imagem no menu Ficheiro. Isto irá adicionar o seu documento actual como um novo modelo, incluindo todas as suas propriedades, em conjunto com as camadas e respectivo conteúdo.

Possuímos as seguintes predefinições:

Modelos de Banda Desenhada

Estes modelos são concebidos especificamente para que você seja apresentado ao desenho de bandas desenhadas. O modelo de banda desenhada baseia-se num sistema de vectores e clones dessas camadas de vectoriais, reflectindo automaticamente as modificações feitas às camadas vectoriais. No meio dos dois, poderá desenhar a sua imagem sem medo que desenhe fora do painel. Use a opção Herdar o Alfa para recortar o desenho de acordo com o painel.

Modelo de Banda Desenhada Europeia.

Esta relembra o sistema usado por exemplo pelo TinTin ou o Spirou et Fantasio. Estes painéis focam-se em imagens amplas e cortes horizontais.

Modelo de banda desenhada de estilo americano.

Esta relembra as bandas desenhadas antigas da DC e Marvel, como o Batman ou o Capitão América. Composta por nove imagens, para uma progressão rápida da história.

Modelo de Manga.

Este baseia-se nas bandas desenhadas japonesas, focando-se num corte vertical fino e um corte horizontal grosso, garantindo que o leitor terminou a linha anterior antes de passar à seguinte.

Grelha de Bolachas em Ferro

12 pequenos painéis à sua disposição.

Modelos de Desenho

Estes são modelos para desenho e têm várias predefinições com diferentes PPP ao seu dispor:

Cinema 16:10

Cinema 2,93:1

Apresentação A3 em paisagem

Apresentação A4 em retrato

Ecrã 4:3

“Design” Web

Modelos de DSLR

Estes têm alguns tamanhos predefinidos para as fotografias

Canon 55D

Canon 5DMK3

Nikon D3000

Nikon D5000

Nikon D7000

Modelos de Texturas

Estes são usados para criar texturas 3D, e existem com tamanhos entre 1024 e 4096.

Introdução às Camadas e Máscaras

O Krita suporta camadas, o que poderá ajudar a controlar melhor as partes e elementos da sua pintura.

Pense numa obra de arte ou colagem feita com várias pilhas de papel com um corte qualquer, de forma que mostram o papel abaixo delas com alguma parte escondida. Se quiser substituir um elemento na obra, pode substituir essa folha de papel em vez de desenhar tudo por inteiro. No Krita, em vez de papéis, usamos as Camadas. As camadas fazem parte do documento, podendo ou não ser transparentes, podendo ser maiores ou menores que o documento em si ou poderão estar organizadas umas sobre as outras, com os nomes próprios ou agrupadas de alguma forma.

As camadas podem oferecer um melhor controlo sobre os seus gráficos; por exemplo, poderá voltar a colorir uma componente inteira, bastando para tal trabalhar na camada separada e, deste modo, não destruindo o resto dos gráficos que ficam acima desta camada de cor.

Poderá editar camadas individuais, podendo até adicionar efeitos especiais a elas, como estilos de camadas, modos de mistura, transparências, filtros e transformações. O Krita coloca todas estas camadas na sua pilha de camadas, incluindo os efeitos especiais, e combina ou compõe uma imagem final. Isto é apenas um dos truques de manipulação de imagens digitais que o Krita tem na manga!

Normalmente, quando colocar uma camada de pintura sobre outra, a camada de pintura superior ficará completamente visível, enquanto a camada atrás ficará obscura, tapada ou apenas parcialmente visível.

Gerir as camadas

Alguns artistas desenham com um número limitado de camadas, mas outras preferem ter elementos diferentes em camadas separadas. O Krita tem algumas funcionalidades de gestão de camadas que tornam a gestão de camadas realmente simples.

Poderá agrupar as camadas e organizar os elementos dos seus gráficos.

A ordem das camadas poderá ser alterada ou as camadas podem ser movidas para dentro ou para fora de um grupo na pilha de camadas, bastando para tal carregar nelas, arrastá-las e largá-las. As camadas também podem ser copiadas entre documentos, enquanto estiver no modo de sub-janelas, arrastando e largando de um documento para o outro.

Estas funcionalidades poupam tempo e também ajudam os artistas a manter o ficheiro com uma pilha de camadas que seja simples de compreender para outros que trabalhem sobre o mesmo ficheiro. Para além destas camadas e grupos, ambos podem ser etiquetados e filtrados por cores, ajudando assim os artistas e diferenciá-los de forma visual.

Para atribuir uma legenda de cor à sua camada, terá de carregar com o botão direito sobre a camada e escolher uma das cores atribuídas no menu de contexto. Para remover uma legenda de cor já existente, poderá carregar sobre o “x” marcado no menu de contexto.

Assim que tiver atribuído legendas de cores às suas camadas, poderá filtrar as camadas que tenham legendas de cores semelhantes, carregando numa ou mais cores na lista que se situa no canto superior direito da área de camadas.

Tipos de Camadas

A imagem acima mostra os diversos tipos de camadas na Camadas. Cada tipo de camada tem um objectivo diferente; por exemplo, todos os elementos vectoriais só conseguem ser colocados numa camada vectorial e, de modo semelhante, os elementos rasterizados normais costumam estar na camada de pintura; a página Camadas e Máscaras contém mais informações sobre estes tipos de camadas.

Agora vejamos como é que estas camadas podem ser compostas no Krita.

Como é que são compostas as camadas no Krita?

No Krita, as camadas visíveis criam uma imagem composta que aparece na área de desenho. A ordem pela qual o Krita compõe as camadas é de baixo para cima, da mesma forma que a pilha de papéis descrita acima. À medida que continuamos a adicionar camadas, a imagem que vemos vai mudando de acordo com as propriedades das novas camadas adicionadas ao topo. As Camadas de Grupo são compostas em separado das outras camadas na pilha, exceptuando aquelas em que o modo à passagem esteja activo. As camadas dentro de um grupo formam primeiro uma imagem composta e depois essa composição é tida em consideração enquanto a pilha de camadas é composta para formar uma imagem inteira. Se o modo à passagem estiver activado, carregando no ícone semelhante a uma parede de tijolo, as camadas dentro do grupo são consideradas como estando fora desse grupo em particular na pilha de camadas; contudo, a visibilidade das camadas num grupo depende da visibilidade do mesmo.

Os grupos num ficheiro PSD gravado pelo Photoshop têm o modo de passagem activado por omissão, a menos que tenham sido configurados de forma específica com outros modos de mistura.

Camadas com Herança do Alfa ou de Recorte

Existe uma funcionalidade de recorte no Krita chamada de herança do alfa. É representada com um ícone “alfa” na pilha de camadas.

Pode ser relativamente difícil de descobrir como é que funciona a opção de herança do alfa no Krita à primeira vista. Assim que tiver carregado no ícone de “herança do alfa” na pilha de camadas, os pixels da camada que está a pintar ficarão confinados à área do pixel de todas as camadas abaixo dela. Isto significa que, se tiver a camada de fundo branca como primeira camada, ao carregar no ícone de herança do alfa e pintar em qualquer camada acima, dará a entender que não faz nada, porque a área de desenho inteira está preenchida com branco. Deste modo, aconselha-se que coloque a camada de base que deseja que os pixels recortem como uma camada de grupo. Como foi referido acima, as camadas de grupo são compostas em separado, daí a camada que estiver no nível inferior de um grupo ficar a camada envolvente, e onde o conteúdo das camadas acima desta camada ficará recortado com ela, caso a herança do alfa esteja activa.

Também poderá activar a herança do alfa numa camada de grupos.

Máscaras e Filtros

O Krita suporta a edição não-destrutiva da camada. A edição não-destrutiva significa a edição ou modificação de uma camada ou imagem sem alterar de facto a imagem original de forma permanente; as alterações são apenas aplicadas como filtros ou máscaras sobre a imagem original, mantendo-a intacta, o que ajuda bastante quando o seu trabalho implica uma constante tentativa e erro. Poderá voltar à imagem original com um “click” de um botão. Basta esconder o filtro ou máscara que tem sobre a sua imagem inicial.

Poderá adicionar vários filtros a uma camada com uma Máscara de Filtragem ou adicionar uma camada de Filtragem que irá afectar a imagem por inteira. As camadas também podem ser transformadas de forma não-destrutiva com as máscaras de transformação, tendo até algumas partes parcialmente escondidas com uma Máscara de Transparência. Os efeitos não-destrutivos desse tipo são muito úteis quando muda de ideias mais tarde ou quando precisar de fazer um conjunto de variações sobre uma dada imagem.

Nota

Poderá reunir todas as camadas visíveis, seleccionando tudo em primeiro lugar Camada ‣ Seleccionar ‣ Camadas Visíveis. Depois combine-as todas, usando a opção Camada ‣ Reunir com a Camada Abaixo.

Estes filtros e máscaras estão acessíveis através do menu do botão direito (como aparece na imagem abaixo) e o botão “+” na área de camadas.

Também poderá adicionar um filtro como uma máscara na janela de filtros em si, carregando para tal no botão Criar uma Máscara de Filtragem.

Todos os filtros e máscaras também podem ser aplicados sobre um grupo, tornando fácil a edição de forma não destrutiva de várias camadas de uma vez. Na categoria de Camadas e Máscaras, poderá ler mais sobre os tipos individuais de camadas e máscaras.

A Área de Camadas tem mais informações sobre os atalhos e outras funcionalidades da gestão de camadas.

Selecções

As selecções permitem-lhe escolher uma área específica da sua obra para a alterar. Existem demasiadas ferramentas de selecção disponíveis que seleccionam de diversas formas. Assim que estiver seleccionada uma área, muitas das ferramentas irão permanecer dentro dessa área. Nessa área, poderá desenhar ou usar gradientes para obter rapidamente formas coloridas e/ou sombreadas com arestas vincadas.

Criar Selecções

As ferramentas de selecção mais comuns existem todas no fundo da área de ferramentas. Cada ferramenta selecciona as coisas de forma ligeiramente diferente. As ligações para cada ferramenta entram em mais detalhe na sua descrição de como usá-la.

Ferramenta de Selecção Rectangular | toolselectrect | Selecciona a forma de um quadrado.
Ferramenta de Selecção Elíptica | toolselectellipse | Selecciona a forma de um círculo.
Ferramenta de Selecção Poligonal | toolselectpolygon | Carregue onde deseja que fique cada ponto do polígono. Faça duplo-click para terminar o seu polígono e finalizar a sua área de selecção. Use o Shift + Z para anular o último ponto.
Ferramenta de Selecção pelo Contorno | toolselectoutline | A ferramenta do Contorno/Laço é usada para fazer uma selecção lata, desenhando o contorno.
Ferramenta de Selecção de Cores Semelhantes | toolselectsimilar | Ferramenta de Selecção de Cores Semelhantes.
Ferramenta de Selecção Contígua | toolselectcontiguous | A selecção contígua ou “Varinha Mágica” selecciona um campo de cor. Ajuste a Difusão para permitir mais alterações no campo da cor, sendo por omissão limitado à camada actual.
Ferramenta de Selecção do Caminho | toolselectpath | Seleccione o caminho de uma área com base num caminho vectorial; carregue para obter cantos definidos ou arraste para obter linhas fluídas, e feche o caminho com o Enter ou para ligar de volta ao primeiro ponto.

Nota

Poderá também usar as ferramentas de transformação na sua selecção, sendo uma forma óptima de experimentar diferentes proporções em partes da sua imagem.

Editar as Selecções

As opções de cada ferramenta de selecção dão-lhe a capacidade de modificar a sua selecção.

Acção | Modificador | Atalho
Substituir | Ctrl | R
Intersecção | Shift + Alt | –
Adicionar | Shift | A
Subtrair | Alt | S

Remover as Selecções

Se quiser apagar toda a selecção, a forma mais fácil de deseleccionar tudo. Seleccionar ‣ Deseleccionar. Atalho Ctrl + Shift + A.

Modos de Visualização

No canto inferior esquerdo da barra de estado existe um botão para comutar como é apresentada a selecção. Os dois modos de visualização são os seguintes: Formigas (em Movimento) e Máscara. A cor vermelha com a Máscara poderá ser alterada nas preferências. Poderá editar a cor em Configuração ‣ Configurar o Krita ‣ Visualização ‣ Camada da Selecção. Se não existir nenhuma selecção, este botão não fará nada.

O modo de visualização com formigas (por omissão) é melhor se quiser ver as áreas que não estão seleccionadas.

O modo de apresentação da máscara é bom se estiver interessado em ver os diferentes níveis de transparência para a sua selecção. Por exemplo, poderá criar uma selecção com um gradiente.

Máscara de Selecção Global (Pintar uma Selecção)

A máscara de selecção global é a sua selecção que aparece na área de camadas. Por omissão, esta está escondida, pelo que terá de a pôr visível através da opção Seleccionar ‣ Mostrar a Máscara de Selecção Global.

Assim que for apresentada a Máscara de Selecção global, irá precisar de criar uma selecção. A vantagem de usar isto é que poderá pintar a sua selecção com qualquer uma das ferramentas de pintura normais. A informação é gravada em tons de cinzento. Poderá querer mudar para o modo de visualização da Máscara, caso seja difícil ver os resultados.

Selecção da transparência da camada

Poderá criar uma selecção com base na transparência de uma camada, carregando para tal com o botão direito sobre a camada na área de camadas e seleccionando a opção Selecção Opaca no menu de contexto.

Tipos de Selecção por Pixels e Vectoriais

As selecções vectoriais permitem-lhe modificar a sua selecção com as ferramentas de âncoras vectoriais. As selecções de pixels permitem-lhe modificar as selecções com a informação dos pixels. Ambas têm as suas vantagens e desvantagens. Poderá converter um tipo de selecção para outro.

Ao criar uma selecção, poderá seleccionar qual o tipo que deseja no Modo das opções da ferramenta de selecção: Pixel ou Vector.

As selecções vectoriais poderão fazer modificações, como qualquer outra forma vectorial, com a ferramenta de «Tratamento da Forma»; se tentar pintar sobre uma selecção vectorial, a mesma será convertida para uma selecção de pixels. As selecções de pixels poderão ser pintadas com qualquer ferramenta. Também poderá converter as formas vectoriais para uma selecção. Por seu turno, as selecções vectoriais poderão ser criadas a partir de formas vectoriais, e as formas vectoriais poderão ser convertidas para selecções vectoriais com as opções no menu Selecção. O Krita irá adicionar uma nova camada vectorial para esta forma.

Uma das razões mais comuns para usar selecções vectoriais é que elas lhe dão a possibilidade de mover e transformar uma selecção. Se mover a selecção com uma selecção por pixels, irá mover o conteúdo na camada. Se mover a selecção sobre uma selecção vectorial, só irá mover a selecção. Também poderá usar a ferramenta de edição de caminhos para mudar os pontos de âncora na selecção

Se iniciou com a selecção por pixels, poderá à mesma convertê-la para uma selecção vectorial para obter esses benefícios. Vá a Seleccionar ‣ Converter para uma Selecção Vectorial.

Nota

Se tiver vários níveis de transparência quando converter uma selecção para vectorial, irá à mesma perder os valores de cinzento.

Atalhos Comuns ao Usar as Selecções

Copiar – Ctrl + C ou Ctrl + Ins

Colar – Ctrl + V ou Shift + Ins

Cortar – Ctrl + X, Shift + Del

Copiar de Todas as Camadas – Ctrl + Shift + C

Copiar a Selecção para uma Nova Camada – Ctrl + Alt + J

Cortar a Selecção para uma Nova Camada – Ctrl + Shift + J

Mostrar ou esconder a selecção com Ctrl + H

Programação em Python

Esta secção cobre a programação em Python.

Conteúdo:

Introdução à Programação em Python

O que é a Programação em Python?

Detalhes Técnicos

Como criar um “plugin” do Krita em Python

Ter o Krita a reconhecer o seu “plugin”

Criar uma extensão

Criar atalhos de teclado configuráveis

Criar uma área acoplável

“Signals” e “Slots” do PyQt

Conclusão

Introdução à Programação em Python

Novo na versão 4.0.

Quando oferecemos a programação em Python como um dos passatempos do Kickstarter, havia a hipótese de ser implementada a seguir aos vectores e ao texto, mas passou à frente de tudo na altura. Algumas pessoas até escolheram Python e mais nada. Por isso, o que é exactamente a programação em Python?

O que é a Programação em Python?

O Python é uma linguagem de programação que poderá ser usada para automatizar as tarefas. O que a programação em Python significa no Krita é que foi adicionada uma API ao Krita, o que é uma espécie de programação que permite ao Python aceder a componentes do Krita. Com isto, podemos criar áreas acopláveis, efectuar tarefas frequentes com uma grande variedade de ficheiros diferentes e até criar os nossos módulos de exportação. As pessoas que lidam com computação gráfica, como o VFX e os artistas de jogos, usam o Python para um monte de coisas, como páginas de imagens dos jogadores, automatizar partes da exportação, entre outras coisas.

Está fora do âmbito deste manual ensinar-lhe o Python em si. Contudo, dado que o Python é uma linguagem de programação bastante popular e é óptima para principiantes, existem quantidades enormes de material de aprendizagem que pode encontrar rapidamente com uma pesquisa sobre “aprender Python” na Internet.

Este manual focar-se-á sim em como usar o Python para automatizar e estender o Krita. Para tal, iremos primeiro começar pelas bases: Como correr comandos em Python no programador.

Como Activar o “Plugin” do Programador

O “plugin” do programador não é necessário para usar o Python, mas é bastante útil para testar e brincar com o Python. É uma consola de Python, criada em Python, que pode ser usada para criar pequenos programas e executá-los na hora.

Para abrir o programador, vá a Ferramentas ‣ Programas ‣ Programador. Se não o encontrar aí, vá a Configuração ‣ Configurar o Krita ‣ Gestor de “Plugins” em Python e active o «Programador» na lista para o activar. Se não estiver lá o “plugin” do programador, certifique-se que está a usar uma versão actualizada do Krita.

O programador irá aparecer com uma pequena janela de edição de texto no topo e uma janela de resultados em baixo. Introduza o seguinte na área de texto:

print("hello world")

Carregue no botão grande de reprodução ou carregue em Ctrl + R para executar o programa. Depois, em baixo, na área de resultados, deverá aparecer o seguinte:

==== Warning: Script not saved! ====
hello world

Agora temos uma consola que consegue correr funções como o print() no ambiente de Python - mas como é que conseguimos usá-la para gerir o Krita?

Executar comandos básicos do Krita

Para permitir ao Python comunicar com o Krita, iremos usar o módulo do Krita. No topo de cada programa, iremos escrever: from krita import *

Isto permite-nos aceder ao Krita.instance(). Vamos experimentar duplicar as nossas competências de programação em Python.

from krita import *

Krita.instance().action('python_scripter').trigger()

Deverá ver uma segunda janela do programador aberta. Muito bom! Agora está aqui um exemplo ligeiramente mais avançado.

from krita import *

d = Krita.instance().createDocument(512, 512, "Python test document", "RGBA", "U8", "", 120.0)
Krita.instance().activeWindow().addView(d)

Isto irá agora abrir um novo documento. Claramente o Python dá-lhe um boa quantidade de controlo para automatizar o Krita. Com o tempo, esperamos que a comunidade crie todos os tipos de programas que possa usar, bastando para tal colá-los no programador.

Mas e se quiser criar comandos novos para si? O melhor local para começar é muito simples: procure por exemplos feitos por outras pessoas! Poderá poupar bastante tempo se alguém já tiver criado código no qual se possa basear. Também vale a pena olhar para os “plugins” de Python, que se localizam em /share/krita/pykrita. Existe também um manual passo-a-passo para o Como criar um “plugin” do Krita em Python aqui no manual.

Mas é provável que necessite de mais informações. Para tal, iremos ver o que está escondido atrás do asterisco quando executa import * from Krita. Para saber quais as funções do Krita que estão disponíveis e como usá-las, irá querer ver directamente a documentação de referência da API do Krita.

API do Krita

Introdução à API do LibKis [https://api.kde.org/extragear-api/graphics-apidocs/krita/libs/libkis/html/index.html]

Documentação da classe Krita [https://api.kde.org/extragear-api/graphics-apidocs/krita/libs/libkis/html/classKrita.html]

Estas páginas poderão parecer estar cheias de termos técnicos à primeira vista. Isto é porque a documentação da API do Krita é derivada da linguagem em C++ com que foi feito o Krita. A magia acontece por causa de uma ferramenta do Python chamada SIP, que permite que o Python fale em C++ e, por sua vez, com o Krita. O resultado final é que, quando invocamos o import krita e chamamos as funções, estamos de facto a usar os métodos em C++ apresentados nessa documentação.

Vejamos como isto funciona com mais detalhe. Vamos dar uma vista de olhos na segunda ligação, a referência da classe Krita [https://api.kde.org/extragear-api/graphics-apidocs/krita/libs/libkis/html/classKrita.html#aa55507903d088013ced2df8c74f28a63]. Aí poderemos ver todas as funções disponíveis na instância do Krita. Se escrever “”dir(Krita.instance())”” em Python, deverá corresponder a esta página em grande medida - poderá ver a documentação das funções createDocument(), activeWindow() e action() que usámos anteriormente.

Um dos pontos mais confusos é ver todas as classes de C++ que o Krita usa, incluindo as classes do Qt que começam por Q. Mas aí está a beleza do SIP: ele tenta fazer a tradução dessas classes para o Python o mais simples e intuitivas que for possível. Por exemplo, poderá ver que a função filters() devolve uma QStringList. Contudo, o SIP converte essas QStringLists para listas de cadeias de caracteres normais do Python!

from krita import *

print(Krita.instance().filters())

Devolve o resultado como:

['asc-cdl', 'autocontrast', 'blur', 'burn', 'colorbalance', 'colortoalpha', 'colortransfer',
'desaturate', 'dodge', 'edge detection', 'emboss', 'emboss all directions', 'emboss horizontal and vertical',
'emboss horizontal only', 'emboss laplascian', 'emboss vertical only', 'gaussian blur', 'gaussiannoisereducer',
'gradientmap', 'halftone', 'height to normal', 'hsvadjustment', 'indexcolors', 'invert', 'lens blur', 'levels',
'maximize', 'mean removal', 'minimize', 'motion blur', 'noise', 'normalize', 'oilpaint', 'perchannel', 'phongbumpmap',
'pixelize', 'posterize', 'raindrops', 'randompick', 'roundcorners', 'sharpen', 'smalltiles', 'threshold', 'unsharp',
'wave', 'waveletnoisereducer']

Contudo, algumas vezes a conversão não corre assim tão bem.

from krita import *

print(Krita.instance().documents())

dando-lhe algo como o seguinte:

[<PyKrita.krita.Document object at 0x7f7294630b88>,
<PyKrita.krita.Document object at 0x7f72946309d8>,
<PyKrita.krita.Document object at 0x7f7294630c18>]

É uma lista de algo, mas como é que se pode usá-la? Se voltarmos atrás à página da documentação da API do Krita e olhar para a função “documents()0, veremos que existe de facto uma ligação que poderá carregar para a classe “document”. Se seguir essa ligação <https://api.kde.org/extragear-api/graphics-apidocs/krita/libs/libkis/html/classDocument.html>`_, verá que o “Document” tem uma função chamada “name()” que devolve o nome do documento, bem como funções “width()” e “height()”, que devolvem as dimensões. Como tal, se quiséssemos criar um relatório informativo sobre os documentos no Krita, poderíamos criar um programa como o seguinte:

from krita import *

for doc in Krita.instance().documents():
    print(doc.name())
    print(" "+str(doc.width())+"x"+str(doc.height()))

Iremos obter um resultado como o seguinte:

==== Warning: Script not saved! ====
Unnamed
 2480x3508
sketch21
 3508x2480
Blue morning
 1600x900

Esperamos que isto lhe dê uma ideia de como navegar pela documentação da API agora.

A API do Krita tem muitas mais classes; podê-las-á encontrar se for à lista de classes em cima e à esquerda, ou então simplesmente carregando no nome delas para obter a a documentação da sua API. As funções print() ou dir() são suas amigas aqui também. Esta linha irá imprimir uma lista com todas as acções no Krita - poderá trocar um desses comandos em vez do “python_scripter” do exemplo acima.

[print([a.objectName(), a.text()]) for a in Krita.instance().actions()]

O módulo inspect do Python foi desenhado para este tipo de tarefas. Aqui está uma função útil para mostrar informações sobre uma classe na consola.

import inspect
def getInfo(target):
    [print(item) for item in inspect.getmembers(target) if not item[0].startswith('_')]

getInfo(Krita.instance())

Finalmente, para além da documentação da LibKis, a documentação do Qt, dado que o Krita usa o PyQt para expor praticamente toda a API do Qt ao Python. Poderá criar janelas completas com botões e formulários desta forma, usando as mesmas ferramentas que o Krita está a usar! Poderá ler a documentação do Qt [https://doc.qt.io/] e a documentação do PyQt [https://www.riverbankcomputing.com/static/Docs/PyQt5/] para mais informações sobre o assunto, e definitivamente estudar os “plugins” incluídos para ver como funcionam.

Detalhes Técnicos

Programação em Python no Windows

Para ter a programação em Python a funcionar no Windows 7/8/8.1, precisa de instalar o ambiente de execução Universal C Runtime na página Web da Microsoft [https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=48234]. (O Windows 10 já a traz de raiz.)

Python 2 e 3

Por omissão, o Krita foi compilado para o Python 3.

Contudo, é possível compilá-lo com o Python 2. Para o fazer, terá de adicionar o seguinte à linha de configuração do CMake:

-DENABLE_PYTHON_2=ON

Como criar um “plugin” do Krita em Python

Poderá ter alguns programas interessantes que tenha criado no módulo de execução do Programador de Python, mas provavelmente poderá querer fazer mais com eles e executá-los automaticamente, por exemplo. Se envolver o seu programa num “plugin” poderá obter muito mais flexibilidade do que se executar programas no editor do Programador.

Ok, por isso mesmo que conheça o Python realmente bem, existem alguns pequenos detalhes para ter o Krita a reconhecer um “plugin” em Python. Como tal, esta página irá dar uma antevisão sobre como criar os diversos tipos de programas em Python únicos no Krita.

Estes mini-tutoriais são criados para pessoas com uma compreensão básica do Python, e de forma a encorajar as experiências em vez de simplesmente copiar e colar o código; por isso, leia o texto com cuidado.

Ter o Krita a reconhecer o seu “plugin”

Um programa no Krita tem dois componentes - a pasta do programa (que contém os ficheiros em Python do seu programa) e um ficheiro «.desktop» que o Krita usa para carregar e registar o seu programa. Para o Krita carregar o seu programa, ambos têm de estar na sub-pasta “pykrita” da sua pasta de recursos do Krita (no Linux ~/.local/share/krita/pykrita). Para descobrir a sua pasta de recursos, inicie o Krita e carregue na opção do menu Configuração ‣ Gerir os Recursos. Isto irá abrir uma janela. Carregue no botão Abrir a Pasta de Recursos. Isto deverá abrir um gestor de ficheiros no seu sistema, na sua pasta de recursos do Krita. Veja a documentação da API [https://api.kde.org/extragear-api/graphics-apidocs/krita/libs/libkis/html/index.html] em «Auto-iniciar os programas». Se não existir nenhuma sub-pasta “pykrita” na pasta de recursos do Krita, use o seu gestor de ficheiros para criar uma.

Os programas são identificados por um ficheiro que termina numa extensão .desktop, que contém informações sobre o programa em si.

Como tal, para cada tipo de “plugin” adequado, terá de criar uma pasta e um ficheiro .desktop.

O ficheiro .desktop deverá parecer o seguinte:

[Desktop Entry]
Type=Service
ServiceTypes=Krita/PythonPlugin
X-KDE-Library=myplugin
X-Python-2-Compatible=false
X-Krita-Manual=myPluginManual.html
Name=My Own Plugin
Comment=Our very own plugin.

Type

Este deverá ter sempre o valor “service”.

ServiceTypes

Este deverá ser sempre “Krita/PythonPlugin” para os “plugins” em Python.

X-KDE-Library

Este deverá ser o nome da pasta do “plugin” que acabou de criar.

X-Python-2-Compatible

Se o mesmo é compatível com o Python 2. Se o Krita tiver sido compilado com o Python 2 em vez do 3 (-DENABLE_PYTHON_2=ON na configuração do CMake), então este “plugin” não irá aparecer na lista.

X-Krita-Manual

Um valor opcional que irá apontar para o item do manual. Isto aparece no gestor de “Plugins” em Python. Se for um ficheiro HTML, será apresentado como texto formatado [https://doc.qt.io/qt-5/richtext-html-subset.html]; caso contrário, será apresentado como texto simples.

Name

O nome que irá aparecer no Gestor de “Plugins” em Python.

Comment

A descrição que irá aparecer no Gestor de “Plugins” em Python.

Os “plugins” do Krita em Python precisam de ser módulos de Python; como tal, certifique-se que existe um programa __init__.py, que contenha algo do género…

from .myplugin import *

Onde o “.meuplugin” é o nome do ficheiro principal do seu “plugin”. Se reiniciar o Krita, agora deverá ver isto no Gestor de “Plugins” em Python na configuração, mas aparecerá a cinzento, porque não existe nenhum “meuplugin.py”. Se passar o cursor sobre os “plugins” desactivados, poderá ver o que se passa de errado com eles.

Resumo

Em resumo, se quiser criar um programa chamado meuplugin:

na sua pasta resources/pykrita do Krita, crie

uma pasta chamada meuplugin

um ficheiro chamado meuplugin.desktop

na pasta meuplugin, crie

um ficheiro chamado __init__.py

um ficheiro chamado meuplugin.py

no ficheiro __init__.py coloque este código:

from .myplugin import *

no ficheiro .desktop coloque este código:

[Desktop Entry]
Type=Service
ServiceTypes=Krita/PythonPlugin
X-KDE-Library=myplugin
X-Python-2-Compatible=false
Name=My Own Plugin
Comment=Our very own plugin.

grave o seu programa no ficheiro “”meuplugin/meuplugin.py”“.

Criar uma extensão

As extensões [https://api.kde.org/extragear-api/graphics-apidocs/krita/libs/libkis/html/classExtension.html] são programas em Python relativamente simples que executam no arranque do Python. São criados através da herança da classe Extension, sendo que o código de extensão mais básico parece-se algo com o seguinte:

from krita import *

class MyExtension(Extension):

    def __init__(self, parent):
        #This is initialising the parent, always  important when subclassing.
        super().__init__(parent)

    def setup(self):
        pass

    def createActions(self, window):
        pass

# And add the extension to Krita's list of extensions:
Krita.instance().addExtension(MyExtension(Krita.instance()))

Este código obviamente não faz nada. Tipicamente, no “createActions” iremos adicionar acções ao Krita; por isso, podemos aceder ao nosso programa a partir do menu Ferramentas.

Primeiro, vamos criar uma acção [https://api.kde.org/extragear-api/graphics-apidocs/krita/libs/libkis/html/classAction.html]. Podemos fazer isto facilmente com o Window.createAction() [https://api.kde.org/extragear-api/graphics-apidocs/krita/libs/libkis/html/classWindow.html#a72ec58e53844076c1461966c34a9115c]. O Krita irá invocar o “createActions” para todas as janelas que sejam criadas e passar o objecto Window respectivo que temos de usar.

Assim…

def createActions(self, window):
    action = window.createAction("myAction", "My Script", "tools/scripts")

«minhaAccao»

Esta deverá ser substituída por um ID único que o Krita irá usar para encontrar a acção.

«O Meu Programa»

Isto é o que ficará visível no menu de ferramentas.

se agora reiniciar o Krita, terá uma acção chamada «O Meu Programa». Ela continua a não fazer nada, porque ainda não a associámos a nenhum programa.

Sendo assim, vamos criar um programa simples de exportação do documento. Adicione o seguinte à classe da extensão, certificando-se que é acima onde adiciona a extensão ao Krita:

def exportDocument(self):
    # Get the document:
    doc =  Krita.instance().activeDocument()
    # Saving a non-existent document causes crashes, so lets check for that first.
    if doc is not None:
        # This calls up the save dialog. The save dialog returns a tuple.
        fileName = QFileDialog.getSaveFileName()[0]
        # And export the document to the fileName location.
        # InfoObject is a dictionary with specific export options, but when we make an empty one Krita will use the export defaults.
        doc.exportImage(fileName, InfoObject())

E adicione a importação para o QFileDialog com as importações:

from krita import *
from PyQt5.QtWidgets import QFileDialog

Depois, para associar a acção à nova exportação de documento:

def createActions(self, window):
    action = window.createAction("myAction", "My Script")
    action.triggered.connect(self.exportDocument)

Este é um exemplo de uma ligação signal/slot [https://doc.qt.io/qt-5/signalsandslots.html], que as aplicações do Qt, como o Krita, usam com frequência. Iremos ver como criar os nossos “signals” e “slots” mais tarde.

Reinicie o Krita, para que a sua nova acção já consiga em princípio exportar o documento.

Criar atalhos de teclado configuráveis

Agora, a sua nova acção não aparece em Configuração ‣ Configurar o Krita ‣ Atalhos do Teclado.

O Krita, por diversas razões, só adiciona as acções ao menu de atalhos quando estão presentes num ficheiro .action. O ficheiro .action necessário para ter a nossa acção adicionadas aos atalhos dever-se-á parecer com o seguinte:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<ActionCollection version="2" name="Scripts">
    <Actions category="Scripts">
        <text>My Scripts</text>

        <Action name="myAction">
        <icon></icon>
        <text>My Script</text>
        <whatsThis></whatsThis>
        <toolTip></toolTip>
        <iconText></iconText>
        <activationFlags>10000</activationFlags>
        <activationConditions>0</activationConditions>
        <shortcut>ctrl+alt+shift+p</shortcut>
        <isCheckable>false</isCheckable>
        <statusTip></statusTip>
        </Action>
    </Actions>
</ActionCollection>

<text>Os Meus Programas</text>

Isto irá criar uma sub-categoria nos programas chamada «Os Meus Programas», onde poderá adicionar os seus atalhos.

name

Este deverá ser o ID único que criou para a sua acção, quando a criou na configuração da extensão.

icon

o nome de um possível ícone. Isto só irá aparecer no Plasma, dado que os utilizadores do Gnome e do Windows se queixaram que pareciam feios.

text

O texto que irá mostrar no editor de atalhos.

whatsThis

O texto que aparece quando uma aplicação do Qt invoca de forma específica a acção “o que é isto?”, que é uma acção de ajuda.

toolTip

A dica que irá aparecer à passagem do rato.

iconText

O texto que irá mostrar quando aparecer numa barra de ferramentas. Por exemplo, o «Dimensionar a Imagem para um Novo Tamanho» poderá ser reduzido a «Dimensionar a Imagem» para poupar espaço, daí estar aqui.

activationFlags

Isto define se uma acção está desactivada ou não.

activationConditions

Isto define as condições de activação (p.ex., activar apenas quando a selecção estiver editável). Veja o código [https://cgit.kde.org/krita.git/tree/libs/ui/kis_action.h#n76] para ver alguns exemplos.

shortcut

A combinação de teclas por omissão.

isCheckable

Se é uma opção de marcação ou não.

statusTip

A dica de estado que será apresentada numa barra de estado.

Grave isto como «meuplugin.action», onde o “meuplugin” é o nome do seu “plugin”. O ficheiro .action deverá ser gravado não na pasta de recursos “pykrita”, mas sim numa pasta de recursos chamada «actions». (Como tal, o “share/pykrita” é onde ficam os ficheiros dos “plugins” em Python e os ficheiros .desktop, e o “share/actions” é onde se colocam os ficheiros .action). Reinicie o Krita. O atalho agora deverá aparecer na lista de acções de atalho.

Criar uma área acoplável

A criação de uma área acoplável [https://api.kde.org/extragear-api/graphics-apidocs/krita/libs/libkis/html/classDockWidget.html] personalizada é muito semelhante a criar uma extensão. As áreas acopláveis são de certa forma um pouco mais simples, mas também necessitam mais do uso de elementos gráficos. Isto é o código básico de uma área acoplável:

from PyQt5.QtWidgets import *
from krita import *

class MyDocker(DockWidget):

    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.setWindowTitle("My Docker")

    def canvasChanged(self, canvas):
        pass

Krita.instance().addDockWidgetFactory(DockWidgetFactory("myDocker", DockWidgetFactoryBase.DockRight, MyDocker))

O título da janela é como irá aparecer na lista de áreas acopláveis no Krita. O “canvasChanged” precisa precisa sempre de estar presente, mas não tem de fazer nada com ele, daí bastar um “pass”.

Para o “addDockWidgetFactory”…

«minhaArea»

Substitua isto por um ID único para a sua área acoplável, o qual será usado pelo Krita para manter o registo dela.

DockWidgetFactoryBase.DockRight

A localização. Poderá assumir um dos valores DockTornOff, DockTop, DockBottom, DockRight, DockLeft ou DockMinimized

MinhaArea

Substitua isto pelo nome da classe da área acoplável que deseja adicionar.

Por isso, se adicionarmos a função de exportação de documentos que criámos na secção da extensão a este código da área acoplável, como é que permitimos ao utilizador que o active? Primeiro, teremos de fazer algum código de GUI no Qt: Vamos adicionar um botão!

Por omissão, o Krita usa o PyQt, mas a sua documentação é bastante má, principalmente porque a documentação do Qt normal é bastante boa; irá também perceber com frequência que a documentação do PyQt para uma dada classe, como por exemplo a QWidget [https://www.riverbankcomputing.com/static/Docs/PyQt4/qwidget.html] é uma espécie de cópia estranha da documentação do Qt [https://doc.qt.io/qt-5/qwidget.html] normal para essa classe.

De qualquer forma, o que precisamos de fazer primeiro é criar um QWidget; não é muito complicado - em “setWindowTitle”, adicione:

mainWidget = QWidget(self)
self.setWidget(mainWidget)

Depois criamos um botão:

buttonExportDocument = QPushButton("Export Document", mainWidget)

Agora, para associar o botão à nossa função, teremos de olhar para os “signals” na documentação. O QPushButton [https://doc.qt.io/qt-5/qpushbutton.html] não tem “signals” únicos por si só, mas diz que herda 4 “signals” do QAbstractButton [https://doc.qt.io/qt-5/qabstractbutton.html#signals], o que significa que também poderemos usar esses. No nosso caso, queremos o “clicked”.

buttonExportDocument.clicked.connect(self.exportDocument)

Se agora reiniciarmos o Krita, iremos ter uma nova área acoplável e, nessa área acoplável, existe um botão. Se carregar no botão, irá invocar a função de exportação.

Contudo, o botão parece um bocado mal alinhado. Isto é porque o nosso “mainWidget” não tem nenhum “layout” (disposição). Vamos tratar já disso:

mainWidget.setLayout(QVBoxLayout())
mainWidget.layout().addWidget(buttonExportDocument)

O Qt tem diversas disposições [https://doc.qt.io/qt-5/qlayout.html], mas a QHBoxLayout e a QVBoxLayout [https://doc.qt.io/qt-5/qboxlayout.html] são as mais simples de usar, já que organizam simplesmente os elementos na horizontal ou na vertical.

Reinicie o Krita, para que o botão fique agora colocado de forma mais agradável.

“Signals” e “Slots” do PyQt

Já temos estado a usar os “signals” e “slots” do PyQt anteriormente, mas existem alturas em que poderá querer criar os seus próprios “signals” e “slots”. Como a documentação do PyQt é relativamente complicada de perceber [https://www.riverbankcomputing.com/static/Docs/PyQt4/new_style_signals_slots.html], e a forma como os “signals” e “slots” são criados é muito diferente do Qt em C++, vamos explicar isso aqui:

Todas as funções de Python que criar no PyQt podem ser entendidas como “slots”, o que significa que poderá estabelecer uma ligação com “signals”, como por exemplo o Action.triggered ou o QPushButton.clicked. Contudo, o QCheckBox tem um “signal” para “toggled”, o qual recebe um booleano. Como é que fazemos com que a nossa função aceite esse booleano?

Primeiro, certifique-se que tem a importação correcta para criar “slots” personalizados:

from PyQt5.QtCore import pyqtSlot

(Se já existir um from PyQt5.QtCore import * na lista de importações, então não terá de fazer isto, como é óbvio.)

Depois, precisa de adicionar uma definição de “slot” do PyQt antes da sua função:

@pyqtSlot(bool)
def myFunction(self, enabled):
    enabledString = "disabled"
    if (enabled == True):
        enabledString = "enabled"
    print("The checkbox is"+enabledString)

Depois, quando tiver criado a sua opção de marcação, poderá fazer algo do tipo “minhaOpcao.toggled.connect(self.minhaFuncao)”

De forma semelhante, para criar os seus próprios “signals” do PyQt, poderá fazer o seguinte:

# signal name is added to the member variables of the class
signal_name = pyqtSignal(bool, name='signalName')

def emitMySignal(self):
    # And this is how you trigger the signal to be emitted.
    self.signal_name.emit(True)

E usar a importação correcta:

from PyQt5.QtCore import pyqtSignal

Para emitir ou criar “slots” para objectos que não sejam objectos de Python normais, só terá de colocar os seus nomes entre aspas.

Conclusão

Ok, com isto cobrimos todos os detalhes específicos para criar “plugins” em Python. Não define como processar os dados dos pixels, ou as melhores práticas com os documentos, mas tiver alguma experiência com o Python, deverá ser capaz de começar a criar os seus próprios “plugins”.

Como sempre, leia o código com cuidado e leia a documentação da API em Python, do Krita e do Qt com cuidado para ver o que é possível, e já terá chegado bastante longe.

Gestão de Marcas

As marcas são a forma como iria organizar os tipos de recursos mais comuns. Eles poderão ser usados com os pincéis, gradientes, padrões e até mesmo pontas de pincéis. Podê-los-á seleccionar numa lista por cima dos recursos. Se seleccionar uma marca, irá filtrar todos os recursos por essa marca. Se seleccionar a marca Tudo, irá mostrar todos os recursos. O Krita vem instalado com algumas marcas predefinidas. Poderá criar e editar as suas próprias. As marcas são geridas de forma semelhante entre os diferentes tipos de recursos.

Pode usar as marcas em conjunto com a Paleta para uma maior produtividade.

Nota

Poderá seleccionar diferentes marcas de pincéis na paleta respectiva. Esta pode ser uma forma rápida de aceder aos seus pincéis favoritos.

Adicionar uma Nova Marca para um Pincel

Ao carregar no + a seguir à selecção da marca, irá obter uma opção para adicionar uma marca. Escreva o nome que deseja e carregue em Enter. Terá de voltar atrás para a marca guilabel:Tudo para começar a atribuir pincéis.

Atribuir uma Marca Existente a um Pincel

Carregue com o botão direito sobre um pincel na Área de Predefinições do Pincel. Irá obter uma opção para atribuir uma marca ao pincel.

Modificar o Nome de uma Marca

Seleccione a marca existente que deseja modificar na lista. Carregue no ícone guilabel:+ a seguir à marca. Irá obter uma opção para mudar o nome da mesma. Carregue em Enter para confirmar. Todos os pincéis existentes permanecerão na nova marca.

Apagar uma Marca

Seleccione a marca existente que deseja remover da lista. Carregue no ícone guilabel:+ a seguir à marca. Irá obter uma opção para a remover.

Nota

Os pincéis predefinidos que vêm com o Krita não deixarão apagar as suas marcas predefinidas.

Prova Suave

Quando criamos uma imagem no Krita e a imprimimos com uma dada impressora, a imagem tende a ficar diferente. As cores ficam mais escuras, ou menos escuras que o esperado, talvez com vermelhos mais agressivos ou com um contraste perdido. Para os documentos simples, não é um problema muito grave, mas nas impressões profissionais, isto pode ser muito desagradável, porque poderá modificar de forma drástica a aparência e comportamento de uma dada imagem.

A razão pela qual isto acontece é porque a impressora usa um modelo de cores diferente (CMYK) e tem normalmente acesso a uma gama de cores mais reduzida (chamada de gamute).

Uma pessoa mais inocente iria sugerir a seguinte solução: faça o seu trabalho com o modelo de cores CMYK! Mas existem três problemas com isso:

A pintura num espaço CMYK não lhe garante que as cores sejam iguais na sua impressora. Para cada combinação de Tinta, Papel e Impressora, o gamute resultante que poderá usar será diferente. O que significa que cada um destes poderá ter um perfil diferente associado.

Para além disso, mesmo que tenha o perfil e esteja a trabalhar no espaço de cores exacto que a sua impressora consegue gerar, o espaço de cores CMYK é muito irregular, o que significa que as contas de cores não são tão exactas como nos outros espaços. Os modos de mistura também são diferentes no CMYK.

Finalmente, se trabalhar nesse espaço de cores CMYK específico, significa que a imagem fica fixa a esse espaço. Se estiver a preparar o seu trabalho para um perfil CMYK diferente, devido às diferenças no papel, impressora ou tinta, poderá obter um gamute mais amplo e com cores mais claras e que poderia tirar partido.

Como tal, idealmente, iria criar a imagem em RGB e use todas as suas ferramentas de RGB favoritas, deixando que o computador faça uma conversão para um dado espaço CMYK na hora, apenas para fins de antevisão. Isto é possível e é o que chamamos de “”Prova Suave”“.

Do lado esquerdo, encontra-se o original, enquanto à direita aparece uma janela onde está activada a prova suave. A diferença é subtil devido à falta de cores realmente claras, mas a versão com prova suave é ligeiramente menos azul na zona dos brancos das flores e ligeiramente menos saturada nos verdes das folhas.

Poderá activar ou desactivar a prova suave em qualquer imagem com a opção Ctrl + Y. Ao contrário dos outros programas, isto acontece por cada janela, pelo que poderá ver a sua imagem sem prova e com ela, lado-a-lado. A configuração também se aplica por cada imagem e é gravada no ficheiro .kra. Poderá definir as opções de prova em Imagem ‣ Propriedades da Imagem ‣ Prova Suave.

Aí poderá definir as seguintes opções:

Perfil, Profundidade, Espaço

Destes, só o perfil é realmente importante. Este servirá como o perfil para o qual está a fazer a prova. Num dia-a-dia de impressão profissional, este perfil deverá ser definido pela casa de impressão.

Tentativa

Defina a Tentativa da prova. Usa as mesmas tentativas de desenho que as mencionadas no fluxo de gestão de cores.

Esquerda: Imagem com prova suave e a barra de estado da Adaptação no máximo. Direita: Imagem com prova suave e o estado da Adaptação no seu valor mínimo

Estado da Adaptação

Uma funcionalidade que lhe permite definir se a opção Colorimétrica Absoluta tornará o branco na imagem igual ao do ecrã durante a prova (com a barra no máximo) ou se irá usar o ponto branco do perfil (com a barra no mínimo). Muitas vezes os perfis de CMYK têm um branco diferente do ecrã ou então a cor do papel poderá ser ligeiramente diferente.

Compensação do Ponto Negro

Configura a compensação do ponto preto. Se desligar esta opção, irá esmagar os valores da sombra para o mínimo que o ecrã e o perfil de prova conseguem tratar, enquanto se activar isto irá ajustar a escala do preto para a gama do ecrã, mostrando-lhe a gama completa de tons de cinzento na imagem.

Aviso do Gamute

Configure a cor do aviso de fora-do-gamute.

Poderá definir os valores por omissão que o Krita usa em Configuração ‣ Configurar o Krita ‣ Gestão de Cores.

Para configurar isto de forma adequada, recomenda-se que crie uma imagem de testes para imprimir (e que seja impressa numa impressora devidamente configurada) e faça a comparação, fazendo depois a aproximação nas opções de prova, para que a imagem fique igual em comparação com a cópia na vida real que criou.

Aviso de Fora-do-Gamute

O aviso de fora-do-gamute, ou alarme de gamute, é uma opção extra sobre a Prova Suave: Permite-lhe ver quais as cores que estão a ser recortadas, substituindo a cor resultante pela cor do alarme definida.

Isto pode ser útil para definir onde se estão a perder certos contrastes e para lhe permitir mudar esse valor lentamente para uma imagem com menos contraste.

Esquerda: Janela com a imagem original, Direita: Janela com a prova suave e os avisos de gamute ligados. O Krita irá gravar a cor de aviso do gamute em conjunto com as opções de prova no ficheiro .kra; por isso, escolha uma cor que ache que se destaca na sua imagem actual.

Poderá activar os Avisos de Gamute com o Ctrl + Shift + Y, mas precisa de ter a prova suave activada para funcionarem em pleno.

Nota

A Prova Suave não funciona correctamente nos espaços com valores em vírgula flutuante, e qualquer tentativa de a forçar irá provocar alarmes de gamute incorrectos. Como tal, está desactivada.

Aviso

Os Avisos de Gamutes algumas vezes dão avisos estranhos para os perfis lineares nas zonas sombreadas. Isto é um erro no LCMS, para o qual poderá consultar mais alguma informação aqui [http://ninedegreesbelow.com/bug-reports/soft-proofing-problems.html].

Gráficos Vectoriais

O Krita 4.0 recebeu uma grande remodelação das ferramentas vectoriais. Como tal, existe uma página que explica em detalhe as ferramentas vectoriais:

O que são os gráficos vectoriais?

O Krita é principalmente uma ferramenta de edição gráfica rasterizada, o que significa que a maioria das tarefas de edição modifica os valores dos pixels que compõem a imagem.

Os gráficos vectoriais, por outro lado, usam matemática para descrever uma forma. Como usa uma fórmula, os gráficos vectoriais podem ser dimensionados para qualquer tamanho.

Por um lado, isto torna os gráficos vectoriais para logótipos e separadores. Por outro lado, os gráficos vectoriais são muito mais simples de editar, pelo que os vectores tendem a dominar o “design” deliberado, usando bastante precisão.

Ferramentas para criar formas

Poderá começar a criar gráficos vectoriais, criando primeiro uma camada vectorial (carregue no botão da seta a seguir ao +, na área de camadas, para obter os tipos de camadas extra). Depois, todas as ferramentas de desenho normais, que não o desenho à mão-livre, o multi-pincel ou o pincel dinâmico, podem ser usados para desenhar formas.

A ferramenta do caminho e da linha poligonal são as ferramentas que usará com maior frequência numa camada vectorial, já que lhe permitem gerar o máximo de dinâmica das formas.

Por outro lado, as ferramentas da Elipse e do Rectângulo permitem-lhe desenhar formas especiais, que por sua vez podem ser editadas para criar formas de tarte especiais ou rectângulos arredondados simples.

A ferramenta de caligrafia e de texto também geram vectores especiais. A ferramenta de caligrafia serve para produzir traços que sejam semelhantes aos traços do pincel, enquanto a ferramenta de texto cria um objecto de texto que pode ser editado posteriormente.

Todas estas ferramentas irão usar o tamanho actual do pincel para definir a espessura do traço, assim como as cores principal e de fundo.

Existe uma última forma de criar vectores: a área da guilabel:Biblioteca de Vectores. Permite-lhe adicionar formas que foram definidas num ficheiro SVG como símbolos. Ao contrário das outras ferramentas, estas têm o seu próprio preenchimento e traços.

Organizar as Formas

Uma camada vectorial tem a sua própria hierarquia de formas, assim como a imagem completa tem a sua própria hierarquia de formas. Como tal, as formas podem estar à frente umas das outras. Isto pode ser modificado com a área de reorganização ou com a Ferramenta de Selecção de Formas.

A área de reorganização também lhe permite agrupar e desagrupar as formas. Permite ainda alinhar com precisão as formas, como por exemplo alinhá-las ao centro, ou ainda ter um espaçamento proporcional entre todas as formas.

Editar as formas

A edição das formas vectoriais é feita com a Ferramenta de guilabel:Selecção de Formas e a ferramenta de guilabel:Edição de Formas.

A ferramenta para Seleccionar as Formas pode ser usada para seleccionar as formas vectoriais, para as agrupar (com o mouseright), desagrupá-las, usar lógica booleana para combinar ou subtrair as formas umas com as outras (com o mouseright), elevá-las ou baixá-las ou fazer transformações rápidas.

Preenchimento

Poderá alterar o preenchimento de uma forma, seleccionando-a e alterando a cor principal activa.

Também o poderá alterar se for às opções da Ferramenta de Selecção de Formas e for à página Preenchimento.

As formas vectoriais podem ser preenchidas com uma cor única, um gradiente ou um padrão.

Traço

Os traços podem ser preenchidos com as mesmas coisas que os preenchimentos normais.

Contudo, também podem ser mais alterados. Por exemplo, poderá adicionar traços e marcações à linha.

Coordenadas

Pode mover as formas com a ferramenta de Selecção de Formas e, nas opções da ferramenta, poderá indicar as coordenadas exactas.

Edição dos nós e parâmetros especiais

Se tiver uma forma seleccionada, poderá fazer duplo-click sobre ela para aceder à ferramenta apropriada para a editar. Normalmente costuma ser a ferramenta para Editar a Forma, mas no caso do texto poderá ser a ferramenta de Texto.

Na ferramenta para Editar a Forma, poderá mover os nós na área de desenho para os caminhos normais. Para os caminhos especiais, como a elipse e o rectângulo, poderá mover os nós e editar os parâmetros específicos na área de Opções da Ferramenta.

Trabalhar em conjunto com outros programas

Um dos pontos principais que o Krita 4.0 trouxe foi mover-se do ODG para o SVG. O que isto significa é que o Krita grava como SVG dentro dos ficheiros KRA, o que também significa que é possível abrir perfeitamente os SVG’s. Isto é importante, dado que o SVG é o formato vectorial mais conhecido.

Inkscape

Pode copiar e colar os vectores do Krita para o Inkscape, ou do Inkscape para o Krita. Só são suportadas as funcionalidades do SVG 1.1, por isso não se admire se um gradiente em malha não for migrado correctamente.

Ajuste

No Krita 3.0, agora temos a funcionalidade para as Grelhas e Guias mas, como é óbvio, esta funcionalidade por si só não é tão interessante sem o ajuste.

O ajuste é a capacidade de fazer com que o Krita alinhe automaticamente uma selecção ou forma às grelhas e guias, ao centro do documento ou aos seus extremos. Para as camadas vectoriais, isto vai ainda mais além, permitindo-lhe ajustar às áreas envolventes, intersecções, linhas extrapoladas, entre outras.

Todos estes podem ser activados/desactivados com o menu de ajuste, cujo atalho é o Shift+S.

Agora, vamos ver o que significa cada opção:

Grelhas

Isto irá ajustar o cursor à grelha actual, tal como configurado na área da grelha. Isto não precisa que a grelha esteja visível. As grelhas são gravadas por documento, o que torna isto útil para alinhar as suas obras às grelhas, como é o caso das imagens de personagens de jogos e desenhos baseados em grelhas.

Guias

Isto permite-lhe ajustar às guias, que podem ser arrastadas a partir da guia. As guias não precisam estar visíveis para isto e são gravadas por cada documento. Isto é útil para os painéis de bandas desenhadas e outros formatos de impressão semelhantes, ainda que recomendemos o Scribus para um trabalho mais intensivo.

Ortogonal (Apenas Vectorial)

Isto permite-lhe ajustar a uma linha horizontal ou vertical a partir dos nós dos objectos vectoriais existentes (a menos que esteja a lidar apenas com o ajuste da largura ou altura, onde nesse caso poderá arrastar o cursor pelo caminho). Isto é útil para alinhar o objecto na horizontal ou vertical, como acontece nos painéis de banda desenhada.

Nó (Apenas Vectorial)

Isto ajusta um nó vectorial ou um objecto para os nós de outro caminho.

Extensão (Apenas Vectorial)

Quando desenharmos um caminho aberto, os últimos nós em cada extremo podem ser estendidos de forma matemática. Esta opção permite-lhe ajustar a isso. A direcção do nó depende das suas pegas de tamanho, no caso do modo de edição de caminhos.

Intersecção (Apenas Vectorial)

Isto permite-lhe ajustar a uma intersecção de dois vectores.

Área envolvente (Apenas Vectorial)

Isto permite-lhe ajustar à área envolvente de uma forma vectorial.

Limites da imagem

Permite-lhe ajustar aos contornos horizontais e verticais de uma imagem.

Centro da imagem

Permite-lhe ajustar ao centro horizontal e vertical de uma imagem.

O ajuste funciona para as seguintes ferramentas:

Linha recta

Rectângulo

Elipse

Linha Poligonal

Localização

Desenho livre de caminhos

Polígono

Gradiente

Ferramenta de Tratamento de Formas

A ferramenta de Texto

Ferramentas assistentes de edição

A ferramenta para Mover (lembre-se que ajusta à posição do cursor e não à área envolvente da camada, selecção ou o que tentar mover)

A ferramenta de Transformação

Selecção rectangular

Selecção elíptica

Selecção poligonal

Selecção por caminhos

As guias em si podem ser ajustadas às grelhas e as vectores

O ajuste ainda não tem sensibilidade e, por omissão, está configurada como 10 pixels do ecrã.

Animação com o Krita

Graças ao programa Kickstarter de 2015, o Krita 3.0 agora tem suporta para animações. Em específico, o Krita tem a animação de imagens imagem-a-imagem. Existem ainda bastantes elementos em falta nele, como o “tweening” (preenchimento de imagens intermédias), mas o fluxo básico está aqui.

Para aceder às funcionalidade de animação, a forma mais fácil é mudar o seu espaço de trabalho para Animação. Isto fará com que as áreas de animação apareçam.

Curvas da animação

Para criar uma curva de animação (de momento só para a opacidade), expanda o botão Nova Imagem na área de Animação e carregue em Adicionar uma Imagem-Chave da Opacidade. Poderá agora editar o valor da imagem-chave da opacidade directamente na área de “Camadas”; se adicionar mais imagens-chave, irá por omissão desvanecer da última imagem-chave até à próxima na linha temporal, sobre as imagens entre elas. Veja mais detalhes nas curvas de animação.

Fluxograma

No fluxo de trabalho tradicional da animação, o que você costuma fazer é criar imagens-chave, que contêm as poses importantes, e depois desenhar imagens no meio (tweening no idioma dos animadores sofisticados).

Para este fluxo, existem três áreas importantes:

A Área da Linha Temporal. Veja e controle todas as imagens na sua animação. A área da linha temporal também contém funções para gerir as suas camadas. As camadas que forem criadas na área da linha temporal também aparecem na área de Camadas normal.

A Área de Animação. Esta área contém alguns botões de reprodução, como a capacidade de mudar a taxa de imagens, a velocidade de reprodução e mais algumas pequenas opções úteis como as imagens-chave automáticas.

A Área da Pele de Cebola. Esta área controla a aparência da “pele de cebola”, que por sua vez é útil para ver a imagem anterior.

Introdução à animação: Como criar um homem a andar

A melhor forma de compreender todas estas diferentes componentes é usá-las de facto. As pessoas a andar são consideradas a forma mais básica de uma animação completa, por causa de todas as diferentes partes envolvidas com elas. Como tal, fazer uma pessoa a andar deverá servir como uma boa introdução.

Configuração

Primeiro, iremos criar um novo ficheiro:

Na primeira página, iremos indicar umas proporções aceitáveis, como o 1280x1024, configurar a resolução em DPI como 72 (estamos a criar isto para ecrãs) e intitular “homem a andar”.

Na segunda página, escolhemos uma bonita cor de fundo e configuramos o fundo com a cor da área de desenho. Isto significa que o Krita irá preencher automaticamente todas as partes transparentes com a cor de fundo. Poderá alterar isto em Imagem ‣ Propriedades da Imagem. Isto parece ser mais útil para as pessoas que fazem as animações, dado que a camada onde costumam fazer a animação DEVERÁ ser semi-transparente para ter a “pele de cebola” a funcionar.

Nota

O Krita tem um grande conjunto de funcionalidades para os meta-dados, a começar pelo ecrã para Criar um Documento. O título será usado automaticamente como uma sugestão para a gravação e a descrição poderá ser usada pelas bases de dados, ou então para você poder deixar alguns comentários. Não é muito usados pelas pessoas individualmente, mas poderá ser bastante útil ao trabalhar em grandes grupos.

Depois, carregue em Criar!

Depois, para obter todas as ferramentas necessárias para a animação, seleccione o selector de espaços de trabalho:

A seta vermelha aponta para o selector de espaços de trabalho.

E seleccionar o espaço de trabalho da animação.

O que deverá resultar nisto:

O espaço de trabalho da animação adiciona a linha temporal, as áreas de animação e da “pele de cebola” no fundo.

Animação

Temos duas camadas transparentes configuradas. Vamos chamar à de baixo “ambiente” e à de topo “homem a andar”, fazendo duplo-click sobre os nomes deles na área de camadas.

Use a ferramenta da linha recta para desenhar uma simples linha horizontal. Isto é o chão.

Depois, seleccione a camada do “homem a andar” e desenhe uma cabeça e tronco (poderá usar qualquer pincel para esse fim).

Agora, seleccionar uma nova imagem não irá criar uma imagem automática nova. O Krita não vê actualmente a camada do “homem a andar” como uma camada animada de todo!

Podemos torná-la apta para animação, adicionando uma imagem à linha temporal. Use o mouseright sobre uma imagem na linha temporal para obter um menu de contexto. Escolha Nova Imagem.

Poderá ver que se tornou uma camada animada pelo ícone da pele de cebola que aparece na área da linha temporal.

Use o botão Copiar a Imagem para copiar a primeira imagem para a segunda. Depois, use-a com a combinação Shift + ↑ para subir o conteúdo da imagem.

Agora poderá ver a diferença se activar a “pele de cebola”:

Agora deverá ver a imagem anterior a vermelho.

Aviso

O Krita vê o branco como uma cor, não como transparente, por isso certifique-se que a camada de animação onde está a trabalhar é transparente nas partes em que não existem desenhos. Poderá corrigir a situação se usar o filtro Cor para o “Alfa”, mas mais vale prevenir.

As imagens futuras são desenhadas a verde, sendo que ambas as cores podem ser configuradas na área da “pele de cebola”.

Agora, iremos desenhar os dois extremos do passeio da pessoa. Estas são a pose em que ambas as pernas estão o mais afastadas possíveis, e a pose onde uma perna está completamente esticada e a outra está preparada para dar o próximo passo.

Agora, vamos copiar estes dois… Podemos fazê-lo com o Ctrl + arrastamento, mas assim aparece um pequeno truque:

O Ctrl + mouseleft também selecciona e deselecciona as imagens; por isso, para copiar…

Ctrl + mouseleft para seleccionar todas as imagens que deseja seleccionar.

Ctrl + arrastamento. Tem de se certificar que a primeira imagem é a “laranja”, caso contrário não será copiada em conjunto.

E agora…

esmagou a área da linha temporal um bocado para ganhar espaço

Copie a imagem 0 para a imagem 2.

Copie a imagem 1 para a imagem 3.

Na área de animação, configure a taxa de imagens como 4.

Seleccione todas as imagens na área da linha temporal, seleccionando-as por arrastamento.

Carregue em Reproduzir na área de animação.

Desfrute da sua primeira animação!

Expandir o seu homem a andar básico

Poderá criar rapidamente algum espaço se fizer Alt+arrastamento de qualquer imagem. Isto irá mover essa imagem e todas as que se seguem de uma vez.

Depois desenhe, nos espaços intermédios, em cada imagem que adicionou.

Irá reparar que, quanto mais imagens adicionar, mais difícil se tornará acompanhar as “peles de cebola”.

Poderá modificar a “pele de cebola”, usando a área respectiva, onde poderá modificar quantas imagens estão visíveis de uma vez, comutando-as na fila superior. A fila inferior serve para controlar a transparência, onde abaixo dela poderá modificar as cores e o nível da coloração.

Animação com várias camadas

Ok, o nosso homem a andar não tem braços; vamos adicioná-los numa camada separada. Como tal, vamos criar uma nova camada, chamar-lhe “braços” e…

O nosso boneco a passear saiu da área da linha temporal! Isto é uma funcionalidade, de facto. Uma animação completa poderá ter tantas partes pequenas que um animador poderá querer remover as camadas onde não estão a trabalhar da área da linha temporal. Como tal, terá de as adicionar manualmente.

Poderá mostrar qualquer camada indicada na linha temporal se usar o mouseright sobre a camada, na área de camadas, e activar a opção Mostrar na Linha Temporal.

Exportação

Quando terminar, seleccione a opção Ficheiro ‣ Desenhar a Animação.

Recomenda-se que grave o seu ficheiro como um PNG, e de preferência na sua própria pasta. O Krita só consegue exportar sequências em PNG.

Quando carregar em Terminar, poderá ver o estado da exportação na barra de estado abaixo.

As imagens deverão ficar gravadas como nomeficheiroXXX.png, sendo-lhe atribuído o seu número de imagem.

Depois use algo como o Gimp (Linux, OSX, Windows), o ImageMagick (Linux, OSX, Windows) ou outro criador de GIF’s para compor um GIF a partir da sua sequência de imagens:

Por exemplo, poderá usar o VirtualDub [http://www.virtualdub.org/](Windows), abrir todas as imagens e depois ir a Ficheiro ‣ Exportar ‣ GIF.

Desfrute do seu homem a andar!

Nota

O Krita 3.1 tem uma funcionalidade para desenhar a animação. Se estiver a usar a versão 3.1 beta, consulte a página Desenhar a Animação para obter mais informações!

Importar as imagens da animação

Poderá importar imagens da animação no Krita 3.0.

Primeiro vamos obter uma folha de imagens da Open Game Art. (Este é o homem a andar do Libre Pixel Cup)

E iremos usar a opção Imagem ‣ Dividir a Imagem para decompor a folha de imagens.

As fatias têm o mesmo tamanho; por isso, para uma folha de imagens com 9 imagens, use 8 fatias verticais e 0 fatias horizontais. Atribua-lhes um nome adequado e grave-as como PNG.

Depois, crie uma nova área de desenho e seleccione a opção Ficheiro ‣ Importar as Imagens da Animação. Isto abrir-lhe-á uma pequena janela. Seleccione a opção Adicionar imagens. Isto dever-lhe-á apresentar um selector de ficheiros para escolher as suas imagens.

Poderá seleccionar várias imagens de uma vez.

As imagens aparecem automaticamente ordenadas de momento. Poderá definir a ordenação com as duas listas do canto superior-esquerdo.

Início

Indica em que ponto deverá ser importada a animação.

Passo

Indica a diferença entre a animação importada e a taxa de imagens do documento. Esta animação tem 8 imagens de tamanho, e a taxa de imagens do documento é de 24 imagens, pelo que deverá haver um passo igual 3 para as manter sincronizadas. Como poderá ver, a janela dar-lhe-á a reacção de quantas imagens-por-segundo a animação importada ficaria com o passo indicado actualmente.

Carregue em OK, para que a sua animação seja importada como uma nova camada.

Referência

https://community.kde.org/Krita/Docs/AnimationGuiFeaturesList

A fonte da personagem masculina do Libre Pixel Cup [https://opengameart.org/content/liberated-pixel-cup-lpc-base-assets-sprites-map-tiles]

Modelo de Animação Japonês

Este modelo é usado para criar uma animação de estilo japonês. Está desenhada com base no pressuposto que foi usada na co-produção; como tal, por favor ajuste as suas definições, como as pastas de camadas, de acordo com a escala e os detalhes das suas obras.

Estrutura básica das suas camadas

As camadas estão organizadas de forma que o seu trabalho irá começar das camadas inferiores para as superiores, exceptuando as camadas de coloração.

O conteúdo da sua camada

do fundo

Papel de Disposição

Estas camadas são uma forma de papel de disposição. Alguns furos de desenhos Anime estão já preparados em camadas separadas, no caso de ter de as imprimir e continuar o seu desenho da forma tradicional.

Disposição (Fundo)

Estas camadas irão conter o cenário de fundo ou as disposições que foram digitalizadas a partir de um desenho tradicional. Se não as usar, podê-las-á remover.

Rascunhos das chaves

Estas camadas são usadas para desenhar as disposições de forma digital.

Chaves

Onde poderá adicionar alguns detalhes às disposições e as organize para desenhar «chaves» da animação.

Detalhes Intermédios

Onde irá adicionar detalhes intermédios no processo de coloração, removendo os detalhes intermédios das chaves (para ser mais exacto, irei terminar a finalização das chaves antes de começar a adicionar detalhes intermédios).

Coloração (sob os Detalhes Intermédios)

Onde preenche as áreas com cores de acordo com a especificação dos detalhes intermédios.

Folha de Tempo e Composição

Isto contém uma folha de tempos e composição. Por favor, rode-os antes de os usar.

Conjunto de cores

Isto contém as cores usadas para desenhar a componente principal e a auxilir e preencher as zonas claras ou as sombras. Podê-las-á adicionar à sua paleta.

Passos básicos para criar uma animação

Rascunho de chave –> atribua-as na folha de Tempo (ou ajuste-as na Linha Temporal, atribuindo-as depois à folha de Tempo) –> ajuste-as na Linha Temporal –> adicione as imagens aos rascunhos de detalhes intermédios se precisar –> Comece a desenhar as Chaves

Poderá adicionar camadas e adicioná-las à sua linha temporal.

Esta é a diferença entre 24 desenhos por segundo, que é usada na Animação Completa, e 12 ou 8 desenhos por segundo, que são usados na Animação Limitada, na área da Linha Temporal.

Esta é a correspondência entre a Linha Temporal e a nossa folha de Tempo. A camada «Preta» serve para desenhar as componentes principais, a camada «Vermelha» serve para desenhar algumas linhas vermelhas para definir os tons claros, a camada «Azul» serve para desenhar as linhas azuis auxiliares para definição de sombras e a camada «Sombra» para desenhar alguns detalhes auxiliares que são usados para desenhar nas sombras mais escuras. Contudo, provavelmente terá de aumentar ou diminuir essas camadas de acordo com o seu trabalho.

Ao terminar as chaves, irá começar a desenhar os detalhes intermédios. Se achar que o Krita vai ficando lento, recomendo-lhe que reúna os rascunhos de chaves e as chaves, assim como remover quaisquer camadas desnecessárias.

Depois de finalizar as chaves e limpar as camadas e detalhes intermédios desnecessários, adicione alguns detalhes intermédios, usando a folha do Tempo e os rascunhos intermédios como referência.

Esta é a sua correspondência com a folha de Tempo.

Assim que a funcionalidade vectorial do Krita fique melhor, recomendamos-lhe que use vectores para finalizar os detalhes intermédios.

Se compor as cores no Krita, r favor use a camada de grupos de Coloração. Se compor as cores noutras aplicações, recomendamos-lhe que exporte as imagens como ficheiros .TGA.

Resolução

Este modelo foi criado a 300 ppp, porque temos de os imprimir em trabalhos tradicionais que ainda preenchem uma parte importante nos estúdios Anime japoneses. Como tal, poderá reduzir a sua resolução de acordo com a sua necessidade.

Foi escrito originalmente por Saisho Kazuki, um animador profissional Japonês, sendo traduzido por Tokiedian, um contribuinte do KDE.

Conceitos Gerais

Aprenda os conceitos gerais de arte e tecnologia que são específicos do Krita.

Conteúdo:

Cores

Profundidade de Cor

Processos Geridos por Cores

Misturar as Cores

Modelos de Cores

Tamanho do Espaço de Cores

Gama e Linear

Perfis e Calibração

Pintura de Cenas Lineares

Condições de Visualização

Formatos de Ficheiros

Compressão

Meta-dados

Abertura

Projecção em Perspectiva

Ortográfica

Oblíquo

Axonométrica

Projecção em Perspectiva

Prática

Conclusão e ilações

Cores

Ok, então… vamos falar de cores!

As cores são bonitas, e também são realmente fundamentais na pintura. Ao pintar, desejamos querer aceder e manipular facilmente as cores para criar coisas engraçadas como :ref:misturá-las mixing_colors em conjunto ou correspondê-las para criar alguma harmonia ou contraste visual. Também queremos encontrar rapidamente os nossos tons de vermelho ou de azul favoritos sem termos de nos esforçar muito. Tudo isto torna-se ainda mais importante, quanto mais cores tivermos acesso!

Naturalmente, a primeira coisa que fazemos é organizar as cores, normalmente com base no que vemos na natureza. Por exemplo, tendemos a ordenar as tonalidades pela ordem com que aparecem num arco-íris e pensamos no brilho dos valores como uma gama de tonalidades desde o branco até ao preto. Obviamente, a natureza em si está associada à Física, e a ordem das tonalidades e o conceito de brilho tem tudo a ver com o comprimento de onda e a energia ou luz emitida que eventualmente chega aos nossos olhos.

No caso dos meios tradicionais, ordenamos as cores (matizes) pela forma como resultam das misturas de outras cores, começando pelas cores primárias subtractivas: cíano, magenta, amarelo. A mistura de cada cor primária com outra revela três cores secundárias: violeta, laranja e verde. A mistura dessas cores criar cores terciárias, e assim por diante - as variações de matizes entre cada cor identificada são praticamente ilimitadas! Se pensar nas cores desta forma, é criado um círculo de matizes que os artistas chamam de «roda de cores»! Cada um desses tons pode ainda ser tornar mais claro (pintado) ou mais escuro (sombreado), misturando-os com branco ou preto, respectivamente, podendo ainda qualquer cor ser tornada menos saturada (mais cinzenta), misturando com outra cor no lado oposto da roda de cores.

No mundo digital dos computadores, a cor é tratada de forma semelhante, e ordenamos as cores pela forma como o ecrã as gera; cada pixel de cor no nosso ecrã é produzido através da combinação de luzes vermelhas, verdes e azuis super-minúsculas com intensidades variadas. Ao contrário da mistura de tintas, onde a intensidade de luz é subtraída por cada pigmento e a mistura de todas as cores irá produzir um castanho ou cinzento lamacento, a mistura de cores é aditiva - obviamente, a ausência de qualquer luz gera o preto, e a mistura de todas as luzes coloridas produz o branco. Como tal, podemos criar uma uma lista com as intensidades das cores primárias possíveis:

Acima aparece uma tabela com diferentes intensidades de luz vermelha. Os nossos ecrãs conseguem decerto criar vários tons de vermelho, mas só começamos a ver o poder dos pixels quando adicionarmos as outras cores primárias, o verde e o azul, e mostrar as cores da luz que são produzidas quando são adicionadas em conjunto! Por exemplo, aqui está uma tabela que mostra diversas misturas de vermelho com verde:

Mas isso é apenas vermelho e verde; então e o azul? Acho que podemos criar ainda mais tabelas para ver o que acontece quando se adicionam diferentes quantidades de azul na mistura:

Esta forma de ordenar as cores é provavelmente familiar para si, caso tenha usado alguns programas para criar aplicações para a Internet, como o Flash. De facto, se tivéssemos feito 6 amostras em vez de 5 por «canal» (isto é, por cada cor primária), teríamos obtido as 216 cores seguras da Web [https://websafecolors.info/color-chart]!

A apresentação das cores num conjunto de tabelas simplesmente parece errado, por outro lado, não é? Isto acontece porque, embora as nossas tabelas sejam em 2D, dado que estamos a misturar três cores primárias, a cor pode ser vista como 3D! É um bocado estranho da primeira vez que pensar desta forma, mas poderá de facto empilhar estas tabelas com base na quantidade de azul, para que se transformem num cubo!

Este cubo não está preenchido com água, areia, ou mesmo cimento, mas sim com cores! As cores são relativamente abstractas, e tipicamente falamos dos cubos e de outros objectos 3D que representam ideias abstractas como espaços, daí chamarmos a este cubo de espaço de cores. Como este cubo em particular usa o vermelho, o verde e o azul como eixos, diríamos que o nosso cubo encontra-se no modelo de cores RGB.

Existem muitos mais modelos de cores. Por exemplo, se fôssemos balancear o nosso cubo no canto preto, o canto branco ficaria logo debaixo do nosso dedo no topo do cubo. E, tal como seria feito pela geometria e matemática, se cortássemos o cubo ao meio à medida que o balanceássemos, a linha do ponto branco no topo ao ponto preto no fundo seria a escala de tons de cinzento.

Quando pensar numa fita de tons de cinzentos a passar no meio do cubo, à medida que nos afastamos dessa escala em direcção aos extremos exteriores do cubo, as cores irão começar a ficar mais saturadas (mais coloridas e vivas). O círculo de cores em torno desse eixo de cinzentos intermédio iria então definir o tom ou matiz, com uma cor diferente em cada direcção.

Esta é a ideia básica dos modelos de cores HSV, HSL, HSI e HSY. Este modelo em particular é chamado de HSI (matiz, saturação e intensidade), porque associa cada cor única à intensidade das luzes primárias coloridas que foram misturadas para as criar.

Existem outros modelos de cores, como o L*a*b*, onde olhamos primeiro para o valor de cinzento correspondente a uma dada cor, e depois tentar descrevê-la, não em termos de matiz e saturação, mas quão vermelha, verde, azul e amarela é. Dado que os nossos cérebros não conseguem realmente compreender uma cor que tanto é vermelha como é verde, ou azul e amarela, isso torna-as opostos polares óptimos numa escala deslizante. Nós chamamos a isto de modelo de percepção, dado que se baseia em como vemos as cores em vez da forma como é gerada a cor.

Os modelos de cores definem espaços de cores que, por sua vez, são de todos os tipos de tamanhos e formas. O Krita permite-lhe executar operações em diferentes modelos e espaços, algo que chamamos de «Gestão de Cores».

A Gestão de Cores é necessária para o suporte do **CMYK** (subtractivo), mas fora disso, não são muitos os programas de desenho ou pintura que oferecem a funcionalidade, dado que alguns programadores acreditam que os artistas não têm necessidade dessa funcionalidade. É pena! Especialmente porque a Gestão de Cores permite truques muito mais giros que apenas o suporte básico do CMYK, assim como a capacidade de manipular as cores como faz um computador é talvez a qualidade mais única da pintura digital!

Dado que o Krita lhe dá quase um controlo sem precedentes da cor, isto significa infelizmente que existem poucos ou quase nenhuns artigos sobre como usar a gestão de cores no caso dos artistas ou pintores. Por isso, criámos esta categoria e esperamos preenchê-la com artigos relativamente curtos que explicam os conceitos relacionados com a cor de uma forma visual e leve.

Recomendamos que consulte a página do fluxo de gestão de cores de seguida - mesmo que não planeie usar esse fluxo de trabalho, irá ajudar a criar algum sentido nas diversas características relacionadas com as cores e a Gestão de Cores. Para além disso, cada artigo deverá ter o seu próprio lugar e poderá ser acompanhado em qualquer direcção ou ritmo que desejar!

Tópicos:

Profundidade de Cor

Processos Geridos por Cores

Misturar as Cores

Modelos de Cores

Tamanho do Espaço de Cores

Gama e Linear

Perfis e Calibração

Pintura de Cenas Lineares

Condições de Visualização

Profundidade de Cor

A profundidade de cor em bits refere-se basicamente à quantidade de memória funcional por cada pixel que reservar para uma imagem.

Assim como o facto de um papel A2 na vida real poder permitir muito mais detalhe no desenho final, também ocupa muito mais espaço da sua secretária que um papel A4 simples.

Contudo, isto não se refere apenas ao tamanho da imagem, mas também à precisão necessária que precisa para cada cor.

Para ilustrar isto, iremos falar brevemente sobre algo que não está sequer disponível no Krita:

Cor Indexada

Nos programas mais antigos, o computador iria ter, por cada imagem, uma paleta com um número por cada cor. O tamanho da paleta era definido em “bits”, porque o computador só consegue gravar dados em tamanhos de “bits”.

1bit

Só duas cores no total, sendo normalmente o preto e o branco.

4 bits (16 cores)

16 cores no total; estes eram famosos, porque existiam muitos jogos antigos que eram apresentados com esta paleta.

8 bits

256 cores no total. As imagens a 8 bits são muito usadas nos jogos para poupar memória nas texturas e imagens de movimento.

Contudo, isto não está disponível no Krita. O Krita lida por sua vez com canais, e conta quantas cores por canal precisa (descrito em termos de “”bits por canal”“). Isto é chamado de “cor real”.

Cor Real

Os 1, 2, e 3 bits por canal não existem de facto em nenhuma aplicação conhecida; contudo, se pudesse imaginá-las, poderia imaginar quanto é que cada bit afectaria a precisão: normalmente, cada “bit” sub-divide cada uma das secções no cubo de cores, o que significa que a precisão fica uma potência de 2 vezes maior que o cubo anterior.

4 bits por canal (não suportado no Krita)

Também conhecido por Hi-Color, ou cor de 16 bits no total. É um sistema relativamente antigo e não é muito usado fora de alguns ecrãs específicos.

8 bits por canal

Também conhecido por «True Color», «Cor Verdadeira», «Milhões de cores» ou «24 bits/32 bits». Neste momento, é o padrão para muitos ecrãs e é a menor profundidade de cor que o Krita consegue lidar.

16 bits por canal.

Um passo à frente dos 8 bits, os 16 bits por canal permitem cores que ainda não conseguem ser apresentadas pelo ecrã. Contudo, devido a este facto, será capaz de ter gradientes mais suaves. Normalmente conhecido por «Deep Color» (Cor Profunda). Este tipo de profundidade de cores não tem valores negativos possíveis; como tal, tem uma precisão de 16 bits, o que significa que pode ter 65536 valores por cada canal.

16 bits de vírgula flutuante

Semelhante aos 16 bits, com uma gama maior e com menos precisão. Onde os 16 bits só permitem coordenadas do tipo [1, 4, 3], os 16 bits de vírgula flutuante permitem coordenadas do tipo [0,15, 0,70, 0,3759], sendo que o [1,0, 1,0, 1,0] representa o branco. Devido às diferenças entre as variáveis de vírgula flutuante e os números inteiros, e dado que as imagens referentes a cenas permitem valores negativos, terá cerca de 10-11 bits de precisão por canal nos 16 bits de vírgula flutuante em comparação com 16 bits em 16 bits inteiros (isso corresponde a 2048 valores por canal no intervalo 0-1). Necessário para imagens referentes a cenas/HDR, e sendo conhecida por “meia-vírgula flutuante”.

32 bits de vírgula flutuante

semelhante aos 16 bits de vírgula flutuante, mas ainda com maior precisão. A profundidade de cores nativa do OpenColor IO, pelo que será mais rápida que os 16 bits de vírgula flutuante nas imagens HDR, se bem que mais pesada. Devido à natureza das variáveis de vírgula flutuante, uma profundidade de 32 bits de vírgula flutuante é aproximadamente igual a 23-24 bits de precisão por canal (16777216 por canal, no intervalo de 0-1), mas com uma gama muito mais ampla (pode ir acima de 1), o que é necessário para os valores referentes a cenas/HDR. Também é conhecido por “vírgula flutuante simples”.

Isto é importante se tiver um espaço de cores de trabalho que seja maior que o espaço do seu dispositivo: No mínimo, se não quiser qualquer separação por bandas de cores.

E, embora possa tentar criar todas as suas imagens com uma profundidade de 32 bits de vírgula flutuante, isso irá consumir rapidamente a sua RAM. Como tal, é importante considerar qual a profundidade de cor que irá usar para cada tipo de imagem.

Processos Geridos por Cores

Poderá ter ouvido falar que o Krita tem algo chamado de gestão de cores. Ou provavelmente poderá ter pensado o que são essas coisas de “modelos de cores” e “perfis de cores” que encontra nos menus. A gestão de cores é bastante útil para as pessoas que trabalham profissionalmente nas imagens digitais, e felizmente esta página irá explicar porquê.

Informação Básica

Se nunca tiver trabalhado anteriormente com a gestão de cores, e não fizer a menor ideia o que é, então é porque provavelmente tem estado a trabalhar no espaço de cores RGB de 8 bits com o perfil sRGB. Isto significa que poderá escolher o sRGB incorporado ou o sRGB-elle-v2-srgbtrc.icc. Com o novo selector de espaços de cores, este perfil está marcado como (predefinição) ao usar os 8 bits.

Iremos ver o que significam estes termos em teoria, mas se estiver aqui só para tentar perceber qual é o predefinido, agora já sabe. Talvez, depois de ler isto, se possa sentir como se estiver a alterar a predefinição, para obter resultados novos e interessantes dos filtros, modos de mistura ou simplesmente o pincel de manchas a cores.

Qual é o problema?

Para explicar o objectivo da gestão de cores, terá de primeiro de aprender qual é o problema que a gestão de cores está a tentar resolver.

Imaginemos um infantário:

A turma de 28 crianças está dividida em grupos de 7. Cada grupo tem a sua própria mesa.

O professor deu-lhes uma tarefa de pintura: Elas precisam de pintar um triângulo vermelho, um quadrado azul, um círculo verde e colocar um contorno amarelo em torno dos três. As crianças já são muito experientes com a pintura, pelo que o professor pode deixar os mais inteligentes à confiança com os seus próprios dispositivos, gastando mais tempo com os que precisam de ajuda.

Os seguintes resultados vêm da pintura:

Ainda que todos os grupos tenham a mesma tarefa, o resultado de cada grupo parece diferente.

O grupo 1 tem vermelhão, amarelo cítrico e azul ultramarino ao seu dispor. Isto significa que o seu triângulo parece bonito e vermelho, mas o verde do círculo deles está feito. Isto é porque o ultramarino é um azul demasiado escuro para criar verdes bonitos com ele.

O grupo 2 tem um vermelho magenta, um amarelo cítrico e um azul cerúleo. O magenta é um tipo de vermelho que se aproxima mais do rosa, em oposição ao vermelhão, que é mais próximo do laranja. Contudo, o verde deles parece melhor porque o cerúleo é um azul muito mais claro.

O grupo 3 tinha o vermelhão, o amarelo cítrico, o verde esmeralda e o azul cerúleo. Não misturaram o verde deles, e por isso ficaram com um verde mais puro.

Finalmente, o grupo 4 tinha o vermelhão, o amarelo cítrico e o azul cerúleo. As cores deles provavelmente pareciam-se mais com o que tinha imaginado.

Agora, eles são alunos de infantário, pelo que isto não será um grande problema para o mundo. Contudo, imagine que algo como isto se passava numa empresa de impressões? Imagine quatro impressoras a imprimir a mesma revista com resultados radicalmente diferentes? Isso seria um desastre!

Para esse fim, inventámos a gestão de cores.

O que é a gestão de cores?

A gestão de cores é, por assim dizer, um conjunto de sistemas que tentam ter a mesma cor a ser traduzida de forma adequada entre os dispositivos a cores.

Normalmente funciona ao tentar converter uma cor para o espaço de referência de cores XYZ. O XYZ é um sistema de coordenadas que tem um ponto para todas as cores que o olho humano consegue ver.

A partir do XYZ, poderá então ser traduzido para outro espaço do dispositivo, como o RGB (para os ecrãs) ou o CMYK (para as impressoras).

O Krita tem dois sistemas dedicados à gestão de cores. Por um lado, temos o lcms2, que lida com os perfis ICC, e por outro temos o OCIO, que lida com a gestão de cores por LUT’s.

Para dar uma estimativa por alto, os perfis de ICC lidam com a manutenção das cores consistentes centre as várias interpretações dos dispositivos (ecrãs, impressoras), usando um espaço de referência, e o OCIO lida com a manipulação da interpretação dessas cores.

Dentro de ambos, podemos identificar os seguintes espaços de cores:

Espaços do dispositivo

Os espaços de dispositivos são os que descrevem o seu monitor, e terão de ser criados com um pequeno dispositivo chamado de «colorímetro». Este dispositivo, em conjunto com a aplicação correcta, mede o valor mais forte de vermelho, verde e azul que o seu ecrã consegue produzir, assim como o branco, preto e cinzento que produz. Ao usar esta e outras medidas, irá criar um perfil ICC único para o seu ecrã. Poderá configurar estes na página de gestão de cores do Krita. Por omissão, assumimos o sRGB para os ecrãs, mas é muito provável que o seu ecrã não se ajuste perfeitamente ao sRGB, especialmente se tiver um ecrã de alta qualidade, onde poderá ter um espaço ainda maior. Os espaços dos dispositivos são também a razão pela qual deverá consultar primeiro com a sua impressora o perfil que ela está à espera. Muitas casas de impressão têm os seus próprios perfis de dispositivos para as suas impressoras, ou poderão preferir fazer eles mesmos a conversão de cores. Poderá ler mais sobre a utilização do colorímetro aqui.

Espaços de trabalho

Estes são entregues em conjunto com o Krita para o ICC, e podem ser transferidos a partir da página Web do OCIO para o OCIO. Os espaços de trabalho são particularmente bons para fazer os cálculos de cores neles, os quais os programas como o Krita fazem com frequência. Como tal, é altamente recomendado que tenha um perfil do espaço de trabalho para a sua imagem.

Espaços estéticos ou de aparência

Estes são espaços especiais que foram deformados para dar um dado aspecto a uma imagem. O Krita não oferece perfis de aparência no ICC, nem suporta espaços de aparência ainda no OCIO.

Processo gerido pela cor

Saber algo sobre estes espaços não lhe dá uma ideia de como usá-los, mas torna mais fácil explicar como os usar. Como tal, vejamos um processo de gestão de cores típico:

Um exemplo típico de um processo de gestão de cores. Temos dados provenientes de “scanners” e máquinas fotográficas, os quais são convertidos para um espaço de trabalho que possa ser usado entre as várias aplicações de edição, sendo convertidos para um espaço de saída para ver no ecrã ou para imprimir.

Num processo de gestão de cores tradicional, iremos pensar normalmente em termos de cores no mundo real a serem convertidas para cores do computador e vice-versa. Como tal, para algumas fotografias de exemplo de uma câmara ou para imagens digitalizadas. Se tiver um espaço de cores para um desses dispositivos, primeiro iremos atribuir o espaço desses dispositivo à imagem, e depois convertê-lo para um espaço de trabalho.

Depois faremos todas as nossas edições no espaço de trabalho, usando o espaço em questão para comunicar entre os programas de edição. No caso do Krita, devido ao facto de termos dois sistemas de gestão de cores, usamos os perfis de ICC entre os programas como o GIMP 2.9+, o Inkscape, o digiKam e o Scribus, e a configuração do OCIO entre o Blender e o Natron.

Também irá guardar os seus ficheiros de trabalho no espaço de trabalho, como iria ter as camadas não unidas no ficheiro de trabalho, ou tê-lo com uma resolução muito elevada.

Em alguns casos, aplicamos espaços estéticos ou de “aparência” a uma imagem como parte do processo de edição. Isto é relativamente avançado e provavelmente não será algo com que se tenha de preocupar no caso do Krita.

Assim, quando acabarmos de editar, tentamos converter para um espaço de saída, que será o espaço de outro dispositivo. Este poderá ser o CMYK para as impressoras ou um perfil RGB especial para um ecrã. Quando estiver a lidar com casas de impressão profissionais, é melhor perguntar a eles sobre este passo. Eles têm bastante experiência em fazer a melhor conversão, e poderão preferir fazer a conversão a partir do seu espaço de trabalho para o espaço de trabalho das suas impressoras.

Outra forma de saída é a forma como o seu ecrã mostra a cor. Ao contrário das saídas normais, esta é feita a toda a hora durante a edição: Afinal de contas, precisa de ser capaz de ver o que está a fazer, mas o seu ecrã continua a ser um dispositivo com um espaço próprio, pelo que distorce a forma como aparece a imagem. Desta maneira, poderá ver o seu ecrã como um conjunto de binóculos que terá de usar e ver através deles para conseguir ver de todo a sua imagem.

Como tal, sem um monitor com um perfil, não sabe de facto como é que são as cores com que está a trabalhar, porque o computador não conhece as propriedades relevantes do seu ecrã. Como tal, se tiver criado um perfil do seu monitor, indique ao Krita o perfil na configuração, seleccionando o espaço sRGB onde desenhar, e estará pela primeira vez a ver as cores reais do espaço sRGB.

Então o que significa isto?

Quando pintarmos do zero, podemos ver o perfil do nosso monitor como o espaço de entrada, dado que o usamos para determinar quais as cores a escolher. Isto de certa forma simplifica o processo, mas torna o perfil do ecrã e as condições de visualização mais importantes.

Agora, os fotógrafos e as pessoas que trazem uma grande disciplina dos VFX chamada “graduação de cores”, ficarão completamente malucos a tentar obter as cores que usam e que saiam 100% correctas, e isso irá ter em conta factores como a hora do dia e a cor com que eles pintaram as suas paredes. Por exemplo, se a parede atrás do seu computador for um vermelho vivo, os seus olhos ajustar-se-ão para ficarem menos sensíveis ao vermelho, o que significa que as cores que eles escolherem no programa serão mais avermelhadas. Nós chamamos a isso as condições de apresentação.

Felizmente, os artistas têm de se preocupar um pouco menos com isso. Dado que as ilustrações são completamente feitas à mão, é possível identificar as partes importantes e criar contrastes apropriados entre cores. Isto significa que, mesmo que as nossas imagens se tornem um pouco mais vermelhas que o pretendido, é menos provável que toda a imagem tenha ficado danificada. Se olharmos para o nosso exemplo do infantário acima, continuamos a compreender ao que era suposto ficar parecida a imagem, apesar de existirem cores diferentes para cada imagem. Para além disso, dado que as cores nas ilustrações são deliberadamente escolhidas, poderemos corrigi-las com maior facilidade numa data posterior. Mesmo assim, ao mesmo tempo, obviamente que é um grande incómodo fazer isto, dado que teríamos tido muita mais flexibilidade se tivéssemos tido as condições de visualização em consideração.

Posto isto, para os artistas também é bastante útil compreender os espaços de trabalho. Os diferentes espaços de trabalho irão gerar resultados diferentes com os filtros e a mistura, e só alguns espaços de trabalho poderão ser usados para tecnologias avançadas, como o HDR.

De forma semelhante, o Krita, como um programa que pretende criar imagens do zero, não se preocupa realmente sobre a atribuição de espaços de trabalho depois de ter criado a imagem. Contudo, dado que está a usar o ecrã como binóculos para olhar para a sua imagem e para escolher cores, poderá ver o espaço do dispositivo do seu ecrã como um espaço de entrada para a imagem. É por isso que a geração do perfil do seu monitor e a atribuição do perfil ao Krita na configuração poderá ajudar o seu trabalho para a impressão e para actividades futuras a longo prazo.

De um modo geral, é relativamente útil manter as coisas, como as condições de visualização, sempre presentes na sua mente. Muitos artistas profissionais usam uma cor cinzenta intermédia como fundo por omissão das suas telas, porque concluem que criam imagens muito mais dinâmicas devido a ter melhorado as suas condições de visualização. Também é por isso que uma grande quantidade de programas gráficos, incluindo o Krita, vêm com um tema escuro nos dias de hoje. (Ainda que, como é óbvio, possa ser porque achem que os temas escuros possam ter estilo - quem sabe?)

Perfis ICC

Um perfil ICC é um conjunto de coordenadas que descreve as extremidades do espaço do dispositivo dentro do XYZ, e são os dados de gestão de cores que usa para comunicar o seu espaço de trabalho com as impressoras e as aplicações que estão desenhadas para a indústria da impressão, como o GIMP, o Scribus, o Photoshop, o Illustrator, o Inkscape, o Digikam, o RawTheraphee, etc. Tem dois tipos de perfis ICC:

Perfis em Forma de Matriz.

Estes são fornecidos com o Krita. Os perfis em matriz são criados através da definição dos parâmetros e da interpolação entre eles para obter o tamanho exacto do espaço de cores. Devido a este facto, o navegador do espaço de cores do Krita poder-lhe-á dar bastantes informações sobre estes perfis. Os perfis em questão também são preferíveis como espaços de trabalho.

Os perfis em forma de matriz têm alguns parâmetros que descrevem o espaço de cores entre os quais são interpolados; isto necessita de bastantes contas matemáticas.

Perfis do cLUT

Estes são relativamente raros e são usados principalmente para descrever os perfis da impressora, como o CMYK. Os perfis cLUT (Color Look-up Table) guardam muito mais dados que os perfis em matriz, pelo que poderão guardar dados sobre as pequenas particularidades causadas, por exemplo, por resultados inesperados provenientes da mistura de pigmentos. Esta é uma abordagem muito mais orgânica para descrever um espaço de cores, e é por isso que uma data de programas que não se preocupam com a gestão de cores não os suportam.

Os perfis do cLUT funcionam através do registo de tabelas de cada cor num espaço de cores, bem como das suas coordenadas num espaço de referência. No caso do CMYK, este é tipicamente o L*A*B* e, para os restantes, o XYZ. Estas tabelas são difíceis de criar, o que significa que estes perfis são um bocado mais raros.

O ponto interessante sobre os perfis ICC é que o seu espaço de trabalho pode ser maior que o espaço do seu dispositivo. De um modo geral, isto não é mau. Contudo, ao converter, ficará com a questão de como traduzir os valores do espaço de trabalho.

Percepção

Isto apenas esmaga os valores do espaço de trabalho para o espaço que será convertido. É um método bom para ver todos os valores possíveis nisto, mas não tão bom se quiser uma reprodução de cores exacta. Use isto se quiser ver todos os valores numa imagem ou se quiser exprimir todos os contrastes possíveis. Não funciona com os perfis em Matriz, usando por omissão a colorimétrica relativa.

Colorimétrica Absoluta.

Sendo o oposto da Percepção, a Colorimétrica Absoluta irá tentar reter todos os valores correctos a qualquer custo, o que poderá resultar em cores com um aspecto horrível. Recomendado apenas para trabalhos de reprodução. Não funciona com os perfis em Matriz no Krita, devido às normas do processo ICC v4.

Colorimétrica Relativa

Sendo uma solução intermédia entre a percepção e a absoluta, a relativa irá tentar ajustar as cores que conseguir corresponder entre espaços de cores. Irá tentar fazer isso através do alinhamento dos pontos preto e branco. Irá cortar o resto no que respeita aos seus extremos respectivos. Isto é o que todos os perfis em matriz fazem por omissão durante a conversão, porque o processo do ICC v4 define que só é usada a Colorimétrica Relativa para os perfis em matriz.

Saturação

Faz tudo para manter as cores, mesmo às custas de sacrificar a matiz. É usada em infogramas. Não funciona com os perfis em forma de matriz, recaindo por omissão na colorimétrica relativa.

A versão do perfil ICC é a última coisa a ter em mente ao lidar com os perfis ICC. O Krita fornece tanto os perfis na versão 2 como na versão 4, sendo que os últimos dão melhores resultados nos cálculos matemáticos, mas os primeiros são mais suportados (como pode ser visto abaixo na “interoperabilidade com outros programas”. Também é por isso que o Krita usa por omissão a V2, e recomendamos que use a V2 a menos que não tenha a certeza se os outros programas que usa suportam a V4.

Área do LUT e imagens HDR

A Gestão do LUT é a segunda parte importante da gestão de cores no Krita que é partilhada entre o Krita e os programas como o Blender, o Natron e o Nuke, e só usa as tabelas de pesquisa (LUT’s) que estejam configuradas através de um ficheiro.

Poderá definir o espaço de trabalho da imagem sob o espaço de cores de entrada, e o ecrã como sRGB ou usando a sua própria LUT, caso a tenha adicionado à configuração. A janela neste caso serve para testar as transformações para um dado dispositivo de visualização.

A Componente, exposição, gama, ponto-branco e ponto-preto são parâmetros ajustáveis que lhe permitem modificar o filtro de visualização.

Como foi explicado anteriormente, poderemos ver o nosso monitor como um telescópio ou como binóculos para o mundo da nossa imagem. Isto significa que distorce a nossa vista da imagem um pouco. Contudo, podemos modificar estes binóculos ou apresentar um filtro que vê a nossa imagem de uma forma diferente. Por exemplo, para nos permitir ver o branco numa imagem que tem um branco mais branco que o branco do nosso ecrã. Para explicar o que isto significa, precisamos de pensar sobre o que é o branco.

Por exemplo, o branco no nosso monitor é um vermelho total, um verde total e um azul total. Mas é certamente diferente do branco no nosso papel, na cor do leite, no branco do Sol ou até no branco dos ecrãs dos nossos telemóveis.

O preto, de forma semelhante, é mais claro num ecrã LCD que num ecrã LED, e é incomparável com o preto de uma sala devidamente selada.

Isto significa que provavelmente também existem pretos mais pretos que o preto do ecrã, e brancos mais brancos que o branco do ecrã. Contudo, para fins de simplicidade, podemos à mesma atribuir o ponto-preto e o ponto-branco para determinados valores. A partir daí, podemos determinar se um branco é mais branco que o ponto branco, ou um preto mais preto que o ponto preto.

A área do LUT permite-nos controlar este filtro de visualização e modificar a distorção. Isto é útil quando começamos a modificar as imagens que foram feitas com alguns valores referentes a cenas, como as fotografias HDR, ou de imagens que provêm de um motor de desenho.

Por isso, por exemplo, podemos optar por escalar o branco-mais-branco-que-o-branco-do-ecrã para o nosso branco-do-ecrã, para que possamos ver lá os contrastes.

O intuito disto é que poderá tirar partido de mais detalhe de iluminação numa imagem. Embora não consiga ver a diferença entre o branco do ecrã e o branco-mais-branco-que-o-branco-do-ecrã (porque o seu ecrã não consegue mostrar a diferença), os programas gráficos conseguirão decerto usá-lo.

Um exemplo comum é corresponder a iluminação entre um modelo 3D e uma cena do mundo real. Os outros são os retoques avançados de fotografias, com muito mais informações de contraste disponíveis para o utilizador. Na pintura propriamente dita, isto permite-lhe criar uma imagem onde poderá mexer à vontade no contraste e aumentar o brilho tanto quanto desejar.

As manipulações na área da LUT são por janela, pelo que poderá criar uma nova janela e configurá-la com a luminosidade. Desta forma, poderá ver a imagem a cores e em tons de cinzento, e manter um olho firme sobre os seus valores.

Outro exemplo é ver cuidadosamente os gradientes numa dada secção.

Como o ICC, a Área do LUT permite-lhe criar uma espécie de perfil para o seu dispositivo. Neste caso, será o “lut”, que significa “Look Up Table” (Tabela de Consulta), e que poderá ser adicionado pelo OCIO, mudando o ficheiro de configuração. Quando o OCIO for ligado, a configuração em Configuração ‣ Configurar o Krita ‣ Gestão de Cores ficará desligada, a menos que use o motor de cores Interno.

Em resumo

O Krita tem dois modos de gestão de cores:

O ICC funciona em termos de espaços relativos ao espaço CIEXYZ, e precisa de um perfil ICC.

O OCIO funciona em termos de interpretação, e tira partido das LUT’s.

ambos podem ser compostos com um colorímetro.

Se quiser ter um processo de gestão de cores adequado, terá um feito à medida para o dispositivo de entrada (o seu ecrã e os dispositivos de saída (a sua impressora ou ecrã de destino). Para a Web, o resultado é sempre o sRGB.

Configure os perfis dos seus monitores em Configuração ‣ Configurar o Krita ‣ Gestão de cores.

NÃO use os perfis do ecrã ou outros perfis de dispositivos onde desenhar. Use um perfil de espaço de trabalho como um dos perfis “elle” para esse fim, dado que as contas de cores serão muito mais previsíveis e agradáveis. O Krita irá converter entre o espaço do seu ecrã e o espaço de trabalho na hora, permitindo-lhe escolher as cores correctas. Isto transforma o seu ecrã em binóculos para ver a imagem.

Use a gestão de cores apropriada para o processo apropriado. Se estiver a trabalhar com o Blender, estará melhor servido com o OCIO do que com o ICC. Se estiver a trabalhar com o Scribus ou o Photoshop, use o ICC.

O Krita faz uma grande quantidade de contas, muitas delas respeitantes à mistura das cores. Estas contas funcionam melhor num espaço de cores linear, e estes espaços lineares precisam de uma profundidade de cor com pelo menos 16 bits para funcionar correctamente. A desvantagem é que o espaço linear poderá ser confuso de trabalhar nele.

Se gostar de pintura, tiver uma quantidade decente de RAM e estiver a pensar em iniciar com calma a tirar partido da gestão de cores do Krita, tente actualizar as suas imagens no sRGB incorporado para o sRGB-v2-elle-g10.icc ou rec2020-v2-elle-g10.icc com 16 bits de vírgula flutuante. Isto dar-lhe-á uma melhor mistura de cores, enquanto abre a possibilidade de você começar a trabalhar com HDR!

Nota

Algumas placas gráficas, como as da marca NVidia, de facto têm a melhor performance com 16 bits de vírgula flutuante, porque as placas da NVidia convertem internamente para vírgula flutuante. Quando não precisa de o fazer, funciona mais depressa!

Nota

Nem toda a gestão de cores do mundo poderá fazer com que a imagem no seu ecrã e a imagem que sai na impressora tenham as cores 100% iguais.

Exportação

Quando tiver terminado a sua imagem e estiver pronto para a exportar, poderá modificar o espaço de cores para a optimizar:

Se estiver a preparar uma imagem para a Web:

Se usar uma profundidade de cor de 16bits ou superior, converta a imagem para uma profundidade de cor de 8 bits. Isto irá tornar a imagem muito mais pequena.

O Krita não tem desenhos em meios-tons incorporados de momento, o que significa que as conversões de 16 para 18 bits poderão ter alguns cortes. Mas poderá simular isso se adicionar uma camada de preenchimento com um padrão, definir esta camada de preenchimento como sobreposição e com 5% de opacidade. Depois achate a imagem completa e converta-a para 8 bits. O padrão irá funcionar como meios-tons, dando um aspecto mais suave para os gradientes.

Se for uma imagem em tons de cinzento, converta-a para tons de cinzento.

Se for uma imagem a cores, mantenha-a no perfil do espaço de trabalho: Muitos navegadores Web dos doas de hoje suportam perfis de cores incorporados nas imagens. O Firefox, por exemplo, irá tentar converter a sua imagem para corresponder o perfil de cores do outro monitor (se tiverem um). Desta forma, a imagem irá parecer quase igual no seu ecrã e noutros monitores com perfis.

Nota

Em algumas versões do Firefox, as cores realmente parecem estranhas: Isto é um erro no Firefox, e é por isso que o seu sistema de gestão de cores está incompleto [http://ninedegreesbelow.com/galleries/viewing-photographs-on-the-web.html]; grave o seu PNG, JPG ou TIFF sem perfis incorporados para dar a volta a isto.

Se estiver a preparar-se para imprimir:

Provavelmente criou a imagem num perfil de espaço de trabalho em vez do perfil personalizado actual do seu ecrã; caso contrário, converta-o para algo como o Adobe RGB, sRGB ou rec2020.

Verifique com a impressora qual o tipo de imagem que ela está à espera. Talvez estejam à espera de sRGB ou talvez tenham o seu próprio perfil.

Interacção com outras aplicações

Blender

Se quiser usar a funcionalidade do OCIO no Krita, e particularmente em conjunto com a gestão de cores do Blender, poderá tentar ter o Krita a usar a configuração do OCIO no Blender.

A configuração de OCIO do Blender está debaixo de <pasta-Blender>/número_versão/datafiles/colormanagement. Configure a área do LUT para usar o motor do OCIO e seleccione a configuração na pasta acima. Isto dar-lhe-á o espaço de entrada do Blender e do ecrã, mas não as aparências, dado que estas não são suportadas ainda no Krita.

Windows Photo Viewer

Poderá encontrar alguns problemas quando usar as diferentes aplicações em conjunto. Um ponto importante a notar é que a aplicação-padrão Windows Photo Viewer não lida com os perfis de ICC recentes. O Krita usa os perfis na versão 4; o Photo Viewer só consegue lidar com perfis na versão 2. Se exportar para JPEG com um perfil incorporado, o Photo Viewer irá mostrar a sua imagem demasiado escura.

Processos de exemplo

Aqui estão alguns processos de exemplo para ter uma ideia de como poderá ficar o seu processo de gestão de cores.

Como foi mencionado anteriormente, a entrada para o seu ecrã é definida com a opção Configuração ‣ Configurar o Krita ‣ Gestão de cores, ou através do “espaço do ecrã” da área de LUT’s. O espaço de trabalho é definido através de um novo ficheiro por cada documento, ou na área de LUT’s pelo “espaço de entrada”.

Banda desenhada da Web

Entrada

O perfil do se ecrã. (Irá escolher as cores com o seu ecrã)

Espaço de trabalho

sRGB (o perfil por omissão do ecrã) ou qualquer perfil maior, caso tenha ao seu dispor o espaço ocupado pela profundidade de cor e goste de trabalhar nele.

Resultado

sRGB, ICC versão 2, TRC de sRGB para a Internet e um perfil CMYK especializado da casa de impressão para as imagens impressas.

Use o sRGB-elle-V2-srgbtrc.icc para circular entre o Inkscape, Photoshop, Painttool Sai, Illustrator, GIMP, Manga Studio, Paintstorm Studio, MyPaint, Artrage, Scribus, etc e o Krita.

Se estiver a usar um espaço maior com o ICC, só será capaz de o trocar entre o Krita, o Photoshop, o Illustrator, o GIMP 2.9, o Manga Studio e o Scribus. Todos os outros assumem o sRGB para o seu espaço, seja ele qual for, porque não têm gestão de cores.

Se estiver a integrar o Krita com o Blender, Nuke ou Natron, use o OCIO e configure o espaço de entrada como “sRGB”, mas certifique-se que selecciona o perfil do sRGB para o ICC ao criar um novo ficheiro.

Para a versão final para a Web, converta a imagem para sRGB a 8bits, srgbtrc, não incorporando o perfil ICC. Depois, se estiver a usar o PNG, passe-o por algo como o “pngcrush” ou outros optimizadores do PNG. O sRGB nesse caso será escolhido porque poderá assumir que a maioria da sua audiência não criou um perfil para o ecrã deles, nem que eles têm ecrãs avançados o suficiente para as coisas de gamute amplo. É por isso que convertemos para as predefinições de ecrãs para a Internet, o sRGB.

Imprimir

Entrada

O perfil do se ecrã. (Irá escolher as cores com o seu ecrã)

Espaço de trabalho

sRGB ou rec2020 se conseguir usar a profundidade de cor como sendo a 16 bits.

Resultado

Perfil CMYK especializado da casa de impressão das imagens impressas.

Os perfis CMYK são diferentes por cada impressora, e até mesmo por papel ou tipo de tinta, por isso não seja presunçoso no que respeita a pedi-los por antecipação, em vez de fazer algo como tentar pintar sobre qualquer perfil de CMYK aleatório. Como foi mencionado na secção de condições de visualização, poderá querer manter as suas opções em aberto.

Poderá configurar o selector de cores avançado para transformar para um determinado perfil com o Configuração ‣ Configurar o Krita ‣ Configuração do Selector Avançado de Cores. Aí, assinale a opção O selector de cores usa um espaço de cores diferente da imagem e seleccione o perfil CMYK que pretende. Isto irá limitar um pouco as suas cores, mas mantém todas as opções de filtros e misturas do RGB.

Jogos

Entrada

O perfil do se ecrã. (Irá escolher as cores com o seu ecrã)

Espaço de trabalho

sRGB ou tons de cinzento linear, para os mapas de texturas e especulares.

Resultado

Este é mais complicado, mas no fim de tudo será o sRGB para o leitor normal.

Isto tem truques. Poderá usar o OCIO e o ICC entre programas, mas recomenda-se que tenha as suas imagens no motor em sRGB ou tons de cinzento. Muitos dos sistemas de desenho baseados na física destes dias permitem-lhe definir se uma imagem deve ser lida como uma imagem linear ou “srgbtrc”, e isto é mesmo vital para ter as imagens em consideração de forma adequada nos cálculos baseados na física do motor do jogo.

Embora os motores de jogos precisem de ter conteúdo optimizado, e se recomende que permaneça dentro dos 8 bits, os ecrãs futuros poderão ter profundidades de cor mias elevadas, e quando os sistemas de desenho comecem a suportá-los, poderá ser benéfico desenvolver um processo em que os ficheiros do espaço de trabalho se tornem demasiado grandes e que possa correr alguns programas para os optimizar para as suas necessidades de desenho, tornando a actualização do jogo no futuro para melhores monitores um incómodo muito menor.

Os mapas da normal e os mapas da altura supostamente estão definidos com um espaço de cores com “dados sem cor”, mas irá descobrir que a maioria dos motores não querem saber muito disto. Em vez disso, dizem ao motor do jogo para não fazer nenhuma conversão sobre o ficheiro ao importar.

Os mapas especulares, de brilho, metalização e rugosidade são todos baseados em cálculos lineares e quando descobrir que um dado material tem um coeficiente metálico de 03, isto corresponde a 30% de cinzento num espaço linear. Como tal, certifique-se que indica ao sistema de desenho do motor do jogo que esta é uma imagem de um espaço linear (ou, pelo menos, que NÃO deve ser convertida).

Veja também

Visualização do espaço de cores XYZ [https://www.youtube.com/watch?v=x0-qoXOCOow]

Conceitos básicos da correcção do gama [http://www.cambridgeincolour.com/tutorials/gamma-correction.htm]

Exemplo do Panda3d com uma imagem com codificação do gama, sem o motor 3D ter sido notificado desse facto, pelo que resultará em imagens demasiado escuras [https://www.panda3d.org/blog/the-new-opengl-features-in-panda3d-1-9/]

Exemplos 2d do efeito da codificação do gama nas contas das cores [http://ninedegreesbelow.com/photography/linear-gamma-blur-normal-blend.html]

Introdução básica à gestão de cores do manual do Argylcms [http://www.argyllcms.com/doc/ColorManagement.html]

Misturar as Cores

Tal como acontece nos formatos físicos, existem muitas formas de misturar as cores entre si no Krita. Os pintores e ilustradores tradicionais normalmente usam técnicas como o glazing (vitral), scumbling (pintura parcial) e os padrões cruzados para misturar as cores directamente na sua tela, para além da mistura de cores numa paleta ou mesmo no meio dos pêlos do seu pincel. Com alguma prática e conhecimento, e graças à variedade de ferramentas poderosas no Krita, poderemos imitar todas essas técnicas de mistura na pintura digital.

Tanto na pintura tradicional como na digital, as técnicas de mistura poder-se-ão dividir em duas grandes categorias: serão referidas como «na área de desenho» ou «fora da área de desenho».

Mistura na Área de Desenho

As técnicas de mistura na área de desenho são aquelas em que são combinadas várias cores directamente na tela ou área de desenho, à medida que o artista pinta. Isto poderá ser feito de algumas formas, incluindo com a sobreposição de cores semi-transparentes sobre outra cor, usando uma textura para mudar a forma como é observada uma dada cor, ou mesmo na interacção entre duas áreas de tinta húmida nos formatos tradicionais. Conclusão: a mistura na área de desenho ocorre logo na tela em si e é uma óptima ferramenta para a exploração artística e os «acidentes felizes».

“Glazing” (Vitral)

Na pintura tradicional, o glazing ou vitral corresponde à sobreposição de diversas camadas semi-transparentes para criar misturas de cores na própria área de desenho. Da mesma forma, na pintura digital, podemos usar o vitral para misturar as cores directamente na nossa área de desenho. Esta é uma das técnicas de mistura mais fundamentais e normalmente usadas na pintura digital.

Primeiro dispomos uma camada semi-transparente sobre outra cor com que pretendemos misturar. Depois, pegamos na cor resultante com o Ctrl + mouseleft (isto poderá ser definido na configuração de entrada de dados na área de desenho) e pintar com essa cor. Dependendo da configuração da opacidade do nosso pincel, iremos misturar uma cor sobre a outra e iremos obter uma cor que se situa algures entre essas duas cores, normalmente dando origem a uma boa mistura.

Podemos misturar ainda mais facilmente com o vitral quando usamos o fluxo do nosso pincel com um valor mais baixo. Sendo ligeiramente diferente da opacidade, o fluxo é a transparência por demão em vez de ser por traço e, como tal, produz traços mais suaves sem perder o controlo.

Para além disso, podemos combinar o efeito de vitral com vários modos de mistura para obter efeitos diferentes e interessantes. Por exemplo, o vitral com o modo de mistura por multiplicação para criar sombras interessantes:

Começar com desenhos de linhas e cores de base.

Se usar um pincel semi-transparente configurado para multiplicação, podemos adicionar camadas coloridas para gerir sombras e tons intermédios. O modo de mistura por multiplicação irá escurecer e interagir com cada cor de base de forma diferente.

Depois, usando um pincel com um baixo fluxo (~0,30), podemos escolher as cores resultantes e dispor mais camadas. Não só isso o ajuda a definir os diferentes planos e formas que são tão cruciais para criar uma sensação de profundidade e tridimensionalidade, mas também nos dá um efeito bonito de pintura!

Continue com uma opacidade e um fluxo menores para criar gradientes ainda mais suaves. Torne as suas arestas tão vincadas ou suaves quanto exige a matéria do assunto ou do estilo artístico.

“Smudging” (Mistura)

A mistura de manchas é feita com o Motor de Pincéis de Manchas a Cores, um motor de pincéis especial que lhe permite misturar a cor do seu pincel actual com as cores debaixo do pincel. É um tipo de pincel muito poderoso que lhe origina um efeito de pintura bastante agradável. A nível de performance, é um pouco mais exigente e mais lento que o pincel de pixels normal.

Se remover toda a tinta de um pincel de manchas, irá obter um efeito manchado simples mas poderoso:

Os diferentes estilos de manchas têm diferentes efeitos; por isso, certifique-se que os experimenta a todos!

“Scumbling” (Pintura Parcial)

O Scumbling ou pintura parcial é semelhante ao vitral, com a diferença que em vez de ter uma camada semi-opaca, usamos camadas de tinta com textura ou padrões.

Como na maioria dos programas de pintura, o Krita permite-lhe escolher uma Pontas dos Pincéis, a qual poderá ser usada para criar um efeito de textura semelhante ao do “scumbling”.

Os motores de pincéis do Krita também lhe permitem usar a Textura. Isto permite-lhe criar efeitos de tons de ecrã interessantes e com estilo.

Com o “glazing” ou vitral, poderá ir mais além no que diz respeito à definição de planos e formas, enquanto que o “scumbling” é o melhor método para criar texturas e quebrar zonas planas de pastel na sua pintura.

Mistura Fora da Área de Desenho

A mistura fora da área de desenho tem sido basicamente uma ferramenta de base para todos os artistas; quando pensamos no estereótipo do artista, imaginamos alguém com alguns pincéis numa mão e uma paleta de madeira na outra. Quer sejam tintas a óleo, de água ou outro material tradicional, para o artista ter o controlo absoluto sobre as suas cores, é crucial ter alguma espécie de paleta, prato, frasco ou outra área fora da tela para misturar as cores entre si. Embora seja fácil imaginar isto na pintura digital (onde a selecção de cores completamente novas sem as misturar de todo é simples e gratuito*), o Krita tem algumas funcionalidades úteis e únicas para as misturas fora da área de desenho.

Mistura no Selector de Cores

Novo na versão 4.1.

O Krita, como praticamente todos os programas de arte e gráficos, tem uma Ferramenta de Selecção de Cores que lhe permite extrair rapidamente uma amostra de uma cor de qualquer pixel na sua área de desenho. Embora essa ferramenta pareça ser bastante simples e humilde, é também uma das ferramentas mais importantes e normalmente usadas na caixa de ferramenta do artista digital - talvez em segundo, a seguir ao pincel! De facto, a ferramenta de selecção de cores está na génese da mistura de cores e é normalmente usada em conjunto com as técnicas na área de desenho, como o vitral e a mistura parcial, de forma a produzir misturas suaves de cores.

E ainda assim, existem mais detalhes nesta ferramenta do que salta à vista! Não só consegue configurar o selector de cores do Krita para fazer uma amostra da cor média de um dado raio de pixels, como o Selector de Cores do Krita também tem uma funcionalidade de mistura única: uma ferramenta poderosa e intuitiva para a mistura de cores fora da área de desenho!

A funcionalidade de Mistura do Selector de Cores muda a forma como tem funcionado a escolha de cores durante décadas; em vez de substituir por completo a cor do seu pincel actual pela nova cor recolhida, a mistura permite-lhe rapidamente «ensopar» uma parte da cor extraída», a qual será então misturada com a cor actual do seu pincel.

Poderá usar a Mistura do Selector de Cores da mesma forma que um pincel físico nos formatos tradicionais. Se fosse mergulhar o seu pincel de pinta num frasco com tinta azul, e depois fosse logo mergulhar de novo num frasco de tinta vermelha e pintar um traço na sua área de desenho, o traço não seria vermelho puro - seria sim alguma combinação de azul com vermelho, o que iria dar uma mistura de roxo intermédio. O tom de roxo iria depender da proporção das tintas que ficaram misturadas nos pêlos do seu pincel, e isso é essencialmente o que a opção de «mistura» do Selector de Cores controla: a percentagem da cor amostrada que é misturada em conjunto com a cor do seu pincel actual!

Não só a Mistura do Selector de Cores do Krita dá uma sensação semelhante à da mistura de tintas, mas também se passa completamente fora da sua área de desenho e é completamente independente da opacidade, fluxo, forma e outras definições do pincel. Para além disso, ao contrário das outras técnicas de mistura na área de desenho, a Mistura do Selector de Cores funciona de forma independente das cores na sua área de desenho - permitindo-lhe misturar com cores de qualquer lugar, em qualquer camada ou mesmo em documentos diferentes! Misture rapidamente as cores de iluminação com as cores locais, misture a cor do céu ambiente com as sombras, crie profundidades atmosféricas, faça uma mistura de uma paleta pré-seleccionada de cores noutra camada/documento, etc.

Para usar a Mistura do Selector de Cores, basta definir a opção de «mistura» na Área de Opções da Ferramenta quando estiver activa a Ferramenta do Selector de Cores; se configurar a mistura como 100%, fará com que o seu Selector de Cores funcione da forma tradicional (substituindo por completo a cor do seu pincel pela cor recolhida), configurando para cerca de 50% irá obter um meio termo entre cores e a configuração de um valor menor irá criar mudanças mais subtis nas cores em que carregar. Obviamente, a mistura afecta tanto a sua ferramenta dedicada do Selector de Cores como o atalho Ctrl + mouseleft.

Nota

Se carregar e arrastar o Selector de Cores em torno da área de desenho, fará neste momento com que ele recolha muitas amostras à medida que vai mudando de pixels. Poderá usar este percurso para ensopar rapidamente mais cores, «mergulhando» o seu selector de cores numa cor e esfregando-a. Isto poderá ser bastante satisfatório! Contudo, isto também significa que deverá ter algum cuidado para evitar recolher mais cores do que desejaria. É bastante fácil carregar num único pixel uma única vez, usando um rato, mas se pintar com uma tablete e caneta de desenho, poderá ser desejável algumas vezes ter uma definição de mistura ligeiramente menor!

A Mistura de Cores Digitais

De certa forma escondido no menu Áreas Acopláveis (Configuração ‣ Áreas Acopláveis ‣ Mistura de Cores Digital), esta poderá ser uma ferramenta útil para a mistura fora da área de desenho. O módulo de Mistura de Cores Digital parece-se um pouco com uma mesa de mistura de áudio que poderia ver num estúdio de som, mas em vez de misturar música, ele mistura cores! Contém 6 misturadores de cores independentes que misturam a cor do seu pincel actual com qualquer cor à sua escolha.

Ao carregar nos botões de cores por baixo de cada misturadora, poderá escolher uma paleta de cores a misturar. Por cima de cada misturador, existe uma amostra de cor que irá produzir uma cor que mistura uma parte da cor do seu pincel actual com a cor da paleta. As cores mais deslocadas para o topo do misturador irão aplicar mudanças subtis à sua cor actual, enquanto as cores mais para o fundo serão mais próximas da cor da paleta desse canal.

Outras Sugestões

Para além de facilitar a criação de gradientes suaves, a mistura tem outra vantagem: permite-lhe criar uma peça coesa.

Ao limitar o número de cores que usamos e depois misturamos, iremos obter uma paleta mais coesa, dado que não estamos a tentar fazer demasiadas coisas de uma vez. Esta paleta coesa, por seu turno, significa que se tornará mais simples de criar um dado estado de espírito numa imagem. Em alguns casos, a mistura de uma pequena cor acentuada também poderá criar resultados inesperados, o que se poderá traduzir numa pequena descoberta para a audiência desfrutar, à medida que vão descobrindo o mundo da sua imagem.

O que podemos aprender daqui é que da próxima vez que seleccionarmos cinzento, por exemplo, em vez de obter um cinzento genérico ou aleatório no Selector de Cores Avançado, pense em usar uma das várias maravilhosas ferramentas de mistura de cores do Krita para criar cinzentos interessantes e adequados a partir de tonalidades complementares (opostas entre si na roda de matizes).

Embora as técnicas na área de desenho e fora dela sejam fundamentalmente categorias diferentes de mistura de cores, não são mutuamente exclusivas. Todos os métodos de mistura neste artigo têm vantagens e desvantagens; poderão ser úteis diferentes ferramentas para diferentes situações e a combinação de várias técnicas poderá ser bastante poderosa e divertida!

Finalmente, a mistura de cores irá correr bastante melhor numa profundidade de cor mais elevada, como os 16 bits, ainda que faça com que a imagem ocupe muito mais memória (RAM) em curso. Para além disso, o uso de um espaço de cores linear poderá gerar normalmente melhores misturas que um com correcção do gama, ainda que o desenho de rascunhos e desenhos com linhas seja mais fácil de fazer num espaço com correcção do gama.

Modelos de Cores

O Krita tem muitos espaços e modelos de cores diferentes. Segue-se uma breve explicação de cada um deles, bem como os seus casos de uso.

RGB

Vermelho, Verde, Azul.

Estas são as cores primárias mais eficientes para a mistura de cores com base na luz, como os ecrãs dos computadores. A adição da luz Vermelha, Verde e Azul em conjunto resulta em Branco e, por este motivo, é chamada de roda de cores aditiva.

O RGB é usado para dois fins:

Imagens que são para ser vistas num ecrã:

Neste grupo, podem ser imagens para a Web, botões, avatars ou apenas imagens de portfólio.

Ou, no caso de jogos de computador, as imagens das personagens e texturas ficam melhores em RGB aí.

Ou, no caso da representação em 3D, efeitos visuais e animações gráficas.

Quanto ao espaço de trabalho, é um gamute RGB que é realmente grande e previsível, o que significa que é bom para a manipulação de imagens. Poderá usar isto num monitor com um perfil. Desta forma, poderá ter cores precisas, embora consiga à mesma vê-las correctamente em vários ecrãs.

Modos de mistura no RGB

| Cor 1 | Cor 2 | Normal | Multiplicar | Ecrã
| R | G | B | R | G | B | R | G | B | R | G | B | R | G | B
R & G | 1,0 | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 1,0 | 0,0 | 0,5 | 0,5 | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 1,0 | 1,0 | 0,0
Cinzento | 0,5 | 0,5 | 0,5 | 0,5 | 0,5 | 0,5 | 0,5 | 0,5 | 0,5 | 0,25 | 0,25 | 0,25 | 0,75 | 0,75 | 0,75

Modelos RGB: HSV, HSL, HSI e HSY

Estes não estão incluídos como espaços de cores próprios no Krita. Contudo, eles aparecem de facto nos modos de mistura e selectores de cores; por isso, vejamos uma breve introdução:

–Imagens da relação rgb-hsv etc.

Tom

O tom ou matiz de uma cor. Neste caso, se é vermelho, amarelo, verde, etc. A Matiz do Krita é medida em 360 graus, onde o 0 corresponde ao vermelho, o 120 ao verde e o 240 ao azul.

Saturação

Quão viva é uma cor. A saturação é ligeiramente diferente entre o HSV e os outros. No HSV, é uma medida da diferença entre as duas cores de base a serem usadas ou entre três cores de base. Nos outros, é uma medida de quão próxima uma cor está do cinzento e, em alguns casos, este valor chama-se Croma. A saturação vai de 0 (cinzento) até 100 (cor pura).

Valor

Algumas vezes referido como Brilho. É uma medida de quanto é que o pixel precisa de se iluminar. Também é medido de 0 a 100.

Ĩluminação

Onde é que uma dada cor se encontra alinhada com o branco ou o preto. Este valor é não-linear, e coloca as cores mais saturadas possíveis nos 50. O valor vai de 0 a 100.

Intensidade

Semelhante à luminosidade, excepto que confirma que o amarelo (1, 1, 0) é mais claro que o azul (0, 0, 1). O intervalo vai de 0 a 100.

Luma (Y”)

Semelhante à Luminosidade e Intensidade, com a diferença que aplica pesos sobre as componentes de vermelho, verde e azu com base nas medidas da vida real da quantidade de luz que uma cor reflecte para determinar a sua luminosidade. O seu valor vai de 0 a 100. O Luma é bastante conhecido pelo seu uso nos espaços de cores de filmes.

Tons de Cinzento

Este espaço de cores guarda apenas valores de cinzento. Isto é útil porque, ao só registar valores de cinzento, só precisa de um canal de informação, que por sua vez significa que a imagem fica muito mais leve em consumo de memória!

Isto é útil para as texturas, mas também para tudo o que precisa de ficar em tons de cinzento, como as bandas desenhadas a Preto e Branco.

| Cor 1 | Cor 2 | Normal | Multiplicar | Ecrã
| G | G | G | G | G
Cinzento | 0,5 | 0,5 | 0,5 | 0,25 | 0,75

CMYK

Cíano, Magenta, Amarelo, Chave

Este é o espaço de cores das impressoras. Ao contrário dos computadores, as impressoras têm estas quatro cores, e a adição de todas gera preto em vez de branco. É por isso é que é chamado de espaço de cores “subtractivo”.

| Cor 1 | Cor 2 | Normal | Multiplicar | Ecrã
| C | M | Y | K | C | M | Y | K | C | M | Y | K | C | M | Y | K | C | M | Y | K
R & G | 0,0 | 1,0 | 1,0 | 0,0 | 1,0 | 0,0 | 1,0 | 0,0 | 0,5 | 0,5 | 1,0 | 0,0 | 0,25 | 0,25 | 1,0 | 0,0 | 0,75 | 0,75 | 1,0 | 0,0
Cinzento | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 0,5 | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 0,5 | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 0,5 | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 0,25 | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 0,75

Existe também uma diferença entre o “cinzento colorido” e o “cinzento neutro”, dependendo do perfil.

| 25% | 50% | 75%
| C | M | Y | K | C | M | Y | K | C | M | Y | K
Cinzento Colorido | 0,25 | 0,25 | 0,25 | 0,25 | 0,5 | 0,5 | 0,5 | 0,5 | 0,75 | 0,75 | 0,75 | 0,75
Cinzento Neutro | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 0,25 | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 0,5 | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 0,75

No Krita, existe também o facto de que a cor predefinida é um preto perfeito no RGB, que é depois convertido para o nosso CMYK predefinido de uma forma engraçada, atribuindo um aspecto amarelo aos traços. Mais uma vez, outra boa razão para trabalhar em RGB e deixar que a conversão seja feita pela casa de impressão.

Embora o CMYK tenha um “gamute” mais pequeno que o RGB, continua a ser recomendado o uso de um perfil de espaço de trabalho em RGB para fazer as suas edições. Depois disso, poderá convertê-lo para o perfil CMYK da sua impressora, usando a tentativa de desenho por percepção ou colorimétrica relativa. Ou poderá ainda enviar a imagem RGB do espaço de trabalho para a sua impressora e deixar que seja ela a ter o trabalho.

YCrCb

Luminosidade, Croma-Vermelho, Croma-Azul

O YCrCb significa

Y”/Y

Luma/Luminosidade; como tal, a quantidade de luz que uma cor reflecte.

Cr

O Croma Vermelho. Este valor mede quão vermelha é uma cor vs quão verde é.

Cb

O Croma Azul. Este valor mede quão azul é uma cor vs quão amarela é.

Este espaço de cores é frequentemente usado na fotografia e nas implementações (correctas) do JPEG. Como humano, é muito mais sensível à luminosidade das cores, e é por isso que o JPEG tenta comprimir os canais Cr e Ch, deixando o canal Y com toda a qualidade.

Aviso

O Krita não fornece nenhum perfil ICC para o YCrCb com a justificação que não existem perfis ICC de código aberto para este espaço de cores. É inútil sem ter um, e provavelmente não estará muito testado.

XYZ

Em 1931, o CIE (Institute of Color and Light) estava a estudar a percepção humana da cor. Ao fazê-lo, criaram os primeiros espaços de cores, sendo o XYZ o que mais se aproximava da visão humana.

É quase impossível explicar realmente o que é o XYZ.

Y

é igual ao verde.

Z

semelhante ao azul.

X

é suposto ser vermelho.

O XYZ é usado como uma referência de base para todos os outros perfis e modelos. Todas as conversões de cores são feitas em XYZ e as coordenadas de todos os perfis correspondem ao XYZ.

L*a*b*

Significa:

L*

Iluminação, semelhante à luminosidade neste caso.

a*

O “a*” neste caso é a medida de quão magenta é uma cor vs quão verde.

b*

O “b*” neste caso é a medida de quão amarelo é uma cor vs quão azul.

O L*a*b* é suposto ser uma variedade mais compreensível do XYZ e é o mais “completo” de todos os espaços de cores. Normalmente é usado como um espaço de cores intermédio na conversão, mas ainda mais como o espaço de cores correcto onde efectuar o balanceamento de branco. É muito mais fácil ajustar o contraste e a tonalidade da cor no L*a*b*.

O L*a*b* é tecnicamente igual ao LAB do Photoshop. O mesmo usa em específico o CIELAB d50.

Filtros e modos de mistura

Talvez tenha reparado que os modos de mistura não funcionam como acontece no RGB ou no CMYK. Isto acontece porque os modos de mistura funcionam através de um conjunto de contas sobre as coordenadas das cores e, como as coordenadas das cores são diferentes por cada espaço de cores, os modos de mistura parecem diferentes.

Tamanho do Espaço de Cores

Usando o selector de espaços de cores do Krita, poderá ver que existem diversos tamanhos de espaços.

Como é que estes afectam a sua imagem e como é que os poderá usar?

Existem três razões principais para usar um espaço grande:

Ainda que não consiga ver as cores, o programa do computador consegue compreendê-las e fazer as contas matemáticas com elas.

Para fazer o intercâmbio entre os programas e os dispositivos: a maioria dos perfis CMYK são um pouco maiores que o nosso perfil sRGB predefinido nalguns locais, enquanto noutros locais é mais pequeno. Para obter a melhor conversão, ter a sua imagem num espaço que consiga conter o perfil do seu ecrã, assim como o perfil da sua impressora.

Por questões de arquivo. Por outras palavras, talvez os monitores do futuro terão maiores quantidades de cores que conseguem mostrar (pormenor indiscreto: já o fazem) e isto permite-lhe estar preparado para isso.

Vamos comparar os seguintes gradientes em diferentes espaços:

Do lado esquerdo, temos um ficheiro JPEG com gestão de cores e livre de artefactos, com um perfil ACES sRGBtrc v2 associado (ou não, dependendo da opinião do Mediawiki; se não for o caso, poderá ver a diferença exacta entre as cores de forma mais clara). Isto deve-lhe dar uma aproximação das cores actuais. Do lado direito, temos um PNG em sRGB que foi convertido no Krita a partir do ficheiro de base.

Cada um dos gradientes é o gradiente do máximo de um dado canal. Como pode ver, o tom intermédio do espaço de cores ACES é muito mais claro que o tom intermédio do espaço de cores RGB, e isto acontece porque as cores primárias estão mais afastadas.

O que isto significa para nós é que, quando começarmos a misturar ou a aplicar filtros, o Krita consegue gerar valores mais elevados que os visíveis, mas também gera misturas e gradientes mais correctos. Em particular, quando estiver a fazer a correcção de cores, um espaço maior poderá a atribuir uma informação mais precisa.

Se tiver um perfil de visualização que use um LUT, então poderá usar a percepção para dar uma indicação da aparência com que irá ficar a sua imagem.

Os espaços maiores têm o problema que exigem mais precisão, caso não queira ver a existência de bandas, por isso certifique-se que tem pelo menos 16 bits por canal quando escolher um espaço maior.

Gama e Linear

Agora, a situação que falamos na teoria é o que seria chamado de “linear”. Cada passo de brilho tem o mesmo valor. Os nossos olhos não têm uma percepção linear. Em vez disso, é para nós mais fácil distinguir entre cinzentos mais escuros do que entre os mais claros.

Dado que os humanos são os utilizadores dos computadores, fez-se com que os computadores dessem mais espaço aos valores escuros no sistema de coordenadas da imagem. Chamamos a isto “codificação do gama”, porque está a aplicar uma função-gama ao TRC ou função de transferência da imagem. O TRC neste caso significa Tone Response Curve (Curva de Resposta das Tonalidades ou Curva de Reprodução das Tonalidades), que indica ao seu computador ou impressora quanta cor corresponde a um dado valor.

Uma das questões mais comuns que as pessoas têm ocm a gestão de cores do Krita é a atribuição do espaço de cores correcto ao TRC codificado. Em cima, a Pepper ao centro é a correcta, onde o TRC atribuído e a codificação do mesmo são iguais. À esquerda, temos uma Pepper codificada em sRGB, mas com um perfil linear atribuído, e à direita temos uma Pepper codificada com um TRC linear e com um TRC sRGB atribuído. Imagem da Pepper & Carrot [http://www.peppercarrot.com/]

A seguinte tabela mostra uqe existe bastante espaço usado pelos valores mais claros num espaço linear, em comparação com o TRC predefinido do sRGB dos nossos computadores recentes e e nos outros TRC’s disponíveis com os nossos perfis entregues:

Se olhar para os TRC’s da rec 709, poderá ver que existe um grande salto entre os tons mais escuros e os mais claros, enquanto que se olharmos para o TRC Lab L* ou para o do sRGB, aí estarão espaçados de forma mais uniforme. Isto deve-se à sensibilidade dos nossos olhos aos valores mais escuros. Isto também significa que se não tiver profundidade de cores suficiente, uma imagem num espaço linear parecerá que tem algumas bandas feias. É por isso que, quando criamos imagens para ver num ecrã, iremos sempre usar TRC’s do tipo do LAB L*, sRGB ou Gamma 2.2 a usar na codificação dos TRC’s.

Contudo, esta modificação para dar mais espaço aos valores mais escuros gera de facto contas matemáticas com cores mais estranhas quando se misturam as cores.

Podemos ver isto com a seguinte experiência:

Esquerda: Círculos coloridos borrados num espaço RGB regular. Direita: Círculos coloridos borrados num espaço linear.

Círculos coloridos semi-borrados. Num ambiente com correcção do gama, isto cria um contorno preto estranho. Num ambiente linear, gera uma graduação correcta.

Isto também se aplica no pincel de manchas a cores do Krita:

É isso mesmo, o aspecto “lamacento” das cores é uma queixa comum dos pintores digitais em todo o lado; de facto é um espaço de cores com correcção do gama que está a “destruir” as suas cores. Se esteve a trabalhar no LAB para evitar isto, certifique-se que experimenta um espaço de cores RGB linear.

O que se passa nos bastidores

Imagine que desejamos misturar o vermelho com verde.

Em primeiro lugar, iremos precisar das coordenadas de cores do vermelho e do verde no nosso espaço de cores. Como tal, isso seria…

Cor | Vermelho | Verde | Azul
Vermelho | 1,0 | 0,0 | 0,0
Verde | 0,0 | 1,0 | 0,0

Depois iremos misturar essas coordenadas com três misturas:

| Vermelho | Mistura1 | Mistura2 | Mistura3 | Verde
Vermelho | 1,0 | 0,75 | 0,5 | 0,25 | 0,0
Verde | 0,0 | 0,25 | 0,5 | 0,75 | 1,0
Azul | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 0,0

Mas para descobrir como ficam essas cores no ecrã, são colocados primeiro os valores individuais no TRC do espaço de cores com que trabalhamos:

Depois preenchemos os valores no local correcto. Compare estes valores com os da tabela de misturas acima!

E é por isto que as misturas de cores são mais claras e suaves num espaço linear. O espaço linear é fisicamente mais correcto, mas o sRGB é mais eficiente em termos de espaço, e é por isso que tantas imagens têm um TRC sRGB codificado nelas. No caso de isto ainda não fazer sentido: o sRGB gera valores bastante mais escuros que o espaço linear para as mesmas coordenadas.

Como tal, diferentes TRC’s geram diferentes misturas entre cores. No seguinte exemplo, cada um dos conjuntos de gradientes é, respectivamente uma mistura com TRC linear, uma mistura com o TRC do sRGB e uma mistura com o TRC do LAB L*.

Como tal, poderá perguntar: como é que assinalo esta opção? Está algures na configuração? A resposta é que temos diversos perfis ICC que podem ser usados para este tipo de trabalho:

scRGB (linear)

Todos os perfis “elle” que terminam em “g10”, como o sRGB-elle-v2-g10.icc.

De facto, em todos os perfis “elle”, o último número indica o gama. O 1,0 é o linear, os valores superiores têm correcções de gama e o “srgbtrc” é uma correcção especial do gama para o perfil sRGB original.

Se usar o navegador de espaços de cores, poderá definir o TRC a partir do “gama estimado” (se for igual a 1,0, é linear), ou do elemento do TRC no Krita 3.0, que se parece exactamente com os gráficos das curvas acima.

Mesmo se não pintar muito, mas se criar por exemplo texturas para jogos ou cenários, o uso de um espaço linear é bastante benéfico e irá acelerar um pouco o desenho dos mesmos, já que não terá de converter por si só as imagens.

A desvantagem óbvia do espaço linear é que o branco parece muito menos forte quando o misturar com o preto, porque num espaço linear, os cinzentos claros ocupam mais espaço. Por fim, embora o espaço linear seja fisicamente correcto e seja fácil de trabalhar com ele quando lidar com os sistemas de desenho de jogos e desenho artístico, o Krita é uma ferramenta e ninguém o julgará por preferir a mistura mais escura do TRC do sRGB.

Perfis e Calibração

Como tal, para simplificar, um perfil de cores é apenas um ficheiro que define um conjunto de cores dentro de um cubo de cores XYZ. Este «conjunto de cores» poderá ser usado para definir coisas diferentes:

as cores dentro de uma imagem

as cores que um dispositivo consegue gerar

A escolha do perfil correcto do espaço de trabalho a usar depende de quantas cores precisa e da profundidade de cores que planeia usar. Imagine uma linha com o espectro de cores inteiro, desde o preto puro (0, 0, 0) até ao azul puro (0, 0, 1) num cubo de cores XYZ puro. Se o dividir, escolhendo passos com um intervalo regular, irá obter o que se chama um perfil linear, com uma curva de gama=1 representada como uma linha recta desde 0 até 1. Com uma profundidade de cores de 8 bits / canal, só teremos 256 valores para guardar esta linha completa. Se usarmos um perfil linear, como descrito acima, para definir esses valores, iremos perder alguns passos de mudança de cores visíveis e ter um grande conjunto de valores que parecem iguais (o que conduz a um efeito de poster).

Foi por isso que foi criado o perfil sRGB, para caberem mais cores diferentes nesta quantidade limitada de valores, com uma graduação gradual por percepção, aplicando uma curva de “gama” personalizada (veja a imagem aqui: http://en.wikipedia.org/wiki/SRGB) para emular a curva-padrão de resposta dos antigos ecrãs CRT. Como tal, o perfil sRGB está optimizado para conter todas as cores que os ecrãs mais comuns conseguem reproduzir nesses 256 valores por canal R/G/B. Alguns dos outros perfis, como o Adobe RGB, estão optimizados para conter mais cores visíveis neste intervalo limitado, alargando principalmente as tonalidades cíano-verde. Lidar com esses perfis pode ser útil para melhorar os resultados da impressão, mas poderá ser perigoso se não fr usado com um ecrã devidamente testado e/ou calibrado. A maioria dos perfis de espaço de trabalho CMYK conseguem caber normalmente todas as suas cores dentro de uma profundidade de 8 bits/canal, mas são todos tão diferentes e específicos que normalmente é melhor lidar primeiro com um espaço de trabalho RGB normal e depois converter o resultado para o perfil CMYK apropriado.

A começar por 16 bits/canal, já temos 65536 valores em vez de 256, pelo que podemos usar os perfis da área de trabalho com uma maior gama do gamute como o RGB Gamute-Amplo ou o RGB Pro-Photo, ou até um gamute ilimitado como o scRGB.

Mas sendo o sRGB um perfil genérico (até porque vem das especificações antigas dos cinescópios CRT..), existem grandes hipóteses que o seu monitor tenha de facto uma curva de resposta das cores diferente e, como tal, um perfil igualmente diferente. Por isso, quando estiver a usar um espaço de trabalho sRGB e tiver um perfil de ecrã adequado carregado (veja o ponto seguinte), o Krita sabe que as cores que o ficheiro contém estão dentro do espaço de cores sRGB, convertendo esses valores aos valores das cores correspondentes ao perfil do seu monitor para mostrar a área de desenho.

Lembre-se que, quando exportar o seu ficheiro e vê-lo com outra aplicação, esta terá de fazer duas coisas:

ler o perfil incorporado para conhecer os valores de cores «bons» do ficheiro (algo que a maioria das aplicações já faz hoje em dia; quando não o fazem, tentam usar o sRGB, pelo que no caso descrito aqui não haverá problema)

e depois convertê-lo par ao perfil associado com o monitor (algo que muito poucas aplicações fazem de facto, apresentando simplesmente em sRGB… por esse facto, podem-se explicar algumas diferenças de visualização na maior parte do tempo).

O Krita usa os perfis de forma abrangente e é fornecido com muitos.

O mais importante é o do seu próprio ecrã. Não costuma ser fornecido, pelo que terá de o criar com um dispositivos de testes de cores. No caso de não ter acesso a nenhum desses dispositivos, não poderá tirar partido da gestão de cores como pretendia. Contudo, o Krita, pode-se dar ao luxo de usar qualquer dos outros perfis fornecidos como espaços de trabalho.

Dispositivos de teste

Os dispositivos de teste, chamados de colorímetros, são pequenas câmaras do tipo que se podem ligar ao seu computador por USB, e onde poderá executar uma aplicação de testes (muitas vezes fornecida com o dispositivo).

Nota

Se não tiver nenhuma aplicação fornecida com o seu colorímetro, ou não estiver satisfeito com os resultados, recomendamos o Argyllcms [http://www.argyllcms.com/]

A pequena câmara então irá medir como aparece o vermelho, o verde, o azul, o branco e o preto no seu ecrã, usando um branco predefinido como base. Também mede quão cinzenta é a cor cinzenta propriamente dita.

Coloca depois toda essa informação num perfil ICC, o qual poderá ser usado pelo computador para corrigir as suas cores.

Recomenda-se que não altere a «calibração» (contraste, brilho e os outros parâmetros) do seu ecrã depois do teste. Ao fazê-lo, irá inutilizar o seu perfil, dado que as qualidades do ecrã mudam de forma significativa com a calibração.

Para que o seu ecrã mostre cores mais exactas, poderá fazer uma ou duas coisas: crie um teste do seu ecrã ou calibre-o e faça um teste dele.

Fazer apenas o teste do seu ecrã significa medir as cores do seu monitor com as suas definições nativas, colocando esses valores num perfil de cores, o qual poderá ser usado pela aplicação com gestão de cores para adaptar as cores de origem ao ecrã e, com isso, obter um resultado óptimo. A calibração e o teste significa o mesmo, excepto que primeiro irá tentar calibrar as cores do ecrã para corresponder a uma da configuração, como o sRGB ou outros perfis mais específicos. A calibração é feita primeiro com os controlos por “hardware” (luminosidade, contraste, curvas de “gama”) e depois com um programa que cria um VCGT (video card gamma table - tabela de “gama” da placa gráfica) para o carregar no GPU.

E então, quando é que executará apenas um ou ambos?

Apenas testes:

com um bom monitor

conseguirá obter a maior parte das cores sRGB e muitas outras cores que não estão dentro do sRGB. Como tal, isto pode ser útil para ter mais cores visíveis.

com um mau monitor

irá obter apenas um sub-conjunto do sRGB actual, perdendo bastantes detalhes, ou ainda obter desvios de tons. Se o tentar calibrar antes dos testes, conseguirá ficar mais próximo das cores do sRGB completo.

Calibração + teste:

maus monitores

pelas razões explicadas acima.

configurações com vários monitores

quando usar vários monitores, e em especial no modo de espelho, onde ambos os monitores têm o mesmo conteúdo, não poderá ter este conteúdo com gestão de cores para ambos os perfis do ecrã. Nesse caso, a calibração de ambos os ecrãs para corresponderem ao perfil sRGB (ou outro padrão para monitores topo-de-gama, caso ambos o suportem) pode ser uma boa solução.

prova suave

quando precisar de corresponder um contexto de desenho exacto para uma prova suave, a calibração poderá ajudar a ficar mais próximo do resultado esperado. Contudo, a mudança entre vários perfis e calibrações do monitor deverá ser feita com bastante cuidado.

Pintura de Cenas Lineares

Anteriormente referida com pintura HDR e pinturas referentes a Cenas, a Pintura Linear de Cenas está a aplicar a pintura digital num tipo de espaço de cores peculiar. Está a pintar num espaço de cores que é…

Linear - não existe nenhuma codificação do gama, mapeamento de tons ou qualquer outra coisa com os pixels que manipula. (Isto é diferente dos pixels que vê, mas já lá chegaremos)

Vírgula Flutuante - Por isso, 16 bits ou 32 bits de vírgula flutuante por canal.

Estas são as duas características mais importantes. O espaço de cores tem mais algumas propriedades que estas, como o ponto branco, ou mais importante ainda, as colorações que compõem o gamute. Mas existe o ponto em que estas duas podem ser qualquer coisa, desde que o espaço seja linear e a profundidade de cores seja em vírgula flutuante.

Como tal, as Cenas Lineares não são um espaço de cores individual, mas sim um **TIPO* de espaço de cores*. Poderá ter um espaço de cenas lineares que usa as colorações sRGB/rec 709 ou um que usa o AdobeRGB, ou ainda outro que use a rec 2020, desde que seja linear e que tenha uma profundidade de cores de vírgula flutuante.

Estes dois factores existem por uma razão: Para tornar o preto e o branco valores arbitrários. Isto poderá ser um pouco estranho. Mas quando estiver a lidar com fontes de luz, irá lidar com um número massivo de contrastes, e terá de decidir depois qual o branco e o preto que gostaria de ter. Isto é o que a cena representa nas cenas lineares, sendo os valores relevantes únicos por cada cena, como numa cena do mundo real: um campo de flores ao luar, uma cidade ao fim da noite ou uma praia cheia de sol. Irá querer colocar a ênfase correcta sobre os valores de contraste mais importantes, e ser capaz de escolher o que representa o preto e o que é o branco é uma ferramenta bastante poderosa aqui. Afinal de contas, os humanos na vida real conseguem ver muito mais quanto estão habituados ao escuro ou ao Sol; então porque não aplicar isso à forma como concebemos as nossas imagens?

É também por isto que precisa de ser Linear. Os espaços de cores baseados no Gama e nas Tonalidades já estão a escolher qual o contraste que é mais importante para si. Mas para tal, precisam também de escolher o que é o preto e o branco. Os espaços Lineares não assumem nada disto, por isso são muito melhores para quando os deseja escolher você mesmo. Eventualmente irá querer passar a sua imagem através de alguma correcção de gama ou mapeamento de tons, mas só na fase final, depois de ter aplicado os filtros e misturado as cores!

De facto, existe sempre uma espécie de transformação não-destrutiva em curso, enquanto estiver a trabalhar na sua imagem, que inclui o mapeamento de tons. Esta é chamada de transformação de apresentação ou visualização, onde oferecem uma espécie de binóculos para o mundo da sua imagem. Sem ele, o seu computador não consegue mostrar estas cores de forma adequada; ele não sabe como as interpretar correctamente, tornando a imagem demasiado escura. O fornecimento desta transformação e a possibilidade de a configurar é a função principal da gestão de cores.

Entre as diferentes transformações de visualização e apresentação, existe também uma diferença nos tipos. Algumas são bastante inocentes, outras são mais sofisticadas e algumas precisam de ser usadas de certa forma para funcionarem correctamente. A gestão de cores do ICC só consegue oferecer um dado tipo de transformações de visualização, enquanto a gestão de cores do OCIO, na área do LUT, poderão gerar transformações muito mais complexas, facilmente configuráveis e outras opções personalizadas que poderão ser partilhadas entre programas.

Acima, um exemplo da transformação mais inocente que é fornecida pela passagem do sRGB de cenas lineares para o sRGB normal, e à direita uma transformação mais sofisticada que vai da configuração de OCIO de filme do Blender. Veja a diferença entre as patas. A imagem pertence a Wolthera van Hövell tot Westerflier, Licença: CC-BY-SA

Por outro lado, a transformação e a interpretação das cores da sua imagem é a única coisa que o OCIO consegue fazer, e consegue-o de facto com transformações realmente complexas e de forma realmente rápida. Não compreende qual é o espaço de cores original da sua imagem, não compreende o que é o CMYK e não existe qualquer coisa como um perfil de cores do OCIO. Como tal, terá de mudar para um fluxo de trabalho do ICC se desejar preparar-se para a impressão.

Sim, mas qual é a ideia?

A ideia é tornar as coisas mais simples a longo prazo:

É mais fácil manter as cores saturadas e não-lamacentas num espaço linear.

A profundidade de cor elevada possibilita obter misturas de cores mais suaves.

Os filtros são mais poderosos e geram resultados mais agradáveis neste espaço. É muito mais fácil obter borrões bonitos e resultados do Bokeh.

Os Modos de Mistura, como a Multiplicação ou a Edição, tornam-se de repente magia negra. Isto acontece porque a Cena Linear é o mais próximo que existe do modelo físico (da Física, não de materiais) da cor, onde a multiplicação de cores umas pelas outras é uma forma das formas principais de calcular o efeito da luz.

A combinação da pintura com outros resultados de imagens, como a fotografia ou o desenho baseado na física, é muito mais simples, dado que também trabalham num tipo de espaço de cores como este. Como tal, poderá usar essas imagens como uma referência, com pequenos detalhes, ou criar texturas que lidem bem com um sistema de desenho como estes.

Como tal, as vantagens são cores mais bonitas, resultados dos filtros mais agradáveis, mais controlo e intercâmbio mais fácil com outros métodos.

Ok, mas então porque é que isto não é o futuro?

De uma forma simples, porque embora seja mais fácil a longo prazo, também terá de deixar de usar determinadas ferramentas e mudar de hábitos…

Em particular, existem demasiadas ferramentas que um pintor digital usa e que têm presunções fixas sobre o que é o preto e o branco.

Um problema muito simples mas massivo é o da inversão. A inversão de cores normalmente é feita a nível de código, tendo em em conta a cor branca e subtraindo a cor da qual deseja inverter. É usada em muitos modos de mistura. Mas, em muitos casos, a cor branca está fixa nesses filtros. Não existe nenhuma aplicação aí fora que lhe permita definir a gama de valores com que é feita a inversão, pelo que a mesma se torna inútil. E isso aplica-se também sobre os filtros e modos de mistura que a usam, como por exemplo (mas não só)…

Ecrã (inverter+multiplicar+inverter)

Sobreposição (ajusta os valores abaixo do valor médio; no sRGB, isso seria o cinzento médio)

Desvio de cores (divide a cor inferior por uma inversão da cor superior)

Queimadura de cores (inverte a cor inferior e depois divide-a pela cor do topo)

Luz forte (Uma forma diferentes de fazer a sobreposição, incluindo a inversão)

Luz suave (Usa diversas inversões ao longo do percurso)

Por outro lado, a Multiplicação, o Desvio/Adição Linear (são a mesma coisa), a Subtracção, Divisão, Escurecimento (só comparar os valores dos canais das cores), o Aclaramento (igual) e a Diferença são adequados para uso, desde que o programa que usa não faça nenhum recorte estranho aí.

Outra são os algoritmos de HSL, HSI e HSY. Eles também precisam de assumir algo sobre o valor do topo para permitir a escala para o branco. O HSV não tem esse problema. Por isso, é melhor usar um selector de cores HSV.

Para os modos de mistura que usam o HSY, existe sempre o problema em que tendem a usar de forma fixa os valores do sRGB/Rec709, mas noutros casos funcionam sem problemas (e até geram resultados bem mais correctos num espaço linear). Como tal, não são uma boa ideia para usar em espaços de cores de gamute amplo, e devido à presunção sobre o preto e o branco, também são inadequados para pinturas de cenas lineares. Os seguintes modos de mistura usam-nos:

Cor

Luminosidade

Saturação

Cor Mais Escura (usa a luminosidade para determinar a cor)

Cor Mais Clara (é igual)

E isso é para os modos de mistura. Muitos filtros sofrem de problemas semelhantes e, em algumas aplicações, os filtros não estão ajustados para funcionar com brancos arbitrários.

Falando nos filtros, ao usar a ferramenta de transformação, deverá evitar o uso do “lanczos3”, o qual lhe criará um halo preto estranho sobre os contrastes fortes nas cenas lineares. O filtro de interpolação bi-linear irá funcionar perfeitamente neste caso.

O segundo grande problema é que o preto não parece ficar sempre igual.

Se alguma vez misturou pigmentos, saberá que o preto se poderá sobrepor facilmente às outras cores, pelo que só deverá adicionar o mínimo dos mínimos a uma mistura. Em contraste, o branco fica sujo com grande facilidade.

Num espaço de cores de Cenas Lineares, isto está invertido. O branco agora é muito mais poderoso e o preto fica deslavado com grande facilidade. Isto relaciona-se com a natureza aditiva da teoria da cor digital, a qual se torna mais óbvia quando se estiver a trabalhar em espaços lineares.

Isto torna os rascunhos um pouco diferentes; afinal de tudo, fica realmente difícil criar marcas agora. Para dar a volta a isto, poderá fazer o seguinte:

Faça o rascunho sobre um fundo cinzento-médio. Isto é recomendado, de qualquer das formas, já que serve de cenário neutro. Para um espaço linear, um cinzento de 18% ou 22% será um bom tom neutro.

Crie um pincel especial que seja mais opaco que os pincéis de rascunhos normais que usam.

Ou de forma inversa, faça os rascunhos a branco.

Para a pintura, bloqueie as formas com um pincel grande e opaco antes de começar a fazer as suas misturas.

De um modo global, isto é algo que poderá levar algum tempo a habituar-se, mas que acontecera em breve o suficiente.

Finalmente, existe a questão do tamanho.

As imagens de 16 bits de vírgula flutuante são grandes. As imagens a 32 bits por canal ainda são maiores. Isto significa que irão consumir bastante RAM e a pintura e a filtragem serão mais lentas. Isto é algo que se vai corrigindo ao longo dos tempos, mas nem todas as pessoas têm um PC topo-de-gama ainda, pelo que poderá ser algo bloqueante.

Como tal, os problemas são as ferramentas, as expectativas e o tamanho.

Em Resumo

A Pintura de Cenas Lineares está a pintar uma imagem num espaço de cores que é linear e que tem uma profundidade de cor de vírgula flutuante. Isto não assume nada sobre os valores do preto e branco, pelo que só poderá usar ferramentas que não assumam nada sobre os valores do preto e do branco. Tem a vantagem de obter resultados de filtros e misturas de cores mais agradáveis, assim como uma melhor interoperabilidade com outros resultados de cenas lineares.

Para ser capaz de ver uma destas imagens, poderá usar uma transformação da janela, também chamada de conversão da visualização. O que significa que, se quiser finalizar a sua imagem para a Web, poderá criar uma cópia da imagem que passe por uma conversão da visualização ou transformação da janela, a qual poderá ser gravada em PNG, JPEG ou TIFF.

Passar à pintura em si

Agora que cobrimos a teoria, vejamos um fluxo de trabalho para as pinturas de cenas lineares.

Configurar a Área de Desenho

Seleccione então uma imagem de 16 bits ou 32 bits. Por omissão, o Krita irá seleccionar um perfil sRGB linear. Isto é aceitável.

Depois, transfira uma configuração do OCIO. Será usada aqui a Filmic Blender [https://sobotka.github.io/filmic-blender/], porque é bastante simples de configurar. Extraia o pacote ZIP transferido para um sítio que recorde mais tarde. Abra a área da LUT, active o OCIO, seleccione ‘OCIO’ e configure a localização da configuração do OCIO transferida.

Configure a janela como ‘Codificação de fillme’ e a aparência como ‘Contraste Básico’. E agora já poderá começar a pintar!

Tenha em mente tudo o que foi mencionado acima. Nem todos os filtros e nem todos os modos de mistura funcionam. Isto irá melhorar no futuro. Fora isso, tudo o resto fica igual.

Escolher cores realmente brilhantes

A escolha de cores normais é fácil, mas como é que escolhemos as cores realmente brilhantes? Existem três formas de obter acesso a essas cores no Krita:

Reduzindo a exposição na área do LUT. Isto irá aumentar a gama de cores visíveis nos selectores de cores. Poderá até associar combinações de teclas à exposição na configuração da entrada da área de desenho.

Ou simplesmente abrindo o selector de cores interno, fazendo duplo-click sobre o botão de cores duplo e escrevendo valores superiores a 1 no campo.

E, finalmente, escolhendo uma cor realmente brilhante de uma imagem que possua esses valores.

Depois pinte. Recomenda-se que crie um conjunto de selectores individuais de cores no canto, pelo menos, até que a nova área da paleta do Krita lhe permita gravar os valores em condições.

Fluxo baseado na iluminação

Deste modo, temos o nosso fluxo de trabalho estabelecido, onde só pintamos os cinzentos da imagem, para que nos possamos focar nos valores da imagem. Poderemos fazer algo com a Pintura de Cenas Lineares.

Onde, com o fluxo baseado no valor, irá pintar a imagem como se tivesse uma escala de tons de cinzento do que pretende pintar, enquanto que num fluxo baseado na iluminação iria pintar como se todos os objectos fossem brancos. O efeito da cor de um objecto poderá ser determinado se multiplicar a sua cor de base com a cor da luz. Como tal, poderia pintar todos os objectos como se fossem brancos, pintar as cores numa camada separada e depois simplesmente usar o modo de mistura por multiplicação para obter as cores correctas.

A imagem mais à esquerda é a versão baseada na iluminação e com a camada de cores separada, a do meio tem as duas camadas multiplicadas e a da direita é uma vista baseada na luminosidade. Este gato é um bom exemplo, dado que demonstra porque é que ter as texturas e a iluminação separadas poderá ser interessante.

Poderá até combinar isto com um fluxo baseado no valor, abrindo uma nova janela e configurando o componente como luminosidade. Desta forma, poderemos ver tanto a escala de cinzentos como a versão baseada na iluminação ao lado uma da outra.

As pessoas mais esclarecidas irão reparar que um fluxo de trabalho baseado na iluminação recorda a ideia dos passos de luz e cor nos desenhos 3D. E, de facto, é mais ou menos a mesma coisa, pelo que poderá usar os passos de luz dos desenhos 3D aqui; basta gravá-los como EXR e importá-los como uma camada. É um dos exemplos onde a pintura de cenas lineares simplifica os métodos de combinação.

Finalizar

Quando terminar, irá querer aplica a transformação da visualização que tem usado para a imagem (pelo menos, se quiser publicar o resultado final na Internet)… Isto é chamado de composição do LUT e não é possível ainda no Krita. Como tal, terá de gravar a sua imagem em EXR e abri-la depois no Blender ou no Natron. Depois, no Blender, bastará usar a mesma configuração do OCIO, seleccionar os valores correctos e gravar o resultado como um PNG.

Até poderá usar alguns dos filtros do Blender ou do Natron nesta fase e, ao lidar com outros poderá gravar em EXR, para que os outros possam vê-los.

Condições de Visualização

Mencionámos as condições de visualização anteriormente, mas o que é que isto tem a ver com os “pontos brancos”?

Bastante, de facto. Os pontos brancos descrevem um dado tipo de condição de visualização.

Como tal, o que normalmente chamados de condições de visualização é a iluminação e a decoração do quarto no qual está a ver a imagem. Os nossos olhos tentam tirar o sentido de ambas as cores que está a ver de forma activa (as cores da imagem) e das cores que não está a ver activamente (as cores da sala), o que significa que ambos os conjuntos de cores afectam a aparência da imagem.

Esquerda: Vamos arruinar um Vermeer, colocando um fundo roxo brilhante que chama mais a atenção que a famosa pintura em si. Centro: uma versão muito mais neutra que um decorador de interiores iria detestar mas que realça as cores. Direita: A cor aproximada com que esta pintura é apresentada na vida real na Casa de Maurits, na última vez que lá estive. A imagem original do Wikipédia Commons.

Isto é, por exemplo, a razão pela qual os criadores de exibições em museus podem ficar realmente irritados com os decoradores de interiores, quando as paredes do museu são pintadas com vermelho ou azul claro, porque essas cores irão mudar drasticamente a forma como as cores da pintura aparecem. (O que, se estivermos a falar sobre um pintor conhecido pelas suas cores, como era Vermeer, poderá resultar numa experiência realmente desagradável).

A iluminação é o outro componente da condição de visualização que poderá provocar efeitos dramáticos. A iluminação em particular afecta a forma como todas as cores aparecem. Por exemplo, se fosse para pintar uma imagem com girassóis e papoilas, imprimi-las e aplicasse uma luz amarela clara sobre ela, os girassóis quase ficavam escondidos no meio do fundo branco, e as papoilas iriam ficar alaranjadas. Este fenómeno chama-se metamerismo <https://en.wikipedia.org/wiki/Metamerism_%28color%29>, e normalmente é algo que quer evitar no seu processo de gestão de cores.

Os exemplos onde o metamerismo se pode tornar um problema é quando começar a corresponder cores de diferentes origens em conjunto.

Por exemplo, se estiver a desenhar uma impressão para uma T-Shirt vermelha, que não é vermelha-clara, mas também não é um vermelho acinzentado. E você quer ter a certeza que as cores da impressão correspondem à cor da T-shirt, pelo que poderá criar um fundo de exemplo que tenha esse vermelho, mais ou menos tão correcto quando consegue observar, e pinte as camadas por cima da camada de testes. Quando terminar, poderá esconder essa camada de testes e enviar a imagem com um fundo transparente para a casa de impressão.

Mas quando recebe a T-Shirt da impressora, irá reparar que todas as cores parecem desfasadas, sem correspondência e talvez um pouco amareladas (e desde quando a T-Shirt ficou roxa?).

Isto é onde entram os pontos brancos.

Provavelmente observou a T-shirt numa sala branca onde existiam lâmpadas incandescentes a brilhar, já que como um verdadeiro artista, começou o seu trabalho a meio da noite, já que é a melhor hora em que as melhores obras são feitas. Contudo, as luzes incandescentes têm uma temperatura corporal de aproximadamente 2300-2800K, o que lhes atribui uma luz amarelada, sendo chamada oficialmente de Ponto Branco A.

O ecrã do seu computador, por outro lado, tem uma temperatura corporal do preto equivalente a 6500K, também conhecida por D65. O que corresponde a uma cor mais azulada da luz que as lâmpadas que possui.

O que é pior ainda, as impressoras imprimem na base de usar um ponto branco D50, a cor do papel branco face à luz do Sol directa.

Por isso, por observar a cor da sua T-shirt durante a noite, você observou a sua cor vermelha transformada pela luz amarelada. Se tivesse feito a sua observação à luz do Sol difusa numa tempestade (que também é aproximada à D65), ou se a tivesse feito à luz do Sol directa e tivesse pintado a sua imagem com um perfil associado ao D50, a cor teria sido muito mais próxima e, como tal, o seu desenho não teria saído tão amarelado.

A aplicação de um filtro de balanceamento de branco irá de certa forma corresponder as cores à tonalidade como acontece no meio, mas iria ter um desenho muito melhor se tivesse desenhado com a cor actual, em primeiro lugar.

Agora, poderia tentar corrigir isto de forma técnica, usando um filtro de balanceamento de brancos, como os existentes no G’MIC, mas dado que este erro só é detectado no fim do processo de produção, acabou por limitar o seu uso de cores possíveis quando esteve a desenhar, o que é pena.

Outro exemplo onde aparece o metamerismo a prejudicar é com os projectores de ecrãs.

Temos uma apresentação onde marcamos um tipo de item a vermelho, outro a amarelo e outro a roxo. Num computador, as diferenças entre as cores são bastante óbvias.

Contudo, quando começamos a projectar, as luzes da sala não estão escurecidas, o que significa que a escala de tonalidades das cores fica afectada, o que significa que o amarelo fica quase igual ao branco. Para além disso, dado que a luz na sala é ligeiramente amarelada, o roxo fica transformado em vermelho, tornando-o quase igual ao vermelho. Finalmente, isto significa que a imagem é difícil de ler.

Em ambos os casos, poderá usar a gestão de cores do Krita para o ajudar um pouco, mas na maior parte dos casos, só precisa de estar “”a par”” disso, dado que o Krita dificilmente consegue corrigir o que está à procura nas cores à noite, ou o facto de o dono da sala onde decorrerá a apresentação se recusar a desligar as luzes.

Posto isto, a menos que tenha um perfil de visualização que use LUT’s, como o do OCIO ou um perfil ICC do cLUT, o ponto branco não será muito relevante quando escolher um espaço de cores de trabalho, devido à estranheza do funcionamento do ICC v4, que converte sempre os perfis em matriz com a tentativa colorimétrica relativa, o que significa que os pontos brancos têm correspondência.

Formatos de Ficheiros

Esta categoria é para os formatos de ficheiros gráficos. Embora possa consultar a maioria dos formatos de ficheiros na Wikipédia, nem sempre explicam para que é que o formato poderá ser usado e quais as suas vantagens e desvantagens.

Nesta categoria, iremos tentar descrevê-los de uma forma que possa ser lida por principiantes.

De uma forma geral, as seguintes características são algumas das que as pessoas prestam atenção no que diz respeito aos formatos de ficheiros:

Compressão

A compressão é a forma como o formato do ficheiro tenta descrever a imagem com o mínimo de dados possível, para que o ficheiro resultante seja tão pequeno quanto possível sem perder qualidade.

O que se vê geralmente é que os formatos que são pequenos no disco perdem qualidade da imagem ou obrigam o computador a gastar bastante tempo a pensar em como ficaria a imagem.

Os formatos de ficheiros vectoriais, como o svg, são um exemplo típico do último caso. São realmente pequenos, porque a tecnologia usada para os criar baseia-se na matemática, pelo que só guarda variáveis algébricas, conseguindo obter uma qualidade muito elevada. A desvantagem é que o computador precisa de gastar bastante tempo a pensar em como ficarão as coisas e, em alguns casos, os diferentes programas têm diferentes formas de interpretar os valores. Para além disso, os formatos de ficheiros vectoriais implicam gráficos vectoriais, que são uma forma de trabalhar muito diferente da forma em que se especializa o Krita.

Os formatos de ficheiros com perdas, como o jpg ou o webp são um exemplo de pouco espaço em disco, mas com uma quebra de qualidade acentuada, sendo mais adequados para determinados tipos de imagens em particular. O formato com perdas significa assim que o formato do ficheiro é rápido e pouco detalhado a descrever a sua imagem, com o objectivo de reduzir o tamanho dos ficheiros.

Os formatos com ou sem perdas, como o png, o gif ou o bmp estão em contraste, são muito mais pesados a nível de disco, mas com muito mais hipóteses de manter a qualidade.

Depois, existem formatos de trabalho relativamente funcionais, como o .kra do Krita, o xcf do Gimp ou o psd do Photoshop, mas também formatos interoperáveis, como o .ora ou o .exr. Estes são os mais pesados a nível do disco e normalmente obrigam ao uso de programas especiais para os abrir; contudo, estes pretendem ser usados para manter o seu ambiente de trabalho intacto, mantendo todas as camadas e guias neles.

Meta-dados

Os meta-dados são a capacidade de um formato de ficheiro conseguir ter informações fora do conteúdo actual da imagem. Estes poderão ser dados legíveis para o utilizador, como a data de criação, o nome do autor, uma descrição da imagem, mas também dados legíveis pelo computador, como o perfil ICC que diz ao computador as características com que as cores dentro do ficheiro devem ser lidas.

Abertura

Esta é uma qualidade um pouco estranha, mas está relacionada com a facilidade de abrir ou recuperar o ficheiro e quão abrangente é o seu suporte.

A maioria dos formatos de ficheiros internos, como o PSD, são completamente fechados e é realmente difícil para os utilizadores externos recuperarem os dados sem abrir o Photoshop. Os outros exemplos são os ficheiros RAW das câmaras que têm propriedades diferentes por fabricante da câmara.

O SVG, como um formato de ficheiros vectorial, está no outro extremo do espectro e pode ser aberto e editado com qualquer editor de texto.

A maioria dos formatos situa-se a um nível intermédio e, como tal, é tudo uma questão de quão amplamente suportado é o formato. Os formatos .jpg e .png não podem ser lidos ou editados por humanos, mas a grande maioria dos programas conseguem abri-los, o que significa que o dono tem acesso simples a eles.

Conteúdo:

*.bmp

*.csv

*.exr

*.gbr

*.gif

*.gih

*.jpg

*.kpl

*.kra

*.ora

*.pbm, *.pgm, *.ppm

*.pdf

*.png

*.psd

*.svg

*.tiff

Compressão de Imagens com e sem Perdas

*.bmp

O .bmp, ou Bitmap, é o formato de ficheiros rasterizados mais simples por aí e, sendo livre de patentes, a maioria dos programas consegue abrir e gravar estes ficheiros de imagens.

Contudo, a maioria dos programas não comprime os ficheiros “bitmap”, o que leva a que um ficheiro BMP tem a reputação de ser demasiado grande. Se precisar de um formato de ficheiros sem perdas, nós recomendamos neste momento o *.png.

*.csv

O .csv é a abreviatura de Comma Separated Values (Valores Separados por Vírgulas). É um formato de folhas de cálculo em texto simples e aberto. Dado que o formato .csv é um texto simples por si só, é possível usar um programa de folhas de cálculo ou mesmo um editor de texto para editar o ficheiro .csv.

O Krita suporta a versão do .csv usada pelo TVPaint para transferir uma animação por camadas entre estas duas aplicações e provavelmente para outras, como o Blender. Isto não um formato de sequência de imagens, por isso use as funções de carregamento e gravação do Krita em vez de usar as opções do menu Importar as imagens da animação e Exportar a Animação.

O formato consiste num ficheiro de texto com a extensão .csv, em conjunto com uma pasta com o mesmo nome e uma extensão .frames. O ficheiro .csv e a pasta devem estar no mesmo local. O ficheiro de texto contém os parâmetros da cena, como a resolução do campo e a taxa de imagens, contendo também a tabela de exposição das camadas. A pasta contém ficheiros de imagem em *.png. Ao contrário das sequências de imagens, uma instância de uma imagem-chave é apenas um único ficheiro e a tabela de exposições associadas associa-a a uma ou mais imagens na linha temporal.

Um ficheiro .csv como una folha de cálculo no LibreOffice Calc

O Krita consegue tanto exportar como importar este formato. Recomenda-se que use o espaço de cores sRGB a 8 bits, dado que é o único espaço de cores para o TVPaint. As camadas de grupos e as máscaras de camadas também não são suportadas.

O TVPaint só consegue exportar este formato por si só. No TVPaint 11, use a opção Exportar para… do menu :guilabel:` e na janela:guilabel:Exportar a imagem que aparece, use a página para Recortar as Camadas t.

Exportar para .csv no TVPaint

Para importar este formato de volta para o TVPaint, existe uma extensão de um programa na linguagem George. Veja a secção de «Pacotes, Plugins, Terceiros» no fórum da comunidade do TVPaint para saber mais detalhes e também se precisa de suporte para outras aplicações. O Moho/Anime Studio e o Blender também têm “plugins” para importar este formato.

Veja também

programa de importação de `.csv do TVPaint [http://forum.tvpaint.com/viewtopic.php?f=26&t=9759]

programa de importação de .csv para o Moho/Anime Studio [http://forum.tvpaint.com/viewtopic.php?f=26&t=10050]

programa de importação de .csv para o Blender [https://developer.blender.org/T47462]

*.exr

O formato .exr é o formato principal para gravar e carregar profundidades de cor de vírgula flutuante e, devido à biblioteca criada para carregar e gravar essas imagens ser de código aberto por completo, é também o formato de intercâmbio principal nesse modelo.

As profundidades de cor por vírgula flutuante são usadas pela indústria da computação gráfica para gravar valores de cenas referentes a cenas, que podem ser criadas por uma câmara ou por um sistema de desenho por computador. Os valores referentes a cenas significam que o ficheiro pode ter valores mais brancos que o próprio branco, o que significa por suave que um ficheiro consegue gravar condições de iluminação, como um pôr-do-sol, com grande precisão. Estes ficheiros .exr podem então ser usados dentro de um sistema de desenho para criar uma iluminação realista.

O Krita consegue carregar e gravar o .exr para fins de pintura por sobreposição (sim, o Krita consegue pintar com valores referentes a uma cena) e fazer intercâmbio com aplicações como o Blender, Mari, Nuke e o Natron.

*.gbr

O formato de pincéis do GIMP. O Krita consegue abrir, gravar e usar estes ficheiros como pincéis predefinidos.

Existem três coisas que pode decidir quando exportar um *.gbr:

Nome

Este nome é diferente do do ficheiro, e será apresentado dentro do Krita como sendo o nome do pincel.

Espaço

Isto define o espaço ou intervalo predefinido.

Usar a cor como máscara

Isto irá transformar os valores mais escuros da imagem como os que pintam e os mais claros como transparentes. Desligue isto se estiver a usar imagens coloridas no pincel

Os pincéis .gbr não têm a possibilidade de serem marcados de novo e estão limitados a uma precisão de 8 bits na cor.

*.gif

O formato .gif é um formato geralmente conhecido pelo facto de poder guardar animações. É um formato relativamente antigo e consegue efectuar a sua compressão através da indexação das cores até um máximo de 256 cores por imagem. Dado que é possível desenhar tecnicamente uma imagem para 256 cores e somos sempre capazes de gravar um GIF editado sem qualquer espécie de degradação extra, esta é uma técnica de compressão sem perdas.

Isto significa que consegue lidar com a maioria das imagens em tons de cinzento perfeitamente e sem perder qualquer qualidade visível. Contudo, nas imagens a cores sem animações, provavelmente será melhor usar o *.jpg ou o *.png.

*.gih

O formato de imagem “hose” do Gimp. O Krita consegue abrir e gravar estes, assim como importá-los na página de pincéis predefinidos.

O formato Hose significa que este formato permite-lhe gravar várias imagens e depois definir algumas opções para indicar como deverá apresentar o resultado das várias imagens.

De cima para baixo: Incremental, Pressão e Aleatório

Opções do formato Hose do Gimp:

Constante

Isto irá usar a primeira imagem, independentemente de tudo.

Incremental

Isto irá pintar as camadas da imagem em sequência. Isto é bom para as imagens que possam ser associadas em conjunto para criar um padrão.

Pressão

Isto irá pintar as imagens dependendo da pressão. Isto é bom para os pincéis que imitam os pêlos de um pincel natural.

Aleatório

Isto irá desenhar as imagens de forma aleatória. Isto é bom para as colecções de imagens usadas na pintura rápida, assim como as imagens que poderão gerar texturas. Ou talvez mais símbolos gráficos.

Ângulo

Isto irá usar o ângulo de arrastamento para determinar qual a imagem a desenhar.

Ao exportar um ficheiro do Krita como um .gih, irá também ter a opção de definir o intervalo predefinido, uma opção para definir o nome (muito importante para o encontrar na GUI) e a capacidade de escolher se deve ou não gerar a máscara a partir das cores.

Usar a Cor como Máscara

Isto irá transformar os valores mais escuros da imagem nos que pintam e os mais claros em transparentes. Desligue isto se estiver a usar imagens coloridas para o pincel.

Temos uma página de pontas de pincéis do Krita sobre como criar o seu próprio pincel .gih.

*.jpg

Os formatos .jpg, .jpeg ou .jpeg2000 são uma família de formatos de ficheiros desenhados para codificar fotografias.

As fotografias têm o problema que têm uma grande quantidade de pequenos gradientes, o que significa que não consegue indexar o ficheiro, como faria com o *.gif, e esperar que o resultado ficasse bom. O que o JPEG faz, por sua vez, é converter o ficheiro para o espaço de cores por percepção (YCrCb) e depois comprime os canais que codificam as cores, mantendo à mesma o canal que contém a informação sobre a luminosidade relativa de forma não comprimida. Isto funciona realmente bem, porque o olho humano não é tão sensível às cores como é para a luminosidade relativa. O JPEG também usa outras técnicas de compressão com perdas, como o uso de ondas de co-senos para descrever os contrastes da imagem.

Contudo, isto significa que o JPEG deve ser usado em certos casos. Para imagens com bastantes gradientes, como as pinturas em grande escala, o JPEG comporta-se melhor que o *.png e o *.gif.

Mas para as imagens com contrastes bem definidos, como o texto ou estilos de bandas desenhadas, o PNG é uma escolha muito melhor, apesar de gerar um tamanho maior dos ficheiros. Para as imagens em tons de cinzento, o PNG e o GIF serão decerto mais eficientes.

Como o JPEG usa compressão com perdas, não é aconselhado para gravar sobre o mesmo ficheiro várias vezes. A compressão com perdas fará com que o ficheiro perca qualidade de cada vez que o grava. Isto é um problema fundamental com os métodos de compressão com perdas. Em vez disso, use um formato de compressão sem perdas ou um formato de ficheiros mais funcional, enquanto estiver a trabalhar sobre a imagem.

*.kpl

Desde o 4.0, o Krita tem um novo formato de ficheiros de paletas que consegue lidar com cores do tipo gamute amplo, RGB, CMYK, XYZ, GRAY ou LAB, podendo ter qualquer uma das profundidades de cor disponíveis, bem como grupos. Estas são as Paletas do Krita, ou *.kpl.

Os ficheiros *.kpl são ficheiros ZIP, com dois ficheiros XML e os perfis ICC dentro deles. O XML do “colorset” contém os elementos como instâncias de ColorSetEntry e os grupos como Group. O profiles.XML contém uma lista de perfis; por outro lado, os próprios perfis de ICC estão incorporados para garantir a compatibilidade em vários computadores.

*.kra

O formato .kra é o formato de ficheiros interno do Krita, o que significa que é o formato de ficheiros que grava todas as características que o Krita consegue lidar. A sua construção é vagamente baseada na norma Open Document, o que significa que poderá mudar o nome do seu ficheiro .kra para um ficheiro .zip e abri-lo para observar os seus detalhes interiores.

É um formato que poderá contar que fique demasiado grande, não sendo destinado a ser partilhado na Internet.

*.ora

O .ora, ou formato Open Raster, é um formato de intercâmbio. Foi desenhado para substituir o *.psd como formato de intercâmbio, já que o último não foi feito para esse fim. Como o *.kra, é mais ou menos baseado na estrutura do Open Document, como tal é um ficheiro .zip com um conjunto de ficheiros XML e PNG, mas enquanto o formato de ficheiro interno do Krita pode às vezes ter blocos binários completos, o .ora guarda as suas camadas como *.png, tornando-os completamente abertos e fáceis de suportar.

Como formato de intercâmbio, conta-se que seja pesado e não pretende ser usado para enviar para a Internet.

Veja também

Especificação do Open Raster [https://www.openraster.org/]

*.pbm, *.pgm, *.ppm

O .pbm, o .pgm e o .ppm são uma série de formatos de ficheiros com uma lógica semelhante entre si. Estão desenhados para gravar imagens numa forma em que o resultado possa ser lido como um ficheiro ASCII, que vem do tempo em que os clientes de e-mail não conseguiam ler as imagens de forma fidedigna.

Estes são formatos muito antigos e não são usados fora de casos de uso muito específicos, como a incorporação de imagens dentro de código.

.pbm

um bit e só consegue mostrar preto e branco.

.pgm

consegue mostrar 255 valores de cinzento (8 bits).

.ppm

consegue mostrar valores RGB de 8 bits.

*.pdf

O formato .pdf é um formato destinado a garantir que um documento aparece igual em todos os computadores. Tornou-se popular porque permite ao criador garantir que o documento tem o mesmo aspecto e não pode ser alterado por quem o leia. Nos dias de hoje, é um formato aberto e já existe uma grande quantidade de programas que conseguem ler e gravar PDF’s.

O Krita consegue abrir PDF’s com várias camadas. De momento, não existe nenhuma exportação para PDF, nem está planeada. Se quiser criar um PDF com imagens do Krita, use o Scribus [http://scribus.net/].

Embora os PDF’s possam ser visualizados na maioria dos navegadores, também se poderão tornar muito pesados e, como tal, não são recomendados fora do contexto de documentos oficiais. As casas de impressão irão frequentemente aceitar o formato PDF.

*.png

O .png, ou Portable Network Graphics (Gráficos Portáteis de Rede) é uma alternativa moderna ao *.gif e, em conjunto com ele e o *.jpg, contêm os três formatos mais suportados na Internet.

O PNG é um formato de ficheiros sem perdas, o que significa que é capaz de manter todas as cores da sua imagem de forma perfeita. Ele consegue isso às custas do tamanho do ficheiro ser demasiado grande e, como tal, recomenda-se que tente o *.jpg para as imagens com muitos gradientes e cores diferentes. As imagens em tons de cinzento terão melhor resultado com o PNG, assim como as imagens com bastante texto e grandes contrastes, como as bandas desenhadas.

Como no *.gif, o PNG pode suportar cores indexadas. Ao contrário do *.gif, o PNG não suporta animações. Ocorreram duas tentativas de criar o suporte para animações no PNG, sendo elas o APNG e o MNG, sendo a primeira não oficial e a última sendo demasiado complicada, pelo que nenhuma das duas é usada de forma abrangente ainda.

*.psd

O .psd é o formato de ficheiros interno do Photoshop. Por alguma razão, as pessoas gostam de o usar como um formato de intercâmbio, mesmo quando não foi desenhado para tal.

O PSD, ao contrário dos formatos de intercâmbio, como o *.pdf, *.tiff, *.exr, *.ora e *.svg não tem uma documentação de especificação oficial “online”. O que significa que é necessária alguma engenharia inversa. Para além disso, como um formato de ficheiros interno, não tem propriamente uma filosofia face à sua estrutura, já que o seu único objectivo é gravar o que o Photoshop precisa ou, por outro lado, o que todas as outras versões mais antigas do Photoshop precisam. Isto significa que o interior de um ficheiro PSD parece-se algo semelhante ao cérebro virtual do Photoshop, e o PSD é um formato pouco agradável, de um modo geral.

Devido ao facto de o .psd ser usado como um formato de intercâmbio, isto leva a alguma confusão entre as pessoas que usam estes programas, já que nem todos os programas suportam a abertura deles. Em alguns casos, poderá até ver utilizadores a dizer que um dado programa é terrível por não suportar correctamente a abertura de PSD’s. Porém, como o formato PSD é um formato de ficheiros interno sem documentação “online”, é impossível ter qualquer programa fora dele que o suporte a 100%.

O Krita suporta o carregamento e a gravação de camadas rasterizadas, modos de mistura, estilos de camadas, grupos de camadas e máscaras de transparência do PSD. Provavelmente nunca irá suportar camadas vectoriais e de texto, dado serem demasiado complicadas de programar correctamente.

Recomendamos que use qualquer outro formato de ficheiros em vez do PSD, se possível, com uma forte preferência pelo *.ora ou *.tiff.

Como formato de ficheiro de trabalho, os PSD’s podem-se tornar bastante pesados e a maioria das páginas Web não têm suporte para eles.

*.svg

O .svg, ou Scalable Vector Graphics (Gráficos Vectoriais Escaláveis), é o formato de intercâmbio de gráficos vectoriais mais moderno que existe por aí.

Sendo gráficos vectoriais, o formato SVG é bastante leve. Isto acontece porque normalmente só guarda coordenadas e parâmetros para as contas matemáticas envolvidas nos gráficos vectoriais.

O formato é mantido pelo grupo de trabalho do SVG pela W3C, que também mantém algumas das outras normas abertas que compõem a nossa Internet moderna.

Embora possa abrir os ficheiros SVG com qualquer editor de texto para os editar, é melhor usar um programa vectorial como o Inkscape. O Krita 2.9 até ao 3.3 suporta a importação de SVG através da área de adição de formas. Desde o Krita 4.0, os SVGs podem ser devidamente importados e poderá exportar camadas vectoriais individuais com a opção Camada ‣ Importar/Exportar ‣ Gravar a Camada Vectorial como SVG…. Para o 4.0, o Krita também irá usar o SVG para gravar os dados vectoriais no seu próprio formato interno.

O SVG está desenhado para a Internet, ainda que infelizmente seja considerado um pouco obscuro em comparação com os gráficos rasterizados; não são muitas as páginas que já os aceitam. O alojamento dos mesmos no seu servidor Web funciona bem, de qualquer forma.

*.tiff

O .tiff, ou Formato de Ficheiros Tagged Image, é um formato de intercâmbio rasterizado que foi desenhado para ser um formato comum gerado pelos digitalizadores e usado pelas impressoras.

Consegue suportar vários espaços de cores e até camadas. Contudo, o último ponto é um pouco estranho, dado que a especificação oficial, sob a posse da Adobe, tem uma forma diferente de gravar as camadas no TIFF que a usada no Photoshop, que também pertence à Adobe.

Como formato de intercâmbio, o .tiff não pretende ser usado para partilhar na Internet, e de facto não irá encontrar muitas páginas Web que o aceitem de todo. Contudo, algumas casas de impressão conhecem o formato do ficheiro e muito provavelmente aceitá-lo-ão.

Compressão de Imagens com e sem Perdas

Quando comprimimos um ficheiro, fazemos isso porque desejamos torná-lo temporariamente mais pequeno (por exemplo, para enviá-lo por e-mail) ou de forma permanente (como para mostrar imagens pela Internet).

As técnicas de compressão sem perdas servem quando tentamos reduzir temporariamente a informação. Como o nome indica, elas comprimem sem perder informação. No caso do texto, o uso de abreviaturas é um bom exemplo de uma técnica de compressão sem perdas. Toda a gente sabe que “etc.” expande para “etcetera”, o que significa que pode reduzir a metade os 8 caracteres de “etcetera” à versão de quatro caracteres “etc.”.

Dentro dos formatos de imagens, os exemplos dessa compressão incluem por exemplo a cor “indexada”, onde criamos uma lista com as cores disponíveis numa imagem, e depois atribuímos um único número a elas. Depois, quando descrevermos os pixels, só indicamos esse número, pelo que não temos de escrever a definição da cor a toda a hora.

As técnicas de compressão com perdas ocorrem quando tentamos reduzir de forma permanente o tamanho do ficheiro de uma imagem. Isto é necessário para os produtos finais, quando ter um tamanho de ficheiro pequeno é preferível, como é o caso de uma página Web. O facto de a imagem não ser mais editada permite o uso do contexto de um pixel ser tido em conta na compressão, o que significa que podemos basear-nos em truques psicológicos e estatísticos.

Uma das coisas que o JPEG faz, por exemplo, é a sub-amostragem da crominância, isto é, dividir a imagem em tons de cinzento e em duas versões a cores (uma que contém todo o contraste verde-vermelho e a outra a conter o contraste azul-amarelo), o que torna as duas últimas versões mais reduzidas. Isto funciona porque os humanos são muito mais sensíveis à luminosidade do que às diferenças na matiz e saturação.

Outra coisa que faz é usar ondas de co-senos para descrever os contrastes numa imagem. O que isto significa é que o JPEG e outros formatos com perdas que usam isto são muito bons a descrever gradientes, mas não são muito bons a descrever contrastes vincados.

Por outro lado, as técnicas de compressão sem perdas são realmente boas a descrever imagens com poucas cores, mas com contrastes bem definidos, mas não são boas a comprimir imagens com bastantes gradientes.

Outra grande diferença entre as imagens com e sem perdas é que os formatos com perdas degradar-se-ão se as voltar a codificar; isto é, se carregar um JPEG no Krita, editar um pouco, voltar a gravar, editar um pouco, voltar a gravar, cada gravação subsequente irá sempre perder alguns dados. Esta é uma parte fundamental da compressão com perdas, e a principal razão pela qual usamos ficheiros de trabalho.

Veja também

Se estiver interessado nas diferentes técnicas de compressão, a página do Wikipédia sobre a compressão de imagens [https://en.wikipedia.org/wiki/Image_compression] é bastante boa, mas um pouco técnica demais.

Projecção em Perspectiva

O tutorial de Projecção em Perspectiva é um dos prémios de tutoriais do Kickstarter 2015. Baseia-se em algo que a humanidade já domina há bastante tempo e que alguma formação decente lhe irá explicar mais sobre a mesma. Contudo, achamos que existem poucos tutoriais sobre o assunto, na medida em como se chega à mesma nos programas de pintura digital, quanto mais em “software livre”.

O tutorial é um bocado rico em imagens e técnico, mas esperamos que as competências que ensina sejam realmente úteis para alguém que queira obter algo mais com poses complicadas. Divirta-se, e não se esqueça de agradecer ao Raghukamath [http://www.raghukamath.com/] por escolher este tópico!

Componentes:

Ortográfica

Oblíquo

Axonométrica

Projecção em Perspectiva

Prática

Conclusão e ilações

Bem, vamos começar pelo básico…

Ortográfica

Apesar do nome bonito, provavelmente já sabe o que é a ortográfica. É uma representação em esquema de um objecto, desenhada sem deformações. Como o seguinte exemplo:

Isto é um rectângulo. Temos a vista frontal, de topo e lateral. Colocando em perspectiva, deverá ficar algo semelhante a isto:

Embora as representações ortográficas sejam um pouco aborrecidas, são também uma boa base para começar quando se deparar com problemas numa pose. Mas iremos lá chegar daqui a pouco.

Oblíquo

Por isso, se pudermos afirmar que a vista frontal é o observador a olhar para a parte da frente, e a vista lateral é o observador a olhar directamente para um dos lados. (A linha perpendicular é o plano de observação sobre o qual está projectado)

Assim podemos obter uma vista a meio-caminho para observar a partir de um dado ângulo, não?

Se o fizermos para uma variedade de lados diferentes…

E alinharmos os lados, iremos obter um…

Mas os cubos são aborrecidos. Suspeito que essa projecção é assim ignorada, porque nenhum tutorial a aplica a um objecto onde realmente PRECISA da projecção. Como uma cara.

Primeiro, vamos preparar as nossas vistas frontal e laterais:

O autor começa sempre pelo lado, extrapolando depois a vista frontal a partir dela. Como está a usar o Krita, configure duas réguas paralelas, uma vertical e a outra horizontal. Para as ajustar perfeitamente, desenhe um dos nós após ter criado a régua e depois carregue em Shift para a ajustar na horizontal ou na vertical. No 3.0, também poderá ajustá-las aos contornos das imagens, caso tenha a opção Ajustar aos Contornos das Imagens com a opção Shift + S

Depois, ao mover o espelho para a esquerda, poderá desenhar uma vista frontal a partir da vista lateral, enquanto a linha de antevisão paralela o ajuda a alinhar os olhos (que na imagem acima estão muito baixos).

Eventualmente, deverá ter algo do género:

E, obviamente, não nos esqueçamos do topo, que é bastante importante:

Dica

Quando estiver a usar o Krita, poderá simplesmente usar máscaras de transformação para rodar a vista lateral para desenhar a vista de topo.

A vista de topo funciona como um método para depuração das suas ortografias. Se usarmos a linha vermelha para descobrir a ortografia, veremos que os nossos olhos estão demasiado para dentro. Vamos avançá-los um pouco mais, para perto do nariz.

Se quiser movimentos com precisão na área de opções da ferramenta, basta seleccionar “posição’e o campo de texto do X. Se carregar para baixo, move a selecção transformada para a esquerda. Com o Krita 3.0, poderá simplesmente usar a ferramenta de movimento para isto, em conjunto com as teclas de cursores. O uso da transformação aqui pode ser mais conveniente se também tiver de esmagar ou esticar um olho.

Corrigimos agora a vista de topo. Muito melhor.

Para as caras, as várias fatias são de facto bastante importantes. Tão importantes que decidimos que essas fatias devem estar em camadas separadas. Felizmente, optámos por colori-las, pelo que tudo o que é necessário fazer é ir a Camada ‣ Dividir a Camada .

Isto irá gerar algumas camadas com nomes estranhos… mude o nome delas, seleccionando-as todas e mudando o nome em lote no editor de propriedades:

Assim, depois de alguma limpeza, deveremos ter o seguinte:

Ok, agora iremos usar a animação para o próximo pedaço.

Configure-o como se segue:

Tanto a vista frontal como a lateral estão configuradas como “visíveis na linha temporal”, pelo que podemos vê-las sempre.

A vista frontal tem a sua imagem visível na imagem 0 e uma imagem vazia na imagem 23.

A vista lateral tem a sua imagem visível na imagem 23 e uma imagem vazia na imagem 0.

O fim da animação está configurado como 23.

O Krita ainda não consegue animar uma transformação em várias camadas com várias imagens, pelo que iremos apenas transformar a camada de topo. Adicione uma camada semi-transparente onde são desenhadas as linhas-guias.

Agora, seleccione a imagem 11 (a meio-caminho), adicione novas imagens da vista frontal, da vista lateral e das linhas-guias. Depois, active a “pele de cebola”, ligando todos os símbolos de lâmpadas. Iremos copiar a imagem para a vista de topo e iremos usar a ferramenta de transformação para a rodar em 45°.

Assim, desenhamos as nossas guias verticais de novo e determinar um ponto intermédio…

Isto é o máximo que consegue obter apenas com a fatia principal, portanto rode o resto também.

E tal como acontece com o cubo, fazemos isso para todas as fatias…

Eventualmente, se tivermos as fatias de topo a rodar em 15° por cada imagem, deverá conseguir fazer uma rotação completa, como a seguinte:

Como o nosso rapaz aqui é completamente simétrico, poderá apenas animar um lado e inverter as imagens para a outra metade.

Embora não seja necessário seguir todos os passos da secção teórica para compreender o tutorial, recomenda-se que crie uma imagem rotativa em alguma altura. Ensina-lhe bastante sobre o desenho de caras em 3/4.

E agora… se introduzíssemos a vista de topo no desenho em si?

Esta é uma continuação do tutorial sobre projecções ortográficas e oblíquas; certifique-se que os consulta se estiver confuso!

Axonométrica

Como tal, a lógica de adicionar o topo é ainda muito semelhante à do lado.

Não é muito interessante. Mas ficará muito mais interessante quando usarmos uma projecção lateral:

Dado que o nosso cubo é vermelho, em ambas as vistas frontais, e azul nos lados esquerdo e direito, podemos simplesmente usar cópias; isto simplifica bastante o método para os cubos. Chamamos a esta forma de projecção axonométrica “dimétrica” porque deforma as duas linhas paralelas de igual forma.

A isométrica é um pouco como a dimétrica, onde temos o mesmo ângulo entre todas as linhas principais:

A isométrica verdadeira é feita com um ângulo 90-54,736=35,264° a partir do plano do chão:

(como pode ver, não se alinha perfeitamente, dado que o Inkscape, embora mais preparado para criar estes tipos de diagramas que o Krita, não tem ferramentas para manipular o ângulo da linha em graus)

Este é um ângulo um pouco estranho e, para além disso, não se alinha sensivelmente com os pixels; por isso, para os jogos de vídeo, é usado um ângulo de 30° a partir do plano do chão.

Muito bem, então agora vamos criar uma isométrica do rapaz.

Iremos criar um novo documento e adicionar uma camada vectorial.

Na camada vectorial, iremos seleccionar a ferramenta da linha recta, iniciar uma linha e depois manter carregado o Shift para que ela se ajuste aos ângulos. Isto irá possibilitar a configuração em 30° como foi feito acima:

Iremos então importar algumas das imagens da animação através da opção Camadas ‣ Importar/Exportar ‣ Importar uma camada.

Depois iremos recortá-la, seleccionando a ferramenta de recorte como Camada e usando os Filtros ‣ Cores ‣ Cor para o alfa para remover todo o fundo. Também foi configura a opacidade a 50%. Finalmente, alinham-se os vectores a eles:

Dica

Para dimensionar um vector mas mantendo o seu ângulo, podê-lo-á seleccionar com a ferramenta de tratamento de formas - a seta branca - arraste os cantos da área envolvente para os começar a mover e depois carregue em Shift para restringir as proporções. Isto permitir-lhe-á manter o ângulo.

A imagem inferior é “a parte de trás vista de frente” e será usada para determinar onde irá ficar a orelha.

Agora, obviamente teremos pouco espaço, por isso seleccione a ferramenta de recorte, seleccione a Imagem e assinale a opção Aumentar e depois o seguinte:

O Aumento é uma forma mais prática de dimensionar imediatamente a área de desenho na sua altura e largura.

Depois iremos alinhar as outras cabeças e transformá-las com as opções da ferramenta de transformação:

(os 330° aqui são 360°-30°)

O nosso rectângulo que estaremos a tratar lentamente vai ficando visível. Agora, este é um ângulo um pouco difícil de usar, por isso vamos a Imagem ‣ Rodar ‣ Rotação Personalizada e preencher 30° no sentido horário (dos ponteiros do relógio):

(obviamente poderíamos ter simplesmente rodado as duas imagens da esquerda em 30°; isto é principalmente para ser menos confuso em comparação com o cubo)

Como tal, fizemos alguns recortes, algumas limpezas e adicionámos dois assistentes paralelos como fizemos com a projecção ortográfica:

Como tal, a ideia aqui é que desenhe linhas paralelas de ambos os lados para encontrar pontos na área de desenho. Poderá usar as antevisões dos assistentes para manter as coisas arrumadas; contudo, foram desenhadas as linhas à mesma para sua conveniência.

O melhor é criar alguns pontos de amostragem, como as sobrancelhas, e depois desenhar a sobrancelha sobre eles.

Axonométrica alternativa com a ferramenta de transformação

Agora, existe uma forma alternativa de chegar aqui, que não ocupa muito espaço.

Iremos abrir a nossa projecção ortográfica com Abrir um Documento Existente como um Documento sem Título para não gravemos sobre ela.

A nossa isométrica adequada para jogos tem o seu ângulo em dois pixels horizontais e um vertical. Como tal, iremos inclinar as imagens ortográficas com máscaras de transformação iguais a -0,5/+0,5 pixels (isto é proporcional)

Use a grelha para configurar duas réguas paralelas que representam ambas as diagonais (podê-las-á ajustar com a combinação Shift + S):

Adicione também a vista de topo:

se o fizer para todas as fatias, irá obter algo do género:

Usando as réguas paralelas, poderá descobrir a posição de um dado ponto num espaço 3D:

Como poderá ver, esta versão parece-me mais com uma versão 3D, assim como mais assustadora também.

Isto acontece porque existe menos passos envolvidos que na versão anterior – iremos derivar a nossa imagem directamente da vista ortográfica – como tal, existem menos erros envolvidos.

O susto é derivado de termos aplicado algum estilo na nossa vista lateral, pelo que os olhos agora saem ENORMES. Isto acontece porque, quando estilizamos a vista lateral de um dado olho, tendemos a desenhá-lo não de forma perfeita de um dado lado, mas sim a partir de um dado ângulo. Se olhar com cuidado para a vista rotativa, o mesmo problema acontece aqui também.

De um modo geral, as coisas estilizadas tendem a ficar horríveis numa vista 3D, pelo que poderá ter de fazer algumas escolhas sobre como pô-las a funcionar.

Por exemplo, poderá simplesmente corrigir a vista lateral (como usámos máscaras de transformação, isto é simples.)

E depois gerar um novo desenho a partir daí…

Compare com o antigo e poderá ver que os olhos do novo resultado parecem muito menos assustadores:

Ainda parece um pouco esmagado em comparação com a projecção paralela normal acima, e poderá ser uma ideia não apenas inclinar, mas também esticar um pouco os pontos.

Iremos continuar com a projecção em perspectiva no próximo!

Isto é uma continuação do tutorial axonométrico; como tal, certifique-se que o lê antes de ficar confuso!

Projecção em Perspectiva

Deste modo, até agora só temos feito projecções paralelas. Chamam-se assim porque todas as linhas de projecção que foram desenhadas eram paralelas.

Contudo, no mundo real, não temos projecções paralelas. Isto deve-se às lentes nos seus olhos.

As lentes convexas, como esta imagem bonita da Wikipédia [https://en.wikipedia.org/wiki/Lens_%28optics%29] mostra-nos que temos a capacidade de transformar raios de luz paralelos em convergentes.

O ponto onde todos os raios se juntam chama-se o ponto focal e o ponto de fuga num desenho 3D relaciona-se com a expressão da distorção máxima que pode ser dada a duas linhas paralelas à medida que se deslocam em direcção ao ponto focal.

Como pode ver na imagem, o ponto focal não é um ponto final dos raios. Em vez disso, é onde os raios se cruzam antes de divergirem de novo… A única diferença é que a imagem resultante será invertida. Mesmo nos nossos olhos, esta inversão acontece, mas os nossos cérebros estão habituados a este fenómeno estranho desde a infância e rodam-no automaticamente.

Vejamos como e possível projectar agora a nossa caixa em perspectiva.

Isto correu relativamente bem. Como poderá ver, ‘reunimos’ de certa forma os dois lados num só (resultando no quadrado do lado púrpura), pelo que tivemos uma projecção ao longo do tempo mais simples. A projecção está limitada à projecção em um ou dois pontos de fuga, pelo que só as linhas horizontais ficam distorcidas. Também podemos distorcer as linhas verticais

… para obter uma projecção em três pontos, mas isto é um pouco demais. (E cometeu-se um erro aqui…)

Vamos configurar de novo a nossa projecção em perspectiva…

Iremos usar um único ponto de fuga para o nosso ponto focal. Estará lá uma linha-guia para o plano da projecção, onde iremos configurar réguas paralelas horizontais e verticais para desenhar facilmente as linhas rectas desde o plano de visualização até à sua intersecção.

E agora o funcionamento no formato .gif… (não se esqueça que pode rodar a área de desenho com o 4 e o 6)

Resultado:

Parece bastante estranho, não parece?

E, mais uma vez, tecnicamente temos aqui uma configuração mais simples…

Sabia que pode usar o Krita para rodar em 3D? Não?

Ok, então agora pode.

Os gráficos ortográficos foram configurados para 45 e 135 graus, respectivamente.

Foram desenhadas linhas horizontais nos originais, para que se possa agora alinhar as réguas do ponto de fuga a elas.

E a partir daqui, como acontece no modo de inclinação, vamos começar a desenhar. (não se esqueça das vistas superiores!)

O que fará com que obtenha algo deste tipo:

Mas, mais uma vez, o método normal é de facto um pouco mais simples…

Mas agora poderá pensar: ena, isto é muito trabalho… Não conseguimos simplificar isto de alguma forma com o computador?

Hum, sim, isto é mais ou menos porque é que as pessoas gastam tempo a desenvolver a tecnologia de gráficos 3D:

(A imagem acima foi esculpida no Blender com a nossa referência ortográfica)

Vejamos então agora como é que esta técnica pode ser usada de forma prática para a parte seguinte…

Esta é uma continuação do tutorial de projecção em perspectiva; certifique-se que o lê primeiro, caso fique confuso!

Prática

Pois, se os computadores já automatizam bastante, e se é assim tão complicado, ainda existe necessidade para um artista tradicional em 2D aprender isto?

Sim, de facto. O benefício que a arte em 2D ainda tem sobre o 3D é que é bastante mais simples para imagens únicas, especialmente com assuntos complicados como caras ou corpos.

A projecção em perspectiva pode ajudar bastante a lidar com estas poses incómodas, como as pessoas deitadas. Também ajuda quando tenta combinar o 2D com o 3D já que, quando tem uma câmara está num desenho em 3D, podê-la-á usar numa projecção para desenhar a personagem projectada.

A vista lateral de uma pessoa deitada é normalmente simples de desenhar, mas a vista de topo dos pés não. Como tal, iremos usar a vista lateral para aplicar a projecção em perspectiva.

Outro exemplo com uma tarefa igualmente épica: sentado.

Agora, com isto, temos um segundo ponto de fuga por cima da vista frontal. Deverá estar à mesma distância por cima da vista frontal como está acima da cabeça da vista lateral rodada. O plano de projecção também deverá estar à mesma distância do ponto de fuga, mas isso não significa que tenha de ficar para trás. Isto é algo que foi evitado nos exemplos anteriores, porque torna o campo de trabalho realmente confuso mas, se observar a projecção em perspectiva, irá ver bastantes exemplos deste método.

Também de notar é que você deveria ter o plano de visualização/projecção perfeitamente perpendicular ao ângulo do ponto focal, caso contrário irá obter alguma distorção estranha; isto não acontece aqui, o que significa que esta pessoa sentada está um pouco mais esticada na vertical do que o necessário.

Mais uma para o caminho…

Aqui poderá ver que o desalinhamento do ponto de fuga face ao plano de projecção provoca alguma inclinação, a qual foi corrigida pelas ferramentas de transformação do Krita, por isso está tecnicamente correcto, mas nem sempre o que está correcto parece bem. (Também houve uma confusão com a posição do ombro durante algum tempo, se olhar com atenção.)

Conclusão e ilações

Provavelmente não gerei imagens com tão bom resultado como teria conseguido, especialmente se as comparar com as imagens em 3D. Contudo, poderá à mesma ver que os marcos principais estão aqui. Contudo, o uso real desta técnica reside nas poses, permitindo-lhe iterar sobre uma pose de uma forma bastante rápida, quando dominar a técnica.

Normalmente, vale a pena explorar, mais não seja porque melhora o seu sentido espacial.

Veja também

https://en.wikipedia.org/wiki/Axonometric_projection

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?148878-Creating-an-Isometric-Camera

http://flarerpg.org/tutorials/isometric_tiles/

https://en.wikipedia.org/wiki/Isometric_graphics_in_video_games_and_pixel_art

https://en.wikipedia.org/wiki/Lens_%28optics%29

Manual de Referência

Um percurso rápido por todas as ferramentas que estão disponíveis

Conteúdo:

Áudio para Animações

Modos de Mistura

Pincéis

Áreas Acopláveis

Depurador Dr. MinW

Filtros

Antevisão Instantânea

Introdução ao Pacote de Predefinições do Krita 4

Camadas e Máscaras

Linha de Comandos do Linux

A Lista das Tabletes Suportadas

Menu Principal

Introdução Matemática

Preferências

Desenhar a Animação

Gestão de Recursos

Traçar a Selecção

Ferramentas

Áudio para Animações

Cuidado

O áudio nas animações é uma funcionalidade ainda por concluir. Tem muitos erros e poderá não funcionar no seu sistema.

Poderá adicionar ficheiros de áudio à sua animação para ajudar na sincronização de lábios ou com a música. Esta funcionalidade está disponível na área da linha temporal.

Importar Ficheiros de Áudio

O Krita suporta ficheiros de áudio MP3, OGM e WAV. Quando abrir a área da linha temporal, existirá um botão com um altifalante na área superior esquerda.

Se carregar nesse botão, irá obter as opções de áudio disponíveis para a animação.

Abrir

Silenciar

Remover o áudio

Barra do volume

O Krita grava a localização do seu ficheiro de áudio. Se mover o ficheiro ou mudar o nome do mesmo, o Krita não conseguirá encontrá-lo. O Krita irá indicar-lhe que o ficheiro foi movido ou apagado da próxima vez que tentar abrir o ficheiro no Krita.

Usar o Áudio

Depois de importar o áudio, poderá percorrer a linha temporal, para que ela reproduza o excerto de áudio no ponto exacto no tempo. Quando carregar no botão Reproduzir, o ficheiro de áudio inteiro será reproduzido como ficará na versão final. Não existe nenhuma visualização do ficheiro de áudio no ecrã, pelo que terá de usar os seus ouvidos e a funcionalidade de circulação para posicionar as imagens.

Exportação com Áudio

Para incluir o ficheiro de áudio quando estiver a exportar, terá de o incluir nas opções para Desenhar a Animação. Nas opções em Ficheiro ‣ Desenhar a Animação, existe uma opção de marcação Incluir o Áudio. Certifique-se que está assinalada antes da exportação, e tudo deverá estar pronto a usar.

Pacotes necessários para o Áudio no Linux

São necessários os seguintes pacotes para ter o suporte de áudio no Linux:

Para as pessoas que tenham compilado o Krita no Linux:

libasound2-dev

libgstreamer1.0-dev gstreamer1.0-pulseaudio

libgstreamer-plugins-base1.0-dev

libgstreamer-plugins-good1.0-dev

libgstreamer-plugins-bad1.0-dev

Para as pessoas que usem o Krita no Linux:

libqt5multimedia5-plugins

libgstreamer-plugins-base1.0

libgstreamer-plugins-good1.0

libgstreamer-plugins-bad1.0

Modos de Mistura

Os modos de mistura são um pouco difíceis de explicar. Basicamente, quando uma camada se encontra por cima de outra, o computador usa um pouco de código programado para decidir como é que ficará a combinação de ambas as camadas.

Os modos de mistura não só se podem aplicar a Camadas, mas também a traços individuais.

Favoritos

Estes são os modos de mistura que foram marcados como favoritos, sendo estes por omissão:

Adição

Queimadura

Cor, HSV, HSI, HSL, HSY

Desvio da Cor

Escurecimento

Apagar

Aclarar

Luminosidade

Multiplicação

Normal

Sobreposição

Saturação HSI, HSV, HSL, HSY

Combinações de teclas associadas aos modos de mistura

Defaultly the following hotkeys are associated with blending modes used for painting. Note: these shortcuts do not change the blending mode of the current layer.

You first need to use modifiers Alt + Shift, then use the following hotkey to have the associated blending mode:

A Queimadura Linear

B Queimadura

C Cor, HSV, HSI, HSL, HSY

D Desvio da Cor

E Diferença

F Luz Suave (Photoshop) & Luz Suave SVG

I Dissolver

J Luz Linear

K Escurecimento

L Mistura Forte

M Multiplicação

O Sobreposição

Q Atrás

R Normal

S Ecrã

T Saturação HSI, HSV, HSL, HSY

U Matiz HSV, HSI, HSL, HSY

V Luz Viva

W Exclusão

X Desvio Linear

Y Luminosidade

Z Luz Pontual

Modo de Mistura Seguinte +

Modo de Mistura Anterior -

Modos de Mistura Disponíveis

Matemática

Adição

Divisão

Subtrair (Inverso)

Multiplicação

Subtracção

Escurecimento

Queimadura

Escurecimento

Cor Mais Escura

Escurecer o Gama

Queimadura Linear

HSX

HSI

HSL

HSV

HSY

Modos de Mistura HSX

Aclarar

Desvio da Cor

Luz do Gama

Luz Forte

Aclarar

Cor Mais Clara

Desvio Linear

Luz Linear

Luz Pontual

Ecrã

Luz Suave (Photoshop) & Luz Suave SVG

Luz Viva

Diversos

Mapa de Relevo

Combinar o Mapa da Normal

Copiar

Copiar o Vermelho, Verde, Azul

Dissolver

Mistura

Allanon

Escurecer o Alfa

Atrás

Apagar

Média Geométrica

Extracção do Grão

Junção do Grão

Maior

Mistura Forte

Mistura Forte (Photoshop)

Sobreposição Forte

Normal

Sobreposição

Paralela

Negativo

Aditivo-Subtractivo

Arco-Tangente

Diferença

Equivalência

Exclusão

Veja também

Modos de mistura básicos:

http://en.wikipedia.org/wiki/Blend_modes

Extracção do Grão/Junção do Grão:

http://docs.gimp.org/en/gimp-concepts-layer-modes.html

Para a maioria dos modos de mistura misteriosos do Krita:

http://illusions.hu/effectwiki/doku.php?id=list_of_blendings

Matemática

Estes modos matemáticos são baseados em contas matemáticas simples.

Adição

Adição dos valores numéricos de duas cores em conjunto:

Amarelo(1, 1, 0) + Azul(0, 0, 1) = Branco(1, 1, 1)

Cinzento Escuro(0,4, 0,4, 0,4) + Cinzento Claro(0,5, 0,5, 0,5) = Cinzento Mais Claro (0,9, 0,9, 0,9)

Esquerda: Normal. Direita: Adição.

Azul Claro(0,1608, 0,6274, 0,8274) + Laranja(1, 0,5961, 0,0706) = (1,1608, 1,2235, 0,8980) &rarr; Amarelo Muito Claro(1, 1, 0,8980)

Esquerda: Normal. Direita: Adição.

Vermelho(1, 0, 0) + Cinzento(0,5, 0,5, 0,5) = Rosa(1, 0,5, 0,5)

Esquerda: Normal. Direita: Adição.

Quando o resultado da soma é maior que 1, será apresentado o branco. Como tal, o branco mais qualquer cor irá resultar em branco. Por outro lado, se adicionar o preto a qualquer cor, irá obter essa cor adicionada.

Esquerda: Normal. Direita: Adição.

Divisão

Divide o valor numérico da cor inferior pela cor superior.

Vermelho(1, 0, 0) / Cinzento(0,5, 0,5, 0,5) = (2, 0, 0) &rarr; Vermelho(1, 0, 0)

Cinzento Escuro(0,4, 0,4, 0,4) / Cinzento Claro(0,5, 0,5, 0,5) = Cinzento Mais Claro(0,8, 0,8, 0,8)

Esquerda: Normal. Direita: Divisão.

Azul Claro(0,1608, 0,6274, 0,8274) / Laranja(1, 0,5961, 0,0706) = (0,1608, 1,0525, 11,7195) &rarr; Água(0,1608, 1, 1)

Esquerda: Normal. Direita: Divisão.

Esquerda: Normal. Direita: Divisão.

Subtrair (Inverso)

Isto inverte a camada inferior antes de a subtrair da camada superior.

Cinzento Claro(0,5, 0,5, 0,5)_(1_Cinzento Escuro(0,4, 0,4, 0,4)) = (-0,1, -0,1, -0,1) &rarr; Preto(0, 0, 0)

Esquerda: Normal. Direita: Subtracção Inversa.

Laranja(1, 0,5961, 0,0706)_(1_Azul Claro(0,1608, 0,6274, 0,8274)) = (0,1608, 0,2235, -0,102) &rarr; Verde Escuro(0,1608, 0,2235, 0)

Esquerda: Normal. Direita: Subtracção Inversa.

Esquerda: Normal. Direita: Subtracção Inversa.

Multiplicação

Multiplica as duas cores uma pela outra, mas não ultrapassa o limite superior.

Isto é normalmente usado para aplicar cores sobre imagens a preto-e-branco. É colocada a imagem a preto-e-branco no topo e é definida a camada como “Multiplicação”, sendo depois desenhado a cores numa camada abaixo. A multiplicação irá permitir que todas as cores passam através dela.

Branco(1,1,1) x Branco(1, 1, 1) = Branco(1, 1, 1)

Branco(1, 1, 1) x Cinzento(0,5, 0,5, 0,5) = Cinzento(0,5, 0,5, 0,5)

Cinzento Escuro(0,4, 0,4, 0,4) x Cinzento Claro(0,5, 0,5, 0,5) = Cinzento Mais Escuro(0,2, 0,2, 0,2)

Esquerda: Normal. Direita: Multiplicação.

Azul Claro(0,1608, 0,6274, 0,8274) x Laranja(1, 0,5961, 0,0706) = Verde(0,1608, 0,3740, 0,0584)

Esquerda: Normal. Direita: Multiplicação.

Esquerda: Normal. Direita: Multiplicação.

Subtracção

Subtrai a camada de cima da camada de baixo.

Branco(1, 1, 1)_Branco(1, 1, 1) = Preto(0, 0, 0)

Branco(1, 1, 1)_Cinzento(0,5, 0,5, 0,5) = Cinzento(0,5, 0,5, 0,5)

Cinzento Escuro(0,4, 0,4, 0,4)_Cinzento Claro(0,5, 0,5, 0,5) = (-0,1, -0,1, -0,1) &rarr; Preto(0, 0, 0)

Esquerda: Normal. Direita: Subtracção.

Azul Claro(0,1608, 0,6274, 0,8274) - Laranja(1, 0,5961, 0,0706) = (-0,8392, 0,0313, 0,7568) &rarr; Azul(0, 0,0313, 0,7568)

Esquerda: Normal. Direita: Subtracção.

Esquerda: Normal. Direita: Subtracção.

Escurecimento

Queimadura

Uma variante da Divisão, também chamada de “Queimadura de Cor” em alguns programas.

Isto inverte a camada inferior, dividindo-a depois pela camada de topo e invertendo o resultado. Isto resulta num efeito escurecido que tem as cores da camada inferior em conta, de forma semelhante à técnica de queimadura usada na fotografia tradicional por revelação em salas escuras.

1_{[1_Darker Gray(0,4, 0,4, 0,4)] / Lighter Gray(0,5, 0,5, 0,5)} = (-0,2, -0,2, -0,2) &rarr; Black(0, 0, 0)

Esquerda: Normal. Direita: Queimadura.

1_{[1_Light Blue(0,1608, 0,6274, 0,8274)] / Orange(1, 0,5961, 0,0706)} = (0,1608, 0,3749, -1,4448) &rarr; Green(0,1608, 0,3749, 0)

Esquerda: Normal. Direita: Queimadura.

Esquerda: Normal. Direita: Queimadura.

Escurecimento

Com o escurecimento, as cores da camada superior são analisadas na sua luminosidade. Só se ficarem mais escuras que a cor subjacente na camada inferior é que elas ficarão visíveis.

O Lighter Gray(0.5, 0.5, 0.5) é mais escuro que o Darker Gray(0.4, 0.4, 0.4)? = (não, não, não) &rarr; Darker Gray(0.4, 0.4, 0.4)

Esquerda: Normal. Direita: Escurecido.

O Orange(1, 0,5961, 0,0706) é mais escuro que o Light Blue(0,1608, 0,6274, 0,8274)? = (não, sim, sim) &rarr; Green(0,1608, 0,5961, 0,0706)

Esquerda: Normal. Direita: Escurecido.

Esquerda: Normal. Direita: Escurecido.

Cor Mais Escura

Esquerda: Normal. Direita: Cor Mais Escura.

Escurecer o Gama

Divide 1 pela camada superior, calculando o resultado final com esse valor como a potência da camada inferior.

Darker Gray(0,4, 0,4, 0,4)^[1 / Lighter Gray(0,5, 0,5, 0,5)] = Even Darker Gray(0,1600, 0,1600, 0,1600)

Esquerda: Normal. Direita: Escurecimento do Gama.

Light Blue(0,1608, 0,6274, 0,8274)^[1 / Orange(1, 0,5961, 0,0706)] = Green(0,1608, 0,4575, 0,0683)

Esquerda: Normal. Direita: Escurecimento do Gama.

Esquerda: Normal. Direita: Escurecimento do Gama.

Queimadura Linear

Adiciona os valores das duas camadas em conjunto e depois subtrai o valor 1. Parece produzir o mesmo resultado que o Subtrair (Inverso).

[Darker Gray(0,4, 0,4, 0,4) + Lighter Gray(0,5, 0,5, 0,5)]_1 = (-0,1000, -0,1000, -0,1000) &rarr; Black(0, 0, 0)

Esquerda: Normal. Direita: Queimadura Linear.

[Light Blue(0.1608, 0.6274, 0.8274) + Orange(1, 0.5961, 0.0706)]_1 = (0.1608, 0.2235, -0.1020) &rarr; Dark Green(0.1608, 0.2235, 0)

Esquerda: Normal. Direita: Queimadura Linear.

Esquerda: Normal. Direita: Queimadura Linear.

HSX

O Krita tem quatro sistemas de coordenadas HSX diferentes. A diferença entre eles é como lidam com a tonalidade.

HSI

O HSI é um sistema de coordenadas de cores, usando a Matiz, a Saturação e a Intensidade para classificar uma dada cor. A Matiz corresponde de certa forma ao comprimento de onda, que define se a cor é vermelha, amarela, verde, cíano, azul ou roxa. É medida em 360°, sendo que o 0 é o vermelho. A Saturação é a medida da proximidade de uma cor ao cinzento. A Intensidade, neste caso, é o tom da cor. O que torna a intensidade especial é que reconhece o amarelo (rgb:1, 1, 0) como tendo um valor RGB combinado mais elevado que o azul (rgb:0, 0, 1). Esta é uma dimensão não-linear da tonalidade, o que significa que tem correcção do gama.

HSL

O HSL também é um sistema de coordenadas de cores. Ele descreve as cores em termos de Matiz, Saturação e Iluminação. A iluminação define especificamente o amarelo (rgb:1, 1, 0), azul (rgb:0, 0, 1) e cinzento médio (rgb:0,5, 0,5, 0,5) com a mesma iluminação (0,5).

HSV

O HSV, ocasionalmente referido como HSB, é um sistema de coordenadas de cores. Ele mede a cor em termos de Matiz, Saturação e Valor (também chamado de Brilho). O Valor ou o Brilho refere-se em específico à potência com que as luzes dos pixels do seu monitor têm de brilhar. Isso define o Amarelo (rgb:1, 1, 0), o Azul (rgb:0, 0, 1) e o Branco (rgb:1, 1, 0) como tendo o mesmo Valor (100%)

HSY

O HSY é um sistema de coordenadas de cores, classificando as cores em termos de Matiz, Saturação e Luminosidade. Bem, na verdade, usa o Luma em vez da luminosidade, sendo diferente na medida em que a Luminosidade é linear, enquanto a Luma tem a correcção do gama e apenas define os pesos dos componentes RGB. O Luma baseia-se nos estudos científicos em quanta luz uma dada cor reflecte na vida-real. Nessa medida, como a intensidade, confirma que o amarelo (rgb:1, 1, 0) é mais claro que o azul (rgb:0, 0, 1), confirmando também que o amarelo (rgb:1, 1, 0) é mais claro que o cíano (rgb:0, 1, 1), baseado nesses estudos.

Modos de Mistura HSX

Cor, HSV, HSI, HSL, HSY

Isto usa a Luminosidade/Valor/Intensidade/Iluminação das cores na camada inferior e combina-as com a Saturação e Matiz dos pixels superiores. Usa-se como referência a Cor do HSY como “Cor”, em conformidade com as outras aplicações.

Esquerda: Normal. Direita: HSI Cor.

Esquerda: Normal. Direita: HSI Cor.

Esquerda: Normal. Direita: HSI Cor.

Esquerda: Normal. Direita: HSL Cor.

Esquerda: Normal. Direita: Cor HSV.

Esquerda: Normal. Direita: Cor.

Matiz HSV, HSI, HSL, HSY

Isto usa a saturação e a tonalidade da camada inferior e combina-as com a matiz da camada superior. A tonalidade será neste caso a Luminosidade, Valor, Intensidade ou Iluminação.

Esquerda: Normal. Direita: Matiz HSI.

Esquerda: Normal. Direita: Matiz HSL.

Esquerda: Normal. Direita: Matiz HSV.

Esquerda: Normal. Direita: Matiz.

Aumentar o Valor, Luminosidade, Intensidade ou Iluminação.

Semelhante ao aclaramento, mas é específico do tom. Verifica se o pixel da camada superior tem um tom mais claro que a camada inferior. Se for o caso, a intensidade é aumentada; caso contrário, o tom da camada inferior é mantido.

Esquerda: Normal. Direita: Aumento da Intensidade.

Esquerda: Normal. Direita: Aumento da Iluminação.

Esquerda: Normal. Direita: Aumento do Valor.

Esquerda: Normal. Direita: Aumento da Luminosidade.

Aumento da Saturação HSI, HSV, HSL, HSY

Semelhante ao aclaramento, mas é específico da saturação. Verifica se o pixel da camada superior tem uma maior saturação que a camada inferior. Se for o caso, a saturação é aumentada; caso contrário, a saturação da camada inferior é mantida.

Esquerda: Normal. Direita: Aumento da Saturação HSI.

Esquerda: Normal. Direita: Aumento da Saturação HSL.

Esquerda: Normal. Direita: Aumento da Saturação HSV.

Esquerda: Normal. Direita: Aumento da Saturação.

Intensidade

Isto usa a Matiz e Saturação da camada inferior e e combina-as com a intensidade da camada superior.

Esquerda: Normal. Direita: Intensidade.

Valor

Isto usa o Valor e Saturação da camada inferior e e combina-as com o valor da camada superior.

Esquerda: Normal. Direita: Valor.

Ĩluminação

Isto usa a Matiz e Saturação da camada inferior e e combina-as com a iluminação da camada superior.

Esquerda: Normal. Direita: Iluminação.

Luminosidade

Como foi explicado, é de facto o Luma, mas é chamado desta forma para estar alinhado com a terminologia nas outras aplicações. Selecciona a Matiz e a Saturação da camada inferior e combina-a com a luminosidade da camada superior. Sendo o método preferido dos quatro modos de mistura de tom, já que gera resultados relativamente intuitivos para o tom de uma cor

Esquerda: Normal. Direita: Luminosidade.

Saturação HSI, HSV, HSL, HSY

Isto usa a Intensidade e a Matiz da camada inferior e e combina-as com a saturação HSI da camada superior.

Esquerda: Normal. Direita: Saturação HSI.

Esquerda: Normal. Direita: Saturação HSL.

Esquerda: Normal. Direita: Saturação HSV.

Esquerda: Normal. Direita: Saturação.

Diminuição do Valor, Iluminação, Intensidade ou Luminosidade

Semelhante ao escurecimento, mas é específico do tom. Verifica se o pixel da camada superior tem um tom mais escuro que a camada inferior. Se for o caso, o tom é diminuído; caso contrário, o tom da camada inferior é mantido.

Esquerda: Normal. Direita: Diminuição da Intensidade.

Esquerda: Normal. Direita: Diminuição da Intensidade.

Esquerda: Normal. Direita: Diminuição da Intensidade.

Esquerda: Normal. Direita: Diminuição da Iluminação.

Esquerda: Normal. Direita: Diminuição do Valor.

Esquerda: Normal. Direita: Diminuição da Luminosidade.

Diminuição da Saturação HSI, HSV, HSL, HSY

Semelhante ao escurecimento, mas é específico da saturação. Verifica se o pixel da camada superior tem uma menor saturação que a camada inferior. Se for o caso, a saturação é diminuída; caso contrário, a saturação da camada inferior é mantida.

Esquerda: Normal. Direita: Diminuição da Saturação HSI.

Esquerda: Normal. Direita: Diminuição da Saturação HSI.

Esquerda: Normal. Direita: Diminuição da Saturação HSI.

Esquerda: Normal. Direita: Diminuição da Saturação HSL.

Esquerda: Normal. Direita: Diminuição da Saturação HSV.

Esquerda: Normal. Direita: Diminuição da Saturação.

Aclarar

Os modos de mistura que tornam a imagem mais clara.

Desvio da Cor

Semelhante à Divisão. Inverte a camada de topo e divide a camada inferior pela camada de topo invertida. Isto resulta numa imagem com os tons claros realçados, como o Desvio de Cor iria fazer na fotografia tradicional em salas escuras.

Esquerda: Normal. Direita: Desvio de Cor.

Luz do Gama

Devolve a camada superior como uma potência da camada inferior.

Esquerda: Normal. Direita: Gama da Iluminação.

Luz Forte

Semelhante à Sobreposição. Uma combinação dos modos de Multiplicação e Ecrã; poderá mudar entre ambos no valor médio da luminosidade.

A Luz Forte verifica se a cor na camada superior tem uma luminosidade superior a 0,5. Ao contrário da Sobreposição, se o pixel for mais claro que 0,5, será misturado como no modo de Multiplicação; caso contrário, será misturado como no modo de Ecrã.

Efectivamente, isto reduz o contraste.

Esquerda: Normal. Direita: Luz Forte.

Aclarar

Com o escurecimento as cores da camada superior são analisadas na sua luminosidade. Só se forem mais claras que a cor subjacente da camada inferior é que ficarão visíveis.

Esquerda: Normal. Direita: Aclarar.

Cor Mais Clara

Esquerda: Normal. Direita: Cor Mais Clara.

Desvio Linear

Exactamente igual à Adição.

Existe por questões de compatibilidade.

Esquerda: Normal. Direita: Desvio Linear (exactamente igual à Adição).

Luz Linear

Semelhante à Sobreposição.

Combina o Desvio Linear com o Queimadura Linear. Quando a luminosidade do pixel superior for superior a 0,5, usa o Desvio Linear; caso contrário, aplica a Queimadura linear para misturar os pixels.

Esquerda: Normal. Direita: Luz Linear.

Esquerda: Normal. Direita: Luz Linear.

Esquerda: Normal. Direita: Luz Linear.

Luz Pontual

Verifica qual é mais escuro entre o pixel da camada inferior e a superior em dobro. Depois verifica qual é mais brilhante entre esse resultado e a inversão da camada inferior em dobro.

Esquerda: Normal. Direita: Luz Pontual.

Esquerda: Normal. Direita: Luz Pontual.

Esquerda: Normal. Direita: Luz Pontual.

Ecrã

A nível de percepção, é o oposto da Multiplicação.

Matematicamente, o Ecrã recebe as duas camadas, inverte-as, depois multiplica-as e finalmente inverte-as de novo.

Isto resulta nos tons claros ficarem mais opacos e os mais escuros ficarem mais transparentes.

Esquerda: Normal. Direita: Ecrã.

Esquerda: Normal. Direita: Ecrã.

Esquerda: Normal. Direita: Ecrã.

Luz Suave (Photoshop) & Luz Suave SVG

Estas são as versões menos marcantes da Luz Forte, resultando no preto total ou branco total.

A versão em SVG é ligeiramente diferentes da versão em Photoshop na medida em que usa uma fórmula ligeiramente diferente, quando a luminosidade do pixel inferior for abaixo de 25%; isto impede que a potência do brilho aumente.

Esquerda: Normal. Direita: Luz Suave (Photoshop).

Esquerda: Normal. Direita: Luz Suave (SVG).

Luz Viva

Similar à Camada Sobreposta.

Mistura ambos os modos de Desvio de Cor e Queimadura. Se a cor da camada superior for mais escura que 50%, o modo de mistura será a Queimadura; caso contrário, será o Desvio de Cor.

Aviso

Este algoritmo não usa o desvio de cores e a queimadura; não sabemos o QUE faz mas, para o Desvio da Cor e a Queimadura, é necessário usar a Mistura Forte

Esquerda: Normal. Direita: Luz Viva.

Diversos

Mapa de Relevo

Este filtro parece multiplicar e respeitar o valor do “alfa” à entrada.

Combinar o Mapa da Normal

Um modo de mistura robusto a nível matemático para os mapas da normal, usando a Mistura do Mapa da Normal Reorientado [http://blog.selfshadow.com/publications/blending-in-detail/].

Copiar

Copia a camada anterior exactamente. É útil quando usar filtros e máscaras de filtragem.

Esquerda: Normal. Direita: Cópia.

Copiar o Vermelho, Verde, Azul

Isto é um modo de mistura que irá apenas copiar/misturar um canal de origem com um canal de destino. Em específico, irá pegar no canal específico da camada superior e copiá-lo para as camadas inferiores.

Por isso, se quiser que o pincel só afecte o canal vermelho, configure o modo de mistura para “copiar o vermelho”.

Os modos de mistura por cópia do vermelho, verde e azul também funcionam nas camadas de filtragem.

Isto também pode ser feito com as camadas de filtragem. Por isso, se quiser inverter rapidamente o canal verde de uma camada, crie uma camada de filtragem de inversão com o “copiar o verde” por cima.

Esquerda: Normal. Direita: Copiar o Vermelho.

Esquerda: Normal. Direita: Copiar o Verde.

Esquerda: Normal. Direita: Copiar o Azul.

Dissolver

Em vez de usar a transparência, este modo de mistura irá usar um padrão de meios-tons aleatório para que as áreas transparentes tenham de facto uma espécie de transparência.

Esquerda: Normal. Direita: Dissolver.

Mistura

Allanon

Mistura a camada superior de forma semi-transparente com a inferior. (Adiciona as duas camadas em conjunto e depois calcula a metade do valor)

Esquerda: Normal. Direita: Allanon.

Escurecer o Alfa

Tanto quanto se sabe, isto parece pré-multiplicar o alfa, dado que é comum em alguns formatos de ficheiros.

Esquerda: Normal. Direita: Escurecimento do Alfa.

Atrás

Faz o oposto do normal e tentar ter a camada superior desenhada atrás da camada actual.

Esquerda: Normal. Direita: Atrás.

Apagar

Isto subtrai os pixels opacos da camada superior da camada inferior, apagando de facto.

Esquerda: Normal. Direita: Apagar.

Média Geométrica

Este modo de mistura multiplica a camada superior com a inferior, calculando depois a raiz quadrada do valor.

Esquerda: Normal. Direita: Média Geométrica.

Extracção do Grão

Similar à subtracção, sendo que as cores da camada superior são subtraídas à camada inferior, sendo depois adicionado 50% de cinzento.

Esquerda: Normal. Direita: Extracção do Grão.

Junção do Grão

Similar à adição, sendo que as cores da camada superior são somadas à camada inferior, sendo depois subtraído 50% de cinzento.

Esquerda: Normal. Direita: Junção do Grão.

Maior

Um modo de mistura que verifica se a cor pintada é pintada com uma opacidade maior que as existentes. Se for o caso, pinta sobre elas, caso contrário não pinta de todo.

Mistura Forte

Similar à Camada Sobreposta.

Mistura ambos os modos de Desvio de Cor e Queimadura. Se a cor da camada superior for mais escura que 50%, o modo de mistura será a Queimadura; caso contrário, será o Desvio de Cor.

Esquerda: Normal. Direita: Mistura Forte.

Mistura Forte (Photoshop)

Este é o modo de mistura forte, tal como está implementado no Photoshop.

Esquerda: Os pontos estão misturados com o modo de mistura normal. Direita: Os pontos estão misturados com a mistura forte.

Isto adiciona os dois valores, verificando depois se o valor está acima do máximo. Se for o caso, devolve o valor máximo; caso contrário, devolve o mínimo.

Sobreposição Forte

Novo na versão 4.0.

Semelhante à Luz Forte, mas a Luz Forte usa o Ecrã quando o valor for acima de 50%. A Divisão gera melhores resultados que o Ecrã, especialmente nas imagens de vírgula flutuante.

Esquerda: Normal. Direita: Sobreposição Forte.

Normal

Como poderá ter percebido, este é o modo de mistura predefinido para todas as camadas.

Neste modo, o computador verifica na camada superior quão transparente é um dado pixel, qual a sua cor, e então mistura a cor da camada superior com a camada inferior, na proporção da sua transparência.

Esquerda: Normal 100% Opacidade. Direita: Normal 50% Opacidade.

Sobreposição

Uma combinação dos modos de mistura Multiplicação e Ecrã, alternando entre ambos a meio da luminosidade.

A Sobreposição verifica se a cor na camada superior tem uma luminosidade acima de 0,5. Se for o caso, o pixel é misturado como no modo do Ecrã; caso contrário, o pixel é misturado como no modo de Multiplicação.

Isto é útil para aprofundar as sombras e os tons claros.

Esquerda: Normal. Direita: Sobreposição.

Paralela

Este modo primeiro extrai a percentagem com duas casas decimais atrás da vírgula para ambas as camadas. Depois adiciona os dois valores e finalmente divide 2 pela soma.

Esquerda: Normal. Direita: Paralela.

Negativo

Estes são todos os modos de mistura que fazem com que a imagem pareça um negativo.

Aditivo-Subtractivo

Subtrai a raiz quadrada da camada inferior da camada superior.

Esquerda: Normal. Direita: Aditivo/Subtractivo.

Arco-Tangente

Divide a camada inferior pela do topo. Depois divide o valor por Pi. Finalmente, usa o resultado numa função de arco-tangente e multiplica-a por dois.

Esquerda: Normal. Direita: Arco-Tangente.

Diferença

Verifica, pixel a pixel, qual a camada cujo valor do pixel é maior/menor, subtraindo depois o valor menor do maior.

Esquerda: Normal. Direita: Diferença.

Equivalência

Subtrai a camada subjacente da camada superior. Depois inverte isso. Parece produzir o mesmo resultado que a Diferença.

Esquerda: Normal. Direita: Equivalência.

Exclusão

Isto multiplica as duas camadas, adiciona a origem e depois subtrai duas vezes o múltiplo das duas camadas.

Esquerda: Normal. Direita: Exclusão.

Pincéis

Sendo uma das componentes principais de um programa de pintura, o Krita tem um sistema de pincéis bastante versátil e alargado.

Motores de Pincéis

Motor de Pincéis em Escova

Motor de Pincéis de Giz

Motor de Pincéis por Clonagem

Motor de Pincéis de Manchas a Cores

Motor de Pincéis de Curvas

Motor de Pincéis por Deformação

Motor de Pincéis Dyna

Motor de Pincéis de Filtragem

Motor de Pincéis em Grelha

Motor de Pincéis Tracejado

Motor de Pincel de Partículas

Motor de Pincéis por Pixels

Motor do Pincel Rápido

Motor de Pincel com Formas

Motor de Pincéis por Rabisco

Motor de Pincéis de Spray

Motor de Pincéis Normal à Tangente

Configuração do Pincel

Pontas dos Pincéis

Configurações dos Pincéis Bloqueadas

Pincel Mascarado

Opacidade e Fluxo

Opções

Sensores

Textura

Motores de Pincéis

Informações sobre os motores de pincéis que podem ser acedidos no editor de pincéis.

Motores Disponíveis:

Motor de Pincéis em Escova

Motor de Pincéis de Giz

Motor de Pincéis por Clonagem

Motor de Pincéis de Manchas a Cores

Motor de Pincéis de Curvas

Motor de Pincéis por Deformação

Motor de Pincéis Dyna

Motor de Pincéis de Filtragem

Motor de Pincéis em Grelha

Motor de Pincéis Tracejado

Motor de Pincel de Partículas

Motor de Pincéis por Pixels

Motor do Pincel Rápido

Motor de Pincel com Formas

Motor de Pincéis por Rabisco

Motor de Pincéis de Spray

Motor de Pincéis Normal à Tangente

Motor de Pincéis em Escova

Um pincel que pretende imitar as escovas na vida real, desenhando os rastos das suas linhas ou pêlos.

Tamanho do Pincel

De forma simples:

A ponta do pincel define as áreas com pêlos de escova neles.

As áreas com menores opacidades têm pêlos de menor opacidade. Com este pincel, isso dará a ilusão que as áreas com menor opacidade têm menos pêlos.

Os parâmetros dinâmicos Tamanho e Rotação afectam a ponta do pincel, não os pêlos.

Poderá:

Usa diferentes formas para diferentes efeitos. Tenha atenção que as formas complexas serão mais lentas para desenhar; embora os efeitos não estejam sempre visíveis (dado que, no fim, irá passar sobre uma área com um dado número de pêlos da escova).

Para diminuir a densidade das escovas, poderá também usar um pincel automático e diminuir a densidade da ponta do pincel, ou então aumentar a sua aleatoriedade.

Opções da Escova

As bases deste motor de pincéis em particular.

Escala

Pense nisto como carregar com força num pincel para que os pêlos se afastem mais.

Os valores mais elevados irão criar-lhe pincéis maiores e um espaço maior entre pêlos do pincel. Por exemplo, um valor igual a 4 irá multiplicar o tamanho do seu pincel de base por 4, mas os pêlos ficarão 4 vezes mais espaçados.

Use valores menores se quiser um pincel «denso», i.e. se não quiser ver tantas escovas perto do centro.

Os valores negativos têm o mesmo efeito que os respectivos valores positivos; -1,00 terá o mesmo aspecto que 1,00, etc.

Deslocamento Aleatório

Adiciona um visual tremido às linhas finais.

A 0,00, todos os pêlos das escovas ficam basicamente paralelos por completo.

Com outros valores, os pêlos são desviados de forma aleatória. Os valores mais elevados irão aumentar um bocado o tamanho do pincel, devido ao facto de os pêlos se espalharem um pouco, mas não muito.

Os valores negativos têm o mesmo efeito que os respectivos valores positivos.

Inclinar

A inclinação introduz um ângulo ao seu pincel, como se estivesse a desenhar com um pincel oval (ou com a parte lateral de um pincel redondo).

Densidade

Isto controla a densidade dos pêlos. A escala recebe um número de pêlos e expande-os ou comprime-os numa área mais densa, enquanto a densidade tem em conta uma área fixa e define o número de pêlos nela. Percebe a diferença?

Pressão do Rato

Isto associa a «Escala» à velocidade do rato, simulando assim a pressão com uma tablete de desenho!

Em vez disso, usa a «distância entre dois eventos» para determinar a escala. Quanto mais rápido o desenho, maiores as distâncias.

Isto não influencia a variável de «pressão» para nada mais (tamanho, opacidade, rotação, etc.) pelo que terá de associar esses de forma independente para outra coisa qualquer.

Limiar

Esta é uma funcionalidade da tablete. Quando activar isto, só os pêlos» que conseguem «tocar na área de desenho» é que serão pintados.

Ligar os Fios

Os pêlos da escova ficam ligados. Veja você mesmo.

“Anti-Aliasing”

Isto irá diminuir as tremuras das linhas.

Escovas Compostas

Isto «compõe as cores dos pêlos das escovas dentro de uma demão», mas convém explicar que o efeito será «provavelmente subtil».

Depleção da Tinta

Isto simula a depleção da tinta ao longo do tempo de desenho. O valor dita durante quanto tempo decorrerá o efeito. A curva dita a velocidade.

Opacidade

O pincel ficará transparente para simular a depleção da tinta.

Saturação

O pincel perderá a saturação para simular a depleção da tinta.

Tinta Ensopada

O pincel irá apanhar as cores dos outros pincéis. Não será necessário ter assinalada a opção de Depleção da tinta para activar esta opção, simplesmente tem de assinalar a Tinta ensopada. O que isso origina é fazer com que os pêlos dos pincéis apanhem as cores da primeira área em que tocam. Dado que o pincel de Escova é composto por pêlos independentes, poderá basicamente apanhar diversas cores ao mesmo tempo.

Nota

Só irá usar as cores na área sem escala do pincel; por isso, se estiver por exemplo a usar um pincel com uma escala de 4,00, só irá ter em conta as cores em 1/4 da área mais próximo do centro.

Quando a origem é transparente, os pêlos usam a cor preta.

Aviso

Tenha atenção que esta funcionalidade tem alguns problemas. É suposto ter em conta a cor da camada actual, mas algum comportamento problemático faz com que ele use a última camada sobre a qual pintou (com um pincel não-Escova?) como origem. Para evitar estes comportamentos estranhos, fique apenas com uma camada, ou pinte algo sobre a camada activa de momento primeiro com outro pincel (como um pincel de Pixels).

Saturação ponderada

Funciona através da modificação da saturação com o seguinte:

Peso da pressão

Peso do comprimento dos pêlos

Peso da quantidade de tinta do espinho

Peso da curva de depleção da tinta

Motor de Pincéis de Giz

Obsoleto desde a versão 4.0: Este motor de pincéis foi removido no 4.0. Existem outros motores de pincéis, como o de pixels, que conseguem fazer tudo o que este consegue… e mais ainda.

Aparentemente, o motor de pincéis em escova deriva deste motor. Agora, todos os pincéis do Krita's têm uma grande variedade de usos, pelo que já deve ter experimentado o pincel de Giz e perguntado para que serve. Não é mais do que um pincel de pixels com opções de desvanecimento de opacidade e saturação? Do ponto de vista dos programadores, este pincel usa um algoritmo diferente do Pincel de Pixels, pelo que o deixaram apenas como demonstração simples das capacidades dos motores de pincéis do :program:`Krita”.

Como tal, aí tem este pincel está aqui apenas com o objecto de demonstração dos algoritmos. Não perca o seu sono por não conseguir perceber para que serve, já que não faz mesmo muito de facto. Só mesmo pela descrição, aqui está o que faz:

Sim, é isso mesmo, um pincel redondo com alguma textura de giz, assim como a opção para desvanecer com a opacidade e a saturação. É tudo.

Motor de Pincéis por Clonagem

O pincel por clonagem é um motor de pincéis que lhe permite pintar com a duplicação de uma secção de uma camada de pintura. Isto é útil na manipulação de fotografias e texturas. Tem de seleccionar uma origem e depois poderá pintar para copiar ou clonar a origem para uma área diferente. As outras aplicações normalmente têm uma ferramenta separada para isto, mas o Krita tem um motor de pincéis dedicado apenas a isto.

Utilização e Atalhos

Para ver a origem, é necessário configurar o cursor do pincel para o contorno do pincel.

A ferramenta de clonagem consegue agora clonar a partir da projecção e é possível mudar a camada de origem do clone. Carregue em Ctrl + Alt + mouseleft para seleccionar uma nova origem do clone na camada actual. Use o Ctrl + mouseleft para seleccionar um novo ponto de origem do clone na camada que estava activa quando seleccionou a operação de clonagem.

Aviso

O Ctrl + Alt + mouseleft está desactivado temporariamente no 2.9.7

Configuração

Tamanho

Modos de Mistura

Opacidade e Fluxo

Modo de pintura

Reconciliação

Isto transforma o pincel por clonagem num pincel de restauro: normalmente usado para remover imperfeições nos retoques fotográficos e provavelmente em pinturas.

Correcção da perspectiva

Só funciona quando estiver visível uma grelha em perspectiva.

Aviso

Esta funcionalidade está desactivada de momento

Movimento do Ponto de Origem.

Isto irá definir se vai replicar o ponto de origem por demão ou por traço. Pode ser útil quando for usado com o pincel de restauro.

Cria um clone de todas as camadas visíveis.

Assinale isto para forçar a clonagem de todas as camadas em vez de ser apenas a activa.

Motor de Pincéis de Manchas a Cores

O Pincel de Manchas de Cor é um motor de pincéis que lhe permite misturar cores por mistura húmida ou seca. Um motor de pincéis muito poderoso para o pintor.

Opções

Pontas dos Pincéis

Modos de Mistura

Opacidade e Fluxo

Tamanho

Espaço

Espelho

Suavidade

Rotação

Dispersão

Gradiente

Pincel de “spray”

Textura

Opções Únicas para o Pincel de Manchas a Cores

Gama de Cores

Que parte da cor principal é adicionada à mistura das manchas. Funciona em conjunto com o Comprimento do Fumo e o Raio do Fumo

Comprimento do Fumo

Afecta a mancha e permite-lhe configurá-la com os Sensores.

Existem dois tipos importantes:

Fluído

Óptimo para criar pincéis que têm uma sensação bastante oleosa.

Seco

Tem este nome porque enfraquece as cores fortes.

Usando um tipo de mistura aritmético, o pincel Seco é óptimo para um tipo de pintura mais suave.

Potência

Afecta quanto é que do comprimento da mancha é retirado da demão anterior que está a amostrar. Isto significa que um comprimento da mancha de 1,0 nunca irá diminuir, mas os comprimentos das manchas abaixo disso irão diminuir com base no espaço e na opacidade/fluxo.

Raio do Fumo

O Raio da Mancha permite-lhe criar uma amostra com um raio maior ao usar o comprimento da mancha no modo de Secagem.

A barra é uma percentagem do tamanho do pincel. Podê-la-á modificar com os Sensores.

Sobreposição

A Sobreposição é uma opção que determina se o pincel de manchas irá criar amostras de todas as camadas (sobreposição ligada) ou apenas da actual.

Tutorial: Pincéis de Manchas de Cores

Recomendamos que leia pelo menos ao de leve a primeira parte para ter uma ideia de que coisa faz o quê.

Introdução e configuração

Introdução: Húmida e Seca

O Pincel de Manchas de Cores oferece dois modos que estão acessíveis a partir da secção da Taxa de Manchas:

Húmido: Este modo mistura as cores ao misturar os pigmentos da área abaixo («smearing»).

Seco: Neste modo, o pincel «escolhe» a cor abaixo dele, mistura-o com a sua própria cor e depois pinta com ele.

Comprimento do Fumo

Para demonstrar melhor a função de manchas, desligou-se a função da taxa de cor.

Comportamentos comuns:

Se desligar a função da taxa de manchas, irá configurar a mesma com 1,00 (não com 0,00)

Opacidade: Abaixo dos 0,50, praticamente não existem mais manchas: mantenha a opacidade acima dos 0,50.

Diferenças:

Espaço com a Humidade: quanto menor o espaço, mais suave o efeito; por isso, para pintura húmida com um pincel redondo, poderá preferir um valor de 0,05 ou inferior. O espaço afecta o tamanho do rasto da mancha, mas a um menor nível. A «potência» do efeito permanece mais ou menos a mesma.

Espaço com a Secagem: quanto menor o espaço, mais forte o efeito; se baixar demasiado o espaço, poderá tornar o efeito de secagem demasiado forte (ele escolhe uma cor e nunca mais a larga). A duração do efeito é também afectada.

Tanto a versão Húmida como a Seca tem um «rasto da mancha», mas no caso do modo Seco, a forma do pincel é preservada. Em vez disso, o rasto determina a rapidez com que a cor que apanhou se vai perdendo.

As outras opções parecem ser relativamente óbvias a partir das imagens, pelo que o pouparemos a um texto demasiado extenso.

Taxa de Cor, Gradiente e Modos de Mistura

Mais uma vez, a maior parte dos comportamentos das definições deverão ser óbvios a partir das imagens. Lembre-se de manter a Opacidade acima dos 0,50.

Pontas dos pincéis

O Pincel de Manchas de Cores tem todas as opções de pontas do pincéis, como o Pincel de Pixels

Basta lembrar-se que os efeitos das manchas serão mais fracos quando a opacidade da ponta do pincel fica menor; por isso, para pontas de pincéis com baixa opacidade, aumente a opacidade e as taxas de manchas/cores.

Dispersão e outros parâmetros dinâmicos das formas

O Pincel de Manchas de Cores partilha os seguintes parâmetros dinâmicos com o Pincel de Pixels: Opacidade, Tamanho, Espaço, Rotação e Dispersão.

Contudo, devido aos efeitos das Manchas, o resultado será diferente do Pincel de Pixels. Em particular, a opção de Dispersão torna-se muito mais significativa.

Algumas coisas a notar:

A dispersão é proporcional ao tamanho do pincel. É óptimo usar uma dispersão de 5,00 para uma pincel redondo minúsculo, mas para pincéis maiores, poderá querer reduzir este valor para 0,50 ou menos.

Poderá reparar nas linhas com a opção Húmida. Estas devem-se ao facto de que escolhe com base nas linhas fortes do rectângulo.

Para a dispersão, o pincel recolhe as cores dentro de uma dada distância, não da cor directamente abaixo do pincel:

Outros comportamentos da cor: Gradiente, Modos de mistura, Modo de sobreposição

Gradiente

O Gradiente é equivalente ao Origem ‣ Gradiente e Cor ‣ Mistura para o pincel de pixels: a cor irá variar dentro das cores do gradiente.

Tanto poderá:

Deixar a opção predefinida Principal ‣ Gradiente de fundo e simplesmente alterar as cores principal e de fundo

Seleccionar um gradiente mais específico

Ou criar gradientes personalizados.

Modos de Mistura

Os Modos de Mistura funcionam normalmente como no Pincel de Pixels. Contudo, a cor usada é a cor da Taxa de Cores.

Os modos de mistura da cor com o pincel de manchas ainda são mais imprevisíveis do que com o pincel de pixels, por isso deixamos ao critério das suas experiências.

Modo de Sobreposição

Por omissão, o Pincel de Manchas a Cores só retira informações da camada onde se encontra. Contudo, se quiser ter em conta a informação de cores de todas as camadas, poderá activar o modo de Sobreposição.

Tenha atenção contudo que o faz através da «recolha» de amostras da camada abaixo, o que poderá estragar o seu desenho se depois fizer alterações à camada abaixo.

Casos de Uso: Humidade e mistura

Esta parte descreve os casos de uso com a taxa de cor desactivada.

Não iremos explicar as definições dos parâmetros dinâmicos em detalhe, dado que pode encontrar as explicações no tutorial do Pincel de Pixels.

Efeitos de manchas

Para manchas simples:

Escolha o Pincel de Manchas a Cores. Tanto poderá usar a versão Húmida como a Seca.

Desligar a Taxa de Cores

Manchas longe

Ao usar pincéis com menor opacidade, lembre-se de «compensar» os efeitos menos visíveis, aumentando tanto a Taxa de Manchas como a Opacidade, se necessário até ao valor máximo.

Algumas definições para a versão Húmida

Para uma mistura húmida mais suave, diminua o espaço. Lembre-se que o espaço é proporcional ao tamanho da ponta do pincel. Para um pequeno pincel redondo, o espaço de 0,10 é óptimo, mas para pincéis médios e grandes, diminua o espaço para 0,05 ou menos.

Algumas definições para a versão Seca

Se baixar o espaço, também irá tornar o efeito de manchas mais forte; por isso, tente encontrar um balanço correcto. O valor 0,10, para a maioria dos pincéis redondos, deverá ser perfeito.

Ao contrário da Humidade, a Secagem preserva a forma e tamanho do pincel, portanto não irá «desvanecer» o tamanho, como acontece nos pincéis húmidos. Poderá imitar esse efeito com um parâmetro dinâmico de tamanho simples.

Mistura com texturas

Neste caso, o que me refiro como «Mistura» é simplesmente usar um dos dois seguintes parâmetros dinâmicos:

Rotação configurada como Distância ou Difuso

E/ou Dispersão:

Para a maioria dos pincéis de tamanho médio, provavelmente irá querer baixar a taxa de dispersão para 0,50 ou menos. Os valores mais elevados são bons para pincéis minúsculos.

Repare que a Dispersão recolhe as cores dentro de uma determinada distância e não a cor directamente abaixo do pincel (ver Pontas dos Pincéis)

Opcional: Acrescente parâmetros dinâmicos, como o Tamanho e varie as pontas dos pincéis. De facto, o pincel de Manchas a Cores não é um pincel de borrão, por isso as manchas não são um bom método para misturas «suaves». Para fazer misturas suaves, provavelmente terá melhor sorte com:

Composição da transição, pintando com valores intermédios, descrito abaixo

Ou usando o «borrão com selecção suave» que iremos mencionar resumidamente no fim deste tutorial.

Tentámos obter alguma mistura suave com o pincel de Manchas a Cores, adicionando alguns parâmetros dinâmicos de rotação e dispersão, mas honestamente ficaram muito maus.

Contudo, o pincel de Manchas a Cores é muito bom para «misturas com textura»:

Basicamente, poderá pintar primeiro e adicionar transições com texturas depois.

Casos de uso: Coloração

Para esta última secção, a Taxa de Cores está activada.

Opções da camada

Antes de começarmos, repare que tem várias possibilidades para a sua configuração:

Sombreados na mesma camada

Sombreado numa camada separada, provavelmente tirando partido da herança do alfa. O pincel mistura-se com a transparência da camada sobre a qual se encontra. Isto significa:

Se a área abaixo for menos uniforme, o resultado é de facto semelhante ao que seria se o sombreado estivesse na mesma camada

Mas se a área abaixo não for uniforme, então irá obter menos variações das cores.

Sombreado numa camada separada, usando o modo de Sobreposição. Use isto apenas se realmente tiver a certeza que não precisa de ajustar a camada baixo, caso contrário as cores poderão ficar numa grande confusão.

Problemas com a transparência

O Pincel de Manchas a Cores mistura-se com a transparência. O que isto significa é que quando começar uma nova camada transparente e «pintar» sobre esta camada, irá obter quase sempre uma opacidade inferior à total.

Basicamente:

Poderá parecer óptimo quando estiver a colorir uma área de desenho em branco

Mas não ficará tão bom quando adicionar algo por baixo

A solução é, contudo, bastante simples:

Certifique-se que tem a área abaixo colorida em primeiro lugar:

Quando pintar, já tem a cor abaixo colorida, como tal, é tudo

Para a pintura, aplique primeiro a cor de forma lata na camada de fundo

Ou pinte as cores da forma sobre uma nova camada e tire partido da herança do alfa

Para a última solução, use cores com alto contraste face ao que está a usar, para um melhor efeito. Por exemplo, torne sombreada a zona mais escura primeiro, ou então os tons mais claros, e depois use o pincel de manchas para a cor em contraste.

Sombreado suave

Suponha que precisa de algumas transições de cores mais ou menos suaves. Tanto poderá:

Usar uma Taxa de cor tão baixa quanto 0,10, para os pincéis redondos, ou uma taxa maior para as pontas de pincéis não totalmente opacas.

Como configurar em alternativa uma Taxa de Manchas tão baixa quanto 0,10.

Ou uma combinação das duas. Por favor, experimente vocês mesmo para o resultado que mais lhe agradar.

Opcional: active a Rotação para uma mistura mais suave

Opcional: active a Dispersão para certos efeitos

Opcional: mexa com os parâmetros dinâmicos Tamanho e Opacidade de acordo com as necessidades.

Isto mantém-se, de facto, uma forma assim-assim de criar transições suaves. O melhor é criar valores intermédios como alternativa. Aqui:

Passámos primeiro sobre a área azul três vezes com uma cor vermelha. Foram seleccionados 3 tons.

Foi recolhida a cor de cada um destes valores com o Ctrl + mouseleft, usando-os depois em sucessão

Pintura: estilo a óleo espesso

Muitas das predefinições dos pincéis de manchas incluídas produzem um efeito espesso de pintura a óleo. Isto é obtido principalmente com o modo Húmido activo. Basicamente:

Modo de mistura com taxas de cores e de manchas elevados

Ambos os valores a 0,50 são óptimos para pincéis redondos normais ou para pincéis predefinidos totalmente opacos

Até 1,00 em cada um, para os pincéis com menor densidade ou para os pincéis predefinidos não totalmente opacos

Adicione os parâmetros dinâmicos de Tamanho/Rotação/Dispersão como desejar. Quando o fizer, aumente as taxas de manchas e cores para compensar a mistura de cores aumentada.

Algo que agrada ao autor fazer é configurar cores principais e de fundo diferentes, activando depois a opção Gradiente ‣ Difuso. Em alternativa, basta pintar com cores diferentes sucessivamente (exemplo inferior-direito).

Aqui estão algumas notas aleatórias finais. Com os pincéis de pixels, poderá obter todo o tipo de desenhos estranhos se usar pincéis alongados e configurar a dinâmica para a rotação. Não irá obter isto com os Pincéis de Manchas a Corres. Em vez disso, irá obter algo que fica… estranho - o que poderá até ser bom. Aqui, foram usados pincéis ovais e a Rotação ‣ Distância.

Pintura: Estilo de cores-de-água digitais

Quando dizemos «cor-de-água digital», referimo-nos a um estilo bastante visto “online”, i.e. um estilo de sombreado suave em vez de uma cor-de-água realista. Para isso, provavelmente será melhor o modo Seco. Alguns pontos:

Ao contrário do modo Húmido, poderá querer baixar a opacidade para os pincéis redondos normais, para obter um efeito mais suave, como por exemplo, 0,70.

Varie também o valor de desvanecimento da ponta do pincel.

Ao usar a Dispersão ou outros parâmetros dinâmicos; poderá optar por definir os valores de manchas e de cores para valores elevados ou reduzidos, para obter resultados diferentes.

Borrão

Poderá:

Pinte e depois manche, para a maioria das transições com texturas

Ou componha as transições, usando valores de cores intermédios

Se quiser efeitos ainda mais suaves, basta então usar o borrão. O Borrão Gaussiano, para ser mais exacto.

E é tudo. Este último pequeno truque conclui este tutorial.

Motor de Pincéis de Curvas

O pincel de curvas é um motor de pincéis que cria traços com base em linhas espaçadas de forma homogénea. Tem, entre outras coisas, sido usado como um substituto para os traços sensíveis à pressão no lugar de uma tablete.

Configuração

Primeiro que tudo, a linha produzida pelo pincel de Curvas é composto por 2 secções:

A linha de ligação, que é a linha principal desenhada pelo seu rato

As linhas das curvas são as linhas bonitas extra que se formam com base nas curvas. As linhas das curvas são compostas pela ligação de um ponto da curva a um ponto anterior da mesma. Isto também significa que, se estiver a desenhar uma linha recta, estas linhas não serão visíveis, dado que ficarão todas sobrepostas com a linha de ligação. Se desenhar mais depressa, irá obter áreas de curvas mais amplas.

Tem acesso a 3 opções na página de Linhas, assim como 2 dinâmicas correspondentes:

Espessura da linha: isto aplica-se tanto à linha de ligação como às linhas da curva.

Dinâmica da espessura da linha: use isto para variar a espessura da linha de forma dinâmica.

Tamanho do histórico: isto define a distância para a formação das linhas da curva.

Se configurar isto com valores baixos, então as linhas da curva só se poderão formar ao longo de distâncias curtas, pelo que não serão demasiado visíveis.

Por outro lado, se configurar este valor demasiado elevado, as linhas da curva só se irão começar a formar relativamente «tarde».

Como tal, de facto, irá obter a área máxima das linhas da curva com um valor intermédio aproximado a… 40~60, que é aproximado ao valor predefinido. A menos que esteja a desenhar com resoluções realmente elevadas.

Opacidade das curvas: não poderá definir espessuras de linhas diferentes para a linha de ligação e para as linhas da curva, mas poderá definir uma opacidade diferente para as linhas da curva. Com uma baixa opacidade, irá produzir a ilusão de linhas da curva mais finas.

Dinâmica da opacidade das curvas: use isto para variar a opacidade das curvas de forma dinâmica.

Para além disso, tem acesso a duas opções de marcação:

Pintar a linha de ligação, que activa ou desactiva a visibilidade da linha de ligação

Suavização, que… de facto, parece não fazer grande diferença com ou sem ela. Talvez sirva para as tabletes?

Desenhar linhas de espessura variável

E aqui está a única do tutorial que realmente interessa a alguém: linhas artísticas bonitas! Para isto:

Use o modo para Desenhar Dinamicamente: o autor tende a aumentar o arrastamento para pelo menos 50. Varie a Massa e o Arrastamento até que tenha a melhor sensação para si.

Configure a espessura da linha para um valor maior (ex.: 5), activando então a dinâmica da espessura da linha:

Se for um utilizador de tablete, basta configurar isto com a Pressão (deverá estar seleccionada por omissão, por isso basta ligar a Dinâmica da Espessura da Linha). Não é possível ao autor validar, mas um utilizador de tablete confirmou que funciona suficientemente bem com a opção Desenhar Dinamicamente.

Se for um utilizador com o rato que espera obter uma espessura de linha variável, configure a Dinâmica da Espessura da Linha com a Velocidade.

Configure a opacidade das Curvas como 0: Esta é a forma mais simples de desligar as linhas da Curva. Posto isto, se as deixar ligadas, irá obter linhas mais «expressivas».

Dicas adicionais:

Faça um pouco de zigue-zague se quiser ter bastantes linhas da curva.

Use movimentos suaves de varredura quando estiver a usar a opção Desenhar Dinamicamente com a Espessura da Linha configurada com a Velocidade: as transições abruptas de velocidade provocarão transições de tamanho igualmente abruptas. Exige alguma prática e, quanto mais grossa for a linha, mais visíveis serão as deformações. Do mesmo modo, amplie para aumentar o controlo.

Se precisar de alternar entre linhas finas e grossas, sugerimos que crie predefinições com espessuras diferentes, dado que não consegue variar a espessura de base da linha a partir da área de desenho.

Alternativa:

Use o modo para Desenhar Dinamicamente

Configure a opacidade das Curvas como 100

Opcionalmente, reduza o Tamanho do Histórico para cerca de 30

As linhas da curva irão preencher a área que cobrem por completo, resultando numa linha com espessuras variáveis. De qualquer forma, existem algumas comparações:

E aqui estão exemplos do que poderá fazer com este pincel:

Motor de Pincéis por Deformação

O Pincel de Deformação é um pincel que lhe permite empurrar e puxar os pixels à volta. É bastante semelhante ao Liquidificação, mas onde a liquidificação tem melhor qualidade, o pincel de deformação tem a velocidade.

Opções

Pontas dos Pincéis

Opções de Deformação

Modos de Mistura

Opacidade e Fluxo

Tamanho

Rotação

Pincel de “spray”

Opções de Deformação

1: não deformado, 2: Mover, 3: Crescer, 4: Encolher, 5: Enrolar no Sentido Anti-Horário, 6: Enrolar no Sentido Horário, 7: Ampliação da Lente, 8: Redução da Lenta

Isto decide qual o efeito estranho que poderá acontecer debaixo do cursor do seu pincel.

Crescer

Isto borbulha a área por baixo do cursor.

Encolher

Isto pica a área por baixo do cursor.

Enrolar no Sentido Anti-Horário

Enrola a área no sentido contrário aos ponteiros do relógio.

Enrolar no Sentido Horário

Enrola a área no sentido dos ponteiros do relógio.

Mover

Desvia a área na direcção da pintura.

Deformação das Cores

Isto parece reorganizar de forma aleatória os pixels por baixo do pincel.

Ampliação da Lente

Pinta literalmente uma versão alargada da área.

Redução da Lente

Pinta uma versão minimizada da área.

Demonstração da deformação das cores.

Quantidade de Deformação

Define a potência da deformação.

Interpolação Bi-linear

Interpolação Bi-linear

Suaviza o resultado. Isto provoca erros de cálculo a 16 bits.

Usar um Contador

Desacelera de forma subtil a deformação.

Sem a opção “usar a não-deformada” à esquerda e com ela à direita

Usar uma Imagem Não-Deformada

Cria amostras da versão anterior da imagem em vez da actual. Isto funciona melhor com algumas opções de deformação que com outras. O movimento, por exemplo, parece que deixa de funcionar, mas resulta realmente bem com o Crescimento.

Motor de Pincéis Dyna

O pincel Dyna usa algumas definições dinâmicas, como a massa e o arrastamento para desenhar os traços. Os resultados são traços bonitos e rodados de forma aleatória. Para experimentar mais este pincel, poderá jogar com os valores na secção da “configuração dinâmica” do editor de pincéis no Pincel Dyna.

Obsoleto desde a versão 4.0: Este motor de pincéis foi removido no 4.0. Este motor tinha resultados principalmente que o pincel Dyna tem na área de ferramentas. A configuração da estabilização também lhe poderá dar mais opções de suavização a partir das opções da ferramenta.

Opções

Tamanho do Pincel (Dyna)

Modos de Mistura

Opacidade e Fluxo

Pincel de “spray”

Tamanho do Pincel (Dyna)

Configuração Dinâmica

Espessura Inicial

O tamanho inicial da demão.

Massa

Quanta energia existe no movimento de satélite.

Arrastamento

Quão próximas são as demãos da posição do cursor do pincel.

Intervalo de Espessura

Quanto é que a demão se expande com a velocidade.

Forma

Diâmetro

O tamanho da forma.

Ângulo

O ângulo da forma. Obriga a activação do Ângulo Fixo para funcionar.

Círculo

Faz aparecer uma demão circular.

Dois

Desenha um círculo extra entre outros círculos.

Linha

As linhas ligadas são desenhadas umas a seguir às outras. Os campos numéricos à direita permitem-lhe definir o intervalo entre as linhas e quantas são desenhadas.

Polígono

Desenha um polígono preto como uma demão.

Linha

Desenha uma linha-modelo do polígono.

Ligação de Pintura

Desenha a linha ligada.

Motor de Pincéis de Filtragem

Onde existe nos outros programas uma “ferramenta de desvio”, de “borrão” ou de “afiamento” (nitidez, o Krita tem um motor de pincéis especiais para esse fim: o motor de Pincéis de Filtragem. Assente sobre isso, derivado da óptima integração do Krita com os filtros, é possível usar uma quantidade enorme de filtros que nunca pensaria querer usar sobre um desenho da mesma forma!

Opções

O pincel de filtragem tem obviamente alguns parâmetros básicos do sistema de pincéis:

Pontas dos Pincéis

Modos de Mistura

Opacidade e Fluxo

Tamanho

Espelho

Rotação

Motor de Pincéis em Grelha

O motor de pincéis em grelha desenha formas sobre uma grelha. Isto ajuda a produzir efeitos antiquados e a meios-tons.

Se estiver à procura de como configurar uma grelha para ajuste, vá à Área de Grelhas e Guias.

Opções

Tamanho do Pincel

Tipo de Partícula

Modos de Mistura

Opacidade e Fluxo

Opções de Cores

Tamanho do Pincel

Largura da Grelha

Largura da área do cursor

Altura da Grelha

Altura da área do cursor

Divisão

Sub-divide a área do cursor e usa a área resultante para desenhar as partículas.

Divisão por pressão

Quanto mais pressionar, mais sub-divisões irão aparecer. Usa a Divisão como a sub-divisão mais reduzida possível.

Escala

Ajusta a escala da área.

Contorno Vertical

Obriga ao uso de contornos verticais no espaço de partículas, entre os quais a partícula tem de ficar restrita.

Contorno Horizontal

Obriga ao uso de contornos horizontais no espaço de partículas, entre os quais a partícula tem de ficar restrita.

Interferência dos Contornos

Ajusta de forma aleatória os valores dos contornos com base nos valores indicados como máximos.

Tipo de Partícula

Decide a forma da partícula.

Elipse

Preenche a área com uma elipse.

Rectângulo

Preenche a área.

Linha

Desenha linhas do canto inferior esquerdo ao superior direito da partícula

Pixel

Parece uma linha pixelizada em resoluções elevadas.

Pixel Suavizado

Preenche a área com pequenos polígonos.

Opções de Cores

HSV Aleatório

Atribui valores aleatórios ao HSV com a potência das barras. Quanto maiores os valores, mais a cor se irá desviar da cor principal, com a direcção a indicar o sentido horário ou anti-horário.

Opacidade Aleatória

Atribui valores aleatórios à opacidade.

Cor por Partícula

Tem as opções de cores a serem aplicadas por partícula em vez de ser por área.

Camada de Entrada de Exemplo

Irá usar a camada subjacente como referência para as cores em vez de usar a cor principal.

Preencher o Fundo

Preenche a área antes de desenhar as partículas com a cor de fundo.

Mistura com a cor de fundo

Atribui à partícula uma cor aleatória entre a cor principal/de entrada/HSV aleatório e a cor de fundo.

Motor de Pincéis Tracejado

Quando o autor experimentou este pincel pela primeira vez, a primeira impressão foi «linhas paralelas simples» (o que parecia um pouco aborrecido…). Felizmente, as predefinições existentes dão uma ideia das possibilidades deste pincel.

Configuração

Ponta do pincel

A ponta do pincel simplesmente define a área onde será desenhado o padrão tracejado.

As áreas das pontas de pincéis transparentes geram um um tracejado mais transparente, mas como acontece com um pincel normal, a passagem sobre a área de novo irá aumentar a opacidade.

O tracejado em si está principalmente fixo a nível da localização, pelo que o desenho com um pincel tracejado funciona mais como se revelasse o padrão tracejado atrás, do que propriamente desenhar com pincéis de linhas paralelas. A excepção é o Padrão Moiré com o parâmetro dinâmico de Cruzamento ligado.

Varia a forma ou textura do pincel para uma grande variedade de efeitos. Se diminuir a densidade do pincel automático, irá obter uma textura granulada para o seu tracejado, por exemplo.

A opção dinâmica Tamanho afecta a ponta do pincel, não a espessura do tracejado.

Preferências do cruzamento

Antes de prosseguir: na altura em que isto foi escrito, existia um erro que fazia com que a espessura da linha não variasse com a configuração por omissão. Para dar a volta a isto, vá às Preferências do cruzamento e assinale as Linhas Suavizadas. O Pentalis está a par deste problema, pelo que o erro poderá ser corrigido em breve.

As três opções são:

Linhas suavizadas: Isto controla a suavização ou não das linhas. Se a mudança da espessura não funcionar, assinale esta opção para que a mesma funcione, dado que muda para um algoritmo diferente.

Precisão ao subpixel: Assume-se que isto afecta a qualidade do desenho, mas não irá ver grande diferença. Assinale isto se quiser.

Fundo de cor: Se assinalar isto, irá colorir no fundo do tracejado.

O resultado é ligeiramente diferente, dependendo se as primeiras duas opções estão assinaladas, mas a diferença não é suficiente para se preocupar. Recomenda-se que deixe as primeiras duas opções assinaladas.

Opções de cruzamento

Aqui é onde a opções principais do tracejado se encontram. São suficientemente intuitivas:

Ângulo: O ângulo do padrão tracejado.

Separação: Esta é a distância entre os centros das linhas.

Use um valor de 2 pixels ou superior, caso contrário as linhas não serão mais distintas.

O valor dinâmico Separações não atribui de facto valores aleatórios à Separação; em vez disso, irá usar o valor em «Intervalos de entrada» para dividir ainda mais a grelha. Os «Intervalos de entrada» podem receber valores entre 2 e 7.

Espessura: A espessura da linha.

De facto, esta é a espessura da linha + área em branco, pelo que a linha em si tem uma espessura correspondente a metade deste valor.

Se usar o mesmo valor de separação e da espessura da linha, então as linhas e a área entre elas terá a mesma espessura.

Poderá variar este valor de forma dinâmica com o parâmetro dinâmico Espessura.

Se a espessura da linha não variar o suficiente para si, vá às Preferências do Cruzamento e assinale as «Linhas Suavizadas.»

X e Y da Origem: O padrão tracejado tem uma localização fixa, sendo que a pintura funciona como se estivesse a revelar o padrão tracejado atrás. Para desviar o tracejado, poderá afinar estes dois valores. Poderá obter diversos efeitos de grelha desta forma.

Finalmente, temos os estilos tracejados:

Sem cruzamento: linhas paralelas básicas

Apenas no plano perpendicular: linhas de grelha

Plano a -45 graus e depois plano a +45 graus: veja o exemplo.

Plano a +45 graus e depois plano a -45 graus: veja o exemplo. De facto, não é muito diferente do anterior, sendo mais relevante a ordem que muda, usando os parâmetros dinâmicos.

Padrão Moiré: Veja o exemplo.

O parâmetro dinâmico de Cruzamento só funciona se já tiver escolhido um estilo de cruzamento. Quando isso acontece, o cruzamento só é desenhado de acordo com as condições dos parâmetros dinâmicos (pressão, velocidade, ângulo…).

Com a maioria dos estilos tracejados, o uso de parâmetros de cruzamento basicamente gera-lhe o mesmo padrão tracejado, exceptuando as linhas ocasionais.

A excepção acontece com o Moire, o qual irá produzir um padrão diferente.

Casos de uso

Se não quiser que as arestas fiquem difusas, vá à Ponta do Pincel e configure os valores de Desvanecimento como 1,00. Recomenda-se o uso do tracejado numa camada separada, apagando depois as áreas a mais.

Agora para as utilizações em si:

Poderá, como é óbvio, usar isto apenas para padrões tracejados completamente normais. Nas versões usadas pelo autor da documentação, a Separação predefinida é 1, que é mais demasiado baixa; por isso, aumente a Separação para um valor entre 2 e 10.

Se achar que o padrão tracejado é demasiado aborrecido, aumente a Espessura e configure o parâmetro dinâmico de Espessura com base na Pressão (se tiver uma tablete) ou na Velocidade (se tiver um rato). Não lhe parece mais natural? (Ao usar um rato, passe mais depressa sobre as áreas onde deseja ter linhas mais grossas ao desenhar)

Textura arenosa: adicione alguma densidade e/ou aleatoriedade ao seu pincel automático para obter uma textura arenosa.

Também poderá configurar o Modo de Pintura para Composição e o Modo para Multiplicação, para fazer com que algumas cores tenham mais profundidade. (ver o exemplo da grelha)

Varie o X e o Y da Origem ao usar os mesmos padrões.

Use o parâmetro dinâmico de Separações para obter padrões mais complexos. Adicione a Espessura da Linha e outros parâmetros para obter mais efeitos.

Agora, o padrão Moiré é bastante aborrecido por si só, mas fica muito ais interessante com o padrão de Cruzamento configurado como Difuso.

Para mais textura, configure a Espessura da Linha como Difusa, diminua um pouco a Densidade e aumente a Aleatoriedade para obter uma textura arenosa mais agradável.

Motor de Pincel de Partículas

Um pincel que desenha fios com base nalguns parâmetros. Estes fios vão ficando cada vez mais aleatórios e desordenados ao longo da distância de desenho. Cria um conjunto de linhas emaranhadas que são melhor usadas para os efeitos especiais.

Opções

Tamanho do Pincel

Modos de Mistura

Opacidade e Fluxo

Pincel de “spray”

Tamanho do Pincel

Partículas

Quantas partículas estão desenhadas.

Peso da Opacidade

A Opacidade de todas as partículas. É influenciada pelo modo de pintura.

Escala Dx (Escala da Distância em X)

Quanto é que a distância horizontal do cursor afecta a colocação dos pixels. É instável com valores negativos, enquanto o 1,0 fica igual.

Escala Dy (Escala da Distância em Y)

Quanto é que a distância vertical do cursor afecta a colocação dos pixels. É instável com valores negativos, enquanto o 1,0 fica igual.

Gravidade

Multiplica-se com a posição da partícula anterior para determinar a posição da nova partícula.

Iterações

Quanto maior for o valor, maior será a aceleração interna, com a partícula mais distante do pincel a ter a aceleração mais elevada. Isto significa que, quanto maior for a iteração, mais rápido e mais aleatório será o movimento de uma partícula, dando um resultado mais confuso.

Motor de Pincéis por Pixels

Os pincéis estão ordenados alfabeticamente. O pincel seleccionado por omissão quando inicia o Krita é o Pincel por Pixels. Este pincel é o clássico da arte digital. Este pincel pinta impressões da ponta do pincel ao longo do seu traço, com uma densidade maior ou menor.

Vamos primeiro rever estas mecânicas:

seleccione uma ponta de pincel. Esta pode ser uma ponta de pincel gerada (redonda, quadrada, em estrela), uma ponta com uma imagem predefinida, uma ponta personalizada ou um texto.

seleccione o intervalo: isto define quantas impressões da ponta serão feitas ao longo do seu traço

seleccione os efeitos: a pressão do seu lápis, a sua velocidade de pintura ou outros dados de entrada que possam mudar o tamanho, a cor, a opacidade ou outros aspectos da sua instância de pincel pintada de momento – algumas aplicações chamam isso de «demão».

dependendo do modo do pincel, a instância da ponta pintada anteriormente mistura-se com a actual, criando um traço mais escuro e mais carregado, ou então é calculado o traço completo e colocado na sua camada. Irá ver o traço a crescer à medida que vai pintando em ambos os casos, como é óbvio!

Desde o 4.0, o Motor de Pincéis por Pixels tem pontas de pincéis multi-tarefa, sendo o pincel predefinido a máscara mais rápida.

Opções Disponíveis:

Pontas dos Pincéis

Modos de Mistura

Opacidade e Fluxo

Tamanho

Taxa

Espaço

Espelho

Suavidade

Afiamento

Rotação

Dispersão

Origem

Mistura

Pincel de “spray”

Textura

Pincel Mascarado

Parâmetros Específicos do Motor de Pincéis por Pixels

Escurecimento

Permite-lhe escurecer a cor de origem com os Sensores.

A cor ficará sempre preta no fim, funcionando com uma Cor Simples, um Gradiente e Aleatória Uniforme como origem.

Matiz, Saturação, Valor

Estes parâmetros permitem-lhe fazer um filtro de ajuste HSV sobre o Origem e controlá-lo com os Sensores.

Funciona com uma Cor Única, um Gradiente ou Aleatório Uniforme como origem.

Utilizações

Tendo todos os três parâmetros como Difusos irá ajudar a criar texturas com cores ricas. Em conjunto com o Mistura, poderá até ter um controlo mais afinado.

Motor do Pincel Rápido

Um Motor de Pincel inspirado pelo fluxo dos artistas comuns, onde é usado um pincel simples e grande, como um marcador, para preencher áreas grandes de forma rápida - o motor do Pincel Rápido é um pincel extremamente simples mas rápido que lhe poderá dar a melhor performance de todos os motores de pincéis.

Só é possível mudar o tamanho, o modo de mistura e o intervalo, o que permite fazer grandes optimizações que não são possíveis com outros motores de pincéis.

Modos de Mistura

Espaço

Tamanho

Pincel

O único parâmetro específico deste pincel.

Diâmetro

O tamanho. Este motor de pincel só consegue aplicar demãos redondas, embora consiga fazê-las bastante rapidamente e independentemente do tamanho.

Espaço

O espaço de intervalo entre as demãos. Este motor de pincel é particular na medida em que é mais rápido com um espaço mais reduzido, ao contrário dos outros motores de pincéis.

Veja também

Tarefa do Phabricator [https://phabricator.kde.org/T3492]

Motor de Pincel com Formas

Um motor de pincéis inspirado no Al.chemy. Bom para criar alguma confusão com ele!

Parâmetros

Opção de Experiência

Modos de Mistura

Opção de Experiência

Velocidade

Isto fará com que o contorno seja tremido. Quanto maior a velocidade, mais tremido será.

Suave

Suaviza o contorno resultante. Isto baixa mais o pincel, mas quanto maior a suavização, mais suave será o contorno.

Deslocar

Isto desloca a forma. Quanto mais lento o movimento, maior será a deslocação e expansão. Os movimentos rápidos reduzem a forma.

Preenchimento à Passagem

Isto dá-lhe a opção para usar as regras de preenchimento “diferente-de-zero” em vez da regra de preenchimento “par-ímpar”, o que significa que, onde normalmente se cruzaria com as áreas transparentes criadas pela forma, agora deixaria de o fazer.

Aresta Forte

Remove a suavização para obter uma linha pixelizada.

Motor de Pincéis por Rabisco

Um motor de pincéis baseado em linhas, baseado nos pincéis Harmony. Muito confuso e engraçado.

Parâmetros

Tem os seguintes parâmetros:

Pontas dos Pincéis

Modos de Mistura

Opacidade e Fluxo

Tamanho

Taxa

Largura da Linha

Escala do Deslocamento

Densidade

Rotação

Pincel de “spray”

Largura da Linha

A espessura das linhas desenhadas.

Escala do Deslocamento

Quando se formam as linhas da curva, este valor define de forma aproximada a distância das linhas curva às linhas de ligação:

Isto é um pouco enganador, porque um valor de 0% e um valor de 100% dão resultados parecidos, como faria um valor de 30% ou 70%. Poderá pensar que o intervalo de valores real é entre 50% e 200%.

O 0% e o 100% correspondem às linhas da curva a tocarem exactamente nas linhas de ligação.

Acima dos 100%, as linhas da curva vão-se afastando das linhas de ligação, criando um efeito difuso.

Densidade

A densidade das linhas. Esta é bastante afectada pela ponta do pincel, como está definido na opção de Densidade da Distância.

Usar a Densidade da Distância

quanto mais distante estiver a linha coberta do centro da área do efeito, menor a densidade das linhas da curva resultantes.

Magnetizar

A Magnetização está ligada por omissão. Isto é o que faz com que as linhas de curva se formem entre dois segmentos de recta próximos, como se as linhas curvas fossem atraídas como ímanes. Com a Magnetização desligada, a linha da curva só se forma em ambos os lados dos segmentos activos da sua linha de ligação. Por outras palavras, a sua linha fica mais difusa quando estiver próximo outro segmento de recta, mas as linhas não se ligam ao segmento anterior.

RGB Aleatório

Provoca algumas variações ligeiras do RGB.

Opacidade Aleatória

As linhas da curva ficam com uma opacidade aleatória. Isto é pouco visível, pelo que se usou como exemplo uma espessura de linha igual a 12 e uma opacidade de 100%.

Opacidade da Distância

A opacidade é baseada na distância. Quando mover rapidamente a sua caneta ao pintar, a opacidade será calculada com base na distância ao centro da área do efeito.

Modo Simples

Este modo existe por questões de performance, não afectando o resultaod de forma visível. Assinale isto para os pincéis grandes ou para linhas grossas, para um desenho mais rápido.

Pintar a Linha de Ligação

O que parece ser a linha de ligação é normalmente composto por uma linha de ligação real e várias linhas curvas mais pequenas. As várias linhas pequenas compõem a maior parte da linha. Por essa razão, a única vez que esta opção fará alguma diferença visível é se estiver a desenhar com uma densidade próxima de 0% e com uma espessura de linha grossa. O resto das vezes não fará uma diferença assim tão visível.

Motor de Pincéis de Spray

Um pincel que poderá pulverizar partículas à volta da área do seu pincel.

Opções

Área do “Spray”

Forma do “Spray”

Pontas dos Pincéis (Usada como partícula se a forma do spray não estiver seleccionada)

Opacidade e Fluxo

Tamanho

Modos de Mistura

Parâmetros Dinâmicos da Forma

Opções de Cores

Rotação

Pincel de “spray”

Área do “Spray”

A área na qual são pulverizadas as partículas.

Diâmetro

O tamanho da área.

Proporções

A sua proporção de dimensões: o 1,0 é completamente circular.

Ângulo

O ângulo do tamanho do pincel: funciona bem com proporções de tamanho diferentes de 1,0.

Escala

Aumenta a escala do diâmetro.

Espaço

Aumenta o espaçamento dentro do diâmetro do “spray”.

Partículas

Quantidade

Usa um número de partículas bem definido.

Densidade

Uma quantidade em percentagem de partículas.

Movimento Súbito

Agita a área do “spray” à volta, para obter alguma aleatoriedade extra.

Distribuição Gaussiana

Foca as partículas para se pintarem ao centro em vez de estarem dispersas aleatoriamente pela área do “spray”.

Forma do “Spray”

Se etiver activa, irá gerar uma partícula especial. Caso contrário, a ponta do pincel será a partícula.

Forma

Pode ser…

Elipse

Rectângulo

Pixel Suavizado

Pixel

Imagem

Largura & Altura

Decide a largura e a altura da partícula.

Proporcional

Bloqueia a Largura & Altura para ficarem iguais.

Textura

Permite-lhe escolher uma imagem para a Forma da imagem.

Parâmetros Dinâmicos da Forma

Tamanho Aleatório

Gera um tamanho aleatório da partícula entre 1x1 px e o tamanho indicado da partícula na ponta do pincel ou na forma do “spray”.

Rotação Fixa

Atribui uma rotação fixa à partícula quando a usar.

Rotação Aleatória

Atribui um ângulo de rotação aleatório.

Seguir o Peso do Cursor

Quanto é que a pressão afecta a rotação das partículas. Em 1,0 e com uma pressão elevada, parecerá que as partículas explodiram a partir do centro.

Peso do Ângulo

Como é que o ângulo da área do “spray” afecta o ângulo da partícula.

Opções de Cores

HSV Aleatório

Atribui valores aleatórios ao HSV com a potência das barras. Quanto maiores os valores, mais a cor se irá desviar da cor principal, com a direcção a indicar o sentido horário ou anti-horário.

Opacidade Aleatória

Atribui valores aleatórios à opacidade.

Cor por Partícula

Tem as opções de cores a serem aplicadas por partícula em vez de ser por área.

Camada de Entrada de Exemplo.

Irá usar a camada subjacente como referência para as cores em vez de usar a cor principal.

Preencher o Fundo

Preenche a área antes de desenhar as partículas com a cor de fundo.

Mistura com a cor de fundo.

Atribui à partícula uma cor aleatória entre a cor principal/de entrada/HSV aleatório e a cor de fundo.

Motor de Pincéis Normal à Tangente

O Motor de Pincéis da Normal à Tangente é um motor que está desenhado especificamente para desenhar mapas da normal, da variedade da tangente. Por seu turno, são usados em programas de 3D e em motores de jogos para tentar fazer todos os truques de iluminação. Alguns usos comuns dos mapas da normal incluem a falsificação de detalhes onde não existe e para lidar com as transformações (Mapas de Fluxo).

Um Mapa da Normal é uma imagem que contém informações de vectores. Em particular, contêm informações sobre os Vectores da Normal, que são a informação com a luz incide sobre uma superfície. Dado que os Vectores da Normal são compostos por 3 coordenadas, como acontece com as cores, podemos guardar e ver essa informação como cores.

As normais podem ser consideradas semelhantes ao lápis na sua tablete. Como tal, podemos usar os sensores de desvio que estão disponíveis em algumas tabletes para gerar a cor das normais, que poderá depois ser usada por um programa de 3D para criar efeitos de iluminação.

Em resumo, poderá pintar com superfícies em vez de cores.

Estão disponíveis as seguintes opções no motor de pincéis normal à tangente:

Pontas dos Pincéis

Modos de Mistura

Opacidade e Fluxo

Tamanho

Taxa

Espaço

Espelho

Suavidade

Afiamento

Rotação

Dispersão

Pincel de “spray”

Textura

Parâmetros Específicos do Motor de Pincéis Normal à Tangente

Pressão à Tangente

Estas são as opções que definem como é que são calculadas as normais face aos dados gerados pela tablete.

Codificação da Tangente

Isto permite-lhe definir o que cada canal de cor significa. Os diferentes programas definem diferentes coordenadas para diferentes canais, sendo uma versão comum que o canal verde poderá ter de ser invertido (-Y) ou que o canal verde esteja a guardar de facto o valor em X (+X).

Opções de Pressão

Permite-lhe escolher qual o sensor que será usado para o X e o Y.

Desvio

Efectua um desvio tanto em X como em Y.

Direcção

Usa o ângulo de desenho para o X e Y e a elevação do desvio para o Z. Isto permite-lhe desenhar mapas de fluxo facilmente.

Rotação

Usa a rotação para o X e o Y, e a elevação do desvio para o Z. Só está disponível nas canetas especializadas.

Sensibilidade da Elevação

Permite-lhe alterar o intervalo da normal que é gerado. Com 0, só irá pintar na normal predefinida; com 1, irá pintar todas as normais num hemisfério completo.

Utilização

O Motor de Pincéis do Mapa da Normal é melhor usado com o Cursor de Desvio, que pode ser definido em Configuração ‣ Configurar o Krita ‣ Geral ‣ Contorno da Forma ‣ Contorno do Desvio.

Fluxo de criação de Mapas da Normal

Crie uma imagem com uma cor de fundo configurada como (128, 128, 255) - azul/roxo.

Configurar um fundo com a cor predefinida.

Configure o grupo com uma máscara de filtragem de Mapa de Relevo Phong. Use a opção Usar o mapa da normal no filtro para que ele use as normais.

Crie uma camada de filtragem do mapa de relevo Phong; certifique-se que assinala a opção “Usar o mapa da normal”.

Estas definições geram uma configuração de iluminação agradável de luz do sol, com a luz 1 a ser o Sol, a luz 3 a ser a luz do céu e a luz 2 a ser a luz do chão.

Crie uma camada de filtragem Normalizar para normalizar o mapa da normal antes de o passar ao mapa de relevo Phong para obter os melhores resultados.

Depois, pinte as camadas no grupo para obter uma reacção directa.

Pinte sobre a camada abaixo dos filtros com o pincel da normal à tangente para que eles sejam convertidos em tempo-real.

Finalmente, quando terminar, esconda a camada de filtragem do mapa de relevo Phong (mas mantenha a camada de filtragem Normalizar!) e exporte o mapa da normal para usar nos programas de 3D.

Desenhar Mapas da Direcção

Os mapas de direcções são criados com a opção Direcção nas opções de Desvio da Tangente. Estes mapas da normal são usados para distorcer as texturas num programa de 3D (para simular, por exemplo, o fluxo da água) ou para criar mapas que indicam como o cabelo e o metal escovado é raspado. O Krita não consegue de momento dar uma reacção de como um dado mapa de direcções irá influenciar uma distorção ou um sombreado, mas estes mapas são um pouco mais fáceis de ler.

Basta configurar a opção de Desvio da Tangente para a Direcção e desenhe. A direcção para a qual desenha o seu pincel será a direcção que ficará codificada nas cores.

Só editar um único canal

Algumas das vezes só irá querer editar um único canal. Nesse caso, defina o modo de mistura do pincel para Copiar o <canal>, sendo que o <canal> é substituído por vermelho, verde ou azul. Estes encontram-se na secção Diversos dos modos de mistura.

Por isso, se quiser que o pincel só afecte o canal vermelho, configure o modo de mistura para Copiar o vermelho.

Os modos de mistura por cópia do vermelho, verde e azul também funcionam nas camadas de filtragem.

Isto também pode ser feito com as camadas de filtragem. Por isso, se quiser inverter rapidamente o canal verde de uma camada, crie uma camada de filtragem de inversão com o Copiar o verde por cima.

Misturar os Mapas da Normal

Para misturar dois mapas da normal, o Krita tem a opção do modo de mistura ao Combinar o Mapa da Normal em Diversos.

Configuração do Pincel

Configurações dos Pincéis globais para os diversos motores de pincéis.

Conteúdo:

Pontas dos Pincéis

Configurações dos Pincéis Bloqueadas

Pincel Mascarado

Opacidade e Fluxo

Opções

Sensores

Textura

Pontas dos Pincéis

Pincel Automático

O círculo ou quadrado genérico. Estas pontas de pincéis são geradas pelo Krita com base em certos parâmetros.

Tipos

Primeiro, existem três tipos de máscaras, cada um com a forma circular e quadrada:

Predefinição

Este é o último tipo genérico. O parâmetro de desvanecimento produz os resultados abaixo. Dos três pincéis automáticos, este é o mais rápido.

Suave

O desvanecimento deste é controlado por uma curva!

Gaussiano

Este usa um algoritmo gaussiano para determinar o desvanecimento. Dos três pincéis automáticos, este é o mais lento.

Parâmetros

Diâmetro

O tamanho em pixels do pincel.

Taxa

Se o pincel é alongado ou não.

Desvanecimento

isto define a suavidade do pincel. Poderá carregar no símbolo da corrente para bloquear e desbloquear estas definições. O desvanecimento tem um efeito diferente por tipo de máscara; por isso, não se assuste se parecer estranho, porque poderá ter o tipo de máscara errado.

(Com o desvanecimento bloqueado)

(Com o desvanecimento separado na horizontal e na vertical)

Ângulo

Isto muda o ângulo com que é desenhado o pincel.

Picos

Isto dá o número de pontas relacionadas com a proporção.

Densidade

Isto define a quantidade da área que o pincel cobre sobre o seu tamanho: Torna-o ruidoso. No exemplo abaixo, o pincel está configurado com a densidade 0%, 50% e 100%, respectivamente.

Aleatoriedade

Isto muda a aleatoriedade da densidade. No exemplo abaixo, o pincel está configurado com a aleatoriedade 0%, 50% e 100%, respectivamente.

Espaço

Isto afecta a distância que separa os pêlos do pincel. Na imagem abaixo, os três exemplos da esquerda são com o espaço 0, 1 e 5, respectivamente.

Auto (espaço)

Se assinalar isto, irá configurar o espaço do pincel com base num algoritmo diferente (quadrático). O resultado será um controlo fino sobre o espaço. Na imagem abaixo, os três exemplos à direita têm o espaço automático igual a 0, 1 e 5, respectivamente.

Linhas suaves

Isto configura a suavização extra-suave. No exemplo abaixo, ambos os traços são desenhados com um pincel predefinido e com o desvanecimento igual a 0; à esquerda, sem linhas suaves, e à direita com elas. Muito útil para pincéis de pintura. Esta opção é melhor usada em conjunto com o Espaço Automático.

Precisão

Isto modifica a suavidade com que é desenhado o pincel. Quanto menor, mais rápido será o pincel, mas pior ficará o desenho. Irá querer um pincel de pintura que tenha uma precisão de 5 a toda a hora, mas um pincel de preenchimento grande para pintura não precisa dessa precisão, podendo ser facilmente acelerado se configurar a precisão como 1.

Auto (precisão)

Isto permite-lhe configurar a precisão associada ao tamanho. O primeiro valor é o tamanho do pincel, no qual a precisão está como 5, e o segundo é a diferença em tamanho na qual a precisão irá diminuir.

Por exemplo: Um pincel com um “”tamanho de pincel inicial”” igual a 10 e um “”delta”” igual a 4, irá ter…

precisão 5 com um tamanho 10

precisão 4 com um tamanho 14

precisão 3 com um tamanho 18

precisão 2 com um tamanho 22

precisão 1 com tamanhos acima de 26.

Pincéis Predefinidos

Se tiver usado outras aplicações como o GIMP ou o Photoshop, já terá usado este tipo de pincel. O Krita é (em grande parte) compatível com os ficheiros de definições de pontas de pincéis destas aplicações:

abr

Definições de pontas de pincéis automáticos do GIMP

*.gbr

A ponta de pincéis com imagens simples do GIMP. Pode ser a preto-e-branco ou colorida.

*.gih

A ponta de pincel do GIMP Image Hose; contém uma série de pontas de pincel que são desenhadas de forma aleatória ou por ordem, umas a seguir às outras. Poderá ser a preto-e-branco ou colorida. O Krita não suporta ainda todos os parâmetros.

abr

Colecções de pontas de pincéis do Photoshop. Suportamos muitas das funcionalidades destes ficheiros de pontas de pincéis, se bem que algumas das funcionalidades avançadas não são ainda suportadas.

Repare que a definição dos pincéis ABR foi descodificada por engenharia inversa, dado que a Adobe não torna a especificação pública. Recomendamos em grande medida que todos os utilizadores do Krita partilhem as pontas de pincéis no formato GBR e GIH e os pincéis mais complexos como predefinições do Krita.

Todas as pontas de pincéis predefinidas aparecem num único selector. Existem mais quatro opções que influenciam a ponta do pincel por imagem com que começa a pintar:

Escala

ajusta a escala da ponta do pincel. O valor 1,0 é o tamanho nativo da ponta do pincel. Este valor pode ser relativamente grande! Ao pintar com um tamanho variável (por exemplo, baseado na pressão), esta é a base para os cálculos.

Rotação

rotação inicial da ponta do pincel.

Espaço

distância entre as impressões das pontas do pincel.

Usar a cor como máscara

para os pincéis coloridos, não pinta as cores reais mas cria uma ponta de pincel em tons de cinzento que será colorida com base na sua cor principal/fundo seleccionada.

Configurações dos Pincéis Bloqueadas

Normalmente, uma alteração a uma predefinição do pincel diferente irá modificar todas as definições do pincel. As predefinições bloqueadas são uma forma de você evitar que o Krita mude todas as definições. Como tal, se quiser que a textura seja a mesma em todos os pincéis, poderá bloquear o parâmetro da textura. Desta forma, todas as predefinições de pincéis que seleccionar irão partilhar a mesma textura!

Bloquear um parâmetro do pincel

Para bloquear uma opção, use o mouseright sobre o pequeno ícone de cadeado a seguir ao nome do parâmetro e mude-o para Bloquear. O mesmo ficará realçado, para mostrar que está bloqueado:

E, na área de desenho, irá mostrar que a opção da textura está bloqueada.

Desbloquear um parâmetro do pincel

Para desbloquear, use o mouseright de novo sobre o ícone.

Existirão duas opções:

Desbloquear (Tirar o Bloqueio)

Isto irá eliminar as configurações do parâmetro bloqueado e irá usar as da predefinição do pincel activa. Como tal, se o seu pincel não tinha nenhuma textura activa, o uso desta opção voltará a a pô-la sem qualquer textura.

Desbloquear (Manter Bloqueado)

Isto irá manter as definições do parâmetro, mesmo que esteja desbloqueado.

Pincel Mascarado

Novo na versão 4.0.

O pincel mascarado ou com máscara é uma nova funcionalidade que só está disponível no Motor de Pincéis por Pixels. São opções adicionais que poderá ver no editor do pincel. Os pincéis com máscara permitem-lhe combinar duas pontas de pincel num único traço. Uma das pontas será uma máscara para a sua ponta principal. Um pincel com máscara é uma boa alternativa a uma textura para criar pincéis expressivos e com texturas.

Nota

devido a restrições tecnológicas, o pincel com máscara só funciona no modo de pintura por lavagem. Contudo, lembre-se que o fluxo funciona como a opacidade no modo de pintura por composição.

Pontas dos Pincéis

Como nas pontas de pincéis normais, poderá escolher qualquer ponta e mudar o seu tamanho, intervalo e rotação. O tamanho do pincel com máscara é relativo ao tamanho do pincel principal. Isto significa que, quando mudar o tamanho da ponta, a ponta da máscara será também mudada para manter as proporções.

Modo de mistura (lista dentro da Ponta do Pincel):

Os modos de mistura alteram como se combinam as pontas.

Tamanho

A opção do sensor do tamanho da segunda ponta.

Opacidade e Fluxo

A opacidade e o fluxo da segunda ponta. Isto está associado por omissão a um sensor. O fluxo pode ser bastante agressivo no modo subtractivo, pelo que poderá ser uma boa ideia desligá-lo aí.

Taxa

Isto afecta as proporções de tamanho do pincel para um dado pincel.

Espelho

A opção de Espelho da segunda ponta.

Rotação

A opção de rotação da segunda ponta. Melhor se ficar configurado como «demão difusa».

Dispersão

A opção de dispersão. Por omissão, é muito elevada, por isso não se esqueça de baixar o valor dela.

Difference from Textura

Não precisa de uma textura transparente para criar um pincel com bom aspecto

O traço é gerado na hora, portanto é sempre diferente

Os traços parecem iguais com qualquer tamanho de pincel

É mais fácil preencher algumas áreas com cores únicas, mas mais difícil de as preencher com texturas fortes

Opacidade e Fluxo

A opacidade e o fluxo são parâmetros para a transparência de um pincel.

Estão interligados com a configuração do modo de pintura.

Opacidade

A transparência de um dado traço.

Fluxo

A transparência das demãos em separado. Finalmente separada da Opacidade a partir do 2.9

Modo de pintura

Composição

Irá tratar a opacidade como se fosse igual ao Fluxo.

Lavagem

Irá tratar a opacidade como uma transparência do traço em vez da transparência da demão.

onde as outras imagens tinham todos os três traços configurados com o modo de pintura “lavagem”, este está configurado por “composição”.

Opções

Pincel de “spray”

Se mantiver fixo o pincel, mas continuar a pressionar o mesmo para baixo, isto irá continuar a adicionar cor à área de desenho. Quanto mais baixa a taxa, mais rapidamente é adicionada a cor.

Espelho

Isto permite criar um espelho da ponta do pincel com os sensores.

Horizontal

Cria um espelho na horizontal da máscara.

Vertical

Cria um espelho na vertical da máscara.

Alguns exemplos de espelhos e da utilização dos mesmos em conjunto com a Rotação.

Rotação

Isto permite-lhe afectar o ângulo da ponta do seu pincel com os sensores.

No exemplo acima, existem diversas aplicações do parâmetro.

Ângulo de Desenho – Um comum, usado normalmente em conjunto com «escovas de ancinho». O efeito é especial na medida em que não se baseia em sensores específicos da tablete. Em alguns casos, é usada a Direcção do Desvio ou a Rotação para obter um efeito mais semelhante e vocacionado para tabletes, onde com o Desvio a 0° a situar-se às 12 horas, o Ângulo de Desenho usa as 3 horas como 0°.

Difuso – Também muito comum, ele aplica alguma aleatoriedade gira para texturas.

Distância – Com uma edição cuidadosa da curva do Sensor, poderá criar padrões bonitos.

Desvanecimento – Isto desvanece lentamente a rotação de um para outro.

Pressão – Uma versão interessanet que poderá criar uma linha com aparência alternativa.

Dispersão

Este parâmetro permite-lhe definir a colocação aleatória de uma demão do pincel. Poderá afectar o mesmo com os Sensores.

X

A dispersão no ângulo com que está a desenhar.

Y

A dispersão, perpendicular ao ângulo de desenho (tem o maior efeito)

Afiamento

Coloca um filtro limitador sobre a máscara do pincel.

Tamanho

Este parâmetro não é o diâmetro em si; é sim a curva pela qual o mesmo é afectado.

Como tal, se quiser bloquear o diâmetro do pincel, bloqueie a Ponta do Pincel. Se bloquear o parâmetro do tamanho, só irá bloquear esta curva. Ao permitir que esta curva seja afectada pelos Sensores, poderá ser muito útil obter o tipo correcto do pincel. Por exemplo, se tiver problemas a desenhar linhas finas, tente usar uma curva côncava configurada com base na pressão. Desta forma, terá de carregar com força para obter linhas grossas.

Também recorrente é a definição do tamanho do sensor como difusa ou perspectiva, com o último em conjunto com um Perspectiva

Suavidade

Isto permite-lhe afectar o Desvanecimento com os Sensores.

Tem um ligeiro efeito de redução do pincel, o que é particularmente notório com o pincel suave, e ainda mais com pincéis grandes.

Origem

Escolhe a cor de origem para a demão do pincel.

Cor Simples

A cor principal actual.

Gradiente

Escolhe o gradiente activo

Aleatório Uniforme

Atribui uma cor aleatória a cada demão do pincel.

Aleatório Total

É agora pintado um padrão de ruído aleatório.

Padrão

Usa o padrão activo, mas o alinhamento é diferente por cada traço.

Padrão Bloqueado

Bloqueia o padrão à demão da pintura

Mistura

Permite-lhe afectar a mistura da cor de Origem com os Sensores. Isto irá funcionar com a Cor Simples e o Gradiente à origem. Se for seleccionada uma Cor Simples como origem, misturar-se-á então entre as cores principais e de fundo escolhidas no selector de cores. Se estiver seleccionado um Gradiente, irá escolher um ponto no gradiente como cor de pintura, de acordo com os sensores seleccionados.

Utilizações

Mapa de fluxo

O exemplo acima usa um mapa de fluxo pintado pelo Krita no programa de 3D Blender. Foi definido um pincel com o Origem ‣ Gradiente e o Mistura ‣ Ângulo de desenho originais. O gradiente em questão possuía os 360° para as cores do mapa da normal. São usados os mapas de fluxo em diversos sistemas de sombreados, como o metal escovado, cabelos e diversos desenhadores de rios.

Gradiente

É exactamente igual a usar a Origem ‣ Gradiente com Mistura, mas só está disponível no Pincel de Manchas a Cores.

Espaço

Isto permite-lhe afectar o Pontas dos Pincéis com os Sensores.

Espaço isotrópico

Em vez de o espaço ser relacionado com a taxa do pincel, será apenas baseado no diâmetro.

Taxa

Permite-lhe também alterar a taxa do pincel e associá-la aos parâmetros. Isto também funciona para os pincéis predefinidos.

Sensores

Pressão

Usa os valores de entrada e saída de pressão do seu lápis.

Pressão de Entrada

Usa apenas os valores de entrada da pressão do seu lápis. O nível de pressão anterior no mesmo traço é substituído apenas se aplicar mais pressão. Se aliviar a pressão, não irá afectar a Pressão de Entrada.

Desvio em X

Quanto é que o pincel é afectado pelo ângulo do lápis, se for suportado.

Desvio em Y

Quanto é que o pincel é afectado pelo ângulo do lápis, se for suportado.

Direcção do desvio

Quanto é que o pincel é afectado pela direcção do lápis. A ponta da caneta a apontar para o utilizador corresponde a 0°, e este valor poderá variar entre -180° e +180°.

Elevação do desvio

Quanto é que o pincel é afectado pela perpendicularidade do lápis. O valor 0° corresponde ao lápis na horizontal, enquanto 90° é ao lápis na vertical.

Velocidade

Quanto é que o pincel é afectado pela velocidade com que desenha.

Ângulo de Desenho

Quanto é que o pincel é afectado pela direcção para a qual está a desenhar. O Bloquear irá bloquear o ângulo com o que iniciou o traço. O Arredondar os cantos irá tentar suavizar os cantos, onde o ângulo corresponderá ao limite dos ângulos que irá arrendar. O Deslocamento do ângulo irá adicionar um valor extra ao ângulo actual.

Rotação

Como é que um pincel é afectado pela forma como o lápis está rodado, caso seja suportado pela tablete.

Distância

Quanto é que o pincel é afectado pelo comprimento em pixels.

Hora

Quanto é que um pincel é afectado pelo tempo do desenho em segundos.

Difusão (Demão)

Basicamente é uma opção aleatória.

Traço Difuso

Um valor de aleatoriedade por cada traço. Útil para obter variações na cor e no tamanho em pincéis de pintura rápida.

Desvanecimento

Quanto é que o pincel é afectado pelo comprimento, sendo proporcional ao tempo do pincel.

Perspectiva

Quanto é que o pincel é afectado pelo assistente de perspectiva.

Pressão Tangencial

Quanto é que o pincel é afectado pela roda nos lápis de simulação de “spray”.

Textura

Isto permite-lhe ter traços com texturas. Este parâmetro aparece de facto como dois parâmetros:

Textura

Padrão

Qual o padrão que irá usar.

Escala

O tamanho do padrão. 1,0 corresponde a 100%. .. image:: /images/en/Krita_2_9_brushengine_texture_05.png

Deslocamento Horizontal & Vertical

Quão desviado se encontra um dado pincel; um deslocamento aleatório cria um novo desvio em cada traço. .. image:: /images/en/Krita_2_9_brushengine_texture_04.png

Modo da textura

Multiplicar

Usa a multiplicação do alfa para determinar o efeito da textura. Dá um toque mais suave.

Subtrair

Usa a subtracção para determinar o efeito da textura. Tem um efeito mais vincado.

Política de corte

A política de corte irá determinar o intervalo e onde é que a potência irá afectar o resultado da textura.

Desactivado

não efectua qualquer corte. Será usado o corte completo.

Padrão

corta o padrão.

Pincel

Corta a ponta do pincel.

Corte

O corte é… a escala de tons de cinzento às quais poderá limitar a textura. Isto também afecta o limite calculado de acordo com a potência. No exemplo abaixo, será movida a seta da direita para próximo da esquerda, resultando em que só os valores mais escuros é que serão desenhados. Depois disso, existem três imagens com um intervalo maior e, por baixo disso, três intervalos com a seta da esquerda deslocada, resultando no corte dos valores mais escuros, deixando apenas os mais claros. O último exemplo é o padrão sem qualquer corte.

Inverter o Padrão

Inverte o padrão.

Brilho e Contraste

Novo na versão 3.3.1: Ajusta o padrão com um filtro simples de brilho/contraste para o tornar mais fácil de usar. Dado que a Subtracção e a Multiplicação funcionam de forma diferente, recomenda-se que use valores diferente em cada um deles:

Potência

Isto permite-lhe ajustar a textura de acordo com os Sensores. Irá usar o corte para desenhar, de forma contínua, valores mais claros para a textura (tornando o resultado mais escuro)

Veja também

O David Revoy a descrever a funcionalidade da textura (antigo) [http://www.davidrevoy.com/article107/textured-brush-in-floss-digital-painting]

Áreas Acopláveis

Todos os painéis que existem no Krita e o que fazem.

Adicionar uma Forma

Selector de Cores Avançado

Área de Curvas da Animação

Área de Animação

Área do Selector de Cores Artísticas

Área de Predefinições

Canais

Barras de Cores

Composições

Mistura Digital de Cores

Área de Grelhas e Guias

Área do Histograma

Camadas

Gestão do LUT

Área da Pele de Cebola

Introdução

Área da Paleta

Área de Padrões

Área de Imagens de Referência

Área de Propriedades da Forma

Selector de Cores Pequeno

Configuração do Ajuste

Selector de Cores Específicas

Área de Conjuntos de Tarefas

Área da Linha Temporal

Área Acoplável Táctil

Histórico de Anulações

Biblioteca Vectorial

Adicionar uma Forma

Uma área acoplável para adicionar formas do KOffice a camadas vectoriais.

Obsoleto desde a versão 4.0: Esta foi removida no 4.0, sendo substituída pelo Biblioteca Vectorial.

Selector de Cores Avançado

Em comparação com os outros selectores de cores no Krita, o selector de cores avançadas oferece mais controlo e opções ao utilizador. Para abrir o selector de cores avançado, poderá escolher Configuração ‣ Áreas Acopláveis ‣ Selector de Cores Avançado. Poderá configurar esta área acoplável se carregar no pequeno ícone de engrenagem no canto superior esquerdo. Ao fazê-lo, irá aparecer uma janela instantaneamente com as seguintes páginas e opções :

Selecção de Cores

Aqui poderá configurar o selector principal.

Tipo e Forma

Aqui poderá escolher o modelo HSX que irá usar. Existe um pequeno texto que explica a característica de cada modelo, mas iremos detalhar mais um pouco:

HSV

Significa Hue (Tom/Matiz), Saturation (Saturação) e Value (Valor). A saturação define a diferença entre o branco, o cinzento, o preto e as cores mais intensas. O valor, por sua vez, mede a diferença entre o preto e o branco ou a diferença entre o preto e a cor mais intensa.

HSL

Significa Hue (Tom/Matiz), Saturation (Saturação) e Lightness (Luminosidade). Todas as cores saturadas são iguais a 50% de luminosidade. A saturação permite desviar entre o cinzento e uma dada cor.

HSI

Significa Hue (Tom/Matiz), Saturation (Saturação) e Intensity (Intensidade). Ao contrário do HSL, este define a intensidade como a soma de todas as componentes do RFB. O Amarelo (1, 1, 0) tem maior intensidade que o Azul (0, 0, 1), mas tem a mesma intensidade que o Cíano (0, 1, 1).

HSY”

Significa Hue (Tom/Matiz), Saturation (Saturação) e Luma, sendo o Luma uma aproximação em RGB da luminosidade real (A Luminosidade é a medida da luminosidade relativa). O HSY” usa os Coeficientes de Luma Coefficients, como a Rec 709 [http://en.wikipedia.org/wiki/Rec._709], para calcular o valor do Luma. Por esse facto, o HSY” pode ser o selector mais intuitivo com o qual lidar ou o mais confuso.

Como tal, sob a forma, poderá seleccionar uma das formas disponíveis dentro desse modelo de cores.

Nota

O triângulo existe em todos os modelos de cores porque, a certo nível, é uma forma multiusos: Todos os modelos de cores parecem iguais num selector com um triângulo equilátero.

Coeficientes de Luma

Isto permite-lhe editar os coeficientes de Luma para os selectores do modelo HSY a seu gosto. Gostaria de usar a Rec 601 [http://en.wikipedia.org/wiki/Rec._601] em vez da Rec 709? Estes campos permitem-lhe fazer isso mesmo!

Por omissão, os coeficientes de Luma deverão ser somados até um valor máximo igual a 1.

Gama

O selector HSY é linearizado; esta opção permite-lhe escolher que valor do “gama” é aplicado à Luminosidade para o elemento gráfico. O valor 1,0 é completamente linear; o valor 2,2 é o valor por omissão.

Espaço de Cores

Isto permite-lhe definir o espaço de cores global para o Selector de Cores Avançadas.

Aviso

Poderá escolher apenas cores do sRGB no selector avançado, independentemente do espaço de cores actual. Isto é um erro.

Comportamento

Quando a área muda de tamanho

Isto define o comportamento do elemento gráfico à medida que fica menor.

Mudar para Horizontal

Isto irá organizar o selector de sombras num formato horizontal do selector principal. Só funciona com o selector de sombras do MyPaint

Esconder o Selector de Sombras

Isto esconde o selector de sombras.

Não fazer nada

Não faz nada; apenas ajusta o tamanho.

Interface de selecção da ampliação

Se tiver definido o tamanho da área acoplável de uma forma consideravelmente menor para poupar espaço, esta opção poderá ser útil para si. Isto permite-lhe definir se o selector irá dar uma visão ampliada do selector para um tamanho indicado por si; terá essas opções no selector de ampliação:

ao carregar com o botão do meio do rato

à passagem do rato

nunca

O tamanho aqui indicado é também o tamanho do Selector de Cores Principal e do Selector de Sombras do MyPaint, quando forem invocados com o Shift + I e o Shift + M, respectivamente.

Esconder a mensagem ao carregar

Isto permite-lhe invocar os selectores imediatamente com as combinações de teclas acima para os fazer desaparecer, em vez de ter de carregar fora dos limites da área. Isto é útil para trabalhar mais depressa.

Selector de sombras

Opções do selector de sombras. Os selectores de sombras são úteis para decidir novas tonalidades da cor.

Actualizar o Selector

Isto permite-lhe definir quando é actualizado o selector de sombras.

Selector de Sombras do MyPaint

Migrado a partir do MyPaint e alargado com todos os modelos de cores. O valor por omissão é o Shift+ M

Selector de Sombras Simples

Isto permite-lhe configurar o selector de sombras simples com mais detalhe.

Padrões de Cores

Isto configura as opções dos padrões de cores.

Tanto o Histórico de Cores como as Cores da Imagem têm opções semelhantes que serão explicadas em baixo com mais detalhe.

Mostrar

Isto é um botão exclusivo para mostrar ou esconder a secção. Também determina quando é que as cores estão visíveis ou não com a área do selector de cores avançadas.

Tamanho

Poderá definir o tamanho das caixas de cores.

Número de Padrões

O número de padrões a apresentar.

Direcção

A direcção dos padrões, sendo na Horizontal ou na Vertical.

Permitir o Deslocamento

Se deve permitir o deslocamento na secção ou não, quando existem demasiados padrões.

Número de Colunas/Linhas

O número de Colunas ou Linhas a apresentar na secção.

Actualizar a Cada Traço

Isto só fica disponível para as Cores da Imagem e diz à área acoplável se deve actualizar a secção a cada novo traço ou não, já que a cada traço as cores irão mudar na imagem.

Histórico de padrões

Os padrões do histórico recordam as cores com que desenhou na área de desenho. Poderá invocar o histórico rapidamente com o H.

Padrões Comuns

Os padrões comuns são gerados a partir da imagem, sendo as cores mais comuns na imagem. A combinação de teclas para eles na área de desenho é a U.

Informação Externa

HSI e HSY para o selector de cores avançadas do Krita. [http://wolthera.info/?p=726]

Área de Curvas da Animação

A área de Curvas da Animação permite-lhe editar algumas zonas reduzidas através de curvas de interpolação. Na altura em que isto foi escrito, só consegue editar a opacidade.

A ideia é que, às vezes, o que deseja animar poderá ser expresso como um valor. Isto permite ao computador fazer algumas contas sobre os valores e automatizar as tarefas, como a interpolação, também conhecida por “Tweening”. Dado que estes são valores numéricos, como a percentagem da opacidade, e a animação ocorre ao longo do tempo, significa que é possível visualizar a forma como os valores são interpolados ao longo do gráfico de uma curva, podendo também editar o gráfico dessa forma.

Porém, quando abre esta área pela primeira vez, não existem curvas visíveis! Terá primeiro de adicionar imagens-chave de opacidade para a camada de animação activa. Podê-lo-á fazer se usar a área de animação e seleccionar a opção para Adicionar uma nova imagem-chave.

A opacidade deverá criar uma curva vermelha-clara na área. À esquerda, na lista de camadas, irá ver que a camada activa tem um destaque das suas propriedades: Apareceu uma Opacidade vermelha. Se carregar no ponto vermelho, irá esconder a curva actual, que será mais útil no futuro, quando puder animar mais propriedades.

Se seleccionar um ponto da curva, podê-lo-á mover para deslocar a sua posição na linha temporal ou o seu valor.

No topo, poderá seleccionar o método de suavização:

Manter o Valor

Isto irá manter o valor igual até que apareça uma nova imagem-chave.

Interpolação Linear (Por Omissão)

Isto aplica uma interpolação sobre uma recta entre dois valores.

Interpolação personalizada

Isto permite-lhe definir a secção após o nó da imagem-chave como uma secção que pode ser modificada. O mouseleft + arrastamento sobre o nó permite-lhe arrastar um nó de ajuste da curva.

Por exemplo, criar uma imagem-chave com 100% de opacidade na imagem 0 e outra de 0% na imagem 24, irá obter o seguinte resultado:

Se seleccionarmos a imagem 12 e carregarmos em Adicionar uma Nova Imagem-Chave. Será adicionada uma nova imagem-chave da opacidade nesse ponto. Poderá configurar essa imagem como 100% e definir a imagem 0 com 0% para este efeito.

Agora, se quisermos um efeito acelerado, seleccionamos o nó na imagem 0 e carregamos no botão de Interpolação Personalizada no topo. Isto permitirá uma interpolação personalizada sobre a curva entre as imagens 0 e 12. Se fizer o mesmo sobre a imagem 12 irá permitir uma interpolação personalizada entre as imagens 12 e 24. Arraste a partir do nó para adicionar uma pega, sobre a qual poderá aplicar os seguintes efeitos:

A imagem acima mostra uma curva com aumento acelerado.

E exemplos convexos/côncavos:

Como poderá referir, existe uma “textura” bastante diferente, por assim dizer, em cada uma destas animações, apesar de a diferença ser só nas curvas. De facto, um bom animador poderá conseguir alguns bons truques só com as curvas de interpolação e, à medida que o Krita for desenvolvido, espera-se que apareçam mais propriedades para você usar em animações desta forma.

Nota

A opacidade tem um valor máximo de 255 neste momento no editor da curva, já que é a forma como a opacidade é guardada a nível interno

Área de Animação

Para ter uma reprodução da animação, terá de usar a área de animação.

A primeira área grande representa a Imagem actual. As imagens são contadas através da sequência do programador, pelo que começam em 0.

Depois existem duas áreas para poder alterar nelas o intervalo de reprodução. Por isso, se quiser criar uma animação de 10 imagens, configure o fim como 10, para que depois o Krita vá circulando pelas imagens 0 a 10.

A barra no meio está preenchida com as opções de reprodução e cada uma destas poderá ter uma combinação de teclas associada. A diferença entre uma imagem-chave e uma imagem normal, neste caso, é que uma imagem normal está vazia, enquanto uma imagem-chave está preenchida.

Depois, existem botões para adicionar, copiar e remover imagens. O mais interessante está na linha seguinte:

Pele de Cebola

Abre o Área da Pele de Cebola, caso não esteja já aberto.

Modo de Imagens Automático

Irá retirar uma imagem fora de qualquer imagem vazia sobre a qual esteja a trabalhar. De momento, copia automaticamente a imagem anterior.

Saltar imagens

Isto fará com que algumas imagens sejam omitidas se o seu computador não for rápido o suficiente para mostrar todas as imagens de uma vez. Este processo é automático, mas o ícone ficará vermelho se for forçado a usá-lo.

Também poderá definir a velocidade da reprodução, que será diferente da taxa de imagens por segundo.

Área do Selector de Cores Artísticas

Um selector redondo que lhe tenta dar as ferramentas para seleccionar as rampas de cores de forma mais eficiente.

Preferência

Define o modelo de cores usado pelo selector, assim como a quantidade de segmentos.

Reiniciar

Repor o selector numa etapa predefinida.

Absoluto

Isto altera o algoritmo em todo o lado, para que possa devolver valores adequados para os cinzentos. Sem o modo absoluto, irá usar os valores HSV para o cinzento com o tom (matiz) e luminosidade.

Utilização

Use o mouseleft nas áreas para mudar a cor principal. Use o mouseright + arrastamento para desviar o alinhamento das áreas do selector dentro de um dado anel de saturação. Use o mouseleft + arrastamento para desviar o alinhamento de todas as barras.

Este selector não actualiza em caso de mudança da cor principal.

Área de Predefinições

Esta área permite-lhe mudar o pincel actual que está a usar, assim como atribuir marcas aos pincéis.

Basta usar o mouseleft sobre um ícone para mudar para esse pincel!

Marcação

Se usar o mouseright sobre um pincel, poderá adicionar ou remover uma dada marca.

Canais

A área de canais permite-lhe ligar ou desligar os canais associados com o espaço de cores que estiver a usar. Cada canal tem uma opção de marcação para activar ou desactivar. Não poderá editar os canais individuais da camada a partir desta área.

Edição dos Canais

Se quiser editar os canais individuais através da sua componente de tons de cinzentos, terá de separar manualmente uma camada. Isto poder ser feito com uma série de de comandos com a área de camadas.

Seleccione a camada que deseja repartir.

Vá a Imagem ‣ Separar a Imagem

Seleccione as seguintes opções e carregue em OK:

Origem: Camada Actual

Opções do Alfa: Criar uma separação distinta do canal alfa

Resultado para Tons de Cinzento e não cores: desligado

Esconda a sua camada original

Seleccione Tudo nas camadas do novo canal e coloque-as numa camada de grupo (Camada ‣ Agrupamento Rápido)

Seleccione a camada do Vermelho e mude o modo da mistura para «Copiar o Vermelho» (estas estão na categoria Diversos)

Seleccione a camada Verde e mude o modo de mistura para «Copiar o Verde»

Seleccione a camada Azul e mude o modo de mistura para «Copiar o Azul»

Certifique-se que a camada do Alfa está no fundo do grupo.

Active a opção “Herdar o Alfa” para as camadas do Vermelho, Verde e Azul.

Aqui está um vídeo para ver este processo [https://www.youtube.com/watch?v=lWuwegJ-mIQ&feature=youtu.be] no Krita 3.0

Ao lidar com a edição de canais, pode ser mais fácil usar a funcionalidade para Isolar a Camada, de forma a só ver esse canal. Carregue com o botão direito sobre a camada para encontrar a opção Isolar a Camada.

Barras de Cores

Obsoleto desde a versão 4.1: Esta área foi removida no 4.1. Irá voltar de alguma forma no futuro.

Uma pequena área acoplável com barras de Tom (Matiz), Saturação e Luminosidade.

Poderá configurar esta área acoplável com a opção Configuração ‣ Configurar o Krita ‣ Configuração do Selector de Cores ‣ Barras de Cores.

Aí, poderá seleccionar quais as barras que deseja adicionar, permitindo-lhe até escolher várias barras de luminosidade em conjunto.

Composições

A área de composições permite-lhe gravar as configurações das suas camadas que estão visíveis ou invisíveis, permitindo-lhe gravar várias configurações das suas camadas.

Adicionar novas composições

Poderá fazer isto se configurar as suas camadas como desejar, carregando depois no sinal “mais”. Se tiver uma palavra no campo de texto à esquerda, este será o nome da sua nova composição.

Activar a composição

Faça duplo-click sobre o nome da composição para mudar para a mesma.

Remover composições

O sinal de “menos”. Seleccione uma composição e carregue neste botão para a remover.

Composições

O símbolo do ficheiro. Irá exportar todas as composições assinaladas.

Actualizar as composições

Use o mouseright sobre uma composição para a substituir pela configuração actual.

Mudar o nome da composição

Use o mouseright sobre uma composição para mudar o nome dela.

Mistura Digital de Cores

Esta área permite-lhe efectuar algumas misturas de cores com operações matemáticas..

Funciona da seguinte forma:

Tem do lado esquerdo a cor actual.

A seguir a ela encontram-se seis colunas. Cada uma dessas colunas consiste em três linhas: A linha inferior é a cor com que está a misturar a cor actual. Se carregar neste botão, poderá escolher uma cor diferente com uma paleta e a mini-roda de cores. A barra acima desta cor de mistura representa as proporções da cor de mistura e da cor actual. Quanto mais elevada a barra, será usada uma menor parte da cor de mistura. Finalmente, a cor resultante. Se carregar nesta, irá mudar a sua cor actual para a cor resultante.

Área de Grelhas e Guias

A área das grelhas e guias substitui a Ferramenta da Grelha no Krita 3.0.

Esta área controla a aparência e a visibilidade tanto das Grelhas como das Guias. Também possui uma opção de marcação para activar ou desactivar rapidamente o ajuste.

Grelhas

As grelhas no Krita só conseguem ser ortogonais e diagonais neste momento. Existe uma grelha única por cada área de desenho, sendo gravada dentro do documento. Como tal, poderá ser gravada num Modelos.

Mostrar a Grelha

Mostra ou esconde a grelha.

Alinhar à Grelha

Activa ou desactiva o ajuste à grelha. Isto também pode ser obtido com o Shift + S.

Tipo

O tipo de Grelha

Rectângulo

Uma grelha ortogonal.

Intervalo em X e Y

Define a largura e a altura da grelha em pixels.

Sub-divisão

Agrupa as células em conjunto como quadrados maiores e altera a aparência das linhas que contém. Uma sub-divisão de 2 fará com que as células apareçam 2 vezes maiores, tornando-se as linhas internas sub-divisões das mesmas.

Isométrica

Uma grelha diagonal. A isométrica não suporta o ajuste.

Ângulo Esquerdo e Direito

O ângulo das linhas. Configura ambos os ângulos a 30º para obter uma isométrica verdadeira.

Espaço entre células

Define quanto espaço têm os conjuntos de linhas de intervalo.

Posição da Grelha

Desvia a posição inicial da grelha a partir do canto superior-esquerdo do documento em pixels.

Estilo Principal

Controla a aparência das linhas principais da grelha.

Estilo da Divisão

Controla a aparência das linhas de “sub-divisões” da grelha.

O tamanho de base da grelha é de 64 pixels. Com uma sub-divisão de 2, as linhas principais da grelha estão a 128px umas das outras, tendo as linhas intermédias um aspecto diferente.

Guias

As guias são linhas de referência horizontais e verticais. Pode usá-las para colocar e alinhar as camadas de forma precisa na área de desenho.

Criação das Guias

Para criar uma guia, precisa de ter visíveis as réguas e as guias.

Réguas. (Ver ‣ Mostrar as Réguas)

Guias. (Ver ‣ Mostrar as Guias)

Para criar uma guia, mova o seu cursor sobre uma régua e arraste na direcção da área de desenho. Irá aparecer uma linha. Se arrastar a partir da régua da esquerda, cria uma guia vertical, enquanto se arrastar do topo cria uma guia horizontal.

Editar as Guias

Edição de Guias Coloque o seu cursor sobre uma guia na área de desenho. Se as guias não estiverem bloqueadas, o seu cursor irá mudar para uma seta dupla. Nesse caso, carregue e arraste para mover a guia. Para bloquear e desbloquear as guias, abra a área de Grelha e Guias. Certifique-se que a página de Guias está seleccionada. A partir daqui, poderá bloquear as guias, activar o ajuste e mudar o estilo da linha.

Nota

De momento, não é possível criar ou mover as guias para posições exactas. A única forma de conseguir isso por agora é ampliar a área de desenho ou usar a grelha e o ajuste para colocar a guia.

Remover as Guias

Carregue na guia que deseja remover e arraste-a para forma da área de desenho. Quando largar o botão do rato ou o lápis, a guia será removida.

Área do Histograma

Um Histograma é um gráfico que mostra a quantidade do valor de um canal específico que é usada numa imagem. O seu objectivo é dar uma representação realmente técnica das cores numa imagem, o que poderá ser útil nas decisões a tomar sobre os filtros.

A área do histograma já estava disponível em Camadas ‣ Histograma, mas agora está numa área adequada.

Referências Externas:

Artigo do Wikipédia sobre os histogramas da imagem [https://en.wikipedia.org/wiki/Image_histogram]

Camadas

A área das Camadas é um dos conceitos mais básicos do Krita: a Gestão de Camadas. Poderá adicionar, apagar, mudar o nome, duplicar e fazer muitas mais coisas com as camadas aqui.

A Pilha de Camadas

Poderá seleccionar aqui a camada activa. Se usar o Shift e o Ctrl, poderá seleccionar várias camadas, arrastá-las e largá-las. Poderá também alterar a visibilidade, modificar o estado, a herança do alfa e mudar os nomes das camadas. Poderá abrir e fechar os grupos, podendo ainda arrastar e largar as camadas, seja para as reordenar ou para as colocar em grupos.

Nome

O nome da Camada; faça duplo-click com o mouseleft para a tornar editável e carregue em Enter para terminar a edição.

Legenda

Esta é uma cor que poderá atribuir à camada. Use o mouseright sobre a camada para obter um menu de contexto, onde poderá atribuir uma cor a ela. Poderá então filtrar com base nessas cores.

Modo de Mistura

Isto irá definir os Modos de Mistura da camada.

Opacidade

Isto irá configurar a opacidade da camada inteira.

Visibilidade

Um ícone com um olho. Se carregar neste, poderá esconder uma camada inteira.

Editar o Estado (Ou Bloquear a Camada)

Um ícone com um cadeado. Se carregar neste, irá impedir a camada de ser editada; isto é útil quando estiver a lidar com grandes quantidades de camadas.

Bloqueio do Alfa

Isto irá impedir que o canal do alfa da camada seja modificado. Em termos mais simples: isto irá impedir que a transparência da camada seja modificada. Isso é útil ao colorir as imagens.

Modo à passagem

Só está disponível nas Camadas de Grupos, isto permite-lhe ter os modos de mistura das camadas dentro do grupo a afectar as camadas fora dele. Não funciona directamente com as máscaras; por isso é que têm um traço sobre as camadas de grupo configuradas no modo à passagem.

Herança do Alfa

Isto irá usar o valor do alfa de todos os pontos desta camada como uma máscara de transparência. Para uma explicação completa, consulte as Introdução às Camadas e Máscaras.

Abrir ou Fechar as Camadas

(Um Ícone com uma Seta) Isto permitir-lhe-á aceder às sub-camadas de uma camada. Vê-se nas máscaras e nos grupos.

Pele de Cebola

Isto só está disponível nas camadas animadas e activa ou desactiva a funcionalidade de pele de cebola.

Estilo da Camada

Isto só está disponível nas camadas que tiverem atribuído um Estilos da Camada. O botão permite-lhe activar ou desactivar rapidamente.

Para editar estas propriedades várias camadas de uma vez, carregue na opção de propriedades, quando tiver várias camadas seleccionadas, ou carregue em F3. Nesse caso, para alterar os nomes de todas as camadas, deverá assinalar a opção antes do guilabel:Nome, a partir da qual poderá escrever um nome. O Krita irá adicionar automaticamente um número atrás dos nomes das camadas. Também poderá alterar outras propriedades da camada, como a visibilidade, a opacidade, os estados de bloqueio, etc.

Botões inferiores

Estes são botões para criar operações com camadas.

Adicionar

Irá por omissão criar uma nova Camada de Pintura, mas se usar a pequena seta, irá invocar um submenu com os outros tipos de camadas.

Duplicar

Irá duplicar as camadas activas. Poderá ser invocado rapidamente com Ctrl + mouseleft + arrastamento.

Subir a camada.

Irá subir a camada activa. Irá trocá-las e, no caso de grupos, irá atravessá-los a todos.

Descer a camada.

Irá descer a camada activa. Irá trocá-las e, no caso de grupos, irá atravessá-los a todos.

Propriedades da camada.

Irá abrir a janela de propriedades da camada.

Apagar

Irá apagar as camadas activas de momento. Por razões de segurança, só poderá remover camadas visíveis.

Combinações de Teclas e Teclas Fixas

Shift + Ctrl para seleccionar as várias camadas.

Ctrl + mouseleft + arrastamento - faz um duplicado das camadas seleccionadas, para você poder arrastar e largar.

Ctrl + E para reunir abaixo uma camada. Isto também reúne as camadas seleccionadas, os estilos de camadas e irá manter as máscaras de selecção intactas. Se usar o Ctrl + E sobre uma única camada com uma máscara, irá reunir a máscara com a camada.

Ctrl + Shift + E reúne todas as camadas.

R + mouseleft permite-lhe seleccionar as camadas na área de desenho, de forma semelhante à extracção de cores directamente na área de desenho. Use o Shift + R + mouseleft para várias camadas.

Ins para adicionar uma nova camada.

Ctrl + G irá criar uma camada de grupo. Se estiverem seleccionadas várias camadas, serão colocadas na camada do grupo.

Ctrl + Shift + G irá configurar rapidamente um grupo de recorte, com as camadas seleccionadas a serem adicionadas ao grupo, sendo depois adicionada uma nova camada no topo com a herança do alfa activada, ficando assim pronta a pintar!

Ctrl + Alt + G irá desagrupar as camadas dentro de um grupo.

Alt + mouseleft sobre a miniatura para uma vista isolada de uma camada. Esta manter-se-á entre as camadas até repetir a mesma acção de novo.

Shift + mouseleft sobre o ícone do olho para esconder todas menos a camada actual.

Page Up e Page Down para mudar de camadas.

Ctrl + Page Up e Ctrl + Page Down para subir ou descer as camadas seleccionadas.

Gestão do LUT

A área de Gestão da LUT (Look Up Table - Tabela de Pesquisa) controla a funcionalidade de pintura com uma gama dinâmica elevada (HDR).

Usar o OpenColorIO

Usa o Open Color IO em vez da gestão de cores interna do Krita. O Open Color IO é uma biblioteca de gestão de cores. Em alguns casos é referida como OCIO. Isto é necessário, dado que o Krita usa o OCIO para a sua funcionalidade de HDR.

Motor de Cores

Escolhe o motor.

Configuração

Usa um ficheiro de configuração do OCIO do seu computador.

Nota

Algumas definições regionais do sistema não lhe permitem ler os ficheiros de configuração. Isto é devido a um erro no OCIO. Se estiver a usar o Linux, poderá corrigir isso. Se iniciar o Krita a partir do terminal com a opção LC_ALL=C krita activa, deverá conseguir ler os ficheiros de configuração.

Espaço de Cores de Entrada

Qual é o espaço de cores da imagem. Normalmente é o sRGB ou Linear.

Dispositivo de Visualização

O tipo de dispositivo que está a usar para ver as cores. Normalmente é o sRGB para os monitores de computadores.

Ver

–

Componentes

Permite-lhe estudar um único canal da sua imagem com o LUT.

Exposição

Define a exposição geral. O valor por omissão é 0,0. Existe o Y para mudar isto na altura na área de desenho.

Gama

Permite-lhe definir o valor do “gama”. Este é igual a 1,0 por omissão. Poderá usar isto para mudar na hora na área de desenho.

Bloquear a cor

Bloqueia a cor para se certificar que não muda quando alterar a exposição. Isso pode não ser o desejado.

Definição dos pontos pretos e brancos

Isto permite-lhe definir o brilho máximo e mínimo da imagem, o que irá ajustar a exposição e “gama” automaticamente para esse caso.

Área da Pele de Cebola

Para tornar a animação mais simples, ajuda poder ver a imagem anterior e a seguinte como que “sobrepostas” à actual. Este processo chama-se pele de cebola.

Basicamente, são imagens que representam as imagens antes e depois da actual, estando normalmente coloridas ou pintadas.

Podê-las-á activar/desactivar se carregar no ícone da lâmpada sobre uma camada que esteja animada (que tenha imagens por isso) e que não seja completamente opaca. (O Krita irá considerar o branco como branco, não transparente, como tal não anime uma camada opaca se quiser “peles de cebola”.)

O termo “pele de cebola” vem do facto que as cebolas são semi-transparentes. Na animação tradicional, as animações eram feitas inicialmente em papel semi-transparente sobre uma mesa de luz (ou o equivalente dos animadores especiais), sendo que eles iriam começar com as ditas “imagens-chave”, desenhando então imagens intermédias. Para isso, eles iriam colocar as ditas imagens-chave debaixo da imagem que estavam a trabalhar, assim como a mesa de luz iria criar as linhas das imagens-chave a brilhar à transparência, para que então as usassem como referência.

A “pele de cebola” é uma implementação digital de uma destas operações, sendo bastante útil ao tentar criar animações.

A barra e o botão com o controlo de deslocamento a zero controlam a opacidade-mestra e a visibilidade de todas as peles de cebola. As opções de marcação no topo permitem-lhe ligá-las e desligá-las rapidamente; a barra deslizante do meio é uma espécie de “transparência-mestra”, enquanto as barras do lado permitem-lhe controlar o deslocamento da transparência por imagem-chave.

A pintura controla com que força são pintadas as imagens, sendo que o primeiro ecrã tem 100%, que cria uma silhueta, enquanto que abaixo ainda poderá ver um pouco das cores originais a 50%.

A imagem anterior e seguinte permitem-lhe definir as cores.

Introdução

Esta área acoplável permite-lhe ter uma visão geral sobre toda a imagem. Também a poderá usar para navegar e ampliar ou reduzir de forma rápida. Se arrastar o rectângulo de visualização, poderá mover rapidamente essa área. Se arrastar a barra deslizante de ampliação, permite-lhe mudar rapidamente o nível de ampliação.

Área da Paleta

A área da paleta mostra diversas opções de cores para um uso rápido. Desde o 4.0, também suporta a edição de paletas e a organização das cores por grupos.

Poderá escolher entre várias paletas ou adicionar as suas próprias cores à paleta.

Para escolher entre as várias paletas, carregue no ícone no canto inferior esquerdo da área acoplável; o mesmo irá mostrar uma lista de paletas de cores pré-carregadas. Poderá carregar numa para a carregar para a área acoplável, ou então carregar em Importar os Recursos (ícone da pasta) para carregar a sua própria paleta de cores. A criação de uma paleta poderá ser obtida com o preenchimento do campo nome, carregando em Gravar e seleccionando a sua nova paleta a partir da lista.

A selecção das cores é feita com o mouseleft sobre uma dada área colorida.

Se carregar no ícone para apagar, irá remover a área de cor ou grupo seleccionados. Ao remover o grupo, o Krita irá sempre perguntar se deseja manter as cores à mesma. Se for o caso, as mesmas serão adicionadas ao grupo predefinido acima.

Novo na versão 4.0.

Faça duplo-click com mouseleft sobre uma cor para invocar a janela de edição, onde poderá alterar a mesma, o seu nome, o ID e se é uma cor pontual. Num grupo, isto permitir-lhe-á definir o nome do grupo.

Se arrastar com o mouseleft, poderá arrastar e largar as cores e os grupos para os ordenar.

Se carregar no ícone + poderá adicionar uma nova área para cores.

Se carregar no ícone da pasta, poderá adicionar um novo grupo.

As janelas para edição e adição de uma nova cor pedem os seguintes dados:

Cor

A cor da área de cor.

Nome

O nome da cor num formato legível.

ID

O ID é um número que poderá ser usado para indexar as cores. Enquanto o Nome poderá ser «Pêssego Pastel», o ID será algo do tipo «RY75».

Cor pontual

De momento não são usadas para nada, dentro do Krita em si, mas as cores pontuais são uma opção para manter um registo das cores que representa uma tinta verdadeira que uma impressora consiga produzir. Manter o registo dessas cores é útil numa actividade de impressão, podendo ser usada com o Python para reconhecer as cores pontuais.

Se achar que o tamanho das áreas de cores é demasiado pequeno, poderá aumentar o tamanho, passando o cursor do seu rato sobre a paleta e deslocando-se enquanto mantém pressionado o Ctrl.

O formato nativo da paleta do Krita é, desde o 4.0, o *.kpl. Também suporta a importação de…

Paletas do Gimp (.gpl)

Paleta RIFF da Microsoft (.riff)

Paletas Binárias do Photoshop (.act)

Paletas do PaintShop Pro (.psp)

Paletas do Photoshop (.aco)

Scribus XML (.xml)

Swatchbooker (.sbz).

Área de Padrões

Esta área permite-lhe seleccionar o padrão global. Se usar o botão para abrir ficheiros, poderá importar padrões. Seguem-se alguns atalhos comuns:

Se usar o mouseright sobre uma área, poderá definir algumas marcas.

Use o mouseleft sobre uma área para o definir como padrão global.

Com o Ctrl + Deslocamento, poderá ajustar os tamanhos das áreas.

Área de Imagens de Referência

Obsoleto desde a versão 4.0: Esta área foi removida no Krita 4.0 por causa de estoiros no Windows. A ferramenta de imagens de referência substitui-a no 4.1.

Esta área permite-lhe escolher uma imagem fora do Krita e usá-la como referência. Melhor ainda: poderá extrair directamente cores dela.

A área consiste em duas páginas: Navegação e Imagem.

Navegação

A Navegação oferece-lhe um pequeno gestor de ficheiros, para que possa navegar e escolher a localização onde está imagem que deseja usar como referência.

Existe uma barra de imagens por baixo do navegador, na qual poderá seleccionar a imagem que deseja usar. Faça duplo-click para a carregar na página da Imagem.

Imagem

Esta página permite-lhe ver as imagens que seleccionou e mudar o nível de ampliação. Se carregar num ponto qualquer da imagem, poderá escolher a cor reunida a partir daí. Usando o símbolo da cruz, poderá remover o ícone.

Área de Propriedades da Forma

Obsoleto desde a versão 4.0: Esta área foi descontinuada e a sua funcionalidade foi incorporada na Ferramenta de Edição de Formas

Esta área só funciona quando seleccionar um rectângulo ou círculo numa camada vectorial. Permite-lhe mudar alguns pequenos detalhes, como o arredondamento dos cantos de um rectângulo ou o ângulo da fórmula para a forma circular.

Selector de Cores Pequeno

Este é o selector de cores mais simples do Krita. Do lado esquerdo existe uma barra com o tom (matiz) e à direita um quadrado onde poderá escolher o valor e a saturação.

Configuração do Ajuste

Obsoleto desde a versão 3.0: Esta área foi removida no Krita 3.0. Para mais informações sobre como fazer isto em alternativa, consulte a página de ajuste.

Esta é uma área que só se aplica nas Camadas Vectoriais. O ajuste define para onde é que será ajustada a posição de uma forma vectorial. O pequeno campo numérico serve para o ajuste a uma dada grelha.

Nó

Para se ajustar a outros nós vectoriais.

Extensões de Linhas

Para ajustar a um ponto que poderia fazer parte do seguimento de uma linha, caso a mesma fosse estendida.

Zona Envolvente

Para ajustar à área envolvente de uma dada forma vectorial.

Ortogonal

Para ajustar apenas às linhas horizontais e verticais.

Intersecção

Para se ajustar a outras linhas vectoriais.

Guias

As guias não existem no Krita, pelo que esta é inútil.

Selector de Cores Específicas

O selector de cores específico permite-lhe escolher cores específicas dentro de um dado espaço de cores.

Selector do Espaço de Cores

É relativamente intuitivo. Este selector do espaço de cores permite-lhe escolher o espaço de cores, a profundidade em “bits” e o perfil ICC no qual irá escolher a sua cor. Use a opção “mostrar o selector do espaço de cores” para esconder esta funcionalidade.

Barras

Estas efectuam as mudanças dentro do espaço de cores. Se escolheu números de vírgula flutuante de 16 ou 32 bits, eles irão de 0,0 a 1,0, usando a parte decimal para decidir a diferença entre as cores.

Selector de Cores Hexadecimal

Isto só está disponível para os espaços de cores com uma profundidade de 8 “bits”. Isto permite-lhe introduzir códigos de cores em hexadecimal e obter os valores equivalentes em RGB, CMYK, LAB, XYZ ou YCrCb e vice-versa!

Área de Conjuntos de Tarefas

Os conjuntos de tarefas servem para partilhar um conjunto de passos, como se fosse um tutorial. Podê-los-á compor com a área de conjuntos de tarefas.

Os conjuntos de tarefas conseguem gravar qualquer tipo de comandos que estejam também disponíveis no gestor de atalhos. Não consegue gravar traços, como acontece com o gravador de macros. Contudo, poderá reproduzir macros com os conjuntos de tarefas!

A área de conjuntos de tarefas tem um botão de gravação, o qual poderá ser usado para gravar um dado fluxo de trabalho. Depois, pode usar isto para apresentar os itens na lista de conjuntos de tarefas. Depois disso tudo, desligue a gravação. Poderá então carregar em qualquer acção da lista para a executar. Carregue no botão “Gravar” para atribuir um nome e gravar o conjunto de tarefas.

Área da Linha Temporal

A Área da Linha Temporal funciona em conjunto com a Área de Animação na base das ferramentas de animação do Krita. Embora a Área de Animação ofereça o acesso aos controlos fundamentais para reproduzir e editar as animações, a Área da Linha Temporal contém as imagens com as camadas e alguns tempos específicos que definem a sua animação. Por outras palavras, a Área da Linha Temporal é o equivalente digital às «folhas de exposição» de um animador tradicional.

Legenda:

A. Lista de Camadas – Esta área contém um sub-conjunto das camadas do seu documento actual. A camada activa de momento aparece sempre e poderá ser «fixada» à linha temporal, usando a acção do menu Mostrar na Linha Temporal. Da mesma forma, as Camadas que são criadas através da Linha Temporal ou adicionadas através do submenu Adicionar uma Camada Existente são automaticamente fixadas à linha temporal. Cada camada tem propriedades que também poderão ser activadas/desactivadas aqui (visível, bloqueada, mostrar as peles de cebola, etc.).

Camada Activa

Uma linha realçada na tabela mostra a camada activa de momento. Uma pessoa poderá mudar a camada que está activa se carregar no nome da camada dentro do cabeçalho esquerdo. Não é possível mudar a camada activa se carregar dentro da tabela, para não incomodar o utilizador quando estiver a arrastar e a editar as posições das imagens na linha temporal.

B. Tabela de Imagens – A Tabela de Imagens é uma grelha grande de células que poderão conter uma única imagem ou estarem vazias. Cada linha da Tabela de Imagens representa uma camada da animação e cada coluna representa o tempo da imagem. Como acontece na Lista de Camadas, a camada actual está realçada em toda a Tabela de Imagens. É importante perceber que s tempos das imagens não se baseiam em unidades de tempo, como os segundos, mas baseiam-se no número de imagens que poderão ser reproduzidas a qualquer velocidade, dependendo da taxa de imagens da Área de Animação e da configuração da velocidade de reprodução.

Poderá mover as imagens pela linha temporal, bastando para tal carregar com o botão esquerdo e arrastar uma imagem para outra posição, mesmo entre camadas. Para além disso, se mantiver carregado o Ctrl enquanto move, irá criar uma cópia. Se carregar em qualquer local da Tabela de Imagens com o botão direito, irá abrir um menu de contexto útil para adicionar, remover, copiar e colar imagens ou ajustar os seus tempos com suspensões.

Selecção Actual:

As imagens realçadas a laranja representa uma selecção ou uma selecção múltipla, a qual poderá ser criada com o rato ou o teclado. Enquanto tiver seleccionadas várias imagens, se carregar com o botão direito em qualquer lado da Tabela de Imagens, irá obter um menu de contexto que lhe permitirá adicionar ou remover imagens ou suspensões dentro da selecção actual. Finalmente, também é possível ter selecções não-contíguas/separadas, caso seja necessário.

Aviso

A pintura ocorre sempre apenas na imagem activa (representada por um pequeno ponto), que não faz necessariamente parte da sua selecção actual.

Chaves, Brancas e Suspensões:

A Área da Linha Temporal agora mostra-nos ainda mais informações úteis sobre o que existe lá, assim como o que não existe. As Imagens-chave que contêm os desenhos ainda são apresentadas como blocos preenchidos dentro de uma célula, enquanto as imagens em branco ou vazias são desenhadas com um contorno vazio. No Krita, cada imagem desenhada é retida automaticamente até à próxima imagem; estas suspensões são agora apresentadas de forma clara com uma linha colorida em todas as imagens suspensas. A cor das imagens poderá ser definida por cada imagem pelo animador, usando o menu do botão direito, e é uma questão de funcionamento pessoal.

C. Cabeçalho de Tempos da Imagem – O Cabeçalho de Tempos das Imagens é uma régua no topo da Tabela de Imagens. Este cabeçalho está dividido em pequenas secções com cunhas que se baseiam na taxa de imagens actual (definida na Área de Animação). Os múltiplos inteiros da taxa de imagens têm uma marca subtil com duas linhas, enquanto as sub-divisões menores têm pequenas marcas com linhas individuais. Cada cunha maior está marcada com um número de imagem útil.

Imagens em “Cache”:

O Cabeçalho de Tempos das Imagens também mostra informações importantes, sobre quais as imagens que estão de momento em cache. Quando se diz que algo está em cache, significa que está armazenado na memória do seu dispositivo (RAM) para um acesso extra-rápido. As imagens em “cache” são mostradas no cabeçalho com um rectângulo cinzento-claro pequeno em cada coluna. Embora essa informação nem sempre seja crítica para os artistas, é útil saber que o Krita está a trabalhar nos bastidores para colocar as imagens da nossa animação em “cache”, para obter uma experiência o mais suave possível quando percorrer ou reproduzir a sua animação.

D. Arrastamento da Hora Actual – Uma coluna realçada na Tabela de Imagens que controla o tempo da imagem actual e, como tal, o que aparece de momento na área de visualização.

Imagem Activa:

Uma imagem da camada activa na posição da hora actual. A imagem activa está sempre marcada com um pequeno círculo dentro dela. Todos os desenhos, pinturas e operações de edição de imagens ocorrem apenas nesta imagem!

Aviso

Não confunda a imagem activa com a selecção actual!

E. Menu de Camadas – Um pequeno menu para manipular as camadas de animação. Poderá criar novas camadas, adicionar ou remover as existentes e poderá ainda activar a opção “Mostrar na Linha Temporal” aqui para fixar a camada activa à Linha Temporal. (Este menu também aparece quando carregar com o botão direito sobre as camadas dentro da Lista de Camadas.)

F. Menu do Áudio: Outro pequeno menu para animar em conjunto com as fontes de áudio. Aqui é onde poderá abrir as fontes de áudio e controlar o volume/silêncio à saída.

G. Pega de Ampliação: Isto permite-lhe ampliar e reduzir a Tabela de Imagens, centrada em torno da hora da imagem actual. Se carregar e arrastar a pega de ampliação, irá controlar o nível da mesma.

Utilização:

Como se usa a Área da Linha Temporal não é imediatamente óbvio, porque o Krita não cria automaticamente uma imagem-chave a partir do seu desenho inicial. De facto, até que crie uma imagem-chave numa camada, o Krita assume que não existe qualquer espécie de animação em curso e que irá manter a imagem estática ao longo de toda a animação.

Então, para criar a nossa primeira camada animada, é preciso criar uma imagem-chave!

Se carregar com o mouseright em qualquer quadrado da área da linha temporal e seleccionar Criar uma Imagem Vazia. Aparecerá uma imagem em branco (uma na qual ainda não tenha desenhado nada) como um contorno vazio em vez de uma caixa sólida, tornando essa a imagem activa e, ao desenhar na área de desenho, fará com que apareça como um rectângulo preenchido e colorido.

Para manter uma camada visível na Área da Linha Temporal, independentemente de qual a camada seleccionada, seleccione a camada na Área de Camadas para que apareça na área em questão, e depois use o mouseright nela com a Lista de Camadas da Área da Linha Temporal e seleccione Mostrar na Linha Temporal. Desta forma, poderá escolher quais as camadas que são importantes e as que são menos relevantes.

Poderá arrastar e largar a imagem para a posição de uma imagem vazia diferente.

Para adicionar uma única imagem nova, tanto poderá carregar com o botão direito sobre uma posição de imagem vazia e seleccionar Criar uma Imagem Vazia, para criar uma imagem em branco, ou seleccionar Criar uma Imagem Duplicada para criar uma nova cópia da imagem anterior.

Também poderá alterar a cor das imagens, para que possa identificar facilmente as imagens importantes ou distinguir entre as diferentes secções da sua animação. A selecção da cor actual é recordada para as novas imagens, para que possa criar facilmente um conjunto de imagens coloridas e depois mudar para outra cor.

Também é possível adicionar várias imagens-chave, usando o botão direito na Tabela de Imagens e seleccionando Imagens-Chave ‣ Inserir Várias Imagens-Chave. Com esta opção, poderá definir um conjunto de imagens a adicionar com a opção incorporada de tempos para criar rapidamente uma série de 1s, 2s, 3s, etc. Estas definições são gravadas entre utilizações.

Em vez da Tabela de Imagens, se carregar no Cabeçalho dos Tempos da Imagem, poderá ter acesso a mais algumas opções que lhe permitem adicionar ou remover colunas inteiras de imagens ou suspensões de uma vez. Por exemplo, se seleccionar as Colunas de Imagens-Chave ‣ Inserir uma Coluna de Imagens-Chave à Esquerda irá adicionar novas imagens a cada camada que esteja visível de momento na Área da Linha Temporal.

O Krita só regista as mudanças de imagens-chave. Isto não é como funciona o Flash, onde tem de indicar manualmente quanto tempo irá durar uma imagem-chave. Em vez disso, o Krita apenas assume que o espaço entre a imagem-chave 1 e a imagem-chave 2 é suposto estar preenchido com a imagem-chave 1. As imagens que são suspensas desta forma (conhecidas por «suspensões») são apresentadas como uma linha contínua na Tabela de Imagens.

Para apagar imagens, use o mouseright sobre a imagem e carregue em Remover as Imagens-Chave. Isto irá apagar todas as imagens seleccionadas. De forma semelhante, se seleccionar a opção Remover as Imagens e Puxar, irá apagar as imagens seleccionadas e puxar ou desviar todas as imagens subsequentes para trás/esquerda o máximo possível.

Para reproduzir manualmente a sua animação para trás e para a frente com o seu rato, existe um conceito de arrastamento, onde poderá carregar e arrastar dentro do Cabeçalho do Tempo da Imagem.

Acções da GUI:

Lista de Camadas

mouseleft : Selecciona a camada activa.

mouseright : Menu de Camadas (adicionar/remover/mostrar as camadas, etc.).

Cabeçalho do Tempo da Imagem

mouseleft : Move para um dado instante de tempo e selecciona a imagem da camada activa.

mouseleft arrastamento : Arrastar ao longo do tempo e seleccionar a imagem da camada activa.

mouseright : Menu de Colunas da Imagen (inserir/remover/copiar/colar colunas e colunas de suspensão).

Tabela de Imagens: todas

mouseleft : Selecciona uma única imagem ou espaço livre e troca o tempo, mas não muda a camada activa.

Espaço + mouseleft : Posicionamento.

Espaço + mouseright : Ampliação.

Tabela de Imagens (Num Espaço Vazio).

mouseright : Menu de Imagens (inserir/copiar/colar imagens e inserir/remover suspensões).

mouseleft + arrastamento : Selecciona várias imagens e troca o tempo para a última seleccionada, mas não muda a camada activa.

Shift + mouseleft : Selecciona todas as imagens entre a activa e onde se carregou.

Ctrl + mouseleft : Selecciona as imagens individuais em conjunto. click+arrastamento para as colocar no lugar.

Tabela de Imagens (Numa Imagem Existente)

mouseright : Menu de imagens (remover/copiar/colar imagens e inserir/remover suspensões).

mouseleft + arrastamento : Mover uma imagem ou várias imagens.

Ctrl + mouseleft arrastamento : Copiar uma imagem ou várias imagens.

Alt + arrastamento : Move as imagens seleccionadas e todas as imagens à direita das mesmas. (Isto é útil quando precisa de limpar algum espaço na sua animação, mas não quer seleccionar todas as imagens à direita de uma imagem em particular!)

Área Acoplável Táctil

A Área Táctil é uma área acoplável em QML com diversas acções úteis nela. O seu objectivo é ajudar os que usam o Krita num ecrã táctil, oferecendo elementos gráficos maiores.

As suas acções são…

Abrir um Ficheiro | Gravar o Ficheiro | Gravar Como
Desfazer | Refazer
Reduzir a Opacidade
Aumentar a Opacidade
Aumentar a Luminosidade
Diminuir a Luminosidade
| Ampliar |
Rodar 15° no Sentido Anti-Horário | Limpar a Rotação da Área de Desenho | Rodar 15° no Sentido Horário
| Reduzir |
Diminuir o Tamanho do Pincel
Aumentar o Tamanho do Pincel
Apagar o Conteúdo da Camada

Histórico de Anulações

Esta área permite-lhe mudar rapidamente entre estados de anulação ou mesmo voltar atrás no tempo mais rapidamente do que usar repetidamente o Ctrl + Z

..index:: Anulação Acumulada

Anulação Acumulada

Use o mouseright sobre um item da área do histórico de anulações para activar o modo acumulativo. Use o mouseright de novo para modificar os parâmetros:

Tempo de início da reunião

A quantidade de segundos necessários para considerar um grupo de traços ou pinceladas como sendo um único passo a anular.

Tempo do grupo

De acordo com este parâmetro – são criados os grupos. Cada um dos traços é colocado no mesmo grupo até dois traços consecutivos terem um intervalo de tempo superior a T segundos. Depois disso é iniciado um novo grupo.

Traços divididos.

Um utilizador poderá querer manter a capacidade de Desfazer/Refazer os seus últimos N traços. Assim que ultrapassar o valor N – os traços anteriores serão reunidos com o primeiro traço do grupo.

Biblioteca Vectorial

A área da Biblioteca Vectorial carrega as bibliotecas de símbolos em ficheiros SVG, onde esses ficheiro SVG são colocados na pasta «symbols» da pasta de recursos definida em Configuração ‣ Gerir os Recursos ‣ Abrir a Pasta de Recursos.

Poderá então arrastar e largar os símbolos vectoriais na área de desenho, permitindo-lhe usar rapidamente imagens complicadas.

De momento, ainda não poderá criar bibliotecas de símbolos com o Krita, mas podê-las-á criar manualmente, assim como usar o Inkscape para as criar. Felizmente, já existe algumas bibliotecas de símbolos em SVG por aí!

Depurador Dr. MinW

Nota

A informação nesta página aplica-se apenas à versão para Windows do Krita 3.1 Beta 3 (3.0.92) e posteriores.

Obter um Registo de Chamadas

Existem algumas adições ao Krita que ajudam a obter um registo de chamadas de forma muito mais simples no Windows.

Quando ocorre um estoiro, o Krita pode parecer que deixou de responder por algum tempo, desde alguns segundos até alguns minutos, antes de aparecer a janela do estoiro.

Um exemplo da janela do estoiro

Se o Krita continuar sem responder por alguns minutos, poderá ter bloqueado de facto, o que não irá gerar um registo de chamadas. Nessa situação, terá de fechar o Krita manualmente. Continue a seguir as seguintes instruções para verificar se foi um estoiro ou não.

Abra o Explorador do Windows e escreva %LocalAppData% (sem aspas) na barra de endereços e carregue no Enter.

Descubra o ficheiro kritacrash.log (poderá aparecer apenas como kritacrash, dependendo da sua configuração.)

Abra o ficheiro com o Notepad e vá até ao fundo, subindo depois até à primeira ocorrência de “Error occurred on <time>” (Ocorreu um erro à <hora>) ou dos traços.

Início do registo de chamadas

Veja a gora e confirme se corresponde à hora do estoiro.

Fim do registo de chamadas

O texto que começa nesta linha até ao fim do ficheiro é o registo de chamadas mais recente.

Se o kritacrash.log não existir ou não existir um registo de chamadas com a hora certa, então não tem de facto um registo de chamadas. Isto significa que o Krita realmente estava bastante ocupado e não ocorreu de facto nenhum estoiro. Nesse caso, emita também um relatório de erros.

Se o registo de chamadas parecer interrompido, ou se não existe nada a seguir à hora em questão, significa que ocorreu um um estoiro e a rotina de tratamento do estoiro estava a criar o registo de chamadas antes de ter sido fechado manualmente. Nesse caso, tente reproduzir de novo o estoiro e espere mais um pouco até que apareça a janela do estoiro.

Nota

Desde o Krita 3.1 Beta 3 (3.0.92), o depurador JIT externo DrMingw não é necessário para obter o registo de chamadas.

Usar o Pacote de Depuração

Desde o 3.1 Beta 3, o pacote de depuração contém apenas os símbolos de depuração separados dos executáveis, pelo que terá de obter o pacote portável em separado também (ainda que normalmente já possa ter feito isso em primeiro lugar.)

As ligações para os pacotes de depuração deverão estar disponíveis também no artigo de notícias de lançamento no https://krita.org/, em conjunto com os pacotes da versão sem depuração. Poderá encontrar os pacotes de depuração para qualquer versão também em https://download.kde.org/stable/krita, no caso das versões estáveis, ou em https://download.kde.org/unstable/krita para as instáveis. Os pacotes normais e de depuração portáveis em ZIP estão também juntos.

Certifique-se que transferiu a mesma versão do pacote de depuração para o pacote portável que pretende depurar ou obter um melhor registo de chamadas (se possível).

Extraia os ficheiros dentro da pasta de instalação do Krita, onde se localizam as sub-pastas bin, lib e share, como nas figuras abaixo:

Depois de extrair os ficheiros, verifique a pasta bin e certifique-se que tem a pasta .debug lá dentro. Se não a vir, provavelmente extraiu o pacote para o lugar errado.

Filtros

Os filtros são pequenos programas ou operações que poderá executar sobre o seu desenho. Podê-los-á visualizar como filtros das câmaras na vida real, os quais podem tornar uma imagem mais escura ou mais borrada. Por outro lado, também podem ser vistas como os filtros de café, onde só a água e o café passam, mas onde os grãos ficam para trás.

Os filtros são únicos na pintura digital em termos de complexidade e, como tal, fazem parte do fluxo de pintura. Alguns artistas apenas usam os filtros para ajustar um pouco as suas cores. Os outros, usando as Camadas de Filtragem e Máscaras de Filtragem, usam-nos para actualizar de forma dinâmica uma parte de uma imagem a filtrar. Desta forma, poderão manter o original por baixo, sem alterar a imagem original de facto. Isto faz parte de uma técnica chamada de edição “não-destrutiva”.

Os filtros podem ser acedidos através do menu Filtros. O Krita tem dois tipos de filtros: Internos e G’MIC.

Os filtros internos são muitas vezes multi-tarefa; como tal, podem ser usados com o pincel de filtragem ou com os filtros de ajustes.

Ajustar

Artístico

Borrar

Cor

Detecção de Contornos

Elevar

Melhorar

Mapa

Outros

Decomposição de Ondas

Ajustar

Os filtros de Ajuste são ao nível da imagem e servem para manipular as cores e o contraste.

Desvio

Um filtro de desvio ao nível da imagem. O desvio deriva esse nome de um truque na revelação fotográfica que criava os mesmos resultados.

Sombras

O efeito irá aparecer principalmente nos tons mais escuros.

Meios-tons

O efeito aplicar-se-á principalmente nos tons intermédios.

Tons Claros

Isto irá aplicar o efeito apenas nos tons mais claros.

Exposição

A potência com que é aplicado este filtro.

Queimadura

Um filtro de queimadura ao nível da imagem. A queimadura deriva esse nome de um truque na revelação fotográfica que criava os mesmos resultados.

Sombras

O efeito irá aparecer principalmente nos tons mais escuros.

Meios-tons

O efeito aplicar-se-á principalmente nos tons intermédios.

Tons Claros

Isto irá aplicar o efeito apenas nos tons mais claros.

Exposição

A potência com que é aplicado este filtro.

Níveis

Este filtro permite-lhe modificar directamente os níveis dos valores de tonalidade de uma imagem, manipulando as barras deslizantes para os tons claros, intermédios e sombras. Poderá até definir uma gama de tonalidades à saída e entrada para a imagem. Um histograma aparece para lhe mostrar a distribuição de tons. O atalho por omissão para o filtro de níveis é o Ctrl + L .

Isto é muito útil para fazer uma limpeza inicial das imagens digitalizadas ou em tons de cinzento. Se a imagem digitalizada for clara, poderá arrastar o triângulo preto para a direita, para o tornar mais escuro ou, se quiser remover as áreas a cinzento, poderá deslocar a barra para a esquerda.

Os níveis automáticos são uma forma rápida de ajustar o tom de uma imagem. Se quiser alterar depois a configuração, poderá carregar no botão para Criar uma Máscara de Filtragem para adicionar os níveis com uma máscara de filtragem.

Curvas de Ajuste das Cores

Este filtro permite-lhe ajustar cada um dos canais, manipulando as curvas. Até poderá ajustar o canal alfa e da luminosidade através deste filtro. Isto é usado com bastante frequência pelos artistas como um filtro de pós-processamento, para elevar ligeiramente o espírito da pintura, ajustando a cor global. Por exemplo, uma cena com um dragão a cuspir fogo poderá ser tornado mais vermelho e amarelo, ajustando para tal as curvas de forma a dar-lhe uma aparência mais quente; da mesma forma, uma cena numa montanha com neve poder-se-á tornar mais fria, ajustando os tons azuis e verdes. O atalho por omissão para este filtro é o Ctrl + M .

Alterado na versão 4.1: Desde o 4.1, este filtro pode também lidar com as curvas da Matiz e da Saturação.

Ajuste de cores entre canais

Novo na versão 4.1.

Em alguns casos, quando estiver a ajustar as cores de uma imagem, poderá querer que as cores claras fiquem mais saturadas ou que tenham um pouco mais de brilho nos tons púrpura.

O filtro de ajustes de cores entre Canais permite-lhe fazer isso.

No topo, existem duas listas. A primeira serve para escolher o Canal que deseja modificar. A lista do Canal de Controlo define qual o canal que usa para controlar as partes que foram modificadas.

A curva, no eixo horizontal, representa o canal de controlo, enquanto o eixo vertical representa o canal que deseja modificar.

Por isso, se quiser aumentar a saturação nos tons mais claros, poderá escolher a Saturação na primeira lista e a Luminosidade como o canal de controlo. Neste caso, puxe o extremo direito para o topo.

Se quiser reduzir a saturação de tudo menos os verde-azulados e os azuis, poderá seleccionar a Saturação para o canal e a Matiz para o controlo. Depois coloque um ponto no meio e puxe os pontos para baixo em ambos os extremos.

Curvas de brilho/contraste

Este filtro permite-lhe ajustar o brilho e o contraste da imagem, ajustando para tal as curvas.

Obsoleto desde a versão 4.0: Estas foram removidas no Krita 4.0, dado que o filtro de Ajuste de Cores pode fazer exactamente o mesmo. Os ficheiros antigos com as curvas de brilho/contraste serão carregados como curvas do Ajuste de Cores

Balanceamento de Cores

Este filtro permite-lhe controlar o balanceamento de cores da imagem, ajustando as barras deslizantes para as Sombras, Tons Intermédios e Tons Claros. O atalho por omissão para este filtro é o Ctrl + B .

Reduzir a Saturação

Um filtro de redução da saturação a nível da imagem. Irá transformar qualquer imagem em tons de cinzento. Tem diversas opções, nas quais a lógica é que as cores passam a cinzento. O atalho por omissão para esse filtro é o Ctrl + Shift + U .

Ĩluminação

Isto irá transformar as cores em cinzento, usando o modelo HSL.

Luminosidade (ITU-R BT.709)

Isto irá transformar as cores em cinzento, usando a quantidade de peso apropriada por canal, de acordo com a ITU-R BT.709.

Luminosidade (ITU-R BT.601)

Isto irá transformar as cores em cinzento, usando a quantidade de peso apropriada por canal, de acordo com a ITU-R BT.601.

Média

Irá calcular uma média de todos os canais.

Mín

Subtrai tudo uns dos outros, para descobrir o valor do cinzento.

Máx

Adiciona todos os canais em conjunto para obter um valor de cinzento

Inverter

Este filtro, como o nome indica, inverte os valores das cores na imagem. Como tal, o branco (1, 1, 1) fica preto (0, 0, 0), o amarelo (1, 1, 0) fica azul (0, 1, 1), etc. O atalho por omissão para este filtro é o Ctrl + I.

Contraste Automático

Tenta ajustar o contraste para níveis aceitáveis universais.

Ajuste do HSV/HSL

Com este filtro, poderá ajustar a Matiz, Saturação, Valor ou Luminosidade através de barras deslizantes. O atalho por omissão para este filtro é o Ctrl + U .

Limiar

Um filtro limitador simples a preto-e-branco que usa a luminosidade do sRGB. Irá converte qualquer imagem para uma imagem apenas com o preto e branco, sendo que o número de entrada indica o valor-limite a partir do qual o preto fica branco.

Inclinação, Deslocamento, Potência

Um tipo diferente de filtro de balanceamento de cores, com três selectores de cores, os quais terão a mesma forma que a usada na configuração.

Este filtro é particular por ter sido definido pela American Society for Cinema (Sociedade Americana do Cinema) como «ASC_CDL», o que significa que é uma forma-padrão de descrever um método de balanceamento de cores.

Inclinação

Isto representa uma multiplicação e define o ajuste das cores mais claras numa imagem.

Posição

Isto define quanto é que o fundo está desviado do topo, determinando assim a cor dos tons mais escuros.

Potência

Isto representa uma função de potência, determinando o ajuste dos tons intermédios para as cores escuras de uma imagem.

Artístico

Os filtros artísticos caracterizam-se por receber dados à entrada e aplicar uma deformação sobre os mesmos.

Meios-Tons

O filtro de meios-tons é um filtro que converte as cores para um padrão com pontos em meios-tons.

Cores

As cores usadas para pintar o padrão. A primeira é a cor dos pontos, enquanto a segunda é a cor do fundo.

Tamanho

O tamanho da célula em pixels. O tamanho máximo do ponto irá usar a diagonal como tamanho da célula para se certificar que consegue ter um preto puro.

Ângulo

O ângulo do padrão por pontos.

Inverter

Isto inverte a intensidade por cada ponto. Como tal, os pontos escuros terão pequenos pontos e as cores claras terão pontos grandes. Isto é útil em conjunto com a inversão das cores, dando um padrão melhor com efeitos brilhantes.

Suavização

Isto torna os pontos mais suaves, o que é bom para gráficos na Web. Algumas vezes, para gráficos de impressão, queremos que não existam tons de cinzento, pelo que desligamos a suavização.

Cor Indexada

O filtro de cores indexadas associa cores específicas seleccionadas pelo utilizador com o valor da escala de tons de cinzento da imagem. Poderá ver o exemplo abaixo, a fita por baixo do gradiente preto-e-branco tem cores indexadas aplicadas ao mesmo, para que o gradiente a preto-e-branco receba a cor seleccionada com valores diferentes.

Poderá escolher as cores e rampas necessárias no filtro de cores indexadas, como aparece em baixo

Poderá criar uma pintura indexada, como a apresentada abaixo, com a ajuda deste filtro

Pixelização

Torna a imagem de entrada “pixelizada”, criando pequenas células e aplicando à entrada uma cor média.

Pingos de Chuva

Adiciona deformações em pingos-de-chuva aleatórias na imagem de entrada.

Pintura a Óleo

Cria um efeito semi-poster sobre a imagem de entrada, com o “tamanho-pincel” a definir o tamanho dos campos.

Tamanho do pincel

Define quão grandes são os padrões individuais. Quanto menores, mais detalhado fica.

Suavidade

Define quão suavizado fica o contorno de cada padrão.

“Poster”

Este filtro diminui a quantidade de cores de uma imagem. Ele faz isso por cada componente (canal).

O parâmetro Passos define quantas cores são permitidas por componente.

Borrar

Os filtros de borrão são usados para suavizar as arestas e detalhes vincados nas imagens. A imagem resultante ficará um pouco mais difusa. Em baixo, encontra-se um exemplo de uma imagem borrada. A imagem da Kiki à direita é o resultado da aplicação do filtro de borrão à imagem da esquerda

Existem diversos filtros diferentes para borrões:

Borrão Gaussiano

Poderá introduzir aqui o raio horizontal e vertical para a quantidade de borrão.

Borrão por Movimento

Não só borra, mas também desvia subtilmente uma imagem numa dada direcção do ângulo indicado, dando assim uma sensação de movimento à imagem. Este filtro é normalmente usado para criar os efeitos de objectos em rápido movimento.

Borrar

Este filtro cria um borrão normal

Borrão de Lentes

O algoritmo de borrão da lente.

Cor

Semelhante aos filtros de Ajuste, os filtros de cores são operações de cores amplas da imagem.

Cor para o “Alfa”

Este filtro permite-lhe tornar uma única cor transparente (“alfa”). Por omissão, quando executar este filtro, estará seleccionado o branco, mas poderá escolher uma outra cor que deseje tornar transparente no selector de cores

O Limiar indica qual a proporção das outras cores que serão consideradas como uma mistura da cor removida com as cores não-removidas. Por exemplo, com o limiar igual a 255 e a cor removida como sendo a branca, um cinzento a 50% será considerado uma mistura de preto e branco e, como tal, será transformado num preto 50% transparente.

Este filtro é realmente útil na separação das linhas do fundo branco.

Transferência de Cores

Este filtro converte as cores da imagem para as cores da imagem de referência. Esta é uma forma rápida de mudar uma combinação de cores de uma obra para uma imagem já gravada ou uma imagem de referência.

Maximizar o Canal

Este filtro verifica todos os canais de uma dada cor única e configura todos os valores menos o máximo como 0.

Minimizar o Canal

Isto é um inverso do Maximizar o Canal, onde verifica todos os canais de uma dada cor única e configura todos menos o mínimo como 0.

Detecção de Contornos

Os filtros de detecção de contornos focam-se em encontrar os contrastes vincados ou os contornos entre cores numa imagem, para criar arestas ou linhas.

Desde o 4.0, só existem dois filtros de detecção de contornos.

Detecção de Contornos

Novo na versão 4.0.

Um filtro de detecção de contornos geral que encapsula todos os outros filtros. Os filtros de detecção de contornos que estavam separados antes do 4.0 foram reunidos neste único. Também está disponível para as camadas e pincéis de filtragem.

Da esquerda para a direita: Original, com a detecção de contornos Prewitt aplicada, com a detecção de contornos Prewitt aplicada e o resultado aplicado no canal alfa e, finalmente, o original com uma camada de filtragem de detecção de contornos com a mesma configuração do 3 e com o modo de mistura da camada de filtragem configurado como Multiplicação

Fórmula

A fórmula do núcleo de convolução para a detecção de contornos. A diferença entre estes é subtil, mas vale a pena experimentá-la.

Simples

Um núcleo que não é quadrado como os outros dois e, embora funcione rapidamente, não tem os pixels diagonais em conta.

Prewitt

Um núcleo quadrado que inclui os pixels diagonais com a mesma potência que os ortogonais. Cria um efeito muito forte.

Sobol

Um núcleo quadrado que inclui os pixels diagonais com um pouco menos de potência que os pixels ortogonais. Cria um efeito mais subtil que o Prewitt.

Resultado

O resultado.

Todos os lados

Cria uma convolução da detecção de arestas em todas as direcções e combina o resultado com o teorema de Pitágoras. Isto será bom para a maioria dos casos.

Extremo Superior

Isto só detecta as alterações que vêm de cima para baixo, pelo que só terá linhas de topo.

Extremo Inferior

Isto só detecta as alterações que vêm de baixo para cima, pelo que só terá linhas de fundo.

Extremo Direito

Isto só detecta as alterações que vêm da direita para a esquerda, pelo que só terá linhas da direita.

Extremo Esquerdo

Isto só detecta as alterações que vêm da esquerda para a direita, pelo que só terá linhas da esquerda.

Direcção em Radianos

Isto cria uma convolução em todas as direcções e depois tenta devolver a direcção da linha em radianos.

Raio horizontal/vertical

O raio da detecção de contornos. O valor por omissão é 1 e quanto maior for, maior será a espessura das linhas.

Aplicar o resultado ao Canal Alfa.

A detecção de contornos será usada sobre uma cópia em tons de cinzento da imagem, sendo o resultado injectado no canal alfa da imagem, o que significa que só irá gerar linhas.

Mapa de Altura à Normal

Novo na versão 4.0.

Um filtro que converte os mapas de Altura para mapas da Normal, usando para tal a potencialidade da detecção de contornos. Também está disponível para a camada de filtragem ou para o pincel de filtragem.

Fórmula

A fórmula do núcleo de convolução para a detecção de contornos. A diferença entre estes é subtil, mas vale a pena experimentá-la.

Simples

Um núcleo que não é quadrado como os outros dois e, embora funcione rapidamente, não tem os pixels diagonais em conta.

Prewitt

Um núcleo quadrado que inclui os pixels diagonais com a mesma potência que os ortogonais. Cria um efeito muito forte.

Sobol

Um núcleo quadrado que inclui os pixels diagonais com um pouco menos de potência que os pixels ortogonais. Cria um efeito mais subtil que o Prewitt.

Canal

Qual o canal da camada que deverá ser interpretado como o mapa de altura em tons de cinzento.

Raio horizontal/vertical

O raio da detecção de contornos. O valor por omissão é 1 e quanto maior for, maior será a potência do mapa da normal. Ajuste este valor se o efeito do mapa da normal resultante for demasiado fraco.

XYZ

Um objecto XYZ, que lhe permite associar o Vermelho, o Verde e o Azul a diferentes coordenadas normais de 3D. Isto é necessário principalmente pela diferença entre os mapas da normal do espaço de Mikkt (+X, +Y, +Z) e o mapa da normal padrão do OpenGL (+X, -Y, +Z).

Elevar

Os filtros que derivam o seu nome da tradicional técnica de elevação em relevo. Este filtro gera alguma luminosidade e sombras para criar um efeito que faz com que a imagem pareça gravada em relevo. Os filtros de relevo ou elevação são normalmente usados na criação de elementos gráficos interessantes e são usadas maioritariamente em conjunto com as camadas de filtragem e máscaras.

Elevar na Horizontal Apenas

Só eleva as linhas horizontais.

Elevar em Todas as Direcções

Eleva em todas as direcções possíveis.

Elevar (Laplaciano)

Usa o algoritmo Laplaciano para efectuar a elevação.

Elevar na Vertical Apenas

Só eleva as linhas horizontais.

Elevar com Profundidade Variável

Cria uma elevação com uma profundidade que pode ser definida através da janela apresentada abaixo.

Elevação na Horizontal e na Vertical

Só eleva as linhas horizontais e verticais.

Melhorar

Estes filtros focam-se todos na redução dos borrões das imagens, através do aumento da nitidez e dos detalhes e arestas. Seguem-se vários filtros de afiamento ou nitidez e melhorias que são fornecidos com o Krita.

Afiamento

Remoção da Média

Máscara Não-Afiada

Redução de ruído gaussiana

Redução de Ruído por “Wavelets”

Mapa

Os filtros cuja significância está associada (mapeada) na imagem de entrada.

Padrões Pequenos

Cria padrões da imagem de entrada, usando a sua própria camada como resultado.

Mapa de Relevo Phong

Usa a imagem de entrada como um mapa de altura para gerar uma imagem em 3D de algo, usando o modelo de sombreados Phong-Lambert. Útil para verificar os mapas de altura de alguns objectos durante a gestão de texturas de um jogo. Se assinalar a opção Mapa da Normal, fará com que ele use todos os canais e os interprete como um mapa da normal.

Cantos Arredondados

Adiciona pequenos cantos à imagem de entrada.

Normalizar

Este filtro recebe os pixels de entrada, coloca-os num vector 3D e depois normaliza (torna o tamanho do vector exactamente igual a 1) os seus valores. Isto é útil para os mapas da normal e para algumas pequenas funções de edição da imagem.

Mapa do Gradiente

Associa a luminosidade dos dados de entrada ao gradiente seleccionado. Útil para criar alguns efeitos artísticos.

No 3.x, poderia seleccionar apenas os gradientes predefinidos. No 4.0, poderá seleccionar os gradientes e alterá-los na hora, assim como usar o filtro do mapa do gradiente como uma camada de filtragem ou pincel de filtragem.

Outros

Os filtros cujo significado não se encaixa em lugar nenhum.

Onda

Adiciona um efeito bonito de distorção de ondas à imagem de entrada.

Ruído Aleatório

Adiciona algum ruído aleatório à imagem de entrada.

Extracção Aleatória

Adiciona alguns efeitos de pixels à imagem de entrada.

Decomposição de Ondas

A decomposição por ondas usa escalas de ondas (“Wavelets”) sobre um conjunto de camadas, onde cada uma possui um tipo diferente de padrão que está visível dentro da imagem. Isto é usado na criação de texturas e padrões de forma a remover rapidamente o ruído indesejado de uma textura.

Podê-la-á encontrar nas Camadas.

Quando a seleccionar, irá pedir a quantidade de escalas de ondas. Quanto mais escalas, mais camadas diferentes. Carregue em OK, para que ele vá gerir uma camada de grupo que contém as camadas com os seus próprios modos de mistura:

Ajustar uma dada camada com um cinzento intermédio para a neutralizar e reunir tudo com o modo de mistura Junção do Grão para a reunir adequadamente com a imagem final.

Antevisão Instantânea

A Antevisão Instantânea (anteriormente conhecida pelo nome de código “Nível de Detalhe” (LOD)) é o mecanismo de optimização da velocidade especial do Krita que foi custeado pelo Kickstarter de 2015. O Krita fica mais lento com imagens realmente grandes, devido à grande quantidade de dados que consome ao pintar essas imagens. A Antevisão Instantânea funciona com base numa versão mais reduzida da área de desenho, apresentando a reacção lá enquanto o Krita calcula o traço real em segundo plano. Isto significa que, se tiver um ecrã de 4K e estiver a trabalhar numa imagem a 4K com 100% de ampliação, não irá sentir qualquer aceleração.

Activar a Antevisão Instantânea

Aviso

A Antevisão Instantânea obriga ao suporte para o OpenGL 3.0 como mínimo. Por isso, se não tiver a escala com alta-qualidade disponível em Configuração ‣ Configurar o Krita ‣ Visualização ‣ Mostrar o filtro de escala, então também não será capaz de usar a Antevisão Instantânea.

A opção de Antevisão Instantânea Global fica debaixo do menu da janela

A Antevisão Instantânea é activada em dois lugares: o menu da janela (Shift + L) e na configuração da operação de pintura usada por omissão. Isto acontece porque a Antevisão Instantânea tem diferentes limitações com diferentes operações de pintura.

Por exemplo, o modo de sobreposição no pincel de manchas a cores irá desactivar a capacidade de ter a Antevisão Instantânea no pincel, como acontece no sensor de “desvanecimento” no caso do tamanho.

De forma semelhante, o intervalo automático, o sensor difuso no tamanho, o uso da densidade na ponto do pincel e o uso das operações de pintura com texturas serão mais difíceis de definir como ficará um traço, o que irá dar uma sensação de “salto” quando terminar o traço.

Quando verificar a configuração do pincel, a opção da Antevisão Instantânea terá um * atrás dela. Se passar o cursor sobre ele, irá obter uma lista das opções que afectam o modo de Antevisão Instantânea.

Novo na versão 4.0: Se usar o mouseleft sobre esta área, irá obter uma barra deslizante que poderá usar para definir o tamanho-limite em que será activada a antevisão instantânea. Por omissão, este valor é igual a 100px. Isto é útil para os pincéis que estão optimizados para funcionar em tamanhos pequenos.

A opção de marcação da Antevisão Instantânea, no fundo do editor de configuração do pincel, dar-lhe-á alguma reacção quando existirem definições activas cuja antevisão não seja logo possível. Passe o cursor sobre a mesma para obter mais detalhes. Neste caso, o problema é que o espaço ou intervalo automáticos está activado.

Ferramentas que beneficiam da Antevisão Instantânea

As seguintes ferramentas irão beneficiar da Antevisão Instantânea:

A ferramenta do pincel à mão.

As ferramentas geométricas.

A ferramenta para Mover.

Os filtros.

Animação.

Introdução ao Pacote de Predefinições do Krita 4

O Krita vem com uma grande colecção de predefinições de pincéis. Esta colecção foi desenhada com várias considerações:

Ajudar os utilizadores avançados e os principiantes com pincéis prontos a usar.

Propor ferramentas para as diversas formas como é usado o Krita: Pintura e coloração de bandas desenhadas, pintura digital, pintura mate, arte em pixels e texturas em 3D.

Apresentar uma amostra do que os motores de pincéis podem fazer.

Esta página ilustra e descreve as predefinições no Krita 4.

Borrachas

A grande serve para remover grandes bocados de uma camada (p.ex., uma personagem completa)

A pequena destina-se a ser usada quando desenhar pequenas linhas ou pinturas. Tem uma forma muito específica, pelo que irá reparar na forma quadrada do seu cursor quando estiver no modo de borracha.

A suave serve para apagar ou desvanecer partes de um desenho com diversos níveis de opacidade.

Noções Básicas

A família dos pincéis básicos usa toda ela um círculo básico na ponta do pincel, com variações na opacidade, no fluxo e no tamanho. Chamam-se Básicos porque estes tipos de pincéis são as peças fundamentais de qualquer programa de pintura digital. Estes pincéis irão funcionar rapidamente, dado que usam propriedades simples.

Lápis

Estas predefinições tendem a emular o efeito do lápis no papel. Têm todos eles um pincel fino que usa uma textura em papel. Alguns focam-se no realismo, para ajudar a corrigir uma digitalização de um trabalho a lápis. Outros focam-se mais em mostrar os efeitos no monitor do seu computador. Os dois últimos (com Desvio/Sombra Rápida) ajudam o artista a obter efeitos específicos, como o sombreado de uma área grande do desenho sem ter de criar manualmente padrões cruzados com várias linhas.

Pinturas

Para o ilustrador a preto & branco ou o artista de banda desenhada. Os pincéis de Pinturas ajudam-no a produzir desenhos com linhas e ilustrações com alto contraste.

Precisão da Tinta: Uma linha fina desenhada para tirar notas ou desenhar pequenas linhas ou detalhes.

Marcador superfino: Uma predefinição com uma espessura normal para desenhar painéis, detalhes técnicos ou construções.

GPen de Tinta: Uma predefinição com um suavização dinâmica do tamanho.

Caneta de Tinta Irregular: Uma predefinição para pintura com o foco em ter uma linha realista com irregularidades (textura do papel, fibra ou absorção do papel).

Pincel de Tinta Irregular: Um pincel para pintura com o foco em ter a textura delicada do papel a aparecer com pouco pressão, como se o pincel tocasse ao de leve no papel.

Tinta Sumi-e: Um pincel com capacidades de revelar a fina textura de cada mancha, deixando a linha altamente expressiva.

Marcadores

Uma pequena categoria com predefinições que simulam um marcador com um toque ligeiramente digital.

Pintura a Seco

A categoria de Pintura a Seco é um conjunto completo de pincéis que aparecem como manchas. Não interagem com a cor já na tela; é por isso é que nos referimos como «a seco». Funcionam como se estivesse a pintar numa pintura seca: a substituição de cores ou a sobreposição/vitral sobre os traços de pintura anteriores. Este pincel emula técnicas que secam rapidamente, como os guaches ou as tintas acrílicas.

Pintura a Seco com Textura

Quase da mesma família que o anterior, excepto que estas predefinições de pincéis aplicam um efeito texturado. Simulam estes efeitos de pintura que obtém com uma pintura muito espessa com um pincel sobre uma tela de tecido. Eles ajudam a criar um fundo de pintura ou a adicionar vida ao último retoque claro de cores.

Giz, Pastel e Carvão

Ainda faz parte da família da pintura a seco. Estes pincéis focam-se na adição de textura ao resultado. O tipo de textura que iria obter ao usar uma ferramenta a seco como o giz, carvão ou pastel e esfregando-as num papel com textura.

Pintura húmida

Esta família de pincéis é húmida na medida em que todas interagem com a cor na tela. Cria a sensação de ter uma obra de arte húmida e de misturar a cor ao mesmo tempo. A categoria tem variações com efeitos de manchas ou simples pincéis arredondados.

Cores de água

A simulação de cores-de-água reais é altamente complexa. Estes pincéis só simulam parcialmente a textura da cor de água. Não espere uma difusão louca de pigmentos, dado que estes pincéis não são capazes de os produzir. Estes pincéis são bons a simular uma franja gerada pelos pigmentos e os vários efeitos.

Mistura

Estes pincéis não pintam nenhumas cores. Eles interagem com a cor que já possui na área de desenho. Não espere que eles tenham algum efeito numa página em branco. Todas estas predefinições dão um resultado diferente na forma como mancham ou se espalham. Ajuda a misturar cores, a borrar detalhes ou a adicionar estilo a uma pintura. Ao espalhar os pixels, poderá ajudar a criar fumos e muitos outros efeitos.

Ajustes

Esta família de pincéis tem variações sobre os modos de mistura. Os diferentes modos de mistura irão gerar resultados diferentes, dependendo do efeito que está a tentar obter.

Cor - Poderá ajudar a colorir de novo ou a reduzir a saturação de uma parte da sua obra. Só ajusta a matiz e a saturação, não o valor, dos pixels.

Desvio - Ajudá-lo-á a criar efeitos como o néon ou o fogo.

Aclaramento - Torna mais clara a área com a cor seleccionada: um bom pincel para pintar a profundidade de campo (sfumato) e o nevoeiro.

Multiplicação - Escurece em todas as ocasiões. Um bom pincel para criar um efeito de vinheta rápido numa obra ou para gerir grandes áreas de sombras.

Sobreposição - A queimadura ajuda a aumentar o contraste e a sobrepor uma cor em algumas áreas.

Formas

A pintura com formas já criadas poderá ajudar os artistas conceptuais a criar «acidentes felizes» e a estimular a imaginação. A ferramenta de Preenchimento de Formas é um pouco específica: poderá desenhar uma silhueta de uma forma e o Krita preencha-a em tempo-real. A pintura de formas sobre uma dada área ajuda-a a preencher com detalhes aleatórios. Isto é útil antes de pintar com objectos mais específicos.

Pixel

Poderá acreditar que esta secção é específica dos artistas de pixels mas, em muitas situações, lidar com pixels específicos é necessário para fazer correcções e ajustes, mesmo em pinturas normais. Um pincel fino de 1px poderá ser usado para traçar linhas-guias. Um pincel com suavização também é perfeito para corrigir a ilha de cores criada pela máscara de Coloração.

Experimental

Ao categorizar os pincéis, existe sempre uma categoria especial ou de diversos. Nesta família de pincéis, irá encontrar o pincel de clonagem em conjunto com pincéis para mover, aumentar ou encolher áreas específicas.

Mapa da Normal

Útil para programas em 3D e artistas de texturas. Se a sua tablete suportar o desvio e a rotação, este pincel permitir-lhe-á pintar sobre o seu mapa da normal com a rotação e orientação do seu pincel. Poderá «esculpir» os seus detalhes na textura com as diferentes cores. Cada cor ficará associada a um ângulo usado para a iluminação em 3D. Funciona bem em sistemas com caneta-tablete (tabletes com um ecrã), dado que poderá sincronizar melhor a rotação e o desvio do seu lápis com a parte do mapa da normal que deseja pintar.

Filtros

O Krita poderá aplicar muitos dos seus filtros num pincel, graças ao motor de pincéis de filtragem. O resultado normalmente não é eficiente e é lento, mas é uma boa demonstração das capacidades do Krita.

Texturas

A adição de texturas não é apenas útil para o artista 3D ou de videojogos: em muitas obras, irá poupar bastante tempo se usar pincéis com padrões aleatórios.

Carimbos

Os carimbos são muito parecidos com a categoria de texturas. Os carimbos normalmente pintam um padrão que é mais fácil de reconhecer do que se tentasse pintá-lo manualmente. Os resultados são mais decorativos do que propriamente como métodos normais de pintura.

Camadas e Máscaras

As camadas são um conceito central na pintura digital.

Com as camadas, poderá obter um melhor controlo sobre as suas obras; por exemplo, poderá colorir uma obra inteira, bastando para tal trabalhar na camada de cor separada e assim não destruir a imagem que irá residir por cima desta camada de cor.

Para além disso, as camadas permitem-lhe mudar mais facilmente a composição e transformar em lote certos elementos de uma vez.

As máscaras, por outro lado, permitem-lhe aplicar de forma selectiva sobre uma camada, como a transparência, alguma transformação ou filtros.

Veja mais informações em Introdução às Camadas e Máscaras.

Camadas de Clonagem

Camadas de Ficheiros

Camadas de Preenchimento

Camada de Filtro

Máscaras de Filtragem

Camadas de Grupo

Estilos da Camada

Camadas de Pintura

Máscaras de Selecção

Máscaras de Transformação

Máscaras de Transparência

Camadas Vectoriais

Camadas de Clonagem

Uma camada de clonagem é uma camada que mantém uma cópia actualizada de outra camada. Não poderá desenhar ou pintar sobre ela directamente, mas pode ser usada para criar efeitos, aplicando diferentes tipos de camadas e máscaras (p.ex., camadas ou máscaras de filtragem).

Usos de exemplo das Camadas de Clonagem.

Por exemplo, se estiver a pintar uma imagem de alguma pessoa mágica e quiser criar um brilho à volta dela que fosse alterado à medida que actualizasse a sua personagem, seguem-se alguns passos possíveis:

Ter uma Camada de Pintura onde poderá desenhar a sua personagem

Use a funcionalidade da Camada de Pintura para criar um clone da camada sobre a qual desenhou o seu personagem

Aplique uma máscara de filtragem HSV à camada de clonagem para tornar as formas nela brancas (ou azuis, ou verdes, etc.)

Aplique um filtro de borrão à camada de clonagem, de forma a parecer que tem um «brilho»

À medida que continua a pintar e a adicionar detalhes, a apagar na primeira camada, o Krita irá actualizar automaticamente a camada de clonagem, fazendo com que o seu «brilho» se aplique a todas as alterações que fizer.

Camadas de Ficheiros

As Camadas de Ficheiros são referências para ficheiros fora do documento: Se o documento referenciado for actualizado, a camada de ficheiro também o será. Não remova o ficheiro original no seu computador após o ter adicionado ao Krita. Se apagar a sua imagem original, irá danificar a camada do ficheiro. Se o Krita não conseguir encontrar o ficheiro original, perguntar-lhe-á onde o deseja encontrar. As camadas de ficheiros não podem apresentar animações.

As Camadas de Ficheiros têm as seguintes opções de escala:

Sem Escala

Isto irá importar a camada do ficheiro com o tamanho completo dos pixels.

Escalar ao Tamanho da Imagem

Ajusta a escala da camada de ficheiro para caber exactamente dentro dos limites da área de desenho da imagem.

Adaptar à resolução da imagem

Se a camada importada e a imagem tiverem uma resolução diferente, irá ajustar a escala da camada de ficheiro através do ajuste da escala da sua resolução. Por outras palavras, se importar uma imagem A4 a 600ppp sobre uma imagem A4 a 300ppp, a escala da camada de ficheiro será ajustada para caber de forma precisa na imagem a 300ppp. É útil para as bandas desenhadas, onde a camada de pintura convém estar numa resolução mais elevada que as cores.

Não é possível pintar sobre as Camadas de Ficheiros File. Se quiser transformar uma camada de ficheiro, terá de aplicar uma máscara de transformação sobre ela e usá-la.

Novo na versão 3.3: Na área de camadas, apenas a seguir à camada de ficheiro, existe um pequeno ícone com uma pasta. Se carregar no mesmo, irá abrir o ficheiro referenciado no Krita, caso ainda não o tenha feito anteriormente. Ao usar as propriedades, poderá fazer com que a camada do ficheiro aponte para um ficheiro diferente.

Novo na versão 4.0: Poderá transformar qualquer conjunto de camadas numa camada de ficheiro se carregar com o botão direito sobre elas e escolher Converter ‣ Para Camada de Ficheiro. A mesma irá abrir uma mensagem de gravação para a localização do ficheiro e, quando terminar, irá gravar o mesmo e substituir a camada por uma camada de ficheiro que aponta para esse ficheiro.

Camadas de Preenchimento

Uma Camada de Preenchimento é uma camada especial que o Krita gera na altura e que poderá conter um padrão ou uma cor única.

Padrão

Isto preenche a camada com um padrão ou textura predefinido que tenha sido carregado no Krita através da interface de Gestão de Recursos. Os padrões poderão ser uma forma simples e interessante de adicionar texturas ao seu desenho ou pintura, ajudando a recriar a aparência de papel azul, linho, tela, ardósia, pedra ou um número infinito de opções. Por exemplo, se quiser usar uma pintura digital e finalizá-la com a aparência que foi pintada sobre tela, poderá adicionar uma Camada de Preenchimento com a textura de Tela, disponível no pacote de texturas abaixo, e definir a opacidade muito baixa para que os «fios» do padrão sejam apenas ligeiramente visíveis. O efeito é bastante convincente.

Poderá criar a sua própria ou usar estas da mesma forma. Para um óptimo conjunto de padrões desenhados e úteis, veja um dos nossos artistas favoritos e um grande amigo do Krita, o pacote de texturas gratuitas do David Revoy (http://www.davidrevoy.com/article156/texture-pack-1).

Cor

A segunda opção não é tão interessante, mas faz o que é necessário. Preenche a camada com uma cor previamente seleccionada.

Pintura sobre uma camada de preenchimento

Uma camada de preenchimento é uma camada com um único canal, o que significa que só tem transparência. Como tal, poderá limpar e pintar nas camadas de preenchimento para as tornar semi-opacas ou quando precisa de ter apenas uma cor em particular. Tendo apenas um único canal, as camadas de preenchimento também têm um consumo de memória mais reduzido que as camadas de pintura normais com os 4 canais.

Camada de Filtro

As camadas de filtragem mostram todos os tipos de camadas que se encontram abaixo delas, mas como um filtro associado, como os Estilos das Camadas, o Borrão, os Níveis ou o Brilho / Contraste. Por exemplo, se adicionar uma Camada de Filtragem e escolher o filtro Borrão, irá ver todas as camadas abaixo da sua camada de filtragem borradas.

Ao contrário de aplicar um filtro directamente sobre uma secção de uma Camada de Pintura, as Camadas de Filtragem não alteram de facto a imagem original na Camada de Pintura abaixo delas. Mais uma vez, é uma edição não-destrutiva! Poderá afinal o filtro em qualquer altura, pelo que as alterações podem sempre ser alteradas ou removidas.

Ao contrário das Máscaras de Filtragem, por outro lado, as Camadas de Filtragem aplicam-se a toda a área de desenho para as camadas abaixo delas. Se desejar aplicar uma camada de filtragem a apenas algumas camadas, então poderá usar a funcionalidade da Camada de Grupo e adicionar essas camadas a um grupo com a camada de filtragem no topo da pilha.

Poderá editar a configuração de uma camada de filtragem, fazendo para tal duplo-click sobre ela na área de Camadas.

Nota

Só os filtros nativos do Krita (os do menu Filtros) poderão ser usados com as Camadas de Filtragem. As Camadas de Filtragem não têm suporte para usar os filtros de integração externa do G’Mic.

Máscaras de Filtragem

As máscaras de filtragem mostram uma área da sua camada com um filtro (como o borrão, níveis, brilho / contraste, etc.). Por exemplo, se seleccionar uma área de uma camada de pintura e adicionar uma Camada de Filtragem, ser-lhe-á pedido para seleccionar um filtro. Se escolher o filtro de borrão, irá ver a área que seleccionou borrada.

Com as máscaras de filtragem, podemos por exemplo tornar esta senhora-fantasma um pouco mais etérea, colocando uma camada de clonagem atrás e definir um filtro de borrão de lente na mesma.

Configure o modo de mistura da camada de clonagem para Desvio de Cores e ela tornar-se-á realmente assustadora!

Ao contrário de aplicar um filtro a uma secção de uma camada de pintura directamente, as máscaras de filtragem não alteram de forma permanente a imagem original. Isto significa que pode afinar o filtro (ou a área onde se aplica) em qualquer altura. As alterações poderão sempre ser modificadas ou removidas.

Ao contrário das camadas de filtragem, as máscaras de filtragem aplicam-se apenas à área que seleccionou (a máscara).

Poderá editar a configuração de uma máscara de filtragem em qualquer altura, bastando para tal fazer duplo-click sobre a mesma na área de Camadas. Poderá também alterar a selecção que a máscara de filtragem afecta, seleccionando a máscara de filtragem na área de Camadas e depois usando as ferramentas de pintura na janela principal. Se pintar de branco, irá incluir a área, enquanto que se pintar de escuro excluí-la-á; todas as outras cores tornar-se-ão num tom de cinzento que se aplicará de forma proporcional.

Camadas de Grupo

Ao trabalhar com obras complexas, irá ter a necessidade várias vezes de agrupar as camadas ou algumas partes e elementos da obra como um todo. As camadas de grupo são úteis para isto; elas permite-lhe criar uma segregação das camadas, para que as possa esconder rapidamente ou para que possa aplicar uma máscara sobre as camadas dentro deste grupo como se fossem uma só; também poderá transformar de forma recursiva o conteúdo do grupo. Basta arrastar a máscara para que se mova para cima da camada. Elas são rapidamente criadas com o Ctrl + G.

Uma coisa a notar é que as camadas dentro de uma camada de grupo são tidas em consideração em separado; quando a mesma é composta, as camadas individuais são compostas em separado e depois o resultado é tido em consideração quando compor a imagem por inteiro; por outro lado, e ao contrário, os grupos no Photoshop têm algo chamado de modo de passagem, que faz com que a camada se comporte como se não estivesse num grupo e que seja composta em conjunto com outras camadas da pilha. As versões recentes do Krita têm o modo de passagem, pelo que o poderá para obter um comportamento semelhante

Estilos da Camada

Os estilos da camada são os efeitos que são aplicados sobre a sua camada. Eles são editáveis e podem ser facilmente activados ou desactivados. Para adicionar um estilo à camada, vá a Camada ‣ Estilo da Camada. Também poderá carregar com o botão direito sobre uma camada para aceder aos estilos da mesma.

Quando tiver visível a janela de estilos da camada, certifique-se que a opção Activar os Efeitos está assinalada.

Existe uma grande variedade de efeitos e estilos que poderá aplicar a uma camada. Quando adicionar um estilo, a sua área da camada irá mostrar um ícone «Fx» extra. Isto permite-lhe activar ou desactivar os efeitos do estilo da camada.

Nota

Esta funcionalidade foi adicionada para aumentar o suporte para o Adobe Photoshop. As funcionalidades que estão incluídas reflectem o que essa aplicação suporta.

Camadas de Pintura

As camadas de pintura são o tipo de camadas mais usados normalmente na pintura digital ou nas aplicações de manipulação de imagens, como o Krita. Se alguma vez tiver usado camadas no Photoshop ou no Gimp, estará habituado ao seu modo de funcionamento. Em resumo, uma camada de pintura, também chamada de camada de pixels, imagens ou rasterizações, é uma imagem de “bitmaps” (uma imagem composta por muitos pontos de cores).

As camadas de pintura permitem-lhe aplicar muitos efeitos avançados, como os borrões, manchas e distorções. Isto torna-o o tipo de camadas mais flexível. Contudo, as camadas de pintura não escalam muito bem quando são ampliadas (criam efeitos de pixelização) e todos os efeitos que tenham sido aplicados não poderão ser editados.

Para lidar com estas duas desvantagens, os artistas digitais irão tipicamente trabalhar com valores de Pixels por Polegada (PPP) mais elevados. É normal ver valores de PPP entre 400 e 600 PPP para uma área de desenho com uma boa quantidade de detalhes. Para combater o problema dos efeitos aplicados que não conseguem ser editados, é melhorar tirar partido das capacidades não-destrutivas das máscaras de filtros, transparências e transformações.

Desde que tenha uma resolução / tamanho suficientes na sua área de desenho, e desde que não tenha de voltar atrás e afinar um efeito que tenha criado anteriormente, então uma camada é normalmente o tipo de camada que irá querer. Se carregar no ícone de Nova camada na área de camadas, irá obter uma camada de pintura. Obviamente, poderá sempre escolher a lista Nova camada para escolher outro tipo.

A combinação de teclas para adicionar uma nova camada de pintura é o Ins.

Máscaras de Selecção

As máscaras de Selecção Local permitem-lhe recordar e invocar de novo a edição de uma selecção sobre uma camada. Elas funcionam de forma semelhante aos canais extra noutros programas de edição de imagens. Uma das diferenças é a capacidade de o Krita as atribuir a camadas específicas e de activar uma selecção com um único pressionar de botão sobre a camada. Basta carregar no ícone redondo com o contorno pontilhado sobre a camada de selecção local na área de Camadas.

Poderá fazê-lo através de uma selecção e carregando no mouseright sobre a camada onde deseja adicionar, seleccionando finalmente a Selecção Local

Ao isolar uma máscara de selecção com o Alt + mouseleft, poderá efectuar operações de transformação, deformação e pintura sobre a camada da selecção, modificando-a.

Uma única camada poderá conter várias Máscaras de Selecção Local. Vamos repetir. Uma única camada poderá conter várias Máscaras de Selecção Local (MSL). Isto é importante porque significa que você pode, por exemplo, criar diversas partes com contornos diferentes e gravá-las na sua própria MSL e depois invocá-las de novo com um único “click”. Sem usar a MSL, teria de criar camadas sobre camadas em cada máscara. Não só isso seria ineficiente para si, mas também para o Krita, tornando o programa cada vez mais lento a tentar manter-se actualizado. As MSL’s são uma das funcionalidades mais importantes no Krita!

O exemplo abaixo mostra três itens de MSL todos anexados (sob) a Camada1. Qualquer um deles poderá ser activado e usado em qualquer altura.

Selecção Global

Poderá modificar a selecção global da mesma forma que faria com uma selecção loca. Para o fazer, tem de activar a selecção global como um nó da camada. Para o fazer, vá a Seleccionar ‣ Mostrar a Máscara de Selecção Global. A selecção global, se tiver alguma coisa seleccionada, irá agora aparecer no topo da pilha de camadas como uma máscara de selecção. Poderá ver estes elementos no exemplo acima.

Máscaras de Transformação

Em vez de trabalhar com um pincel para afectar a máscara, as máscaras de transformação permitem-lhe transformar (mover, rodar, inclinar, aumentar a escala ou a perspectiva) uma camada sem aplicar a transformação directamente na camada de pintura e a tornar permanente.

Da mesma forma que as Máscaras de Filtragem e de Transparência podem ser associadas a uma camada de Pintura e são não-destrutivas, assim também funciona a Máscara de Transformação.

Adicionar uma Máscara de Transformação

Primeiro adicione uma máscara de transformação a uma máscara existente.

Seleccione a máscara de transformação.

Seleccione qualquer um dos modos de transformação na área das Opções da Ferramenta e, com a máscara de Transformação seleccionada, aplique-os na camada.

Carregue em Aplicar.

Active/desactive a visibilidade da transformação para ver a diferença entre o original e a transformação aplicada.

Nota

As transformações por afinidade, como o Movimento, a Rotação, a Escala e a Perspectiva são actualizadas instantaneamente assim que o original for actualizado. As outras transformações como a Fuga, a Gaiola e a Liquidificação consomem muito mais poder de processamento e, para não desperdiçar isso, o Krita só actualiza os mesmos a cada três segundos.

Para editar uma transformação, seleccione a máscara de transformação e tente usar a ferramenta de transformação na camada. O modo de transformação será o mesmo que o da transformação guardada, independentemente da transformação que seleccionou. Se mudar de modos de transformação, a mesma será anulada.

Máscaras de Transparência

A máscara de Transparência permite-lhe mostrar ou esconder, de forma selectiva, partes de uma camada. Ao usar uma máscara, poderá evitar apagar partes de uma imagem que possa desejar no futuro. Isto permite-lhe trabalhar de forma não-destrutiva.

Para além disso, permite-lhe fazer algumas coisas como a remoção de parte de uma camada na pilha de camadas, para que possa ver o que se passa atrás dela. Um exemplo seria se quisesse substituir um céu, mas não tivesse a certeza de quanto é que desejaria substituir do mesmo.

Como adicionar uma máscara de transparência

Carregue numa camada de pintura na área de camadas.

Carregue na lista «+» do canto inferior esquerdo da área de camadas e escolha Máscara de Transparência.

Use a sua ferramenta de pintura preferida para pintar na área de desenho. O preto pinta a transparência (para ver através) e o branco pinta a opacidade (visível). Os tons de cinzento pintam a semi-transparência.

Poderá sempre afinar e editar o que deseja ter visível em qualquer camada. Se descobrir que escondeu parte da sua camada de pintura sem querer, poderá sempre mostrá-la de novo, bastando para tal pintar de branco na sua máscara de transparência.

Isto dá origem a um fluxo bastante flexível e tolerante a erros.

Camadas Vectoriais

Aviso

Esta página está desactualizada. Veja uma melhor introdução em Gráficos Vectoriais.

O que é uma Camada Vectorial?

Uma Camada Vectorial, também conhecida por camada de formas, é um tipo de camada que só contém elementos vectoriais.

Isto é como as camadas vectoriais irão aparecer na área de Camadas do Krita.

Mostra o conteúdo vectorial da camada do lado esquerdo. O ícone que mostra a página com o marcador vermelho recorda que é uma camada vectorial. À direita da mesma aparece o nome da camada. De seguida, encontram-se os ícones de visibilidade e acessibilidade da camada. Se carregar no «olho», irá comutar a visibilidade. Se carregar no ícone do cadeado para ele ficar fechado, o mesmo ficará com o conteúdo bloqueado, não sendo mais permitido editá-lo a menos que carregue nele de novo e se abra o cadeado.

Criar uma camada vectorial

Poderá criar uma camada vectorial de duas formas. Se usar as opções extra do botão «Adicionar uma Camada», poderá carregar no item «Camada Vectorial» para que ele crie uma nova camada vectorial. Poderá também arrastar um rectângulo ou elipse na área para Adicionar uma forma sobre uma Camada de Pintura activa. Se a camada activa for uma Camada Vectorial, então a forma será adicionada directamente a ela.

Editar as Formas numa Camada Vectorial

Aviso

Existe de momento um erro com as camadas vectoriais, nas quais serão sempre consideradas como tendo 72ppp, independentemente do tamanho actual dos pixels. Isto poderá dificultar um pouco a manipulação das formas, dado que a introdução dos dados não irá permitir “cm” ou “polegadas”, mesmo que o sistema de coordenadas da camada vectorial as suporte de base.

Manipulação Básica de Formas

Para editar a forma e as cores do seu elemento vectorial, terá de usar a ferramenta de manipulação de formas básicas.

Assim que tiver seleccionado esta ferramenta, carregue no elemento que deseja manipular para ver as guias a aparecer à volta da sua forma.

Existem quatro formas de manipular a sua imagem com esta ferramenta e as guias na sua forma.

Transformar/Mover

Esta funcionalidade da ferramenta permite-lhe mover o seu objecto se carregar e arrastar a sua forma em torno da área de desenho. Se carregar em Ctrl para bloquear o seu movimento num único eixo.

Dimensionar/Esticar

Esta característica da ferramenta permite-lhe esticar a sua forma. Se seleccionar um ponto intermédio, poderá esticar ao longo de um eixo. Se seleccionar o ponto de um canto, poderá esticar ao longo de ambos os eixos. Se mantiver carregado o Shift, poderá ajustar a escala do seu objecto. Se mantiver carregado o Ctrl, fará com que a sua manipulação seja espelhada ao longo do seu objecto.

Rodar

Esta funcionalidade da ferramenta permitir-lhe-á rodar o seu objecto em torno do seu centro. Se mantiver carregado o Ctrl, fará com que a sua rotação seja efectuada em saltos de 45 graus.

Inclinar

Esta funcionalidade da ferramenta permitir-lhe-á inclinar o seu objecto.

Nota

De momento, não existe nenhuma forma de ajustar a escala apenas de um lado do seu objecto vectorial. Os programadores estão cientes da utilidade disto e irão trabalhar sobre o assunto, assim que haja disponibilidade de tempo.

Manipulação de Formas em Pontos e Curvas

Faça duplo-click sobre um objecto vectorial para editar os pontos ou curvas específicos que compõem a forma. Carregue e arraste um ponto para o mover por toda a área de desenho. Carregue e arraste ao longo de uma linha para a curvar entre dois pontos. Se mantiver o Ctrl carregado, irá bloquear os seus movimentos a apenas um eixo.

Traço e Preenchimento

Para além de ser definida por pontos e curvas, uma forma também tem duas propriedades que a definem: o Preenchimento e o Traço. O Preenchimento define a cor, o gradiente ou o padrão que preenche o espaço dentro do objecto da forma. O Traço define a cor, o gradiente, o padrão e a espessura do contorno ao longo da aresta da forma. Estes dois poderão ser editados com a área de Traço e Preenchimento. A área tem dois modos - um para o traço e outro para o preenchimento. Poderá mudar os modos se carregar na área acoplável, no quadrado preenchido ou na linha preta. O modo activo será apresentado por cima do mesmo.

Aqui está a área acoplável com o elemento de preenchimento activo. Repare na linha vermelha ao longo do quadrado branco. Isto diz-nos que não existe nenhum preenchimento atribuído, como tal o interior da forma ficará transparente.

Aqui está a área com o elemento do traço activo.

Editar as Propriedades do Traço

A área de propriedades do traço permitir-lhe-á editar um aspecto diferente de como ficará o contorno da sua forma vectorial.

O selector do estilo permite-lhe escolher diferentes padrões e estilos de linha. A opção da espessura muda a largura do contorno da sua forma vectorial. A opção dos extremos definem como terminam as linhas. A opção de junção define como aparecem os cantos.

O limite da Cunha controla o afiamento com que os cantos irão aparecer. Quanto maior o número mais os cantos se poderão esticar para lá dos pontos. Os números mais baixos irão restringir o traço a cantos mais curtos e menos definidos.

Editar as Propriedades de Preenchimento

Todas as propriedades de preenchimento constam na área de Traços e Preenchimento.

O botão grande vermelho X irá configurar o preenchimento como inexistente, fazendo com que a área dentro da forma vectorial fique transparente.

À direita disto aparece um quadrado preenchido. Isto indica que o preenchimento será uma cor sólida que aparece no botão comprido e que poderá seleccionado se carregar na seta à direita do botão comprido. À direita do quadrado cheio existe o botão do gradiente. Isto irá configurar o preenchimento para aparecer como um gradiente. Poderá seleccionar um gradiente se carregar na seta para baixo a seguir ao botão comprido.

Debaixo do X existe um botão que mostra um padrão. Esta área interior será preenchida com um padrão. Poderá escolher um padrão se carregar nas setas a seguir ao botão comprido. Os outros dois botões servem para as regras de preenchimento: a forma como é preenchida uma área auto-sobreposta.

O botão com o quadrado interno activa o modo par-ímpar, onde cada região preenchida do caminho fica a seguir a uma não-preenchida, como a seguinte:

O botão com o quadrado inteiro preenchido activa o modo não-zero onde, na maior parte dos casos, um caminho auto-sobreposto fica completamente preenchido, excepto quando se sobrepõe a um sub-caminho numa direcção diferente que “diminui” o nível de sobreposição”, de forma que a região entre os dois seja considerada fora do caminho e fique sem preenchimento, como se segue:

Para mais (e melhores) informações sobre as regras de preenchimento, veja o manual do Inkscape [http://tavmjong.free.fr/INKSCAPE/MANUAL/html/Attributes-Fill-Stroke.html#Attributes-Fill-Rule].

Linha de Comandos do Linux

Como um programa nativo de Linux, o Krita permite-lhe efectuar operações sobre imagens sem abrir o programa, usando para tal o Terminal. Esta opção estava desactivada no Windows e no OSX, mas com o 3.3 está activa para esses sistemas!

Isto é principalmente usado nos programas de “bash” ou de outras linhas de comandos, por exemplo para converter em massa os ficheiros .kra para .png.

Exportar

Isto permite-lhe converter rapidamente ficheiros através do terminal:

krita ficheiro-importado --export --export-filename ficheiro-exportado

ficheiro-importado

Substitua isto pelo nome do ficheiro que deseja manipular.

--export

A exportação de um ficheiro selecciona a opção de exportação.

--exportfilename

O ficheiro-exportado diz que a palavra seguinte é o nome do ficheiro para o qual deseja exportar.

Substitua isto pelo nome do ficheiro de saída. Use uma extensão diferente para mudar o formato do ficheiro.

Exemplo:

krita ficheiro.png --export --export-filename final.jpg

Este pedaço de código recebe o ficheiro ficheiro.png e grava-o como final.jpg.

Exportação para PDF

A exportação para PDF parece um pouco diferente, usando a opção --export-pdf.

krita ficheiro.png --export-pdf --export-filename final.pdf

O “export-pdf” exporta o ficheiro ficheiro.png como um ficheiro PDF.

Aviso

Isto foi removido no 3.1, porque os resultados eram incorrectos.

Abrir com um PPP de Ecrã Diferente

Abre o Krita com o valor de PPP do Ecrã indicado.

--dpi <dpiX,dpiY>

Abre o Krita com o valor de PPP do Ecrã indicado.

Por exemplo:

krita --dpi <72,72>

Abrir um modelo

Abre o Krita e abre automaticamente o(s) modelo(s) indicado(s). Isto permite-lhe, por exemplo, criar um atalho para o Krita que abra um dado modelo, para comece logo a trabalhar de imediato!

krita --template nome-modelo.desktop

--template templatename.desktop

Selecciona a opção do modelo

Todos os modelos estão gravados com a extensão .desktop. Poderá encontrar os modelos na pasta “.local/share/apps/krita/template” ou na pasta de instalação do Krita.

krita --template BD-EuroTemplate.desktop

Isto abre o modelo de bandas desenhadas Europeu com o Krita.

krita --template BD-EuroTemplate.desktop BD-EuroTemplate.desktop

Isto abre o modelo de BD europeu duas vezes, em documentos separados.

Arranque

--nosplash

inicia o Krita sem mostrar o ecrã inicial.

--canvasonly

inicia o Krita no modo apenas com a área de desenho.

--fullscreen

inicia o Krita no modo de ecrã completo.

--workspace Workspace

inicia o Krita com o espaço de trabalho indicado. Por exemplo…

`` krita –workspace Animação``

Inicia o Krita com o espaço de trabalho Animação.

A Lista das Tabletes Suportadas

Isto diz respeito em específico ao suporte no Windows, não no Linux ou OS X.

Marca | Modelo | Suportado
Adesso | CyberTablet T12 | ❓ Desconhecido
Adesso | CyberTablet Z12 | ❓ Desconhecido
Adesso | CyberTablet T10 | ❓ Desconhecido
Adesso | CyberTablet T22HD | ❓ Desconhecido
Adesso | CyberTablet M14 | ❓ Desconhecido
Adesso | CyberTablet W10 | ❓ Desconhecido
Adesso | CyberTablet Z8 | ✔️ É suposto funcionar
Aiptek | HyperPen Mini | ❓ Desconhecido
Aiptek | MediaTablet 10000u | ❓ Desconhecido
Aiptek | MediaTablet 14000u | ❓ Desconhecido
Aiptek | MediaTablet Ultimate II | ❓ Desconhecido
Aiptek | MyNote Bluetooth | ❓ Desconhecido
Aiptek | Caneta MyNote | ❓ Desconhecido
Aiptek | SlimTablet 600u Premium II | ❓ Desconhecido
Artisul | (da UC-Logic)D13 | ❌ Foi referido que não funciona
Artisul | (da UC-Logic)D10 | ❌ Foi referido que não funciona
Artisul | (da UC-Logic)Lápis (S/M) | ❌ Foi referido que não funciona
Bosto | 22HDX | ❌ Referido como tendo problemas
Bosto | 22UX | ❌ Referido como tendo problemas
Bosto | 22HD Mini | ❌ Referido como tendo problemas
Bosto | 22U Mini | ❓ Desconhecido
Bosto | 14WX | ❓ Desconhecido
Bosto | 13HD | ❓ Desconhecido
CalComp | DrawingBoard VI | ❓ Desconhecido
CalComp | Creation Station | ❓ Desconhecido
CalComp | SummaSketch | ❓ Desconhecido
Dynalink | FreeDraw 4x5 | ❓ Desconhecido
Elmo | Tablete sem fios CRA-1 | ❓ Desconhecido
Gaomon | S56K | ❓ Desconhecido
Gaomon | GM185 | ❓ Desconhecido
Gaomon | M10K | ❓ Desconhecido
Gaomon | P1560 | ✔️ É suposto funcionar
Genius | EasyPen | ❓ Desconhecido
Genius | EasyPen 340 | ❓ Desconhecido
Genius | EasyPen F610E | ❓ Desconhecido
Genius | EasyPen i405 | ❓ Desconhecido
Genius | EasyPen i405X | ❓ Referida como funcionando no Linux apenas nas versões 2.9.x
Genius | EasyPen i405XE | ❓ Desconhecido
Genius | EasyPen M406 | ❓ Desconhecido
Genius | EasyPen M406W | ❓ Desconhecido
Genius | EasyPen M406WE | ❓ Desconhecido
Genius | EasyPen M406XE | ❓ Desconhecido
Genius | EasyPen M506 | ❓ Desconhecido
Genius | EasyPen M506A | ❓ Desconhecido
Genius | EasyPen M508W | ❓ Desconhecido
Genius | EasyPen M610 | ❌ Referido como tendo problemas
Genius | EasyPen M610X | ❓ Desconhecido
Genius | EasyPen M610XA | ❓ Desconhecido
Genius | G-Pen 340 | ❓ Desconhecido
Genius | G-Pen 450 | ❓ Desconhecido
Genius | G-Pen 560 | ❓ Desconhecido
Genius | G-Pen F350 | ❓ Desconhecido
Genius | G-Pen F509 | ❓ Desconhecido
Genius | G-Pen F610 | ❓ Desconhecido
Genius | G-Pen M609 | ❓ Desconhecido
Genius | G-Pen M609X | ❓ Desconhecido
Genius | G-Pen M712 | ❓ Desconhecido
Genius | G-Pen M712X | ❓ Desconhecido
Genius | MousePen 8x6 | ❓ Desconhecido
Genius | MousePen i608 | ❓ Desconhecido
Genius | MousePen i608X | ❓ Desconhecido
Genius | MousePen i608XE | ❓ Desconhecido
Genius | MousePen M508 | ❓ Desconhecido
Genius | MousePen M508W | ❓ Desconhecido
Genius | MousePen M508X | ❓ Desconhecido
Genius | MousePen M508XA | ❓ Desconhecido
Genius | PenSketch 9x12 | ❓ Desconhecido
Genius | PenSketch M912 | ❌ Referido como tendo problemas
Genius | PenSketch T609A | ❓ Desconhecido
Genius | WizardPen 5x4 | ❓ Desconhecido
Hanvon | ESP2210 | ❓ Desconhecido
Hanvon | HW-S05 | ❓ Desconhecido
Hanvon | Sell T&Mouse | ❓ Desconhecido
Hanvon | Sell Writing Tablet (SuperPen 0403) | ❓ Desconhecido
Hanvon | Sell Writing Tablet (SuperPen 0503) | ❓ Desconhecido
Hanvon | Sell Painting Master (0504) | ❓ Desconhecido
Hanvon | Sell Painting Master (0605) | ❓ Desconhecido
Hanvon | Sell Painting Master (0806) | ❌ Referido como tendo problemas
Huion / Turcom | H420 | ✔️ É suposto funcionar
Huion / Turcom | W58 | ✔️ É suposto funcionar
Huion / Turcom | 680TF | ✔️ É suposto funcionar
Huion / Turcom | G10T | ✔️ É suposto funcionar
Huion / Turcom | H610 | ✔️ Suportada
Huion / Turcom | H610PRO | ✔️ Suportada
Huion / Turcom | H690 | ✔️ É suposto funcionar
Huion / Turcom | WH1409 | ✔️ Suportada
Huion / Turcom | 1060Plus | ✔️ É suposto funcionar
Huion / Turcom | Nova 1060Plus | ✔️ É suposto funcionar
Huion / Turcom | K26 | ✔️ É suposto funcionar
Huion / Turcom | K58 | ✔️ É suposto funcionar
Huion / Turcom | W58 | ✔️ É suposto funcionar
Huion / Turcom | 680S | ✔️ É suposto funcionar
Huion / Turcom | P608N | ✔️ É suposto funcionar
Huion / Turcom | H58L | ✔️ É suposto funcionar
Huion / Turcom | DWH96 | ✔️ É suposto funcionar
Huion / Turcom | G-T156HD (KAMVAS) | ✔️ É suposto funcionar
Huion / Turcom | GT-185 | ✔️ É suposto funcionar
Huion / Turcom | GT-190 | ✔️ É suposto funcionar
Huion / Turcom | GT-191 (KAMVAS) | ❓ Referida como funcional com o controlador experimental a nível do utilizador [https://github.com/benthor/HuionKamvasGT191LinuxDriver]
Huion / Turcom | GT-220 | ✔️ É suposto funcionar
Huion / Turcom | PC185HD | ✔️ Suportada
Huion / Turcom | PC2150 | ✔️ É suposto funcionar
Huion / Turcom | Inspiroy Q11K | ✔️ Suportada
KB Gear | JamStudio | ❓ Desconhecido
KB Gear | Pablo Internet Edition | ❓ Desconhecido
KB Gear | Sketchboard Studio | ❓ Desconhecido
Microsoft | Surface Pro Surface Pro 2 | ✔️ Suportada
Microsoft | Portátil de superfície Surface Pro 3 Surface Pro 4 Surface Studio Surface Pro (2017) | ✔️ Suportada
Monoprice | 8x6» | ❓ Desconhecido
Monoprice | MP1060-HA60 (10x6,25») | ❓ Desconhecido
Monoprice | 10x6,25» (110594) | ❓ Desconhecido
Monoprice | 8x6» MP Select Professional | ❓ Desconhecido
Monoprice | «8x6»» MP Select Professional com Roda de Selecção Rápida» | ❓ Desconhecido
Monoprice | 12x9» (106815) | ❓ Referida como funcional, mas com alguns problemas
Monoprice | MP 22-polegadas (114481) | ❓ Desconhecido
Parblo | A610 | ❌ Referido como tendo problemas
Parblo | Bay B960 | ❓ Desconhecido
Parblo | GT19 | ❓ Desconhecido
Parblo | GT22HD | ❓ Desconhecido
Parblo | Coast22 | ❓ Desconhecido
Parblo | Coast10 | ❓ Desconhecido
Parblo | Island A609 | ❓ Referida como funcional, mas a tablete é de baixa qualidade e não é recomendada.
PenPower | TOOYA Master | ❓ Desconhecido
PenPower | TOOYA X | ❓ Desconhecido
PenPower | Monet | ❓ Desconhecido
PenPower | Picasso | ❓ Desconhecido
Perixx | Peritab-502EVO | ❓ Desconhecido
Perixx | Peritab 502 | ❓ Desconhecido
Perixx | Peritab 302 | ❓ Desconhecido
Samsung | Galaxy Book | ✔️ Suportada
Fiabilidade | Flex Design | ❓ Desconhecido
Fiabilidade | Slimline Widescreen | ❌ Referido como tendo problemas
Fiabilidade | Slimline Sketch | ❓ Desconhecido
Fiabilidade | Slimline Mini | ❓ Desconhecido
Fiabilidade | TB2100 | ❓ Desconhecido
Fiabilidade | TB3100 | ❓ Desconhecido
Turcom / Huion | Visualização com Caneta Interactiva | ✔️ É suposto funcionar
Turcom / Huion | TS-6608 | ✔️ É suposto funcionar
Turcom / Huion | TS-6580B Pro | ✔️ É suposto funcionar
Turcom / Huion | TS-6580W Pro | ✔️ É suposto funcionar
Turcom / Huion | TS-6610H Professional Wide | ✔️ É suposto funcionar
Turcom / Huion | TS-690 | ✔️ É suposto funcionar
Turcom / Huion | TS-680 | ✔️ É suposto funcionar
Turcom / Huion | TS-6540 | ✔️ É suposto funcionar
UC-Logic / Digipro | DigiPro WP4030 | ❓ Desconhecido
UC-Logic / Digipro | WP806U | ❓ Desconhecido
Ugee | HK1060pro | ❓ Desconhecido
Ugee | HK1560 | ❓ Desconhecido
Ugee | UG-1910B | ❓ Desconhecido
Ugee | UG-2150 | ❓ Referida como funcional com os novos controladores lançados a Janeiro de 2018
Ugee | EX05 | ❓ Desconhecido
Ugee | EX07 | ❓ Desconhecido
Ugee | G3 | ❓ Referida como funcional no Windows 7
Ugee | G5 | ❓ Funcional no Windows com os controladores oficiais instalados. Não existem controladores disponíveis no Linux.
Ugee | M504 | ❓ Desconhecido
Ugee | M708 | ❌ Referida por ter problemas e por ligar os traços
Ugee | M6370 | ❓ Desconhecido
Ugee | M1000L | ❌ Referido como tendo problemas
Ugee | Chocolate | ❓ Desconhecido
Ugee | CV720 | ❓ Desconhecido
Ugee | Rainbow 3 | ❓ Desconhecido
VisTablet | Mini | ❓ Desconhecido
VisTablet | Mini Plus | ❓ Desconhecido
VisTablet | VT Original | ❓ Desconhecido
VisTablet | Realm Pro | ❓ Desconhecido
VisTablet | Realm Graphic | ❓ Desconhecido
VisTablet | VT 12» Touch | ❓ Desconhecido
Wacom | Intuos Draw | ✔️ É suposto funcionar
Wacom | Intuos Art | ✔️ É suposto funcionar
Wacom | Intuos Photo | ✔️ É suposto funcionar
Wacom | Intuos Comic | ✔️ É suposto funcionar
Wacom | Intuos 3D | ✔️ É suposto funcionar
Wacom | Intuos Pro (S/M/L) | ✔️ É suposto funcionar
Wacom | Intuos Pro Paper | ✔️ É suposto funcionar
Wacom | Cintiq Pro 13 | ✔️ É suposto funcionar
Wacom | Cintiq Pro 16 | ✔️ É suposto funcionar
Wacom | Cintiq 13HD | ✔️ É suposto funcionar
Wacom | Cintiq 22HD | ✔️ É suposto funcionar
Wacom | Cintiq 22HD Touch | ✔️ É suposto funcionar
Wacom | Cintiq 27 QHD | ✔️ É suposto funcionar
Wacom | Cintiq 27 QHD Touch | ✔️ É suposto funcionar
Wacom | Cintiq Companion | ✔️ É suposto funcionar
Wacom | Cintiq Companion 2 | ✔️ É suposto funcionar
Wacom | Cintiq Companion Hybrid | ✔️ Suportada
Wacom | MobileStudio Pro 13 | ✔️ Suportada
Wacom | MobileStudio Pro 16 | ✔️ Suportada
Wacom | Intuos 5 | ✔️ Suportada
Wacom | Intuos 4 | ✔️ Suportada
Wacom | Intuos 3 | ✔️ Suportada
Wacom | Intuos 2 (XD) | ✔️ É suposto funcionar
Wacom | Cintiq 12WX | ✔️ É suposto funcionar
Wacom | Cintiq 24HD | ✔️ É suposto funcionar
Wacom | Bamboo Create | ✔️ É suposto funcionar
Wacom | Bamboo Capture | ✔️ É suposto funcionar
Wacom | Bamboo Connect | ✔️ É suposto funcionar
Wacom | Bamboo Splash | ✔️ É suposto funcionar
Wacom | Bamboo CTL | ✔️ É suposto funcionar
Wacom | Bamboo CTH | ✔️ É suposto funcionar
Wacom | Bamboo CTE | ✔️ É suposto funcionar
Wacom | Bamboo One | ✔️ É suposto funcionar
Wacom | Cintiq20 (DTZ) | ✔️ É suposto funcionar
Wacom | Cintiq21 | ✔️ Referida como funcional
Wacom | Intuos (GD) | ✔️ É suposto funcionar
Wacom | Graphire2 | ✔️ É suposto funcionar
Wacom | Graphire (ET) | ✔️ É suposto funcionar
Waltop | Venus M | ❓ Desconhecido
Waltop | Media | ❓ Desconhecido
Waltop | Q-Pad | ❓ Desconhecido
XP Pen | Artist 16 | ✔️ É suposto funcionar
XP Pen | Artist 22 | ✔️ É suposto funcionar
XP Pen | Artist 22E | ✔️ É suposto funcionar
XP Pen | Artist Display 10S | ✔️ É suposto funcionar
XP Pen | Star 05 Wireless | ✔️ Funciona com o controlador do Star 04
XP Pen | Star G540 Game Play | ❓ Desconhecido
XP Pen | Star G430 Game Play | ✔️ É suposto funcionar
XP Pen | Memória Flash da Star 04 | ❓ Desconhecido
XP Pen | Teclas Rápidas da Star 03 | ✔️ Funciona
XP Pen | Teclas Rápidas Tácteis da Star 02 | ❓ Desconhecido
XP Pen | Tablete com Caneta Star 01 | ❓ Desconhecido
Yiynova | SP 1001 (UC-Logic) | ❓ Desconhecido
Yiynova | MVP10U | ✔️ Suportada
Yiynova | MVP10U HD | ✔️ É suposto funcionar
Yiynova | MVP10U HD+IPS | ✔️ É suposto funcionar
Yiynova | DP10U+ | ✔️ É suposto funcionar
Yiynova | DP10U | ✔️ É suposto funcionar
Yiynova | DP10 | ✔️ É suposto funcionar
Yiynova | DP10S | ✔️ É suposto funcionar
Yiynova | DP10HD | ✔️ É suposto funcionar
Yiynova | MSP15 | ✔️ É suposto funcionar
Yiynova | MSP19 | ✔️ É suposto funcionar
Yiynova | MSP19U | ✔️ É suposto funcionar
Yiynova | MSP19U+ | ✔️ É suposto funcionar
Yiynova | MSP19U+ (V5) | ✔️ É suposto funcionar
Yiynova | MVP22U+IPS (V3) | ✔️ É suposto funcionar
Yiynova | MVP20U+RH | ✔️ É suposto funcionar
Yiynova | MVP22U+DT | ✔️ É suposto funcionar
Yiynova | MVP22U+RH | ✔️ É suposto funcionar
Yiynova | MJP19 | ✔️ É suposto funcionar
Yiynova | MKP19 | ✔️ É suposto funcionar
Yiynova | YA20HD | ✔️ É suposto funcionar

Veja também

Páginas que poderá querer ver :

O Tópico de suporte do Huion sobre o Krita no Deviant Art [http://huion.deviantart.com/journal/Problem-with-Krita-Come-On-In-439442607]

Lista dos modelos e marcas de tabletes [https://digimend.github.io/tablets/]

Menu Principal

Uma lista com todas as acções principais do menu, bem como uma breve descrição do que fazem.

Editar

O Menu Ficheiro

O Menu Ajuda

O Menu Imagem

Camadas

Menu Seleccionar

O Menu Configuração

O Menu Ferramentas

O Menu Ver

O Menu Janela

Editar

Desfazer

Anula a última acção. Ctrl + Z

Refazer

Repete a última acção anulada. Ctrl + shift+ Z

Cortar

Corta a selecção ou camada. Ctrl + X

Copiar

Copia a selecção ou camada. Ctrl + C

Cortar (Directamente)

Isto impede as áreas semi-transparentes de aparecerem nos seus pixels cortados, tornando-os completamente opacos ou transparentes.

Copiar (Directamente)

Igual ao Cortar (Directamente) mas com cópia em vez de corte.

Copiar Reunido

Copia a selecção por todas as camadas. Ctrl + Shift + C

Colar

Cola os dados copiados na imagem como uma nova camada. Ctrl + V

Colar no Cursor

Igual ao colar, mas alinha a imagem com o cursor.

Colar numa nova imagem

Cola os dados copiados numa nova imagem.

Limpar

Limpa a camada actual. Del

Preencher com a Cor Principal

Preenche a camada ou selecção com a cor principal. Shift + Backspace

Preencher com a Cor de Fundo

Preenche a camada ou selecção com a cor de fundo. Backspace

Preencher com o Padrão

Preenche a camada ou selecção com o padrão activo de momento.

Traçar as Formas Seleccionadas

Pinta a forma vectorial seleccionada com o pincel seleccionado, criando uma nova camada.

Traçar a Selecção

Cria traços sobre a selecção activa, usando o menu.

O Menu Ficheiro

Novo

Cria um novo ficheiro.

Abrir

Abre um ficheiro anteriormente criado.

Abrir um Recente

Abre um documento aberto recentemente.

Gravar

Os formatos de ficheiros nos quais o Krita consegue gravar. Estes formatos poderão depois ser abertos de novo no Krita.

Gravar Como

Grava com um novo nome de ficheiro.

Abrir o Documento Existente como um Novo Documento

Semelhante à importação noutros programas.

Exportar

Os formatos adicionais que podem ser usados na gravação. Alguns destes formatos poderão não ser depois importados ou abertos pelo Krita.

Importar as Imagens da Animação

Importa imagens isoladas para uma animação.

Desenhar a Animação

Cria uma animação com o FFMPEG. Isto é explicado na página Desenhar a Animação.

Gravar uma versão incremental

Grava como uma nova versão do mesmo ficheiro, mas com um número adicionado.

Gravar uma Cópia Incremental

Copia e muda o nome da última versão gravada do seu ficheiro numa cópia de segurança e grava o seu documento com o nome original.

Criar um Modelo de uma Imagem

O ficheiro *.kra será gravado na pasta de modelos para uso posterior. Todas as suas camadas e guias serão gravadas em conjunto!

Criar uma Cópia da Imagem Actual

Cria um novo documento a partir da imagem actual, para que possa facilmente reiterar sobre uma dada imagem. Útil nas áreas em que o sistema de modelos é demasiado poderoso.

Informação do Documento

Permite visualizar a informação do documento. Contém todos os tipos de informações interessantes sobre a imagem, como a informação técnica ou os meta-dados.

Fechar

Fecha a janela ou o documento.

Fechar Tudo

Fecha todas as janelas e documentos.

Sair

Fecha o Krita

O Menu Ajuda

Manual do Krita

Abre um navegador e remete-o para o índice deste manual.

Comunicar um Erro

Envia-o para o sistema de gestão de erros.

Mostra informações do sistema para os relatórios de erros.

Esta é uma selecção de todos os dados técnicos que são difíceis de descobrir acerca do seu computador. Isto inclui algumas coisas como a versão do Krita que tem, qual a versão do seu sistema operativo e, com mais cuidado, o tipo de funcionalidade do OpenGL que o seu computador consegue oferecer. A última informação varia bastante entre computadores e, por causa disso, é uma das coisas mais difíceis de diagnosticar. Ao fornecer-nos esta informação, poder-nos-á ajudar o que possa estar a provocar um dado erro.

Acerca do Krita

Apresenta-lhe os créditos.

Acerca do KDE

Faz-lhe uma apresentação da comunidade do KDE, da qual o Krita faz parte.

O Menu Imagem

Propriedades

Dá-lhe algumas propriedades da imagem.

Cor de Fundo e Transparência da Imagem

Mudar a cor de fundo da área de desenho.

Converter o Espaço de Cores Actual da Imagem.

Converte a imagem actual para um novo espaço de cores.

Recortar ao tamanho da imagem

Recorta todas as camadas ao tamanho da imagem. É útil para reduzir o tamanho do ficheiro em detrimento da perda de informações.

Recortar à Camada Actual

Uma função de recorte a pedido. O Krita irá usar o tamanho da camada actual para determinar onde cortar.

Recortar à Selecção

Uma função de recorte a pedido. O Krita irá recortar a área de desenho à área seleccionada.

Rodar a Imagem

Roda a imagem

Inclinar Imagem

Inclina a imagem

Espelhar a Imagem na Horizontal

Cria um espelho da imagem no eixo horizontal.

Espelhar a Imagem na Vertical

Cria um espelho da imagem no eixo vertical.

Escala ao Novo Tamanho

A função de ajuste do tamanho em qualquer outro programa :kbd:`Ctrl + Alt + I”

Deslocamento da Imagem

Provoca um deslocamento de todas as camadas.

Dimensionar a Área de Desenho

Muda o tamanho da área de desenho. Não confundir com a opção “Escala ao Novo Tamanho”.

Divisão da Imagem

Divide a imagem.

Decomposição de Ondas

Efectua uma Decomposição de Ondas sobre a camada actual.

Separar a Imagem

Separa a imagem por canais

Camadas

Estas são as opções do menu de topo que se relacionam com a Gestão de Camadas; consulte esta página primeiro, caso não o tenha feito.

Cortar a Camada (3.0+)

Corta toda a camada em vez de apenas cortar os pixels.

Copiar a Camada (3.0+)

Copia toda a camada em vez de apenas copiar os pixels.

Colar a Camada (3.0+)

Cola toda a camada se alguma das opções acima tiver sido previamente executada.

Nova

Organiza as seguintes acções:

Camada de Pintura

Adiciona uma nova camada de pintura

Nova camada da visível (3.0.2+)

Adiciona uma nova camada com os pixels visíveis.

Duplicar a Camada ou Máscara

Duplica a camada.

Cortar a Selecção para uma Nova Camada

Acção única para o cortar+colar

Copiar a Selecção para uma Nova Camada

Acção única para o copiar+colar

Importar/Exportar

Organiza as seguintes acções:

Gravar a Camada ou Máscara

Grava a Camada ou Máscara como uma imagem separada.

Gravar a Camada Vectorial como SVG

Grava a camada vectorial seleccionada de momento como um SVG.

Gravar as Camadas do Grupo

Grava as camadas do grupo de topo como imagens numa única camada.

Importar uma Camada

Importa uma imagem como uma camada no ficheiro actual.

Importar como…

Importa uma imagem como um tipo de camada específico. São suportados os seguintes tipos de camadas:

Camada de pintura

Máscara de Transparência

Máscara de Filtro

Máscara de Selecção

Converter

Organiza as seguintes acções:

Converter uma camada para…

Converter para uma Camada de Pintura

Converte uma máscara ou camada vectorial para uma camada de pintura.

Máscara de Transparência

Converte uma camada para uma máscara de transparência. A imagem será convertida primeiro para tons de cinzento, sendo que esses valores de tons de cinzento serão usados para conduzir a transparência.

Máscara de Filtro

Converte uma camada para uma máscara de filtragem. A imagem será convertida primeiro para tons de cinzento, sendo que esses valores de tons de cinzento serão usados para conduzir a área de efeito do filtro.

Máscara de Selecção

Converte uma camada para uma máscara de selecção. A imagem será convertida primeiro para tons de cinzento, sendo que esses valores de tons de cinzento serão usados para conduzir a área seleccionada.

Converter o Grupo para uma Camada Animada

Isto pega nas imagens da camada do grupo e transforma-as em imagens de uma camada animada.

Converter o Espaço de Cores da Camada

Isto só converte o espaço de cores da camada, não a imagem em si.

Seleccionar (3.0+):

Organiza as seguintes acções:

Todas as camadas

Selecciona todas as camadas.

Camadas Visíveis

Selecciona todas as camadas visíveis.

Camadas Invisíveis

Selecciona todas as camadas invisíveis, o que pode ser útil para limpar um rascunho.

Camadas Bloqueadas

Selecciona todas as camadas bloqueadas.

Camadas Desbloqueadas

Selecciona todas as camadas desbloqueadas.

Agrupamento

Organiza as seguintes acções:

Agrupamento Rápido (3.0+)

Adicionada todas as camadas seleccionadas a um grupo.

Grupo de Recorte Rápido (3.0+)

Adiciona todas as camadas seleccionadas a um grupo e adiciona uma camada com herança do alfa por cima.

Desagrupamento Rápido

Desagrupa a camada activada.

Transformar

Organiza as seguintes acções:

Espelho Horizontal da Camada

Cria um espelho na horizontal da camada, usando o centro da imagem.

Espelho Vertical da Camada

Cria um espelho na vertical da camada, usando o centro da imagem.

Rodar

Roda a camada em torno do centro da imagem.

Escala da Camada

Ajusta a escala da camada pelos valores indicados, usando o filtro de interpolação indicado.

Inclinar a Camada

Inclina os pixels da camada de acordo com os ângulos em X e Y indicados.

Deslocamento da Camada

Desloca os pixels da camada por um dado valor.

Dividir…

Organiza as seguintes acções:

Dividir o Alfa

Divide a transparência da imagem para uma máscara. Isto é útil quando quiser editar a transparência em separado.

Dividir a Camada

Divide a camada pelos campos de cores indicados.

Lista de Clones

Uma funcionalidade complexa para gerar camadas de clonagem para a criação rápida de bonecos animados.

Editar os Meta-Dados

Cada camada poderá ter os seus próprios meta-dados.

Histograma

Mostra um histograma.

Reunir com a Camada Abaixo

Reune uma camada com os valores abaixo.

Achatar a Camada

Projecta todos os elementos de uma Camada de Grupo ou as máscaras numa outra camada.

Rasterizar a Camada

Para transformar camadas vectoriais em rasterizadas.

Achatar a Imagem

Projecta todas as camadas numa só.

Estilo de camadas (2.9.5+)

Aplica o estilo de camadas ao estilo do PS

Menu Seleccionar

Seleccionar Tudo

Selecciona toda a camada.

Deseleccionar

Retira a selecção de tudo (exceptuando a Máscara de Selecção activa)

Reseleccionar

Volta a seleccionar a área deseleccionada anteriormente.

Inverter a Selecção

Inverte a selecção.

Converte a selecção rasterizada para vectorial.

–

Converter as Formas para uma Selecção Vectorial

Converte a forma vectorial para uma selecção vectorial

Converter para Forma

Converte a selecção vectorial para uma forma vectorial.

Mostrar a Selecção

Mostra a selecção. Se estiver desligada, as selecções ficarão invisíveis.

Mostrar a Máscara de Selecção Global

Mostra a selecção global como uma máscara de selecção na área de camadas. Isto é necessário para poder seleccioná-la para pintura.

Escala

Ajusta a escala da selecção

Seleccionar de uma Gama de Cores

Aplica a selecção apenas numa dada gama de cores.

Selecção Opaca

Selecciona todos os pixels opacos (não transparentes) na camada activa de momento. Se já existir uma selecção, isto irá adicionar a nova selecção à antiga, permitindo-lhe seleccionar os pixels opacos das várias camadas numa única selecção. Os pixels semi-transparentes (ou semi-opacos) ficarão semi-seleccionados.

Selecção Leve

A selecção leve significa que os contornos da selecção existente ficam suavizados.

Aumentar a Selecção

Torna a selecção alguns pixels maior.

Encolher a Selecção

Torna a selecção alguns pixels menor.

Selecção do Contorno

Pega na selecção actual e remove o interior para que possa ter apenas uma selecção do contorno.

Suave

Torna a selecção um pouco mais suave. Isto elimina alguns desalinhamentos.

O Menu Configuração

O menu de Configuração aloja as opções configuráveis no Krita e é onde define a maior parte da «aparência e comportamento» da aplicação.

Mostrar as Áreas Acopláveis

Mostrar as Áreas Acopláveis

Define se as áreas acopláveis estão visíveis ou não. Isto é uma boa ajuda para ajudar a arrumar a interface e a remover «confusão a olhos vistos» enquanto estiver a pintar. Se já tem o seu pincel seleccionado e sabe que só vai estar a pintar nos próximos tempos, porque não desligar as áreas acopláveis? Ficará espantado com a diferença que isso fará enquanto estiver a trabalhar. Contudo, se souber que vai estar a trocar de ferramentas ou fazer diversas coisas, o Krita permite-lhe fazer isso, caso ache que não vale a pena estar a ligar e a desligar as áreas acopláveis. Use o seu tempo de forma sábia!

Dica

Este é um grande candidato a adicionar à barra de ferramentas, por isso poderá simplesmente activar ou desactivar as áreas acopláveis, sem que tenha de abrir o menu para esse efeito. Veja mais informações abaixo em Configurar as Barras de Ferramentas.

Áreas Acopláveis

O Krita subdivide o acesso a muitas das suas funcionalidades em painéis funcionais, chamados de Áreas Acopláveis. Estas são pequenas janelas que poderão conter, por exemplo, algumas coisas como a Pilha de Camadas, a Paleta de Cores ou as Predefinições de Pincéis. Pense nelas como a paleta do pintor, a sua água ou o seu estojo de pincéis.

Aprender a usar as áreas acopláveis de forma eficaz é um conceito-chave para optimizar o seu tempo no uso do Krita.

Temas

O Krita oferece um conjunto de interfaces com temas de cores ou «visuais». O conjunto actual de temas é o seguinte:

Escuro (Por Omissão)

Blender

Claro

Neutro

Não existe uma forma simples de criar e partilhar temas. Os temas de cores estão definidos na pasta Partilhar ‣ Esquemas de Cores para onde foi transferido o Krita.

Configurar os Atalhos

A configuração de atalhos é outra forma de personalizar a aplicação a seu gosto. Se está a transitar de outra aplicação, como o Photoshop ou o MyPaint, ou se achar que as suas próprias combinações de teclas fazem mais sentido para si, o Krita pode ajudá-lo. Poderá aceder à interface dos atalhos através da opção Configuração ‣ Configurar o Krita e escolhendo a página Atalhos do Teclado.

Para usar, basta escrever a Acção no campo de Pesquisa onde deseja atribuir ou reatribuir o atalho. Suponha que deseja atribuir a combinação de teclas Ctrl + G à Acção das Camadas do Grupo, para que sempre que carregar em Ctrl + G seja criada uma nova Camada de Grupo. Use os seguintes passos para o fazer:

Escreva «Camada de Grupo»

Carregue na «Camada de Grupo» para abrir um pequeno campo.

Carregue na opção exclusiva Personalizada

Carregue no primeiro botão e pressione a combinação de teclas Ctrl + G.

Carregue em OK

A partir daqui, sempre carregar em Ctrl + G, irá obter uma nova Camada de Grupo.

Dica

Um uso inteligente dos atalhos pode ajudá-lo a poupar bastante tempo e a agilizar o seu fluxo de trabalho.

Gerir os Recursos

Faz a gestão dos recursos. Poderá ler mais sobre o assunto aqui.

Mudar a Língua da Aplicação

Se desejar usar o Krita numa tradução diferente.

Configurar as Barras de Ferramentas

O Krita permite-lhe personalizar em grande medida a interface da Barra de Ferramentas. Poderá adicionar, remover e modificar a ordem de praticamente tudo, para se ajustar ao seu estilo de trabalho. Para começar, escolha Configuração ‣ Configurar as Barras de Ferramentas

A janela está decomposta em três secções principais:

A Barra de Ferramentas

Opte por modificar as barras de «Ficheiro» ou «Pincéis e Outros»

Acções Disponíveis:

Todas as opções que podem ser adicionadas a uma barra de ferramentas

Acções Actuais:

Todas as acções atribuídas de momento e a ordem pela qual aparecem.

Use as setas entre as acções Disponíveis e as Actuais para distribuir os itens pelo seu estado e subindo ou descendo as mesmas na hierarquia. Este tipo de interface de inclusão/exclusão tem existido nos PC’s durante demasiado tempo, pelo que não é preciso grande detalhe a explicar o seu uso. O que é importante é a selecção da Barra de Ferramentas correcta. A Barra de Ficheiros permite-lhe adicionar itens entre os botões Novo , Abrir e Gravar, assim como a seguir aos mesmos. A barra de Pincéis e Outros permite-lhe modificar tudo no botão de Gradientes à direita. Aqui é onde provavelmente fará a maior parte das suas edições.

Aqui foram adicionadas as opções Selecção Opaca , Selecção Local , Máscara de Transparência , Isolar a Camada , Mostrar as Antevisões do Assistente . Isto é apenas um exemplo de um conjunto de opções que são usadas com frequência e que podem reduzir o âmbito do seu fluxo de trabalho. Isto é como aparece na ferramenta de configuração:

Irá reparar que alguns dos itens só têm texto e outros só têm ícones. Isto acontece caso esse item em particular tenha um ícone associado no Krita. Poderá seleccionar tudo na secção Disponíveis e mover para os Actuais, reorganizando-os de forma que melhor se ajuste ao seu fluxo.

Se adicionar demasiados, de forma que não caibam todos de uma vez, irá ver um pequeno ícone com aspas. Carregue nele para expandir a área de ferramentas e mostrar os itens em falta.

Barras de ferramentas visíveis.

Devolve uma lista das barras de ferramentas que podem estar visíveis.

Nesta altura, o Krita não suporta a capacidade de criar barras de ferramentas adicionais. As que estão disponíveis são:

Ainda que não seja de facto aconselhável, podê-las-á desligar (se bem que… porquê?

O Menu Ferramentas

Este contém três elementos.

Programação

Quando tiver a programação em Python activa e tiver os programas comutados, aqui é onde será gravada a maioria dos programas por omissão.

Gravação

Cuidado

As funcionalidades de gravação e de macros têm pouca manutenção e alguns erros.

Grava uma macro. Podê-lo-á fazer se carregar em Iniciar, desenhar algo e depois carregar em Parar. Esta funcionalidade só consegue gravar pinceladas. O ficheiro resultante é gravado como um ficheiro *.kritarec.

Macros

Reproduz ou edita um ficheiro de gravação do Krita. A edição só poderá alterar a predefinição dos pincéis nos traços ou adicionar e remover os filtros.

O Menu Ver

Mostrar Apenas a Área de Desenho

Só mostra a área de desenho e o que tiver configurado para mostrar na configuração Apenas da Área de Desenho.

Modo de ecrã completo

Isto irá esconder a barra do sistema.

Modo de Envolvência

Isto irá mostrar a imagem como se estivesse sobre um padrão ortográfico. É muito útil para criar padrões de texturas 3D. Carregue em W para o activar rapidamente.

Antevisão Instantânea

Activar/desactivar a Antevisão Instantânea a nível global.

Prova Suave

Activa a Prova Suave.

Avisos Fora do Gamute

Veja mais detalhes na página Prova Suave.

Área de Desenho

Contém as acções de manipulação da janela.

Espelho

Isto irá criar um espelho da janela. Carregue em M para activá-lo rapidamente. Muito útil quando estiver a pintar.

Mostrar as Réguas

Isto irá mostrar um conjunto de réguas. Carregue com o mouseright sobre as regras, após estarem visíveis, para mudar as unidades.

As réguas seguem o cursor

Isto adiciona um pequeno marcador à régua para mostrar onde está o rato em relação a ela.

Mostrar as Guias

Mostra ou esconde as guias.

Bloquear as Guias

Impede as guias de serem movidas pelo cursor.

Mostrar a Barra de Estado

Isto irá mostrar a barra de estado. Esta contém diversas informações importantes, um item de ampliação e o botão para mudar o Modo de Visualização da Selecção.

Mostrar a Grelha

Mostra e esconde a grelha. Ctrl + Shift + '

Mostrar a Grelha de Pontos

Mostra a grelha de pontos configurada de acordo com as Configuração da Aparência.

Ajuste

Activa/desactiva os tipos de Ajuste.

Mostrar os Assistentes de Pintura

Mostra ou esconde os Assistentes

Mostrar as Antevisões da Pintura

Mostra ou esconde os Assistentes

O Menu Janela

Um menu completamente dedicado à gestão das janelas no Krita.

Nova Janela

Cria uma nova janela para o Krita. Útil com vários ecrãs.

Nova Vista

Cria uma nova janela para o documento indicado. Poderá ter um nível de ampliação ou rotação diferente nestes.

Área de Trabalho

Um painel de acesso conveniente para os ref:resource_workspaces.

Fechar

Fecha a janela actual.

Fechar Tudo

Fechar todos os documentos

Lado-a-Lado

Coloca todos os documentos abertos lado-a-lado numa pequena sub-janela.

Cascata

Coloca as sub-janelas em cascata.

Seguinte

Selecciona a janela seguinte.

Anterior

Selecciona a janela anterior.

Lista dos documentos abertos.

Use isto para mudar entre documentos.

Introdução Matemática

Também conhecidas como campos Numéricos. Poderá fazer com que o Krita faça contas matemáticas simples por si nos locais onde temos dados numéricos. Basta seleccionar o número num campo incremental ou carregar com o botão direito sobre um campo incremental para activar a introdução de números. Não faz ainda a conversão de números, mas está planeado fazê-lo.

Funções Possíveis

Adição (Operador: + )

Simplesmente adiciona os números. Utilização: 50+100 Resultado: 150

Subtracção (Operador: - )

Simplesmente subtrai o último número do primeiro. Utilização: 50-100 Resultado: -50

Multiplicação (Operador: * )

Simplesmente multiplica os valores. Utilização: 50*100 Resultado: 5000

Divisão (Operador: / )

Simplesmente divide os valores. Utilização: 50/100 Resultado: 0,5

Expoente (Operador: ^ )

Usa o último número como expoente do primeiro e calcula o resultado. Utilização: 2^8 Resultado: 256

Seno (Operador: sin() )

Devolve-lhe o seno do ângulo indicado. Utilização: sin(50) Resultado: 0,76

Co-seno (Operador: cos() )

Devolve-lhe o co-seno do ângulo indicado. Utilização: cos(50) Resultado: 0,64

Tangente (Operador: tan() )

Devolve-lhe a tangente do ângulo indicado. Utilização: tan(50) Resultado: 1,19

Arco-Seno (Operador: asin() )

Função inversa do seno. Devolve-lhe o ângulo cujo seno é igual ao argumento. Utilização: asin(0,76) Resultado: 50

Arco-Co-Seno (Operador: acos() )

Função inversa do co-seno. Devolve-lhe o ângulo cujo co-seno é igual ao argumento. Utilização: acos(0,64) Resultado: 50

Arco-Tangente (Operador: atan() )

Função inversa da tangente. Devolve-lhe o ângulo cuja tangente é igual ao argumento. Utilização: atan(1,19) Resultado: 50

Módulo (Operador: abs() )

Devolve-lhe o valor sem negativos. Utilização: abs(75-100) Resultado: 25

Expoente (Operador: exp() )

Devolve-lhe valores que usam o “e” com base do expoente. Utilização: exp(1) Resultado: 2,7183

Logaritmo Natural (Operador: ln() )

Devolve-lhe o logaritmo natural, o que significa que tem a funcionalidade inversa do exp(). Utilização: ln(2) Resultado: 0,6931

As seguintes funções são tecnicamente suportados mas têm erros:

Logaritmo Comum (Operador: log10() )

Devolve-lhe o logaritmo do valor indicado. Utilização: log10(50) Resultado: 0.64

Ordem das Operações.

A ordem das operações é um acordo global sobre a ordem com que se lêem e interpretam as expressões matemáticas. Ajuda na resolução de uma expressão como a seguinte:

2+3*4

Podê-la-á ler como 2+3 = 5, e depois 5*4 =20. Mas também poderá ver que 3*4 = 12 e depois 2+12 = 14.

A ordem das operações em si é Expoentes, Multiplicação, Adição, Subtracção. Como tal, primeiro multiplicamos, depois criamos a resposta com o valor 14 acima, e é assim que o Krita irá interpretar o valor acima.

Podemos usar parêntesis para indicar que certas operações vão primeiro, para saber como obter 20 da expressão acima que precisamos de fazer o seguinte:

( 2+3 )*4

O Krita consegue interpretar os parêntesis em conformidade e devolver-lhe-á 20 a partir do resultado.

Erros

Em alguns casos, poderá ver que o resultado vem a vermelho. Isto significa que cometeu um erro e o Krita não consegue processar as suas expressões matemáticas. Basta carregar no campo de texto e experimentar de novo.

Preferências

O Krita é altamente configurável e torna muitas definições e opções disponíveis para personalizar com a área de Preferências. Poderá aceder a estas definições com a opção do menu Configuração ‣ Configurar o Krita. No MacOS, as definições encontram-se debaixo da área superior esquerda do menu, como seria de esperar em qualquer programa no MacOS.

As preferências do Krita são gravadas no ficheiro kritarc. Este ficheiro localiza-se em %LOCALAPPDATA%\ no Windows, em ~/.config no Linux e em ~/Library/Preferences no OS X. Se quiser criar uma cópia de segurança das suas configurações personalizadas ou sincronizá-las de um computador para outro, basta copiar este ficheiro. Até funciona entre diferentes plataformas!

Se tiver instalado o Krita através da loja do Windows, o ficheiro “kritarc” será colocado noutro local:

%LOCALAPPDATA%\Packages\49800Krita_RANDOM STRING\LocalCache\Local\kritarc

Os atalhos personalizados são gravados num ficheiro separado kritashortcutsrc o qual também poderá ser salvaguardado da mesma forma. Isto será discutido mais à frente na secção de atalhos.

Configuração do Perfil do Autor

Configuração da Interacção da Área de Desenho

Modo Apenas da Área de Desenho

Configuração da Gestão de Cores

Configuração da Selecção de Cores

Configuração da Aparência

Configuração do G’Mic

Configuração Geral

Configuração da Grelha

Configuração da Performance

Gestor de “Plugins” em Python

Configuração dos Atalhos

Configuração da Tablete

Configuração do Perfil do Autor

O Krita permite a criação de um perfil do autor, que poderá usar para guardar a informação de contacto nas suas imagens.

O elemento principal é a página do autor. Esta página foi remodelada de forma abrangente no 4.0.

Por omissão, irá usar o perfil «Anónimo», que não contém nada. Para criar um novo perfil, carregue no botão «+» e escreva um nome para o perfil do autor.

Poderá então preencher os campos.

O campo da posição é especial na medida em que tem uma lista com cargos de artistas conhecidos que poderá sugerir.

Nas versões mais antigas do Krita, só poderia existir um elemento de cada informação de contacto. No 4.0, poderá agora ter tantos elementos de contacto quantos desejar.

Carregue em Adicionar a Informação de Contacto para adicionar um elemento à lista. Por omissão, irá configurar o tipo como “página Web”, por ser a que provoca menos lixo electrónico (“spam”). Faça duplo-click com o mouseleft para mudar o tipo de contacto. Faça duplo-click com o mouseleft sobre o texto de «Nova Informação de Contacto» para o transformar num campo de texto e alterar o valor.

Usar o novo perfil

Para usar um perfil para o seu desenho actual, vá a Configuração ‣ Perfil do Autor Activo e seleccione o nome que deu ao seu perfil. Depois, quando Gravar o seu documento actual , poderá ver o seu último perfil de autor como a última opção que o gravou na página Ficheiro ‣ Informação do Documento ‣ Autor

Exportar os meta-dados do autor para JPEG e PNG

Novo na versão 4.0: A exportação para JPEG e PNG têm ambas opções para Assinar com os dados do autor. Se activar essas opções, irá guardar a Alcunha e o primeiro elemento da informação de contacto nos meta-dados do PNG ou JPEG.

No exemplo da imagem acima, seria gravado nos meta-dados algo do tipo: ExampleMan (http://example.com).

Configuração da Interacção da Área de Desenho

O Krita tem formas de definir combinações do rato e do teclado para diferentes acções. O utilizador poderá definir quais as combinações a usar para um dado comando do Krita aqui. Esta secção está em desenvolvimento e irá incluir mais opções no futuro.

Perfil

O utilizador poderá criar diferentes perfis de combinações e gravá-los.

Modo Apenas da Área de Desenho

O modo Apenas de Área de Desenho é a versão do Krita do modo de ecrã completo. O mesmo é activado se carregar em Tab no teclado. Seleccione quais os componentes do Krita que ficarão escondidos no modo apenas da área de desenho – O utilizador pode definir quais os itens da GUI que ficarão escondidos no modo apenas da área de desenho. Os itens seleccionados ficarão escondidos.

Configuração da Gestão de Cores

O Krita oferece uma funcionalidade alargada para a gestão de cores, usando o Little CMS [http://www.littlecms.com/] Será descrita aqui a Gestão de Cores a um nível mais global: Processos Geridos por Cores.

Geral

Modelo de Cores Predefinido das Imagens Novas

Escolha o modelo que prefere para as suas imagens novas.

Quando Colar no Krita a Partir de Outras Aplicações

O utilizador poderá definir qual o tipo de conversão, se necessário, que o Krita irá fazer a uma imagem que seja copiada de outras aplicações, p.ex., Navegador, GIMP, etc.

Assumir o sRGB

Esta opção irá mostrar a imagem colada no perfil de ICC predefinido do Krita, que é o sRGB.

Assumir o perfil do monitor

Esta opção irá mostrar a imagem colada no perfil do monitor seleccionado nas preferências do sistema.

Perguntar sempre

O Krita irá perguntar ao utilizador, quando colar uma imagem, o que deve fazer com ela. Este é o valor por omissão.

Nota

Ao copiar e colar no Krita, a informação das cores é sempre preservada.

Usar a Compensação do Ponto Negro

Esta opção irá activar a Compensação por Ponto Preto na conversão. O CPP é explicada pelo responsável de manutenção do LCMS da seguinte forma:

A CPP é uma espécie de mapeamento do gamute «de segunda categoria». Basicamente ajusta o contraste das imagens de forma a que o tom mais escuro do dispositivo de origem fique associado ao tom mais escuro do dispositivo de destino. Se tiver uma imagem que tenha sido ajustada para ser apresentada num monitor, e caso a deseje imprimir numa impressora para grandes formatos, deverá reparar que a impressora consegue desenhar o preto de forma mais escura do que no ecrã. Como tal, o CPP poderá fazer o ajuste por si. Só faz sentido na tentativa de desenho colorimétrica Relativa. A Percepção e a Saturação têm um CPP implícito.

Permitir as optimizações do LittleCMS

Desligue esta opção ao usar o RGB de Luz Linear ou o XYZ.

Visualização

Usar o Perfil de Monitor do Sistema

Esta opção, quando estiver seleccionada, irá indicar ao Krita para usar o perfil de ICC seleccionado na configuração do seu sistema.

Perfis do Ecrã

Existem tantos quantos monitores tiver ligados. O utilizador poderá seleccionar um perfil do ICC para o Krita usar, independentemente do perfil do monitor definido na configuração do sistema. Por omissão é o sRGB incorporado. Nos sistemas Unix, o perfil pode estar gravado em $/usr/share/color/icc (localização do sistema) ou em $~/.local/share/color/icc (localização no utilizador), sendo este o valor proposto. O perfil gravado na pasta de preferências do Krita, a $~/.local/share/krita/profiles, só será visível no Krita.

Tentativa de Desenho

A sua escolha das tentativas de desenho é uma forma de dizer ao LittleCMS como deseja associar as cores de um espaço ao outro. Existem quatro opções disponíveis, estando todas elas explicadas na página de manual do Perfis ICC.

Opções de prova suave

Estas permitem-lhe configurar as opções de prova predefinidas. Para configurar a prova actual para a imagem aberta de momento, vá a Imagem ‣ Propriedades da Imagem ‣ Prova Suave .

Para detalhes mais aprofundados sobre como usar esta prova, veja a página sobre a prova suave.

Configuração da Selecção de Cores

Estas definições afectam directamente as Áreas de Selecção Avançada de Cores, aparecendo a mesma janela quando o utilizador carrega no botão de configuração nessa área. Também afectam algumas acções com as teclas rápidas ou de atalho.

Este menu de configuração tem uma lista para o Selector Avançado de Cores e para os Atalhos de Cores.

Selector de Cores Avançado

Estas opções estão descritas na página da Selector de Cores Avançado.

Teclas Rápidas de Cores

Estas teclas rápidas ou de atalho permitem-lhe definir os passos para as seguintes acções:

Tornar a Cor do Pincel Mais Escura

Por omissão, está configurada para a tecla K e usa os passos da luminosidade. Isto usa a luminosidade sempre que possível.

Tornar a Cor do Pincel Mais Clara

Por omissão, está configurada para a tecla L e usa os passos de luminosidade. Isto usa a luminosidade sempre que possível.

Tornar a Cor do Pincel Mais Saturada

Por omissão, não tem qualquer tecla atribuída e usa os passos da saturação.

Tornar a Cor do Pincel Menos Saturada

Por omissão, não tem qualquer tecla atribuída e usa os passos da saturação.

Deslocar a Matiz da Cor do Pincel no Sentido Horário

Por omissão, não tem qualquer tecla atribuída e usa os passos da matiz.

Deslocar a Matiz da Cor do Pincel no Sentido Anti-Horário

Por omissão, não tem qualquer tecla atribuída e usa os passos da matiz.

Tornar a Cor do Pincel Mais Vermelha

Por omissão, não tem qualquer tecla atribuída e usa os passos da Mais Vermelho/Verde.

Tornar a Cor do Pincel Mais Verde

Por omissão, não tem qualquer tecla atribuída e usa os passos da Mais Vermelho/Verde.

Tornar a Cor do Pincel Mais Amarela

Por omissão, não tem qualquer tecla atribuída e usa os passos da Mais Azul/Amarela.

Tornar a Cor do Pincel Mais Azul

Por omissão, não tem qualquer tecla atribuída e usa os passos da Mais Azul/Amarela.

Configuração da Aparência

Aqui poderá editar várias definições para o desenho no Krita.

OpenGL

Para o Krita 3.3 ou posterior: Mudança para «*Aceleração Gráfica da Área de Desenho*»

O OpenGL é uma biblioteca de código especial para as placas gráficas. As placas gráficas são uma placa de “hardware” dedicada a ajudar o seu computador com os cálculos gráficos, os quais o Krita usa bastante. Todos os computadores modernos têm placas gráficas.

Para o Krita 3.3 ou posterior: No Windows, o Krita também suporta o uso do Direct3D em alternativa, com a ajuda da biblioteca ANGLE. O ANGLE funciona através da conversão das funções de OpenGL que o Krita usa, convertendo-as para as suas equivalentes no Direct3D. Poderá (ou não) ser mais lenta que o OpenGL nativo, mas tem uma melhor compatibilidade com os controladores gráficos típicos do Windows.

Activar o OpenGL (Para o Krita 3.3 ou posterior: Mudança para «*Aceleração Gráfica da Área de Desenho*»)

A marcação desta opção irá activar o modo de desenho com o OpenGL / ANGLE. Com uma placa gráfica decente, isto deverá gerar uma reacção mais rápida com os pincéis e ferramentas. Da mesma forma, as operações na área de desenho, como a Rotação, a Ampliação e o Posicionamento deverão ser bastante mais rápidas.

Para o Krita 3.3 ou posterior:

Motor de representação

No Windows: Poderá comutar entre o desenho com o OpenGL nativo ou o ANGLE Direct3D 11. A recomendação normal é que deixe como «Auto», onde o Krita irá decidir o melhor método a usar, com base nalgumas validações de compatibilidade internas. As alterações a esta opção obrigam a que reinicie o Krita.

Usar o “Buffer” de Texturas

Esta opção usa as capacidades de desenho da placa gráfica para acelerar um pouco as coisas. Por agora, esta funcionalidade poderá estar danificada em algumas placas AMD/Radeon e poderá funcionar perfeitamente em algumas placas gráficas da Intel.

Modo de Escala

O utilizador poderá escolher o modo de escala a usar quando ampliar a área de desenho. A escolha aqui só afecta a forma como é apresentada a imagem durante as operações com a área de desenho, não fazendo efeito sobre a forma como o Krita ajusta a escala de uma imagem quando aplicar uma transformação.

Vizinho Mais Próximo

Este é o método de filtragem mais rápido e em bruto. Embora seja rápido, poderá gerar um grande número de artefactos - geração de “blocos” durante a ampliação e alguma perda de suavização e nitidez na redução.

Filtragem Bi-Linear

Este é o próximo passo. Isto remove o “aspecto em blocos” que aparece na ampliação e gera um resultado com aspecto mais suavizado. Para a maioria dos casos, isto deverá ser um bom compromisso entre a velocidade e a qualidade.

Filtragem Tri-Linear

Esta deverá gerar um resultado ligeiramente melhor que a Filtragem Bi-Linear.

Filtragem de Alta Qualidade

Só está disponível quando a sua placa gráfica suportar o OpenGL 3.0. Como diz o nome, esta opção oferece a imagem com melhor aparência durante as operações com a área de desenho.

Opções de Transparência

O Krita suporta a transparência das camadas. Obviamente, o efeito paradoxal é que a transparência não se consegue ver. Como tal, para representar a transparência na camada mais abaixo, é usado um padrão em xadrez. Esta parte permite-lhe configurá-la.

Tamanho

Isto define o tamanho do xadrez que aparece nas partes transparentes de uma imagem.

Cor

O utilizador pode definir as cores do padrão em xadrez aqui.

Mover o Xadrez no Deslocamento

Quando estiver seleccionado, o xadrez mover-se-á com os elementos opacos de uma imagem durante o Posicionamento, Ampliação, etc. de uma imagem. Caso contrário, os padrões em xadrez ficarão estáticos e só se irão mover as partes opacas da imagem.

Contorno da Área de Desenho

Cor

O utilizador pode seleccionar a cor da área de desenho, i.e. o espaço para lá dos limites de um documento.

Esconder as Barras de Deslocamento

Se seleccionar isto, irá esconder as barras de deslocamento em todos os modos de visualização.

Grelha de Pixels

Novo na versão 4.0.

Isto permite configurar uma grelha pixel-por-pixel automática, o que é muito útil para gráficos com pixels.

Cor

A cor da grelha.

Começar a Mostrar em

Isto define o nível de ampliação em que começa a aparecer a grelha de pixels, já que, quando a imagem é bastante reduzida, fará com que a grelha se sobreponha à imagem, o que se torna contraproducente.

Diversos

Canais de Cores a Cores

Isto é suporto determinar o que fazer quando só está seleccionado um canal na área de canais, mas não parece estar a funcionar.

Activar a Suavização da Curva

Isto permite a suavização na antevisão das curvas, como as da ferramenta de círculos ou de caminhos.

Activar a Suavização do Contorno de Selecção

Isto permite uma suavização automática na selecção. Cria menos perturbações na selecção, tornando-a mais precisa.

Esconder as barras de deslocamento da janela.

Esconde as barras de deslocamento na área de desenho.

Esconder a área da miniatura da camada

Isto desactiva a miniatura que obtém ao passar o cursor sobre uma camada.

Configuração do G’Mic

O G’Mic ou “GREYC’s Magic for Image Computing” é uma plataforma de filtros em código aberto, sendo um programa extra que poderá transferir para ter acesso a uma grande quantidade de filtros de imagens.

O Krita tem tido a integração com o G’Mic desde há muito tempo, mas esta é a sua incarnação mais estável.

Pode configurá-la da seguinte forma:

Primeiro transfira o “plugin” do Krita adequado a partir da página Web do G’Mic. [http://gmic.eu/download.shtml]

Depois, descomprima e coloque-o num local onde o possa encontrar.

Vá a Configuração ‣ Configurar o Krita ‣ “Plugin” do G’Mic e configure o G’MIC com a localização do ficheiro aí disponível.

Depois reinicie o Krita.

Configuração Geral

Poderá aceder à categoria Geral das preferências se for primeiro a Configuração ‣ Configurar o Krita.

Configuração do Cursor

Personalize o cursor de desenho aqui:

Forma do Cursor

Seleccione uma forma de cursor a usar enquanto as ferramentas do pincel estão a ser usadas. Este cursor ficará sempre visível na área de desenho. Normalmente está configurado com um tipo que fica exactamente onde se encontra a ponta da sua caneta. Os tipos de cursores disponíveis são apresentados em baixo.

Ícone de Ferramenta

Mostra o ícone da ferramenta seleccionada de momento, mesmo no caso do pincel à mão.

Seta

Mostra um cursor genérico.

Mira

Mostra uma mira de precisão.

Pequeno círculo

Mostra um pequeno ponto branco com um contorno preto.

Sem Cursor

Não mostra nenhum cursor, o que é útil para monitores de tabletes.

Triângulo para a Direita.

Oferece um pequeno triângulo branco com um contorno preto.

Triângulo para a Esquerda.

Igual ao de cima, mas invertido.

Ponto Preto

Cria um simples pixel preto.

Ponto Branco

Oferece um simples ponto branco.

Forma do Contorno

Seleccione uma forma do contorno a usar enquanto as ferramentas do pincel estão a ser usadas. Esta forma do cursor será opcionalmente apresenta a meio de um traço de pintura. Os tipos de formas de contornos são apresentados em baixo. (As imagens aparecerão em breve)

Sem Contorno

Sem contorno.

Contorno do Círculo

Oferece um contorno circular que se aproxima ao tamanho do pincel.

Contorno da Antevisão

Oferece um contorno baseado na forma actual do pincel.

Contorno da Pressão

Oferece um contorno circular com um indicador do desvio.

Enquanto Pinta…

Mostrar o Contorno

Esta opção irá, quando estiver seleccionada, mostrar o contorno do pincel enquanto estiver a fazer um traço. Se estiver desligada, o contorno do pincel não irá aparecer durante a criação do traço, aparecendo apenas só no fim do traço do pincel. Esta opção só funciona quando o Contorno do Pincel estiver seleccionado como Forma do Cursor.

Alterado na versão 4.1: Costumava chamar-se «Mostrar o Contorno ao Pintar»

Usar o tamanho do contorno efectivo

Novo na versão 4.1.

Isto garante que o tamanho do contorno será sempre o diâmetro máximo possível do pincel, e não o actual a ser afectado pelos sensores como a pressão. Isto torna o cursor um pouco menos incómodo de usar.

Configuração da Janela

Modo de Múltiplos Documentos

Isto poderá ser em páginas, como o GIMP ou o Painttool Sai, ou em sub-janelas, como o Photoshop.

Imagem de fundo

Permite-lhe definir um fundo da imagem para o modo em sub-janelas.

Fundo da Janela

Define a cor da área de desenho da sub-janela.

Não mostrar os conteúdos ao mover as sub-janelas

Isto gera um contorno ao mover as janelas, para evitar algumas interferências feias com certas placas gráficas.

Mostrar as mensagens na área de desenho

Se deseja ou não mostrar as mensagens instantâneas, sobre a área de desenho, que lhe dizem se está no modo em páginas, a rodar a área de desenho ou a espelhá-la.

Activar o suporte para Hi-DPI

Tentativa de uso do suporte de Hi-DPI (alta densidade). É uma opção, porque ainda estamos a ter alguns problemas no Windows.

Permitir apenas uma instância do Krita

Uma instância é um único elemento no gestor de tarefas do seu sistema. Se activar esta opção, irá garantir que o Krita irá verificar se existe já uma instância aberta do Krtia quando lhe pedir para abrir novos documentos, tendo assim os seus documentos abertos nessa única instância. Existem alguns casos de uso obscuros que permitem várias instâncias, mas se não se conseguir lembrar de nenhum, simplesmente deixe esta opção ligada.

Opções da ferramenta

Na área acoplável (por omissão)

Oferece-lhe as opções da ferramenta numa área acoplável.

Na barra de ferramentas

Oferece-lhe as opções da ferramenta na barra de ferramentas, a seguir à configuração do pincel. Podê-la-á abrir com o \.

Mudar os Modificadores de Selecção Control/Alt

Isto muda a função das teclas Ctrl e Alt quando estiver a modificar as selecções. É útil para os que estão habituados ao Gimp em vez do Photoshop, ou para esquerdinos sem um Alt à direita no seu teclado.

Activar a Pintura por Toque

Isto activa a pintura táctil em ecrãs capacitivos. Alguns dispositivos suporta tanto o toque com o dedo como com um lápis, e isso pode interferir entre si. Nesse caso, basta ajustar esta opção.

Deslocamento Cinético (É Necessário Reiniciar)

Isto activa o deslocamento cinético nas áreas com deslocamento.

Aplica um deslocamento cinético na lista de selecção de pincéis, com o modo de activação configurado como Ao Carregar e Arrastar; com esta opção desactivada, todos estes “clicks” iriam levar à selecção de um pincel, independentemente do movimento de arrastamento.

Activação

Como é activado.

Desactivado

Nunca será activado.

Ao Arrastar o Toque

Será activado se puder reconhecer um evento de toque. Poderá nem sempre funcionar.

Ao Arrastar com “Click”

Será activado quando puder reconhecer um evento de toque; irá sempre funcionar.

Importância

Com que rapidez será activada a funcionalidade; isto efectivamente a duração do arrastamento.

Mostrar a Barra de Deslocamento

Se deve ou não mostrar as barras de deslocamento ao fazer isto.

Diversos

Quando o Krita é iniciado

Esta é a opção para lidar com as sessões do utilizador. Tem as seguintes opções:

Abrir a Janela Predefinida

Isto abre a janela vazia normal com o último espaço de trabalho usado.

Carregar a Sessão Anterior

Carrega a última sessão aberta. Se tiver a opção Gravar a sessão quando o Krita fechar comutada, serão os últimos ficheiros, entre outras coisas que tinha aberto.

Mostrar o Gestor de Sessões

Mostra directamente o gestor de sessões para que possa escolher uma.

Novo na versão 4.1.

Gravar a sessão quando o Krita fechar

Grava as janelas, documentos e outras coisas abertas de momento na sessão actual, ao fechar o Krita, para que possa prosseguir onde parou.

Novo na versão 4.1.

Gravar Automaticamente a Cada

Aqui o utilizador poderá definir com que frequência o Krita deverá gravar automaticamente o ficheiro. Poderá assinalar a opção para desligar a gravação automática. Para o Windows, estes ficheiros são gravados na pasta %TEMP%. Se estiver no Linux, são gravadas em /home/”utilizador”.

Comprimir mais os ficheiros *.kra.

Isto aumenta a compressão do ZIP sobre os ficheiros gravados pelo Krita, o que poderá torná-los mais pequenos no disco, mas que poderá levar mais tempo a carregar.

Após importar as Imagens como Camadas, converta para o espaço de cores da imagem.

Isto garante que as camadas são do mesmo espaço de cores que a imagem, o que é necessário para gravar no PSD.

Tamanho da Pilha de Anulações

Isto é o número de comandos “Desfazer” que o Krita recorda. Poderá definir o valor como 0 para anulações ilimitadas.

Predefinições Favoritas

Isto define o número de predefinições que podem ser usadas na paleta instantânea.

Criar um Ficheiro de Cópia de Segurança

Quando estiver seleccionado, o Krita irá tentar gravar um ficheiro de cópia de segurança, em caso de estoiro.

Esconder o ecrã inicial no arranque.

Isto irá esconder o ecrã inicial automaticamente assim que o Krita for carregado por completo.

Activar a Janela de Ficheiros Nativa

Isto permite-lhe usar a janela de ficheiros do sistema. Por omissão, está desligada, porque não parece ser possível ter janelas de ficheiros nativas 100% livres de erros.

Tamanho máximo do pincel

Isto permite-lhe definir o tamanho máximo do pincel até um tamanho máximo de 10 000 pixels. Tenha muito cuidado ao usar isto, porque o uso de um pincel de 10 000 pixels pode corresponder facilmente a um gigabyte completo de dados. Por outras palavras, isto poderá ficar realmente lento.

Recalcular a “cache” de animações em segundo plano.

Õ Krita irá tentar calcular de novo a “cache” quando não estiver a fazer nada.

Alterado na versão 4.1: Isto está agora na Configuração da Performance em “Cache” da Animação.

Configuração da Grelha

Obsoleto desde a versão 3.0: Descontinuado no 3.0; use como alternativa a Área de Grelhas e Guias.

Configuração -> Configurar o Krita -> Grelha

Ajuste aqui as definições da grelha da ferramenta.

Colocação

O utilizador poderá definir várias configurações grelha aqui.

Intervalo Horizontal

O número de unidades do Krita com que a grelha ficará espaçada na direcção horizontal.

Intervalo Vertical

O número de unidades do Krita com que a grelha ficará espaçada na direcção vertical.

Deslocamento em X

O número de unidades para desviar a grelha na direcção X.

Deslocamento em Y

O número de unidades para desviar a grelha na direcção Y.

São apresentados alguns exemplos abaixo; veja o extremo da imagem para perceber o deslocamento.

Sub-divisões

Aqui o utilizador poderá definir o número de vezes que a grelha poderá ser subdividida. Aparecem alguns exemplos em baixo

Estilo

Principal

O utilizador poderá definir como é que são apresentadas as linhas principais da grelha. As opções disponíveis são Linhas, Linhas Tracejadas, Pontos. Também poderá definir aqui a cor.

Sub-divisão

O utilizador poderá definir como é que são apresentadas as linhas das sub-divisões da grelha. As opções disponíveis são Linhas, Linhas Tracejadas, Pontos. Também poderá definir aqui a cor.

Configuração da Performance

O Krita, como um programa de pintura, faz o tratamento intensivo de um grande bloco de dados, como os pincéis que usa, as cores que escolheu mas, principalmente, cada pixel da sua imagem. Por esse facto, a forma como o Krita organiza onde guarda os dados poderá realmente acelerar o Krita enquanto pinta, assim como ter o espaço de trabalho de um artista organizado poderá acelerar o processo de pintura na vida real.

Estas preferências permitem-lhe configurar a organização do Krita', mas todas elas obrigam a que reinicie o Krita, para que possa fazer esta organização de forma adequada.

RAM

A RAM ou Random Access Memory (Memória de Acesso Directo), é a memória que o seu computador usa de imediato. A diferença entre a RAM e a memória do disco rígido poderá ser comparada se pensar em ter os seus ficheiros na sua secretária ou ter os ficheiros em segurança numa sala de arquivo: Os ficheiros na sua secretária são muito mais fáceis de aceder que os que estão no arquivo, e leva algum tempo a extrair ficheiros novos do arquivo. Isto é o mesko para o seu computador e RAM. Os ficheiros têm de ser carregados para a RAM antes de o computador os poder realmente começar a usar e o armazenamento e remoção da RAM leva algum tempo.

Esta configuração permite-lhe escolher quanta da sua secretária virtual irá dedicar ao Krita. O Krita irá então reservar esse espaço no arranque. Isto significa que, se alterar alguma das opções indicadas, terá de reiniciar o Krita para que possa fazer essa reserva.

Limite de Memória

Este é o espaço máximo que o Krita irá reservar na sua RAM no arranque. Está disponível em percentagem e em “bytes”; como tal, poderá defini-los com precisão. O Krita não irá ocupar mais espaço do que isto, tornando-se seguro para si executar um navegador da Internet ou música em segundo plano.

Espaço Interno

Uma funcionalidade para os utilizadores avançados de computadores. Isto permite ao Krita organizar a área que ocupa na secretária virtual, antes de colocar os seus dados nela. Tal como um pintor tem um local-padrão para a sua tela, o Krita também beneficia de atribuir um espaço a certos dados (uma área de memória), para que os possa encontrar mais facilmente, não ficando perdido no meio dos outros dados (fragmentação da memória). Deste modo, também não terá de perder tempo a encontrar um local para esses dados.

Se aumentar isto, obviamente significa que existirá mais espaço para este tipo de dados, mas tal como o preenchimento do espaço da sua secretária com uma tela gigante tornar-se-á difícil de encontrar espaço para as suas tintas e pincéis, ter um bloco interno grande fará com que o Krita não saiba onde colocar os outros dados não-específicos.

No lado oposto, ao não reservar nenhum espaço para a sua área de desenho, fará com que você perca mais tempo à procura de um local onde irá colocar a nova camada ou essa referência que foi buscar ao armazenamento. Isto também acontece com o Krita, tornando-o mais lento.

Recomenda-se que seja o tamanho de uma camada da sua imagem; p.ex., se normalmente pinta sobre uma imagem de 3000 x 3000 x 8bits-ARGB, o espaço deverá ser algo equivalente a 36 MiB.

Dado que o Krita faz isto no arranque, terá de reiniciar o Krita para ter esta alteração a afectar tudo.

Anulação da Memória Virtual Após

O Krita também precisa de manter todos os estados da operação “Desfazer” na secretária virtual (RAM). A paginação (“swapping”) significa que partes dos ficheiros na secretária virtual são enviados para a sala de arquivo virtual. Isto permite ao Krita dedicar mais RAM às acções novas, enviando os estados antigos do “Desfazer” para a sala de arquivo, assim que atingir este limite. Isto tornará a operação “Desfazer” um pouco mais lenta, mas isso pode ser desejável para a performance do Krita como um tudo. Isto também obriga a reiniciar o Krita.

Memória Virtual

Limite de Tamanho do Ficheiro

Isto determina o limite do espaço total que o Krita poderá ocupar na sala de arquivo virtual. Se o Krita atingir ambos os limites de memória acima, e com o isso o limite do Ficheiro de Memória Virtual, não conseguirá fazer mais nada (e por isso irá bloquear).

Localização do Ficheiro de Memória Virtual

Isto define onde será guardado o Ficheiro de Memória Virtual no seu disco rígido. A localização poderá fazer toda a diferença; por exemplo, os Discos de Estado Sólido (SSD) são mais rápidos que os Discos Rígidos Mecânicos (HDD). Algumas pessoas até preferem usar cartões USB para a localização do ficheiro de memória virtual.

Avançado

Multitarefa

Desde o 4.0, o Krita tem suporte multi-tarefa para a “cache” de animações e para tratar do desenho das pontas do pincel, quando é usado o pincel de pixels.

Limite do CPU

O número de núcleos do CPU que deseja permitir que o Krita use quando executar várias tarefas.

Limite de Clones no Desenho da Imagem

Ao desenhar as animações em imagens separadas, o Krita cria várias tarefas, mantendo algumas cópias da imagem, com um tamanho máximo definido pelo número de núcleos de processamento que o seu processador possui. Se tiver um ficheiro de animação pesado e diversos núcleos, as cópias poderão ser demasiado pesadas na sua máquina; por isso, nesse caso, tente baixar este valor.

Outro

Limitar as imagens por segundo durante a pintura.

Isto faz com que a área de desenho se actualize com menor frequência, o que significa que o Krita poderá gastar mais tempo a calcular outras coisas. Algumas pessoas podem achar que é irritante ver menos actualizações; contudo, isto é configurável.

Registo de depuração da taxa de imagens do OpenGL

Irá mostrar a taxa de imagens na área de desenho, quando estiver activa.

Depuração do registo para a velocidade de desenho do pincel.

Irá mostrar números que indicam quão rápido foi o último traço do pincel na área de desenho.

Desactivar as optimizações vectoriais (para os CPU’s da AMD)

As optimizações vectoriais são uma forma especial de pedir ao CPU para fazer contas matemáticas; estas têm nomes como SIMD ou AVX. Estas optimizações poderão fazer com que o Krita corra muito mais depressa a pintar, a menos que tenha um CPU da AMD em Windows. Parece existir algo de estranho aqui, por isso desactive-os aqui.

Activar a comunicação do progresso

Isto permite-lhe comutar o relatório do progresso, o qual é uma pequena barra de progresso que aparece na barra de estado quando deixar que o Krita faça operações pesadas, como filtros pesados ou traços grandes. O ícone vermelho a seguir à barra permitir-lhe-á cancelar a sua operação. Isto está activo por omissão, mas dado que o progresso em si poderá levar algum tempo, poderá desligá-lo aqui.

Registo da performance

Isto activa o registo de performance, o qual será então gravado na pasta Log da sua pasta de trabalho. A sua pasta de trabalho será onde é feita também a gravação automática.

Igual, mas para ficheiros sem nome; esta é a pasta $HOME no Linux e a pasta %TEMP% no Windows.

“Cache” da Animação

Novo na versão 4.1.

A “cache” de animações é o espaço ocupado pelas imagens de uma dada animação na memória do computador. Uma “cache”, neste sentido, é uma “cache” de imagens pré-calculadas.

Se reproduzir um vídeo a 25 IPS, significa que o computador terá de pré-calcular 25 imagens por cada segundo de vídeo. Agora, as aplicações de reprodução de vídeo são capazes de fazer isto, porque focam-se realmente nesta única tarefa. Contudo, sendo o Krita um programa de pintura, também lhe permite editar as imagens. Dado que o Krita precisa de poder fazer isto, e um leitor de vídeo dedicado não, o Krita não pode fazer o mesmo tipo de optimizações que um leitor de vídeo dedicado fará.

De qualquer forma, um animador precisa de conseguir ver o tipo de animação que estão a criar. Para o fazer de forma adequada, é necessário decidir como é que o Krita irá regenerar a “cache” depois de o animador fazer uma alteração. Felizmente, existe um conjunto de opções diferentes na forma como poderá ser feito. Contudo, a melhor solução realmente depende do tipo de computador que tem e de qual o tipo de animação que está a criar. Como tal, nesta página, poderá personalizar a forma como e quando será gerada a “cache”.

Infra-estrutura de Armazenamento da “Cache”

Na memória

A “cache” de imagens da animação será guardada na RAM, completamente sem qualquer limite. Esta é também a forma como era tratada antes do 4.1. Isto só é recomendado para os computadores com grandes quantidades de RAM e com as animações e com animações que precisam de mostrar a resolução total do ecrã a 6k e a 25 imagens por segundo. Se não tiver uma quantidade enorme (digamos, à volta de 64GiB) de RAM, não use esta opção (e reduza os seus projectos).

Aviso

Por favor, certifique-se que o seu computador tem RAM suficiente acima do valor pedido na página Geral. Caso contrário, poderá obter bloqueios do sistema.

Para 1 segundo de FullHD @ 25 IPS, irá precisar de 200 MiB extra de memória

Para 1 segundo de UltraHD 4K @ 25 IPS, irá precisar de 800 MiB extra de memória.

No disco

As imagens da animação são guardadas no disco rígido, na mesma pasta que o ficheiro de memória virtual. A “cache” é guardada de forma comprimida. Também é necessária uma pequena quantidade de RAM extra.

Dado que a velocidade de transferência dos dados do disco rígido é lenta, poderá querer limitar o Tamanho das Imagens em “Cache” para poder reproduzir o seu vídeo a 25 imagens por segundo. Um limite de 2500 px é normalmente uma boa escolha.

Opções de Geração da “Cache”

Limitar o Tamanho da Imagem em “Cache”

O desenho de uma versão reduzida da imagem, caso a imagem seja maior que o limite indicado. Certifique-se que activa esta opção ao usar a infra-estrutura de armazenamento No Disco, dado esta infra-estrutura é um bocado lenta. Sem o limite, existe uma boa hipótese de não conseguir desenhar a toda a velocidade. Baixe o tamanho para desenhar mais depressa, às custas de uma menor resolução.

Usar a Região de Interesse

Tecnicamente só é necessário usar a secção da imagem que está visível. A região de interesse representa essa secção. Quando a imagem estiver acima do limite configurável, desenha apenas a parte visível dela.

Activar a Geração da Cache em Segundo Plano

Isto permite-lhe definir se a animação fica em “cache” para a reprodução em segundo plano (isto é, quando não estiver a usar o computador9. Aí, quando a animação ficar em “cache” ao carregar em Reproduzir, este processo irá levar menos tempo. Contudo, se desligar esta “cache” automática, poderá poupar energia, fazendo com que o seu computador trabalhe menos.

Gestor de “Plugins” em Python

Isto faz parte do suporte para Python no Krita.

O gestor de “plugins” em Python poderá ser acedido através da opção Configuração ‣ Configurar o Krita ‣ Gestor de “Plugins” em Python. Isto permite-lhe decidir quais dos “Plugins” de Python estão activos.

O mesmo apresentar-lhe-á uma lista dos “plugins” em Python que o Krita descobriu, assim como a sua descrição. Por omissão, os “Plugins” em Python estão desactivados, dado que muitos programas arrancam automaticamente, pelo que isto garante que só os que deseja executar é que o são de facto.

Poderá usar as opções de marcação para os activar ou desactivar. É necessário reiniciar para concluir a activação ou desactivação do “plugin” em Python.

Se mouseleft sobre um “plugin” e o mesmo tiver um manual, o Krita mostrá-lo-á na área inferior.

Para mais informações sobre o Python, veja a categoria de programação em python.

Configuração dos Atalhos

A maioria dos atalhos do Krita é configurada na secção do menu configuração ‣ configurar o Krita ‣ configurar os atalhos. Os atalhos aqui configurados são combinações de teclas simples como, por exemplo, o Ctrl + X para cortar. Os atalhos também poderão ser sequências de combinações de teclas (p.ex., Shift + S e depois B). O Krita tem também uma interface especial para configurar os eventos do rato e do lápis enviados para a área de desenho, que está disponível em Configuração da Interacção da Área de Desenho.

Opções do Menu

Barra de pesquisa

Se introduzir texto aqui, irá procurar por atalhos correspondentes na lista de atalhos.

Lista de Atalhos

Os atalhos estão organizados em secções. Cada atalho poderá ter uma combinação de teclas primária e outra alternativa

Carregar/Gravar Perfis de Atalhos

A fila de botões inferior contém comandos para exportar e importar os atalhos de teclado.

Configuração

Atalhos primários e alternativos

Cada atalho tem uma combinação predefinida, que poderá estar vazia. O utilizador poderá atribuir até dois atalhos personalizados, conhecidos por atalho primário e alternativo. Basta carregar num botão «Personalizado» e replicar a combinação de teclas que deseja atribuir ao atalho. Se a combinação de teclas já estiver a ser usada para outro atalho, a janela irá pedir ao utilizador para resolver o conflito.

Esquemas de atalhos

Muitos dos utilizadores mudam para o Krita a partir de outras ferramentas com combinações de teclas diferentes. Os utilizadores do Krita podem mudar os atalhos predefinidos para imitar esses programas. De momento, o Krita vem com o suporte para os atalhos do Photoshop e do Paint Tool Sai. Poderá colocar esquemas de atalhos adicionais na pasta “~/.config/krita/input/”.

Gravação, carregamento e partilha de atalhos personalizados

Os utilizadores poderão querer exportar os atalhos deles para usar noutras máquinas, ou mesmo para partilhar com outros utilizadores. Isto poderá ser feito com o menu para gravar/carregar. Nota: os atalhos poderão ser gravados e substituídos manualmente se substituir o ficheiro de texto “kritashortcutsrc”, que se localiza em ~/.config/krita/. Para além disso, o utilizador poderá exportar um ficheiro com um esquema personalizado de atalhos que tenha sido gerado através da reunião das predefinições do esquema existente com as personalizações actuais.

Configuração da Tablete

Tablete

Curva Global de Pressão à Entrada : Esta é a configuração global da curva que a sua tablete irá usar no Krita. As definições aqui farão com que a sua tablete pareça mais leve ou pesada a nível global.

Para o Krita 3.3 ou posterior: API de Entrada da Tablete

apenas no Windows 8 ou superior

WinTab

Use a API do WinTab para receber dados introduzidos pela tablete. Esta é a API a ser usada antes do Krita 3.3. Esta opção é recomendada para a maioria das tabletes da Wacom.

Introdução do Ponteiro do Windows 8+

Use as mensagens de Entrada do Ponteiro para receber os dados de entrada da caneta da tablete. Esta opção depende do suporte por parte do controlador da tablete para o Windows Ink. Esta é uma funcionalidade relativamente nova, pelo que se considera ser experimental, mas deverá funcionar suficientemente bem para a pintura. Deverá tentar isto se estiver a usar um dispositivo N-Trig (p.ex. os dispositivos Microsoft Surface recentes) ou se a sua tablete não funcionar bem com o WinTab.

Teste da Tablete

Novo na versão 4.1.

Esta é uma funcionalidade especial para a depuração dos dados introduzidos pela tablete. Quando carregar nela, irá abrir uma janela com duas secções. A secção esquerda é a Área de Desenho e a da direita é o Resultado de Texto.

Se desenhar sobre a Área de Desenho, irá ver uma linha a aparecer. Se a sua tablete estiver funcional, deverá ser tanto uma linha vermelha como uma azul.

A linha vermelha representa os eventos do rato. Os eventos do rato são os eventos mais básicos que o Krita consegue recolher. Contudo, os eventos do rato têm coordenadas pouco precisas e não têm sensibilidade à pressão.

A linha azul representa os eventos da tablete. Os eventos da tablete só aparecem quando o Krita consegue aceder à sua tablete. Estes têm coordenadas com maior precisão e acesso a sensores como o de sensibilidade da pressão.

Importante

Se não tiver nenhuma linha azul ao desenhar sobre a área de desenho à esquerda, o Krita não conseguirá aceder à sua tablete. Verifique a página sobre as tabletes de desenho para obter algumas sugestões sobre o que poderá causar isto.

Quando desenhar uma linha, o resultado à direita irá mostrar todos os tipos de resultados em texto. Estes poderão ser anexados a um pedido de ajuda ou a um relatório de erros para descobrir o que se passa.

Referências Externas

O David Revoy escreveu um guia aprofundado sobre o uso desta funcionalidade ao máximo. [http://www.davidrevoy.com/article182/calibrating-wacom-stylus-pressure-on-krita]

Desenhar a Animação

O desenho da animação permite-lhe gerar uma sequência de imagens da sua animação para um ficheiro GIF, MP4, MKV ou OGG. Substitui a opção Exportar a Animação .

Para desenhar num formato de ficheiro animado, o Krita irá primeiro desenhar uma sequência de PNG’s e depois irá usar o FFMpeg, que já é realmente bom na codificação de ficheiros de vídeo, para representar essa sequência num formato de ficheiros animado. A razão para esse processo em dois passos é que os ficheiros da animação podem ser realmente complexos e realmente grandes, sendo esta forma a que lhe permite manter melhor o controlo sobre o processo de exportação. Por exemplo, se o seu computador tiver um problema e uma imagem sair estranha, a gravação em primeiro lugar da sequência de imagens permite-lhe gravar de novo apenas essa imagem estragada antes de gerar a animação.

Isto significa que terá de encontrar um bom local onde colocar as suas imagens antes de iniciar o desenho. Se só cria animações descartáveis, poderá usar um local no seu disco rígido com bastante espaço e seleccionar a opção Apagar a Sequência Após o Desenho

Sequência de Imagens

Nome de Base

O nome de base da sua sequência de imagens. Isto irá obter um sufixo com um número que depende da imagem.

Formato do Ficheiro

O formato do ficheiro para o qual exportar a sequência. Ao desenhar, será forçado o uso do PNG. Podem-se modificar as opções de exportação normais com o ….

Localização do Desenho

Para onde será gravada a sequência de imagens. Algumas pessoas preferem usar um disco Flash ou um disco rígido que seja rápido.

Primeira Imagem

A primeira imagem da gama de imagens que pretende ajustar. Configurada automaticamente com a primeira imagem da sua selecção actual na linha temporal. Isto é útil quando só pretende desenhar de novo uma pequena parte.

Última Imagem

Como acontece acima, a última imagem da gama de imagens que pretende ajustar. Configurada automaticamente com a última imagem da sua selecção actual na linha temporal.

A Sequência de Nomes começa em

As imagens terão um nome baseado no Nome de Base acima e adicionando o número da imagem. Isto permite-lhe definir onde começa o número da imagem, pelo que se desejar exportar a imagem 8 à 10, com um ponto inicial igual 3, irá ter as imagens de 11 a 13. É útil para os programas que não compreendam as sequências que comecem em 0 ou para resultados com precisão.

Desenhar a Animação

Desenhar Como

O formato do ficheiro que será gerado. Todos os formatos, excepto o GIF, têm opções extra que poderão ser manipuladas com o ….

Ficheiro

A localização e o nome da animação desenhada.

FFMpeg

A localização onde se encontra o “ffmpeg”. Se não o tiver, o Krita não conseguirá desenhar uma animação. Para o suporte adequado para GIF, será necessário o FFMpeg 2.6, já que é usada a sua função “palettegen”.

Apagar a Sequência Após o Desenho

Apaga a sequência de imagens pré-desenhada após o desenho. Isto permite-lhe escolher se deseja experimentar e poupar algum espaço ou gravar a sequência quando a codificação falha.

Aviso

Nenhum dos formatos de vídeo suportam a gravação a partir de imagens com um fundo transparente, como tal o Krita irá tentar preenchê-lo com algo. Poderá adicionar você mesmo uma cor de fundo para evitar que seja usado, por exemplo, o preto.

Configuração do Krita para Exportar as Animações

Terá de obter uma aplicação extra e associá-la ao Krita para funcionar. A aplicação é relativamente grande (50MB), sendo por isso que os programadores do Krita não o incluem com a aplicação normal. A aplicação que será usada é gratuita e chama-se FFMpeg. As seguintes instruções irão explicar como obtê-la e configurá-la. A configuração é algo que é feito uma única vez, sendo que não terá de o fazer de novo.

Passo 1 - Obter o FFMpeg

Para o Windows

Vá à página Web do FFMpeg [http://ffmpeg.org/download.html]. O URL que tinha a ligação para o autor da documentação estava `aqui... <https://ffmpeg.zeranoe.com/builds/<`_

Tenha atenção ao anúncio extremamente irritante da Google que parece um botão de transferência! Não existe nenhum botão grande para o que é necessário. Pode transferir a versão ESTÁTICA em 64 bits ou a versão ESTÁTICA em 32 bits que aparece mais abaixo na página. Se comprou um computador nos últimos 5 anos, provavelmente irá desejar a versão a 64 bits. Certifique-se que obtém um ficheiro .exe; caso passe o cursor sobre as opções, elas irão dar mais alguma informação sobre o que está a transferir ao certo.

Para o OSX

Por favor, veja a secção acima. Contudo, o FFMpeg é obtido a partir de aqui [https://evermeet.cx/ffmpeg/] em alternativa. Basta escolher o pequeno botão verde à esquerda debaixo do cabeçalho do FFmpeg. Irá também necessitar de um utilitário de descompressão de pacotes que suporte o .7z, dado que o “ffmpeg” oferece as suas versões para OSX no formato .7z. Se não tiver um utilitário desses, experimente algum como o Keka [http://www.kekaosx.com].

Para o Linux

O FFMPeg pode ser instalado a partir dos repositórios das maior parte dos sistemas Linux. É necessária a versão 2.6 para o suporte adequado para GIF’s, dado que é usada a funcionalidade “palettegen”.

Passo 2 - Descomprimir e Associar ao Krita

Para o Windows

Descomprima o pacote que acabou de transferir. Mude o nome comprido da pasta para apenas “ffmpeg”. Coloque essa pasta num local fácil de encontrar. Vá à sua unidade C:e coloque-a lá. Poderá colocá-la onde desejar, de qualquer forma, mas para o exemplo assume-se este local.

Abra o Krita de novo e vá a Ficheiro ‣ Desenhar a Animação. Carregue no botão Escolher no último item chamado FFMpeg. Seleccione este ficheiro C:/ffmpeg/bin/ffmpeg.exe e carregue em OK .

Para o OSX

Depois de obter o FFMpeg, só precisa de o extrair e apontar para ele na localização do FFMPEG no Krita, como por exemplo /Utilizadores/utilizador/Transferências/ffmpeg (assumindo que transferiu e extraiu o ficheiro .7z para /Utilizadores/utilizador/Transferências).

Para o Linux

O FFMpeg está, se tiver sido instalado a partir dos repositórios, localizado normalmente em /usr/bin/ffmpeg

Passo 3 - Experimentar uma animação

O “ffmpeg.exe” é o que o Krita usa para fazer toda a sua magia de exportação de animações. Agora que isso está tudo configurado, vamos experimentar.

Vamos criar um GIF animado. Na janela para Desenhar a Animação, mude o campo Desenhar Como como «imagem GIF». Escolha a localização do ficheiro onde será gravada com o menu «Ficheiro» abaixo. No caso do autor, foi gravado no ecrã e atribuiu-se o nome «export.gif». Quando terminar, deverá ser possível abri-lo e ver a animação.

Aviso

Por omissão, o FFMPEG irá desenhar os ficheiros MP4 com um codificador bastante recente, o que significa que provavelmente o Windows Media Player não o conseguirá abrir. Por isso, no caso do Windows, seleccione o perfil «baseline» em vez do «high422» antes de o desenhar.

Nota

O OSX não vem com qualquer aplicação para ler ficheiros MP4 e MKV. Se usar o Chrome como navegador Web, poderá arrastar o ficheiro do vídeo para dentro dele e o vídeo deverá começar a reproduzir. Caso contrário, irá precisar de um programa como o VLC para ver o vídeo.

Gestão de Recursos

Os recursos são pedaços modulares de dados, como predefinições de pincéis ou padrões. O Krita tem uma grande variedade de recursos e também tem uma boa gestão de recursos desde a versão 2.9, tornando-se simples para os artistas partilharem e recolher todos os recursos em conjunto

Pacotes

Desde a versão 2.9, o Krita passou a ter um novo formato para gerir os recursos, que se chama “”Bundles”” (Pacotes), sendo um pacote apenas um ficheiro comprimido com todos os recursos em conjunto.

Marcas

O Krita também tem um sistema robusto de criação de marcas para poder gerir os recursos na hora enquanto pinta. Todos os recursos do Krita poderão ser marcados. Estas marcas poderão ser adicionadas com o gestor de recursos, mas também com as áreas acopláveis respectivas, como a área de predefinições de pincéis, a área de padrões, etc. Poderá carregar com o mouseleft sobre o sinal “+” da área acoplável e adicionar o nome de uma marca. Para além de adicionar marcas, poderá mudar os seus nomes e apagá-las.

Os recursos poderão pertencer a uma ou mais marcas. Por exemplo, poderá ter uma Predefinição de Pincel de uma variante favorita da Caneta de Tinta e tê-la marcada, para que apareça nos seus grupos de pincéis de Pintura, Tintas, Bandas Desenhadas e Favoritos.

Os pincéis na página «Predefinido» do Editor de Configurações dos Pincéis também podem ser marcados e agrupados por conveniência.

Filtragem

Algumas áreas acopláveis, como por exemplo a área de predefinições dos pincéis apresentada em baixo, têm um filtro de recursos, que funciona como uma barra de pesquisa poderosa para o recurso em questão.

Poderá indicar o nome do pincel ou o nome da marca para obter rapidamente uma lista das predefinições de pincéis que deseja. Quando seleccionar qualquer marca na lista de marcas e quiser também incluir as predefinições de pincéis das outras marcas, então poderá adicionar filtros da seguinte forma:

Para filtrar com base no nome parcial e sem distinção entre maiúsculas e minúsculas, poderá adicionar nomeparcial ou !nomeparcial

Para incluir outras marcas, escreva o nome respectivo da marca entre parêntesis rectos, como por exemplo [Nomemarca] ou para excluir uma marca, escreva ![Nomemarca].

Para a correspondência com distinção de maiúsculas ou minúsculas do nome da predefinição, escreva "Nome da predefinição" ou ! "Nome da predefinição" para excluir.

Uma forma incrivelmente rápida de gravar um grupo ou pincéis individuais numa marca é:

Criar uma nova marca com o mouseleft sobre o sinal “+” verde. Isto irá esvaziar o conteúdo da área de Predefinições dos Pincéis.

Use o Filtro de Recursos, no fundo da área de Predefinições dos Pincéis ou no Editor de Predefinições de Pincéis, para escrever o que deseja agrupar. Por exemplo: se escrever Lápis no campo de filtragem, irá obter todas as Predefinições de Pincéis com Lápis algures no nome. Agora terá todas as Predefinições de Pincéis relacionadas com Lápis num único local.

Para terminar, carregue no botão Gravar (o pequeno ícone da disquete à direita da área do Filtro de Recursos) ou carregue em Enter para que todos os itens sejam gravados com a nova marca criada por si.

Agora, sempre que quiser abrir a sua «caixa de lápis digital» e ver o que tem ao seu dispor é usar a lista e seleccionar Lápis. O Filtro de Recursos funciona da mesma forma que outras partes do Krita, por isso esteja atento a ele!

Ampliação dos Recursos

Se achar que as miniaturas dos recursos, como os quadrados de cores ou dos padrões dos pincéis, são pequenas, podê-las-á tornar maiores, ou seja, Ampliar. Todos os selectores de recursos podem ser ampliados ou reduzidos, ao passar o cursor sobre o selector e usando o Ctrl + mousescroll

Gestão dos Recursos

Como foi mencionado anteriormente, o Krita tem um sistema flexível de gestão de recursos. A começar pela versão 2.9, poderá partilhar vários recursos mencionados acima, partilhando um único ficheiro ZIP comprimido criado dentro do Krita.

A secção de gestão de recursos na configuração foi também remodelada para facilitar aos artistas preparar estes ficheiros de pacotes. Poderá abrir a secção de gestão de recursos se for a Configuração e a Gerir os Recursos

Importação de Pacotes

Para importar um pacote, carregue no botão Importar Pacotes/Recursos no canto superior direito da janela. Seleccione o formato de ficheiros .bundle no tipo de ficheiros, caso não esteja já seleccionado, escolha a pasta para onde transferiu o pacote, seleccione-o e carregue em Abrir. Assim que tiver importado o pacote, o mesmo será apresentado na secção do Pacote Activo. Se não precisar do pacote, podê-lo-á tornar temporariamente inactivo, seleccionando-o e carregando no botão da seta, sendo que ele irá passar para a secção Inactivo.

Criar o seu Próprio Pacote

Poderá criar o seu próprio pacote a partir dos recursos à sua escolha. Carregue no botão Criar um pacote. O mesmo irá abrir uma janela como aparece abaixo

A secção do lado esquerdo serve para preencher informações sobre o pacote, como o nome do autor, a página Web, o e-mail, o ícone do pacote, etc., enquanto o lado direito mostra uma lista com os recursos disponíveis. Escolha o tipo de recurso que deseja adicionar ao grupo na lista acima e adicione-o ao pacote, seleccionando para tal um recurso e carregando no botão da seta.

Aviso

Certifique-se que adiciona as pontas dos pincéis usadas na predefinição respectiva da operação de pintura que estará a adicionar ao grupo. Se não oferecer as pontas de pincéis, então as predefinições de pincéis carregadas neste pacote terão uma marca “X” na miniatura, que identifica que a textura está em falta. Por outro lado, a predefinição do pincel não será a mesma

Assim que tiver adicionado todos os recursos, poderá criar um pacote se carregar no botão para Gravar, sendo que o pacote será gravado na localização indicada por si. Poderá então partilhar este pacote com os outros artistas ou carregá-lo noutras estações de trabalho.

Apagar as Cópias de Segurança

Quando necessitar de apagar uma predefinição do Krita, o mesmo não irá apagar de facto a cópia física da predefinição. Simplesmente adiciona-a a uma lista de proibições para que, da próxima vez que iniciar o Krita, as predefinições desta lista não sejam carregadas. Para apagar os pincéis desta lista, carregue no botão para Apagar as Cópias de Segurança.

Apagar os Pacotes Importados

No caso de desejar apagar de forma permanente os pacotes que tiver importado, carregue no botão Abrir a Pasta de Recursos na janela para Gerir os Recursos. Isto irá abrir a pasta de recursos no seu gestor / explorador de ficheiros. Vá dentro da pasta de pacotes e apague o ficheiro do pacote que não necessita mais. Da próxima vez que iniciar o Krita, o pacote e os seus recursos associados não serão carregados.

Tipos de Recursos no Krita

Predefinição do Pincel

Pincéis

Gradientes

Padrões

Espaços de Trabalho

Predefinição do Pincel

As predefinições das Op. Pintura guardam a miniatura da antevisão, o motor do pincel, os parâmetros, a ponta do pincel e, se possível, a textura. As mesmas são gravadas como ficheiros .kpp

Para mais informações sobre o sistema do pincel, veja os Pincéis.

A Área Acoplável

A área acoplável das predefinições das Op. Pintura é a Área de Predefinições. Aqui poderá marcar, adicionar, remover e procurar por predefinições de operações de pintura.

Edição da miniatura da antevisão

Poderá editar a miniatura da antevisão no bloco de rabiscos do pincel, mas também poderá abrir o ficheiro *.kpp no Krita para obter um ficheiro 200x200 para editar ao seu gosto.

Pincéis

Estas são as pontas ou texturas de pincéis usadas nas predefinições do pincel. Poderão ser ficheiros .png, .abr (do Photoshop) ou .gbr (do Gimp)

Nota

De momento, o Krita só importa uma textura de pincel a partir do ficheiro .abr; terá de criar de novo os pincéis, adicionando os valores apropriados do tamanho, intervalo, etc.

Estes poderão ser modificados/marcados no editor de predefinições do pincel.

Veja mais informações em Pontas dos Pincéis.

Exemplo: Carregamento de Pincel do Photoshop (*.ABR)

De algum tempo para cá, o Photoshop tem estado a usar o formato ABR para compilar os pincéis num único ficheiro. O Krita consegue ler e gravar ficheiros .ABR, ainda que existam alguns pequenos detalhes. Por exemplo, será usado um exemplo de um ficheiro .ABR que contém diversas imagens de tipos de árvores e arbustos. Existem dois objectivos em questão. O primeiro é criar uma série de pincéis, para os quais queira ter um acesso rápido na área de Predefinições do Pincel, para que se possa compor uma floresta minimamente realista. O segundo é criar um único pincel que possa alterar na hora e usar para uma grande variedade de flora, sem ter a necessidade de ter uma Predefinição de Pincel dedicada a cada tipo.

Primeiro tem de obter o ficheiro (.ZIP, .RAR,…) que contém o ficheiro .ABR e qualquer licenciamento ou outras notas. Certifique-se que lê a licença, caso exista uma!

Extraia o ficheiro .ABR para a pasta pessoal dos pincéis do Krita.

Na sua área de Predefinições do Pincel, seleccione um dos seus pincéis que usa o Motor de Pincel por Pixels. Um tipo de preenchimento com uma cor única ou com caneta deverá ser o suficiente.

Abra o Editor de Configurações do Pincel (F5 )

Carregue na página «Predefinida» a seguir a «Auto». Isto irá mudar o editor para um ecrã deslizante de imagens em miniatura, sendo que a maioria será a preto sobre um fundo branco. No fundo da janela, existem dois ícones:

Carregue na pasta de ficheiros azul à esquerda e depois vá para o local onde gravou o seu ficheiro .ABR e abra-o.

Se correu tudo bem, irá ver um conjunto de miniaturas novas a aparecer no fundo da janela. No nosso caso, serão miniaturas que representam diversos tipos de árvores. A sua tarefa agora é decidir quais delas é que deseja ter como Predefinições de Pincéis (como acontece com o seu lápis) ou se pensa usá-las apenas de forma esporádica.

Imagine que existe uma imagem de uma árvore sempre verde, e que acha que vai ser algo de bastante frequente em algumas das suas pinturas, pelo que gostaria de ter um pincel dedicado a ela. Para o fazer, será necessário o seguinte:

Carregue na imagem da árvore que deseja

Mude o nome do pincel no topo da janela de Configuração do Editor do Pincel. Poderá escolher algo apropriado do tipo «Árvores - Alta e Verde».

Carregue no botão «Gravar nas Predefinições»

Agora que tem um pincel «Alta e Verde» gravado em segurança, poderá experimentar a configuração para ver se existe algo que deseja alterar, como por exemplo ajustar o tamanho e o parâmetro de pressão, que poderá usar para mudar o tamanho da árvore, dependendo da pressão que estiver a aplicar no seu lápis (assumindo que tem um!).

Assim que estiver satisfeito com o seu pincel e as suas definições, terá de fazer uma última coisa (mas carregue primeiro em Sobrepor a Predefinição!)

Agora é a hora de criar o gráfico da Antevisão do Pincel. A forma mais simples de o fazer, para um pincel deste tipo, é limpar a área de rabiscos com o botão Limpar. Agora centre o seu cursor no quadrado de Antevisão do Pincel, no topo da área, e carregue uma vez. Deverá agora ver uma imagem da sua textura (neste caso, seria a árvore verde). Para funcionar correctamente para toda a imagem, deverá caber confortavelmente dentro do quadrado. Isto poderá significar que tenha de ajustar o tamanho do pincel. Assim que tiver algo com que esteja satisfeito, carregue no botão Sobrepor o Pincel para que o seu pincel e a sua imagem de antevisão sejam gravados.

Um método alternativo que necessita de um pouco mais de trabalho, mas que lhe dá um maior controlo sobre o resultado é o seguinte:

Localize o ficheiro .KPP da miniatura da Antevisão do Pincel no Krita e abra-o para obter um ficheiro 200x200 que possa editar a seu gosto.

Está pronto para adicionar a próxima textura! A partir daqui, é uma questão de fazer pequenas afinações repetidas para cada textura onde precise de criar uma Predefinição de Pincel dedicada.

Gradientes

Aceder a um Gradiente

O painel de configuração dos Gradientes é acedido ao carregar no ícone de Gradientes (normalmente o ícone a seguir ao disco).

Os gradientes são configurações de mistura entre cores. O Krita oferece cerca de uma dúzia de gradientes dinâmicos predefinidos por onde escolher. Para além disso, poderá desenhar e criar os seus próprios.

Alguns usos típicos dos gradientes são:

Preenchimento de formas vectoriais.

Ferramenta do gradiente

Como uma fonte de cores para o pincel de pixels.

Não existe nenhuma área de gradientes. Só poderá aceder aos mesmos através do «menu rápido» de gradientes na barra de ferramentas.

Editar um Gradiente

O Krita tem dois tipos de gradientes:

Os Gradientes Segmentados, que são compatíveis com o GIMP, têm muitas funcionalidades diferentes mas também são um pouco complicados de criar.

Os Gradientes com Paragens, que são gravados como ficheiros SVG e são semelhantes ao que a maioria das aplicações usa nos seus gradientes, mas que têm menos funcionalidades que os gradientes segmentados.

Inicialmente, só era possível criar gradientes segmentados, mas no 3.0.2 passámos também a poder criar do outro tipo.

Poderá criar um novo gradiente se for à lista e seleccionar o tipo de gradiente que deseja ter. Por omissão, o Krita irá criar um gradiente com paragens.

Gradientes com Paragens

Estes gradientes são bastante intuitivos:

Use o mouseleft sobre o gradiente para adicionar uma paragem.

Use o mouseleft nas paragens para as seleccionar e arraste-as para as mover.

Use o mouseright sobre as paragens para as remover. Um gradiente com paragens não lhe permitirá remover paragens, caso já só existam duas.

Uma dada paragem poderá modificar a sua própria cor e transparência, usando o botão de cores e a barra de opacidade abaixo.

De acordo com a norma SVG, poderá criar uma mudança brusca entre paragens, movendo umas para perto das outras. As paragens sobrepor-se-ão, mas poderá continuar a arrastá-las à mesma.

Gradientes Segmentados

Os gradientes segmentados têm mais alguns truques. Em vez de irem de uma cor para outra, é permitida a definição de segmentos, onde cada qual poderá ter uma cor inicial e final.

Use o mouseright sobre o gradiente para invocar este menu:

Separar o Segmento

Isto separa o segmento actual em dois, usando a seta branca e com o centro do segmento como o local de divisão. Também irá usar a cor na seta branca para definir as novas cores no local dos novos segmentos.

Duplicar o segmento

É semelhante à divisão, mas neste caso os dois novos segmentos são réplicas do antigo.

Espelho do segmento.

Cria um espelho das cores do segmento.

Remover o segmento

Remove o segmento.

Use o mouseleft + arraste as setas pretas para dimensionar os segmentos associados a essas setas. Use o mouseleft + arraste as setas brancas para modificar o ponto central desse segmento, mudando a forma como é feita a mistura.

No fundo, poderá definir a cor e a transparência de qualquer parte do segmento.

Poderá também definir a mistura. A primeira opção é o modo de interpolação:

Linear - Cria uma mistura linear entre ambos os segmentos.

Curvada - Isto faz com que exista uma aceleração ou desaceleração da mistura.

Seno - Usa uma função sinusoidal. Isto faz com que a mistura acelere ou desacelere com uma progressão mais lenta.

Esférica com aumento - Isto coloca alguma ênfase sobre a última cor, durante a mistura.

Esférica com diminuição - Isto coloca alguma ênfase sobre a primeira cor, durante a mistura.

Finalmente, aparece o modelo:

RGB

Faz a mistura com base no modelo RGB.

HSV horário

Mistura as duas cores com base no modelo HSV, seguindo a tonalidade no sentido dos ponteiros do relógio (vermelho-amarelo-verde-cíano-azul-roxo). A imagem acima é um exemplo deste caso.

HSV anti-horário.

Mistura a cor como nas opções acima, mas no sentido contrário aos ponteiros do relógio.

Padrões

Os padrões são pequenos ficheiros de imagens rasterizadas que são compostos numa sequência repetitiva. Podem ser usados da seguinte forma:

Como preenchimento para uma forma vectorial.

Como uma cor da ferramenta de preenchimento.

Como mapa de altura para um pincel, usando a funcionalidade da “textura”.

Como preenchimento para uma camada gerada.

Adição de novos padrões

Poderá adicionar com a área de padrões ou com o menu de acesso rápido aos padrões na barra de ferramentas. No fundo da área da área acoplável, por baixo do campo do filtro de recursos, existem os botões para Importar um recurso ou Apagar o recurso. Seleccione o primeiro para adicionar ficheiros PNG ou JPG à lista de padrões.

De forma semelhante, a remoção de padrões poderá ser feita com o botão Apagar o recurso. O Krita não irá apagar o ficheiro de facto, mas vai simplesmente excluí-lo da lista, não o carregando.

Padrões temporários e geração de padrões a partir da área de desenho

Poderá usar a lista de padrões para gerar novos a partir da área de desenho mas também para criar temporários.

Primeiro, desenhe um padrão e abra a lista de padrões.

Depois vá a personalizado e carregue primeiro em Actualizar para mostrar o padrão na área acoplável. Verifique se está correcto. Aqui, poderá também escolher se deseja usar apenas esta camada ou a imagem inteira. Desde o 3.0.2, o Krita terá também em conta a selecção activa quando obter informação sobre as duas.

Depois, tanto pode carregar em Usar como Padrão para o usar como um padrão temporário, como Adicionar aos padrões predefinidos para o gravar nos seus recursos de padrões!

Poderá então começar a usá-lo no Krita, criando por exemplo uma nova área de desenho e executando depois Editar –> Preencher com Padrão.

Área de Padrões

Poderá criar marcas nos padrões aqui e filtrá-las com o filtro de recursos.

Espaços de Trabalho

Os espaços de trabalho são basicamente configurações gravadas das áreas acopláveis. Cada espaço de trabalho guarda como estão agrupadas as áreas e onde estão colocadas no ecrã. Eles permitem-lhe percorre facilmente os fluxos de trabalho sem ter de reconfigurar manualmente o seu ambiente em cada altura. Podem ser tão simples ou tão complexas como desejar.

Os espaços de trabalho só podem ser acedidos através da barra de ferramentas ou da opção Janela ‣ Espaços de Trabalho. Não existe nenhuma área acoplável para eles. Poderá gravar os espaços de trabalho, nos quais será registada a sua configuração actual. Também os poderá importar (a partir de um ficheiro *.kws) ou apagá-los (o que os irá excluir).

Os espaços de trabalho podem estar marcados a nível técnico, mas fora do gestor de recursos isto não é possível.

Disposições das Janelas

Quando lidar com vários ecrãs, uma única janela com um único espaço de trabalho não será suficiente. Para as configurações com vários monitores, poderá usar como alternativa as sessões. As disposições das janelas permitem-nos gravar várias janelas, as suas posições e o monitor onde se encontravam.

Poderá aceder às Disposições de Janelas a partir da lista de espaços de trabalho na barra de ferramentas.

O Espaço de Trabalho Primário Segue o Foco

Isto trata o espaço de trabalho na primeira janela como o espaço de trabalho “primário” ou “principal” e, quando mudar o foco, irá mudar as janelas secundárias para esse espaço de trabalho primário. Isto é útil quando o espaço de trabalho secundário for um espaço muito esparso com poucas áreas acopláveis e o primário é um que tiver várias áreas acopláveis diferentes.

Mostrar a Imagem Activa em Todas as Janelas

Isto irá sincronizar a imagem actualmente em visualização em todas as janelas. Sem ela, as diferentes janelas poderão abrir áreas separadas para uma imagem através da opção Janela ‣ Nova Janela ‣ documento.kra.

Sessões

As sessões permitem ao Krita guardar as imagens e janelas abertas. Poderá indicar ao Krita para gravar automaticamente as sessões ou recuperar as anteriores, se for configurado para tal na Diversos.

Poderá aceder às sessões em Ficheiro ‣ Sessões.

Traçar a Selecção

Em alguns casos, deseja adicionar um contorno consistente em torno de uma dada selecção. A opção Traçar a Selecção permite-lhe fazer isso. Encontra-se em Editar ‣ Traçar a Selecção

Primeiro faça uma selecção e invoque o menu:

As opções principais centram-se em torno do pincel actual ou do alinhamento da selecção com uma linha recta. Poderá usar a cor principal actual, a cor de fundo ou uma cor personalizada.

O uso do pincel actual permite-lhe usar pincéis com texturas:

O alinhamento da selecção também lhe permite definir a cor de fundo, sobre a espessura da linha, em pixels ou polegadas:

Isto cria algumas silhuetas interessantes:

Ferramentas

O conteúdo da área acoplável de ferramentas.

Ferramenta de Selecção de Formas

Ferramenta de Edição de Formas

Ferramenta de Texto

Ferramenta de Edição de Gradientes

Ferramenta de Edição dos Padrões

Ferramenta de Caligrafia

Ferramenta do Pincel de Traço Livre à Mão

Ferramenta de Linha Recta

Ferramenta de Rectângulo

Ferramenta da Elipse

Ferramenta de Polígonos

Ferramenta da Linha Poligonal

Ferramenta da Curva Bézier

Ferramenta de Caminho Livre à Mão

Ferramenta de Pincel Dinâmico

Ferramenta Multi-Pincel

Ferramenta de Recorte

Ferramenta de Movimento

Ferramenta de Transformação

Ferramenta de Preenchimento

Ferramenta de Gradiente

Ferramenta de Selecção de Cores

Máscara de Coloração

Ferramenta da Grelha

Ferramenta da Grelha de Perspectiva

Ferramenta Inteligente de Padrões

Ferramenta do Assistente

Ferramenta de Imagens de Referência

Ferramenta de Medida

Ferramenta de Selecção Rectangular

Ferramenta de Selecção Elíptica

Ferramenta de Selecção pelo Contorno

Ferramenta de Selecção Poligonal

Ferramenta de Selecção Contígua

Ferramenta de Selecção do Caminho

Ferramenta de Selecção de Cores Semelhantes

Ferramenta de Ampliação

Ferramenta de Posicionamento

Ferramenta de Selecção de Formas

A ferramenta de selecção de formas costumava ser a ferramenta «por omissão». Isto tinha a ver com o facto de o Krita antigamente fazer parte de um pacote de escritório. Contudo, isto já não é mais o caso, como tal mudámos o nome dela no Krita para esse fim: Selecção de formas! Esta ferramenta só funciona com camadas vectoriais; como tal, tentar usá-la numa camada de pintura irá gerar uma notificação.

Depois de criar formas vectoriais, poderá usar esta ferramenta para seleccionar, transformar e aceder às opções da forma na área de opções da ferramenta. Existem diversas propriedades e coisas que poderá fazer com cada uma das formas vectoriais.

Selecção

A selecção de formas funciona da seguinte forma. Pode carregar numa forma para seleccionar uma única forma. Poderá seleccionar várias formas se carregar e arrastar.

Existem dois tipos de acções de arrastamento, uma azul e uma verde. A azul é criada ao arrastar da esquerda para a direita, seleccionando apenas as formas totalmente cobertas por ela. A selecção verde é criada da direita para a esquerda e irá seleccionar todas as formas onde toca.

Rodar, Mover, Escalar, Inclinar

Assim que tiver seleccionado um objecto, irá aparecer uma caixa tracejada em torno do objecto. Existem pegas que poderá puxar e esticar para ajustar a escala. Se mover o cursor para fora das pegas dos cantos, poderá rodar o mesmo.

Opções da Ferramenta

As opções das ferramentas deste menu estão intrinsecamente ligadas e estão separadas em 3 páginas.

Geometria

A Geometria é a primeira secção. Permite-lhe definir de forma precisa o X, o Y, a largura e a altura.

Bloqueio da Âncora

Não está implementada de momento.

Escala uniforme

Quando estiver activada, irá ajustar a escala de espessura do traço com a forma; quando não o estiver, o traço continuará igual.

Coordenadas globais

Define se as barras de altura e largura usam as dimensões do objecto quando tiverem as transformações em conta.

Opacidade

A opacidade ou transparência geral do objecto.

Traço

A página do Traço define como é deverá ficar o visual do traço em torno do objecto.

O primeiro conjunto de botões a escolher é o preenchimento do traço. Isto tem as mesmas funcionalidades que o preenchimento da forma; como tal, desloque-se um pouco para baixo para obter mais detalhes.

Depois, existe a configuração do estilo do traço.

Espessura

A espessura do traço é definida com base neste item. Ao criar uma forma, o Krita irá usar o tamanho actual do pincel para definir a espessura do traço.

Estilo dos cantos e extremos

Se carregar no botão a seguir à espessura, poderá definir o estilo dos extremos e dos cantos dos traços.

Estilo da linha

Define se o traço é ininterrupto, tracejado ou pontilhado.

Marcadores

Quais os marcadores que poderão ser adicionados ao traço. Os marcadores são pequenas imagens que irão aparecer no início, no fim ou em todos os nós intermédios, dependendo da sua configuração.

Preenchimento

O preenchimento da forma. Dado que tem as mesmas características do traço, isto também é aqui explicado.

O preenchimento poderá ser feito com uma única cor, um gradiente ou um padrão. Ou poderá não ser nada (transparente)

Nenhum

Sem preenchimento. Fica transparente.

Cor

Uma única cor. Poderá seleccionar uma nova se carregar no botão de cores.

Gradiente

Esta tem mais algumas opções.

Tipo

Um gradiente linear ou radial.

Repetir

Como é que se repete o gradiente.

Predefinição

Um menu rápido para escolher o gradiente de base a editar.

Poderá editar o gradiente de duas formas. A primeira é o gradiente actual na área acoplável, que poderá manipular. Os vectores usam sempre gradientes com paragens. A outra forma de editar os gradientes é editar a posição dos mesmos na área de desenho.

Padrões

Os padrões ainda não estão implementados.

Menu do botão direito

A ferramenta de selecção de formas tem um menu de botão direito agradável que lhe oferece diversas funcionalidades. Se tiver um objecto seleccionado, poderá efectuar várias funções, como o corte, a cópia ou a passagem do objecto para a frente ou para trás.

Se tiver vários objectos seleccionados, poderá aplicar «Operações Lógicas» (ou booleanas, como também são chamadas) sobre os mesmos. Será o último item no menu do botão direito. Poderá combinar, subtrair, interceptar ou dividir os objectos.

Ferramenta de Edição de Formas

A ferramenta de edição de formas serve para editar formas vectoriais. Nas versões do Krita anteriores à 4.0, só aparecia na área acoplável quando tinha uma forma vectorial seleccionada. No Krita 4.0, esta ferramenta fica sempre visível e tem a área de Propriedades da Forma como parte dela.

Poderá aceder à ferramenta de Edição de Formas se carregar no ícone da caixa de ferramentas, mas poderá também aceder à mesma se carregar no Enter quando estiver na ferramenta de Selecção de Formas e tiver uma forma seleccionada, a qual poderá ser editada de forma mais eficiente com a ferramenta para editar formas (neste momento, são todas as formas menos o texto).

Edição das Formas na Área de Desenho

Como será detalhado posteriormente nas Opções da Ferramenta, existe uma diferença entre as formas de caminhos e as formas vectoriais especializadas que tornam fácil a criação de elipses perfeitas, rectângulos, entre outros.

Formas de Caminhos

As formas de caminhos podem ser reconhecidas de acordo com os nós diferentes que têm.

Os caminhos no Krita são na grande maioria curvas Bézier e são compostas por nós. Para as linhas rectas, os nós estão ligados por um segmento de linha e é tudo. Para as linhas curvas, cada nó tem uma pega lateral que permite curvar esse segmento com o algoritmo de curvas cúbicas de Bézier [https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve#/media/File:B%C3%A9zier_3_big.gif] .

O que isto significa, em resumo, é que se mover as pegas dos lados para uma dada direcção, fará com que o segmento curve nessa direcção, e quanto maior for a linha do nó até à pega do lado, mais forte será a curva.

Selecção dos Nós para Edição

Poderá seleccionar um único nó com o mouseleft; o mesmo ficará verde claro se estiver seleccionado.

O mouseleft + Shift sobre nós não seleccionados adicioná-los-á a uma selecção.

O mouseleft + arrastamento irá criar um rectângulo de selecção. Todos os nós cujas pegas sejam tocadas pelo rectângulo ficarão seleccionadas. Isto combina com o mouseleft + Shift acima.

Nós Seleccionados

Poderá adicionar e remover as pegas laterais a partir de um nó seleccionado com o mouseleft + Shift.

O Krita tem diversos tipos de nós que lhe permitem controlar as pegas laterais de forma mais eficiente. Estes são os nós de cantos, suaves e simétricos.

Canto

Representados por um círculo, os tipos do canto permitem-lhe ter pegas que possam apontar em diferentes direcções e ter diferentes tamanhos.

Suave

Representado por um quadrado, o tipo suave irá garantir uma transição suave, apontando sempre as pegas em direcções opostas mas podendo ter à mesma diferentes tamanhos.

Simétricos

Representado por um losango, o nó simétrico irá obrigar as pegas a apontar sempre em direcções opostas e a ter o mesmo tamanho.

O mouseleft + Ctrl sobre um nó seleccionado irá circular entre os vários tipos de nós.

O Del irá remover o nó seleccionado.

Segmentos Seleccionados

Os segmentos são as linhas entre nós. Se passar o cursor sobre um segmento, irá mostrar uma linha com pontos, indicando que poderá ser seleccionada.

Poderá usar o mouseleft e arrastar sobre um segmento para o curva para o ponto do rato. Se carrega em diferentes partes do segmento e se o arrastar, curvá-lo-á de forma diferente.

Faça um duplo-click com o mouseleft sobre um segmento irá adicionar um nó sobre o segmento sob o cursor do rato. O novo nó ficará seleccionado.

Outras Formas

As formas que não sejam formas de caminhos só tẽm um único tipo de nó: Um pequeno losango que muda os parâmetros específicos dessa forma na área de desenho. Por exemplo, poderá alterar o raio do canto nos rectângulos, caso arraste os nós, ou poderá transformar a elipse num segmento circular em fatia.

Opções da Ferramenta

As formas de caminhos têm opções. As opções do canto superior esquerdo servem para converter para tipos diferentes de pontos de âncora. As opções inferiores esquerdas servem para adicionar ou remover pontos. As opções superiores direitas servem para converter a linha para diferentes tipos. As opções inferiores direitas servem para quebrar e reunir segmentos da linha.

As opções da ferramenta para Editar Formas mudam de acordo com o tipo de forma que seleccionou. Com a excepção da forma do caminho todas as formas têm uma acção para Converter para Caminho, que converte a forma indicada para uma forma de caminho.

Formas de Caminhos

toolbeziercurve, toolline, toolpolyline, toolpolygon, toolfreehandpath

As formas de caminhos são as formas mais comuns e podem ser criadas com as seguintes ferramentas

Ferramenta da Curva Bézier

Ferramenta de Linha Recta

Ferramenta de Polígonos

Ferramenta da Linha Poligonal

Ferramenta de Caminho Livre à Mão

Edição do Nó

Edita os nós.

Ponto do Canto

Transforma o nó seleccionado num canto. Isto significa que as pegas laterais poderão apontar em direcções diferentes e terem diferentes tamanhos.

Ponto Suave

Transforma o nó seleccionado num suave. As duas pegas laterais irão sempre apontar em direcções opostas, mas o seu tamanho poderá ser diferente.

Ponto Simétrico

Transforma o nó seleccionado num suave. As duas pegas laterais irão sempre apontar em direcções opostas e o seu tamanho ficará o mesmo.

Inserir um Ponto

Insere um nó a meio do segmento seleccionado.

Remover o Ponto

Remover o nó seleccionado.

Edição de Segmentos da Linha

Edita os segmentos da linha entre nós.

Segmento para Linha

Transforma o segmento actual numa linha recta.

Segmento para Curva

Transforma o segmento actual numa curva: Isto irá adicionar pegas laterais, para este segmento, aos nós associados a ele.

Criar um Ponto da Linha

Transforma o nó seleccionado num canto vincado: Isto irá remover as pegas laterais.

Criar um Ponto da Curva

Transforma o nó seleccionado num nó que pode curvar: Isto irá adicionar pegas laterais ao nó.

Quebrar no Ponto

Quebra o caminho no ponto indicado em questão.

Quebrar o Segmento

Quebra o caminho no segmento seleccionado.

Juntar ao Segmento

Junta dois nós que só estão associados de um lado com um segmento.

Reunir os Pontos

Junta dois nós num só, se os nós forem adjacentes ou se ambos os nós só estiverem associados de um lado a um segmento.

Formas Rectangulares

As formas rectangulares são as que são criadas com a Ferramenta de Rectângulo. Tem opções extra que facilitam a criação de cantos arredondados.

Raio em X do canto

O raio do eixo dos Y da curva do canto.

Raio em Y do canto

O raio do eixo dos Y da curva do canto.

Formas Elípticas

As formas elípticas são as que são criadas com a Ferramenta da Elipse.

Tipo

O tipo de forma elíptica que é.

Arco

Uma forma em arco irá manter o caminho aberto quando não for completamente circular.

Circular

Uma forma em fatia circular irá adicionar duas linhas até ao centro quando não for completamente circular, como se alguém cortasse uma fatia de tarte.

Corda

Uma forma em corda irá adicionar uma linha recta entre os dois extremos do caminho, caso não seja completamente circular, como se tivesse estendido uma corda entre os dois pontos.

Ângulo Inicial

O ângulo no qual começa a forma.

Ângulo Final

O ângulo no qual termina a forma.

Elipse Fechada

Uma acção para tornar rapidamente a elipse num círculo completo.

Ferramenta de Texto

Esta ferramenta permite-lhe adicionar texto à sua obra.

Pode usá-lo com o mouseleft + arrastamento para criar uma selecção rectangular. Ao libertar o mouseleft, será criado um texto predefinido e a janela do editor de texto irá aparecer.

Se passar o cursor sobre outras formas de texto, irá realçar a sua área envolvente. O mouseleft sobre um texto realçado seleccioná-lo-á como o texto activo.

Opções da Ferramenta

Criar textos novos com…

Isto contém funcionalidades com as quais poderá criar novos textos, sendo que estão disponíveis os seguintes itens:

Tipo de Letra

O tipo de letra usado para os textos acabados de criar.

Tamanho em pt

O tamanho das letras usado pelos textos acabados de criar. O valor é em “pts” (pontos), que é uma norma comum para os tipos de letra, cujo valor é de 72 pontos por polegada. Como tal, manter-se-á proporcionalmente com o mesmo tamanho se aumentar ou diminuir o valor do DPI da área de desenho.

Ancorar/Alinhar o texto à esquerda/centro/direita

O alinhamento do texto. Isto permite-lhe alinhar o texto à esquerda, centrá-lo ou alinhá-lo à direita. Isto é chamado de âncora do texto, porque o texto multi-linhas do SVG 1.1 só usa o “text-anchor”, e esta é uma ligeira diferença face ao “text-align” (e também a razão pela qual a justificação do texto não está disponível de momento).

Editar o Texto

Isto irá invocar o editor de texto para a forma seleccionada de momento. O mesmo poderá ser invocado se carregar no Enter ou fizer duplo-click com o mouseleft sobre a forma.

Editor de Texto

Uma pequena janela para todas as suas necessidade de edição de texto. O Editor de Texto tem duas páginas: o Texto Formatado e o Código SVG.

Activação

Poderá usar a ferramenta do Texto para criar uma caixa de texto. Existem algumas opções nas área de opções da ferramenta, caso queira personalizar a forma como será adicionado o texto. Terá de arrastar um rectângulo sobre a área de desenho para criar a área de texto. Assim que tiver criado o seu texto, poderá editar o texto de duas formas:

Seleccione o texto com a ferramenta de selecção de formas (a primeira ferramenta). Carregue na tecla Enter. O editor de texto irá aparecer.

Seleccione o texto com a ferramenta de selecção de formas (a primeira ferramenta). Depois carregue na ferramenta de Texto. Nas opções da ferramenta existe um botão Editar o Texto. Quando carregar nele, a janela do editor de texto irá aparecer.

Edição

Se não estiver familiarizado com a forma como o texto em SVG funciona, use a página de texto formatado. Ela permitir-lhe-á editar o texto à medida que o vê, com o custo de não ter todas as funcionalidades.

Se estiver um pouco mais familiarizado com o texto em SVG, poderá editar directamente o código do SVG. Lembre-se que certas coisas, como os traços, o preenchimento, o espaço entre letras não revertem ao editor de texto formatado, por isso tenha cuidado ao voltar atrás.

Carregue em Gravar assim que terminar com as suas edições para as antever na área de desenho.

Ficheiro

Gravar Ctrl + S

Grava as edições actuais no texto da área de desenho.

Fechar Ctrl + W

Fecha o editor

Editar

Funções básicas de edição

Desfazer Ctrl + Z

Anula a última acção no editor de texto.

Refazer Ctrl + Shift + Z

Repete a última acção anulada no editor de texto.

Cortar Ctrl + X

Corta o texto seleccionado para a área de transferência.

Copiar Ctrl + C

Copia o texto seleccionado para a área de transferência.

Colar Ctrl + V

Cola o texto da área de transferência.

Seleccionar tudo Ctrl + A

Selecciona todo o texto no editor activo.

Deseleccionar Ctrl + Shift + A

Deselecciona todo o texto que esteja seleccionado.

Procurar Ctrl + F

Abre uma janela com um campo para procurar o texto indicado no editor activo.

Procurar o Seguinte F3

Procura pelo texto seguinte com a última chave de pesquisa.

Procurar o Anterior Shift + F3

Procura pelo texto anterior com a última chave de pesquisa.

Substituir… Ctrl + R

Abre uma janela com dois campos: O texto que deseja procurar e o texto que deseja usar como substituição. Irá sempre substituir TODAS as instâncias encontradas.

Ver

Reduzir Ctrl + -

Reduz o texto.

Ampliar Ctrl + +

Amplia o texto.

Inserir

Carácter Especial… Alt + Shift + C

Apresenta uma janela que lhe permite procurar por caracteres especiais que sejam difíceis de escrever no seu teclado.

Formato

Negrito Ctrl + B

Configura a espessura do texto para negrito.

Itálico Ctrl + I

Converte o texto seleccionado em itálico.

Sublinhado Ctrl + U

Sublinha o texto seleccionado.

Traçado

Adiciona uma decoração de texto traçado.

Sobrescrito Ctrl + Shift + P

Configura o texto para ficar elevado acima da linha de texto.

Subscrito Ctrl + Shift + B

Configura o texto para ficar abaixo da linha de texto.

Peso

Configura a espessura do texto de uma forma um pouco mais específica. As possibilidades são… Leve, Normal, Negrito e Escuro.

Alinhar à Esquerda

Alinha o parágrafo seleccionado à esquerda.

Centrar Ctrl + Alt + C

Alinha o parágrafo seleccionado ao centro.

Alinhar à Direita Ctrl + Alt + R

Alinha o parágrafo seleccionado à direita.

Configuração

Configuração…

Invoca a janela de configuração do editor de texto.

Configuração do Editor de Texto

As definições que podem ser configuradas para o editor de texto.

Modo do Editor

Se quer tanto o Editor de Texto Formatado como o Editor de Código SVG ou apenas um deles.

Cores

Aqui poderá configurar o realce de sintaxe para o código SVG.

Palavra-Chave

Isto realça os caracteres importantes como o <, /, e o >

Elemento

O formato para realçar o nome da marca do elemento. text e tspan são exemplos de nomes de elementos.

Atributo

O formato para realçar os atributos da marca. Por exemplo, o “font-family”, quando não está na marca “style”, normalmente é escrito como um atributo.

Valor

O formato para o valor de realce dos atributos.

Comentário

Isto realça os comentários do XML, que são escritos da seguinte forma: <!-- Isto é um comentário em XML -->. Os comentários são pedaços de texto que nunca ficam interpretados.

Cor do Texto do Editor

A cor principal do editor.

Cor de fundo do editor

A cor de fundo principal do editor.

Tipos de Letra

Isto permite-lhe filtrar a selecção dos tipos de letra no editor pelo sistema de escrita. Alguns sistemas têm um conjunto de tipos de letra específicos para mostrar as línguas estrangeiras de forma adequadas, mas poderão não ser úteis para si. Basta assinalar os sistemas de escrita que usa para si, e as listas de tipos de letra só irão mostrar as que tiverem suporte total para essa língua.

Controlo tipográfico fino com a página do Código SVG

Como tal, o editor de texto formatado não consegue controlar todas as funcionalidades que o texto em SVG permite. Para tal, terá de alterar directamente o código em SVG. Mas, para o fazer, primeiro tem de ir à configuração do editor de texto e activar o Código SVG ou Ambos. O editor de Texto Formatado irá perder alguma informação; por isso, se quer ir com tudo, use o Código SVG.

Espaço entre palavras, entre letras e sobreposição

Estes três são gravados e lidos da página de texto formatado, mas não têm barras associadas a eles, porque não houve tempo.

Sobreposição

A Sobreposição, no SVG 1.1 [https://www.w3.org/TR/SVG/text.html#KerningPropertyKerning] comporta-se de forma ligeiramente diferente do “font-kerning” do CSS. O Krita usa por omissão a propriedade “auto” para isto, o que significa que está ligado. Para desligar a sobreposição, use “kerning:0” na secção de estilo do texto.

<text style="kerning:0; font-family:Dancing Script; font-size:18pt; font-size-adjust:0.265625">
    <tspan>No Kerning on Valhalla Tower.</tspan>
</text>

Espaço entre letras

Esta é a distância entre letras em pontos, normalmente. Basta escrever letter-spacing no estilo e adicionar uma distância em “pt” atrás dela. Um valor negativo irá diminuir o valor entre palavras.

Espaço entre palavras

Esta é a distância extra entre palavras, que será por omissão em “pts” (pontos). Por omissão, o word-spacing: 0; irá usar apenas a largura do carácter de espaço para esse tipo de letra. Um valor negativo irá diminuir a quantidade de espaço entre palavras:

<text style="font-family:Noto Serif; font-size:12pt; font-size-adjust:0.389915; text-anchor:middle">
    <tspan>No Adjustment.</tspan>
    <tspan style="letter-spacing:2" x="0" dy="22pt">Letter spacing: 2</tspan>
    <tspan style="letter-spacing:-2" x="0" dy="22pt">Letter spacing: -2</tspan>
    <tspan style="word-spacing:5" x="0" dy="22pt">Word spacing: 5</tspan>
    <tspan style="word-spacing:-5" x="0" dy="22pt">Word spacing: -5</tspan>
</text>

x, y, dx, dy

Estes são controlos ainda mais detalhados que podem ser usados para posicionar o texto. Contudo, NÃO podem ser convertidos de forma fiável para o formato do editor de texto formatado, porque este editor usa-as para descobrir se uma linha é uma nova linha e se escreve então para estas.

X e Y

O X e o Y são coordenadas absolutas. Mas como não consegue mudar as coordenadas absolutas do texto no editor, estas são adicionadas à posição onde aparecem num “tspan”.

dx e dy

Estas são as coordenadas relativas à posição da letra anterior.

Esticamento do texto e Capitalização

Estas também poderão ser gravadas e lidas no formato interno da página de texto formatado, mas não são usadas no objecto de texto no ecrã.

Linha de base dominante, Linha de base do alinhamento, Ajuste do tamanho do texto, Modo de escrita, Orientação dos símbolos, Rotação

Estas não são gravadas no texto formatado neste momento e, embora possam ser gravadas no texto em SVG, a forma do texto não fará nada com elas.

O Krita gera um “font-size-adjust” para o texto quando vier do texto formatado, dado que isto poderá ajudar os “designers” quando quiserem usar o código em SVG como base para ajustes posteriores.

Ferramenta de Edição de Gradientes

Obsoleto desde a versão 4.0: Esta ferramenta foi removida no Krita 4.0 e a sua funcionalidade foi incorporada na Ferramenta de Selecção de Formas.

Esta ferramenta permite-lhe editar o gradiente na área de desenho, mas só funciona com camadas vectoriais. Se tiver uma forma vectorial seleccionada e desenhar uma linha sobre a área de desenho, poderá ver os nós e as paragens no gradiente. Mova os nós para modificar o gradiente em si. Seleccione as paragens para modificar a sua cor na área de opções da ferramenta ou para mover a sua posição no gradiente directamente na área de desenho. Poderá seleccionar um gradiente predefinido na área da ferramenta para mudar o gradiente da forma activa de forma a usar essas paragens.

Ferramenta de Edição dos Padrões

Obsoleto desde a versão 4.0: A ferramenta de edição dos padrões foi removida no 4.0, sendo que não há forma de momento de editar os preenchimentos com padrões para os vectores

A ferramenta de edição do Padrão funciona nas Formas Vectoriais que usam um preenchimento com um Padrão. A Ferramenta de Edição do Padrão permite-lhe alterar o tamanho, as proporções de tamanho e a origem de um dado padrão.

Edição na Área de Desenho

Poderá alterar a origem se arrastar o nó superior; isto só é possível no modo Lado-a-Lado.

Poderá alterar o tamanho e as suas proporções se arrastar o nó de baixo. Não existe forma de restringir as proporções de tamanho com a edição na própria área de desenho, sendo só possível no modo Original e Lado-a-Lado.

Opções da Ferramenta

Existem diversas opções nesta ferramenta para afinar alguns detalhes:

Primeiro existem as opções do Padrão.

Repetição:

Esta opção pode ser igual a

Original:

Isto irá mostrar uma única cópia não esticada do padrão.

Lado-a-Lado (Por Omissão):

Isto fará com que o padrão apareça repetido ao longo da direcção em X e Y.

Esticamento:

Isto irá esticar a imagem do Padrão à forma.

Ponto de referência:

A origem do padrão. Poderá ser um dos seguintes valores

Topo-esquerda

Topo

Topo-direita

Esquerda

Centro

Direita

Fundo-esquerda

Fundo

Fundo-direita.

Deslocamento do Ponto de Referência:

Para alguns ajustes adicionais, defina como uma percentagem.

X:

deslocamento na coordenada em X, logo na horizontal.

Y:

deslocamento na coordenada em Y, logo na vertical.

Deslocamento do Padrão:

O deslocamento do padrão, caso este seja repetido lado-a-lado.

Tamanho do Padrão:

Ajusta de forma fina o tamanho do padrão.

L:

A largura em pixels.

A:

A altura em pixels.

E chegamos agora aos Padrões, que é uma área com mini-padrões, onde poderá escolher o padrão usado para o preenchimento.

Ferramenta de Caligrafia

A ferramenta de Caligrafia permite ter linhas de espessura variável, sendo a reacção gerida pela tablete. Carregue com o lápis sobre a área de desenho para desenhar uma linha, enquanto levantando o lápis/botão do rato irá terminar o traço.

Opções da Ferramenta

Preencher

De facto, não faz nada.

Caligrafia

A lista contém as suas predefinições gravadas, sendo que o botão para Gravar permite-lhe gravar as predefinições.

Seguir o Caminho Seleccionado

Se tiver seleccionado um traço com a ferramenta predefinida, a ferramenta de caligrafia irá seguir esse caminho.

Usar a Pressão da Tablete

Usa a pressão da tablete para controlar a espessura do traço.

Afinamento

Isto permite-lhe definir quão fina se torna uma linha à medida que se acelera o traço. Se usar um valor negativo, tornar-se-á mais grossa.

Largura

Espessura de base para o traço.

Usar o Ângulo da Tablete

Permite-lhe usar o ângulo da tablete para controlar o traço; só funciona para as tabletes que o suportem.

Ângulo

O ângulo da demão.

Fixação

A proporção da demão. O valor 1 é fino, enquanto o 0 é redondo.

Extremos

Se o traço vai terminar arredondado ou abruptamente.

Massa

Quanto peso tem o traço. Quando o arrastamento for igual a 0, uma massa elevada aumenta a “órbita”.

Arrastamento

Quanto é que o traço segue o cursor; se for igual a 0, o traço irá orbitar em torno do caminho do cursor.

Nota

A ferramenta de caligrafia pode ser editada na ferramenta da linha de edição, mas neste momento não consegue adicionar ou remover nós sem a converter para um caminho normal.

Ferramenta do Pincel de Traço Livre à Mão

A ferramenta predefinida que está seleccionada no arranque do Krita, e provavelmente a ferramenta que será mais usada.

A ferramenta de desenho à mão permite-lhe pintar em camadas de pintura sem quaisquer restrições, como acontece na linha recta. Tira o máximo de partido dos dados gerados pela sua tablete para controlar a aparência do pincel. Para mudar de pincel, tire partido da área de predefinições do pincel.

Atalhos e Teclas Fixas

A combinação de teclas da ferramenta de pincel à mão é o B.

A invocação alternativa será com o “”selector de cores”” (normalmente invocado com o Ctrl) Carregue em Ctrl para mudar a ferramenta para o «selector de cores»; use o botão esquerdo ou direito do rato para escolher a cor principal e a de fundo, respectivamente. Largue a tecla Ctrl para voltar à ferramenta de desenho à mão.

A configuração principal é o «tamanho» (que pode ser invocada normalmente com o Shift). Se carregar com o Shift e arrastar para fora, irá aumentar o tamanho do pincel. Arraste para dentro para o diminuir.

Também poderá carregar o V com tecla fixa para a ferramenta da linha recta.

A combinação de teclas pode ser alterada em Configuração ‣ Configurar o Krita ‣ Configurar os Atalhos. As teclas fixas podem ser editadas em Configuração ‣ Configurar o Krita ‣ Introdução na Área de Desenho com a Tablete.

Opções da Ferramenta

Suavização

A suavização, também conhecida por estabilização em alguns programas, permite ao programa corrigir o traço. É útil para pessoas com mãos trémulas ou com linhas longa e, por isso, especialmente difíceis de desenhar.

Poderá seleccionar as seguintes opções:

Sem Suavização.

A geração de dados da tablete traduz-se directamente no ecrã. Esta é a opção mais rápida, e é boa para pequenos detalhes.

Suavização Básica.

Esta opção irá suavizar os dados introduzidos pelas tabletes mais antigas, como a Wacom Graphire 3. Se detectar linhas ligeiramente tremidas sem qualquer suavização activada, esta opção irá aplicar uma suavização muito ligeira para se ver livre dessas linhas.

Suavização ponderada:

Esta opção permite-lhe usar os seguintes parâmetros para tornar a suavização mais forte ou mais fraca:

Distância

A distância que o pincel precisa de se mover antes de ser desenhada a primeira demão. (Literalmente o número de eventos recebidos pela tablete antes de desenhar a primeira demão.)

Finalização dos Traços

Isto controla quanto é que a linha irá tentar atingir a última posição do cursor, após ter levantado o botão esquerdo do rato ou o lápis. Irá resultar sempre numa linha recta, por isso use com cuidado.

Pressão Suave

Isto irá aplicar a suavização dos dados de pressão gerados, resultando num tamanho mais próximo da média, por exemplo.

Distância Escalável

Isto faz com que os números envolvidos vão sofrendo uma mudança de escala ao longo do nível de ampliação.

Estabilizador

Esta opção calcula a média de todos os parâmetros de entrada da tablete. É diferente da suavização ponderada, na medida em que permite sempre finalizar a linha. Irá desenhar um círculo em torno do seu cursor e a linha ficará um pouco atrás do seu cursor enquanto pintar.

Distância

Esta é a potência da suavização.

Atraso

Isto activa/desactiva o tamanho das «zonas mortas» em torno do cursor. Isto pode ser usado para criar cantos vincados com mais controlo.

Terminar a Linha

Isto garante que a linha será finalizada.

Estabilizar os sensores

Semelhante a Suavizar a Pressão, isto permite que os dados gerados à entrada (pressão, velocidade, desvio) sejam mais suaves.

Distância Escalável

Isto faz com que os números envolvidos vão sofrendo uma mudança de escala ao longo do nível de ampliação.

Assistentes

Se assinalar isto, permitirá ajustar à Ferramenta do Assistente, sendo a combinação de teclas para a activar/desactivar o Ctrl + Shift + L. Veja mais informações em Pintura com Assistentes.

A barra deslizante irá definir a quantidade de ajuste, sendo o 1000 um perfeito ajuste, enquanto o 0 será a ausência total de ajuste. Para as situações em que exista mais que um assistente na área de desenho, a opção assinalada por omissão Ajuste único significa que o Krita só se irá ajustar a um único assistente de cada vez, evitando o ruído. Se a desligar, poderá encadear assistentes entre si e ajustar com base neles.

Ferramenta de Linha Recta

Esta ferramenta é usada para desenhar linhas. Carregue no mouseleft para indicar o primeiro ponto final, mantenha o botão carregado, arraste para o segundo ponto final e largue o botão.

Combinações de Teclas e Teclas Fixas

Para activar a ferramenta da Linha a partir do modo de pincel à mão livre, use o V. Use as outras teclas de seguida para restringir a linha.

Use o Shift enquanto mantém o botão do rato carregado para restringir o ângulo a múltiplos de 15º. Poderá carregar em Alt enquanto mantém o mouseleft carregado para mover a linha para uma localização diferente.

Nota

Se usar as teclas do Shift ANTES de manter carregado o botão esquerdo do rato ou lápis irá por omissão, no caso do Krita, activar o dimensionamento rápido do pincel. Certifique-se que usa o Shift depois

Opções da Ferramenta

As seguintes opções permitem-lhe modificar o visual final do traço da linha recta com os valores da tablete. Obviamente, isto só funciona para as tabletes e, de momento, apenas nas Camadas de Pintura.

Usar os sensores

Isto irá desenhar a linha enquanto tem os sensores em conta. Para usar isto de forma efectiva, inicie a linha e trace o caminho como faria ao desenhar uma linha recta, antes de largar. Se cometer algum erro, faça a linha mais curta e tente de novo.

Antevisão

Isto irá mostrar a clássica linha de antevisão conhecida, para que possa saber onde irá ficar a sua linha.

Ferramenta de Rectângulo

Esta ferramenta pode ser usada para pintar ou criar formas rectangulares sobre uma camada vectorial. Carregue e mantenha pressionado o mouseleft para indicar um canto do rectângulo, arraste para o canto oposto e largue o botão.

Atalhos e Teclas Fixas

Não existe nenhuma combinação de teclas predefinida para mudar para o rectângulo.

Se mantiver carregado o Shift enquanto arrasta, será desenhado um quadrado em vez de um rectângulo. Se mantiver carregado o Ctrl, irá mudar a forma como é construído o rectângulo. Normalmente, o primeiro “click” do rato define um canto e o segundo define o canto oposto. Com o Ctrl, a posição inicial do rato indica o centro do rectângulo e a posição final indica um canto. Poderá carregar no Alt enquanto mantém pressionado o mouseleft para mover o rectângulo para um local diferente.

Poderá alternar entre os métodos de desenho canto/canto e centro/canto as vezes que desejar, carregando ou largando o Ctrl, desde que mantenha carregado o mouseleft. Com o Ctrl carregado, os movimentos irão afectar todos os quatro cantos do rectângulo (em relação ao centro); sem o Ctrl, um dos cantos não será afectado.

Opções da Ferramenta

Preencher

Não preenchido.

O rectângulo ficará transparente na parte interior.

Cor do texto

O rectângulo irá usar a cor principal como preenchimento.

Cor de fundo.

O rectângulo irá usar a cor de fundo como preenchimento.

Padrão

O rectângulo irá usar o padrão activo como preenchimento.

Destaque

Sem Contorno

O rectângulo será desenhado sem qualquer contorno.

Pincel

O Rectângulo irá usar o pincel seleccionado de momento no contorno.

Nota

Nas camadas vectoriais, o rectângulo não será desenhado com o contorno do pincel, mas sim com um contorno vectorial.

Ferramenta da Elipse

Use esta ferramenta para pintar uma elipse. Será usado o pincel seleccionado de momento para desenhar o contorno da elipse. Carregue e mantenha carregado o botão esquerdo do rato para indicar um canto do ‘rectângulo envolvente’ da elipse, movendo depois o seu rato para o canto oposto. O Krita irá mostrar uma antevisão da elipse com uma linha fina. Largue o botão para desenhar a elipse.

Enquanto arrastar a elipse, poderá usar diferentes modificadores para controlar o tamanho e a posição da sua elipse:

Para criar uma circunferência em vez de uma elipse, mantenha carregado o Shift enquanto arrasta. Depois de soltar o Shift, qualquer movimento do rato voltará a originar uma elipse de novo:

Para manter o centro da elipse fixo e somente aumentar ou diminuir a elipse em torno dele, mantenha carregada a tecla Ctrl enquanto arrasta:

Para mover a elipse por onde desejar, mantenha carregada a tecla Alt:

Poderá alterar entre os métodos de arrastamento canto/canto e centro/canto as vezes que desejar, mantendo carregada ou soltando a tecla Ctrl, desde que mantenha o botão esquerdo do rato carregado. Com a tecla Ctrl carregada, os movimentos do rato irão afectar todos os quatro cantos do rectângulo envolvente (em relação ao centro), enquanto que sem o Ctrl o canto oposto ao que está a mover ficará fixo. Com o Alt carregado, todos os quatro cantos serão afectados, embora o tamanho permaneça o mesmo.

Opções da Ferramenta

Ferramenta de Polígonos

Com esta ferramenta, poderá desenhar polígonos. Carregue com o mouseleft para indicar o ponto inicial e os vértices sucessivos, fazendo depois duplo-click ou carregando em Enter para ligar o último vértice ao ponto inicial.

Shift + Z undoes the last clicked point.

Opções da Ferramenta

Ferramenta da Linha Poligonal

As linhas poligonais são desenhadas como a Ferramenta de Polígonos, com a diferença que o duplo-click que indica o fim da linha poligonal não liga o último vértice ao primeiro.

Ferramenta da Curva Bézier

Poderá desenhar curvas se usar esta ferramenta. Carregue no mouseleft para indicar o ponto inicial da curva, carregando depois para os pontos de controlo consecutivos da curva.

O Krita irá mostrar uma linha azul com duas pegas quando adicionar um ponto de controlo. Poderá arrastar estas pegas para mudar a direcção da curva nesse ponto.

Numa camada vectorial, poderá carregar sobre um ponto de controlo previamente introduzido para o modificar. Com um ponto de controlo intermédio (i.e., um ponto que não é nem o inicial nem o final), poderá mover as pegas de direcção em separado para ter a curva a entrar e a sair do ponto em diferentes direcções. Depois de editar um ponto, poderá simplesmente carregar sobre a área de desenho para continuar a adicionar pontos à curva.

Se carregar em Del, irá remover o ponto de controlo seleccionado de momento da curva. Faça duplo-click sobre o mouseleft em qualquer ponto da curva ou carregue em Enter para terminar o desenho, ou ainda em Esc para cancelar a curva por inteiro. Poderá usar o Ctrl enquanto mantém o mouseleft carregado para mover a curva inteira para uma posição diferente.

Ao desenhar, se carregar no Ctrl enquanto arrasta, irá empurrar as pegas de ambas as formas. Por outro lado, o Alt irá criar um canto vincado, enquanto o shift lhe permitirá criar uma pega quando estiver no fim da curva. O mouseright irá anular o último ponto adicionado.

Opções da Ferramenta

Novo na versão 4.1.3:

Auto-Suavizar a Curva

Se activar isto, fará com que os nós sejam inicializados com curvas suavizadas em vez de ângulos. Desligue isto se quiser criar ângulos vincados para um nó. Isto não irá afectar a nitidez da curva do arrastamento após o pressionar do botão.

Delta de Ajuste do Ângulo

O ângulo ao qual se ajustar.

Activar o Ajuste do Ângulo

O ajuste do ângulo irá facilitar o processo de ter a próxima linha com um ângulo específico face à actual. O ângulo é definido pelo Delta de Ajuste do Ângulo.

Ferramenta de Caminho Livre à Mão

Com a Ferramenta de Caminho Livre poderá desenhar um caminho (de forma semelhante à Motor de Pincel com Formas), sendo que a forma depois será preenchida com a cor ou padrão seleccionados e contornada com um dado pincel, se for escolhida essa opção. Enquanto desenhar, irá aparecer uma linha de antevisão que poderá ser modificada no padrão, espessura e cor.

Esta ferramenta pode ser particularmente boa para dispor grandes blocos de cor de forma rápida.

Ferramenta de Pincel Dinâmico

Adiciona alguma dinâmica de suavização personalizada ao seu pincel. Isto continuar-lhe-á a dar resultados de suavização semelhantes ao do pincel normal à mão livre. Existem algumas opções que poderá alterar.

Massa

Calcula uma média do seu movimento para o fazer parecer mais suave. Os valores mais altos farão com que o seu pincel se mova mais lentamente.

Arrastamento

Um efeito de elástico que faz com que as suas linhas regressem ao seu cursor. Os valores mais baixos tornarão esse efeito ainda mais extremo.

Os valores recomendados encontram à volta de 0,02 de Massa e de 0,92 de Arrastamento.

Ferramenta Multi-Pincel

A ferramenta Multi-Pincéis permite-lhe desenhar várias instâncias de um traço à mão-livre de cada vez, podendo ser acedida através da área de Ferramentas ou com o atalho predefinido Q. O uso dos Multi-Pincéis é semelhante a comutar as Ferramentas de Espelho, mas os Multi-Pincéis são mais sofisticados - por exemplo, consegue fazer um espelho dos traços do pincel ao longo de um eixo rodado.

A configuração da ferramenta será encontrada na área de opções da ferramenta.

A ferramenta multi-pincéis tem três modos e a configuração de cada uma está disponível na área de opções da ferramenta. A simetria e o espelho reflectem-se ao longo de um eixo definido na área de opções da ferramenta. O eixo predefinido é o centro da área de desenho.

Os três modos são:

Simetria

A simetria irá reflectir o seu pincel em torno do eixo em intervalos pares. A barra define o número de instâncias que serão desenhadas na área de desenho.

Espelho

O espelho irá reflectir o pincel em torno do eixo dos X, dos Y ou em ambos.

Translação

A translação irá desenhar o número de instâncias configurado em torno do cursor, com a distância definida pelo raio.

Floco de Neve

Isto funciona como uma simetria ao espelho, mas é um bocado mais lenta que o modo de simetria+espelho na barra.

As opções do assistente e de suavização funcionam da mesma forma que o Ferramenta do Pincel de Traço Livre à Mão, ainda que só actuem no pincel real e não nas suas cópias.

Ferramenta de Recorte

A ferramenta de recorte poderá ser usada para recortar uma imagem ou camada. Para começar, escolha a ferramenta Recortar e depois carregue uma vez para seleccionar a área de desenho inteira. Se usar este método, garante que não irá capturar nada fora da área de desenho visível como parte do recorte. Poderá então usar as opções abaixo para ajustar o seu recorte. Carregue em Enter para concluir a acção ou usar o botão Recortar na área de opções da ferramenta.

No seu modo mais básico, a ferramenta de recorte permite-lhe definir o tamanho de um rectângulo em torno de uma dada área e reduzir a sua imagem ou camada apenas ao conteúdo dentro dessa área. Existem diversas opções que lhe dão um pouco mais de flexibilidade e precisão.

Os dois números à esquerda são a posição horizontal e vertical exactas do extremo esquerdo e superior da área de recorte, respectivamente. Os números à direita são a largura, altura e as proporções de tamanho. Se assinalar as opções de marcação, irá manter qualquer uma dessas variáveis bloqueadas para lhe permitir manipular as outras duas sem perder a posição ou as proporções da propriedade bloqueada.

Centro

Mantém a área de recorte centrada.

Crescer

Permite expandir a área de recorte para além dos limites da imagem.

Aplica-se a

Permite-lhe aplicar o recorte a toda a imagem ou apenas à camada activa. Quando estiver pronto, carregue no botão Recortar para aplicar o recorte à sua imagem.

Decoração

Ajuda-o a criar uma composição, apresentando-lhe as linhas que dividem o ecrã. Poderá, por exemplo, mostrar aqui os terços, para que possa recortar a sua imagem de acordo com a Regra dos Terços.

Recorte Contínuo

Se recortar uma imagem e tentar iniciar um novo logo a seguir, o Krita irá tentar invocar o recorte anterior, para que o possa prosseguir. Este é o recorte contínuo. Poderá carregar em :kbd:`Esc para cancelar este recorte e iniciar um novo.

Ferramenta de Movimento

Com esta ferramenta, poderá mover a camada ou selecção actual através do arrastamento do rato.

Mover a camada actual

Tudo o que estiver na camada seleccionada será movido

Mover a camada com o conteúdo

Todo o conteúdo existente na camada que está sob o cursor de quatro pontos para Mover será movido de facto

Mover o grupo inteiro

Todo o conteúdo de todas as camadas será movido. Dependendo do número de camadas, isto poderá originar alguns movimentos lentos e com perturbações. Use esta opção raramente ou só mesmo quando for necessário.

Distância de movimento dos atalhos (3.0+)

Isto permite-lhe definir quanto, e com que unidades, as acções das teclas &larr;, &uarr;, &rarr; e &darr; irão mover a camada.

Escala de Movimentos Grandes (3.0+)

Permite-lhe multiplicar o movimento da Distância de Movimento dos Atalhos, se carregar em Shift antes de carregar numa tecla de cursores.

Mostrar as coordenadas

Quando mudar de estado, irá mostrar as coordenadas no pixel no canto superior esquerdo da camada movida numa janela flutuante.

Movimento restrito

Se carregar, então carregue em Shift, depois mova a camada, sendo que o movimento ficará restrito apenas às direcções horizontais e verticais. Se carregar em Shift, depois com o rato, depois movendo, então todas as camadas serão movidas com o movimento restrito apenas às direcções horizontal e vertical

Posição

Dá a coordenada superior esquerda da camada, sendo que pode ser editada de forma manual.

Ferramenta de Transformação

A ferramenta de Transformação permite-lhe transformar rapidamente a selecção ou camada actual. As opções de transformação básicas incluem o dimensionamento, a rotação e a inclinação básicas. Para além disso, tem a opção de aplicar transformações avançadas, como a Perspectiva, a Envolvência e a Liquidificação. Estas são todas opções poderosas e dar-lhe-ão um controlo completo sobre as suas selecções/camadas.

Quando invocar da primeira vez a ferramenta, irão aparecer pegas nos cantos e lados, as quais poderá usar para dimensionar a sua selecção ou camada. Poderá efectuar rotações se mover o rato para cima ou para a esquerda das pegas e arrastando as mesmas. Também poderá carregar em qualquer lado dentro da selecção ou camada e movê-lo ao arrastar o rato.

Poderá afinar os parâmetros da ferramenta de transformação com a área de opções da ferramenta. Os parâmetros são divididos entre cinco páginas: Transformação Livre, Fuga, Perspectiva, Envolvência e Liquidificação.

Área de Transformação Livre

Transformação livre

Isto permite-lhe fazer alguma rotação, dimensionamento, inversão e desvio em perspectiva básicos se mantiver pressionado o Ctrl. Se mantiver carregada a tecla Shift, irá manter as suas proporções ao longo da transformação.

A transformação livre em acção.

Se olhar para o fundo, existem botões rápidos para inverter na horizontal, na vertical e rodando em 90 graus para a esquerda e direita. Para além disso, o botão à esquerda do item do ponto da âncora permite-lhe escolher se deseja transformar sempre com base no ponto da âncora ou não.

Vídeo sobre o uso do ponto da âncora para o dimensionamento. [https://www.youtube.com/watch?v=grzccBVd0O8]

Perspectiva

Embora a transformação livre tenha algumas opções de perspectiva, a transformação em perspectiva permite o máximo de controlo. Poderá arrastar os pontos dos cantos ou até mesmo o ponto de fuga designado.

Também poderá modificar o tamanho, a inclinação e a posição enquanto se mantém em perspectiva com as opções da ferramenta.

Transformação em perspectiva

Fuga

A Fuga permite-lhe deformar a imagem,, arrastando uma grelha ou escolhendo você mesmo os pontos do arrastamento.

Opção de Fuga

A transformação livre em acção.

Existem as seguintes opções de fuga: Rígida, Afinidade, Semelhança. Estes alteram o algoritmo usado para determinar a potência da deformação. A flexibilidade define quão forte é o efeito de mover estes pontos.

Pontos-Âncora

Poderá dividir estes através de uma sub-divisão ou do desenho de pontos personalizados.

Sub-divisão

Isto permite-lhe subdividir a área seleccionada numa grelha.

Desenhar

Desenhe os pontos da âncora você mesmo. Se bloquear os pontos, ficará no modo de transformação. Se desbloquear os pontos, voltará para o modo de edição.

Envolvência

Cria uma envolvência sobre a imagem e, quando estiver fechada, podê-la-á usar para deformar a imagem. Se tiver pelo menos 3 pontos na área de desenho, poderá optar entre a deformação e a edição dos pontos existentes.

Transformação de uma banana direita numa curvada com a ferramenta da envolvência

Combinações de Teclas

Tanto o modo de Envolvência como o de Fuga usam pequenos nós. Estes podem ser seleccionados e deseleccionados em conjunto se carregar no Ctrl antes de carregar nos nós.

Depois podê-los-á mover, carregando o cursor dentro da área envolvente. A rotação é feita ao carregar e arrastar o cursor para fora da área envolvente e a mudança de escala é igual, com a diferença que o utilizador carrega em Ctrl antes de efectuar o movimento.

Liquidificação

Como o nosso pincel de deformação, o pincel de liquidificação permite-lhe desenhar as deformações a direito na área de desenho.

Mover

Arrasta a imagem ao longo do traço do pincel.

Escala

Aumenta/diminui a imagem debaixo do cursor.

Rodar

Rodar a imagem sob o cursor

Posição

Desloca a imagem sob o cursor.

Desfazer

Apaga as acções das outras ferramentas.

Uso da liquidificação para transformar uma maçã numa pêra

Nas opções de cada pincel existe:

Modo

Este poderá ser por Lavagem ou Composição. A Lavagem irá normalizar o efeito entre um valor nulo e o parâmetro de quantidade como valor máximo. A Composição simplesmente irá adicionar até que seja impossível.

Tamanho

O tamanho do pincel. O botão à direita permite-lhe ajustar a escala de acordo com a pressão.

Quantidade

A potência do pincel. O botão à direita permite-lhe ajustar a escala de acordo com a pressão da tablete.

Fluxo

Só se aplica com a Composição.

Espaço

O espaço entre demãos da liquidificação.

Inversa

Inverte a acção, de modo que o crescimento transforma-se em redução, a rotação no sentido dos ponteiros do relógio passa a ser no sentido inverso.

liquidificação à esquerda e pincel de deformação à direita.

O Krita também tem um Motor de Pincéis por Deformação, que é muito mais rápido que a liquidificação, mas com menor qualidade. Se estiver a tentar tornar a liquidificação um pouco mais rápida, lembre-se que ela acelera mais quanto menor for a informação que precisa de processar; como tal, trabalhar com a liquidificação dentro de uma selecção ou usar a liquidificação sobre uma camada separada com pouca informação nela, irá aumentar em grande medida a velocidade.

Transformação Recursiva

O pequeno ícone da aranha, no extremo inferior-esquerdo das opções da ferramenta de transformação é a Transformação Recursiva.

A transformação recursiva transforma todas as camadas num grupo; por isso, com esta maçã, tanto os desenhos das linhas como o preenchimento serão transformados.

A transformação recursiva, quando for activada, permite-lhe transformar em massa todas as camadas num grupo quando só estiver a transformar o grupo.

Transformação Contínua

Se aplicar uma transformação, e tentar iniciar directamente uma nova a seguir, o Krita irá tentar invocar de novo a transformação anterior, para que a possa retomar. Esta é a transformação contínua. Poderá carregar em Esc para cancelar esta e iniciar uma nova, ou carregar em Reiniciar nas opções da ferramenta enquanto não estiver activa nenhuma transformação.

Máscaras de Transformação

Isto permite-lhe fazer transformações não destrutivas; consulte mais informações aqui.

Ferramenta de Preenchimento

O Krita tem uma das funcionalidades de preenchimento mais poderosas e aptas disponíveis. As opções disponíveis na área de Opções da Ferramenta e explicadas abaixo dar-lhe-ão uma grande dose de flexibilidade ao lidar com as camadas e selecções.

Para começar, se carregar em qualquer ponto do ecrã com a ferramenta de preenchimento, permitirá que essa área seja preenchida com a cor principal.

Opções da Ferramenta

Modo Rápido

Este é um modo especial para um preenchimento realmente rápido. Contudo, muitas das funções não funcionam com este modo.

Limiar

Define quando é que a ferramenta de preenchimento vê outra cor como sendo um contorno.

Aumentar a Selecção

Este valor expande a forma para além do seu tamanho inicial.

Raio do Contorno Suave

Este valor irá adicionar um contorno suavizado à forma preenchida.

Preencher a Selecção Inteira

Se activar isto, fará com que a forma preencha a totalidade da selecção activa, independentemente do limiar definido.

Limitar à camada actual

Se activar isto, irá impedir a ferramenta de preenchimento de ter as outras camadas em conta.

Usar um Padrão

Se assinalar isto, fará com que seja usado o padrão activo.

Ferramenta de Gradiente

A ferramenta do Gradiente consta no Painel de Ferramentas. Se carregar no botão esquerdo e arrastar esta ferramenta na parte activa da área de desenho, irá desenhar o gradiente actual. Se existir uma selecção activa nesse momento então, de forma semelhante à Ferramenta de Preenchimento, a acção de pintura será restrita ao contorno da selecção.

Opções da Ferramenta

Forma:

Linear

Isto irá desenhar o gradiente a direito.

Radial

Isto irá desenhar o gradiente a partir de um centro, definido pelo local onde iniciar o traço.

Quadrado

Isto irá desenhar o gradiente a partir de um centro num formato quadrado, definido pelo local onde iniciar o traço.

Cónico

Isto irá desenhar o gradiente a partir de um centro num formato circular, definido pelo local onde iniciar o traço.

Cónico-simétrico

Isto irá desenhar o gradiente a partir de um centro num formato circular, definido pelo local onde iniciar o traço, mas irá criar um espelho da envolvência.

Com Forma

Isto irá moldar o gradiente de acordo com a selecção ou camada.

Repetição:

Nenhuma

Isto irá expandir o gradiente até ao infinito.

Direito

Isto irá repetir o gradiente numa única direcção.

Alternado

Isto irá repetir o gradiente, alternando a direcção normal com a invertida.

Inversa

Inverte a direcção do gradiente.

Limite da suavização

Não faz nada; a função original deve-se ter perdido numa migração de código.

Ferramenta de Selecção de Cores

Esta ferramenta permite-lhe escolher um dado ponto na área de desenho e fazer com que a cor desse ponto fique a cor principal activa nesse momento. Quando for seleccionada uma ferramenta de pintura ou desenho, também poderá aceder rapidamente à ferramenta de Selecção de Cores se carregar em Ctrl.

Existem várias opções visíveis na área de Opções da Ferramenta quando estiver activa a ferramenta de Selecção de Cores:

A primeira lista permite-lhe seleccionar se deseja criar uma amostra de todas as camadas visíveis ou apenas da camada activa. Poderá optar por ter a sua selecção a actualizar a cor principal actual, a adicionar a mesma a uma paleta de cores ou fazer ambas as coisas.

Novo na versão 4.1: A secção do meio contém algumas propriedades que mudam a forma como o Selector de Cores escolhe a cor; poderá definir um Raio, o qual irá calcular a média de todas as cores na área em torno do cursor, assim como definir uma percentagem da Mistura, que controla a quantidade de cor «encharcada» e misturada com a sua cor actual. Consulte o Misturar as Cores para obter mais informações sobre a forma como a opção de mistura do Selector de Cores pode ser usada como uma ferramenta para a mistura de cores fora da área de desenho.

Mesmo no fundo existe a Área Informativa, que mostra os dados por cada canal da sua cor escolhida mais recentemente. Os dados das cores podem ser apresentados como números de 8-bits ou como percentagens.

Máscara de Coloração

Sendo uma ferramenta para colorir rapidamente os desenhos de linhas, a ferramenta de Edição da Máscara de Coloração está disponível a seguir à ferramenta de gradientes na sua área de ferramentas.

Esta funcionalidade já existe a nível técnico no 3.1, mas está desactivada por omissão, dado que não optimizámos o algoritmo de preenchimento ainda para produção. Para o activar, descubra o seu ficheiro de configuração do Krita, abra-o no bloco de notas e adicione «disableColorizeMaskFeature=false» no topo. Depois, reinicie o Krita. A sua incarnação oficial é no 4.0.

Utilização

Esta ferramenta funciona em conjunto com a máscara de coloração e a utilização é a seguinte:

Para este exemplo, iremos usar a senhora-fantasma que foi usada para explicar as máscaras na página de conceitos básicos.

Esta imagem tem o desenho em linhas da senhora separado do fundo e, mais ainda, o fundo é composto por duas camadas: uma principal e uma para os detalhes.

Primeiro, seleccione a ferramenta de edição da máscara de coloração, enquanto tem seleccionada a camada do desenho com linhas. Se usar o mouseleft, a área de desenho irá adicionar uma máscara de coloração à camada. Também poderá usar o mouseright sobre a camada do desenho de linhas e depois a opção Adicionar ‣ Máscara de Coloração. O desenho com linhas irá começar a ficar de repente muito estranho; isto é a pré-filtragem, que são filtros através dos quais colocamos o desenho de linhas, de forma a tornar o algoritmo mais simples de usar. A visão geral sobre as opções da ferramenta mostra quais as opções que controlam isso.

Agora, poderá fazer traços com cores dos pincéis, carregar em Actualizar nas opções da ferramenta ou assinale o último ícone das propriedades da máscara de coloração. Na área de camadas, será capaz de ver uma pequena barra de progresso a aparecer sobre a máscara de coloração a indicar quanto tempo irá demorar. Quanto maior o seu ficheiro, mais tempo levará.

Iremos querer ter o azul transparente. Nas opções da ferramenta de edição da coloração, irá ver uma pequena paleta. Estas são as cores já usadas. Poderá remover aqui as cores ou marcar uma única cor como transparente, seleccionado-a e carregando em «transparente». Ao actualizar a máscara, irá mostrar à mesma o traço a azul, mas o resultado será transparente:

Dado que o algoritmo da máscara de coloração é lento, e só queremos preencher uma parte da nossa camada para preencher a figura da senhora fantasma por inteiro, podemos tirar partido da opção Limitar aos limites da camada. Isto irá limitar a Máscara de Coloração para usar o tamanho combinado no desenho de linhas e da coloração dos traços-chave. Como tal, certifique-se que os traços-chaves da coloração só serão os realmente necessários.

Agora o algoritmo será possivelmente um bocado mais rápido, permitindo-nos adicionar traços e carregar em Actualizar numa sucessão rápida:

Para ver o resultado final, desactive a opção Editar os Traços-Chave ou comute o penúltimo ícone na máscara de coloração.

Se quiser editar os traços de novo, volte a activar a opção Editar os Traços-Chave.

Agora a máscara de coloração, tornando-se uma máscara por si só, também poderá ser adicionada a um grupo de camadas do desenho de linhas. Irá então usar a composição de todo o grupo como o desenho de linhas. Isto é perfeito para o nosso fundo, já que possui duas camadas de linhas separadas. Também significa que a máscara de coloração ficará desactivada quando for adicionada a um grupo com o modo à passagem activo, dado que estes não têm nenhuma composição final. Poderá reconhecer uma máscara de coloração desactivada, dado que o seu nome está riscado.

Para adicionar uma máscara de coloração a um grupo, seleccione-o e use o mouseleft sobre a área de desenho com a ferramenta de edição da Máscara de Coloração ou use o mouseright sobre a camada para Adicionar ‣ Máscara de Coloração.

Agora, podemos adicionar traços rapidamente ao fundo. Não precisamos de usar a opção Limitar aos Limites da Camada, dado que o fundo cobre a imagem por inteiro.

Para que conste, poderá usar outros pincéis; as ferramentas também irão funcionar na máscara de coloração desde que seja possível desenhar com elas. A ferramenta de Edição da Máscara de Coloração é apenas a forma mais conveniente, porque poderá obter as opções do algoritmo.

O resultado final ficará como o seguinte:

Agora que terminámos, use o mouseright sobre a máscara de coloração e Converter ‣ para Camada de Pintura. Depois, Camada ‣ Dividir ‣ Dividir a Camada. Isto irá criar ilhas de cores separadas que poderá editar facilmente:

Desta forma, podemos pintar muito rapidamente a imagem. Devido à máscara de coloração, passar da primeira imagem para a seguinte levou cerca de 30 minutos, e poderia ter levado bastante mais tempo.

As máscaras de coloração são gravadas no ficheiro .kra; por isso, desde que não tenha de gravar e abrir num formato de ficheiros diferente, nem converter a máscara de coloração para uma máscara de pintura, poderá continuar a trabalhar no ajuste dos resultados.

Opções da Ferramenta

Actualizar

Executa o algoritmo da máscara de coloração. A barra de progresso das actualizações numa máscara de coloração aparece apenas na área de camadas.

Editar os traços-chave

Coloca a máscara no modo de edição. Neste modo, também irá mostrar a “pré-filtragem” no desenho das linhas, o que poderá ser por exemplo um filtro de borrão para fechar as lacunas.

Mostrar o resultado

Mostra o resultado da máscara de coloração. Se a opção Editar os traços-chave estiver activa, esta irá aparecer de forma semi-transparente, pelo que será fácil reconhecer a diferença entre os traços e o resultado.

À Esquerda: o Mostrar o Resultado está ligado e o Editar os Traços está desligado. No Centro: o Mostrar o Resultado e o Editar os Traços estão ligados. À Direita: o Mostrar o Resultado está desligado e o Editar os Traços está ligado.

Limitar aos limites da camada

Limita a máscara de coloração aos limites combinados da camada para os traços e o desenho das linhas que está a preencher. Isto poderá acelerar o uso da máscara para composições complicadas, como as páginas de banda desenhada.

Detecção de arestas

Active isto para os desenhos de linhas com áreas sólidas grandes, como por exemplo as sombras de um objecto. Para o melhor uso, configure o valor para as linhas mais finas da imagem. Na imagem abaixo, repare como a detecção de arestas afecta as grandes áreas a preto:

Da esquerda para a direita: um exemplo com sombras pretas e grandes num objecto mas sem detecção de arestas; o mesmo exemplo, sem a edição dos traços activa. Finalmente, o mesmo exemplo com a detecção de arestas activa e configurada como 2px, e ainda o mesmo exemplo sem a edição de traços activada.

Sugestão de fecho de intervalos

Embora o algoritmo seja realmente bom nas lacunas com os contornos, isto irá melhorar o reconhecimento das lacunas ou intervalos. Quanto maior o valor, maiores as lacunas que irá tentar fechar, mas um valor demasiado elevado poderá dar origem a outros erros. Repare como o desenho de linhas pré-filtradas (isso é a nuvem borrada) afecta as manchas de cores.

À Esquerda: a Sugestão de fecho de intervalos configurada como 0px. No Centro: a Sugestão de fecho dos intervalos configurada como 15px (as linhas têm 10px). À Direita: a Sugestão de fecho dos intervalos configurada como 275px.

Limpar

Isto irá tentar tratar dos traços confusos que se sobrepõem aos desenhos de linhas, quando não o deveriam fazer. Com o valor 0, não é feita qualquer limpeza; a 100%, a limpeza é mais agressiva.

Traços-chave

Esta paleta mantém um registo das cores usadas pelos traços. Isto é util para que possa voltar facilmente às cores. Poderá aumentar o tamanho da mancha se passar o cursor sobre ela com o rato e usando o Ctrl + mousescroll.

Transparente

Este botão está debaixo da paleta de traços-chave; poderá marcar a cor seleccionada como “transparente” com isto. Na imagem da limpeza acima, o cíano foi marcado como transparente.

Propriedades da camada

A camada da máscara de coloração tem quatro propriedades. Estas são todos os botões do lado direito da camada:

Mostrar o resultado

O primeiro botão; permite-lhe activar/desactivar se quer ver o resultado do algoritmo de coloração.

Bloquear

Impede a máscara de ser editada.

Editar os traços-chave

Se a máscara de coloração está no modo de edição. Neste modo, irá mostrar os traços, sendo que o resultado ficará semi-transparente.

Actualizar

O último botão irá forçar a actualização da máscara de coloração, mesmo quando estiver numa ferramenta diferente.

As máscaras de coloração não podem ser animadas.

Ferramenta da Grelha

Obsoleto desde a versão 3.0: Descontinuado no 3.0; use como alternativa a Área de Grelhas e Guias.

Quando carregar na ferramenta para editar a grelha, irá obter uma mensagem que lhe diz que para activar a grelha terá de carregar no Enter para tornar a grelha visível. Agora deverá ter notado que o ícone de ferramenta do seu cursor mudou para um ícone semelhante ao da ferramenta para mover.

Para mudar o intervalo da grelha, carregue e mantenha pressionado o Ctrl e depois o mouseleft + arrastamento sobre a área de desenho. Para mover a grelha, terá de carregar em Alt e depois mouseleft + arrastamento.

Ferramenta da Grelha de Perspectiva

Obsoleto desde a versão 3.0: Descontinuada no 3.0; use a Perspectiva como alternativa.

A ferramenta da grelha de perspectiva permite-lhe desenhar e manipular as grelhas na área de desenho que possam servir como guias de perspectiva para a sua pintura. Poderá adicionar uma grelha à sua área de desenho se carregar primeiro na ferramenta da barra de ferramentas e depois carregar em quatro pontos da área de desenho que servirão como os quatro cantos da sua grelha.

A grelha poderá ser manipulada se arrastar qualquer um dos quatro cantos. A grelha poderá ser estendida se carregar e arrastar um ponto intermédio num dos seus extremos. Isto permitir-lhe-á expandir a grelha para quaisquer outros ângulos. Este processo pode ser repetido em qualquer grelha ou secção de grelha subsequente. Poderá juntar os cantos de duas grelhas se arrastar uma para a outra. Assim que estiverem juntas, podê-las-á mover em conjunto, sem que as mesmas se separem. Poderá apagar qualquer grelha se carregar no X vermelho ao seu centro. Esta ferramenta pode ser usada para criar uma referência para cenas complexas.

Como é apresentada com a ferramenta da Grelha de Perspectiva activa: *

Como é apresentada com qualquer outra ferramenta activa: *

Poderá activar ou desactivar a visibilidade da grelha a partir do menu principal Ver ‣ Mostrar a Grelha da Perspectiva. Poderá também limpar qualquer configuração da grelha que tenha e começar de novo com a opção Ver ‣ Limpar a Grelha da Perspectiva.

Ferramenta Inteligente de Padrões

A ferramenta de padrões inteligentes permite-lhe remover de forma transparente alguns elementos da imagem. Ele faz isso da seguinte forma: permite-lhe desenhar a área que tem o elemento que deseja remover e depois tenta usar padrões já existentes na imagem para preencher o espaço vazio.

Poderá ver isto como uma forma mais inteligente do pincel de clonagem.

A ferramenta de padrões inteligentes tem as seguintes opções da ferramenta:

Precisão

A precisão define quantas amostras e a forma como o algoritmo é executado. Uma precisão baixa irá aplicar poucas amostras, mas também irá tentar executar o algoritmo menos vezes, o que o tornará mais rápido. Uma maior precisão irá fazer muitas amostras, executando o algoritmo com maior frequência e dando resultados mais precisos; porém, como tem de trabalhar mais, é deste modo mais lento.

Tamanho do padrão

O tamanho do padrão define quão grande será o tamanho do padrão a escolher. Isto será melhor explicado com alguns testes, mas se a imagem envolvente tiver na sua maioria elementos pequenos, como ramos, um tamanho de padrão mais reduzido irá gerar melhores resultados, enquanto um tamanho grande será melhor para as imagens com elementos grandes, para que possam ser reutilizados como um todo.

Ferramenta do Assistente

Crie, edite e remova assistentes de desenho na área de desenho. Existe um conjunto de diferentes assistentes que podem ser usados a partir desta ferramenta. As opções da ferramenta permitem-lhe adicionar novos assistentes e/ou carregar/gravar os mesmos. Para adicionar um novo assistente, seleccione um tipo nas opções de ferramentas e comece a carregar na área de desenho. Cada assistente é criado de uma forma ligeiramente diferente. Existem alguns controlos adicionais sobre os assistentes existentes, permitindo-lhe movê-los e apagá-los.

O conjunto de assistentes da tela actual poderá ser gravado num ficheiro «*.paintingassistant» com o botão Gravar nas opções da ferramenta. Estes assistentes podem depois ser carregados numa outra área de desenho com o botão Abrir. Esta funcionalidade também é útil para criar cópias dos mesmos assistentes de desenho sobre a área actual.

Veja mais informações em Pintura com Assistentes.

Opções da Ferramenta

Novo na versão 4.0.

Cor Global:

A cor global permite-lhe definir a cor e opacidade de todos os assistentes de uma vez.

Novo na versão 4.1.

Cor Personalizada:

A cor personalizada permite-lhe definir uma cor e opacidade por cada assistente, permitindo ter cores diferenciadas. Para usar esta funcionalidade, poderá “seleccionar” primeiro um assistente, carregando para tal no item de movimento. Depois vá à área de opções da ferramenta para ver a opção Cor Personalizada. Assinale-a e depois use os botões de opacidade e cor para definir ambas para este assistente em particular.

Ferramenta de Imagens de Referência

Novo na versão 4.1.

A ferramenta de imagens de referência é um substituto para a área de imagens de referência. Podẽ-la-á usar para carregar imagens do seu disco por referência, e que possam ser movidas à vontade na área de desenho e colocadas em qualquer lado.

Opções da Ferramenta

Adicionar uma imagem de referência

Carrega uma única imagem para a mostrar na área de desenho.

Carregar um Conjunto

Carrega um conjunto de imagens de referência.

Gravar o Conjunto

Grava um dado conjunto de imagens de referência.

Apagar todas as imagens de referência

Apaga todas as imagens de referência

Manter as proporções

Se estiver activada esta opção, isto irá forçar a imagem a não ficar distorcida.

Opacidade

Baixa a opacidade.

Saturação

Reduz a saturação da imagem. Isto é útil se só se quiser focar focar na luz/sombra, em vez de ficar distraído pelas cores.

Modo de armazenamento

Como é guardada a imagem de referência.

Incorporar no *.kra

Guarda esta imagem de referência no ficheiro .kra. Isto é recomendado para pequenos ficheiros vitais que poderia perder o registo facilmente.

Ligação ao ficheiro externo.

Só cria uma ligação à imagem de referência, sendo o Krita abri-lo-á sempre que carregar este ficheiro do disco. Isto é recomendado para ficheiros grandes ou para ficheiros que mudem com frequência.

Poderá movimentar as imagens de referência à vontade, seleccionando-as com o mouseleft e arrastando-as. Poderá rodar as imagens de referência se colocar o cursor próximo do exterior dos cantos até que apareça o cursor de rotação, podendo depois desviá-las se aproximar o cursor perto do exterior dos nós do meio. O dimensionamento poderá ser feito se arrastar os nós. Poderá apagar uma única imagem de referência se carregar nela e carregar em Del. Poderá seleccionar várias imagens de referência com o Shift e efectuar todas essas acções.

Para esconder todas as imagens de referência temporariamente, use a opção Ver ‣ Mostrar as Imagens de Referência.

Ferramenta de Medida

Esta ferramenta é usada para medir distâncias e ângulos. Carregue no mouseleft do rato para indicar o primeiro ponto final ou vértice do ângulo, mantenha carregado o botão e arraste até ao segundo ponto final e largue o botão. Os resultados serão apresentados na área de Opções da Ferramenta. Poderá escolher as unidades de comprimento na lista respectiva.

Opções da Ferramenta

As opções da ferramenta de medição permitem-lhe alternar entre as várias unidades usadas. A conversão de unidades varia de acordo com a configuração de PPP de um documento.

Ferramenta de Selecção Rectangular

Esta ferramenta, representada por um rectângulo com um contorno tracejado, permite-lhe criar Selecções de uma área rectangular. Basta carregar e arrastar a secção que deseja seleccionar.

Atalhos e Teclas Fixas

J selecciona esta ferramenta.

R configura a selecção para substituição nas opções da ferramenta; este é o modo por omissão.

A configura a selecção como adição nas opções da ferramenta.

S configura a selecção para subtracção nas opções da ferramenta.

Shift, após iniciar a selecção, restringe-a a um quadrado perfeito.

Ctrl, após iniciar a selecção, faz com que a selecção ajuste o tamanho a partir do centro.

Alt, após iniciar a selecção, permite movê-la.

Shift + mouseleft configura a selecção subsequente para adição. Poderá largar a tecla Shift enquanto arrasta, mas continuará à mesma no modo de “adição”. O mesmo se aplica aos outros.

Alt + mouseleft configura a selecção subsequente como subtracção.

Ctrl + mouseleft configura a selecção subsequente como substituição.

Shift + Alt + mouseleft configura a selecção subsequente como intersecção.

Nota

Como tal, para subtrair um quadrado perfeito, iria usar o Alt + mouseleft, largando depois a tecla Alt enquanto arrasta e carregando em Shift para restringir.

Nota

Poderá mudar o comportamento da tecla Alt para usar como alternativa o Ctrl, comutando o interruptor na Configuração Geral

Opções da Ferramenta

Suavização

Isto indica se são usados contornos leves nas selecções. Algumas pessoas preferem arestas vincadas para as suas selecções.

Largura

Indica a largura actual. Use o cadeado para forçar a próxima selecção a ter esta largura.

Altura

Indica a altura actual. Use o cadeado para forçar a próxima selecção a ter esta altura.

Taxa

Indica a proporção de tamanho actual. Use o cadeado para forçar a próxima selecção a manter estas proporções.

Novo na versão 4.1.3:

Arredondamento em X

O raio horizontal dos cantos rectangulares.

Arredondamento em Y

O raio vertical dos cantos rectangulares.

Ferramenta de Selecção Elíptica

Esta ferramenta, representada por uma elipse com um contorno tracejado, permite-lhe criar Selecções com uma forma elíptica. Basta carregar e arrastar a secção que deseja seleccionar.

Atalhos e Teclas Fixas

J selecciona esta ferramenta.

R configura a selecção para substituição nas opções da ferramenta; este é o modo por omissão.

A configura a selecção como adição nas opções da ferramenta.

S configura a selecção para subtracção nas opções da ferramenta.

O Shift, após iniciar a selecção, restringe-a a um círculo perfeito.

Ctrl, após iniciar a selecção, faz com que a selecção ajuste o tamanho a partir do centro.

Alt, após iniciar a selecção, permite movê-la.

Shift + mouseleft configura a selecção subsequente para adição. Poderá largar a tecla Shift enquanto arrasta, mas continuará à mesma no modo de “adição”. O mesmo se aplica aos outros.

Alt + mouseleft configura a selecção subsequente como subtracção.

Ctrl + mouseleft configura a selecção subsequente como substituição.

Shift + Alt + mouseleft configura a selecção subsequente como intersecção.

Nota

Como tal, para subtrair um círculo perfeito, poderá usar o Alt + mouseleft, largando depois a tecla Alt enquanto arrasta e usando a tecla Shift para restringir.

Nota

Poderá mudar o comportamento da tecla Alt para usar como alternativa o Ctrl, comutando o interruptor na Configuração Geral

Opções da Ferramenta

Suavização

Isto indica se são usados contornos leves nas selecções. Algumas pessoas preferem arestas vincadas para as suas selecções.

Largura

Indica a largura actual. Use o cadeado para forçar a próxima selecção a ter esta largura.

Altura

Indica a altura actual. Use o cadeado para forçar a próxima selecção a ter esta altura.

Taxa

Indica a proporção de tamanho actual. Use o cadeado para forçar a próxima selecção a manter estas proporções.

Ferramenta de Selecção pelo Contorno

Crie as Selecções, desenhando para tal à vontade em torno da área de desenho. Carregue e arraste para desenhar um contorno em torno da secção que deseja seleccionar.

Atalhos e Teclas Fixas

R configura a selecção para substituição nas opções da ferramenta; este é o modo por omissão.

A configura a selecção como adição nas opções da ferramenta.

S configura a selecção para subtracção nas opções da ferramenta.

Shift + mouseleft configura a selecção subsequente para adição. Poderá largar a tecla Shift enquanto arrasta, mas continuará à mesma no modo de “adição”. O mesmo se aplica aos outros.

Alt + mouseleft configura a selecção subsequente como subtracção.

Ctrl + mouseleft configura a selecção subsequente como substituição.

Shift + Alt + mouseleft configura a selecção subsequente como intersecção.

Nota

Poderá mudar o comportamento da tecla Alt para usar como alternativa o Ctrl, comutando o interruptor na Configuração Geral

Opções da Ferramenta

Suavização

Isto indica se são usados contornos leves nas selecções. Algumas pessoas preferem arestas vincadas para as suas selecções.

Ferramenta de Selecção Poligonal

Esta ferramenta, representada com um polígono com um contorno tracejado, permite-lhe efectuar Selecções de uma área poligonal ponto-a-ponto. Carregue onde deseja que fique cada ponto do Polígono. Faça duplo-click para terminar o seu polígono e finalizar a sua área de selecção.

Atalhos e Teclas Fixas

R configura a selecção para substituição nas opções da ferramenta; este é o modo por omissão.

A configura a selecção como adição nas opções da ferramenta.

S configura a selecção para subtracção nas opções da ferramenta.

Shift + mouseleft configura a selecção subsequente para adição. Poderá largar a tecla Shift enquanto arrasta, mas continuará à mesma no modo de “adição”. O mesmo se aplica aos outros.

Alt + mouseleft configura a selecção subsequente como subtracção.

Ctrl + mouseleft configura a selecção subsequente como substituição.

Shift + Alt + mouseleft configura a selecção subsequente como intersecção.

Nota

Poderá mudar o comportamento da tecla Alt para usar como alternativa o Ctrl, comutando o interruptor na Configuração Geral

Opções da Ferramenta

Suavização

Isto indica se são usados contornos leves nas selecções. Algumas pessoas preferem arestas vincadas para as suas selecções.

Ferramenta de Selecção Contígua

Esta ferramenta, representada por uma varinha mágica, permite-lhe criar Selecções através da selecção de um ponto colorido. Ele irá seleccionar todas as áreas contíguas com uma cor semelhante à que seleccionou. Poderá ajustar a «difusão» da ferramenta na área de opções da ferramenta. Um valor mais baixo irá seleccionar as cores mais próximas da cor que escolheu em primeiro lugar.

Atalhos e Teclas Fixas

R configura a selecção para substituição nas opções da ferramenta; este é o modo por omissão.

A configura a selecção como adição nas opções da ferramenta.

S configura a selecção para subtracção nas opções da ferramenta.

Shift + mouseleft configura a selecção subsequente para adição. Poderá largar a tecla Shift enquanto arrasta, mas continuará à mesma no modo de “adição”. O mesmo se aplica aos outros.

Alt + mouseleft configura a selecção subsequente como subtracção.

Ctrl + mouseleft configura a selecção subsequente como substituição.

Shift + Alt + mouseleft configura a selecção subsequente como intersecção.

Nota

Poderá mudar o comportamento da tecla Alt para usar como alternativa o Ctrl, comutando o interruptor na Configuração Geral

Opções da Ferramenta

Suavização

Isto indica se são usados contornos leves nas selecções. Algumas pessoas preferem arestas vincadas para as suas selecções.

Difusão

Isto controla se a selecção contígua vê outra cor como uma aresta ou contorno.

Aumentar/diminuir a selecção.

Este valor expande/contrai a forma para além do seu tamanho inicial.

Suavização

Este valor irá adicionar um contorno suavizado à forma da selecção.

Limitar à Camada Actual

Se activar isto, irá impedir a ferramenta de preenchimento de ter as outras camadas em conta.

Ferramenta de Selecção do Caminho

Esta ferramenta, representada por uma elipse com um contorno tracejado e uma curva de controlo, permite-lhe fazer uma Selecções de uma área, desenhando um caminho à volta dela. Carregue onde desejar colocar cada ponto do caminho. Carregue e arraste para curvar a linha entre os pontos. Finalmente, carregue no primeiro ponto que criou para fechar o seu caminho.

Atalhos e Teclas Fixas

R configura a selecção para substituição nas opções da ferramenta; este é o modo por omissão.

A configura a selecção como adição nas opções da ferramenta.

S configura a selecção para subtracção nas opções da ferramenta.

Shift + mouseleft configura a selecção subsequente para adição. Poderá largar a tecla Shift enquanto arrasta, mas continuará à mesma no modo de “adição”. O mesmo se aplica aos outros.

Alt + mouseleft configura a selecção subsequente como subtracção.

Ctrl + mouseleft configura a selecção subsequente como substituição.

Shift + Alt + mouseleft configura a selecção subsequente como intersecção.

Aviso

Os modificadores da selecção ainda não funcionam muito bem com a ferramenta do caminho, dado que o Shift quebra o caminho

Nota

Poderá mudar o comportamento da tecla Alt para usar como alternativa o Ctrl, comutando o interruptor na Configuração Geral

Opções da Ferramenta

Novo na versão 4.1.3:

Auto-Suavizar a Curva

Se activar isto, fará com que os nós sejam inicializados com curvas suavizadas em vez de ângulos. Desligue isto se quiser criar ângulos vincados para um nó. Isto não irá afectar a nitidez da curva do arrastamento após o pressionar do botão.

Suavização

Isto indica se são usados contornos leves nas selecções. Algumas pessoas preferem arestas vincadas para as suas selecções.

Ferramenta de Selecção de Cores Semelhantes

Esta ferramenta, representada por um conta-gotas com um contorno tracejado, permite-lhe fazer Selecções através da selecção de um ponto com uma dada cor. Ele irá seleccionar todas as áreas com uma cor semelhante à que seleccionou. Poderá ajustar a «difusão» da ferramenta na área de opções da ferramenta. Um número mais baixo irá seleccionar as cores mais próximas da cor que escolheu em primeiro lugar.

Atalhos e Teclas Fixas

R configura a selecção para substituição nas opções da ferramenta; este é o modo por omissão.

A configura a selecção como adição nas opções da ferramenta.

S configura a selecção para subtracção nas opções da ferramenta.

Shift + mouseleft configura a selecção subsequente para adição. Poderá largar a tecla Shift enquanto arrasta, mas continuará à mesma no modo de “adição”. O mesmo se aplica aos outros.

Alt + mouseleft configura a selecção subsequente como subtracção.

Ctrl + mouseleft configura a selecção subsequente como substituição.

Shift + Alt + mouseleft configura a selecção subsequente como intersecção.

Nota

Poderá mudar o comportamento da tecla Alt para usar como alternativa o Ctrl, comutando o interruptor na Configuração Geral

Opções da Ferramenta

Difusão

Isto controla se a selecção contígua vê outra cor como uma aresta ou contorno.

Ferramenta de Ampliação

A ferramenta de ampliação permite-lhe ampliar ou reduzir a sua área de desenho de forma discreta. Poderá ser encontrada no fundo da área de ferramentas e podê-la-á seleccionar se usar o mouseleft sobre a área de desenho para ampliar ou o mouseright para reduzir.

Poderá reverter este comportamento nas Opções da Ferramenta.

Existem algumas combinações de teclas associadas a esta ferramenta, o que facilitar o acesso a partir das outras ferramentas:

O Ctrl + Espaço + mouseleft + arrastamento na área de desenho ampliá-la-á ou reduzi-la-á de forma fluída.

O Ctrl + mousemiddle + arrastamento na área de desenho ampliá-la-á ou reduzi-la-á de forma fluída.

O Ctrl + Alt + Espaço + mouseleft + arrastamento na área de desenho ampliá-la-á ou reduzi-la-á em passos discretos.

O Ctrl + Alt + + mousemiddle + arrastamento na área de desenho ampliá-la-á ou reduzi-la-á em passos discretos.

O + irá ampliar com passos discretos.

O - irá reduzir com passos discretos.

O 1 irá repor o nível de ampliação em 100%.

O 2 irá configurar a ampliação de forma que o documento caiba por completo na área de desenho.

O 3 irá configurar a ampliação de forma que a largura do documento caiba por completo na área de desenho.

Para mais informações sobre essas combinações de teclas, veja a Navegação.

Ferramenta de Posicionamento

A ferramenta de posicionamento permite-lhe deslocar-se ou posicionar-se na sua área de desenho à vontade. Podê-la-á encontrar na parte inferior da área de ferramentas e poderá usá-la se seleccionar a ferramenta e usar o mouseleft + arrastar a área de desenho.

Existem duas combinações de teclas associadas a esta ferramenta, o que simplifica o acesso a partir das outras ferramentas:

Espaço + mouseleft + arrastamento pela área de desenho.

mousemiddle + arrastamento pela área de desenho.

Para mais informações sobre essas combinações de teclas, consulte a Navegação.

Tutoriais e HOWTO’s

Aprenda com tutoriais gerados pelos programadores e utilizadores para ver o Krita em acção.

Conteúdo:

Máscaras de Recorte e Herança do Alfa

Fluxos de Trabalho Comuns

Pintura Rápida e Conceptualização

Coloração do Desenho com Linhas

Pintura

Preparar os Padrões e Texturas

Criar Arte com Pixels

Coloração Plana

Compreender as Camadas

Preparar o seu desenho de linhas

O Modo de Mistura por Multiplicação

Usar as Selecções

Usar as Máscaras

Usar a Cor para o Alfa

Ferramenta de Preenchimento

Selecções

Ferramentas geométricas

Máscara de Coloração

Conclusão

Pinturas

Pose

Suavização do traço

Curvas Bézier e outras ferramentas

Predefinições

Preparar os rascunhos para a pintura

Linhas super-finas

Pontas do pincel:Pincéis Animados

Pergunta

Pontas de Pincel: Bokeh

Pergunta

Pontas de Pincéis: Cáusticas

Pergunta

Pontas-pincel:Pêlo

Pergunta

Pontas-pincéis:Cabelo

Dicas-pincéis:Contornos

Pergunta

Pontas-Pincel:Pincel Arco-Íris

Pergunta

Pontas do pincel:Pincel-de-escultura

Pergunta

Criação de uma Azálea com as Máscaras de Transformação

Vamos ao desenho!

Camadas de Clonagem

Eis as Máscaras de Transformação!

Gravação para a Web

JPG

PNG

GIF

Máscaras de Recorte e Herança do Alfa

O Krita não tem a funcionalidade de máscaras de recorte da mesma forma que o Photoshop e outros programas que o emitam têm. Isto acontece porque no Krita, ao contrário dessas aplicações, uma camada de grupo não é uma colecção arbitrária de camadas. Em vez disso, no Krita, as camadas de grupos são compostas em separado do resto da pilha, sendo depois adicionado à pilha o resultado respectivo. Por outras palavras, no Krita, as camadas de grupo são de facto uma imagem separada dentro da sua imagem.

A excepção é quando se usa o modo de passagem, o que significa que a herança do alfa não irá funcionar logo quando activar a passagem na camada.

Quando activarmos a herança do alfa, a mesma camada com herança do alfa manterá a mesma transparência que as camadas abaixo.

Combinada com as camadas de grupo, isto pode-se tornar bastante poderoso. Uma situação em que isto é particularmente útil é a seguinte:

Aqui temos uma imagem com linhas desenhadas e uma camada para cada aplicação de cores. Queremos adicionar alguns sombreados com várias camadas sobre isto, mantendo a beleza das aplicações de cores existentes. Para ter uma máscara de recorte a funcionar, primeiro tem de colocar as camadas dentro de um grupo. Podê-lo-á fazer se criar uma camada de grupo e arrastar e largar as camadas dentro dela, ou então seleccionando as camadas que deseja agrupar e carregando em Ctrl+G. Aqui vamos fazer isso com as camadas da íris e da conjuntiva.

Adicionámos uma camada para o realce por cima das outras duas camadas e adicionámos alguns rabiscos brancos.

Na parte de cima, temos a nossa camada com um rabisco branco à esquerda e, à direita, a mesma camada, mas com a herança de alfa activa, limitando-a à área combinada das camadas da íris e da conjuntiva.

Agora existe uma forma mais simples de configurar a herança do alfa. Se seleccionar uma camada ou conjunto de camadas e carregar em Ctrl+Shift+G, você poderá criar um grupo de recorte rapidamente. Isto é, pode agrupar as camadas e depois adicionar no topo uma ‘camada de máscara’ configurada com herança do alfa.

O facto de que a herança do alfa pode usar a transparência composta por uma combinação de camadas significa que poderá ter uma camada com o modo de mistura por limpeza no meio, e fazer com que isso afecte a área em que a camada acima fica recortada. Acima, a imagem à direita é exactamente a mesma que a da esquerda, exceptuando o facto de a camada de limpeza estar escondida. Os filtros também poderão afectar a herança do alfa:

Na parte de cima, o filtro do borrão dá diferentes resultados quando aplicado em diferentes locais, devido ao facto de borrar diferentes partes.

Fluxos de Trabalho Comuns

O objectivo principal do Krita é ajudar os artistas a criarem pinturas digitais do zero. O Krita é usado pelos artistas de banda desenhada, os pintores mate, os artistas de texturas e ilustradores em todo o mundo. Esta secção explica alguns procedimentos comuns que os artistas usam no Krita. Quando abre um novo documento no Krita pela primeira vez, poderá começar a pintar de forma instantânea. O motor de pincéis fica seleccionado por omissão e simplesmente terá de pintar na área de desenho. Contudo, vejamos o que os artistas fazem no Krita. Em baixo, encontram-se alguns dos procedimentos comuns usados no Krita:

Pintura Rápida e Conceptualização

Alguns artistas só trabalham em suportes digitais, fazendo os rabiscos e visualizando os conceitos no Krita do zero. Como o nome sugere, uma técnica de pintura que é feita em poucas horas, para visualizar rapidamente e de forma básica a cena, personagem, aparência ou comportamento do ambiente ou para demarcar o estado de espírito geral e o conceito global é chamada de pintura rápida. A finalização e a afinação dos detalhes não são o objectivo principal deste tipo de pintura, mas a representação do valor e formato da forma é o objectivo principal.

Alguns artistas definem o tempo-limite para concluir a pintura, enquanto alguns pintam de forma casual. A pintura rápida poderá então evoluir com a adição de mais detalhes e polimentos para criar uma obra final. Geralmente os artistas focam-se primeiro na composição, adicionando padrões e blocos de cores planas, definindo a silhueta, etc. O Krita tem alguns pincéis eficientes para esta situação, como por exemplo o pincel na marca Bloco, como o Bloco difuso, o Bloco Básico, etc.

Depois da composição e de alguma formatação ter sido feita, os artistas adicionam o máximo de detalhe possível no tempo limitado indicado, o que exige um conhecimento decente das formas, valorizando a perspectiva e as proporções dos objectos. Em baixo encontra-se um exemplo de pintura rápida feita pelo David Revoy [http://www.davidrevoy.com/] numa hora.

Obra de arte de David Revoy, licença : CC-BY [http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/]

Poderá ver a demonstração de pintura rápida gravada na imagem acima no Youtube [https://www.youtube.com/watch?v=93lMLEuxSLk].

Coloração do Desenho com Linhas

Muitas vezes um artista, como por exemplo um colorista de banda desenhada terá de usar um rabisco a lápis ou outro desenho com linhas de alguma espécie e usar o Krita para pintar por baixo dele. Isto pode ser uma imagem criada digitalmente ou algo que foi feito fora do computador e que foi digitalizado.

Preparação do desenho com linhas

Se as suas imagens tiverem um fundo branco ou de outra cor única, poderá usar um dos seguintes métodos para preparar a arte da coloração:

Coloque o desenho com linhas no topo da pilha de camadas e configure o modo de mistura de camadas como Multiplicação

Se quiser limpar o desenho com linhas um pouco, poderá carregar no Ctrl + L ou vá para Filtros ‣ Ajustar ‣ Níveis

Poderá limpar os cinzentos indesejados se mover o triângulo branco nos níveis de entrada para a esquerda e torne o preto mais escuro se mover o triângulo preto à direita.

Se desenhar com lápis azuis e depois pintar o seu desenho de linhas, poderá necessitar de remover primeiro as linhas azuis; para o fazer, vá às curvas em Filtro ‣ Ajustar ‣ Ajuste de cores ou carregue na combinação de teclas Ctrl + M.

Depois seleccione o Vermelho na lista, carregue no nó superior-direito no gráfico e deslize tudo para baixo. Ou então, poderá carregar no nó superior direito e escreva 0 no campo de saída. Repita este passo também para o Verde.

Agora todo o desenho terá uma camada azul; amplie e verifique se as linhas do lápis azul ainda são ligeiramente visíveis. Se ainda continuar a vê-las, vá ao Canal Azul no ajuste de cores e desvie o nó do canto superior direito um pouco para a esquerda. Ou então indique um valor à volta de 190 (um que remova as linhas de rascunho restantes) no campo de texto.

Agora aplique o filtro de ajuste de cores; sim, ainda temos bastante azul no desenho - tenha paciência e passe ao seguinte passo. Vá a Filtro ‣ Ajustar ‣ Reduzir a Saturação ou carregue em Ctrl + Shift + U. Agora seleccione o máximo da lista.

Dica

É bom usar lápis azuis não-fotográficos para criar as linhas azuis, dado que são fáceis de remover. Se estiver a fazer desenhos digitais a azul, use a cor #A4DDED, dado que isto é mais próximo da cor azul não-fotográfica.

Poderá aprender mais sobre fazer um rascunho a partir de um rascunho em azul na pintura digital neste tutorial de David Revoy [http://www.davidrevoy.com/article239/cleaning-blue-lines-sketch-in-krita].

Depois de ter feito um desenho de linhas limpo a preto-e-branco, poderá precisar de limpar a cor branca e deixar apenas as linhas a preto; para conseguir isso, vá a Filtros ‣ Cor ‣ Cor para Alfa. Use a janela para transformar todas as áreas brancas da imagem em transparentes. O Selector de Cores está configurado como branco por omissão. Se tiver importado desenhos digitalizados e precisar de seleccionar outra cor para a cor do papel, então era aqui que o faria.

Isto irá converter a cor branca no seu desenho de linhas em alfa, i.e. irá tornar o branco transparente, deixando apenas o desenho de linhas. O seu desenho poderá estar num espaço de cores em tons de cinzento - isto é uma funcionalidade única no Krita que lhe permite manter uma camada num espaço de cores diferente e independente da imagem.

Disposição em Cores Planas

Existem muitas formas de de colorir um desenho de linhas no Krita, mas geralmente estas três são as mais comuns entre os artistas.

Pinte blocos de cor directamente com pincéis de blocos.

Preencha com a ferramenta de Preenchimento.

Use um dos filtros de banda desenhada de coloração G’MIC.

Bloqueio com o pincel

O primeiro é o método mais tradicional de escolher um pincel de formas ou usar as ferramentas geométricas para dispor a cor. Isto seria semelhante a usar um marcador ou um pincel em papel a sério. Existem vários pincéis de blocos no Krita; poderá seleccionar a Marca Bloco na lista de predefinições de pincéis e usar os pincéis aí apresentados.

Adicione uma camada por baixo da camada do seu desenho de linhas e comece a pintar com o pincel. Se quiser corrigir qualquer área, poderá carregar em E e converter o mesmo pincel num apagador ou borracha. Poderá também usar uma camada diferente para cada cor, para ter mais flexibilidade.

Preenchimento com a ferramenta de Preenchimento

O segundo método é usar a ferramenta de Preenchimento para pintar grandes partes do seu desenho de linhas de forma rápida. Este método normalmente precisa de ter todas as lacunas fechadas no desenho de linhas. Para começar com este método, coloque o seu desenho de linhas numa camada separada. Depois active a ferramenta de preenchimento e configure o Crescimento da selecção para 2px, desligando também o limite para a camada actual, caso estivesse assinalado anteriormente.

Escolha uma cor no selector de cores e basta então carregar na área que deseja preencher com a cor. Como expandimos o preenchimento com a selecção do crescimento, a cor será preenchida ligeiramente por baixo do desenho de linhas, o que nos dará o aspecto de um preenchimento em condições.

Coloração de GMIC [Interactiva]

O terceiro método é tirar partido dos filtros do G’Mic integrados. Estes são filtros poderosos que poderão melhorar de forma dramática a sua performance e cortar no seu tempo de produção. Para começar a colorir com a técnica de coloração interactiva do G’MIC, vá a Filtro ‣ G’MIC. Escolha a opção Filtro ‣ G’Mic ‣ Preto & branco ‣ Coloração[interactiva] na lista de filtros. Depois, seleccione o desenho de linhas para o Tipo de entrada, Imagem + Cores (2 Camadas) para o tipo de saída, definindo a resolução da janela de acordo com as suas necessidades. Se tiver alguma paleta de cores específica a usar na coloração, adicione a localização da mesma na paleta de cores adicionais. O exemplo da janela do filtro com as entradas necessárias aparece em baixo.

Carregue em Aplicar para iniciar a coloração, sendo que isto irá abrir uma janela de paleta do selector de cores e uma janela que mostra o seu desenho de linhas. Escolha a cor na paleta e carregue nas áreas que precisam de ser preenchidas com cores, como no exemplo abaixo.

Se achar que os pontos distraem um pouco, poderá carregar em Tab para reduzir o tamanho ou esconder os pontos. Para reduzir, poderá carregar em Ctrl + ↓ ou em Ctrl + ↑ no sentido inverso. O posicionamento é feito com o mousemiddle + arrastamento. Carregue em Espaço para gerar as cores. Se quiser substituir uma cor, seleccione a mesma com o mousemiddle e se depois carregar em R, então poderá seleccionar uma cor alternativa na paleta.

Assim que tiver acabado de adicionar as cores planas desejadas, poderá carregar no 0:kbd:Enter para aplicar o filtro. Depois não se esqueça de carregar em Ok na janela do G’MIC.

As cores planas serão colocadas numa camada separada. Poderá consultar este [http://www.davidrevoy.com/article240/gmic-line-art-colorization] tutorial de David Revoy para saber mais sobre esta técnica.

Coloração do GMIC [banda desenhada]

O Krita oferece mais uma opção para preparar as cores planas através do filtro de banda desenhada de coloração do G’MIC. Esta técnica precisa de algumas preparações antes de executar o filtro do G’MIC. Esta camada extrapola os pontos de cores que introduziu abaixo do desenho de linhas

Terá de criar duas camadas abaixo do desenho de linhas, uma para os pontos de cores que indicam qual a cor que precisa de preencher em cada região e outra para o resultado final extrapolado do filtro. Marque alguns pontos de cores na camada por baixo do desenho de linhas. A configuração da camada poderá ser vista na imagem abaixo.

Os pontos de cores estão marcados a vermelho na imagem

Agora vá a Filtro ‣ G’MIC ‣ Preto & branco ‣ Colorir[banda desenhada]. Na janela do G’MIC, seleccione tudo para a entrada e “no local” (por omissão) para a saída; seleccione :guilabel`Desenho de linhas + pontos de cores + camadas extrapoladas` para ambas as camadas de entrada e saída no lado direito. A suavização serve para preencher a tolerância das lacunas e dos detalhes; o valor por omissão é 0,5 mas podê-lo-á ajustar de acordo com o seu desenho de linhas.

Carregue em Aplicar e Ok para aplicar e sair da janela do G’MIC. Agora irá ter cores planas debaixo do seu desenho de linhas. Poderá descobrir mais detalhes sobre esta técnica no tutorial do blog de Timothée Giet [http://timotheegiet.com/blog/comics/gmic-colorize-comics-working-in-krita.html].

Pintura

Começar no meio do caos

Aqui, poderá começar a criar alguma confusão com formas e texturas aleatórias; depois, tirando algumas inspirações do caos resultante, poderá formar vários conceitos. É um pouco como criar coisas a partir de nuvens ou descobrir formas familiares em coisas distintas nas texturas abstractas e aleatórias. Muitos artistas conceptuais lidam com esta técnica.

Poderá usar os pincéis como o pincel de formas, ou pincel de “spray” para pintar uma grande variedade de formas diferentes e, do ruído resultante, deixar que o seu cérebro escolha as formas e composições.

Poderá então afinar estas formas para se parecerem mais com as formas que pensa, e pintá-las com um pincel de pintura normal. Este método é melhor feito num ambiente de pintura.

Iniciar a partir de uma base orientada pelo valor

Este método descobre as suas origens na antiga prática de pintura a óleo: Primeiro cria uma sub-impressão e depois pinta sobre ela com cores, tendo o fundo escuro a sobrepor-se.

Com o Krita, poderá usar os modos de mistura para este fim. Se escolher o modo de mistura de cores numa camada de topo poderá alterar as cores da imagem sem alterar a luminosidade relativa. Isto é útil, porque os humanos são muito mais sensíveis às diferenças de tonalidades do que às diferenças na saturação e matiz. Isto permite-lhe que trabalhe em tons de cinzento, antes de passar a cores na fase de polimento.

Pode descobrir mais sobre esta técnica aqui [http://www.davidrevoy.com/article185/tutorial-getting-started-with-krita-1-3-bw-portrait].

Preparar os Padrões e Texturas

Muitos artistas usam o Krita para criar texturas para elementos 3D usados na animação de jogos, etc. O Krita tem muitos modelos de texturas para você escolher e se introduzir à criação de texturas. Estes modelos têm tamanhos, profundidades de cor e perfis de cores comuns que são usados para o fluxo de criação de texturas.

O Krita também tem um modo de padrões em tempo-real que ajuda os artistas de texturas a preparar os padrões e as texturas facilmente e verificarem se parece tudo bem na hora. O modo em padrões é chamado de modo envolvente ou de envolvência; para activar este modo, terá de carregar em W. Agora, quando pintar, a área de desenho é preenchida com padrões em tempo-real, permitindo-lhe criar padrões e texturas adequados, sendo também simples preparar padrões de interbloqueio e “motifs” neste modo.

Criar Arte com Pixels

O Krita também pode ser usado para criar pintura de pixels com alta definição. A arte com pixels poderá ser conseguida se usar o filtro de Cores Indexadas e sobrepor padrões de meios-tons. A organização geral da pilha de camadas é como aparece em baixo.

O filtro de cores indexadas associa cores específicas seleccionadas pelo utilizador com o valor da escala de tons de cinzento da imagem. Poderá ver o exemplo abaixo, a fita por baixo do gradiente preto-e-branco tem cores indexadas aplicadas ao mesmo, para que o gradiente a preto-e-branco receba a cor seleccionada com valores diferentes.

Poderá escolher as cores e curvas de cores necessárias na janela do filtro de cores indexadas, da forma apresentada abaixo.

O desenho em meios-tons pode ser usado para melhorar a aparência da obra e a facilitar os efeitos de bandas que ocorrem por causa do filtro de cores indexadas. O Krita tem ma variedade de padrões de meios-tons, os quais poderá encontrar na área de padrões. Poderá usar estes padrões como uma camada de preenchimento, definindo depois o modo de mistura como sobreposição e ajustar a opacidade de acordo com a sua preferência. Normalmente uma opacidade num intervalo de 10% - 25% é o ideal.

Pinte a obra em tons de cinzento e depois adicione uma camada de filtragem de cores indexadas e adicione depois o padrão de meios-tons abaixo do filtro de cores indexadas, mas por cima da camada da obra de arte, como é demonstrado na organização da pilha de camadas acima. Poderá pintar ou ajustar a obra de arte em qualquer altura, já que adicionámos o filtro de cores indexadas como uma camada de filtragem.

Poderá adicionar diferentes grupos para diferentes cores e adicionar diferentes padrões de meios-tons para cada grupo.

Em baixo encontra-se um exemplo pintado com essa organização de camadas.

Coloração Plana

Agora tem um desenho bonito em preto sobre branco, e agora deseja colori-lo! O objectivo deste tutorial é ficar com o seu desenho de linhas colorido com cores planas. Como tal, sem qualquer sombreado envolvido ainda. Iremos percorrer algumas técnicas para preparar o desenho de linhas e iremos usar a área de camadas para colocar cada uma das cores numa camada separada, para que facilmente consigamos aceder a cada uma das cores quando adicionarmos o sombreado.

Nota

Este tutorial é uma adaptação deste tutorial [http://theratutorial.tumblr.com/post/66584924501/flat-colouring-in-the-kingdom-of-2d-layers-are] do autor original.

Compreender as Camadas

Para preencher um desenho de linhas de forma confortável, é melhor tirar partido da pilha de camadas. A mesma é óptima e é uma daquelas funcionalidades que tornam a arte digital bastante conveniente.

Na arte tradicional, é normal desenhar primeiro o fundo completo antes de desenhar o assunto. Ou fazer primeiro um rascunho com linhas e depois pintá-lo. Os computadores têm uma forma de funcionar semelhante.

Na programação, se diz a computador para pintar um círculo vermelho, e depois lhe diz para pintar um círculo amarelo mais pequeno, irá ver o pequeno círculo amarelo a sobrepor-se ao vermelho. Mude os comandos e não verá o círculo amarelo de todo: foi desenhado antes do vermelho e, como tal, ficou ‘atrás’ dele.

Isto é referido como sendo a “ordem de desenho”. Por isso, como o artista tradicional, o computador irá desenhar primeiro as imagens que estejam atrás de tudo, colocando o assunto e os objectos principais sobre ele. A área de camadas é uma forma de você controlar a ordem de desenho das várias imagens; por isso, por exemplo, poderá ter o seu desenho de linhas desenhado depois das suas cores, o que significa que as linhas serão desenhadas sobre as cores, sendo mais simples de deixar o resultado bonito!

Outras coisas que uma pilha de camadas consegue fazer é misturar as cores de diferentes camadas de forma diferente com os modos de mistura, usando um filtro na pilha de camadas ou usando uma máscara que lhe permita tornar algumas partes transparentes.

Dica

Os programadores referem-se à transparência como “”Alfa”“, porque o símbolo “a” é usado para representar a transparência nos algoritmos para pintar uma cor sobre outra. Normalmente, quando vê a palavra “”Alfa”” num programa gráfico, pense nela como afectando a transparência.

Preparar o seu desenho de linhas

Coloque a nova camada por baixo da camada que contém o desenho de linhas (arraste e largue ou use as setas para cima/baixo para esse fim) e desenhe sobre ele.

…E repare que nada aconteceu. Isto acontece porque o branco não é transparente. Também não desejaria que o fosse, senão como iria obter tons claros convincentes? Por isso, primeiro precisamos de fazer para colorir o nosso desenho é preparar o nosso desenho de linhas. Existem vários métodos para o fazer, cada um com qualidades variadas.

O Modo de Mistura por Multiplicação

Assim, tipicamente para obter um desenho de linhas a preto-e-branco apto para ser colorido, poderá definir o modo de mistura da camada de desenho como Multiplicação. Poderá fazer isto ao seleccionar a camada e depois ir à lista que diz Normal e mudar o valor para Multiplicação.

E assim sendo deverá conseguir ver as suas cores!

A multiplicação não é contudo uma solução perfeita. Por exemplo, se por alguma magia na edição de imagens eu tiver tornado o desenho de linhas azul, irá resultar nisto:

Isto é porque a multiplicação literalmente multiplica as cores. Como tal, faz contas matemáticas!

O que ele faz primeiro é pegar nos valores dos canais RGB, dividi-los pelo valor máximo (como estamos em 8 bits, corresponde a 255), chamando-se este processo de normalização. Depois, multiplica os valores normalizados. Finalmente, pega no resultado e multiplica de novo por 255 para obter os valores do resultado.

| Rosa | Rosa (normalizado) | Azul | Azul (normalizado) | Normalizado, multiplicado | Resultado
Vermelho | 222 | 0,8705 | 92 | 0,3607 | 0,3139 | 80
Verde | 144 | 0,5647 | 176 | 0,6902 | 0,3897 | 99
Azul | 123 | 0,4823 | 215 | 0,8431 | 0,4066 | 103

Isto não é totalmente indesejável, e muitos artistas usam este efeito para atribuir alguma riqueza às suas cores.

Vantagens

Simples e pode funcionar em seu benefício, mesmo com linhas coloridas, suavizando a aparência das linhas, embora mantenha um bom contraste.

Desvantagens

Não é de facto transparente. Fica um pouco engraçado com as linhas coloridas.

Usar as Selecções

O segundo método é um em que o iremos tornar realmente transparente. Noutros programas, isto seria feito com a área de canais, mas o Krita não possui canais personalizados; em vez disso, usa Máscaras de Selecção para guardar as selecções personalizadas.

Duplique a sua camada do desenho de linhas.

Converta o duplicado para uma máscara de selecção. Use o mouseright sobre a camada, e depois Converter ‣ para Máscara de Selecção.

Inverta a máscara de selecção. Seleccionar ‣ Inverter a Selecção.

Crie uma nova camada e invoque o Editar ‣ Preencher com a Cor Principal.

E agora deverá ter o seu desenho de linhas numa camada separada.

Vantagens

Transparência actual.

Desvantagens

Não resulta quando o desenho de linhas é colorido.

Usar as Máscaras

Esta é uma versão mais simplificada da anterior.

Crie uma camada preenchida por baixo da camada do desenho de linhas.

Converta a camada do desenho de linhas para uma máscara de transparência com o mouseright sobre a camada e depois invocando Converter ‣ para Máscara de Transparência.

Inverta a máscara de transparência com a opção Filtro ‣ Ajustar ‣ Inverter

Vantagens

Transparência actual. Também poderá aplicar facilmente um padrão sobre a camada preenchida, onde a máscara esteja activa sem afectar a transparência.

Desvantagens

Não funciona quando o desenho de linhas já é colorido. Também podemos conseguir acelerar o processo.

Usar a Cor para o Alfa

De longe a forma mais rápida de tornar um desenho de linhas transparente.

Seleccione a camada do desenho de linhas e aplique o filtro de cor para alfa. Filtro ‣ Cores ‣ Cor para o Alfa. Os valores predefinidos deverão ser suficientes para o desenho de linhas.

Vantagens

Transparência actual. Funciona também com desenhos coloridos, porque remove o branco em particular.

Desvantagens

Terá de bloquear a transparência da camada ou separar o alfa através do menu do botão direito, caso queira colori-lo facilmente.

Colorir a imagem

Tal como na preparação do desenho de linhas, existem muitas formas de colorir uma camada.

Poderá por exemplo preencher tudo à mão, mas embora isso seja muito preciso, também dá muito trabalho. Vejamos as outras opções, ok?

Ferramenta de Preenchimento

Na maioria dos casos a ferramenta de preenchimento não consegue lidar com a suavização (as arestas no seu desenho de linhas tendem a ficar mais suaves quando reduz a ampliação). No Krita, tem a opção para “crescimento/diminuição”. Se configurar esse valor para p.ex. … 2 expande a cor em dois pixels.

O limite decide quando a ferramenta de preenchimento deverá considerar uma cor diferente como sendo um contorno. E a suavização ainda atribuir uma camada extra suave ao preenchimento.

Agora, se carregar numa parte sem lacunas da imagem com a sua cor preferida… (Lembre-se de configurar a opacidade como 1,0!)

Dependendo do seu desenho de linhas, poderá fazer pinturas planas de forma bastante rápida. Mas a definição do limite como baixo poderá resultar em pequenos artefactos aqui e ali onde as linhas se encontram:

Contudo, a definição do limite como alto poderá fazer com que o preenchimento não reconheça algumas das linhas mais claras. Para além disso, estes pequenos artefactos poderão ser removidos facilmente com o pincel.

Vantagens

Bastante rápido, dependendo da configuração disponível.

Desvantagens

Mais uma vez, não é óptimo com as lacunas ou detalhes. E funciona melhor com desenhos de linhas não-suavizados.

Selecções

As selecções funcionam com as ferramentas de selecção.

Por exemplo, com a Ferramenta de Selecção do Caminho, poderá seleccionar facilmente uma área curvada, e com o Shift + mouseleft (não é mouseleft + Shift, há uma diferença!), poderá facilmente adicionar uma selecção existente.

Poderá também editar a selecção se tiver a opção Seleccionar ‣ Mostrar a Máscara de Selecção Global activada. Depois poderá seleccionar a máscara de selecção global e pintar sobre ela. (Como acima, com o modo de selecção alternativo, activado no canto inferior-esquerdo da barra de estado)

Quando terminar, seleccione a cor com que deseja preencher e carregue em Shift + backspace.

Poderá gravar as selecções como máscaras de selecção com o mouseright sobre uma camada e depois ir a Adicionar ‣ Selecção Local. Primeiro precisa de desactivar uma selecção, carregando no círculo antes de adicionar uma nova selecção.

Isto pode servir como uma alternativa para dividir as diferentes partes da imagem, o que é bom para peças com mais pinturas:

Vantagens

Um pouco mais preciso que o preenchimento.

Desvantagens

A antevisão da sua cor não é simples.

Ferramentas geométricas

Bem, tem uma ferramenta para criar rectângulos ou círculos. E, no caso do Krita, uma ferramenta para curvas Bézier. Seleccione a ferramenta do caminho (path tool), e configure as opções da ferramenta para preenchimento=principal e contorno=nenhum. Certifique-se que a sua opacidade está configurada como 1,00 (completamente opaca).

Ao carregar e manter carregado, poderá influenciar quão curva ficará uma linha desenhada pela ferramenta do caminho. Se largar o botão do rato, irá confirmar a acção, ficando livre para desenhar o ponto seguinte.

Também poderá apagar com uma ferramenta geométrica. Basta carregar em E ou no botão da borracha.

Vantagens

Mais rápido do que usar o pincel ou as selecções. Também é decente com desenhos de linhas que contenham lacunas.

Desvantagens

Alguns detalhes serão mais complicados de preencher com isto. Como tal, recomenda-se que os deixe e os preencha mais tarde com um pincel.

Máscara de Coloração

Bem, esta é um pouco estranha. No tutorial original, verá que estou a sugerir o uso do G’Mic, mas isso já foi há alguns anos, e o G’Mic tornou-se um pouco instável no Windows. Como tal, os programadores do Krita têm estado a tentar criar uma ferramenta interna que faça o mesmo.

Está desactivada no 3.1, mas se usar a 4.0 ou posterior, encontra-se na área de ferramentas. Veja mais informações na Máscara de Coloração.

Sendo assim, funciona da seguinte forma:

Seleccione a máscara de coloração.

Carregue na camada que está a usar.

Pinte as cores que quer usar na máscara de coloração

Carregue em Actualizar para ver os resultados:

Quando estiver satisfeito, carregue com o mouseright sobre a máscara de coloração e vá a Converter ‣ Camada de Pintura. Isto irá transformar a máscara de coloração numa máscara de pintura genérica. Depois, poderá corrigir os últimos problemas, tornando o desenho de linhas semi-transparente e pintando os defeitos com um pincel de pixels.

Depois, quando terminar, divida as camadas com a opção Camadas ‣ Dividir ‣ Dividir a Camada. Existem algumas opções que poderá escolher, mas as seguintes deverão ser suficientes:

Finalmente, carregue em Ok para obter o seguinte. Cada padrão de cor ficou numa camada diferente, com o nome da paleta no menu e bloqueada no alfa, para que possa começar a pintar desde já!

Vantagens

Funciona com desenhos de linhas suavizados. É bastante rápido para ter o trabalho de base feito. Pode fechar automaticamente as lacunas.

Desvantagens

Sem suavização própria. Terá de optar entre ficar com os detalhes corrigidos ou as lacunas fechadas automaticamente.

Conclusão

Espero que isto lhe tenha dado uma boa ideia de como preencher partes planas com várias técnicas, assim como passar a conhecer um conjunto de funcionalidades diferentes do Krita. Lembre-se que um bom desenho de linhas bem preenchido é melhor que um mal-feito, por isso continue a praticar para desfrutar ao máximo destas técnicas!

Pinturas

A primeira coisa a pensar na pintura é que, ao contrário da anatomia, da perspectiva, da composição ou da teoria da scores, não poderá compensar a falta de prática com o estudo ou o raciocínio. É por isso que toda a magia no desenho de linhas acontece do seu ombro até aos seus dedos, sendo que muito pouco disto acontece na sua cabeça, sendo que as suas linhas melhoram com a prática.

Por outro lado, pode ser uma vantagem. Não tem de se preocupar se é inteligente ou criativo o suficiente para ser um bom pintor. Basta ser dedicado. Sem dúvida, a pintura é o Hufflepuff das disciplinas de desenho.

Posto isto, existem algumas dicas para tornar isto simples:

Pose

Lembra-se que mencionei acima que a magia acontece entre os seus ombros e os dedos? É um pouco estranho, não? Mas talvez já tenha ouvido falar de pessoas que dizem que adoptam uma pose diferente para desenhar.

Poderá, de facto, fazer diferentes traços dependendo de quais os músculos ou articulações que usa para criar o movimento: os dedos, o pulso e os músculos do antebraço, o cotovelo, os músculos do braço ou os músculos das costas e dos ombros.

De um modo geral, quanto mais baixo for no braço, mais fácil será desenhar traços com precisão, mas também menos duração terão as articulações em uso a longo prazo. Tendemos a começar a desenhar com os nossos dedos e pulso na maior parte do desenho, porque é mais fácil ter precisão desta forma. Mas torna-se difícil fazer traços longos e, para além disso, os seus dedos e o pulso ficarão cansados muito mais depressa.

Os seus ombros e cotovelos, por outro lado, são bastante bons a lidar com o “stress” e, se usar a sua mão por inteiro, conseguirá fazer traços longos com muito mais facilidade. As pessoas que fazem caligrafia precisam de traços baseados no ombro para criar aqueles floreados bonitos (pessoalmente, é recomendado que melhore a sua escrita à mão como forma de melhorar a pintura) e treinar os seus braços para que possam fazer tanto traços longos como curtos com o braço inteiro.

Para controlar de forma eficaz a pressão neste estado, deverá pressionar o seu polegar contra a superfície da tablete, à medida que vai fazendo o seu traço. Isto permitir-lhe-á julgar com precisão quão longe está a caneta da superfície da tablete, enquanto deixa a posição na responsabilidade dos seus ombros. A pressão deverá então ser aplicada pelo seu cotovelo.

Como tal, não existe nenhum segredo em relação à pintura, mas se existisse, seria o seguinte: Quanto mais longe pinta, mais será necessário dos seus braços para fazer o traço.

Suavização do traço

Por isso, se o que está acima é o segredo para desenhar traços longos, deveria ser por isso que as pessoas conseguiam pintar desenhos bonitos durante anos sem qualquer suavização? Então, deverá ser de certeza decadente usar algo como a suavização, um atalho para os preguiçosos?

Exemplo de como um pincel fino poderá suavizar o movimento original (aqui a vermelho)

Nem por isso. Para ambos, de facto. Os pintores têm tido uma ferramenta na vida real que lhes facilita muito a pintura, que é o pincel fino; este é um pincel com pêlos muito compridos. Devido ao seu tamanho, suaviza de certa forma as tremuras, e é por isso um pincel favorecido quando pinta às três da manhã.

Com algumas marcas de tabletes, os eventos de posição que são enviados não são muito precisos, e é por isso que temos alguma suavização básica para aplicar no mínimo sobre os traços da tablete.

Por outro lado, fazer demasiadas suavizações durante todo o desenho poderá tornar os seus traços demasiado mecânicos da pior forma. Sem ter qualquer agitação ou interrupção, retira uma certa humanidade do seu desenho e pode impossibilitar a representação do tecido de forma adequada.

Como tal, é sábio treinar a sua mão de pintura; contudo, não seja demasiado duro consigo próprio, recusando-se a usar qualquer suavização, já que todos ficamos cansados, constipados ou temos um dia mau de vez em quando. Com o estabilizador configurado a 50 ou algo aproximado, deverá obter algum pequeno conforto enquanto mantém as pequenas irregularidades.

Curvas Bézier e outras ferramentas

Bem, poderá já ter ouvido falar de uma curva Francesa. Caso contrário, é uma peça de plástico que representa um molde. Essas curvas são usadas para criar curvas perfeitamente suaves na base de um rascunho.

Na pintura digital, não temos o luxo de conseguir usar duas mãos, pelo que não conseguirá manter uma régua com uma mão e ajustá-la enquanto pinta com a outra. Para esse fim, temos por outro lado as curvas de Bézier, que podem ser criadas com a Ferramenta de Selecção do Caminho.

Poderá até usá-las sobre uma camada vectorial, de modo que possam ser modificadas na hora.

A desvantagem destas é que não poderão ter variações das linhas, o que as torna um pouco robóticas.

Também poderá criar pequenas curvas Bézier com a Ferramenta do Assistente, entre outras ferramentas aqui.

Depois, nas opções da ferramenta do pincel à mão, poderá assinalar a opção Ajustar aos Assistentes e iniciar uma linha que se ajusta a este assistente.

Predefinições

Como tal, existem algumas coisas a ter em consideração com as predefinições de pincéis que pode usar:

Suavização vs pixels tremidos

Um pintor iniciante poderá estar inclinado a usar sempre pincéis suavizados; afinal de contas, parecem tão suaves no seu ecrã. Contudo, embora possam parecer bonitos o ecrã, poderão ficar estranhos quando os imprimir. Como tal, o Krita vem com dois tipos por omissão. Os pincéis suavizados, como o “ink_brush_25” e os pincéis pouco suavizados, como o “ink_tilt”, sendo que o último gera melhores resultados na impressão. Se está a tentar preparar-se para ambos, poderá ser uma ideia criar a página da pintura a 600ppp e a página da cor a 300ppp, pelo que a página de pintura tem uma maior resolução e as ‘tremuras’ não são tão visíveis. Poderá transformar qualquer pincel de pixels num pincel sem suavização, se for a F5 e assinalar o Afiamento (Nitidez).

Textura

Costuma fazer traços suaves e ‘húmidos’? Ou cria traços com textura? Durante a maior parte do tempo, os traços suaves eram preferidos, já que seria menos uma dor de cabeça quando entrasse na fase de colori-los. Dentro do Krita, existem vários métodos para os colorir com facilidade, sendo a máscara de coloração o exemplo principal; assim, as texturas tornaram-se uma opção viável, mesmo para os preguiçosos entre nós.

Esquerda: Sem textura, Centro: Com textura, Direita: Ponta do pincel predefinida

Curva de pressão

Obviamente, as linhas mais bonitas são feitas com sensibilidade à pressão, pelo que vão variando de forma dinâmica de grossas para finas. Contudo, os diferentes tipos de curvas na pressão geram diferentes resultados. O exemplo típico seria uma linha ligeiramente côncava para criar um pincel que possa criar mais facilmente as linhas finas.

A Ink_Gpen_25 é um bom exemplo de um pincel com uma curva de pressão côncava. Esta curva ajuda a criar linhas finas.

por outro lado, aqui está um pincel convexo. Os traços são muito mais redondos

O círculo preenchido combina ambos numa curva-S, que permite traços do pincel muito dinâmicos

A pressão não é a única coisa que pode usar para criar coisas interessantes; se adicionar uma curva convexa inversa para a velocidade, poderá obter um toque engraçado aos seus traços

Preparar os rascunhos para a pintura

Como tal, tem um rascunho e quer começar a pintá-lo. Assumindo que já o digitalizou ou o desenhou, poderá tentar as seguintes coisas para facilitar a pintura.

Reduza a opacidade a 10%

Coloque uma camada branca (basta carregar em Backspace) por baixo do rascunho. Reduza a opacidade do rascunho para um valor realmente baixo e coloque uma camada sobre ele para a pintura.

Torne o rascunho colorido

Coloque uma camada preenchida com uma dada cor que goste entre a camada de pintura e do rascunho. Depois configure essa camada como ‘ecrã’ ou ‘adição’; isto irá transformar todas as linhas pretas na cor! Se tiver um fundo transparente, ou colocar esta camada sobre um grupo, certifique-se que assinala o símbolo de herança do alfa!

Tornar o rascunho colorido, versão alternativa

Ou então, carregue com o botão direito sobre a camada, vá às propriedades da camada e desligue o “azul”. Isto funciona melhor num rascunho com uma única camada, enquanto o anterior funciona melhor em rascunhos com várias camadas.

Linhas super-finas

Se estiver interessado nas linhas super-finas, poderá ser melhor fazer a sua pintura com o dobro ou o triplo do tamanho com que costuma trabalhar e usando só um pincel de pixels sem suavização. Depois, quando terminar a pintura, use a ferramenta de preenchimento para pintar de forma plana numa camada em separado; divida a camada com a opção Camada ‣ Dividir ‣ Dividir a Camada, e depois volte a dimensionar para o tamanho original.

Isto poderá ser uma forma um pouco estranha de trabalhar, mas facilita bastante o desenho de linhas finas, e é mais barato comprar RAM, pelo que poderá criar imagens ENORMES em vez de perder horas a colorir com precisão as linhas finas, especialmente por que a máscara de coloração não será capaz de lidar muito bem com as linhas finas com suavização.

Dica

O David Revoy criou um conjunto com as suas próprias dicas de pintura para o Krita e explica-as neste vídeo do YouTube [https://www.youtube.com/watch?v=xvQ5l0edsq4].

Pontas do pincel:Pincéis Animados

Pergunta

Estava a experimentar os pincéis e reparei que existe uma espécie de opção para o mesmo ser «animado». O que significa e como é que o uso?

Basicamente, eles são uma espécie de ‘mangueira de imagens’ e são bastante divertidos. São basicamente uma ponta de pincel com vários ficheiros de imagens.

A forma típica de os criar é desenhar primeiro as ‘imagens’ numa tela pequena, um por cada camada:

Poderá usar o Alt + mouseleft sobre as miniaturas da camada para isolar as camadas sem as esconder.

Quando terminar, irá ficar com uma confusão parecida com esta.

Vá à configuração do pincel (f5) e depois às pontas de pincel predefinidas, carregando no carimbo. Irá obter esta janela.

Finalmente, use o estilo animado e modo de selecção como aleatório.

O Krita usa o formato “image hose” do Gimp, que permite a selecção aleatória das imagens, a selecção com base no ângulo, na pressão e a selecção incremental (não faço ideia o que a constante faz).

Depois, seleccione o pincel acima e a sua nova ponta de pincel de folhas.

Pode então usá-la para pintar as árvores! (por exemplo)

Poderá usar as pontas dos pincéis animadas para emular, por exemplo, para emular as pontas de pincéis com manchas, que vão desde algumas manchas muito pequenas até um carimbo completamente opaco com base na pressão, como aconteceria com um pincel seco. Para o fazer, seguiria as instruções acima mas, para cada camada, crie uma secção cruzada diferente do pincel para corresponder à quantidade de pressão aplicada.

Pontas de Pincel: Bokeh

Pergunta

Como é que se pode fazer os efeitos Bokeh?

Primeiro, borre a sua imagem com o Borrão da Lente com um valor aproximado de 50 pixels.

Escolha o “smudge_textured”, adicione alguma dispersão e desligue a introdução de dados da tablete.

Mude a ponta do pincel para ‘Bokeh’ e assinale a ‘sobreposição’ (também irá querer lidar com o intervalo).

Depois crie uma nova camada sobre o seu desenho, configure-a com uma ‘cor mais clara’ (está na categoria “mais claro”) e aplique sobre o mesmo com o seu pincel.

O modo de sobreposição neste pincel permite-lhe fazer uma amostra de todas as camadas e o modo de mistura com ‘cor mais clara’ garante que os círculos de Bokeh só aparecem quando tiverem uma cor mais clara que os pontos originais abaixo. Poderá ainda modificar mais este pincel se adicionar um sensor ‘difuso’ às opções de intervalo e tamanho, mudar o modo de mistura do pincel para ‘adição’ ou escolhendo uma ponta de pincel diferente.

Pontas de Pincéis: Cáusticas

Pergunta

Poderia fazer um tutorial sobre como recriar o efeito da luz a refractar na água?

Sim claro, o efeito cáustico; não é propriamente o efeito mais complicado conhecido na computação gráfica… Ok, o primeiro a ver é que os efeitos de luz nunca funcionam de forma isolada: precisa de ter pontaria com as cores e os outros efeitos para que a coisa resulte. Como tal, primeiro é necessário reconstituir um pouco a envolvência.

Configuramos algo simples com gradientes. Alguns radiais, outros lineares. O modo de borracha também funciona com gradientes, por isso use-o a seu proveito.

Criamos um pincel de manchas simples, usando o “smudge_soft” e adicionando alguma dispersão à mesma, assim como uma curva-S no tamanho da mancha.

E depois construímos uma base rápida:

Repare como o pincel de manchas é usado aqui não só para misturar as áreas, mas também para criar uma definição dos contornos, reduzindo a dispersão. (Se inverter a curva de pressão na difusão, isto será facilmente feito se aumentar a pressão no lápis)

Agora para a verdadeira magia. Os efeitos cáusticos são um bocadinho complicados, o que significa que é um bom candidato para o motor de pincéis por rabiscos.

Use o sketch_ink_big e adicione a pressão à Espessura da linha enquanto define a Densidade no Tamanho do pincel como 100%. Isto torna-o bastante mais complexos.

Configure o modo de mistura do pincel como Desvio de Cores e seleccione a cor do efeito cáustico. O desvio de cores irá provocar uma deslocação para o branco, aplicando algumas contas de desvio de cores especiais sobre as pinceladas do nosso pincel, em vez de fazer simples contas de cálculos de médias de cores do tipo Normal.

Para além da pressão para criar traços diferentes, do brilho para luz e a densidade extra, também queremos ter o tamanho da linha a diminuir quanto mais comprido for o percurso…

Depois, use a ferramenta de edição do assistente para adicionar uma grelha em perspectiva. Não tem de estar em perspectiva perfeita, porque só será usada o sensor de perspectiva.

Isto fará com que o pincel crie linhas mais pequenas à medida que se regista no assistente da perspectiva. (Só funciona para o assistente de perspectiva simples, não sendo muito bom para o encadeamento em sequência, mas para o nosso exemplo serve bem.)

Depois, poderá começar a construir lentamente as suas linhas. (Certifique-se que cria uma cópia da camada)(A mistura por desvio de cores não funciona muito bem numa camada separada, por isso faça-o numa que também tenha o chão nela.)

Certifique-se que experimenta e segue as formas que criou.(Eu falhei nessa parte) A coisa boa sobre o pincel de rabiscos é que provoca essas pequenas “junções fundidas” onde se cruzam duas linhas. Isto acontece apenas em cada traço, por isso crie bastantes traços longos com este pincel para tirar partido dele.

Depois use a ferramenta do gradiente e configure o modo de mistura para uma cor e a ferramenta de pintura para um azul claro, para que se crie o efeito atmosférico azulado.

Depois use o parâmetro “airbrush_pressure” (pressão do “spray”) com a ferramenta da linha para criar alguns rasgos de luz com diferentes tamanhos num camada separada. (Não se esqueça que pode usar o modo de borracha para limpar algumas áreas subtis com a ferramenta da linha também)

Configure o modo de mistura para o desvio de cores e baixe a opacidade.

Finalmente, componha tudo com a ferramenta de “spray” e alguma selecção local de cores.

Resultado Final

Pontas-pincel:Pêlo

Pergunta

Que pincéis são os melhores para as texturas de pêlo?

Tipicamente, é aplicada a mesma lógica no pêlo e no cabelo normal.

Contudo, poderá tornar um pincel um pouco mais simples se usar as opções do Gradiente, Mistura e HSV nos :ref:`pincéis de manchas a cores e de pixels <pixel_brush_engine>. Basicamente, o queremos é que um traço comece escuro e depois vá ficando mais claro à medida que o desenhamos, para simular o facto de as madeixas de cabelos apanharem mais luz e parecerem mais claras pelo facto de serem mais finas nas pontas, enquanto na base são normalmente mais escuras.

Escolha o pincel ink_brush_25 e escolha em Ponta do pincel->predefinido “pincel sujo A-2”. Configure o espaço como ‘auto’ e carregue com o botão direito sobre a barra do intervalo para escrever um valor entre 0,25 e 0,8. Também pode ligar a opção Activar a Configuração da Caneta no fluxo. Replique a curva de pressão acima sobre a opção do tamanho. Não queremos que os cabelos colapsem face a um ponto, daí a curva começar tão alta.

Depois active o valor e reproduza esta curva com o sensor de Distância ou Desvanecimento. Da mesma forma que o sensor de pressão altera um dado valor (como o tamanho) com a quantidade de pressão que aplicar na caneta, o sensor de distância mede quantos pixels têm o seu traço, podendo alterar uma dada opção com base nisso. Para os sensores de HSV: se a curva passar para lá do meio, irá remover do ajuste, enquanto acima da metade na vertical irá adicionar a esse ajuste. Por isso, nesse caso, para os primeiros 100px, a demão do pincel irá de uma versão mais escura da cor de pintura activa até à cor activa propriamente dita e depois nos outros 100px+ irá usar uma versão mais clara da cor activa. A cor é uma curva em S inversa, porque se pretende dar um pouco mais de espaço aos tons intermédios.

É feita a mesma coisa para a saturação, pelo que a cor mais escura perde também um pouco da sua saturação. Repare como a curva está próxima do centro: Isso significa que o seu efeito é muito menos forte que o ajuste do valor. O resultado deverá ser algo aproximado ao do quinto à esquerda, na primeira linha:

Os outros são feitos com o pincel de manchas, mas com uma configuração parecida, ainda que use um ajuste da cor com base na distância. Repare que é muito difícil desenhar pêlo realista, como tal tenha bastante atenção no formato das suas sombras. Também poderá usar isto com relva, penas e outra vegetação:

Por exemplo, se usar a opção de mistura no pincel de pixels, ele fará uma mistura entre a cor principal e a cor de fundo. Até poderá associar um gradiente ao pincel de manchas a cores e ao pincel de pixels. Para o pincel de manchas a cores, esta é a opção Gradiente e será usado o gradiente activo. Para o pincel de pixels, configure a fonte de cores como Gradiente e use a opção de mistura.

No Tumblr foi sugerida a utilização destes para fazer este tutorial [https://vimeo.com/78183651]. Basicamente, poderá também combinar isto com o modo de mistura com a cor mais clara e o modo de envolvência para tornar as texturas de relva bastante simples!

Pontas-pincéis:Cabelo

Normalmente a maioria dos estilos digitais tendem a focar-se em pincéis simples, como os pincéis redondos, e a sua utilização nos cabelos não é diferente. Por isso, o exemplo típico seria o da esquerda, onde é usado o fill_round para desenhar uma silhueta e foram aplicados valores mais claros.

A razão pela qual foi usado aqui o fill_round é porque a curva de pressão do tamanho é em forma de S. A minha tablete tem um botão em forma de mola que também provoca uma curva em forma de S a nível de “hardware”. Isto significa que se torna realmente simples de desenhar linhas finas e grandes. Tendo uma mão bem treinada para pintura ajuda bastante com isto, e é algo que pode aperfeiçoar com o tempo.

Depois tornar-se-ão brilhantes as parte com o basic_tip_default. Por isso, conseguirá ir bastante longe com os pincéis básicos e algunas noções básicas de pintura, pelo que convencemos o “tysontan”, que desenha a nossa mascote, a não usar mais do que o basic_tip_default por vezes.

Contudo, se quiser um pincel de cabelo simples, basta usar o fill_round, ir seleccionar a ponta de pincel predefinida e seleccionar A2-sparkle-1 como ponta do pincel. Poderá ajustar o intervalo por baixo da selecção ou uma ponta predefinida a aplicar no pincel, mas pensamos que o valor predefinido deverá ser bom o suficiente para obter o resultado.

Dicas-pincéis:Contornos

Pergunta

Como criar um contorno para uma única passagem do pincel com o Krita?

Não é de facto um pincel, mas o que poderá fazer é adicionar um estilo de camada à camada propriamente dita, usando o mouseright sobre uma camada e seleccionando o estilo da camada. Depois, introduza as seguintes definições:

Depois, configure a camada principal como multiplicativa (ou adicione uma máscara de filtragem Cor para o “Alfa”) e pinte com o branco:

(A coisa branca é a área que vê quando passar o cursor sobre a camada)

Faça a junção com uma camada vazia e limpa depois para corrigir todos os efeitos.

Pontas-Pincel:Pincel Arco-Íris

Pergunta

Olá, existe alguma forma de pintar com um arco-íris no Krita?

Sim, existe.

Primeiro, seleccione o “fill_circle”:

Depois, mantenha carregado o F5 para abrir o editor do pincel e comute a Matiz.

Isto dever-lhe-á permitir alterar a cor com base na pressão.

Cuidado

O brilho do arco-íris é relativo à cor seleccionada de momento, por isso certifique-se que selecciona cores claras e saturadas para um arco-íris brilhante!

Desligue a Pressão e assinale a Distância para fazer com que o arco-íris se pinte a si próprio ao longo da distância. Pode usar o mouseright sobre a barra abaixo para mudar o valor com recurso ao teclado.

Quando estiver satisfeito, dê ao pincel um novo nome e grave-o.

Pontas do pincel:Pincel-de-escultura

Pergunta

Como é que crio um pincel como o do “vídeo para pintar-como-escultor do Sinix”?

De facto é bastante fácil, mas será mais fácil se for numa versão posterior ao Krita 3.0, por causa de algumas correcções de erros.

Primeiro, seleccione o Básico_Molhado nas predefinições, indo depois ao editor do pincel com o F5.

Depois, o truque é ir à Opacity, desligue a Pressão dos sensores, comute a opção para Desvanecer e inverta depois a curva como apresentado em cima. Certifique-se que a curva termina um pouco acima da parte inferior direita, para que esteja sempre a pintar algo. Caso contrário, a mancha não irá funcionar.

Isto fará com que a taxa da cor diminua e passe para um pincel de manchas à medida que o traço prossegue:

O sensor para Desvanecer irá basear o comprimento do traço no tamanho do pincel. O sensor de Distância basear-se-á no pixels reais e o Tempo em segundos reais.

Depois, seleccione a Pontas do Pincel ‣ Predefinido e seleccione a ponta de pincel A_Angular_Church_HR.

Isto cria um pincel quadrado com uma textura agradável.

Obviamente isto tornará a distância do traço maior para atingir a mancha, pelo que iremos voltar à Opacidade.

Basta ajustar o comprimento do desvanecimento com o mouseright sobre a barra deslizante. Poderá introduzir então um número. Na imagem, aparece o valor 500, mas um valor adequado poderá ser algures entre 150 e 200.

Depois poderá reparar que, no início de um traço, poderá aparecer um pouco desvanecido, pelo que poderá ir a Taxa da Cor e desligar a opção Activar a Configuração da Caneta.

Depois, finalmente, aplicará uma rotação do pincel.

Assinale o parâmetro de Rotação e seleccione-o. Aí, poderá desligar a Pressão e assinalar o Ângulo do Desenho.

Depois, para um melhor ajuste do ângulo, assinale Bloquear e definia o Deslocamento do Ângulo para 90 graus, usando o mouseright sobre a barra deslizante e escrevendo 90.

Agora, dê um novo nome ao seu pincel, carregue em Gravar nas predefinições e comece a pintar!

Criação de uma Azálea com as Máscaras de Transformação

Nota

Esta página foi migrada a partir da publicação original na página principal

Ok, eu quis criar um tutorial para as máscaras de transformação já há algum tempo, e o mesmo acabou por ser um tutorial sobre o desenho de flores. Repare que este tutorial precisa que você use o Krita 2.9.4 no MÍNIMO. Tem um conjunto de optimizações de velocidade que lhe permitem lidar com as máscaras de transformação de forma fiável!

Gosto de desenhar flores, porque são um assunto pouco apreciado, embora permita bastante prática em termos de desenho das mesmas. Do mesmo modo, poderá explorar truques giros no Krita com elas.

A flor de hoje é a Azálea. Estas flores normalmente são rosas ou vermelhas e aparecem em “cachos”, os quais permitem exercitar as máscaras de transformação!

Obtive uma imagem da Wikipédia para referência, mais não seja por ser do domínio público, e como um artista, acho que é importante respeitar os outros artistas. Podê-la-á copiar e, se já tiver uma área de desenho reservada, use o Editar ‣ Colar numa Nova Imagem ou Nova ‣ Criar da Área de Transferência.

Assim, se não tiver ainda nenhuma área de desenho, crie uma. Foi criada uma área A5 a 300ppp. Não é muito grande, mas também estamos a experimentar. Também temos a cor de fundo configurada com uma cor amarela-acinzentada (#CAC5B3), talvez porque faz lembrar papel ao autor e talvez porque o branco claro do ecrã poderá cansar a vista e tornar mais difícil focar-se nos valores e cores enquanto pinta. Do mesmo modo, devido à falta de cansaço nos olhos, poderá sentir-se um pouco manipulado. Os outros artistas usam o #c0c0c0, ou ainda outros valores diferentes.

Assim, se for à opção Janela ‣ Lado-a-Lado, irá descobrir que agora a sua imagem de referência e a sua área de desenho estão agora lado-a-lado. A razão pela qual é usada esta opção em vez da área acoplável é porque sou preguiçoso e não me apetece gravar a imagem da Wikipédia. Não iremos fazer grandes alterações na imagem.

Vamos ao desenho!

Primeiro iremos criar um grupo de ramos. Foi escolhida uma cor ligeiramente mais escura que a normal, porque o autor sabe que irá pintar sobre esses ramos com as cores mais claras mais tarde. Veja a referência para saber como são formados os ramos.

Depois vamos fazer uma aproximação de uma única flor sobre uma camada. Podemos fazer algumas, estando todas em camadas separadas. Também não iremos fazer nenhuma extracção da cor vermelha; optámos por tentar adivinhá-la. Isto é uma boa prática, porque podemos aprender a analisar uma cor, da mesma forma que o fazemos ao usar o nosso selector de cores. Se só escolhêssemos as cores, seria difícil de compreender a relação entre elas, sendo que é melhor tentar correspondê-las a olho.

Optou-se por tornar opaca a forma da flor, usando o modo de mistura atrás. Isto significa que o Krita vai pintar os novos pixels atrás dos antigos. Isso é bastante útil para preencher rapidamente as formas; simplesmente não se esqueça de voltar ao modo normal depois de terminar.

Agora, iremos colocar as flores no canto superior esquerdo e agrupá-las. Poderá agrupar as mesmas se criar uma camada de grupo e seleccionar as camadas das flores na sua área com o Ctrl + mouseleft e as arrastar para o grupo. A razão pela qual as iremos colocar no canto superior esquerdo é porque as iremos seleccionar com frequência, e o Krita permite-lhe seleccionar as camadas com o R + mouseleft na área de desenho. Basta manter carregada a tecla R e o mouseleft sobre os pixels que pertencem à camada que deseja, para que o Krita seleccione a camada na área respectiva.

Camadas de Clonagem

Agora iremos tentar criar os cachos. O que iremos fazer é seleccionar uma dada flor e depois criar uma camada de clonagem. Estas são camadas que são literalmente um clone da original. Não poderão ser editadas em si, mas poderá editar o original para que o clone siga as alterações. As Camadas de Clonagem e as Camadas de Ficheiros são as nossas melhores amigas no que diz respeito às máscaras de transformação, e irá perceber dentro de momentos.

Irá reparar rapidamente que as nossas flores não estão boas o suficiente para um “cacho”: são necessários muitos mais ângulos no perfil, por exemplo. Se porventura existisse uma forma de as transformar… mas não o conseguimos fazer com as camadas de clonagem. Ou será que podemos?

Eis as Máscaras de Transformação!

As Máscaras de Transformação são uma funcionalidade realmente poderosa que foi introduzida no 2.9. São de facto tão poderosas que, quando as usar pela primeira vez, não consegue sequer perceber onde as poderá usar.

As máscaras de transformação permitem-nos efectuar uma operação de transformação sobre uma camada qualquer, fazendo-o de forma completamente dinâmica! Isto inclui as nossas flores da camada de clonagem!

Como usá-las:

Use o mouseright sobre a camada onde deseja efectuar a transformação e adicione uma Máscara de transformação.

Deverá ter sido adicionada agora uma máscara de transformação. Podê-las-á reconhecer pelo pequeno ícone da ‘tesoura’.

Agora, com a máscara de transformação selecção, seleccione a tooltransform e rode a nossa camada de clonagem. Aplique a transformação. Saberá que correu bem quando puder esconder a máscara de transformação e a camada voltar ao seu estado original!

Até poderá ir e editar a sua transformação! Basta activar a tooltransform de novo quando estiver numa máscara de transformação, para que possa ver a transformação original e a possa editar. Porém, se for a uma operação de transformação diferente, irá repor a transformação por completo, por isso tenha cuidado.

Só iremos estar a usar transformações por afinidade neste tutorial (que são as transformações normais e de perspectiva), mas esta também poder-se-ia basear nas fugas, envolvências e liquidificações, as quais terão um ligeiro atraso (3 segundos, para ser mais exacto). Isto serve para impedir que o seu computador fique demasiado ocupado com estas transformações mais complexas, pelo que poderá continuar com a pintura.

iremos continuar a criar os nossos cachos até que tenhamos um bom arranjo.

Agora faça o mesmo para as folhas.

Agora, se seleccionar as camadas de pintura originais e desenhar sobre elas, poderá ver que todas as camadas de clonagem ficaram imediatamente actualizadas!

Em cima, poderá ver que foi adicionada uma nova vista, pelo que nos podemos focar em pintar a flor e, ao mesmo tempo, perceber como irá ficar. Poderá criar uma nova vista se for a Janela ‣ Nova Janela e seleccionar o nome da sua área de desenho actual (grave-a primeiro!). As vistas podem ser rodadas e espelhadas de forma diferente.

Agora continue a pintar as flores e folhas originais, sendo que iremos passar à adição de sombras extras para a tornar mais realista!

Iremos agora usar a Herança do Alfa. Esta funcionalidade é um conceito mal-entendido, porque uma boa parte dos programas usa as máscaras de recorte como alternativa, as quais recortam o valor do alfa da camada, usando apenas o valor do alfa da primeira camada que se segue.

A herança do alfa, por outro lado, usa todas as camadas numa pilha, pelo que todas as camadas no grupo que não tiverem a herança do alfa activar-se-ão elas mesmas, ou então todas as camadas na pilha quando a camada não estiver em nenhum grupo. Dado que a maioria das pessoas têm uma camada opaca no fundo da sua pilha de camadas, a herança do alfa não parece fazer nada.

Mas para nós, a herança do alfa é útil, porque poderemos usar todas as camadas de clonagem num cacho (caso as tenha agrupado), transformadas ou não, para o recorte. Basta desenhar um quadrado azul claro sobre todas as flores de um dado cacho.

Depois carregue no último ícone na pilha de camadas, o botão de herança do alfa, para activar essa funcionalidade em questão.

Configure então a camada para multiplicação, para que pareça que tudo ficou com um azul mais escuro.

Depois, com a multiplicação e a herança do alfa ligados, use uma borracha para remover as áreas em que não deveria existir qualquer sombra.

Para os tons claros, use exactamente o mesmo método, com a MESMA cor, mas configure por outro lado a camada para Divisão (poderá encontrar esta opção nos modos de mistura Aritméticos). O uso da Divisão tem exactamente o efeito oposto da Multiplicação com a mesma cor. A vantagem desta é que poderá configurar facilmente uma harmonia complementar nas suas sombras e tons claros com estas duas.

Faça isto com todos os cachos e folhas, e talvez sobre a planta por inteiro (terá primeiro de a fixar numa camada de grupo, dado que o fundo é opaco) e é tudo!

As máscaras de transformação podem ser usadas nas camadas de pintura, nas camadas vectoriais, nas camadas de grupos, nas camadas de clonagem e até nas camadas de ficheiros. Esperamos que este tutorial lhe tenha dado uma boa ideia de como usá-las, esperando que você tenha um maior uso das máscaras de transformação no futuro!

Poderá obter o ficheiro criado pelo autor aqui [https://share.kde.org/public.php?service=files&t=48c601aaf17271d7ca516c44cbe8590e] para examiná-lo ainda mais! (Cuidado: Irá bloquear o Krita se a sua versão for inferior à 2.9.4. As optimizações de velocidade no 2.9.4 são derivadas deste ficheiro.)

Gravação para a Web

O formato de gravação por omissão do Krita é o *.kra. Este formato guarda tudo o Krita consegue manipular sobre uma imagem: Camadas, Filtros, Assistentes, Máscaras, Espaços de Cores, etc. Contudo, é uma grande quantidade de dados, pelo que os ficheiros \*.kra são realmente grandes. Isto não os torna muito bons para enviar para a Internet. Imagine quantos planos de dados dos utilizadores iriam atingir o limite se só pudessem ver ficheiros \*.kra! Por esse motivo é que optimizamos as nossas imagens para a Web.

Existem alguns passos envolvidos:

Grave-o como um ficheiro .kra. Este é o seu ficheiro de trabalho e serve de cópia de segurança, caso cometa algum erro.

Reúna todas as camadas. Isto transforma todas as suas camadas numa única. Basta ir para Camada ‣ Alisar a Imagem ou carregar em Ctrl + Shift + E. O alisamento ou reunião poderá demorar algum tempo; por isso, se tiver uma grande imagem, não se assuste se o Krita bloquear por alguns segundos. Voltará a responder em pouco tempo.

Converta o espaço de cores para o sRGB a 8 bits (se não estiver já nesse). Isto é importante para reduzir o tamanho do ficheiro e o PNG, por exemplo, não consegue lidar com mais do que 16 bits. Imagem ‣ Converter o Espaço de Cores da Imagem e configure as opções como RGB, 8 bits e sRGB-elle-v2-srgbtrc.icc, respectivamente. Se vier de um espaço linear, desligue as optimizações do Little CMS

Ajuste o tamanho! Vá a Imagem ‣ Escalar a Imagem para um Novo Tamanho ou use o Ctrl + Alt + I. Isto invoca o menu de dimensionamento. Uma boa regra de algibeira no dimensionamento é que poderá tentar definir ambos os tamanhos como abaixo dos 1200 pixels. (Sendo este o tamanho dos formatos HD). Poderá obter isso facilmente se definir a Resolução em Tamanho da Impressão como 72 pontos por polegada. Depois carregue em OK para ter tudo dimensionado.

Grave como um formato de imagem seguro para a Web. Existem três que são especialmente recomendados:

JPG

Use isto para imagens com uma grande quantidade de cores diferente, como as pinturas.

PNG

Use isto para imagens com poucas cores ou que sejam a preto-e-branco, como as bandas desenhadas ou obras de arte com pixels. Seleccione a opção Gravar como PNG indexado, se possível para optimizar ainda mais.

GIF

Use isto apenas para as animações (será suportado neste ano) ou para imagens como uma quantidade de cores realmente baixa, porque as mesmas serão indexadas.

Gravar com Transparências

A gravação com transparências só é possível com o GIF e o PNG. Em primeiro lugar, certifique-se que vê o xadrez da transparência (isto pode ser feito se esconder simplesmente as camadas inferiores, mudar a cor da projecção em Imagem ‣ Cor de Fundo e Transparência da Imagem, ou usando a opção Filtros ‣ Cor ‣ Cor para o Alfa). Depois grave como PNG e assinale a opção Guardar o Canal Alfa

Grave a sua imagem, envie-a e mostre-a a todos!

Perguntas Frequentes do Krita

Esta página contém problemas comuns que as pessoas têm com o Krita. Lembre-se que assumimos que está a usar a última versão do Krita. Por favor, verifique isso para ter a certeza.

Conteúdo

Perguntas Frequentes do Krita

Geral

O que é o Krita?

É possível usar o Krita na minha própria língua e não no Inglês?

Será que o Krita tem o recorte de camadas ou máscaras de recorte?

Windows: o OBS não consegue gravar a área de desenho OpenGL do Krita

Onde é que estão guardados os ficheiros de configuração?

Repor a configuração do Windows

Onde é que estão guardados os meus recursos?

O Krita diz-me que não consegue encontrar alguns ficheiros e depois fecha; o que é que devo fazer?

Que Placas Gráficas é que o Krita suporta?

Não consigo editar o texto dos ficheiros PSD criados pelo Photoshop

Quanta memória ocupa a minha imagem?

Porque é que fico com um padrão em xadrez quando uso a borracha?

Windows: Posso usar o Krita com o Sandboxie?

Windows: o Krita não consegue gravar

O Krita consegue trabalhar com imagens a 8 bits (indexadas)?

Como é que consigo produzir um registo de chamadas no Windows?

Onde é que consigo encontrar versões mais antigas do Krita?

No Windows, a interface de utilizador do Krita é demasiado pequena no meu ecrã HiDPI

Tabletes

Quais as tabletes que o Krita suporta?

E se a sua tablete não for reconhecida pelo Krita?

Linux

Janelas

Como corrigir um deslocamento da tablete numa configuração com vários ecrãs no Windows

Microsoft Surface Pro e N-Trig

Tablet Pro e o Surface Pro

Algumas coisas estranhas acontecem no Windows, como ondas, anéis, perturbações e exorcismos

O Touch não parece funcionar no Windows

Caixa de ferramentas

Falta a área ou caixa de ferramentas

O tamanho dos ícones das ferramentas é demasiado grande

O Krita não consegue ficar maximizado

Recursos

Existe alguma forma de repor um pincel predefinido que eu tenha substituído por engano por outro com novas definições?

Como é que configuro as predefinições favoritas?

Será que o Krita carrega pincéis do Photoshop?

O Krita é lento

Arranque lento

Pincéis Lentos

Lentidão ao fim de estar a trabalhar um bocado

Animação

Porque é que a minha animação fica preta no meu leitor de vídeo

Ferramentas

O que é faz com que a Ferramenta de Transformação gere um bom resultado e depois fique borrado na finalização?

Licença, direitos e a Krita Foundation

Quem é o dono do Krita?

Quem ou o que é a Kiki?

Porque é que o Krita é livre?

Posso usar o Krita a nível comercial?

Posso obter o Krita para o iPad? Para o Android?

Quem traduz o Krita

Referência

Geral

Questões gerais

O que é o Krita?

Esta é a nossa visão para o desenvolvimento do Krita:

O Krita é uma aplicação livre e de código aberto que oferece uma solução transversal para criar ficheiros de arte digital do zero. O Krita etá optimizado para um uso frequente, prolongado e focado. Os campos explicitamente suportados na pintura são as ilustrações, a arte conceptual, a pintura mate, as texturas, as bandas desenhadas e as animações. Desenvolvido em conjunto com os utilizadores, o Krita é uma aplicação que dá suporte às suas necessidades e processos actuais. O Krita suporta normas abertas e interage com outras aplicações.

É possível usar o Krita na minha própria língua e não no Inglês?

O Krita deveria usar automaticamente a língua do sistema. Se não for o caso, por favor siga estes passos:

Configuração ‣ Mudar a Língua da Aplicação. Irá aparecer uma pequena janela.

Carregue em Língua primária e seleccione a sua língua.

Carregue em OK para fechar a janela.

Reinicie o Krita e será apresentado na sua língua seleccionada!

Se isso não funcionar, poderá ter de adicionar uma língua de contingência também. Isto é um ero, mas não encontrámos ainda a solução.

Será que o Krita tem o recorte de camadas ou máscaras de recorte?

O Krita não tem nenhuma máscara de recorte, mas tem uma funcionalidade de recorte chamada “herança do alfa”. Veja esta página e aprenda a fazer recortes no Krita!

Windows: o OBS não consegue gravar a área de desenho OpenGL do Krita

Os possíveis tratamentos alternativos para isto é fazer uma das seguintes coisas:

Desligue o OpenGL em Configuração ‣ Configurar o Krita ‣ Apresentação.

Ou não use o modo acelerado por “hardware” (modo de gravação de jogos) no OBS, capturando assim o ecrã todo em vez de tentar capturar apenas o Krita.

Poderá também querer contornar o problema se usar o sistema de desenho ANGLE em vez do OpenGL nativo.

Onde é que estão guardados os ficheiros de configuração?

Estes estão guardados nos seguintes locais para os seguintes sistemas operativos:

Linux

$HOME/.config/kritarc

Janelas

%APPDATA%\Local\kritarc

MacOS X

$HOME/Library/Preferences/kritarc

O ficheiro “kritarc” é o ficheiro de configuração. O Krita não guarda nenhuma configuração do Registry do Windows.

Repor a configuração do Windows

Poderá repor ou restaurar a configuração do Krita da seguinte forma:

Para o Krita 3.0 e posterior: Apague/mude o nome do ficheiro “kritarc”, encontrado aqui:

Linux

$HOME/.config/kritarc

Janelas

%LOCALAPPDATA%\kritarc

MacOS X

$HOME/Library/Preferences/kritarc

Poderão existir outros dois ficheiros que possa querer remover: o “kritaopenglrc” e o “kritadisplayrc”.

Se a configuração estava a provocar um estoiro, não apague o ficheiro mencionado, mas mude sim o nome dele e envie-nos o mesmo, para que possamos tentar perceber o que provocou o estoiro.

Se tiver instalado o Krita através da loja de aplicações do Windows, o ficheiro “kritarc” estará noutro local

%LOCALAPPDATA%\Packages\49800Krita_RANDOM STRING\LocalCache\Local\kritarc

O texto aleatório depende da sua instalação.

Os utilizadores do Windows têm o hábito de desinstalar e reinstalar as aplicações para resolver os problemas. A menos que o problema seja que a instalação ficou corrompida por um anti-vírus ou falha no “hardware”, isso NÃO irá resultar. A desinstalação do Krita, seguida de uma reinstalação do mesmo, irá substituir os “bytes” no seu disco pelos mesmos “bytes” que já lá estavam. Não repõe nada, muito menos as configurações do Krita.

Onde é que estão guardados os meus recursos?

Linux

$HOME/.local/share/krita/

Janelas

%APPDATA%\krita\

Mac OS X

~/Library/Application Support/Krita/

Se tiver instalado o Krita a partir da loja de aplicações do Windows, os seus recursos personalizados estarão numa localização como a seguinte:

%LOCALAPPDATA%\Packages\49800Krita_RANDOM STRING\LocalCacheRoamingkrita

O Krita diz-me que não consegue encontrar alguns ficheiros e depois fecha; o que é que devo fazer?

As causas para isto podem ser as seguintes:

Poderá acontecer que a sua transferência tenha ficado corrompida e faltem ficheiros (o que é normal com uma rede Wi-Fi fraca ou com uma má ligação à Internet, de um modo geral); nesse caso, tente arranjar uma ligação melhor à Internet antes de tentar transferir de novo. O Krita deverá ter entre 80 e 100 MB de tamanho a transferir.

Poderá acontecer que algo se passou de errado na sua instalação. Verifique se o seu disco rígido está cheio e reinstale o Krita com pelo menos 120 MB de espaço livre. Caso contrário, e se o problema continuar, poderá haver algo de estranho com o seu disco e recomenda-se que contacte um perito em computadores para diagnosticar qual o problema.

Alguns utilitários de descompressão não extraem os nossos ficheiros ZIP correctamente. Os nativos do Windows, do OSX e da maioria das distribuições de Linux deverão funcionar bastante bem, pelo que recomendamos que os use.

Você, através de um gestor de ficheiros, apagou ou moveu manualmente os recursos e, como tal, o Krita já não os consegue encontrar mais.

Que Placas Gráficas é que o Krita suporta?

O Krita pode usar o OpenGL para acelerar a pintura e a ampliação da área de desenho, bem como a rotação e o posicionamento. Os GPU’s da Nvidia e da Intel mais recentes geram os melhores resultados. Certifique-se que os seus controladores de OpenGL suportam no mínimo o OpenGL 3.2. Os GPU’s da AMD/ATI são conhecidos por serem problemáticos, principalmente com os controladores proprietários no Linux. Contudo, funciona perfeitamente com o controlador livre da Radeon no Linux para suportar o GPU da AMD. Tente obter uma placa gráfica que consiga suportar o OpenGL 3.2 ou superior para obter os melhores resultados, como por exemplo:

Intel

Intel HD Graphics de 3a Geração, micro-arquitectura IvyBridge ou Bay-Trail, lançada em 2012. Produtos disponíveis de forma comum: Celeron J1x00, N2x00, Celeron (G)1xx0, Pentium J2x00, N3500, Pentium (G)2xx0, Core i3/5/7-3xx0.

AMD/ATI

Família Radeon HD 2000, micro-arquitectura TeraScale 1, lançada em 2007. Produtos disponíveis de forma comum: Radeon HD 2400 PRO, Radeon HD 2600 PRO, etc.

Nvidia

Família GeForce 8, micro-arquitectura Tesla, lançada a 2006. Produtos disponíveis de forma comum: GeForce 8400 GS, GeForce 8800 GTS, 9800 GTX, GTS 250, etc.

Para o Krita 3.3 ou posterior: o Krita no Windows pode usar o Direct3D 11 para a aceleração gráfica (através do ANGLE). Isto é activado automaticamente nos sistemas com um GPU da Intel.

Não consigo editar o texto dos ficheiros PSD criados pelo Photoshop

Não existe ainda o suporte de texto para os ficheiros PSD. O texto irá aparecer rasterizado e convertido para uma camada de pintura.

Quanta memória ocupa a minha imagem?

Para imagens simples, é fácil de calcular: você pode multiplicar a largura * altura * canais * tamanho dos canais (por isso, para uma imagem RGBA de 16 bits inteiros: 1000 x 1000 x 4 x 2). Poderá multiplicar este valor pelo número de camadas mais dois (uma para a imagem e outra para a apresentação). Se adicionar máscaras, camadas de filtragem ou de clonagem, ficará ainda mais complicado.

Porque é que fico com um padrão em xadrez quando uso a borracha?

Provavelmente está habituado ao Gimp ou ao Photoshop. O fundo por omissão da primeira camada nessas aplicações não tem um canal de alfa por omissão. Como tal, na sua camada de fundo, a borracha apaga com a cor de fundo.

No Krita, todas as camadas têm um canal alfa; se quiser pintar com a cor de fundo, deverá simplesmente fazê-lo numa camada por cima da primeira (Camada 1), que o impeça de apagar a cor de fundo branca, tornando o padrão em xadrez visível. Irá obter o mesmo efeito por exemplo no Gimp, se criar uma imagem nova, adicionar um canal alfa e depois usar a ferramenta da borracha. A maioria dos utilizadores do Krita irão iniciar de facto um rascunho no Krita sobre uma camada nova vazia antes de fazer seja o que for. (A tecla Ins é um atalho útil aqui). Isso não usa muita memória, dado que uma camada em branco ou uma camada com a cor predefinida só ocupa um pixel de memória.

Windows: Posso usar o Krita com o Sandboxie?

Não, isto não é recomendado. O Sandboxie causa intermitências e bloqueios, devido à forma como intercepta as chamadas por recursos no disco.

Windows: o Krita não consegue gravar

Se a mensagem for «File not found. Check the file name and try again.» (Ficheiro não encontrado. Verifique o nome do ficheiro e tente de novo), provavelmente tem o Acesso Controlado à Pasta activo.

Seleccione Iniciar ‣ Configuração.

Escolha Actualização & segurança ‣ Windows Defender.

Seleccione Abrir o Centro de Segurança do Windows Defender.

Seleccione Protecção contra vírus & ameaças e depois escolha Configuração da protecção contra vírus & ameaças.

No Acesso controlado à pasta, active-a ou desactive-a.

Poderá também autorizar o Krita, seguindo estas instruções [https://docs.microsoft.com/en-us/windows/security/threat-protection/windows-defender-exploit-guard/customize-controlled-folders-exploit-guard#allow-specific-apps-to-make-changes-to-controlled-folders].

O Krita consegue trabalhar com imagens a 8 bits (indexadas)?

Não. O Krita foi desenhado de base para usar cores reais, não paletas indexadas. Não existem planos para suportar imagens de cores indexadas, ainda que o Krita consiga exportar para alguns formatos de imagens com cores indexadas, como o GIF. Contudo, não oferece um controlo detalhado sobre os valores dos pixels.

Como é que consigo produzir um registo de chamadas no Windows?

Veja também

Dr. Mingw debugger

Se se deparar com um estoiro no Windows, e conseguir reproduzir o estoiro, o relatório de erros será muito mais valioso caso consiga criar um registo de chamadas. Um registo de chamadas é algo semelhante a uma “caixa negra” de um avião, onde ele diz quais os conjuntos de instruções que o seu computador estava a executar quando estoirou (onde ocorreu o estoiro), tornando-se muito útil para descobrir porque ocorreu o estoiro.

O depurador Dr. Mingw é fornecido com o Krita. Por favor, visite a página do depurador Dr. Mingw para obter instruções de obtenção de um registo de chamadas com ele.

Onde é que consigo encontrar versões mais antigas do Krita?

Todas as versões mais antigas do Krita que ainda estão disponíveis poderão ser encontradas aqui:

Versões muito antigas [http://download.kde.org/Attic/krita]

No Windows, a interface de utilizador do Krita é demasiado pequena no meu ecrã HiDPI

Se estiver a usar o Windows, poderá definir a escala do ecrã para 150% ou 200% e activar o suporte experimental para HiDPI na configuração:

No menu, seleccione Configuração ‣ Configurar o Krita

Na página Geral, mude para a página Janela.

Assinale a opção Activar o suporte para Hi-DPI

Reinicie o Krita

Poderá também alterar o tamanho dos ícones da área de ferramentas se carregar com o botão direito sobre a mesma e seleccionar um outro tamanho.

Tabletes

Quais as tabletes que o Krita suporta?

O Krita não é muito divertido sem uma tablete com sensibilidade à pressão. Se a tablete estiver devidamente configurada, o Krita deverá funcionar logo à partida.

No Windows, precisa de instalar os controladores do Wintab para a sua tablete, ou então activar a opção Introdução de Dados do Cursor do Windows 8+ na configuração do Krita.

Poderá encontrar uma lista validada pela comunidade das tabletes suportadas pelo Krita aqui.

Se estiver à procura de informações sobre “tablets” (e não tabletes de desenho) como o iPad ou “tablets” Android, veja aqui.

E se a sua tablete não for reconhecida pelo Krita?

Linux

Gostaríamos de ver o resultado completo dos seguintes comandos:

lsmod

xinput

xinput list-props (o ID poderá ser obtido do item 2)

Obtém o registo histórico dos eventos da tablete (se for possível):

Abra uma aplicação de consola (p.ex. o Konsole no KDE)

Defina a quantidade de posicionamento como “ilimitada” (no Konsole: Configuração ‣ Editar o Perfil Actual ‣ Posicionamento ‣ Posicionamento Ilimitado)

Inicie o Krita, escrevendo “krita” e crie qualquer documento

Carregue em Ctrl + Shift + T, irá ver uma mensagens que lhe diz que foi iniciado o registo

Tente reproduzir o seu problema

A consola está agora preenchida com o registo histórico. Anexe-o a um relatório de erros

Anexe todos estes dados a um relatório de erros, usando os sistemas de área de transferência públicos, como o paste.kde.org

Janelas

Primeiro verifique se o controlador da sua tablete está devidamente instalado. Muitas das vezes, uma actualização do controlador, do Windows ou a instalação dos ratos para jogos Razer prejudica as tabletes.

Depois verifique se a mudança para a API de Pointer do Windows 8 faz alguma diferença: Configuração ‣ Configurar o Krita ‣ Tablete.

Se ainda continuar com problemas no Windows e na sua tablete, então não o poderemos ajudar sem ter um registo dos eventos da tablete.

Instale o DebugView [http://technet.microsoft.com/en-us/sysinternals/bb896647.aspx] da página Web oficial da Microsoft

Inicie o DebugView

Inicie o Krita

Carregue em Ctrl + Shift + T, irá ver uma mensagens que lhe diz que foi iniciado o registo

Tente reproduzir o seu problema

Volte ao DebugView e grave o seu resultado num ficheiro. Anexe este ficheiro a um relatório de erros ou cole o conteúdo num dos sistemas de área de transferência públicos, como o paste.kde.org.

Contudo, em 100% dos casos em que os utilizadores do Windows comunicaram que a sua tablete não funcionava, ao longo dos últimos cinco anos, o problema foi quase sempre um controlador com problemas ou uma instalação igualmente defeituosa, mas não um erro no Krita.

Como corrigir um deslocamento da tablete numa configuração com vários ecrãs no Windows

Se reparar que o cursor da sua tablete tem um deslocamento ao trabalhar na área de desenho do Krita, é bastante provável que o Krita esteja a obter uma resolução de ecrã errada do sistema. Esse problema ocorre principalmente quando está ligado um monitor externo e quando se ligou um monitor ou uma tablete após o arranque do sistema.

Poderá corrigir este problema manualmente se:

Colocar o seu lápis longe da tablete.

Inicie o Krita sem usar um lápis; isto é, use um rato ou um teclado.

Carregue na tecla Shift e mantenha-a carregada.

Toque numa tablete com o seu lápis, para que o Krita a reconheça.

Irá ver uma janela especial que lhe perguntará a resolução real do ecrã. Escolha o valor correcto ou introduza-o manualmente e carregue em OK.

Se tiver uma configuração com dois monitores e só estiver acessível a metade de topo do ecrã, poderá ter de introduzir a largura real de ambos os ecrãs, para além da altura dupla do seu monitor neste campo.

Se isto não resultou, e se tem uma tablete da Wacom, um deslocamento na área de desenho poderá ser causado por um ficheiro de preferências da Wacom com problemas que não tenha sido removido ou substituído pela reinstalação dos controladores.

Para o corrigir, use o «Utilitário do Ficheiro de Preferências da Tablete Wacom» para limpar todas as preferências. Isto deverá permitir ao Krita detectar as definições correctas automaticamente.

Aviso

Isto irá repor a configuração da sua tablete, pelo que terá de a recalibrar/reconfigurar.

Para o Krita 3.3 ou posterior: Poderá tentar activar a “Entrada de Dados do Windows 8+”, mas algumas funcionalidades poderão não funcionar com ela.

Microsoft Surface Pro e N-Trig

O Krita 3.3.0 e posteriores suporta a API de Pointer do Windows (Windows Ink) de forma nativa. A sua tablete Surface Pro ou outra tablete com caneta N-Trig deverá funcionar sem problemas com o Krita após activar o Windows Ink em Configuração ‣ Configurar o Krita ‣ Tablete.

Tablet Pro e o Surface Pro

Ao contrário da Wacom, a linha Surface de tabletes não tem botões por “hardware” funcionais. O Tablet Pro é um utilitário (não-gratuito) que coloca os botões virtuais no ecrã. O Krita 3.1 e posteriores terão perfis de atalho para funcionar com o Tablet Pro.

http://tabletpro.net/

Veja mais instruções em http://www.youtube.com/watch?v=WKXZgYqC3tI.

Algumas coisas estranhas acontecem no Windows, como ondas, anéis, perturbações e exorcismos

O Windows vem com um conjunto de definições que lhe permitem trabalhar com uma caneta. Todas essas definições poderão ser incómodas. Esta ferramenta podê-lo-á ajudar a configurar as definições correctamente quando estiver a usar uma tablete:

https://github.com/saveenr/Fix_My_Pen/releases

O Touch não parece funcionar no Windows

Poderá ter de desactivar e activar o controlador táctil: vá ao gestor de dispositivos. (Carregue no botão Iniciar e escreva “gestor de dispositivos). Escolha HID (Dispositivos de interface do utilizador ou algo do género). Escolha o dispositivo Intel(R) Precise Touch. Carregue nele com o botão direito e desactive-o. Carregue de novo com o botão direito e active-o.

Caixa de ferramentas

Falta a área ou caixa de ferramentas

Poderá repor o Espaço de Trabalho se carregar no botão mais à direita da barra de ferramentas, o Selector de Espaços de Trabalho, carregando depois num espaço de trabalho da lista.

Ou poderá carregar com o botão direito sobre o título de qualquer área acoplável ou espaço em branco de qualquer barra de ferramentas e seleccionar a Caixa de Ferramentas. É a primeira opção.

Do mesmo modo, poderá ver o menu de Configuração, que tem um conjunto interessante de coisas, depois vá ao menu de Áreas Acopláveis e seleccione a Caixa de Ferramentas.

O tamanho dos ícones das ferramentas é demasiado grande

Carregue com o botão direito na área de ferramentas para definir o tamanho.

O Krita não consegue ficar maximizado

Isto acontece quando as suas áreas acopláveis estão colocadas de tal forma que a janela não consegue ficar menos alta. Reorganize o seu Espaço de Trabalho.

Recursos

Existe alguma forma de repor um pincel predefinido que eu tenha substituído por engano por outro com novas definições?

Sim. Vá primeiro à pasta de recursos, que está em

Linux

$HOME/.local/share/krita/

Janelas

utilizador\Appdata\Roaming\krita\ ou %APPDATA%\Roaming\krita\

OSX

~/Library/Application Support/Krita/

Poderá fazer facilmente isto se for a Configuração ‣ Gerir os Recursos ‣ Abrir a Pasta de Recursos.

Depois vá à pasta paintoppresets e remova o último ficheiro criado que tenha feito da sua predefinição.

Depois disso, volte à pasta de recursos e edite o ficheiro com problemas, para remover a “paintoppreset” anterior, para que o Krita o carregue. (Sim, isto é um sistema um bocado complexo, mas pelo menos não perde os seus pincéis)

Como é que configuro as predefinições favoritas?

Carregue com o botão direito sobre um pincel na área de pincéis e atribua-lhe uma marca. Depois, carregue com o botão direito na área de desenho para invocar a paleta instantânea, carregue no segundo ícone mais à direita, na parte inferior direita da paleta, para que possa escolher a marca que contém o pincel que lhe atribuiu.

Será que o Krita carrega pincéis do Photoshop?

Sim, mas com limitações. Poderá carregar os ficheiros ABR se usar o botão Importar na página de Pincéis predefinidos do editor de pincéis. Dado que a Adobe não disponibilizou a especificação do formato do ficheiro, dependemos de engenharia inversa para descobrir o que carregar, e neste momento está limitado a funcionalidades básicas.

O Krita é lento

Existe uma miríade de razões pelas quais isto aconteça. Em baixo encontra-se uma breve lista de validações.

Algo está a monopolizar o CPU ou a memória: o Spotify ou outras aplicações em Electron são conhecidas por fazer isto.

Está a correr o Windows e tem aplicações de segurança de terceiros, como o Sandboxie ou o Total Defender instaladas

Está a trabalhar com imagens que são demasiado grandes para o seu “hardware” (dimensões, profundidade dos canais ou número de camadas)

Não tem a aceleração da área de desenho activada

Por favor, verifique também esta página [https://phabricator.kde.org/T7199]

Arranque lento

Provavelmente tem demasiados recursos instalados. Desactive alguns pacotes em Configuração ‣ Gerir os Recursos.

Se estiver a usar o Windows com o formato ZIP portátil, o Windows irá sondar todos os ficheiros sempre que iniciar o Krita. Isto demora uma eternidade. Poderá usar o instalador ou indicar ao Microsoft Security Essentials para abrir uma excepção para o Krita.

Pincéis Lentos

Verifique se activou por engano o estabilizador na área de opções da ferramenta.

Tente outro modo de escala como o tri-linear. Configuração ‣ Configurar o Krita ‣ Apresentação.

Tente uma profundidade do canal inferior a 16 bits.

Para a NVidia, tente um espaço de cores de 16 bits em vírgula flutuante.

Para os CPU’s da AMD mais antigos (Krita 2.9.10 e posteriores), desligue as optimizações vectoriais que têm problemas nos CPU’s da AMD. Configuração ‣ Configurar o Krita ‣ Performance. Isto não é necessário se tiver um CPU Threadripper™ da AMD.

É um programa relativamente exigente em memória; como tal, 2GB de RAM é o mínimo, e 4GB é o mínimo aceitável.

Verifique se não está mais nada a monopolizar o seu CPU

Verifique se a Antevisão Instantânea está activada, caso esteja a usar pincéis maiores (mas no casos pincéis muito pequenos, certifique-se que está desactivada).

Configure a precisão do pincel como 3 ou automática.

Use um valor maior para o espaço do pincel.

Se tudo isto falhar, grave um vídeo e publique uma ligação e descrição no fórum do Krita.

Verifique se o OpenGL está activado e, caso não esteja, active-o. Se estiver activo, e se estiver em Windows, tente o sistema de desenho Angle. Ou desactive-o.

Lentidão ao fim de estar a trabalhar um bocado

Assim que tiver a lentidão, carregue nas dimensões da imagem na barra de estado. Ele irá indicar quanta RAM o Krita está a usar, se já atingiu o limite ou se começou a trocar a memória por memória virtual. Essa troca poderá tornar um programa muito mais lento, por isso trabalhe com imagens menores ou aumente a quantidade máxima de RAM em Configuração ‣ Configurar o Krita ‣ Performance ‣ Página Avançado.

Animação

Porque é que a minha animação fica preta no meu leitor de vídeo

Não desenhou a animação com a opção de «baseline» e está a usar o Windows Media Player predefinido. Volte a desenhar com a opção «baseline» ou use uma aplicação de reprodução de vídeos melhor, como o VLC. Consulte este diagrama útil [https://www.deviantart.com/tiarevlyn/art/T-Krita-4-1-7-rendering-issues-manual-783473428]

Ferramentas

O que é faz com que a Ferramenta de Transformação gere um bom resultado e depois fique borrado na finalização?

A ferramenta de transformação cria uma antevisão que poderá editar antes de calcular a versão final. Dado que esta antevisão está a usar a resolução do ecrã em vez da resolução da imagem, poderá dar a sensação que o resultado fica borrado em relação à antevisão. Veja esta página [https://forum.kde.org/viewtopic.php?f=139&t=127269] para obter mais informações.

Licença, direitos e a Krita Foundation

Quem é o dono do Krita?

A Stichting Krita Foundation possui a marca registada do Krita. Os direitos de cópia do código-fonte pertencem a todos os que trabalharam no mesmo.

Quem ou o que é a Kiki?

A Kiki é um ciber-esquilo. É a nossa mascote e foi desenhada pelo Tyson Tan. Escolhemos um esquilo quando descobrimos que ‘krita’ é a palavra Albanesa para Esquilo.

Porque é que o Krita é livre?

O Krita é desenvolvido como software livre [http://www.gnu.org/] dentro da comunidade do KDE. Acreditamos que as boas ferramentas devem estar disponíveis para todos os artistas. Poderá também comprar o Krita na Loja do Windows caso queira dar suporte ao desenvolvimento do Krita ou queira ter actualizações automáticas para as versões mais recentes.

Posso usar o Krita a nível comercial?

Sim. O que criar com o Krita é da sua exclusiva propriedade. Você é o dono do seu trabalho e poderá licenciar as suas obras como entender. A licença GPL do Krita aplica-se ao código-fonte do Krita. O Krita poderá ser usado comercialmente pelos artistas para qualquer fim, pelos estúdios para criar arte conceptual, texturas ou VFX, por artistas de jogos para trabalhar em jogos comerciais, pelos cientistas para investigação e pelos estudantes ou instituições educativas.

Se modificar você mesmo o Krita e distribuir o resultado, terá de partilhar as suas modificações connosco. A licença GPL da GNU do Krita garante-lhe essa liberdade. Não é permitido a ninguém tirá-la.

Posso obter o Krita para o iPad? Para o Android?

Não nesta altura.

Quem traduz o Krita

O Krita é uma aplicação do KDE [http://www.kde.org/] — e orgulha-se disso! Isto significa que as traduções do Krita são feitas pelas equipas de traduções do KDE [http://i18n.kde.org/]. Se quiser ajudar, junte-se à equipa da sua língua! Existe outra forma de ajudar a fazer com que o Krita pareça bonito em qualquer língua e isso passa por se juntar à equipa de desenvolvimento e corrigir os problemas com o código que tornam o Krita mais difícil de traduzir.

Referência

https://answers.launchpad.net/krita-ru/+faqs

Manual dos Contribuintes

Tudo o que precisa de saber para ajudar no Krita!

Conteúdo:

A Comunidade do Krita

Internet Relay Chat

Lista de E-mail

Phabricator

Bugzilla: o Sistema de Registo de Erros

Etapas

Convenções de formatação para o Manual do Krita

Meta-dados

Cabeçalhos

Ligação

Imagens

Formatação Dentro do Texto

Referências de Substituição

Listas

Tabelas

Advertências e notas laterais

Excertos de Código

Outro texto pré-formatado

Glossários, Termos e Índice

Citações

Guia de Contribuições para o Manual do Krita

Para os primeiros utilizadores

Filosofia geral

Protocolo

Outro

Imagens para o Manual

Ferramentas para criar capturas do ecrã

O formato de ficheiros apropriados para a tarefa

Optimização das Imagens na qualidade e no tamanho

Editar os meta-dados de um ficheiro

Technical Pages

Building krita with Docker

Building Krita from Source

CMake Settings for Developers

Introduction to Hacking Krita

Modern C++ usage guidelines for the Krita codebase

Developing Features

Optimizing tips and tools for Krita

Advanced Merge Request Guide

Reporting Bugs

Running Krita from Source

Triaging Bugs

Unittests in Krita

A Comunidade do Krita

Entre em contacto! À parte da página Web em https://www.krita.org, o projecto Krita tem três canais de comunicação principais:

Internet Relay Chat (IRC)

A lista de correio

Phabricator

Embora os programadores do Krita estejam presentes nas redes sociais, como o Twitter, Mastodon, Reddit, Google+, Tumblr ou Facebook, esses não são os locais onde são discutidos erros, novas funcionalidades, informação de desenvolvimento ou qualquer espécie de planeamento futuro.

Existe também:

o sistema de registo de erros

etapas (“sprints”) de desenvolvimento

Irá descobrir que existem algumas pessoas quase sempre por aí: a equipa de base.

Boudewijn (irc: boud): manutenção do projecto, chefe de desenvolvimento. Trabalha a tempo inteiro no Krita. Gestor da Krita Foundation, faz a triagem de erros, faz algumas tarefas de comunicação social e de administração do sistema. O Boudewijn também está presente no Reddit como boudewijnrempt.

Dmitry (irc: dmitryk_log): chefe de desenvolvimento. Trabalha a tempo inteiro no Krita.

Wolthera (irc: wolthera_laptop): desenvolvimento, escreve o manual e os tutoriais, faz a triagem dos erros, ajuda as pessoas

Scott Petrovic (irc: scottyp): desenho e UX, desenvolvimento, administrador Web

David Revoy (irc: deevad): utilizador experiente, cria o Pepper & Carrot, mantém o pacote de predefinições.

Alvin Wong (irc: windragon): guru do Windows

Ben Cooksley (irc: bcooksley): administrador de sistemas do KDE.

A equipa do Krita está espalhada em todo o globo, mas a maior parte do desenvolvimento acontece na Europa e na Rússia.

O Krita faz parte da grande comunidade do KDE. A Comunidade do KDE® é uma comunidade de “software livre” que está dedicada a criar uma experiência informática aberta e amigável, oferecendo um ambiente de trabalho gráfico avançado, uma grande variedade de aplicações para comunicações, trabalho, educação e entretenimento, bem como uma plataforma sobre a qual desenvolver novas aplicações. O guia de contribuintes do KDE é relevante também para os colaboradores do Krita, e poderá ser lido aqui [https://archive.flossmanuals.net/kde-guide/].

A Krita Foundation foi criada para dar suporte ao desenvolvimento do Krita. A Krita Foundation patrocinou o trabalho do Dmitry no Krita desde 2013.

Internet Relay Chat

O IRC é o canal de comunicação principal. Existem clientes de IRC para todos os sistemas operativos por aí, assim como um cliente Web na página Web do Krita.

Juntar-se ao IRC: ligue-se a irc.freenode.net, seleccione uma alcunha única e junte-se aos canais #krita e ##krita-chat.. O #krita é para conversas sobre um tópico, enquanto o ##krita-chat serve para conversas fora dos tópicos.

Não peça se pode perguntar: se tiver uma pergunta, basta fazê-la.

Não entre em pânico se estiverem várias discussões ao mesmo tempo. Isso é normal num canal ocupado.

Fale com alguém individualmente, escrevendo a alcunha dele e dois-pontos.

Quase todas as Segundas-Feiras, às14:00 CET ou CEST, decorre uma reunião onde é discutido o que se passou na semana passada, o que estamos a fazer e tudo o que é relevante para o projecto. As actas da reunião são guardadas no Google Docs.

A actividade está ao máximo durante o dia (no fuso-horário CET ou CEST) e à noite. As manhãs e noites dos EUA são muito sossegadas.

O IRC não guarda registos históricos. Se fechar o canal, toda a informação perder-se-á, não sendo mais capaz de ler o que se passou quando se juntar ao canal de novo. Se fizer alguma pergunta, terá de tomar notas ou permanecer ligado!

É realmente irritante para os outros utilizadores e disruptivo para as conversas se continuar a ligar-se e desligar-se.

Lista de E-mail

A lista de correio é usada para os anúncios e raramente para discussões. Todos os que quiserem trabalhar no Krita, de uma forma ou outra, deverão estar inscritos na lista de correio.

Arquivo das Listas de Correio <https://mail.kde.org/mailman/listinfo/kimageshop>`_

A lista de correio chama-se «kimageshop», porque esse é o nome pelo qual foi iniciado o projecto Krita. Questões legais (surpresa!) conduziram a duas mudanças de nome, uma para Krayon e outra para Krita.

Phabricator

O Phabricator serve os seguintes propósitos para a equipa do Krita:

Registar o que estamos a fazer: https://phabricator.kde.org/maniphest/ Isto inclui as tarefas de desenvolvimento, o desenho de novas funcionalidades e desenho da interface, assim como tarefas relacionadas com a página Web.

Rever os envios de código: https://phabricator.kde.org/differential/

Alojar o repositório do Git: https://phabricator.kde.org/source/krita/. Lembre-se que, embora exista uma réplica do nosso repositório do Git no Github, o mesmo não é usado para o desenvolvimento do Krita.

Não comunique erros como tarefas no Phabricator. O Phabricator é onde nós organizamos o nosso trabalho.

Coloque todas as suas alterações de código (modificações) no Phabricator. Não anexe as modificações aos erros no sistema de gestão de erros.

Bugzilla: o Sistema de Registo de Erros

O Krita partilha o sistema de gestão de erros com o resto da comunidade do DKE. Os erros do Krita podem ser encontrados debaixo do produto Krita. Existem dois tipos de relatórios no sistema: erros e pedidos. Veja os capítulos sobre a Comunicação de Erros e a Triagem dos Erros para saber como tratar deles. Os pedidos são solicitações de funcionalidades. Não comunique pedidos de funcionalidades no Bugzilla, a menos que um programador lho tenha pedido. Veja o capítulo sobre Pedidos de Funcionalidades para saber o que é necessário para criar um novo pedido de funcionalidades.

Etapas

Algumas vezes, os programadores de base do Krita e os utilizadores juntam-se, frequentemente em Deventer, na Holanda, para trabalhar em conjunto no nosso desenho do código, desenho de UX, na página Web ou em tudo o que possa necessitar de contacto cara-a-cara. As viagens para esses “sprints” normalmente é financiada pela KDE e.V., enquanto o alojamento é financiado pela Krita Foundation.

Convenções de formatação para o Manual do Krita

Isto detalha as convenções de estilo para usar o texto estruturado que é usado no Manual do Krita.

Recomenda-se que veja a especificação oficial [http://docutils.sourceforge.net/rst.html] do reStructuredText, e dado que a mesma reside no Sourceforge, grave uma cópia no seu disco rígido (o Sourceforge, na altura em que isto foi escrito, estava a ter alguns problemas de disponibilidade dos servidores):

Manual do Utilizador:

Introdução [http://docutils.sourceforge.net/docs/user/rst/quickstart.html]

Referência Rápida [http://docutils.sourceforge.net/docs/user/rst/quickref.html]

Cábula de Texto [http://docutils.sourceforge.net/docs/user/rst/cheatsheet.txt]

Documentação de Referência:

Introdução [http://docutils.sourceforge.net/docs/ref/rst/introduction.html]

Formatação [http://docutils.sourceforge.net/docs/ref/rst/restructuredtext.html]

Directivas [http://docutils.sourceforge.net/docs/ref/rst/directives.html]

Papéis [http://docutils.sourceforge.net/docs/ref/rst/roles.html]

Documentação específica do Sphinx:

A página do Sphinx” sobre o texto estruturado [http://www.sphinx-doc.org/en/master/usage/restructuredtext/index.html] – Isto é útil para as directivas específicas do Sphinx e os papéis que usa para gerar por exemplo os índices analíticos.

Existem diferenças entre o formato reStructuredText oficial e a documentação do Sphinx em diversas formas de fazer as coisas. Este documento especifica as convenções sugeridas a seguir.

Conteúdo

Convenções de formatação para o Manual do Krita

Meta-dados

Cabeçalhos

Ligação

Notas de rodapé e leituras posteriores

Imagens

Formatação Dentro do Texto

Referências de Substituição

Listas

Listas ordenadas

Listas não-ordenadas

Listas de Definições

Tabelas

Advertências e notas laterais

Excertos de Código

Outro texto pré-formatado

Glossários, Termos e Índice

Citações

Meta-dados

Cada página deverá começar pelas seguintes três coisas:

Uma descrição “meta”

Esta é uma descrição geral da página. Será convertida para uma marca “meta” do HTML que será usada pelos motores de busca:

.. meta::
    :description:
        Description.

Uma lista de autores e uma licença.

Isto serve apenas para manter um registo de quem editou a página e para atribuir o crédito merecido. Deverá estar num comentário, para que não acabe por se tornar fácil de ler por máquinas. A licença do manual inteiro é a GDL 1.3 e deverá também ser mencionada aqui:

.. metadata-placeholder

   :authors: - Author 1
             - Author 2
   :license: GNU free documentation license 1.3 or later.

Termos de indexação.

Estes são termos separados por vírgulas, pelos quais a página será indexada no Índice. O índice gerado é bastante útil tanto no formato PDF como para as pessoas que não sabem qual o nome exacto para o termo que procuram. Estes são definidos da seguinte forma:

.. index:: Keyword, Keyword with Spaces, ! Main Definition Keyword

Uma legenda.

Estes existem para que se possa ligar facilmente à página com o :ref:`nome_legenda`. Tente fazer deste um nome de variável adequado:

.. _label_name:

Depois da legenda, terá de adicionar um cabeçalho, como por exemplo :ref:`nome_legenda` para se referir ao cabeçalho como estando em texto de hiperligação.

Cabeçalhos

Os cabeçalhos serão criados pela seguinte ordem:

############
Part/Section
############

For pages that have a lot of subpages.

=========
Heading 1
=========

Start most manual pages with this.

Heading 2
---------

Heading 3
~~~~~~~~~

Heading 4
^^^^^^^^^

Heading 5
'''''''''

Heading 6
"""""""""

Estas convenções foram mais ou menos decididas pela conversão de MediaWiki para reStructuredText do “pandoc”. Se precisar de mais que 4 cabeçalhos, pergunte a si próprio se a página não ficou demasiado complicada e se precisa de ser dividida.

Em alguns casos terá de criar uma ligação a uma sub-secção de uma página; adicione uma legenda acima do cabeçalho nesse caso.

Os cabeçalhos não deverão terminar com pontuação, dado que o cabeçalho será usado como o nome da ligação ao criar uma ligação para uma legenda.

Ligação

A ligação é feita com um :ref:`nome_legenda`. Quando precisar de um texto de ligação alternativ, poderá usar a sintaxe :ref:`texto real apresentado <nome_legenda>`.

A ligação a páginas externas é feita com um `url`_ e o `nome da ligação <url>`_, que se tornará nome da ligação.

O Pandoc gosta de transformar estes em `nome da ligação`__ e depois adicionar `` .. __ :url `` ao fim do documento Isto é o que se chama uma “hiperligação anónima” o que significa que, dependendo da origem das ligações que aparecem no texto, estarão associadas uma à outra na ordem das ligações no fim do texto. Se isto soar confuso e difícil, é porque é. Isto também é a razão exacta pela qual desejamos evitar ligações deste tipo.

Notas de rodapé e leituras posteriores

As notas de rodapé podem ser criadas de 3 formas, sendo a mais comum com numeração automática; de acordo com a referência:

1 é uma referência à nota de rodapé 1, e 2 é uma referência à nota de rodapé 2.

1

Esta é a nota de rodapé 1.

2

Esta é a nota de rodapé 2.

3

Esta é a nota de rodapé 3.

O 3 é uma referência à nota de rodapé 3.

Esta é uma referência de citação: [CIT2002] .

CIT2002

Esta é a citação. É como uma espécie de nota de rodapé, excepto que a legenda é textual.

A citação também poderá ser referenciada com uma citação

Não usamos de facto notas de rodapé no manual, pelo motivo que isso é um pouco académico demais para os nossos leitores. Contudo, recolhemos de facto os documentos e ligações que adicionem um pouco mais de informação sobre um dado tópico no fim de uma página. O Sphinx tem a directiva .. seealso:: para se associar a endereços externos, enquanto o reStructuredText sugere o .. rubic:: Notas de Rodapé` para recolher especificamente notas do rodapé, dado que isso resulta bem com o LaTeX.

Imagens

Use a directiva “image” para as imagens sem legendas:

.. image:: /images/en/sample.png
   :width: 800
   :align: center
   :alt: an image.

E as directivas “figure” para as imagens com legendas:

.. figure:: /images/en/sample.png
   :figwidth: 800
   :align: center
   :alt: an image.

   A caption --  notice how the first letter is aligned with the :figwidth: option.

O último caso gera:

Uma legenda – repare como a primeira letra da legenda na directiva está alinhada com a opção :figwidth:.

As imagens deverão ir para a pasta /images/en. Ao usar o /images em vez do images, o Sphinx irá saber que a localização do ficheiro não é relativa.

Formatação Dentro do Texto

Poderá criar ênfase no texto ou torná-lo forte com um asterisco único ou um duplo, respectivamente:

*emphasize*
**strong**

Não consegue torná-lo *enfatizado e forte ao mesmo tempo*, por isso escolha um deles.

Poderá tornar o texto subscrito e sobrescrito se usar o :sub:`texto` e o :sup:`texto`

Contudo, use-as com muito pouca frequência! É preferível usar a formatação semântica existente em qualquer caso, porque facilita aos tradutores tomarem decisões sobre a natureza do texto:

:menuselection:`Settings --> Configure Krita`
:guilabel:`File`
:kbd:`Ctrl + Z`
:program:`Krita`

Evite escolher palavras aleatórias para estar em negrito. Não torna o texto mais fácil ou amigável para ser lido.

Referências de Substituição

Poderá criar uma espécie de atalho para um pedaço de texto ou uma imagem se escrever:

.. |shorthand| replace:: something or the other.

o que significa que, se usar o |atalho| no texto, será substituído por “uma coisa ou a outra”. Isto é útil para imagens e texto que precisem de ser formatados de uma forma complicada, como acontece no «LaTeX».

A documentação do Krita tem o |mouseleft|, o |mousemiddle|, o |mousescroll| e o |mouseright|, os quais serão transformados em mouseleft, mousemiddle, mousescroll e mouseright respectivamente. Estes são definidos no “conf.py” do Sphinx, sendo adicionados a cada ficheiro .rst.

Para as ligações, caso reutilize a mesma ligação uma e outra vez, poderá escrever algo como se segue no fim do ficheiro:

.. _bugzilla: https://bugs.kde.org/
.. _Krita Manual: https://docs.krita.org/

Então, ao escrever uma ligação, poderá simplesmente usar `bugzilla`_ para se ligar ao Bugzilla, usando o «bugzilla» como texto para a ligação. O `Krita Manual`_ irá por seu turno ligar ao docs.krita.org com o texto «Krita Manual» (Manual do Krita).

Listas

Listas ordenadas

Maçã

Pêra

Banana

Ou…

Mesa

Cadeira

Roupeiro.

Augusto

Nero

Calígula

Trajão

Eles poderão ser definidos como se segue:

1. Apple
2. Pear
3. Banana

#. Apple
#. Pear
#. Banana

A. Table
B. Chair
C. Wardrobe

A. Table
#. Chair
#. Wardrobe

I. Augustus
#. Nero
#. Caligula
#. Trajan

Listas não-ordenadas

vermelho

amarelo

verde

verde-marinho

verde-acinzentado

azul-esverdeado

veridiano

esmeralda

esmeralda escuro

esmeralda claro

esmeralda muito claro.

azul

Definido como tal:

- red
- yellow
- green
    - seagreen
    - verdigris
    - teal
    - veridian
    - emerald
        - dark emerald
        - light emerald
            - very light emerald.
- blue

Listas de Definições

Um favorito! As listas de definições são especialmente úteis ao lidar com a enumeração de todas as opções numa área acoplável e ao tentar adicionar uma explicação simples atrás delas.

Definição

explicação.

Outra opção

Explicação.

Para criá-las.

Podê-las-á criar da seguinte forma:

Definition
     explanation.
Another option
    Explanation.

Tabelas

Objectivo | Tipo de tabela
listagem de atalhos | Tabela simples
bastantes extensões de colunas | Tabela em grelha
Simples mas comprida | Tabela de Listagem

Feita da seguinte forma:

================== ============
Purpose            Table type
================== ============
listing shortcuts  Simple table
lots of colspans   Grid table
Simple but long    List Table
================== ============

+-----------------+------------+
|Purpose          |Table Type  |
+=================+============+
|listing shortcuts|Simple table|
+-----------------+------------+
|lots of colspans |Grid table  |
+-----------------+------------+
|Simple but long  |List table  |
+-----------------+------------+

.. list-table::
   :header-rows: 1

   - * Purpose
     * Table Type
   - * listing shortcuts
     * simple table
   - * lots of colspans
     * grid table
   - * simple but long
     * list table

As tabelas de grelha completa são melhores quando precisa de todas as funcionalidades, como a expansão para árias linhas e colunas, mas são difíceis de criar. Por essa razão, as tabelas pequenas são melhores se forem criadas com a sintaxe simples, enquanto as tabelas realmente grandes são mais fáceis de criar com uma directiva de lista, porque é muito mais fácil de escrever e manter.

Advertências e notas laterais

Nota

As advertências são uma espécie de secção separada que o leitor precisa de prestar atenção.

As advertências que poderão ser usadas são as seguintes (por ordem de severidade):

Dica

As dicas são úteis para nos dar um pouco mais de informações sobre um tópico que é útil no texto principal. Por exemplo, hint: estes pacotes têm diferentes nomes no openSuse versus Debian.

Dica

A documentação extra sobre como fazer algo, como por exemplo, se pode fazer um modelo da sua configuração favorita de documentos», ou «use o “m” para criar uma espelho da área de desenho e veja os erros mais facilmente no seu desenho».

Importante

Algo que é bastante importante de anotar, mas que não é necessariamente negativo.

Aviso

Isto é usado na generalidade em que algo é negativo.

Atenção

Chamada de atenção geral. Use isto quando o assunto é mais importante que o aviso, mas não é tão importante que possa provocar uma perda de dados.

Cuidado

Isto serve para as coisas que possam provocar a perda de dados, como se esquecer de gravar ou que o Python não tem de momento nenhuma funcionalidade para desfazer.

Perigo

Isto deverá servir para coisas que sejam perigosas para o computador de um modo geral; isto inclui coisas que possam provocar bloqueios p.ex. por falta de memória.

Erro

Isto provavelmente não é relevante para um manual. O Sphinx pode criar estes manualmente em algumas situações, mas a nossa configuração não o faz por omissão.

admoestação genérica que poderá ter qualquer texto.

Isto parece-se como seguinte:

.. admonition:: generic admonition that can have any text.

    Text

O Sphinx também adiciona:

.. seealso::

    Which is useful to collect external links and references.

Réguas Horizontais

As réguas horizontais são normalmente usadas quando o tópico muda de forma bastante directa. Isto é muito comum nas escritas mais baseadas na narrativa, como as histórias e a ficção. O manual do Krita é mais instrutório e escrita de estilos de referência, o que significa que normalmente não contamos nenhuma história longa sobre os diferentes elementos se combinaram, mas sim algumas histórias longas que sirvam para dar o motivo para certos passos serem dados de determinada forma. As mudanças de tópico normalmente acontecem porque vamos passar para uma nova secção, em vez de nos associarmos a uma secção relacionada. Como tal, é melhor usar cabeçalhos e a directiva .. Topic::`. Os cabeçalhos também são mais fáceis de ler.

Posto isto, as réguas horizontais podem ser criadas com o ----.

A directiva “rubric”.

A directiva “rubric” é uma directiva de cabeçalho que à primeira vista parece um «tópico», mas onde o tópico se encontra por vários parágrafos; o “rubric” em si só lida com o cabeçalho, como por exemplo:

.. rubric:: The rubric directive.

Por isso, quando devem ser usados?

Use-os apenas quando achar que o assunto é demasiado pequeno para ter um cabeçalho adequado.

Tópico

Quando o texto está separado do fluxo, porque que vai para um assunto diferente do texto de destino.

Rubrica

Quando o texto não está separado do fluxo, mas também não precisa de um cabeçalho para si.

Advertências

Só quando são adequadas a nível semântico. Isto é especialmente necessário para as advertências de perigo e aviso, dado que as ver com frequência poderá tornar os utilizadores mais insensíveis a elas.

Excertos de Código

Os excertos de código incorporados são feitos com plicas invertidas ``backticks``.

Os excertos de código em várias linhas são feitos ao terminar a secção anterior com ::, o que se parecerá com o seguinte:

This is a paragraph, and we define a preformated snippet like so::

    Be sure to add a white space and a tab afterwards before starting the snippet.

Também poderá usar a directiva .. code::. Se adicionar o nome da linguagem a seguir, irá aplicar o realce de sintaxe apropriado:

.. code:: python

    def my_function():
        # comment
        alist = []
        alist.append(1)
        string = "hello world"

Torna-se

def my_function():
    # comment
    alist = []
    alist.append(1)
    string = "hello world"

mais alguns…

int myFunction(int i) {
    i += 1;

    // Check if more than 12
    if (i>12) {
        i = 0;
    }
    return i;
}

body {
    margin: 0 auto;
    /* is 800 still sensible? */
    max-width:800px;
    font-size:16px;
    color:#333;
    background-color: #eee;
    padding:1em;
    font-family:serif;
    line-height: 1.4;
}

<p>this <span style="font-style:italic">is</span> <!-- a comment --> a paragraph.</p>

Outro texto pré-formatado

Uma pessoa pode

pré-formatar

texto se

anteceder

cada linha

com um símbolo

de barra vertical (“pipe”)

Como o seguinte:

| One can
| preformat
| text by
| prepending
| each line
| with a pipe
| symbol

Não usamos de facto isto mais no manual.

Glossários, Termos e Índice

Estas são funcionalidades do Sphinx.

O índice é usado na secção de topo; de momento, agora só são usados itens simples de índice.

Os glossários são usados para algumas das secções de itens do menu, mas não para todas.

Citações

As citações são feitas da seguinte forma:

I am not sure why you'd need quotes in a user manual...

-- Wolthera

Isto torna-se uma citação em bloco.

Não tenho a certeza porque irá precisar de citações num manual do utilizador…

—Wolthera

De facto usamos citações em alguns pontos. Tente adicionar uma ligação ao nome para definir de onde vem.

Guia de Contribuições para o Manual do Krita

Bem-vindo(a) à nossa nova documentação!

Passámos do userbase.kde.org para o docs.krita.org, depois passámos do Mediawiki para o Sphinx. Esta última alteração ocorreu porque o Sphinx permite-nos tratar das traduções muito melhor que pode o MediaWiki.

O manual irá incluir:

Um manual de referência para o Krita

Este é o que provavelmente todos estarão à espera quando escreverem “docs.krita.org”. Directo, básico, com informações do tipo “o que faz este botão”.

Tutoriais com conceitos gerais.

Descobrimos durante os últimos dois anos que, para certos tipos de utilizadores, um manual de referência, mesmo que tenha alguns exemplos, simplesmente não é o suficiente. O manual deverá também fornecer explicações rápidas e concisas para as coisas, assim que oferece um processo simples para preparar uma imagem para a Web.

Descobrimos também que certos conceitos, com a gestão de cores e o tratamento das camadas, estão muito mais avançados no Krita do que o artista médio está habituado. O Krita é gratuito e muitos dos utilizadores não terão uma formação formal sobre arte digital. Como tal, não existe um conhecimento prévio e focado nos artistas em como usar a gestão de cores ou as camadas de filtros.

Para além disso, existem sistemas que são únicos ao Krita, como por exemplo o sistema de pincéis, as máscaras de transformação, a herança do alfa e os assistentes de perspectivas. Finalmente, existem utilizadores que não estão familiarizados com os processos de pintura padrão de todo, e que não são flexíveis o suficiente para compreender como migrar um tutorial do Sai ou Photoshop para o Krita.

Uma lista com tutoriais conhecidos e vídeos.

Aparentemente, uma das coisas boas sobre a equipa do Krita é a forma como nos associamos com os artistas e que compreendemos como eles fazem as coisas giras. O mesmo também se deve aplicar nos tutoriais, especialmente porque existem formas de usar o Krita e formas de abordar a pintura que são únicas e que devemos encorajar as pessoas a partilhar o seu conhecimento.

Manual do Contribuinte

O Krita é uma aplicação de código aberto (e gratuito), que nos torna efectivamente um projecto comunitários, como dezenas de voluntários a contribuir para o tornar ainda melhor. Isto, como é óbvio, obriga-nos a acompanhar os manuais e os HOWTO’s, para que os novos voluntários venham e nos ajudem. Os diversos locais onde isto já foi feito já foram relativamente espalhados e não estão a ser mantidos ultimamente. O manual dos contribuintes é uma forma de tentar consolidar toda a informação. Como tal, é muito técnico em certos sítios.

Tutoriais do krita.org

Foram feitos alguns tutoriais no krita.org e no krita-foundation.tumblr.com, focando-se o primeiro na explicação de uma nova funcionalidade e o último foi resultante de pedidos de utilizadores.

FAQ

Esta já se encontra na Internet e é uma junção de todas as diferentes FAQ’s (Perguntas Frequentes) que temos tido. Está de momento a ser traduzida e esperamos que seja esta a principal a ser actualizada.

Para os primeiros utilizadores

Ao contrário do Mediawiki, o Sphinx funciona mais como se escrevêssemos código para o Krita.

Antes de mais nada, irá querer falar connosco! Para isso, tanto poderá ir ao IRC no krita.org (#krita no freenode.org) [https://krita.org/en/irc/], ou, mais importante ainda, criar uma conta no identity.kde.org [https://identity.kde.org/]. A conta que criar aí poderá ser usada tanto para aceder ao fórum como ao phabricator [https://phabricator.kde.org], onde organizamos o desenvolvimento do Krita.

Se não tiver nenhuma ideia por onde começar, crie uma conta no Identity do KDE e faça uma publicação no fórum [https://forum.kde.org/viewforum.php?f=136].

O Sphinx funciona através da criação de ficheiros de texto simples com a formatação do reStructuredText, e então ele pega nesses ficheiros de texto e transforma-os no manual. Mantemos o registo histórico das alterações no manual, colocando-as num sistema de controlo de versões chamado Git.

Fazer alterações

Dado que usamos o Git, existem só algumas pessoas que conseguem colocar coisas no sistema de controlo de versões; por isso, se quiser fazer alterações, terá de as disponibilizar para revisão.

Se estiver familiarizado com o Git

Transfira o texto do código a partir do repository [https://phabricator.kde.org/source/websites-docs-krita-org/].

Grave uma cópia do texto, como existia originalmente.

Modifique-o.

Ferramentas para verificar se as suas modificações resultam.

Poderá usar o Editor Online do Sphinx [https://livesphinx.herokuapp.com/] para verificar se as suas alterações não estragam nada

Reúna todos os itens num ZIP.

Coloque todos os ficheiros que alterou num ficheiro ZIP. Isto também inclui as imagens, caso as tenha alterado. Tente manter os mesmos nomes para os ficheiros, dado que será mais fácil para nós copiarmos.

Envie o ZIP para o Phabricator.

Primeiro vá a phabricator.kde.org e autentique-se com a sua conta do Identity.

Vá ao Quadro do Projecto do Manual [https://phabricator.kde.org/project/view/135/] e crie lá uma nova tarefa.

Explique o que fez e use o arrastamento para mover o ficheiro ZIP para o campo de texto. Isso deverá ser o suficiente para enviar. Iremos também precisar do endereço de e-mail que associar com a sua conta de Identity do KDE.

Assim, se as alterações forem aceites, alguém com permissões de escrita irá descomprimir testes ficheiros para a pasta do manual e enviar as diferenças com esse endereço de e-mail.

Se estiver familiarizado com o Git

Transfira o código do repository [https://phabricator.kde.org/source/websites-docs-krita-org/] com o Git clone

Faça as alterações

Compile localmente (opcional)

Crie um “git diff”.

Vá à pasta de código no seu terminal e escreva``git diff > ../diferencas.diff``. Isto irá criar um ficheiro do Diff na pasta acima.

Crie um pedido de revisão no Phabricator

Autentique-se no phabricator [https://phabricator.kde.org] com a sua conta do Identity.

Vá ao diferencial.

Canto superior-direito –> Menu «estrela» –> Criar um Pedido de Revisão.

Envie o ficheiro de diferenças que criou, seleccione o repositório (websites-docs-krita-org, mais fácil de encontrar com Krita.org Documentation Website (Página Web de Documentação do Krita), e certifique-se que não selecciona o docs-kde-org!).

Confirme que o ficheiro está correcto.

Depois, no ecrã seguinte:

Adicione no Título/Resumo Curto.

Diga-nos o que alterou no resumo.

(Opcional) coloque o seu e-mail no comentário, caso deseje alguma atribuição.

O Phabricator tem um sistema que marca automaticamente o pedido de revisão com a equipa do Manual do Krita.

Filosofia geral

Isto é para determinar o que é um estilo apropriado de escrita. Um estilo de escrita, quer olhemos para as suas qualidades práticas ou estéticas, normalmente está marcado por um objectivo ou filosofia geral. O que queremos obter com o manual, e para quem se destina o manual?

Demografia e audiências-alvo

Não podemos falar sobre demografia, no sentido em que que sabemos que todos os utilizadores do Krita são homens de 55 anos. O Krita é usado para uma quantidade bastante diferente de pessoas, e estamos de facto orgulhosos que temos uma base de utilizadores assim tão variada.

Apesar disso, sabemos algumas coisas sobre os nossos utilizadores:

Eles são artistas. Isto é explicitamente o tipo de utilizadores em que nos focamos.

Como tal, sabemos que eles preferem imagens bonitas.

Eles são visuais.

Eles estão a tentar obter imagens bonitas.

Como tal, o objectivo implícito de cada página seria obter a funcionalidade usada para imagens bonitas.

Para além disso, observámos os seguintes grupos:

Os estudantes do ensino secundário e superior que experimentar aplicações de desenho para ilustrações. Estes normalmente têm alguma experiência prévia com aplicações de desenho, como o Painttool Sai ou Photoshop, mas que precisam de ser apresentadas às possibilidades do Krita. A força deste grupo é que eles partilham bastantes informações entre si, como sugestões, truques e tutoriais.

Os profissionais, as pessoas que ganham o seu dinheiro com aplicações de desenho digital. A força deste grupo é que temos bastantes conhecimentos e estamos dispostos a doá-los para melhor o programa. Estes vêm sob duas formas:

Os profissionais não-técnicos. Estas são as pessoas que não se preocupam realmente com os detalhes matemáticos de uma componente de “software”, mas que desenvolveram processos sólidos ao longo dos anos e que trabalham com as aplicações com os seus instintos mais apurados. Estes tendem a ser ilustradores, pintores e pessoas que lidam com a impressão.

Profissionais técnicos. Estas são pessoas que usam o Krita como parte de um processo, e preocupam-se com as contas matemáticas e a manipulação dos pixels. Tendem a ser pessoas que trabalham no mundos dos jogos e da indústria do VFX, mas ocasionalmente encontra-se algum cientista entre eles.

Adultos e idosos com “hobbie”. Este grupo não sabe muito sobre computadores, e normalmente ficam sempre confusos com algum pequeno passo em falta no tutorial. O seu poder no grupo é que adaptam processos pouco convencionais da vida real que os estudantes não conhecem e que os profissionais não têm tempo para adquirir conhecimentos, e que criam coisas bonitas com isso, assim como têm efeito de equilíbrio do primeiro grupo em toda a comunidade.

A partir destes quatro grupos…

só existe um que é técnico. É por isso que precisamos das páginas do conceito, para que possamos criar uma base sólida para escrever os nossos textos do manual.

três deles provavelmente terão alguma experiência prévia com as aplicações e poderão necessitar de guias de migração e explicar como se faz.

dois deles precisam de saber como ter o Krita a cooperar com outras aplicações.

dois deles não fazem a ideia do que estão a fazer e poderão ter de ser conduzidos pelos passos mais básicos.

A partir daí, ficamos com as seguintes regras:

Escrita Geral

Use o Inglês dos EUA, se possível.

Usamos o Inglês dos EUA no manual, de acordo com a interface do Krita ser em Inglês dos EUA por omissão.

Mantenha a linguagem educada, mas não use linguagem académica.

Como uma comunidade, queremos ser calorosos a dar as boas-vindas aos utilizadores, portanto tentamos evitar linguagem que não seja hospitaleira. O uso de calão já é algo não aceite pelo KDE, mas ir até ao outro extremo, com um estilo académico em que nem o escritor nem o leitor se vêem reconhecidos, poderá dar a ideia que o texto muito mais complexo que o necessário, o que poderá espantar os utilizadores.

Evite usar GIF’s (aberto a debate)

A razão é que as pessoas com epilepsia podem ser afectadas por imagens em movimento rápido. De forma semelhante, os GIF’s podem às vezes trazer muita da responsabilidade da explicação. Se não conseguir outra forma que não seja através de GIF’s, ao menos notifique o leitor deste facto na introdução da página.

Mantenha o texto compatível com traduções

Isto consiste no uso do SVG para gráficos informativos, e usando a formatação adequada para um dado texto.

Detalhes sobre as fotografias e pinturas

Desejaria desencorajar o uso de fotografias e pinturas tradicionais no manual, caso não estejam a ilustrar um dado conceito. A razão é que é um pouco pateta e desonesto mostrar o trabalho de Rembrandt dentro da interface do Krita, quando temos tantos trabalhos modernos que foram feitos no Krita. Todas as obras da Pepper&Carrot foi feito no Krita e os ficheiros originais estão disponíveis, pelo que, quando não tem uma imagem à mão, comece por aí. As fotografias devem ser evitadas, porque o programa do Krita é um programa de pintura. Demasiadas fotografias poderão dar a impressão que o Krita está a tentar ser uma solução para retoque de fotografias, quando não é esse o foco.

Obviamente, gostaríamos de demonstrar certos conceitos em acção nas fotografias e pinturas de mestres, como o brilho ou a luz indirecta. Nesse caso, adicione uma legenda que mencione o nome da pintura ou do pintor, ou que mencione que é uma fotografia.

As fotografias ainda podem continuar a ser usadas para fins lúdicos ou outros fins semelhantes, mas só se estiver obviamente nesse contexto.

Detalhes sobre as imagens em geral

Evite texto nas imagens e use os títulos em alternativa. Poderá fazer isto com a instrução “figure”.

Se não precisar de usar o texto, crie um SVG, para que o texto dentro dele possa ser manipulado com maior facilidade ou tente minimizar a quantidade de texto.

Tente criar as suas imagens com alta qualidade/bonitas. Convém dar a ideia às pessoas de que estão a usar um programa de desenho!

Lembre-se que o manual está licenciado segundo a GDPL 1.3, por isso as imagens enviadas serão licenciadas segundo estes termos. No caso do CC-By-Sa/CC-By, garanta que o ficheiro fica atribuído de forma adequada na legenda de uma figura. Não sendo necessário referi-lo, não submeta imagens que não possam ser licenciados segundo uma destas licenças.

Protocolo

Como tal, iremos descrever aqui todos os procedimentos aborrecidos.

Marcação e Ramificações

A adição e remoção de texto será feita na ramificação draft.

Os resultados de revisão das páginas antigas serão considerados correcções de erros e, como tal, irão para a ramificação master e serão reunidas com a ramificação draft de acordo com as necessidades.

Antes de a ramificação draft ser reunida para uma dada versão:

A ramificação master será marcada com a versão antiga.

A ramificação draft é verificada com atenção para saber se tem o número de versão actualizado e se actualizou a capa do ePub.

A ramificação draft não será reunida até ao dia antes de um dado lançamento, para manter as páginas intactas durante algum tempo.

Cada lançamento terá uma versão do ePub enviada como parte do processo de migração… De onde é que obtemos os ficheiros POT? Mesmo as versões traduzidas?

Remover as Páginas

Se uma dada funcionalidade for removida numa determinada versão, as páginas correspondentes.

Serão primeiro marcadas como obsoletas.

Isto poderá ser feito da seguinte forma:

.. deprecated:: version number

    Text to indicate what the user should do without this feature.

Será associada a uma página chamada “deprecated” (obsoleta)

Se a próxima versão entrar, todas as páginas ligadas à secção obsoleta serão removidas.

Adicionar Páginas

Certifique-se que se encontra no local correcto.

Siga as Convenções de formatação para o Manual do Krita para garantir que a página está formatada correctamente.

Adicione a página ao índice analítico.

Se a funcionalidade nova, adicione no “versionadded”:

.. versionadded:: version number

    optional something or the other.

Como no caso das imagens, não adicione texto que não tenha permissão para adicionar. Isto significa que o texto ou é escrito por si, ou que tenha autorização para o transcrever do autor original. O manual está na GDPL 1.3+, pelo que o texto será licenciado de novo segundo estes termos.

Modificar as Páginas

Se remodelar por completo uma página, em vez de a rever simplesmente, a página resultante deverá ser revista.

Se mudar uma página porque mudou uma funcionalidade, e caso tenha acesso de escrita, a modificação poderá ser enviada por “push” sem revisões (a menos que se sinta mais confortável com uma revisão), mas deverá adicionar:

.. versionchanged:: version number

    This and that changed.

Em todos os casos, verifique se se deseja adicionar a si mesmo no campo de autor, na secção de meta-dados no topo.

Usando o “deprecated”, o “versionadded” e o “versionchanged” com o número de versão, permite-nos pesquisar facilmente no manual por estes termos com o “grep”:

grep -d recurse versionadded * --exclude-dir={_build,locale}

Páginas com problemas

Se uma página passar nos pingos da chuva, então…

Faça um pedido de revisão pela secção Fazer alterações.

Crie uma tarefa no Quadro do Projecto Manual [https://phabricator.kde.org/project/view/135/].

Crie um erro no bugzilla [https://bugs.kde.org/] no projecto Krita, na secção “documentation” (documentação).

Revisão de textos

Existem dois tipos de revisões que precisam de ser feitas.

A mais importante é rever as alterações feitas pelas pessoas. Poderá fazer isto no Phabricator de duas formas:

Remover as modificações no diferencial.

A revisão de modificações é feita de forma diferencial. A revisão de modificações é normalmente feita por programadores para descobrir erros no código uns dos outros, mas como o código de programação é baseado em texto, como no texto normal, podemos usar a revisão de “patches” (modificações) para validar erros da mesma forma!

Uma modificação, ou “patch”, é um conjunto de alterações feitas num documento (adicionadas, removidas) que são colocadas num ficheiro legível para a máquina. Quando alguém submete um pedido de revisão (em sistemas como o GitLab ou o GitHub, isto é um pedido de “merge” ou “pull”), as pessoas que fazem a manutenção dos ficheiros originais terão de olhar para elas e poderão fazer comentários sobre as coisas que precisam de ser aleradas. Isto permite-lhes comentar sobre coisas como erros ortográficos, escrita demasiado complicada mas também por coisas que estejam incorrectas. Depois de ter sido aceite uma modificação, poderá ser enviada (“pushed”) para o sistema de controlo de versões.

Auditar as modificações no manual.

A auditoria de alterações ocorre após o sucedido. Poderá auditar uma modificação se for à mensagem de modificação (na página do repositório, vá ao histórico e depois carregue num elemento), onde poderá fazer comentários sobre as alterações efectuadas.

Em ambos os casos, a interface consiste na diferença a ser apresentada, estando do lado esquerdo a versão antiga e do lado direito a nova versão. As linhas que foram adicionadas ficarão marcadas a verde, enquanto que as linhas que foram removidas ficarão marcadas a vermelho. Poderá carregar numa linha para adicionar um comentário “incorporado”. Normalmente, durante a revisão, irá percorrer todo o conjunto de alterações, fazendo os comentários que julgar necessários. Par os comentários incorporados, vá ao fundo onde poderá adicionar um comentário geral. Quando enviar o comentário geral, todos os comentários incorporados também serão enviados em conjunto.

A segunda forma mais importante em que o manual precisa de ser revisto é em todo o ficheiro. Muitas das páginas só foram verificadas a nível de correcção, mas não a nível de estilo e gramática.

Para tal, irá precisar de seguir a secção Fazer alterações, para que possa ter acesso total às páginas e editá-las.

Tradução

A tradução do manual é feita pela comunidade de traduções do KDE [https://l10n.kde.org/]. Para se juntar ao esforço de traduções, vá à página de localização, seleccione a lista de equipas de tradução [https://l10n.kde.org/teams-list.php], seleccione a língua que deseja traduzir e siga as instruções na página da equipa para ficar em contacto com os colegas tradutores.

A equipa de traduções tem acesso aos ficheiros PO deste manual, o qual é um tipo de ficheiro usado pelos programas de traduções, como o POEdit e o Lokalize. Uma equipa de traduções será capaz de trabalhar em conjunto na tradução destes ficheiros e de os enviar para ao SVN das traduções. Nesse caso, um programa especial irá então pegar nas traduções do SVN e trazê-las para a secção do manual, para serem incorporadas numa base diária.

As traduções terminadas também precisam de ser adicionadas ao programa de compilação para aparecerem “online”. As equipas de traduções que estão confiantes com o estado das suas traduções deverão contactar a equipa principal do Krita com a lista de correio “kimageshop” (kimageshop@kde.org) ou em foundation@krita.org, para conseguir isto.

Outro

Para as convenções de restructuredText, consulte a página Convenções de formatação para o Manual do Krita .

Imagens para o Manual

Esta é uma pequena extensão para o Gravação para a Web. Em particular, lida com a criação de imagens para o manual e como optimizá-las.

Conteúdo

Imagens para o Manual

Ferramentas para criar capturas do ecrã

Windows

Linux

OS X

O formato de ficheiros apropriados para a tarefa

Optimização das Imagens na qualidade e no tamanho

Windows

Linux

Optimizar o PNG

Optimizar o GIF

Optimizar o JPEG

MacOS/OS X

Editar os meta-dados de um ficheiro

Windows e o OS X

Linux

Ver os Meta-Dados

Retirar os Meta-Dados

Extrair os meta-dados

Incorporar os meta-dados da descrição

Incorporar os meta-dados da licença

Utilizar as Propriedades

Usar o XMP

Ferramentas para criar capturas do ecrã

Agora, se quiser criar uma imagem do ecrã com todas as áreas acopláveis e ferramentas, então o Gravação para a Web não será muito útil: Só grava o conteúdo da área de desenho, no fim de contas!

Por isso, em alternativa, iremos criar uma captura do ecrã. Dependendo do seu sistema operativo, existe diversos utilitários de capturas do ecrã disponíveis.

Windows

O Windows tem uma ferramenta de capturas do ecrã incorporada. Está por omissão associada à tecla PrtSc. Nos portáteis, é possível que precise de usar a tecla Fn também.

Linux

Tanto o Gnome como o KDE têm ferramentas de captura do ecrã decentes que aparecem por omissão quando se usa a tecla PrtSc, assim como acontece noutros ambientes de trabalho conhecidos. Se, por alguma razão, não tiver nenhum

ImageMagick

Com o Imagemagick, poderá usar o seguinte comando:

import -depth 8 -dither <filename.png>

Embora seja recomendado minimizar o número de GIF’s no manual para uma variedade de razões de acessibilidade, poderá algumas vezes querer à mesma criar GIF’s e vídeos curtos. Para além disso, os GIF’s são bastante bons para demonstrar funcionalidades com as notas de lançamento.

Para criar GIF’s curtos, poderá usar os seguintes programas:

Peek [https://github.com/phw/peek] – Este tem um pacote Appimage e uma interface muito simples de usar. Como muitos dos programas de captura do ecrã, demonstra de facto alguns problemas no Wayland.

OS X

O atalho para a Captura do Ecrã no OS X é o Shift + Command + 3, de acordo com a documentação oficial do Apple [https://support.apple.com/en-us/HT201361].

O formato de ficheiros apropriados para a tarefa

Os diferentes formatos de ficheiros são melhores para certos tipos de imagens. No fim, queremos ter imagens que pareçam bonitas e que tenham um tamanho de ficheiro pequeno, dado que isso torna o manual mais fácil de transferir e navegar pela Internet.

Capturas de ecrã da GUI

Deverá usar o PNG e, se possível, o GIF.

Imagens que têm bastantes cores planas.

Isto deverá usar o PNG.

Imagens em tons de cinzento

Deverão estar no formato GIF ou PNG.

Imagens com uma grande quantidade de gradientes

Deverá usar o formato JPG.

Imagens com bastantes transparências.

Aqui deverá ser usado o PNG.

A lógica é a forma como cada um deles guarda as cores. O JPEG é ideal para fotografias e imagens com bastantes gradientes, porque comprime de forma diferente. Contudo, os contrastes não funcionam muito bem no JPEG. O PNG comporta-se muito melhor com imagens com contrastes vincados, onde em alguns casos podemos até ter menos de 256 cores, pelo que o GIF poderá ser melhor.

As imagens em tons de cinzento, mesmo quando têm uma grande variação nos gradientes, deverão estar em PNG. A razão é que, quando usamos imagens em cores completas, dependendo da imagem, a usar 3 a 5 números para descrever esses valores, sendo que cada um desses valores tem uma possibilidade de conter qualquer um dos 256 valores. O JPEG e os outros formatos de ficheiros “com perdas” usam truques psicológicos inteligentes para cortar na quantidade de valores que uma imagem precisa para mostrar o seu conteúdo. Contudo. quando criamos imagens em tons de cinzento, só iremos manter o registo da luminosidade. A luminosidade é apenas um número, que poderá ter 256 valores, tornando-se muito mais simples de usar apenas o GIF ou o PNG, em vez do JPEG, já que poderá ter alguns defeitos problemáticos (Também porque poderá ficar um bocado mais pequeno)

Em caso de dúvida, use o PNG.

Optimização das Imagens na qualidade e no tamanho

Agora, embora a maioria dos editores de imagens tentem usar bons valores predefinidos nos tamanhos das imagens, podemos torná-los ainda menores se usarmos determinadas ferramentas.

Windows

A ferramenta mais recomendada para o efeito no Windows é o IrfranView [https://www.irfanview.com/], mas o escritor deste documento não tem qualquer ideia como se usa.

A outra opção é usar o PNGCrush, como foi mencionado na secção do Linux.

Linux

Optimizar o PNG

Existe uma lista enorme de ferramentas de optimização de PNG’s [https://css-ig.net/png-tools-overview] disponíveis no Linux. Eles vêm em duas categorias: Com perdas (Usando truques psicológicos) e Sem perdas (a tentar comprimir os dados de forma mais convencional). Os seguintes são, contudo, os mais recomendados:

PNGQuant [https://pngquant.org/]

Um compressor de PNG que use técnicas com perdas para reduzir a quantidade de cores usada de forma inteligente.

Para usar o PNGquant, vá à pasta escolhida e escreva:

pngquant --quality=80-100 image.png

Onde a imagem é substituído pelo nome do ficheiro da imagem. Quando carregar em Enter, irá aparecer uma nova imagem na pasta com os resultados comprimidos. O PNGQuant funciona para a maioria das imagens, mas outras imagens, como os selectores de cores, não lidam muito bem com ele; por isso, confirme bem que a imagem resultantes parece bonita, caso contrário tente uma das seguintes opções:

PNGCrush [https://pmt.sourceforge.io/pngcrush/]

Um compressor de PNG sem perdas. Utilização:

pngcrush image.png imageout.png

Isto irá tentar usar os métodos mais comuns. Adicione -brute para experimentar todos os métodos.

Optipng [http://optipng.sourceforge.net/]

Outro compressor de PNG sem perdas que poderá ser executado após o uso do PNGQuant, sendo a título aparente uma réplica do PNGCrush. Utilização:

optipng image.png

onde a “imagem” é o nome do ficheiro. O OptiPNG irá depois tentar diversos algoritmos de compressão e substitui o ficheiro “imagem.png” com a versão optimizada. Poderá evitar sobrepor o ficheiro com o comando --out imagem-saida.png.

Optimizar o GIF

FFMPEG [http://blog.pkh.me/p/21-high-quality-gif-with-ffmpeg.html]

Gifski [https://gif.ski/]

LossyGif [https://kornel.ski/lossygif]

Optimizar o JPEG

Agora, o JPEG é realmente complicado de optimizar de forma adequada. Isto acontece por ser um is formato de ficheiro com perdas, e isso significa que usa alguns truques psicológicos para guardar os seus dados.

Contudo, alguns destes truques tornam-se demasiado óbvios quando a sua imagem tem bastante contraste, como o texto. Para além disso, os JPEG’s não se portam muito bem quando são gravados uma e outra vez. Como tal, certifique-se que existe uma versão sem perdas da imagem em algum lado que possa editar, e que só a versão final fique em JPEG e só essa seja comprimida.

MacOS/OS X

ImageOptim [https://imageoptim.com/mac] – Uma interface gráfica para algumas ferramentas da linha de comandos, como o PNGquant e o Gifski.

Editar os meta-dados de um ficheiro

Em alguns casos, a informação pessoal fica incorporada num ficheiro de imagem. Noutras ocasiões, iremos querer incorporar a informação num ficheiro para a documentar melhor.

Existem pelo menos 3 ou 4 formas diferentes de lidar com os meta-dados, sendo que os meta-dados têm diferentes formas de lidar com certos ficheiros.

A ferramenta mais usada para editar os meta-dados é o ExifTool; outra é usar o ImageMagick.

Windows e o OS X

Para obter o Exiftool, basta obtê-lo na página Web [https://www.sno.phy.queensu.ca/~phil/exiftool/].

Linux

No Linux, poderá também instalar o Exiftool.

Debian/Ubuntu

sudo apt-get install libimage-exiftool-perl

Ver os Meta-Dados

Mude para a pasta onde se localiza a imagem e escreva:

exiftool image

onde a “imagem” é o ficheiro que deseja examinar. Se apenas escrever exiftool em qualquer pasta, irá apresentar toda a informação que poderá dar sobre qualquer ficheiro que apanhe pelo caminho. Se der uma boa vista de olhos sobre algumas imagens, irá ver que contêm meta-dados de autor ou localização. Isto poderá ser um pequeno problema no que diz respeito à privacidade, e é também a razão principal pela qual todos os meta-dados são eliminados.

Poderá também usar o comando identify do ImageMagick [https://www.imagemagick.org/script/identify.php]:

identify -verbose image

Retirar os Meta-Dados

Retirar os meta-dados do exemplo imagem.png pode ser feito da seguinte forma:

ExifTool [http://www.linux-magazine.com/Online/Blogs/Productivity-Sauce/Remove-EXIF-Metadata-from-Photos-with-exiftool]

exiftool -all= imagem.png

Isto limpa todas as marcas que o Exiftool consegue ler. Poderá também ser específico e remover apenas uma única marca: exiftool -author= imagem.png

OptiPNG

optipng -strip imagem.png Isto irá retirar e comprimir o ficheiro PNG.

ImageMagick [https://www.imagemagick.org/script/command-line-options.php#strip]

convert imagem.png –strip

Extrair os meta-dados

Em alguns casos, queremos extrair os meta-dados, como um perfil ICC, antes de limpar tudo. Isto é feito ao converter a imagem para o tipo do perfil:

Convert do ImageMagick [https://imagemagick.org/script/command-line-options.php#profile]

Primeiro extraia os meta-dados para um perfil, convertendo:

convert image.png image_profile.icc

Depois, limpe os dados do ficheiro e leia a informação do perfil:

convert -profile image_profile.icc image.png

Incorporar os meta-dados da descrição

Os meta-dados da descrição são realmente úteis no objectivo de ajudar as pessoas com os leitores do ecrã. Os navegadores Web irão tentar usar os meta-dados da descrição, caso não exista nenhum texto “alt” para gerar o texto respectivo. Outra coisa que poderá querer incorporar são os dados sobre o espaço de cores.

ExifTool

ImageMagick

Definir um valor do Exif:

convert -set exif:ImageDescription "An image description" image.png image_modified.png

Configurar o bloco do PNG para a descrição:

convert -set Description "An image description" image.png image_modified.png

Incorporar os meta-dados da licença

De certa forma, a incorporação dos meta-dados da licença é realmente bom, porque permite-lhe marcar de forma permanente a imagem como tal. Contudo, se alguém tentar depois enviar para outra página Web, é bastante provável que os meta-dados tenham sido limpos com o ImageMagick.

Utilizar as Propriedades

Poderá usar o “dcterms:license” para definir o documento onde está definida a licença.

ImageMagick

Para a GDPL:

convert -set dcterms:license "GDPL 1.3+ https://www.gnu.org/licenses/fdl-1.3.txt" image.png

Isto define um nome curto e depois o texto da licença.

Para o Creative Commons BY-SA 4.0:

convert -set dcterms:license "CC-BY-SA-4.0 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/" image.png

O problema ao usar as propriedades é quando usam uma forma fora do padrão para definir uma licença, o que significa que as máquinas não conseguem fazer muito com elas.

Usar o XMP

A página Web da Creative Commons sugere que seja usado o XMP para isto [https://wiki.creativecommons.org/wiki/XMP]. Poderá pedir ao gerador da Licença Creative Commons para gerar um ficheiro XMP apropriado para si quando escolher uma licença.

Teremos de usar as marcas de XMP para o Exiftool [https://www.sno.phy.queensu.ca/~phil/exiftool/TagNames/XMP.html].

Portanto, isso parecer-se-á algo como isto:

exiftool -Marked=true -License="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0" -UsageTerms="This work is licensed under a <a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/">Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License</a>." -Copyright="CC-BY-SA-NC 4.0" image.png

Outra forma de fazer a marcação:

exiftool -Marked=true -License="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0" -attributionURL="docs.krita.org" attributionName="kritaManual" image.png

Com o Imagemagick, poderá usar a opção do perfil de novo.

Primeiro extraia os dados (se existirem alguns):

convert image.png image_meta.xmp

Depois modifique o ficheiro resultante e incorpore os dados da imagem:

convert -profile image_meta.xmp image.png

As definições do XMP por licença. Você poderá gerar um ficheiro XMP para os meta-dados na página Web da Creative Commons.

Technical Pages

«In my 20+ year experience managing projects i learned that tools or systems don’t manage anything, people do. and if people need tools they’ll get them or make them»

—Ton Roosendaal, on #blendercoders

Some parts of the contributor’s manual are for people who wish to help with the more technical parts of contributing to an open source project.

Because technical computer terms are very hard to translate, people who wish to do technical contributions must know English. This is not just because these pages would be hard to translate, but also because the main developers who work on the program will have a hard time figuring out the names of technical terms in languages other than English. Therefore, these pages will not be translated.

Outside of these pages we also recommend taking a look at…

The KDE API Documentation Guidelines [https://community.kde.org/Guidelines_and_HOWTOs/API_Documentation]

KDE wide Guidelines and HOWTOs [https://community.kde.org/Guidelines_and_HOWTOs]

Contents:

Building krita with Docker

Building Krita from Source

CMake Settings for Developers

Introduction to Hacking Krita

Modern C++ usage guidelines for the Krita codebase

Developing Features

Optimizing tips and tools for Krita

Advanced Merge Request Guide

Reporting Bugs

Running Krita from Source

Triaging Bugs

Unittests in Krita

Building krita with Docker

The Dockerfile is based on the official KDE build environment that is used on KDE CI for building official AppImage packages. This guide is valid for Ubuntu and Ubuntu-based Linux distributions.

Contents

Building krita with Docker

Prerequisites

Build the docker image and run the container

Enter the container and build Krita

Extra developer tools

Stopping the container and cleaning up

Troubleshooting

Krita binary is not found after the first build

OpenGL doesn’t work on NVidia GPU with proprietary drivers

Not enough space on root partition

Prerequisites

First make sure you have Docker installed

sudo apt install docker docker.io

Then you need to download deps and Krita source tree. These steps are not included into the Dockerfile to save internal bandwidth

# create directory structure for container control directory
git clone git://anongit.kde.org/scratch/dkazakov/krita-docker-env.git krita-auto-1

cd krita-auto-1
mkdir persistent

# copy/checkout Krita sources to 'persistent/krita'
cp -r /path/to/sources/krita ./persistent/krita

## or ...
# git clone kde:krita persistent/krita

# download the deps archive
./bin/bootstrap-deps.sh

Build the docker image and run the container

./bin/build_image krita-deps
./bin/run_container krita-deps krita-auto-1

Enter the container and build Krita

# enter the docker container (the name will be
# fetched automatically from '.container_name' file)

./bin/enter

… now you are inside the container with all the deps prepared …

# build Krita as usual
cd appimage-workspace/krita-build/
run_cmake.sh ~/persistent/krita
make -j8 install

# start Krita
krita

Extra developer tools

To install QtCreator, enter the container and start the installer, downloaded while fetching dependencies. Make sure you install it into “~/qtcreator” directory without any version suffixes, then you will be able to use the script below:

# inside the container
./persistent/qt-creator-opensource-linux-x86_64-4.6.2.run

To start QtCreator:

# from the host
./bin/qtcreator

Stopping the container and cleaning up

When not in use you can stop the container. All your filesystem state is saved, but all the currently running processes are killed (just ensure you logout from all the terminals before stopping).

# stop the container
./bin/stop

# start the container
./bin/start

If you don’t need your container/image anymore, you can delete them from the docker

# remove the container
sudo docker rm krita-auto-1

# remove the image
sudo docker rmi krita-deps

Troubleshooting

Krita binary is not found after the first build

Either relogin to the container or just execute source ~/.devenv.inc

OpenGL doesn’t work on NVidia GPU with proprietary drivers

The docker run script automatically forwards the GPU devices into the container, but it doesn’t install the drivers for the GPU. You should install exactly the same version of the driver that is installed on your host system. Just run the following script when you are on host:

./bin/install_nvidia_drivers.sh

Not enough space on root partition

All the docker images and containers are stored in a special docker-daemon controlled folder under /var directory. You might not have enough space there for building Krita (it needs about 10 GiB). In such a case it is recommended to move the docker images folder into another location, where there is enough space.

echo 'DOCKER_OPTS="-g /home/devel5/docker"' >> /etc/default/docker

Building Krita from Source

If you want to help developing Krita, or if you want to run the latest version of Krita on macOS, you need to know how to build Krita yourself. If you merely want to run the latest version of Krita on Windows or Linux, to test a bug or play with, you can use the nightly build for Windows [https://binary-factory.kde.org/job/Krita_Nightly_Windows_Build/] or the nightly build for Linux [https://binary-factory.kde.org/job/Krita_Nightly_Appimage_Build/]

Contents

Building Krita from Source

Building on Linux

Preparing your development environment

Getting the Source Code

Configuring the Build

Installing

Environment Variables

Updating

Trouble Shooting

Common problems

You can build Krita on Linux, Windows and OSX. The libraries Krita needs (for instance to load and save various image types) are called dependencies.

Linux is the easiest operating system to build Krita on because all the libraries that Krita needs are available on most recent Linux distributions. For an easy guide to building Krita see Building Krita on Linux for Cats [http://www.davidrevoy.com/article193/guide-building-krita-on-linux-for-cats]

On OSX you can use tools like homebrew to get the dependencies, or build the dependencies manually. Building the dependencies manually is recommended because we have a number of changes to the source for libraries to make them function better with Krita.

On Windows you will have to build the dependencies yourself.

The build instructions for OSX/macOS and Windows are maintained as part of Krita’s source code repository [https://phabricator.kde.org/source/krita/browse/master/3rdparty/README.md]. You will need to VERY carefully follow these instructions.

Building on Linux

This page only deals with building Krita on Linux. However, some remarks are the same for all operating systems, especially when it comes to running cmake and dealing with errors. You need to be familiar with using a terminal.

There are two options: you can either build Krita in your home directory, or use Docker [https://cgit.kde.org/scratch/dkazakov/krita-docker-env.git/tree/README.md], which makes setting up a development environment easier.

Preparing your development environment

The most convenient layout is as follows:

$HOME/kritadev/krita – the source code

$HOME/kritadev/build – the location where you compile krita

$HOME/kritadev/install – the location where you install krita to and run krita from

we will call the «kritadev» folder your build root.

Note: type in what’s shown after “>” in the following commands

you@yourcomputer:~>mkdir kritadev
you@yourcomputer:~/>cd kritadev
you@yourcomputer:~/kritadev> mkdir build
you@yourcomputer:~/kritadev> mkdir install

Getting the Source Code

Open a terminal and enter the build root. Clone Krita from kde’s git infrastructure (not github):

you@yourcomputer:~/kritadev> git clone git://anongit.kde.org/krita.git

Configuring the Build

you@yourcomputer:~/kritadev> cd build

Krita uses cmake (https://cmake.org) to define how Krita is built on various platforms. You first need to run cmake to generate the build system, in the kritadevs/build directory, then run make to make Krita, then run make install to install krita.

you@yourcomputer:~/kritadev/build>cmake ../krita -DCMAKE_INSTALL_PREFIX=/path/to/kritadev/install  -DCMAKE_BUILD_TYPE=RelWithDebInfo

Unless you have installed all the dependencies Krita needs, on first running cmake, cmake will complain about missing dependencies. For instance:

-- The following RECOMMENDED packages have not been found:

* GSL, <http://www.gnu.org/software/gsl>
Required by Krita's Transform tool.

This is not an error, and you can fix this by installing the missing package using your distribution’s package manager. Do not download these packages manually from the source website and build them manually. Do use your distribution’s package manager to find the right packages.

For example, for Ubuntu, you can start with:

you@yourcomputer:~/kritadev/build>apt-get build-dep krita

Which will install all the dependencies of the version of Krita in the repositories.

However, the development version might use different dependencies, to find these, you can use apt-cache search:

you@yourcomputer:~/kritadev/build>apt-cache search quazip
libquazip-dev - C++ wrapper for ZIP/UNZIP (development files, Qt4 build)
libquazip-doc - C++ wrapper for ZIP/UNZIP (documentation)
libquazip-headers - C++ wrapper for ZIP/UNZIP (development header files)
libquazip1 - C++ wrapper for ZIP/UNZIP (Qt4 build)
libquazip5-1 - C++ wrapper for ZIP/UNZIP (Qt5 build)
libquazip5-dev - C++ wrapper for ZIP/UNZIP (development files, Qt5 build)
libquazip5-headers - C++ wrapper for ZIP/UNZIP (development header files, Qt5 build)

You will want to get the “dev” library here, because you’re doing dev, and then Krita is using Qt5, so select that one. If this doesn’t help, check the Ubuntu packages search [https://packages.ubuntu.com/].

If all dependencies have been installed, cmake will output something like this:

-- Configuring done
-- Generating done
-- Build files have been written to: /home/boud/dev/b-krita

Until that is shown, cmake has not succeeded and you cannot build Krita. When this is shown, you can build Krita:

you@yourcomputer:~/kritadev/build> make

You can speed this up by enabling multithreading. To do so, you first figure out how many threads your processor can handle:

cat /proc/cpuinfo | grep processor | wc -l

Then, add the resulting number with -j (for “Jobs”) at the end, so for example:

you@yourcomputer:~/kritadev/build> make -j4

Installing

When the build has fully succeeded, you can install:

you@yourcomputer:~/kritadev/build> make install

And when that is complete, you can run Krita:

you@yourcomputer:~/kritadev/build>../install/bin/krita

Environment Variables

Now, to get Krita to work by just typing krita into the terminal, we’ll need to set up some environment variables. This will allow your system to know where Krita is located.

Let’s show to your system the right path, inside a terminal, copy line by line :

export KDEDIRS=$HOME/kritadev/install:$KDEDIRS
export PATH=$HOME/kritadev/install/bin:$PATH

You will now be able to run Krita by typing krita into the terminal.

Environment variables are never permanent. So we need to configure the system to set them each time you login. To set them at any login, write them with your favorite text editor at the end of your ~/.profile file (on certain distributions, the profile is named xprofile, check the hidden files in your home/your-user-name folder).

Updating

Now, Krita is in constant development, so you will want to update your build from time to time. Maybe a cool feature got in, or a bug was fixed, or you just want the latest source.

First, we get the new source from the git repository:

you@yourcomputer:~> cd ~/kritadev/krita/
you@yourcomputer:~/kritadev/krita> git pull

If you want to get the code from a specific branch, you will need to checkout that branch first:

you@yourcomputer:~/kritadev/krita> git checkout <name of the branch>
you@yourcomputer:~/kritadev/krita> git pull

Then, we build again:

you@yourcomputer:~/kritadev/krita> cd ~/kritadev/build/
you@yourcomputer:~/kritadev/build> make install

If you update daily, you might want to automate these command by making your own minimal bash script.

Trouble Shooting

The recent development version might break, or sometime be just unusable. Experimental changes are made daily.

This will affect your productivity if you don’t know how to “go back in time” (for example, your favorite brush doesn’t work anymore).

But if you know how to do it, no issue can really affect you, because you know how to come back to a previous state.

To travel the source in time we need to read the timeline history. The terminal tool for it is git log.

you@yourcomputer:~> cd ~/kritadev/krita/
you@yourcomputer:~/kritadev/krita> git log

With git log, you can consult all the last changes to the code, the “commit”. What we’re interested in is the long identification number, the “git hash” (such as cca5819b19e0da3434192c5b352285b987a48796). You can scroll the git log, copy the ID number then quit(letter Q on keyboard). Then time-travel in your source directory:

you@yourcomputer:~/kritadev/krita> git checkout cca5819b19e0da3434192c5b352285b987a48796
you@yourcomputer:~/kritadev/krita> git pull

And, we build again:

you@yourcomputer:~/kritadev/krita> cd ~/kritadev/build/
you@yourcomputer:~/kritadev/build> make install

To update again to the actual and “fresh from a minute ago” source-code named master, simply ask git to come back to it with git checkout then pull to update :

you@yourcomputer:~/kritadev/krita> git checkout master
you@yourcomputer:~/kritadev/krita> git pull

Common problems

Outside of the source being unstable, there’s the following common problems:

The most common problem is a missing dependency. Install it. A missing dependency is not an «error» that you need to report to the other Krita developers.

A dependency can also be too old. CMake will report when the version of a dependency is too old. That is also not an «error». You might need to update your Linux installation to a newer version.

You can also have a successful build, then update your linux installation, and then find that Krita no longer builds. A library got updated, and you need to remove the CMakeCache.txt file in your build dir and run cmake again.

Sometimes, changes in Krita’s source code from git revision to git revision make it necessary to make your installation and/or build dir empty and build from scratch. One example is where a plugin is removed from Krita; the plugin will be in your install dir, and won’t get updated when Krita’s internals change.

CMake Settings for Developers

The CMake [https://www.cmake.org] build system generators used by Krita is one of the most used build system generators in the C++ world. A build system is a system that describes how an application should be built from source code. CMake generates a build system from the information given in the CMakeLists.txt and *.cmake files. It is a complete but rather unusual language.

If you start working on Krita, you will need knowledge of two things: how to run the cmake generator, and which variables are important there, and how to edit the CMakeLists.txt files. This page tells you how to run the cmake generator.

The cmake generator is run like this:

cmake -DSOME_CMAKE_VARIABLE=SOME_VALUE ../path/to/source

That is, every option is prefixed with -D, followed by a usually uppercase variable name, the equal sign and the value. The following variables are important for Krita.

You cannot build Krita inside the source directory, so you need to give the path to the source directory, where the top-level CMakeLists.txt file is found.

Contents

CMake Settings for Developers

BUILD_TESTING

CMAKE_INSTALL_PREFIX

CMAKE_BUILD_TYPE

CMAKE_PREFIX_PATH

HIDE_SAFE_ASSERTS

KRITA_DEVS

PYQT_SIP_DIR_OVERRIDE

USE_LOCK_FREE_HASH_TABLE

FOUNDATION_BUILD

KRITA_ENABLE_BROKEN_TESTS

LIMIT_LONG_TESTS

ENABLE_PYTHON_2

BUILD_KRITA_QT_DESIGNER_PLUGINS

BUILD_TESTING

If set to ON, the unittests will be built. All developers should have this enabled! You run the unittests with `make test`, or you can run them on their own from their location in the build tree.

CMAKE_INSTALL_PREFIX

This determines where Krita will be installed to. By default this is `/usr/local` on Linux, which is not what you want.

CMAKE_BUILD_TYPE

This has three options: Debug, RelWithDebInfo and Release. Developers should always use Debug, because otherwise ASSERTS will not fire, and developers should pay attention to asserts. Packagers should use RelWithDebInfo.

CMAKE_PREFIX_PATH

This can be set to make the build system look for dependencies in other places than the default one.

HIDE_SAFE_ASSERTS

If set to ON, Krita will not show popups whenever the code encounters a problem that developers need to know about, but users not. If set to OFF, Krita will popup a little message window telling you about the error, of OFF, it will print the information to the terminal. For developers, either is fine, at least, if you start Krita and pay attention to the terminal output. For packagers, it should be ON.

KRITA_DEVS

This is to be used with the Debug CMAKE_BUILD_TYPE, to re-enable optimizations that make it possible to actually work with Krita. By default, Debug disables all compiler optimizations, and Krita needs those.

PYQT_SIP_DIR_OVERRIDE

If you have built your own PyQt and SIP, use this to make sure Krita can find them.

USE_LOCK_FREE_HASH_TABLE

This option enables the experimental lock free hash table. This is ON by default at the moment.

FOUNDATION_BUILD

This option is for packaging Krita on systems that do not have the default color themes shipped by KDE Plasma.

KRITA_ENABLE_BROKEN_TESTS

A number of unittests are known to be broken. They should be fixed, but in the meantime, having dozens of failing unittests hides regressions. Set this to ON to run the broken tests. These tests are always built.

LIMIT_LONG_TESTS

When set to ON, the default, some unittests will be cut short. Set to OFF to test for stress conditions.

ENABLE_PYTHON_2

Use Python 2 instead of Python 3. Only to be used when integrating Krita in a python2-based VFX pipeline.

BUILD_KRITA_QT_DESIGNER_PLUGINS

OFF by default, enable this to build plugins for Qt Designer/Qt Creator so you can add Krita specific widgets to .ui files.

Introduction to Hacking Krita

Contents

Introduction to Hacking Krita

Getting started with KDE Software

Getting Started

Building Krita

Working with the Krita codebase

Debugging

Tips when Tackling Issues

Calligra and Krita

Style guidelines

Development Philosophy

Getting in Touch

Contributing Patches

Forking on Gitlab

Getting started with KDE Software

Krita is a great place to start even if you are brand new to KDE development. We’d love to have you join! You’ll be able to work on one of the coolest and fastest-growing open source painting programs out there. Krita also benefits from a modular architecture and the use of the KDE Frameworks and Qt libraries, which makes it easier to focus on new features instead of reinventing the wheel. And it makes coding fun! To work on Krita, you have to use C++ and Qt. It’s a good way to learn both, actually!

KDE has undergone big changes since a major 2014 reorganization [https://www.kde.org/announcements/kde-frameworks-5.0.php] . As a result, working with KDE software has never been easier. Unfortunately, since the changes were so widespread, the documentation has not caught up at all. If you are embarking on this journey, it would be very generous to share your discoveries with others and update pages. (=

Getting Started

Here’s some links to get your started.

Most important, the repository [https://invent.kde.org/kde/krita]. There is a mirror on Github [https://github.com/KDE/krita], however note that we do not use Github for development, do not create pull requests or file issues on github.

KDE Developer wiki - The KDE Techbase Wiki has instructions for new developers. On top of basic tools like C++, git, and general notions such as building software libraries, some special tools that are particular to Krita are Qt, CMake, and KDE Frameworks. It can be very helpful to get started by finding some of the articles discussing these tools and reading up. Here are some of the more useful pages to get you started:

https://techbase.kde.org/Development

https://techbase.kde.org/Contribute

https://techbase.kde.org/Development/Git/Configuration

https://techbase.kde.org/Development/Tutorials

http://flossmanuals.net/kde-guide

http://doc.qt.io/ Qt has some of the best documentation of any software library.

Set up your development environment and build Krita!

Find a few bugs to fix in KDE’s Bugtracking system [https://bugs.kde.org/]. It’s often a good idea to get some experience with the code through fixing bugs, to get familiar with the development process without being overwhelmed. Though there’s nothing against working on that cool feature that scratches your itch!

If you intend to be a regular contributor to Krita, even just for bugreports and feature discussion, the first thing you will want to do is register for a KDE Identity account [https://identity.kde.org/]. This serves as your mostly-universal login to KDE code repositories and websites.

Building Krita

To get started, all you need to do is get a copy of Krita and build it! This is not all that much much different from building something off GitHub… except that Krita is a very large compared to most software. There are build guides to get you going on various platforms, but of course Linux is easiest.

Working with the Krita codebase

Here’s some pointers for working with our codebase.

Architecture

The code base changes all the time with Krita, we’re not afraid of big refactorings, so there is no up to date documentation on the code architecture. There have been some written in the past, but they quickly became outdated and of little use. There is a fairly up to date API guide [https://api.kde.org/extragear-api/graphics-apidocs/krita/html/index.html] if you want to look at how the code is structured.

Integrated Development Environment (IDE)

The most popular IDEs that we use are Qt Creator, Emacs, KDevelop, or vim. Qt Creator has the advantage of the ctrl-k menu, which lets you leap to classes, lines, everywhere. You don’t have to build with Qt Creator though! It can be easier to jump to the terminal, do a “make”, check what’s up, and then jump back to the IDE.

Resources

The most important step to learning the code is to really understand memory management: pointers, smart pointers and pointer arithmetic. This is something that Java and C# developers will need to spend a little more time understanding. Here are a couple resources to get you more familiar with C++ and Qt:

Qt Concepts [http://qt-project.org/doc/qt-4.8/how-to-learn-qt.html]

Design Patterns with Qt [http://www.ics.com/designpatterns/book/index.html]

C++ in a Nutshell by O’Reilly (book)

Debugging

There are large and small problems. For small problems the debugger in Qt Creator (run external application) or adding qDebug messages to the code is fine. If the problem is difficult, the first step should always be to write a unit test. A small bit of code that follows a set pattern and exercises the faulty code and shows the problem. That helps so much figuring out a fix and keeping it fixed.

When you run a debug build of Krita, you may be surprised how little debug output you see. This is because most of Krita’s debugging information is turned off by default. The debug statements are grouped into categories such as dbgUI, dbgKrita and so on. The output categories are controlled by an environment variable QT_LOGGING_RULES.

The list of Krita’s debug categories is contained in kis_debug.h and main.cc, and the rules for the environment variable are described in the Qt reference for QLoggingCategory [http://doc.qt.io/qt-5/qloggingcategory.html].

As an example, to enable most of Krita’s debug output, you can run the following:

export QT_LOGGING_RULES="krita*=true"; krita

Using the rule *=true will produce a firehose, if you want it.

Tips when Tackling Issues

Features and Refactorings

Sometimes you just know that a lot of work is going to be needed to reach a particular goal. These will go in separate feature branches off “master”.

Performance Improvements

Sometimes you don’t feel like working on a feature – or someone mentioned something being particularly slow. The first thing to do then is carry out that scenario when Krita runs under callgrind [http://c.learncodethehardway.org/book/ex41.html] and vtune [http://en.wikipedia.org/wiki/VTune]. These tools show bottlenecks at the end of a run. It’s important to use both, since both give different insights!

Bugs

Sometimes you rummage around the bugs on b.k.o to see what looks like a nice Saturday morning fix. Sometimes a bug is really urgent (like all data loss bugs). Sometimes someone on IRC or the forum mentions a bug. The first thing to do is reproduce it. The second thing is to look in the code to see what is going on. If it’s a crash bug, especially one that seems mysterious, it might help to google for a few of the key lines in the backtrace. Sometimes it’s a distribution issue!

Blockers

If you are helping with Krita and your progress is being blocked by something - let us know! Talk with us on the Krita developer IRC [https://krita.org/irc/] and we will see what we can do to help!

Calligra and Krita

In October 2015, the Krita project separated from the rest of the Calligra office suite. The new repository still clearly contains this history. Most source code files will have one of two prefixes. «Ko» stands for KOffice, the original name of Calligra office suite. These files mostly comprise basic, lower-level libraries. «Kis» stands for KImageShop, the original name of Krita. These files are where most of the painting-specific functionality is maintained.

Krita 2.9 stable is built from the Calligra repo. Krita 3.x and above is built from the Krita repo.

Style guidelines

See HACKING in the codebase.

Development Philosophy

Krita is nearly ten years old, consists of something like a million lines of code, and has had many individual contributors throughout the years. If you run into something in the code that doesn’t make sense to you, it may very well not make sense to anyone. Developing a codebase this large is an art form, you should feel confident in making risky changes even if you’re not sure they’ll work, you can always go back with git checkout -- * if you mess it up!

Getting in Touch

If you’re working on a bug fix, or maybe a bit of GUI polish, you might get stumped. The best thing to do then is to get in touch with the rest of the Krita team. Part of the fun of working on an open source application is the community, after all! Join us on #krita on irc.freenode.net (keep in mind that most people are in Europe or India) and just ask your question. Stay around, especially if you don’t get an answer immediately. Some of the developers have their irc client open permanently and will often answer questions hours later!

You can also send mail to the mailinglist: kimageshop@kde.org. It’s better not to send mail to individual developers directly, you might accidentally pick someone who hasn’t got the answer, and miss the chance of getting your question answered by another Krita developer.

Contributing Patches

Patch review and development tracking happens on gitlab [https://invent.kde.org]. To log in, enter your KDE Identity in the LDAP login field. You can join the Krita: Next [https://phabricator.kde.org/project/profile/8/]. If you are used to Github, the transition to gitlab is not difficult [https://invent.kde.org/help/#new-to-git-and-gitlab], but it is slightly different.

To push to invent.kde.org, you will not need to have SSH access setup, but you do KDE identity account. If several of your merge requests are accepted, you can get a commiter’s account, which will allow you to push directly to the repositories. You can read more about that here: Getting a developer account [https://community.kde.org/Infrastructure/Get_a_Developer_Account]

Atenção

Since moving to the gitlab instance, we don’t use git@git.kde.org:krita but rather git@invent.kde.org:kde/krita. Gitlab will not be able to see your commits if you push to the former. You can use git remote set-url origin git@invent.kde.org:kde/krita to get everything pointing correctly.

So then, how does an aspiring contributor submit patches?:

Forking on Gitlab

Nota

Work In Progress.

Forking on gitlab is done by going to the repository [https://invent.kde.org/kde/krita] and pressing fork. You will then make a personal fork of the repository.

In your fork, you press clone to get the git urls to do the git clone from. You can then pull and push your commits from these.

You can also use the Web IDE to make your changes on invent.kde.org, but because Krita is a cpp program, we don’t recommend this outside of typo fixes and doxygen. You wouldn’t be able to see the effect of your changes, after all!

Make your first fix, push everything to your fork.

Once you’re done, go to merge requests and press new merge request

Tell us what you’ve done in detail.

The Krita developers be informed of new merge requests, and will try to review your request as soon as possible. If you suspect your patch slipped through the cracks, don’t hesitate to make contact us through the means described above. Check the Advanced Merge Request Guide for further guidance.

bg.. meta::

description

Guide to using features from C++11, C++14 and beyond in Krita’s codebase.

Modern C++ usage guidelines for the Krita codebase

Contents

Modern C++ usage guidelines for the Krita codebase

General links about using Modern C++ in Qt

Particular Features

Type Inference (auto)

Range-based for loop

General Initializer Lists

Lambdas, and new-style signals/slots

constexpr

<algorithm>

enum class

Local type definitions (i.e. using)

nullptr

Deleted, default, override, final

unique_ptr/QScopedPointer

Performance-related (rvalues)

Move Constructors

Reference Qualifiers (rvalue references)

C++11 features mostly for template programming

Other C++11 features that will not be useful

General links about using Modern C++ in Qt

There have been a few links discussing mixing C++11 with Qt, and starting with Qt 5.6 C++11 support will be default. Note: there is a lot of hype about C++11, and although many of its new features are quite welcome, often the trade-offs from these changes get neglected.

ICS.com [http://www.ics.com/blog/qt-and-c11]

qt.io [http://blog.qt.io/blog/2011/05/26/cpp0x-in-qt/]

woboq.com: c++11 in Qt5 [http://woboq.com/blog/cpp11-in-qt5.html]

woboq.com: c++14 in Qt5 [http://woboq.com/blog/cpp14-in-qt.html]

FOSDEM 2013 presentation slides [https://archive.fosdem.org/2013/schedule/event/introcplusplus11/attachments/slides/203/export/events/attachments/introcplusplus11/slides/203/fosdem2013_cpp11.pdf]

Here are some more general purpose guides to C++11 features.

C++11 FAQ [http://www.stroustrup.com/C++11FAQ.htmlBjarneStroustrup's] - the grand daddy

Older, more thorough introductions to several topics [http://www.informit.com/authors/bio/e19aded6-574c-4c46-8511-101f9f0ed8f8]

Qt’s API design principles do not always overlap with the C++ Standards Committee design principles. (Range-based for demonstrates the design clash pretty clearly.)

https://wiki.qt.io/API_Design_Principles

Particular Features

Under «drawbacks,» every item should list: «Programmers will face another feature they must learn about.»

Type Inference (auto)

Motivation:

If a function f has a return type Type, it is redundant to write a local variable Type x = f(y). Using auto declarations is a simplification in two ways scenarios. First, it allows the programmer to write code without worrying about doing the manual type deduction, for example:

for( KoXmlReader::const_iterator x = iter.begin(),... ) { }

versus:

for (auto x = iter.begin(), ...) { }

This is particularly useful with nested template types and C++11 lambdas, and other complex types which have an obvious role, but a lengthy type definition.

A second important benefit of auto is that it allows the programmer to more easily refactor. Suppose we have a function gimmeSomeStrings() which returns a QList<QString>, and we access it somewhere else like this

auto someStrings = gimmeSomeStrings();

If we later decide that we want to store a hash of strings and that gimmeSomeStrings should return a QMap<int, QString>, we probably won’t need to make any changes inside the client snippet if we are doing tasks like iterating.

Drawbacks:

the use of auto is be obfuscating. For example, auto x = 2 is not obviously an integer, and auto x = {"a", "b", "c"} returns std::initializer_list, and sometimes it is not clear what some function returns by the name of the function.

Recommendation:

Do not use auto, except, maybe, in loops, where there can be no confusion about the type of what is looped. But even there, hesitate.

Range-based for loop

Motivation:

This is something a long time coming in C++. It is a standardized replacement for Qt’s foreach() construct, which works not only with Qt objects but all iterable C++ types.

for (T x : list ) { ... }

It will work with standard tooling and static analysis, and can be faster by defaulting to in-place access. For this reason range-based iterators should always be used for STL containers, if those are ever needed in Krita.

Drawbacks:

By default, Qt’s foreach rewites the code to make a shallow copy and then use const accessors, while c++11 does the opposite, avoiding copying when possible. When using const accessors, this is faster, but if you try to make changes to the data, this will slow your loop down instead [http://www.dvratil.cz/2015/06/qt-containers-and-c11-range-based-loops/].

Recommendation:

Sometimes, the range-based for is faster. Sometimes the Qt iterator is faster. Personally I like the range-based for in principle, since it works better with static analysis, it has a faster best-case speed, and it is always possible to write it in a way that replicates the foreach() behavior, though the reverse is not true.

On the other hand, there is a bad, dangerous worst case performance hit when a detach/copy is triggered, and this is not easy to catch with standard syntax. In the blog post linked above, the discussion explains that is possible to get around this limitation by defining a macro const_(), which will gives a new syntax to request the compiler use constant iterators:

for (T x : _const(list) ) { ... }

Qt’s recommendation on the other hand is to use foreach() for Qt iterators, and range-based for on STL containers, because you always know what you’re getting, and you always keep your syntax easy to read. In my opinion is the most meaningful new feature without any sort of clear answer, and quite interesting to think about.

General Initializer Lists

Motivation:

Initializer lists are intended to work in many different places to simplify the syntax for complicated initialization. For example, a list of strings could be initialized const QStringList x = {"abc", "def", "xyz"  }; and if you later changed the type to QVector<QString>, or even std::list<std::string>, you wouldn’t have to make any change to the right hand side.

A second place initializer lists are used is in creating standard initial values for class members. This takes the place of writing a lengthy constructor list like:

Type::Type()
 : MemberString1("a")
 , Subclass1(0)
 , Subclass2(1)
 , ...

In addition to being more concise, it saves you from repeating yourself, if you have several constructors which all start with the same defaults.

Mixed uniform initialization is a separate new feature of initializer lists when constructing classes. It is possible to specify some defaults when you declare member variables, but then override them with delegating constructors. This MSDN page is a good reference [https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn387583.aspx].

Drawbacks:

None I can think of. This is super simple, completely obvious to read and write, and shortens code by removing long unnecessary lists of defaults.

Recommendation:

Yes!

Lambdas, and new-style signals/slots

Motivation:

Lambda expressions are a big new addition for C++11. Many programmers claim they start to feel like an essential part of the language very quickly. One of the biggest uses for lambdas is in the standard algorithm library <algorithm>, which is described below. In Qt5, this, along with std::function and std::bind, allow for One of the most useful C++11 integrations, a new signal/slot syntax which replaces the moc macros SIGNAL() and SLOT() with standard C++.

Old style:

connect(sender, SIGNAL (valueChanged(QString,QString)),  receiver, SLOT (updateValue(QString)) );

New style:

connect(sender, &Sender::valueChanged, receiver, &Receiver::updateValue );

New style signals and slots provide a great benefit from the tooling perspective: now, all types for functions and function arguments can be checked statically, and you don’t have to catch typos by monitoring debug messages saying «no such slot.»

Another possibility is to use lambdas directly inside connect(), instead of defining a class member function which is only used once. The greatest benefit is that the function can be defined right where it is used; it also aids readability to get rid of a list of tiny helper functions from the header.

«Qt5: C++11 lambdas are your friend» [http://artandlogic.com/2013/09/qt-5-and-c11-lambdas-are-your-friend/]

C++ language reference [http://en.cppreference.com/w/cpp/language/lambda]

Qt.io New Signal/Slot Syntax [https://wiki.qt.io/New_Signal_Slot_Syntax] Also gives detailed pros/cons.

Drawbacks:

The new-style syntax makes it somewhat harder to use default arguments, which requires the use of lambdas. It is also perhaps a little less pretty.

Lambdas in general are have become one of the most clunky pieces of C++11 notation. Since they allow a great deal of options for example, capturing by reference with [&] and capturing by value with [=], they are a significant new addition to the C++ learning curve. Using small local functions with uninformative names like auto F = [&] ( x ) { whatever } is confusing for everyone.

Although it is possible to use lambdas are tricky inside signals and slots, there are gotchas. Lambdas will not disconnect automatically, although there is a special syntax to make that happen.

Recommendation:

Lambdas will feel strange to many C++ programmers. At a minimum, any time you use them you should add a comment explaining what you’re doing. (Krita codebase could use more comments anyway.) New style signals and slots should be used with caution, especially while the 2.9 branch is being maintained.

Overall, the Qt wiki gives a good overview, and I agree with its suggestions, which is to permit a small amount of mixing of the different syntax. Their recommendation is to use new-style signals and slots when possible, which is the vast majority of the time, to fall back on the old macros when one needs to use a default argument, and to use lambdas very rarely, only in cases when one needs to create a signal that is not bound to a particular object. The latter sort of case is not something that C++ newcomers would want to be touching anyway.

constexpr

Motivation:

Performing calculations at compile time can speed things up at runtime. KDAB: speed up your Qt 5 programs using C++11 [https://www.kdab.com/wp-content/uploads/stories/slides/DD12/mutz-dd-speed-up-your-qt-5-programs-using-c++11.pdf]

Drawbacks:

Not easy to use these features.

Recommendation:

This could be useful in specific places, like KoCompositeOpRegistry. Overall it is not something most programmers will run into.

<algorithm>

Motivation:

A handwritten loop that looks for occurences of the number 20 and replaces it with 99 is routine, and will take several lines to write, including defining local variables. Instead, something like

std::replace (myvector.cbegin(), myvector.cend(), 20, 99);

is more concise, safer is even self-documenting, since the name of the function itself explains what it is doing. <u>If you make sure to use Qt’s const iterators</u>, there should never see a performance penalty compared to a hand-written loop, there can sometimes even see a gain. A list of standard algorithms can be found here. [http://www.cplusplus.com/reference/algorithm/] Historically Qt provided its own algorithm library, but now encourages programmers to use the STL versions instead, and Qt’s own algorithm library will mostly become deprecated. http://doc.qt.io/qt-5/qtalgorithms.html Unlike range-based for, where it is difficult to specify a const iterator instead of a standard iterator, with <algorithm> we are easily able to specify the const iterator.

Drawbacks:

Some of the standard algorithms are not completely obvious from observing the name. For example, I could not personally list what are the five arguments of std::replace_copy off the top of my head, and you shouldn’t expect anyone to. When values inside the container need to be modified, non-const iterators may be slower than a Qt foreach() loop.

Recommendation:

Encourage the use of <algorithm> when it improves code clarity. Speed not a big problem most of the time, don’t make changes which are hard to understand just for a tiny hypothetical speed boost. However, moving to <algorithm> and away from Qt foreach() inside hot paths could prove useful in the future.

enum class

Motivation:

These are a type-safe version of enums, and allows the programmer to associate several different types of data with an enum, such as a character. This gives stricter type safety, for example, when it might be possible to accidentally convert a variable into a numeric type. For example:

enum class Color : char {Red = 'R', Green = 'G', Blue = 'B'};

Other benefits of enum classes are that they can be forward-declared, and that the data can be any sort of constexpr. For example, if one had a constexpr function color_symbol() that returned the symbol given some color data, the enum class members could be defined like:

enum class Color: char {Red = color_symbol({255, 0, 0}) ...};

The standard C++ reference does a nice job explaining these features. http://en.cppreference.com/w/cpp/language/enum

Drawbacks:

Virtually none. Very small changes to the code, more type safety, removes the need for some tables of values. The only problem is sometimes this requires fixing code that was unsafe to begin with.

Recommendation:

Use freely.

Local type definitions (i.e. using)

Motivation:

An easier and localized way to use typedefs. Can be at the namespace, class, or function level. Allows you to rewrite a typedef so that the new name occurs on the left hand side of the equals sign, which is easier to read. They allow you to place typedefs closer to where they’re used. They are particularly nice inside templates.

Drawbacks:

Very few. These are quite intuitive

Recommendation:

Go for it.

nullptr

Motivation:

The use of nullptr as a default pointer initializer is a very small change in C++11, and mostly an aesthetic one. Technically, there are only a few things it prevents : it cannot be converted to a numeric type like int x = nullptr;, and it cannot be used as a class type in a template, so the following is a compiler error:

meta_type<class A, class B>;
meta_type<C, nullptr> x;

The most important to nullptr is simply that you are tagging your code - “”hey: there is a null pointer lurking around here, be careful!”“

Drawbacks:

It takes longer to type nullptr than it takes to type 0, and it’s not so visually pleasing. Converting the existing code base would be very laborious and mess up git history. Tiny benefits.

Recommendation:

We do not use nullptr in Krita. Not in new code, and we don’t refactor old code to use it. Also not Q_NULLPTR.

Deleted, default, override, final

Motivation:

These are keywords used for designing inheritance patterns. They are useful for preventing accidental copy construction.

Drawbacks:

Since Krita does not export libraries, most of the time we won’t need to worry about these. They are limited to solving some pretty specialized problems.

Recommendation:

No reason to hold back from these features if they seem useful. They are well named and fairly self-explanatory, especially for developers with a Java or C# background. If you apply them correctly, you can prevent other coders from making mistakes when they use your classes. For others, these definitions can be ignored until they cause a compile error, which tell you that you’re doing something the wrong way.

unique_ptr/QScopedPointer

Motivation:

Here is a glowing review of unique_ptr [http://www.drdobbs.com/cpp/c11-uniqueptr/240002708]. This is really about a philosophy of C++ memory management, not just a particular smart pointer type. The idea is that whenever you create an object on the heap, you should always house it inside a smart pointer. The reason this philosophy is considered new to C++11 is that unique_ptr is the first time they “got it right” designing a very nice smart pointer class. Most importantly, the class uses negligible overhead. In particular: sizeof(unique_ptr<T*>) = size_t, it can be passed as a function argument without copying, and dereferencing is inline.

QScopedPointer is essentially the same thing as unique_ptr, and perhaps it is more idiomatic to use QScopedPointer instead.

Nota

It is a useful idiom to store a d-ptr using QScopedPointer<Private>, but if you do this you must also declare a destructor in the header file, even if it has an empty implementation in the source file.

«Rule of Zero»: more about the C++ design philosophy behind unique_ptr. [https://rmf.io/cxx11/rule-of-zero/]

Drawbacks:

The philosophy mentioned above can be summarized like this: we should state up front what we are going to prohibit programmers from doing. Like the const keyword, unique_ptr puts restrictions on what can be done with the pointer, the main one being, it cannot be copied. Like enforcing const correctness, this can be annoying to get right throughout a codebase.

One particular limitation is that Qt container classes. For example QVector<std::unique_ptr> is invalid, because QVector requires its members can be copied. This makes converting to unique_ptr a bit slow, since QVector<T *> will have to be converted to std_array<unique_ptr<T*>>. If the owner was being copied before, it will become uncopiable. This can be a good thing, but it can also be extra work.

Moving a unique_ptr requires additional semantics. [http://www.cplusplus.com/reference/memory/unique_ptr/operator=/]

Recommendation:

Smart pointers are already prevalent in the codebase with the KisSP family, but more use of them should be encouraged. d_ptrs should be wrapped in a QScopedPointer. The rule is: first Krita’s shared pointers, then Qt’s, do not use the std smart pointers.

Performance-related (rvalues)

Using move constructors and rvalues are very subtle and advanced features, but widely celebrated as successes of C++11. The point of these features is to save on costs of copying memory when passing function arguments. The idea is that if one is OK allowing a function to steal, alter or destroy its argument, then that function can be called slightly faster if the argument is not copied at all, but instead simply performing an ownership transfer. C++ programmers should already be aware that writing performant code where data gets shuffled around sometimes requires opening a can of ampersands. These features will naturally stay confined to the corners of the codebase behind the scenes where they belong, and should be introduced when they are useful.

Tutorial for rvalue references [http://thbecker.net/articles/rvalue_references/section_01.html]

KDAB: speed up your Qt 5 programs using C++11 [https://www.kdab.com/wp-content/uploads/stories/slides/DD12/mutz-dd-speed-up-your-qt-5-programs-using-c++11.pdf]

Slide 37 describes lvalue/rvalue types in exact detail [http://wiki.hsr.ch/PeterSommerlad/files/MeetingCPP2013_SimpleC++.pdf] Also explains the terms «xvalue» and «prvalue» sometimes seen as well.

Move Constructors

Recommendation:

Use whenever it aids performance.

Reference Qualifiers (rvalue references)

Recommendation:

Use whenever it aids performance.

C++11 features mostly for template programming

Krita makes very light use of templates. These features are useful, coming across them in the code base will add complexity for new learners, and have not been necessary so far.

decltype : this is the most likely of these features to be useful, for example, in KisInputManager.

static_assert

variadic templates

Other C++11 features that will not be useful

Threading support (Relies on C++ threading model; use Qt threading instead)

shared_ptr and weak_ptr (Relies on C++ threading model; use KisSharedPointer instead)

New literal types (already have QString/ki18n)

Extended Unions (already have QVariant)

Developing Features

There’s several stages to making a feature request become reality. The first section of this page goes over a set of common issues with making feature requests and gives hints on how to make a simple feature request into a proper proposal. The rest documents how a feature goes from a proposal to an actual reality.

Step 1: Making a proposal

“vOpenBlackCanvasMischiefPhotoPaintStormToolKaikai has a frobdinger tool! Krita will never amount to a row of beans unless Krita gets a frobdinger tool, too!”

The cool thing about open source is that you can add features yourself, and even if you cannot code, you talk directly with the developers about the features you need in your workflow. Try that with closed-source proprietary software! But, often, the communication goes awry, leaving both users with bright ideas and developers with itchy coding fingers unsatisfied.

This post is all about how to work, first together with other artists, then with developers to create good feature requests, feature requests that are good enough that they can end up being implemented.

For us as developers it’s sometimes really difficult to read feature requests, and we have a really big to-do list (600+ items at the time of writing, excluding our own dreams and desires). So, having a well written feature proposal is very helpful for us and will lodge the idea better into our conscious. Conversely, a demand for a frobdinger tool because another application has it, so Krita must have it, too, is likely not to get far.

Writing proposals is a bit of an art form in itself, and pretty difficult to do right! Asking for a copy of a feature in another application is almost always wrong because it doesn’t tell us the most important thing:

What we primarily need like to know is HOW you intend to use the feature. This is the most important part. All Krita features are carefully considered in terms of the workflow they affect, and we will not start working on any feature unless we know why it is useful and how it is exactly used. Even better, once we know how it’s used, we as developers can start thinking about what else we can do to make the workflow even more fluid!

Good examples of this approach can be found in the pop-up palette using tags, the layer docker redesign of 3.0, the onion skin docker, the time-line dockers and the assistants.

Feature requests should start on the forum, so other artists can chime in. What we want is that a consensus about workflow, about use-cases emerges, something our UX people can then try to grok and create a design for. Once the design emerges, we’ll try an implementation, and that needs testing.

For your forum post about the feature you have in mind, check this list:

It is worth investigating first if the feature in question has similar functionality in Krita that might need to be extended to solve the problem. We in fact kind of expect that you have used Krita for a while before making feature requests. Check the manual first!

If your English is not very good or you have difficulty finding the right words, make pictures. If you need a drawing program, I heard Krita is pretty good.

In fact, mock-ups are super useful! And why wouldn’t you make them? Krita is a drawing program made for artists, and a lot of us developers are artists ourselves. Furthermore, this gets past that nasty problem called ‘communication problems’. (Note: If you are trying to post images from photobucket, pasteboard or imgur, it is best to do so with [thumb=800][/thumb]. The forum is pretty strict about image size, but thumb gets around this)

Focus on the workflow. You need to prepare a certain illustration, comic, matte painting, you would be (much) more productive if you could just do — whatever. Tell us about your problem and be open to suggestions about alternatives. A feature request should be an exploration of possibilities, not a final demand!

The longer your request, the more formatting is appreciated. Some of us are pretty good at reading long incomprehensible texts, but not all of us. Keep to the ABC of clarity, brevity, accuracy. If you format and organize your request we’ll read it much faster and will be able to spent more time on giving feedback on the exact content. This also helps other users to understand you and give detailed feedback! The final proposal can even be a multi-page pdf.

We prefer it if you read and reply to other people’s requests than to start from scratch. For animation we’ve had the request for importing frames, instancing frames, adding audio support, from tons of different people, sometimes even in the same thread. We’d rather you reply to someone else’s post (you can even reply to old posts) than to list it amongst other newer requests, as it makes it very difficult to tell those other requests apart, and it turns us into bookkeepers when we could have been programming.

Keep in mind that the Krita development team is insanely overloaded. We’re not a big company, we’re a small group of mostly volunteers who are spending way too much of our spare time on Krita already. You want time from us: it’s your job to make life as easy as possible for us!

So we come to: Things That Will Not Help.

There’s certain things that people do to make their feature request sound important but are, in fact, really unhelpful and even somewhat rude:

“Application X has this, so Krita must have it, too”.

See above. Extra malus points for using the words “industry standard”, double so if it refers to an Adobe file format.

We honestly don’t care if application X has feature Y, especially as long as you do not specify how it’s used.

Now, instead of thinking ‘what can we do to make the best solution for this problem’, it gets replaced with ‘oh god, now I have to find a copy of application X, and then test it for a whole night to figure out every single feature… I have no time for this’.

We do realize that for many people it’s hard to think in terms of workflow instead of “I used to use this in ImagePainterDoublePlusPro with the humdinger tool, so I need a humdinger tool in krita” — but it’s your responsibility when you are thinking about a feature request to go beyond that level and make a good case: we cannot play guessing games!

“Professionals in the industry use this”.

Which professionals? What industry? We cater to digital illustrators, matte painters, comic book artists, texture artists, animators… These guys don’t share an industry. This one is peculiar because it is often applied to features that professionals never actually use. There might be hundreds of tutorials for a certain feature, and it still isn’t actually used in people’s daily work.

“People need this.”

For the exact same reason as above. Why do they need it, and who are these ‘people’? And what is it, exactly, what they need?

“Krita will never be taken seriously if it doesn’t have a glingangiation filter.”

Weeell, Krita is quite a serious thing, used by hundreds of thousands of people, so whenever this sentence shows up in a feature request, we feel it might be a bit of emotional blackmail: it tries to to get us upset enough to work on it. Think about how that must feel.

“This should be easy to implement.”

Well, the code is open and we have excellent build guides, why doesn’t the feature request come with a patch then? The issue with this is very likely it is not actually all that easy. Telling us how to implement a feature based on a guess about Krita’s architecture, instead of telling us the problem the feature is meant to solve makes life really hard!

A good example of this is the idea that because Krita has an OpenGL accelerated canvas, it is easy to have the filters be done on the GPU. It isn’t: The GPU accelerated canvas is currently pretty one-way, and filters would be a two-way process. Getting that two way process right is very difficult and also the difference between GPU filters being faster than regular filters or them being unusable. And that problem is only the tip of the iceberg.

Some other things to keep in mind:

It is actually possible to get your needed features into Krita outside of the Kickstarter sprints by funding it directly via the Krita foundation, you can mail the official email linked on krita.org for that.

It’s also actually possible to start hacking on Krita and make patches. You don’t need permission or anything!

Sometimes developers have already had the feature in question on their radar for a very long time. Their thinking might already be quite advanced on the topic and then they might say things like ‘we first need to get this done’, or an incomprehensible technical paragraph. This is a developer being in deep thought while they write. You can just ask for clarification if the feedback contains too much technobabble…

Did we mention we’re overloaded already? It can easily be a year or two, three before we can get down to a feature. But that’s sort of fine, because the process from idea to design should take months to a year as well!

To summarize: a good feature request:

starts with the need to streamline a certain workflow, not with the need for a copy of a feature in another application

has been discussed on the forums with other artists

is illustrated with mock-ups and example

gets discussed with UX people

and is finally prepared as a proposal

and then it’s time to find time to implement it!

and then you need to test the result.

Step 2: Triaging the proposal

This is strictly a developer task. What is done is that we identify how much work a proposal would need to be implemented. Since 2016 we use these groups to categorize wishbugs so we can plan them into a current release or select them for a fundraiser.

To fulfill this step, we need to have a full list which consolidated the ideas and requirements. A good feature request from step one will have these lined out.

WISHGROUP: Pie-in-the-sky

not going to happen, but it would be really cool.

WISHGROUP: Big Projects

needs more definition, maybe two, three months of work.

WISHGROUP: Stretchgoal

up to a couple of weeks or a month of work.

WISHGROUP: Larger Usability Fixes

maybe a week or two weeks of work.

WISHGROUP: Small Usability Fixes

half a day or a day of work.

WISHGROUP: Out of scope

too far from our current core goals to implement.

WISHGROUP: Needs proposal and design

needs discussion among artists to define scope first. A good proposal doesn’t need this.

Step 3: Discussing in irc/phab

Again, strictly a developer task. While nothing stops an adventurous programmer from just going in and implementing something, it helps to go to the #krita irc on freenode and tell us you’re working on it. Not because you need permission(Krita is open source after all), but we do want to be able to help you in your endeavours. Such help can include technical help, like where things are in the code, but also interface design help.

Some features, such as new frame types for animation, or multithreading on some part or the other also needs careful discussion so we know what is going to need changes.

Eventually, a phabricator task will be made to track the issue as well as including mockups. Branch progress is also discussed during the weekly meeting in the irc.

Step 4: Work in a feature branch

New feature branches are called “name/number-shortdescription”. Examples: «rempt/T379-resource-management», «kazakov/hdr-support», «wolthera/edgedetectionfilter», «jounip/T8764-clone-frames».

Originally this was lastname only, but some users have an endlessly long last name while others prefer using their kde identity name. The main purpose is to identify who is responsible for the work in the branch.

Work in a feature branch continues till all major elements are done. A review request is done over the whole branch. Sometimes, for UI purposes, people check out the branch to test it.

When the review is accepted, the branch is merged into master for further testing. When such a branch is merged, a mail needs to be sent to kimageshop@kde.org to notify everyone about this, you can do this automatically by adding “CCMAIL:kimageshop@kde.org” to your merge commit.

As Krita’s nightlies are based on master that means a binary will be compiled for the master branch with the new feature in at most 24 hours.

Step 5: Documentation and demonstration

When a feature hits the master branch, an entry will be written for the draft branch of this very manual. In particular a reference manual entry will be written to ensure some documentation, some bigger features that interact with one another might also receive a tutorial.

The people who programmed or designed the feature are encouraged to help with this documentation process(as they know it best), but it is not mandatory. What is appreciated is that the issue or task is assigned to the manual team.

Similarly, demonstration videos or images are welcome, as they will be used for the release notes. The release notes for the next big version are available here [https://krita.org/en/krita-4-2-release-notes/], come help us with making the page look good!

Finally, upon release a stable branch is created for the master branch (often named Krita/versionnumber), and a release is made with the new feature.

Optimizing tips and tools for Krita

Hot Spots

thumbnails are recalculated a lot

the histogram docker calculates even when hidden

brush outline seems slow

the calculation of the mask for the autobrush is very slow and doesn’t cache anything

caching a whole row or column of tiles in the h/v line iterators should speed up things a lot

tile engine 1 has the BKL; tile engine 2 cannot swap yet and isn’t optimized yet

projection recomposition doesn’t take the visible area into account

pigment preloads all profiles (startup hit)

gradients are calculated on load, instead of being associated with a png preview image that is cheap to load

Tools

Valgrind

Tips

You can tell callgrind to focus only on the part of the code you want to optimize. This results in cleaner data. For example, you may want to only monitor the performance when drawing a stroke. Unless the thing you’re trying to optimize is the program startup, you can tell valgrind to run with the logging, or instrumentation, turned off at start:

valgrind  --tool=callgrind --instr-atstart=no krita

Instrumentation can then be activated and deactivated with callgrind_control. To begin performance monitoring:

callgrind_control -i on

And then to end it:

callgrind_control -i off

I usually write a few aliases in my .bashrc (or .zshrc):

alias callgrind="valgrind --tool=callgrind --instr-atstart=no"
alias callgrind-on="callgrind_control --instr=on"
alias callgrind-off="callgrind_control --instr=off"

Sysprof

mutrace

mutrace [http://0pointer.de/blog/projects/mutrace.html] is a tool that count how much time is spend waiting for a mutex to unlock.

Easy optimization

As soon as you see slow code, try to have a look at the code to see if we aren’t creating a lot of unnecesserary objects, 90% of the time slow code is caused by this (the remain 10% are often caused by a lot of access to the tilesmanager, like with random accessor)

For instance:

Avoid:

for(whatever)
{
    QColor c;
    ...
}

Do:

QColor c;
for(whatever)
{

}

It might seems insignificant, but really it’s not, on a loop of a milion of iterations, this is expensive as hell.

An other example:

Avoid:

for(y = 0 to height)
{
    KisHLineIterator it = dev->createHLineIterator(0, y, width);
    for(whatever)
    {
        ...
    }
}

Do:

KisHLineIterator it = dev->createHLineIterator(0, 0, width);
for(y = 0 to height)
{
    for(whatever)
    {
        ...
    }
    it.nextRow(); // or nextCol() if you are using a VLine iterator
}

Vector instructions

Krita takes heavy advantage of the Vc [https://github.com/VcDevel/Vc] library to speed up its brush strokes with CPU vector instructions. If you are planning to work with that library, it is worth reading through its documentation.

There are more general introductions to what vector instructions are for, and how they work here.

reference about MMX on Intel’s website [http://developer.intel.com/design/archives/processors/mmx/]

Fundamentals of Media Processor Designs [http://www.cise.ufl.edu/~peir/cda6159/media12.pdf]: introduction to the use of MMX/SSE instructions

Software Optimization Guide for AMD64 [http://www.amd.com/us-en/assets/content_type/white_papers_and_tech_docs/25112.PDF]

STL like programming but using MMX/SSE{1,2,3} when available [http://www.pixelglow.com/macstl/]

Profile guided optimization

Profile guided optimization is something else though. It is a special way of compiling and linking, that the compiler and linker use profiling information to know how best to optimize the code. So code that is used a lot is compiled with -O3 (the most optimizations), while code that is not used a lot gets -Os (to take less space), and so forth. This is a very useful technique that was not available on Linux until last year, and the news today is that Firefox now builds properly with it and there is a nice noticeable speed improvement for Linux users.

source:

http://linux.slashdot.org/comments.pl?sid=2117150&cid=35987784

wikipedia:

http://en.wikipedia.org/wiki/Profile-guided_optimization

g++ -O3 -march=native -pg -fprofile-generate ...
// run my program's benchmark
g++ -O3 -march=native -fprofile-use ...

Links

Design for Performance [http://www.scribd.com/doc/53483851/Design-for-Performance]: great read about performance optimization (aimed at game developers, but many tricks apply for Krita)

TCMalloc [http://goog-perftools.sourceforge.net/doc/tcmalloc.html]: a malloc replacement which make faster allocation of objects by caching some reserved part of the memory

Optmizing CPP [http://www.agner.org/optimize/optimizing_cpp.pdf]: extensive manual on writing optimized code.

Advanced Merge Request Guide

Since April 2019, we’re using Gitlab to review merge requests and patches to the code. Check Forking on Gitlab on how to start with making a merge request.

When to make a merge request

There’s three times you need to make merge requests.

When you do not have commit access.

When the change you are making is huge, like with feature development, large refactors, complex bugfixes. For these we do not fork, but instead make a branch in the main repository in the following format: name/number-shortdescription. Check Developing Features for more information.

When you are not sure about whether what you did is correct. It is common within the Krita community that even developers with commit access will have a weaning period in which they still make merge requests for each change as they’re getting comfortable with the codebase. It is not mandatory to do so at this point, but requests are the best way for us to help one another with writing good code.

Checklist for review

Here’s a quick checklist that is gone over when reviewing patches. While some requests require specialist knowledge, these items are so universal that anyone who knows how to check them can do so and comment on them. Feel free to do this yourself on open requests [https://invent.kde.org/kde/krita/merge_requests?scope=all&utf8=%E2%9C%93&state=opened], we welcome it!

Also check out the manual for reviewing merge requests in Gitlab [https://invent.kde.org/help/user/project/merge_requests/index.md].

Does the code build

Most important check. Apply the patch locally and build it. If it doesn’t build, the patch will not be accepted at all.

Does it not crash?

Basically, build the patch, run Krita, and check if the functions associated doesn’t crash. If it does, make a backtrace and post it in the review.

Does it leak memory?

Does the patch break tests?

CPP features used.

Is the usage of CPP in accordance with HACKING and the Modern C++ usage guidelines for the Krita codebase guidelines? So for example, is auto not used outside of the single case we accept it?

Is the code in conformance with KDE/Krita style?

Check the HACKING file for directions.

Are the commit messages sensible?

There’s several guides for this, but in general, try to make sure that the commit messages actually explain what you did.

https://github.com/RomuloOliveira/commit-messages-guide

Does the patch make sense.

This is in the category of specialist knowledge, but you can apply some common sense here. If a patch for a filter also adjusts the resource management, you can ask yourself why this would be necessary. Furthermore, does the patch actually fix the thing it says it is fixing? These are not easy checks to make, but important things to consider when looking at the patch.

Requests that need changes to them need to be labeled with needs-changes. Requests that are accepted should be labeled accepted. This is to ensure we can figure out which requests are in need of review. Requests that need to be reviewed need to lack both labels.

Reporting Bugs

Krita is, together with many other projects, part of the KDE community. Therefore, bugs for Krita are tracked in KDE’s bug tracker: KDE’s bug tracker [https://bugs.kde.org]. The bug tracker is a tool for Krita’s developers to help them manage bugs in the software, prioritize them and plan fixes. It is not a place to get user support!

The bug tracker contains two kinds of reports: bugs and wishes. Bugs are errors in Krita’s code that interrupt using Krita. Wishes are feature requests: the reporter thinks some functionality is missing or would be cool to have.

Do not just create a feature request in the bug tracker: follow Feature Requests [https://krita.org/en/item/ways-to-help-krita-work-on-feature-requests/] to learn how to create a good feature request.

This guide will help you create a good bug report. If you take the time to create a good bug report, you have a much better chance of getting a developer to work on the issue. If there is not enough information to work with, or if the bug report is unreadable, a developer will not be able to understand and fix the issue.

Contents

Reporting Bugs

Only Report Bugs

Check the FAQ

Ask on Krita’s Forum or IRC Chat Channel

Use the Latest Version of Krita

Check The Bug Tracker for Duplicates

Be Complete and Be Completely Clear

You’re Not Done After You Have Filed the Report

Only Report Bugs

A bug is a problem in Krita’s code.

If you have problems with your drawing tablet, for instance no support for pressure, then that is unlikely to be a problem in Krita’s code: it is almost certain to be a problem with your setup or the driver for your tablet.

If you’ve lost the toolbox, that’s not a bug.

If you have deleted your work, that is not a bug.

If Krita works differently from another application, that’s not a bug.

If Krita works differently than you expected, that’s not a bug.

If Krita is slower than you expected, that’s not a bug.

If Krita crashes, that’s a bug.

If a file you save comes out garbled, that’s a bug.

If Krita stops working, that’s a bug.

If Krita stops displaying correctly, that’s a bug.

Check the FAQ

If you’ve got a problem with Krita, first check the FAQ [https://docs.krita.org/en/KritaFAQ.html]. See whether your problem is mentioned there. If it is, apply the solution. If that doesn’t work for you, do not report a bug. Ask for help on Krita’s Forum [https://forums.kde.org].

Ask on Krita’s Forum or IRC Chat Channel

If uncertain, ask on Krita’s IRC chat channel [https://krita.org/en/irc/] or the Krita Forum [https://forum.kde.org/krita].

Krita’s chat channel is maintained on irc.freenode.net. Developers and users hang out to discuss Krita’s development and help people who have questions.

Importante

Most Krita developers live in Europe, and the channel is very quiet when it’s night in Europe. You also have to be patient: it may take some time for people to notice your question even if they are awake.

Also …

Krita does not have a paid support staff. You will chat with volunteers, users and developers. It is not a help desk.

But you can still ask your question, and the people in the channel are a friendly and helpful lot.

Use the Latest Version of Krita

Check Krita’s website to see whether you are using the latest version of Krita. There are two «latest» versions:

Latest stable: check the Download page [https://krita.org/download/]. Always try to reproduce your bug with this version.

Stable and Unstable Nightly builds. The stable nightly build is built from the last release plus all bug fixes done since the last release. This is called Krita Plus* The unstable nightly build contains new features and is straight from the development branch of Krita. This is called Krita Next. You can download these builds from the Download page [https://krita.org/download/].

Check The Bug Tracker for Duplicates

This can be tricky: many bug reports are very unclear, have misleading subjects or are assigned to the wrong component. The Krita team tries to triage incoming bugs, fixing the subject, the component and asking for more information in case the bug is not clear.

But please do try to check whether a problem has already been reported. If it is, please add your report as a comment to that bug ticket.

Be Complete and Be Completely Clear

Give all information. That means that you should give information about your operating system, hardware, the version of Krita you’re using and, of course about the problem.

Operating system: fill in the requisite field in the bug tracker’s form

Version: fill in the requisite field in the bug tracker’s form

Hardware information: copy the information from the Help ‣ System information for Bug Reports window into your report. Note how many displays you have.

If you are using a drawing tablet, tell us the brand and type.

Tell us what kind of image you were working on: the size, the resolution, the color model and channel depth.

If you are reporting a crash, attach a crash log. Follow this link [https://docs.krita.org/en/reference_manual/dr_minw_debugger.html#dr-minw] to learn how to get a crash log on Windows. On Linux, follow your distribution’s instructions to install debug symbols if you have installed Krita from a distribution package. It is not possible to create a useful crash log with Linux appimages.

The problem needs to be clearly stated: - what happened, - what had you expected to happen instead - how the problem can be reproduced.

Give a concise and short description, then enumerate the steps needed to reproduce the problem. If you cannot reproduce the problem, and it isn’t a crash, think twice before making the report: the developers likely cannot reproduce it either.

If at all possible, attach your original Krita file (the one that ends in .kra) to the bug report, or if it’s too big, add a link for download. If you do that, make sure the file will be there for years to come: do not remove it.

If you think it would be useful, you can also attach or link to a video. Note that the Krita developers and bug triagers are extremely busy, and that it takes less time to read a good description and a set of steps to reproduce than it takes to watch a video for clues for what is going on.

When making a video or a screenshot, include the whole Krita windows, including the titlebar and the statusbar.

You’re Not Done After You Have Filed the Report

After you have filed your bug, mail will be sent out to all Krita developers and bug triagers. You do not have to go to the chat channel and tell us you created a bug.

When a developer decides to investigate your report, they will start adding comments to the bug. There might be additional questions: please answer them as soon as possible.

When the developer has come to a conclusion, they will resolve the bug. That is done by changing the resolution status in the bug tracker. These statuses are phrased in developer speak, that is to say, they might sound quite rude to you. There’s nothing that we can do about that, so do not take it personally. The bug reporter should never change the status after a developer changed it.

These are the most used statuses:

Unconfirmed: your bug has not been investigated yet, or nobody can reproduce your bug.

Confirmed: your bug is a bug, but there is no solution yet.

Assigned: your bug is a bug, someone is going to work on it. There probably will be a corresponding task on the https://phabricator.kde.org/project/view/8/ developer workboard.

Resolved/Fixed: your bug was a genuine problem in Krita’s code. The developer has fixed the issue and the solution will be in the next release.

Duplicate: your bug has been reported before

Needinfo/WaitingForInfo. You need to provide more information. If you do not reply within a reasonable amount of time the bug will be closed.

Resolved/Invalid: your report was not about a bug.

Resolved/Upstream: the issue you observed is because of a bug in a library Krita uses, or a hardware driver, or your operating system. We cannot do anything about it.

Resolved/Downstream: Only on Linux. The issue you observed happens because your Linux distribution packages Krita in a way that causes problems.

See also our chapter on Bug Triaging [https://docs.krita.org/en/untranslatable_pages/triaging_bugs.html]

Running Krita from Source

Triaging Bugs

There are over 1000 bugs and 350 wishes reported against Krita per year, and that number is rising. The Krita developers cannot handle that stream on their own! Please consider helping out by triaging bugs. This document gives some simple guidelines to get started, and some common cases that can often be answered with a standard text.

For more details, see also https://community.kde.org/Guidelines_and_HOWTOs/Bug_triaging

Contents

Triaging Bugs

Status flow

Platform

Version

Can Reproduce

Cannot Reproduce

Importance

Guidance for using Importance

Asserts and Crashes

Canned Answers and Recognizing Common Reports

Cannot Save

Broken Canvas

My stylus has an offset

Other tablet issues

Krita lags

I cannot paint at all, in a particular document

Status flow

A bug begins as UNCONFIRMED. When triaging, only UNCONFIRMED bugs are still relevant.

Platform

If the user has not entered the Platform correctly (i.e., it is «unspecified/Linux»), then ask which platform they are using. Mark the bug as NEEDDINFO/WAITINFORINFO.

Tell the user:

Please indicate your operating system correctly. For Linux, select the distribution, appimage or compiled from sources and Linux, for Windows, select MS Windows/MS Windows, for OS X or macOS, select macports, disk images or homebrew and OS X.

If the user has selected Windows CE for platform, set it to MS Windows without asking them.

Version

If the user has not entered the version (i.e., the version is unspecified), ask them for the version and mark the bug as NEEDDINFO/WAITINFORINFO.

Tell the user:

Please select the version of Krita you are using. You can find the version in Help/About Krita.

Can Reproduce

If you can reproduce the bug, add a comment indicating you can reproduce it, maybe with clearer steps to reproduce and anything pertinent that you observed. If you have a backtrace, also add it. Set the bug status to CONFIRMED and add the triaged keyword to the keywords.

If you can reproduce the bug, and want to go the extra mile, use an older version of Krita to see whether you could reproduce it there as well. If you couldn’t, it’s a regression, so add the regression keyword to the keywords and mark which version of Krita the latest was that did not have the bug.

Cannot Reproduce

If you cannot reproduce, the user either has not given enough information or the bug is specific to their system.

If there is not enough information, ask for more information. Depending on the report, the steps to reproduce might need to be described more clearly and/or a screenshot, a screen recording or the original files might be necessary. Set text (ask for what you think is needed):

Ask the user:

I am sorry, I cannot reproduce your issue. Could you specify the steps to reproduce more clearly, and maybe add a screen recording/screenshot/original file

Mark the bug as NEEDINFO/WAITINGFORINFO.

If the issue seems to be specific to the user’s system, ask for the output of help/System information for bug reports as well. Set text:

Tell the user:

I am sorry, but I cannot reproduce the bug on my system. Please add the output of help/System Information for Bug reports as well.

Mark the bug as NEEDINFO/WAITINGFORINFO.

Importance

Importance is a tool for developers, not for bug reports. It’s developers and triagers who decide what the importance is. If a bug reporter complains about a change in importance, use this text:

Tell the user:

I am sorry, but the importance field is a tool for the developers to work with. Please do not change the importance back.

There are the following Importances:

Critical:

the bug leads to immediate dataloss. Example: a saved file cannot be opened in Krita

Grave:

shouldn’t be used, it doesn’t mean a thing

Major:

it’s a bug, but it’s kinda important.

Crash:

the bug is about a crash or an assert 1

Normal:

it’s a bug

Minor:

it’s a bug, but it’s kinda unimportant

Wish:

it’s a feature request

Task:

not used.

The main difference is between Wish and the rest: Wishes are feature requests, and don’t need immediate triaging. A wish bug is a bug that asks whether some functionality can be added to Krita, or complains that some functionality is missing.

The rest are bugs, that is, problems in Krita that can be fixed by changing Krita’s code.

However, we also get many reports that are not bugs and not wishes: reports that are basically users asking for help because they do not understand Krita or their computer, or what a file is, or that Krita isn’t the same application as Photoshop. Those reports need to be weeded out, and the status set to INVALID.

Guidance for using Importance

If you encounter a bug that reports dataloss when loading a saved file, set it to critical.

If you encounter a bug that reports a crash or an assert but is not set to crash, set it to crash.

If you encounter a report that asks for functionality that is not currently present, set it to wish.

If you encounter a report that is a user request, check whether you can reply with a link to the faq (https://docs.krita.org/en/KritaFAQ.html), and maybe a canned answer, and change the status of the bug to INVALID.

Asserts and Crashes

1

Crash or assert.

These are different things. A crash happens when Krita spontaneously stops working or hangs. An assert happens when Krita stops working because we, developers, have added some code to detect an invalid state.

Asserts are printed to the terminal or shown in a popup window. You can identify an assert by asking for terminal output, debugview output or by checking the backtrace, if there is one.

If the backtrace contains a line like:

> SAFE ASSERT (krita): "!sanityCheckPointer.isValid()" in file /tmp/nix-build-krita-4.0.0-pre2c.drv-0/krita-1b1695a/libs/ui/KisDocument.cpp, line 490

Or another mention of assert, Q_ASSERT or similar, it’s an assert, not a crash.

Canned Answers and Recognizing Common Reports

We get a lot of duplicate bug reports. Sometimes it’s clear that it’s a duplicate, and you can mark it a such. In all cases, we want to give the reporter useful information so they can solve their problems. Of course, (almost) all solutions are also in the FAQ, but just pointing people to the FAQ is often considered impolite.

So, do never reply to a bug report with:

«Just read the FAQ.»

It takes a bit of experience to recognize a bug from an often incomplete description. Here are a couple of common cases:

Cannot Save

For instance: «I cannot save/my file doesn’t get saved/it says it cannot copy the file»

This happens most often on Windows, if the user has got any security software installed that doesn’t come with Windows. Examples are Sandboxie, Totaldefender, or others. Mark the bug as NEEDSINFO/WAITINGFORINFO and add this text:

Ask the user:

Are you using Windows? If so, do you have any non-standard security software installed such as Total Defender, Sandboxie or XXX? Please make an exception for Krita in the settings, or uninstall this software. Since Windows 10, it is no longer necessary to have any security software installed other than what comes with Windows.

If the user replies that they are using extra security software, close the bug as RESOLVED/INVALID.

Broken Canvas

This happens on Windows. Symptoms will be: the canvas is black, the canvas stays blank, the canvas only updates when the user clicks outside the canvas. Mark the bug as a duplicate of https://bugs.kde.org/show_bug.cgi?id=360601, and add the following text:

Tell the user:

You probably are using a Windows system with an Intel display chip. Please update to Krita 3.3.3, which enables the Direct3D (Angle) renderer by default. If you do not want to update, check https://docs.krita.org/en/KritaFAQ.html#krita-starts-with-an-empty-canvas-and-nothing-changes-when-you-try-to-draw-or-krita-shows-a-black-or-blank-screen-or-krita-crashes-when-creating-a-document-or-krita-s-menubar-is-hidden-on-a-windows-system-with-an-intel-gpu

My stylus has an offset

This happens on Windows. Symptoms will be: the user reports that the stylus cursor has an offset or moves the cursor on another screen. Usually, the user will have a misconfigured multi-monitor system. Mark the bug as NEEDSINFO/WAITINGFORINFO and ask the user:

Ask the user:

Do you have a multi-monitor setup? If so, this is a configuration issue. Please reset your tablet driver’s configuration and Krita’s configuration (https://docs.krita.org/en/KritaFAQ.html#resetting-krita-configuration). If you have a single-monitor setup, then please calibrate your tablet.

If the user checks back and tells us the problems are solved, mark the bug as RESOLVED/UPSTREAM.

Other tablet issues

Often, the user will tell you that their tablet will work perfectly with another application. This is not relevant.

Tell the user:

Windows tablet drivers often have a special code for different applications. Whether an application works or not depends on whether the programmers have tested their driver with an application or not. Tablet issues are almost always caused by the drivers being broken.

Krita lags

The word «lag» is meaningless. Complaints about «lag» are not bug reports. However, we should help the complainer.

Mark the bug as NEEDSINFO/WAITINGFORINFO and ask the user:

Ask the user:

Have you enabled the stabilizer? Check the tool options panel for the freehand tool. Also check the other possibilities mentioned here: https://docs.krita.org/en/KritaFAQ.html#krita-is-slow

I cannot paint at all, in a particular document

The user probably created, accidentally, a tiny selection, and saved that with the document. Mark as NEEDSINFO/WAITINGFORINFO and ask them:

Ask the user:

Do you have a selection saved with that document? Use select/deselect on your image and check whether you can paint again. If not, please attach the .kra document to this bug report or make it available.

Unittests in Krita

Contents

Unittests in Krita

What is a unit test is and why is it needed?

Debugging of new code

Changing/refactoring existing code

Automated regression testing

When to write a unit test?

What should unit test include?

How to write a unittest?

Krita-specific testing utils

Fetching reference images

Compare test result against a reference QImage

QImageBasedTest for complex actions

MaskParent object

What is a unit test is and why is it needed?

Wiki:

A unit test is a piece of code that automatically checks if your class or subsystem works correctly. The goal of unit testing is to isolate each part of the program and show that the individual parts are correct. A unit test provides a strict, written contract that the piece of code must satisfy. As a result, it affords several benefits 1.

Comment:

In other words unit testing allows the developer to verify if his initial design decisions has been implemented correctly and all the corner-cases are handled correctly.

In Krita Project we use unit tests for several purposes. Not all of them work equally good, but all together they help developing a lot.

Debugging of new code

Wiki:

Unit testing finds problems early in the development cycle. This includes both bugs in the programmer’s implementation and flaws or missing parts of the specification for the unit. The process of writing a thorough set of tests forces the author to think through inputs, outputs, and error conditions, and thus more crisply define the unit’s desired behavior. The cost of finding a bug before coding begins or when the code is first written is considerably lower than the cost of detecting, identifying, and correcting the bug later; bugs may also cause problems for the end-users of the software 1.

Comment:

Krita is a big project and has numerous subsystems that communicate with each other in complicated ways. It makes debugging and testing new code in the application itself difficult. What is more, just compiling and running the entire application to check a one-line change in a small class is very time-consuming. So when writing a new subsystem we usually split it into smaller parts (classes) and test each of them individually. Testing a single class in isolation helps to catch all the corner-cases in the class public interface, e.g. «what happens if we pass 0 here instead of a valid pointer?» or «what if the index we just gave to this method is invalid?»

Changing/refactoring existing code

Wiki:

Unit testing allows the programmer to refactor code or upgrade system libraries at a later date, and make sure the module still works correctly (e.g., in regression testing). The procedure is to write test cases for all functions and methods so that whenever a change causes a fault, it can be quickly identified. Unit tests detect changes which may break a design contract 1.

Comment:

Imagine someone decides to refactor the code you wrote a year ago. How would he know whether his changes didn’t break anything in the internal class structure? Even if he/she asks you, how would you know if the changes to a year-old class, whose details are already forgotten, are valid?

Automated regression testing

Ideally, unit tests should also facilitate automated regression catching (ask Jenkins [https://build.kde.org/job/calligra%20calligra-2.9%20stable-qt4/]). But at the moment some of Krita unit tests are not stable enough to do the trick. They do straightforward QImage comparisons, so the test results can depend no only on version of the libraries installed, but also on build options and even type of CPU the tests are run on. In the future we plan to split such «unstable» unit test into a separate group and don’t run them on Jenkins.

When to write a unit test?

Ideally a unit test should be written for any new class that implements some logic and provides any kind of public interface. It is especially true if this public interface is going to be used more that one client-class.

What should unit test include?

corner cases. E.g. what happens if we request merging of two layers, one of which has Inherit Alpha option enabled? What properties and composition mode the final layer should have? Answers to these questions should be given and tested in the unit test.

non-obvious design decisions. E.g. if a paint device has a non-transparent default pixel, then its `exactBounds()` returns the rect, not smaller that the size of the image, even though technically the device might be empty.

How to write a unittest?

Suppose you want to write a unittest for kritaimage library. You need to perform just a few steps:

Add files for the test class into ./image/tests/ directory:

kis_some_class_test.h

#ifndef __KIS_SOME_CLASS_TEST_H
#define __KIS_SOME_CLASS_TEST_H

#include <QtTest/QtTest>

class KisSomeClassTest : public QObject
{
    Q_OBJECT
private Q_SLOTS:
    void test();
};

#endif /* __KIS_SOME_CLASS_TEST_H */</syntaxhighlight>

kis_some_class_test.cpp

#include "kis_some_class_test.h"

#include <QTest>

void KisSomeClassTest::test()
{
}

QTEST_MAIN(KisSomeClassTest, GUI)</syntaxhighlight>

Modify ./image/tests/CMakeLists.txt to include your new test class:

...
########### next target ###############
set(kis_some_class_test_SRCS kis_some_class_test.cpp )
kde4_add_unit_test(KisSomeClassTest TESTNAME kritaimage-some_class_test ${kis_some_class_test_SRCS})
target_link_libraries(KisSomeClassTest  ${KDE4_KDEUI_LIBS} kritaimage ${QT_QTTEST_LIBRARY})
...

Write your test. You can use any macro commands provided by Qt (QVERIFY, QCOMPARE or QBENCHMARK).

void KisSomeClassTest::test()
{
    QString cat("cat");
    QString dog("dog");

    QVERIFY(cat != dog);
    QCOMPARE(cat, "cat");
}

Run your test by running an executable in ./image/test/ folder

Krita-specific testing utils

Fetching reference images

All the testing files/images are usually stored in the test’s data folder (e.g. ./krita/image/tests/data/). But there are some files which are used throughout all the unit tests. These files are stored in the global folder ./krita/sdk/tests/data/. If you want to access any file, just use TestUtil::fetchDataFileLazy. It first searches the file in the local test’s folder and if nothing is found checks the global folder.

Example:

QImage refImage(TestUtil::fetchDataFileLazy("lena.png"));
QVERIFY(!refImage.isNull());

Compare test result against a reference QImage

There are two helper functions to compare a given QImage against an image saved in the data folder.

bool TestUtil::checkQImage(const QImage &image, const QString &testName,
                           const QString &prefix, const QString &name,
                           int fuzzy = 0, int fuzzyAlpha = -1, int maxNumFailingPixels = 0);
bool TestUtil::checkQImageExternal(const QImage &image, const QString &testName,
                                   const QString &prefix, const QString &name,
                                   int fuzzy = 0, int fuzzyAlpha = -1, int maxNumFailingPixels = 0);

The functions search for a png file with path

./tests/data/<testName>/<prefix>/<prefix>_<name>.png
# or without a subfolder
./tests/data/<testName>/<prefix>_<name>.png

The supplied QImage is compared against the saved PNG, and the result is returned to the caller. If the images do not coincide, two images are dumped into the current directory: one with actual result and another with what is expected.

The second version of the function is different. It searches the image in «an external repository». The point is that PNG images occupy quite a lot of space and bloat the repository size. So we decided to put all the images that are big enough (>10KiB) into an external SVN repository. To configure an external test files repository on your computer, please do the following:

Checkout the data repository:

# create the tests data folder and enter it
mkdir ~/testsdata
cd ~/testsdata

# checkout the extra repository
svn checkout svn+ssh://svn@svn.kde.org/home/kde/trunk/tests/kritatests

Add environment variable pointing to your repository to your ~/.bashrc

export KRITA_UNITTESTS_DATA_DIR= ~/testsdata/kritatests/unittests

Use TestUtil::checkQImageExternal in your unittest and it will fetch data from the external source. If an external repository is not found then the test is considered «passed».

QImageBasedTest for complex actions

Sometimes you need to test some complex actions like cropping or transforming the whole image. The main problem of such action is that it should work correctly with any kind of layer or mask, e.g. KisCloneLayer, KisGroupLayer or even KisSelectionMask. To facilitate such complex testing conditions, Krita provides a special class QImageBasedTest. It helps you to create a really complex image and check the contents of its layers. You can find the best example of its usage in KisProcessingsTest. Basically, to use this class, one should derive it’s own testing class from it, and call a set of callbacks, which do all the work. Let’s consider the code from KisProcessingsTest:

// override QImageBasedTest class
class BaseProcessingTest : public TestUtil::QImageBasedTest
{
public:
    BaseProcessingTest()
        : QImageBasedTest("processings")
    {
    }

    // The method is called by test cases. If the test fails, a set of PNG images
    // is saved into working directory
    void test(const QString &testname, KisProcessingVisitorSP visitor) {

        // create an image and regenerate its projection
        KisSurrogateUndoStore *undoStore = new KisSurrogateUndoStore();
        KisImageSP image = createImage(undoStore);
        image->initialRefreshGraph();

        // check if the image is correct before testing anything
        QVERIFY(checkLayersInitial(image));

        // do the action we are trying to test
        KisProcessingApplicator applicator(image, image->root(),
                                        KisProcessingApplicator::RECURSIVE);

        applicator.applyVisitor(visitor);
        applicator.end();
        image->waitForDone();

        // check the result, and dump images if something went wrong
        QVERIFY(checkLayers(image, testname));

        // Check if undo(!) works correctly
        undoStore->undo();
        image->waitForDone();

        if (!checkLayersInitial(image)) {
            qWarning() << "NOTE: undo is not completely identical "
                    << "to the original image. Falling back to "
                    <<"projection comparison";
            QVERIFY(checkLayersInitialRootOnly(image));
        }
    }
};

MaskParent object

TestUtil::MaskParent is a simple class that, in its constructor, creates an RGB8 image with a single paint layer, which you can use for further testing. The image and the layer can be accessed as simple member variables.

Example:

void KisMaskTest::testCreation()
{
    // create an image and a simple layer
    TestUtil::MaskParent p;

    // create a mask and attach its selection to the created layer
    TestMaskSP mask = new TestMask;
    mask->initSelection(p.layer);

    QCOMPARE(mask->extent(), QRect(0,0,512,512));
    QCOMPARE(mask->exactBounds(), QRect(0,0,512,512));
}

1(1,2,3)

https://en.wikipedia.org/wiki/Unit_testing

Recursos

Pacotes de Pincéis

[https://github.com/Deevad/deevad-krita-brushpresets] David Revoy | [https://drive.google.com/open?id=1hrH4xzMRwzV0SBEt2K8faqZ_YUX-AdyJ] Ramon Miranda | [https://forum.kde.org/viewtopic.php?f=274&t=127423] Arte conceptual & pacote de ilustrações
[http://al-dy.deviantart.com/art/Aldys-Brush-Pack-for-Krita-196128561] Al-dy | [https://vascobasque.com/modular-brushset/] Vasco Basqué | [http://meemodraws.deviantart.com/art/Krita-Brush-Pack-311306611] Meemodraws
[http://stalcry.deviantart.com/art/Krita-Custom-Brushes-350338351] Stalcry | [https://forum.kde.org/viewtopic.php?f=274&t=125125] Wolthera | [http://nylnook.com/en/blog/krita-brushes-pack-v2/] Nylnook
[http://hushcoil.tumblr.com/kritabrushes/] Hushcoil | [https://github.com/raghukamath/krita-brush-presets] Raghukamath | [https://github.com/GDquest/free-krita-brushes/releases/] GDQuest
[https://www.deviantart.com/iforce73/art/Environments-2-0-759523252] |  |

Pacotes de Texturas

[https://www.davidrevoy.com/article156/texture-pack-1] David Revoy | [https://www.davidrevoy.com/article263/five-traditional-textures] David Revoy

Tutoriais externos

[https://www.udemy.com/learn-to-create-pixel-art-from-zero/?couponCode=OTHER_75]

Curso sobre «Aprender a Criar Arte com Pixels do Zero» de Simón Sanchez no Udemy

“Plugins” em Python Feitos pelo Utilizador

Para instalar e gerir os seus “plugins”, veja a área de Como criar um “plugin” do Krita em Python. Veja a segunda área sobre como pôr o Krita a reconhecer o seu “plugin”.

“Plugin” de Limpeza Directa

http://www.mediafire.com/file/sotzc2keogz0bor/Krita+Direct+Eraser+Plugin.zip

Área de Controlos da Tablete

https://github.com/tokyogeometry/tabui

Atalhos da Área de Desenho no Ecrã

https://github.com/qeshi/henriks-onscreen-krita-shortcut-buttons/tree/master/henriks_krita_buttons

Exportação para o Formato de Ficheiros do Spine

https://github.com/chartinger/krita-unofficial-spine-export

GDQuest - Ferramentas de Desenho

https://github.com/GDquest/Krita-designer-tools

AnimLayers (Animação com Camadas)

https://github.com/thomaslynge/krita-plugins

Controlo de Versões de Arte (usando o GIT)

https://github.com/abeimler/krita-plugin-durra

Gerador de “plugins” do Krita

https://github.com/cg-cnu/vscode-krita-plugin-generator

Acção do Bash (funciona como o OSX e o Linux)

https://github.com/juancarlospaco/krita-plugin-bashactions#krita-plugin-bashactions

Área da Imagem de Referência (estilo antigo)

https://github.com/antoine-roux/krita-plugin-reference

Publicação de imagens no Mastadon

https://github.com/spaceottercode/kritatoot

Completação automática de Python para os editores de texto

https://github.com/scottpetrovic/krita-python-auto-complete

Vê Algo que Tenhamos Omitido?

Tem um recurso que criou e deseja partilhá-lo com outros artistas? Comunique-nos isso no fórum ou visite a nossa sala de conversação para discutir como passar o recurso adicionado para o local.

Índice

Símbolos | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | Z

Símbolos

*.bmp

*.csv

*.exr

*.gbr

*.gif

*.gih

*.jpg

*.kpl

*.kra

*.ora

*.pbm

*.pdf

*.pgm

*.png

*.ppm

*.psd

*.svg

*.tif

*.tiff

--canvasonly

krita opção de linha de comando

--dpi <dpiX,dpiY>

krita opção de linha de comando

--export

krita opção de linha de comando

--exportfilename

krita opção de linha de comando

--fullscreen

krita opção de linha de comando

--nosplash

krita opção de linha de comando

--template templatename.desktop

krita opção de linha de comando

--workspace Workspace

krita opção de linha de comando

A

About

Abrir

Abrir o Documento Existente como um Novo Documento

Abrir um Recente

Addition(Blending Mode)

Additive Subtractive

Advanced Color Selector

Airbrush, [1]

Al.Chemy

Allanon

Alpha Darken

Alpha Inheritance, [1], [2]

Alpha Lock

Angle

Animation, [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7]

Animation Curves

Animation Playback

Arcus Tangent

Artistic Color Selector

ASC CDL

ASL

Audio

Aumentar a Selecção

Author Profile

Automatic Healing

Autosave

Axonometric

B

Backtrace

Basic Concepts

Basic Smooth

Behind

Bezier Curve, [1]

Bit Depth

Bitmap

Bitmap Fileformat

Black and White

Blending Mode

Blending Modes!

Blur

BMP

Brightness, [1], [2]

Bristle Brush Engine

Brush

Brush Engine, [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10], [11], [12], [13], [14]

Brush Mask, [1]

Brush Preset, [1]

Brush Settings, [1]

Brush Tip

Brush tip

Brushes, [1]

Bucket

Bug

Bumpmap

(Blending Mode)

Bundles

Burn

burn

C

Calibration

Calligraphy

Canvas Border

Canvas Graphics Acceleration

Canvas Input Settings

Canvas Only Mode

Canvas Projection Color

Chroma

Circle, [1]

Clipping Masks, [1]

Clone Brush Engine

Clone Layer

Clone Tool

Close

Colar

Colar no Cursor

Colar numa nova imagem

Color, [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10], [11], [12], [13], [14], [15], [16], [17], [18], [19]

Color Adjustment Curves

Color Balance

Color Bit Depth

Color Burn

Color Channels, [1]

Color Dodge

Color Management, [1]

Color Mixing, [1], [2]

Color Models

Color Selector, [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7]

Color Sliders

Color Smudge Brush Engine

Color Space

Color Spaces

Color to Alpha

Colorize Mask

Colors

Combine Normal Map

Comma Separated Values

Command Line

communication

community

Compass

Compositions

compression

Contiguous Selection

Contrast

Convert

Convert Color Space

Converte a selecção rasterizada para vectorial.

Converter as Formas para uma Selecção Vectorial

Converter para Forma

Copiar

(Directamente)

Copiar Reunido

Copy

(Blending Mode)

Copy Blue

Copy Green

Copy Layer

Copy Red

Cortar

(Directamente)

Criar um Modelo de uma Imagem

Criar uma Cópia da Imagem Actual

Crop

Cross Channel Color Adjustment

CSV

Cursor

Curve Brush Engine

Curves Filter

Cut

Cut Layer

D

Darken

Darker Color

Debug, [1]

Deep Color

Deform

Deform Brush Engine

Desaturation

Deseleccionar

Desenhar a Animação

Desfazer

Difference

Digital Color Mixer

Dimetric

Display

Dissolve

Dithering

Dockers

Document

Dodge, [1]

Driving Adjustment by channel

Dual Brush

Dyna

E

Edge Detection

Edit

Ellipse, [1]

Elliptical Select

Emboss

Encolher a Selecção

EOTF

Equivalence

Erase (Blending Mode)

Escala

Exclusion

Experiment Brush Engine

Export, [1]

Exportar

EXR

External File

Eyedropper

F

FAQ

Fechar

Fechar Tudo

File Dialog

File Layers

Fill, [1]

Filter Brush Engine

Filters, [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10], [11]

Finger

Flat Color

Flatten

Floating Point Color

Flow

FPS

Frame

Framerate

Freehand, [1], [2]

Freehand Brush

Frequently Asked Questions

G

G'Mic

Gamma

Gamma Dark

Gamma Light

Gaussian Blur

GBR

Generator

Geometric Mean

Getting started

GIF

GIH

Gimp Brush

Gimp Image Hose

Glossing

Gradient, [1], [2]

Gradient Map

Gradients

Grain Extract

Grain Merge

Gravar

Gravar Como

Gravar uma Cópia Incremental

Gravar uma versão incremental

Gray

Greater (Blending Mode)

Grid, [1], [2], [3], [4]

Grid Brush Engine

Groups

Guides, [1], [2]

H

Hairy Brush Engine

Halftone, [1], [2]

Handbook

Hard Light

Hard Mix

Hard OVerlay

Harmony Brush Engine

Hatching, [1]

Hatching Brush Engine

HD Index Painting

HDR

HDR Fileformat

Height Map, [1]

High Dynamic Range

Histogram, [1]

History

Hue, [1], [2]

I

ICC Profiles

Image, [1]

Image Hose

Import, [1]

Importar as Imagens da Animação

Indexed Color

Informação do Documento

Installation

Instant Preview

Intensity, [1]

Interpolation

Invert

Inverter a Selecção

Isometric

Isometric Grid

J

jpeg | jpg

K

Kinetic Scrolling

KPL

KRA

Krita Archive

krita opção de linha de comando

--canvasonly

--dpi <dpiX,dpiY>

--export

--exportfilename

--fullscreen

--nosplash

--template templatename.desktop

--workspace Workspace

Krita Palette

L

Label

Lag, [1]

Language

Layer Effects

Layer FX

Layer Style, [1]

Layer Styles

Layers, [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10], [11], [12], [13], [14], [15]

Lazybrush

Levels Filter

Lightness, [1], [2]

Limpar

Line

Linear

Linear Burn

Linear Color Space

Linked Clone

Liquify

Load

Locked Brush Settings

Look and Feel

Look Up Table

lossless

lossy

Luma, [1]

Luminosity, [1]

LUT Management

M

Macro

Magic Wand

Mandala

Masked Brush

Masks, [1], [2], [3], [4], [5], [6]

Maths

Maximum Brush Size

Measure

Memory Usage

Metadata, [1], [2], [3]

Metamerism

Mirror, [1], [2]

Mostrar a Máscara de Selecção Global

Mostrar a Selecção

Move

Multibrush

Multithreading

N

Navigation, [1]

Negative, [1]

New

New File

No Smoothing

Normal (Blending Mode)

Normal Map, [1], [2], [3]

Normalize

Novo

O

OCIO, [1]

Offset

Onion Skin, [1]

Opacity

Open

Open Raster Archive

OpenEXR

OpenGL

Optimising Images

ORA

Orthogonal Grid

Orthographic

Outline Select

Overlay (Blending Mode)

Overview

P

Paint Layer

Painting Assistants, [1], [2]

Paintop Preset

Paintop Presets

Painttool Sai

Palettes

Pan, [1]

Parallel

Particle Brush Engine

Passthrough Mode, [1]

Paste

Paste Layer

Path, [1], [2]

Pattern

Patterns, [1], [2]

PBM

PDF

Pen, [1]

Performance, [1]

Perspective, [1], [2], [3]

Perspective Projection

PGM

Photoshop

Photoshop Document

Pixel Brush Engine

Play/Pauze

Plugin, [1]

png

Polygon, [1]

Polygonal Selection

Polyline

Pop up palette

Pop-up Palette, [1]

portable network graphics

PPM

Preencher com a Cor de Fundo

Preencher com a Cor Principal

Preencher com o Padrão

Preferences, [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10], [11]

Presets

Pressure Curve

Prewitt

Profiling

Projection, [1], [2], [3]

PSD

Python, [1], [2]

Python Scripting, [1], [2]

Q

Quick Brush Engine

R

Ractangle

RAM

Random Noise

Raster, [1]

Ratio

Real Color

Rectangle

Rectangular Selection

Redo, [1]

Refazer

Reference, [1]

Render Animation

Reseleccionar

Resize

Resources, [1], [2], [3], [4], [5], [6]

Reusable Vector Shapes

RGB Curves

Rotate

Rotational Symmetry

S

Sai

Sair

Saturation, [1], [2], [3]

Save, [1]

Scalable Vector Graphics Format

Scale

Scene Linear

Scene Linear Painting

Scene Referred

Scripting, [1]

Scripts, [1]

Scumbling

Seleccionar de uma Gama de Cores

Seleccionar Tudo

Selecção do Contorno

Selecção Leve

Selecção Opaca

Selection, [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9]

Selections

Sessions, [1]

Settings, [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10], [11]

Shape Brush Engine

Shape Edit

Shape Selection

Sharpen

Shortcuts

Similar Selection

Sketch Brush Engine

Slope Offset Power Curves

Small Color Selector

Small Tiles

Smart Patch

Smudge, [1]

Snap, [1]

Sobel

Softproofing, [1]

Sound

Source Over

Spacing

Specific Color Selector

Speed

Split Channels

Spray Brush Engine

Stabilizer

Stacked Brush

Straight Line

Stroke

Suave

Subwindow Documents

Sumi-e

SVG

SVG Symbols

Symmetry, [1]

T

Tabbed Documents

Tablet, [1]

Tablet UI

Tablets, [1], [2]

Tagged Image File Format

Tags

Tangent Normal Brush Engine

Technical Drawing

Template, [1], [2]

Text

Texture

Theme

Themes

Threshold

TIF

TIFF

Tiles

Timeline, [1]

Tone Response curve

Toolbar

Tools, [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10], [11], [12], [13], [14], [15], [16], [17], [18], [19], [20], [21], [22], [23], [24], [25], [26], [27], [28], [29], [30], [31], [32], [33], [34], [35], [36], [37]

Touch

Traçar a Selecção

Traçar as Formas Seleccionadas

Transfer Curve

Transform, [1], [2], [3], [4], [5]

Transparency, [1]

Transparency Checkers

Trim, [1]

Tweening

U

Undo, [1]

V

Value, [1], [2] Variable Width Stroke Vector, [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10], [11] | Vector Library View, [1], [2] Viewing Conditions

W

Wavelet Decompose

Weighted Smoothing

Window, [1]

Window Layouts

Workspace

Workspaces

Wrap around mode

Z

Zoom, [1]

As Pontas de Pincéis do Krita são um arquivo com tutoriais de modificação dos pincéis feitos pela conta “krita-foundation.tumblr.com” com base nos pedidos dos utilizadores.

Tópicos:

Pontas do pincel:Pincéis Animados

Pontas de Pincel: Bokeh

Pontas de Pincéis: Cáusticas

Pontas-pincel:Pêlo

Pontas-pincéis:Cabelo

Dicas-pincéis:Contornos

Pontas-Pincel:Pincel Arco-Íris

Pontas do pincel:Pincel-de-escultura